extension ng panulat. Creative Workshop Scratch Paano Gumawa ng Bagong Koponan

bahay / Pag-ibig


Nagpasya akong mangolekta pangkalahatang mga prinsipyo pagguhit, magiging kapaki-pakinabang ang post kung susubukan mong gumuhit gamit ang mga marker at hindi alam kung saan magsisimula. Ang lahat ng mga larawan sa post ay mula sa Internet.

Pangunahing ito ay tungkol sa pagguhit gamit ang mga marker ng alkohol. Ipaalala ko sa iyo: ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng mga marker ng alkohol ay ang mga ito ay puno ng tinta na naglalaman ng alkohol at kapag pininturahan mo ang mga ito, ang pintura ay natutuyo nang napakabilis at hindi nababalot ang papel.

Mayroong ilang mga pangunahing pamamaraan:

Gumuhit gamit ang mga outline liners- naging tanyag salamat sa mga master class ng Anna Rastorgueva. Una, isang water-resistant liner (ito ay mahalaga!) Gumuhit ng pangunahing balangkas ng hinaharap na pagguhit, ang antas ng detalye ay depende sa iyong intensyon, ngunit ito ay mas mahusay na manatili sa malalaking detalye. Pagkatapos ang mga kulay at tono ng larawan ay idinagdag na may mga marker at sa dulo ang mga pangwakas na accent ay inilalagay gamit ang isang puting panulat. Ang puting panulat ay maaaring mapalitan ng puting acrylic, gouache, ngunit maraming tao ang gumagamit ng panulat dahil lamang ito ay maginhawa at maaari kang gumuhit ng manipis na malinis na mga linya. Ang pamamaraan ng pag-overlay ng landas sa dulo, pagkatapos ng pagguhit gamit ang mga marker, ay gumagana din. Kung wala kang liner, maaari mong subukan ang waterproof mascara, ngunit maaari itong mas matagal. Sa sa sandaling ito, sa palagay ko ito ang pinakakaraniwang pamamaraan.

Pagguhit gamit ang isang tabas, ngunit hindi isang liner, ngunit may mga kulay na lapis, mga kulay na panulat upang ang balangkas ay hindi namumukod-tangi sa pangkalahatang tono ng larawan. Mukhang kawili-wili ito, ngunit sa ilang kadahilanan napakakaunting mga tao ang gumuhit ng ganoon.

Pagguhit nang walang landas, gumagamit lamang ng mga marker. Ito ay hindi gaanong karaniwan, dahil ang mga marker ay hindi maaaring palaging gumuhit ng maayos maliliit na bahagi... Gayunpaman, ang mga malalaking guhit ay mukhang napaka-cool sa pamamaraang ito. Ang kilalang Pomme Chan ay gumuguhit sa pamamaraang ito.

Isa pang halimbawa

Gayundin, iginuhit ko si Ryan Spahr at dito ang proseso ay ipinapakita nang hakbang-hakbang.

Pagsasama-sama ng mga marker sa iba pang mga materyales. Dito ang mga marker ay kumikilos bilang pangalawang materyal, ngunit gayunpaman ay naglalaro mahalagang papel... Maaari kang gumuhit ng mga marker ng isang background sa ilalim ng pagguhit na may maraming kulay na mga lapis, maaari mong, sa kabaligtaran, gumamit ng mga lapis sa mga marker (karamihan ay gumuhit ako ng ganoon). Ang pamamaraan na ito ay nagpapahintulot sa iyo na gawing mas makinis at mas mayaman ang mga kulay. Sa kasong ito, okay lang kung may nawawala kang ilang kulay ng marker - ang mga lapis ay ganap na nababayaran ang mga ito. Dagdag pa, gusto ko ang magaspang na texture ng lapis sa ibabaw ng medyo makinis na texture ng marker.

Sa pangkalahatan, ang mga marker ay maaaring pagsamahin sa mga watercolor, pastel (substrate), gouache, tinta. Ito ay isang mahusay na materyal para sa mga hindi natatakot sa mga eksperimento at alam kung paano makabuo iba't ibang pamamaraan pagguhit.

Para sa mga nagsisimula pa lamang gumuhit, ilang mga trick at sikreto:


Sa wakas, nakolekta ko kapaki-pakinabang na mga video gamit ang mga diskarte sa pagguhit upang matulungan kang makapagsimula.

Basic na pagtuturo ng paghahalo ng kulay.

At isa pa pangunahing aralin tungkol sa mga marker.

Aral mula kay Liza Krasnova, isa sa mga nangungunang sketcher. Si Lisa ay palaging napakaliwanag at magagandang mga guhit, Inirerekomenda kong tingnan mo ang lahat ng iyong nahanap.

Isang kawili-wiling pamamaraan para sa pagguhit ng isang puting pusa.

Ang isa pang kamangha-manghang artist na si Volha Sakovich ay nagpapakita kung paano gumuhit ng mga kopya, tingnan ito channel, maraming mga kawili-wiling bagay. Gusto ko ang kasiningan ng pamamaraan at ang pinakamababa sa tabas.

Isang kasiya-siyang aral sa pagguhit ng magandang balat.

At sa wakas isa pa perpektong halimbawa pamamaraan ng pagpipinta mga marker.

Huwag mag-atubiling mag-eksperimento at makabuo ng iyong sarili, walang mahigpit na mga patakaran para sa pagguhit gamit ang mga marker. Sa kabaligtaran, ito ay kamag-anak bagong materyal at nasa iyong mga kamay upang subukan at gawin itong isang mahusay na tool para sa iyong estilo.

Isang bahay sa araw Gumawa tayo ng isang proyekto kung saan ang isang sprite ay gaganap bilang isang artista at gumuhit ng isang bahay sa araw. Nakagawa na kami ng katulad na background para sa eksena sa isang graphics editor. Kung ninanais, ang pagguhit na ginawa ng sprite ay maaaring i-save sa pamamagitan ng pag-click sa kanang pindutan ng mouse at pagpili sa nais na command: Ang algorithm para sa paglikha ng pagguhit na ito ay binubuo ng 8 mga hakbang:

1. Iguhit ang langit.

2. Gumuhit ng track.

3. Iguhit ang bakod.

4. Iguhit ang araw.

5. Iguhit ang mga ulap.

6. Iginuhit namin ang katawan ng bahay.

7. Gumuhit ng mga bintana.

8. Iguhit ang bubong.

9. Ilagay ang sprite sa sulok

Para sa higit na kalinawan, ang bawat hakbang ng algorithm ay magkakaroon ng sarili nitong script. At bilang mga header ay gagamitin namin ang command na "Kapag pinindot ang 1,2,3 key...”

1. Iguhit ang langit

Walang utos na punan ang anumang hugis na may kulay sa mga bloke ng pagguhit. Umalis tayo dito sa pamamagitan ng pagtatakda ng laki ng panulat sa 300 puntos. Ang taas ng eksena ay katumbas ng 360 puntos, kaya magpipintura kami sa isang malawak na stroke tamang kulay halos lahat ng espasyo. Ang pangunahing bagay ay babaan ang panulat at itaas ito sa nais na punto. Sa aming halimbawa, gumuhit kami ng isang linya mula kaliwa hanggang kanan mula sa punto: x = -240, y = 40 hanggang punto: x = 260 (sinasadyang lumabas sa eksena), y = 40. Ang utos ng paggalaw "lumangoy () segundo sa punto x () y ()”, Na ginagawang posible na itakda ang parehong tagal ng paggawa ng linya at nito punto ng pagtatapos... Bagama't pareho huling resulta Maaari mo ring makuha ang command na "go 480 steps":. Bago simulan ang pagguhit, mas mahusay na itaas ang panulat, kung sakali, kung hindi, maaari kang makakita ng mga random na linya na hindi mapigilan ng sprite.

2. Gumuhit ng track

Ilipat ang panulat sa ibaba ng eksena, baguhin ang kulay at lapad nito upang gumuhit ng linya ng track.

3. Iguhit ang bakod

Upang gumuhit ng bakod, gagamit kami ng isang cycle kung saan kami ay gumuhit ng 25 multi-colored fence boards. At para makakuha ng kakaibang kulay, ginagamit namin ang block random na mga numero para sa kulay at lilim ng bawat tabla.

4. Iguhit ang araw

Ibaba lang ang panulat ng 1 beses kulay dilaw laki ng 70 puntos sa tinukoy na lokasyon.

5. Iguhit ang mga ulap

Iguhit natin ang mga ulap sa parehong paraan, baguhin lamang ang kulay, laki at mga coordinate. Ilang ulap ang mabubunot ng ating script? Paano ito matutukoy?

6. Iguhit ang katawan ng bahay

Ang lahat ay napaka-simple dito - gumuhit ng isang linya ng isang tiyak na kulay at laki mula sa isang punto ng mga coordinate (x = -40, y = -100) patungo sa isa pa (x = 40, y = -100). Ang laki ng balahibo ay katumbas ng taas ng katawan ng aming bahay.

7. Gumuhit ng mga bintana

kasi hindi mo mababago ang hugis ng panulat para sa pagguhit ng mga parisukat na bintana na puno ng anumang kulay (gagawin namin silang puti), ang aming artist ay nangangailangan ng isang espesyal na suit - parisukat , na ipi-print namin ng 2 beses sa mga lugar na iyon ng larawan kung saan dapat naroon ang mga bintana. Gumawa ng costume gamit ang isang graphics editor. Pangalanan itong "parisukat" tulad ng ipinapakita sa larawan. Kung ninanais, maaari mong ilarawan hindi lamang Puting parisukat, ngunit gumuhit ng mga kurtina, isang bulaklak, atbp. Mag-print tayo ng 2 window:

8. Iguhit ang bubong

Gumamit ng parehong diskarte tulad ng sa mga bintana upang gumuhit ng isang tatsulok na bubong na may isang tiyak na kulay. Gumuhit ng suit sa hugis ng isang tatsulok sa isang graphic editor upang mai-print mo ito sa lugar ng bubong ng aming bahay. Pangalanan itong "tatsulok" tulad ng ipinapakita sa larawan. I-print ang costume na ito sa nais na lugar sa eksena.


2. Gamit ang mga utos sa pagguhit, kasama ng mga bloke ng kontrol at paggalaw, maaari kang lumikha ng mga programmable na gawa computer graphics- mga live na guhit na nagbabago sa paglipas ng panahon at nakikipag-usap sa manonood. Upang lumikha ng sarili mong live na canvas, maaari kang tumakbo nang magkatulad sa isang buong grupo ng mga sprite artist na may mga balahibo. iba't ibang Kulay, shades at laki.

3. Gamit ang bloke ng pag-print ng mga kopya ng mga sprite, maaari kang lumikha ng isang kagubatan mula sa isang imahe ng isang puno o isang bulaklak na parang mula sa isang imahe ng isang bulaklak. Upang gawing kakaiba ang mga kopya, mposible sapalaran baguhin ang kulay, laki at hugis ng orihinal bago ilapat ang utosselyo... Tingnan ang istraktura ng script na ito. Subukang gamitin ito upang lumikha ng isang fairy forest mula sa isang puno!

Ang tagsibol ng kalendaryo ay puspusan na, kaya oras na upang ipinta ang mga bulaklak. Maglaan ng 30 minuto at "palaguin" ang isang tunay na sunflower sa bahay. Kumuha ng master class mula sa aklat na "Maaari mong iguhit ito sa loob ng 30 minuto."

Sunflower sa loob ng 30 minuto

Mga gamit

  • Lapis
  • Pambura
  • Isang sheet ng papel o isang pahina para sa isang takdang-aralin sa pagsasanay
  • Tatlong barya na may iba't ibang laki

Pagkasira ng sunflower

Mayroon ding tatlong paulit-ulit na hugis na bumubuo sa mga talulot. Ito ay isang hugis-S na kurba, isang payat na lemon at isang patak.

Mga life hack para sa pagguhit ng sunflower sa loob ng 30 minuto

Palitan mula sa bulsa at kahon ng binhi. Bilugan ang mga barya ng iba't ibang denominasyon upang gumuhit ng sisidlan na may mga buto. Ilagay ang isang bilog sa loob ng isa.

Ang mga petals ay magkakapatong sa isa't isa. Iguhit ang mga petals upang magkapatong ang mga ito.

  1. Gumuhit ng lima o anim na petals nang pantay-pantay. Dapat silang manatili harapan.
  2. Gumuhit ng isa pang talulot sa ilalim ng bawat isa sa kanila, na eksaktong inuulit ang hugis ng una. Hindi ka makakakuha ng parehong pag-aayos ng talulot tulad ng nasa larawan. Gumuhit sa pattern na ito.
  3. Ngayon tapusin ang mga petals. Punan ang mga puwang ng mga petals na may iba't ibang hugis. Huwag iguhit ang mga bahagi ng mga petals na nakatago sa ilalim ng mga kapitbahay. Mga kahaliling panig.

Mga buto mula sa mga kulot. Kung nais mong mabilis na iguhit ang bahaging ito ng bulaklak, gumuhit ng mga bilog na kulot. Ang mga malalaki ay mas malapit sa panlabas na gilid, ang mga mas maliit ay mas malapit sa gitna. Ang mga kulot ay dapat magkasya sa ibabaw ng bawat isa kung saan pumasa ang naghahati na bilog. Hindi na kailangang subukang gumawa ng maayos na mga loop sa gitna ng sunflower. Gumuhit ng doodle!

Kaya, simulan natin ang pagguhit. Nag-time ng 30 minuto. Go!

1. Gumawa ng sketchy sketch (5 minuto)

Huwag i-click ang lapis!

  • Bilugan ang pinaka malaking barya upang iguhit ang gitna.
  • Gumuhit ng dalawang mas maliliit na bilog sa loob.
  • Gumuhit ng malaking panlabas na bilog.
  • Gumuhit ng lima o anim na petals sa foreground (tingnan ang Figure 1 sa ibaba).

2. Baguhin ang mga form (10 minuto)

  • Gumuhit ng isa pang talulot sa tabi ng bawat isa upang ang kalahati ay nakatago sa ilalim ng una.
  • Iguhit ang natitirang mga petals (bahagyang nasasapawan ng mga katabing petals) sa hugis ng mga S-shaped na linya, lemon at patak.
  • Magdagdag ng ilang mga tip ng mga petals sa likod na hanay.
  • Iguhit ang mga buto na may maliliit na kulot kasama ang panlabas na gilid ng kahon ng binhi, punan ang pinakasentro ng bulaklak ng mga siksik na scribbles (Larawan 2).

3. Magkaroon ng liwanag! (10 minuto)

  • Bigyang-pansin ang posisyon ng pinagmumulan ng liwanag. Kulayan sa pinakamadilim na lilim kung saan nagsasapawan ang mga petals (Larawan 5).
  • Gumawa ng bahagyang lilim sa likod na mga talulot at kung saan nakakabit ang mga talulot sa kahon ng binhi (Larawan 6).

4. Tapusin! (5 minuto)

  • Burahin ang panlabas na bilog at mga batik na batik gamit ang isang pambura.
  • Gumuhit ng mga detalye sa mga petals.

Gumuhit ng manipis na linya sa gitna ng mga petals.

  • Gawing mas tumpak at mas madilim ang mga anino.

May sarili ka nang sunflower!

Ang mga aralin ay tungkol sa "mga bloke ng gusali", sa araling ito ay lilinawin natin ang ilang mga diskarte sa programming sa Scratch.

1. Mga variable

Ang variable ay isang lokasyon ng memorya kung saan maaaring magsulat ang isang program ng mga halaga: mga numero, mga string at gamitin (basahin) ang mga ito sa ibang pagkakataon upang kalkulahin ang mga bagong halaga.

Sa Scratch, ang mga variable ay maaaring gawin at gamitin gamit ang mga bloke sa isang grupo Mga variable... Kapag ang isang variable ay nilikha, ang isang pangalan ay ibinigay, na ginagamit sa mga utos upang sumangguni sa kasalukuyang halaga nito. Bilang karagdagan, sa paggawa, tinutukoy kung ang variable ay magagamit sa lahat ng sprite (global variable) o sa isang partikular na sprite lamang (lokal na variable).

Upang italaga at baguhin ang mga halaga ng mga variable, ang mga bloke ay ginagamit upang ilagay ang isang variable sa isang expression at baguhin ang isang variable sa isang expression. Ang halaga ng isang variable ay maaaring ipakita sa entablado gamit ang isang monitor. Ang halaga ay maaari ding baguhin nang manu-mano gamit ang slider (lever).

2. Mga listahan

Ang isang listahan sa Scratch ay isang nakaayos na koleksyon ng mga lokasyon ng memorya (mga elemento). Maaaring i-reference ang mga elemento gamit ang pangalan ng array at mga indeks. Sa Scratch, maaari kang lumikha at gumamit ng mga listahan gamit ang mga bloke ng grupo Mga variable... Sa tulong ng mga bloke ng pangkat na ito, maaari kang magdagdag ng mga elemento sa dulo ng listahan o sa gitna, palitan, tanggalin, at sumangguni sa mga elemento.

3. Input / output

Kapag nilulutas ang mga problema, kadalasang kinakailangan na ibigay ang data ng input ng programa at ipakita ang mga resulta. Sa unang kaso, pinag-uusapan nila ang pagpasok (pagbasa) ng data, sa pangalawa - tungkol sa pag-output ng data (pag-print, pagpapakita). Sa Scratch, ang data entry ay sumusubaybay gamit ang isang lever (para sa mga numero lamang) at isang block ay maaaring gamitin para sa data entry. Magtanong, na ginagawang posible na magpasok ng mga numero at teksto sa dialogue mode. Ang mga resulta ng mga variable at / o mga listahan ay maaaring ipakita gamit ang mga monitor o block Mag-usap.

4. Consistency at concurrency

Kapag lumilikha ng isang programa, dapat tandaan na ang mga aksyon na tinukoy ng mga bloke ay isinasagawa sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Ang pinakasimpleng kaso ay isang sunud-sunod na proseso kung saan ang mga bloke ay isinasagawa sa isang hilera mula sa itaas hanggang sa ibaba.

Dalawa o higit pang mga script (proseso) ay maaaring isagawa nang sabay-sabay, i.e. parallel. Ang parallel execution ay maaaring tukuyin sa maraming paraan. Halimbawa, ang lahat ng mga script kung saan ang unang bloke ay isang bloke na may berdeng checkbox ay tumatakbo nang sabay-sabay at execute nang magkatulad kung nag-click ka sa berdeng checkbox.

Ang mga script na nagsisimula sa isang bloke ay pinaandar din nang magkatulad. Nang makuha ko ang mensahe kung saan ang parehong mensahe ay natanggap.

5. Mga Pangyayari

Maaaring tumugon ang mga bagay sa ilang partikular na kaganapan: pagpindot sa isang key, pag-click sa isang bagay, pagpindot sa isa pang bagay o sa gilid ng eksena, atbp. Sa mga script, maaari kang magbigay ng mga reaksyon sa ilang partikular na kaganapan. Ang pangunahing paraan para sa paghawak ng isang kaganapan ay ang tinatawag na mga bloke ng header: Kapag pinindot ang ... key at Kapag na-click ang sprite.

Sa loob ng mga script, madalas na ginagamit ang block pagpindot (sprite | gilid | cursor)? Kung hinawakan ng sprite na ito ang isa pang sprite, ang gilid ng eksena, o ang pointer ng mouse (cursor), ang block ay babalik na true.

Karaniwang pag-click sa berdeng checkbox at pagpapatakbo ng mga script gamit ang mga bloke iabot at nang makuha ko ang mensahe ay mga kaganapan din.

6. Pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga sprite

Kung ang isang programa ay binubuo ng ilang mga script, kung gayon kadalasan ay kinakailangan na i-coordinate at i-synchronize ang kanilang trabaho. Ang isang sprite ay maaaring sumangguni sa iba, ang mga iyon naman ay sa susunod, atbp. Upang ayusin ang gawain ng mga script, ang mga sumusunod na bloke ay ginagamit: para magpadala ng mensahe; magpadala ng mensahe at maghintay; nang makuha ko ang mensahe.

Ang programang ipinakita sa tabi nito ay binubuo ng apat na script. Ang script na may berdeng bandila ang pangunahing isa. Nagsisimula ang programa dito at inilulunsad nito ang natitira. Kung ipinasok ng user ang titik na "d", pagkatapos ay ilulunsad ang script Basahin, at pagkatapos nitong matapos ang gawain nito, inilunsad ang script Kalkulahin... Kung may ipinasok na letra maliban sa d, magsisimula kaagad ang script Kalkulahin.

Kaya,

dito nagtatapos ang bahagi ng pagsasanay ng workshop. Hanggang Lunes, ika-11 ng Oktubre, ang mga kalahok sa workshop ay may oras upang "pull up ang kanilang mga buntot". Magiging alerto ako ng isang linggo

© 2022 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway