İbtidai məktəb fənn müsabiqələri. İbtidai sinif şagirdləri üçün olimpiada

Əsas / Sevgi

Bu müsabiqə şagirdlərin dünya coğrafiyasını nə dərəcədə bildiyini yoxlayacaq. Həm fərdi, həm də komanda şəklində iştirak edə bilərsiniz. Kim əvvəlcə əlini qaldırırsa - o, fikrini alaraq cavab verir. Ən yüksək bal sayı üçün - bir mükafat, məsələn, bir mini-dünya və ya bir atlas. Və bu müsabiqədəki suallar bu təbiətə aiddir: dünyanın ən uzun çayı, Rusiyanın ən böyük adası, dünyanın ən kiçik ölkəsi, dünyanın ən yüksək dağı və s.

Böyük hack

Sinif uşaqları masalarında otururlar, hər birində bir yarpaq və bir qələm var. Müəllim yavaş-yavaş bir mətni diktə etməyə başlayır. Müəllim hər cümlə ilə diktanın sürətini artırır və mətni daha sürətli və daha sürətli oxuyur. Məktəblilərdən kimin vaxtı yoxdur və "kursdan" saparsa, buraxır. Və ən sürətli hack mükafat alır.

böyük və güclü

Bu yarışmada uşaqlar bir neçə komandaya bölünür. Hər bir komanda üçün bir qələm və bir vərəq (qısa komanda qeydləri üçün) verilir. Müəllim lövhəyə müxtəlif qəsdən durğu və imla səhvləri ilə uzun bir cümlə yazır. Bu cümlədə edilən bütün səhvləri sayıb siyahıya bilən komandalardan ən sürətli kimdir, o komanda qalib gəlir.

Sevgili cütlüklər

Məktəblilər bir dairədə oturub uçuş üçün oynayırlar. Aparıcı növbə ilə bəzi qəhrəmanların adını çağırır və iştirakçı ikinci yarısının adını çəkməlidir, məsələn, Romeo və - Juliet, Tristan və - Isolde, Ruslan və - Lyudmila, Onegin və - Tatiana, Larisa və. Paratov və sair. Qəhrəmanın adını çəkməyən aradan götürülür və ədəbiyyatın ən yaxşı üç bilicisi mükafat alır.

Zəifsiniz, riyaziyyatçılar?

Bu yarışmada uşaqlar bir neçə komandaya bölünür. Komandaların hər biri saat istiqamətində bir lövhədə və ya kağız parçasında sıfır sırası ilə bir sıra yazır və adını verir. Yəni birinci komanda 10 - on, ikincisi 100 - yüz, üçüncüsü 1000 - min, yenə ilk 10,000 - 10 min, ikinci 100,000 - yüz min vb. Yazır. Bir milyondan sonra rəqəmlərə gəldikdə daha maraqlı olacaq. Kim böyük rəqəmli ədədin ən güclü bilicisi kimi çıxırsa, o, daha doğrusu o komanda qazandı.

Yüksək dəyişiklik

Uşaqlar 5 nəfərlik komandalara bölünür. Hər bir komanda öz növbəsində yüksək dəyişiklikləri təşkil edir, bunu digərlərindən daha yüksək göstərməyə çalışır, komanda üzvlərinin hər biri öz işi ilə məşğul olmalıdır: birincisi oxuyur, ikincisi yüksək səslə çeynəyir (uyğun səsləri təqlid edir), üçüncüsü şeir, dördüncüsü məşq səslərini təqlid edir, beşincisi - adları çağırır (kiməsə sataşır). Sonra səs verərək ən yüksək dəyişiklik etməyi bacaran ən səsli komanda seçilir.

Bədən tərbiyəsi, oxu, yemək

Hər bir iştirakçı aşağıdakıları digərlərindən daha sürətli etməlidir: bədən tərbiyəsi dərsi (15 çömelmə), bir oxu dərsi (hər bir iştirakçı üçün əvvəlcədən hazırlanmış mətni oxuyun - eyni) və yemək otağı (tort yeyin). Hər şeyi digərlərindən daha sürətli edən iştirakçı qazanır və mükafat alır.

Guess

Lider növbə ilə uşaqlara müxtəlif əşyaların şəkillərini göstərəcək və uşaqlar hansı alim, şair, yazıçıdan bəhs etdiklərini təxmin etməlidirlər. Məsələn, bir alma şəkli - Newton, at şəkli və "kimin?" Sualı - Przhevalsky, baş silindrli və tapançalı bir şəkil - Puşkin, dilli bir şəkil - Eynşteyn və s. Kim əvvəlcə təxmin etdi - əlini qaldırır və cavab verir. İştirakçı düzgün cavab üçün bir bal alır. Oyunun sonunda ən çox xal toplayan iştirakçı qalib gəlir.

Maddələr üzrə maddələr

Uşaqlar eyni sayda adam olan kiçik komandalara bölünür. Hər komandanın qarşısında fənlər üzrə dərsliklər var, məsələn, rus dili, riyaziyyat, biologiya, kimya, fizika və s. Hər bir komanda üçün növbəti masada bir yığında toplanmış əşyalar (lüğət, qələm, ötürücü, kompaslar, kolba, dövri cədvəl, maqnit, linza (lupa)) var. Başlanğıc əmrində hər bir komanda yığındakı əşyaları maddələrə uyğun olaraq düzəltməli, yəni lüğəti və qələmi rus dərsliyinə, riyaziyyat üçün nəqliyyat qurğusu və pusulaları, fizika üçün maqnit və böyüdücü şüşə (optik) və s. Qoymalıdır. haqqında. Əşyaların üzərinə əşyaları düzgün yerləşdirən ilk komanda qalib gələcək.

Müəllim çəkin

Tələbələrin hər biri öz növbəsində çəkilməsi lazım olan müəyyən bir müəllimin adını və soyadını göstərən, ancaq qeyri-adi bir şəkildə, məsələn, bir cizgi filmini göstərən bir fantom çəkir. Məsələn, bir müəllim başında bir çörek taxırsa və dodaqları bir yay kimidirsə, başında bir çörek (bir quş) və dodaq yerinə bir yay çəkə bilərsiniz və ya, məsələn, müəllim bir kartoflu bir burnu var və yüksək səslə danışır, sonra bir burun yerinə kartof çəkir və ağızın önündə bir megafon. Biri gülməli çəkir, qalanları isə təxmin edir. Müəllimləri ən yaradıcı şəkildə canlandıra bilən və müəllimləri ən çox təxmin edən oğlanlara mükafatlar veriləcək.

Asan deyil . Ancaq məktəblilər üçün oyunlar və yarışmalar tapmaq daha çətindir. Axı uşaqların maraqları və hobbisi dəyişdi. Və əyləncə uşaqların yaşına uyğun olmalıdır. Məktəblilər üçün oyunlar əyləncəli bir funksiya yerinə yetirmir, həm də oynaq bir şəkildə mühüm bir təhsil rolunu oynayır. Beləliklə, oyunların köməyi ilə uşaqlarda diqqət, fantaziya, düşüncə və ünsiyyət bacarıqlarını inkişaf etdiririk.

Qartopu

Yaddaş oyunu. Oyunun əvvəlində oyunçular sözləri hansı qrupdan adlandıracaqları barədə razılığa gəlirlər: ağaclar, quşlar, mebel, nəqliyyat vasitələri, heyvanlar. Birinci oyunçu bir söz deyir və topu başqa bir oyunçuya ötürür: məsələn, bir dovşan. Növbəti uşaq ilk sözü təkrarlayır və özünə zəng edir: dovşan, tülkü. Növbəti oyunçu ilk iki sözü təkrarlamalı və öz sözünü əlavə etməlidir: dovşan, tülkü, ayı. Sözləri çoxaldıra bilməyən hər kəs oyundan kənarlaşdırılır. Son oyunçunun vəzifəsi bütün söz zəncirini çoxaltmaqdır.

Söz sətirləri

Uşaqlar bir dairədə otururlar. Birinci uşaq hər hansı bir əşyanı (isim) adlandırır, növbəti oyunçu bir isimlə birləşdiriləcək bir sifət ilə gündəmə gəlməlidir, daha sonra bir sifət ilə birləşdirilməli olan bir isim ilə yenidən gəlmək lazımdır və s.

Ev - hündür - ağac - yaşıl - timsah - pis - sehrbaz və s.

Xəzinə

Bu əyləncəli və təəccüblü bir oyundur. Hər yaşdakı uşaqlarla oynaya bilərsiniz. Gənc uşaqlar bəzi nağıl personajları adından xəzinə axtarmağa dəvət edilə bilər. Bu vəziyyətdə, xarakter uşaqları tapmacaları təxmin etməyə dəvət edə bilər. Məsələn, qarderob haqqında bir tapmaca təxmin etdikdən sonra, uşaqlar yeni bir tapmaca və ya yeni bir tapşırıq olan bir not tapırlar. Oyun balaca uşaqları ovsunlayır və nəhayət xəzinəni tapanda onlar üçün əsl sürpriz olacaq. Bir xəzinə olaraq, bütün qonaqlar üçün ikramlar və ya hər kəs üçün kiçik suvenirlər təqdim edə bilərsiniz.

Yaşlı uşaqlar üçün oyun çətinləşə bilər. Uşaqlara əvvəlcədən hazırlanmış bir xəzinə ovu sxemini və ya xəritəni təklif edin. Sxemdə (xəritədə) axtarışın istiqamətini göstərin. Məsələn, bir əlamətdar yerdən beş addım irəli saymaq, sola dönmək, üç addım daha piyada getmək və s. Bu oyunu təbiətdə oynamaq maraqlıdır, xəzinəni həm ağacda, həm də yerdə gizlədə bilərsiniz.

Rəssamlar

Uşaqlar bir dairədə otururlar. Hər birində bir kağız və flomaster və ya qələm var. Oyunu musiqi ilə oynamaq daha yaxşıdır. Musiqi çalınarkən uşaqlar rəsm çəkirlər. Musiqi dayanır və bir fasilə zamanı uşaqlar bir dairədə şəkilləri bir-birlərinə ötürürlər. Musiqi oynayır, rəsm davam edir. Və rəsmlər sahiblərinə qayıdana qədər. Nəticədə nə baş verdiyini görmək maraqlı olacaq.

"Yay" oyun-müsabiqəsi

Oyun təxəyyülün inkişafına kömək edir. Aparıcı bir konsepsiyanı adlandırır və oyunçular növbə ilə işarələrini adlandırırlar, məsələn: yay dənizdir; tətil, istilik. Cavab verməkdə çətinlik çəkənlər oyundan kənarlaşdırılır. Qalib, mövzunun xüsusiyyətini ən son adlandıran biridir.

Qaçaqçılıq

Oyun orta və yuxarı məktəb yaşındakı uşaqlar üçün maraqlı olacaq. Məktəblilərin ünsiyyət bacarıqlarını mükəmməl inkişaf etdirir.

Oyunçular arasından üç nəfər seçilir - qaçaqmalçılar. Hər qaçaqmalçıya hər kəsin üzərində bir kitab və işarələnmiş vərəq lazımdır - bu qaçaqmalçılıqdır. Qaçaqmalçılar təqaüdə çıxırlar və hansının qaçaqmalçılığı daşıyacaqları barədə razılığa gəlirlər, sonra bir kitabda gizlədirlər. Qalan uşaq qrupu gömrük işçiləridir. Onların vəzifəsi qaçaqmalçılıq tapmaqdır. Bunun üçün qaçaqçılara aparıcı suallar verirlər. Nəticələr qaçaqmalçıların cavablarını və davranışlarını təhlil edərək çıxarılır. Şübhəli qaçaqmalçı müayinə olunur - kitabı yoxlanılır. Üç qaçaqmalçıdan yalnız biri yoxlanıla bilər. Gömrük işçiləri qaçaqmalçılıq aşkar etsələr - qazandılar, o zaman gömrük işçiləri arasından yeni qaçaqçılar seçirlər, səhv etsələr, qaçaqmalçılar əvvəlki kimi qalırlar. Gömrük işçiləri üçün əvvəlcədən standart suallar hazırlaya bilərsiniz.

Harada yaşayırsan?

Hara gedirsen?

Hansı məqsəd üçün?

Nə qədər?

Baqajınızda nə daşıyırsınız?

Qadağan olunmuş əşyalarınız varmı?

Hansı sənədləriniz var?

Gəlir mənbəyi?

Gwalt

Oyun istirahətdir. Oyunçular arasından bir və ya iki nəfər seçilir - bunlar icad olunmuş ifadəni təxmin edəcək sürücülərdir. Bundan sonra qalan uşaq qrupu bir cümlə ilə çıxış edir. Bu atalar sözü, bir söz, məşhur bir mahnıdan bir sətir ola bilər, yəni. söz "eşitməli" olmalıdır. Sonra söz oyunçular tərəfindən sözlərə bölünür, hər bir oyunçu yalnız öz sözünü tələffüz edəcək, lakin bütün sözlər eyni vaxtda səsləndiriləcəkdir. Sürücülərin vəzifəsi ifadəni çoxaltmaqdır.

faks maşın

Bu həyəcan verici oyun, "Korlanmış Telefonlar" oyununun analoqudur. Yalnız burada mesaj şəkil şəklində - faks şəklində ötürülür. Oyunda iştirak edənlər bir dairədə otururlar. Hər birinin arxasına bir kağız yapışdırılır. İlk iştirakçı bir çubuq və ya qapalı bir keçid qələmi ilə qonşusunun arxasına bəzi sadə bir şey çəkir: Milad ağacı, günəş, ev, balaca adam və s. Çubuğu basaraq oyunçu nəyin çəkildiyini təyin etməli və eyni obyekti qarşısında oturan adamın arxasına çəkməlidir. Oyunun sonunda uşaqlar çəkdiklərini səsləndirirlər.

Zarafatlar

Bu oyun xəyal gücünü inkişaf etdirərkən, uşaq əyləncəsində böyük bir əyləncə kimi xidmət edəcəkdir.

Təqdimatçı topu oyunçuya atır, qələm kimi bir obyekt adlandırır. Oyuncu tez bir zamanda bu obyekt üçün başqa bir ad düşünməlidir - bir sənətkar, bir katib, bir yazıçı və topu geri atmalıdır. Uşaq çətinlik çəkirsə, oyundan çıxır.

Cins təhsili Bir körpəyə kukla veriləcəyi 2-3 yaşlı uşaqlar üçün didaktik oyunlar. Topla tanışlıq. 2-3 yaşlı uşaqlar üçün didaktik oyunlar. Rəng və forma
2-3 yaşlı uşaqlar ilə didaktik oyunlar. Rəng. Fonematik eşitmənin inkişafı üçün oyunlar Gənc uşaqlarda nitqi necə inkişaf etdirmək olar Uşaqda məsuliyyəti necə artırmaq olar Uşağınızın oyuncaq yığmasına necə nail olmaq olar 1 yaşdan 3 yaşa qədər bir körpəni necə bəsləmək olar Bir uşağa pulla davranmağı necə öyrətmək olar Bir uşağın valideynləri ilə yatmasını necə dayandırmaq olar Uşağınızın əlini yazı üçün necə hazırlamaq olar Yağışdan sonra çöldə uşağınızla necə oynamaq olar Bir uşağı necə düzgün tənqid etmək olar Bir uşağın qəzəbini necə sakitləşdirmək olar Yenidoğulmuşlarda hansı reflekslər olmalıdır? Oyun meydançasında münaqişə vəziyyətləri Yaramaz uşaq: şıltaqlıq və qəzəblə necə davranmaq olar Təkrarlamaq. Onlayn yaddaş oyunu
Rəsmin uşaqlar üçün faydaları Uşaq niyə bağçaya getmək istəmir? Uşağın məktəbə psixoloji hazırlığı
Uşaqlarda məntiqi düşünməyi inkişaf etdiririk

Uşaqlar üçün yarışmalar və oyunlar.

Uşaqlar üçün açıq oyunlar - məktəblilər üçün.

Uşaqlar üçün oyun "Əllərinizi qaldırın!"

Oyunda 8 və ya daha çox insan iştirak edir. 1 sikkəniz olmalıdır. Hamısı 2 komandaya bölünür və masada üz-üzə otururlar. Bir komanda bir sikkə alır və iştirakçılar masanın altından bir-birlərinə ötürürlər. Qarşı komandanın komandiri yavaşca (səssizcə edə bilərsiniz) on nəfər sayır və sonra deyir: "Əllərinizi qaldırın!" Sikkədən keçən komandanın oyunçuları dərhal əllərini yumruqlara sıxaraq əllərini yuxarı qaldırmalıdırlar. Sonra komandir "Əllər aşağı!" - və oyunçular əllərini, ovuclarını aşağı, masanın üstünə qoymalıdırlar. Sikkə olanı ovucu ilə örtməyə çalışır. İndi qarşı komandanın oyunçuları bir araya gəlir, kimin sikkəsinə sahib olduğuna qərar verin. Düzgün təxmin etdilərsə, sikkə onlara gedir, yoxsa eyni komandada qalır.

Məktəblilər üçün kəşf oyun

Əvvəlcə iştirakçıları yeni bir planeti “açmağa” - balonları mümkün qədər tez havaya qaldırmağa, sonra da bu planetdə sakinləri ilə “doldurmaq” - balonlara balaca kişilərin fiqurlarını sürətlə qələmlərlə çəkməyə dəvət olunur. Kimin planetdə daha çox "sakini" varsa, o qalib gəlir.

Mahnı

Aparıcı hamını birlikdə, xorda oxumağa dəvət edir. Başlamaq üçün hər kəsin bildiyi bir mahnı: "Moskva gecələri" və ya "Mavi araba". Aparıcının ilk alqışında hər kəs yüksək səslə oxumağa başlayır, ikinci alqışdan sonra oxuma davam edir, ancaq yalnız zehni olaraq, səssizcə, üçüncü alqışdan sonra yenidən yüksək səslə oxuyurlar. Bir neçə dəfə kimsə yolunu azanadək səhv edən irəli gəlir və hamını başqa bir məşhur mahnını oxumağa dəvət edir. Bu bir neçə dəfə təkrarlanır. Fasilitator, xüsusən iştirakçılar zehni olaraq mahnı oxuyarkən, ortaq xor apararaq hər kəsə kömək edə bilər.

Narıncı keçin

İki komanda qarşı-qarşıya iki cərgədə dayanır. Hər komandadakı oyunçular, birincisindən sonuncusuna qədər bir-birlərinə bir növ yuvarlaq bir şey verməlidirlər: narıncı, top, dəyirmi oyuncaq. Bu vəziyyətdə yalnız çənə və ya çiyin istifadə edə bilərsiniz. Əllərinizlə özünüzə kömək edə bilməzsiniz. Bir şey yerə düşürsə, hər şey yenidən başlayır.

Karikatura

Hamısı bir dairədə durun. Hər kəs uşaqlardan hər hansı birinin pantomimik karikaturasını ortaya qoysun və təsvir etsin. Oyunda iştirak edənlərdən hər hansı birini seçə bilərsiniz. Sonra bir dairədə oyunun bütün iştirakçılarının bütün cizgi filmlərini ardıcıl təsvir etməyə çalışmalısınız. Hamısı kollektiv olaraq hər birinin növbə ilə kimləri təsvir etdiyini təyin edir. Oyunçu məruz qalsa, dairəni tərk edir. Əgər kimsə həmkarını etibarlı şəkildə təsvir edə bilmirsə və onun tanınmaz olduğu ortaya çıxsa, parodiyanın müəllifi oyundan düşür. Dairədə oynayır. Ən inadkar, sonuncusu qalib gəlir.

Məktəblilər üçün müsabiqə: "Mahnılar"

Mahnı həvəskarları üçün yarışma. Bir dairədə dayanırıq, bir-birimizə baxırıq. Aparıcı mahnıya başlayır, oxuyur və ya bir beyt deyir. Növbəti oyunçu başqa bir mahnının ayəsini davam etdirir, arada heç bir fasilə yoxdur. ŞƏRT: bütün sonrakı ayələrdə əvvəlki mahnıdan ən azı bir söz olmalıdır. İlk oyunçu ilk ayəni oxumağı bitirən kimi, növbəti mahnı fasilə vermədən sağındakı oyunçu tərəfindən götürülür.

Şokolad

İki qrup var. Aparıcı iki eyni şokolad hazırlayır. “Başla” əmrinə əsasən, liderin yanında oturan iki komandanın ən kənar oyunçuları, hər bir öz şokolad çubuğunu sürətlə açıb bir loxma alıb şokolad çubuğunu növbəti iştirakçıya ötürürlər. Öz növbəsində, başqa bir parçanı tez yeyən və şokolad çubuğunu növbəti oyunçuya ötürən. Qalib gələn şokoladını daha sürətli yeyən komandadır və bu, komandadakı bütün oyunçular üçün kifayət etməlidir.

Vəhşi heyvan tamer

Otaqlara qonaqlardan bir az stul qoyun. Hamısı stul götürür və oyunçulardan biri vəhşi heyvanların əhliləri olur. Yavaş-yavaş bir dairədə gəzir və ardıcıl bütün heyvanların adını çəkir. Heyvanı adlandırılan (oyunçular onları özləri üçün əvvəlcədən seçir) ayağa qalxır və əhliləşdikdən sonra yavaş-yavaş yeriməyə başlayır. Tamer "Diqqət, ovçular!" Sözlərini deyən kimi, tamaşaçan da daxil olmaqla bütün oyunçular boş stulları götürməyə çalışırlar. Yer az olan vəhşi heyvanların əhliləri olur.

Deneyin, deşin!

Bir və ya iki balon uşaqların ayağına və ya hər iki ayağına bağlanır. Oyunçuların vəzifəsi hər hansı bir şəkildə başqalarının toplarını deşmək və özlərini qorumaqdır.

Xilasetmə

İki gödəkçənin qollarını içəriyə çevirin və stulların arxasına asın. Kresloları bir-birinə arxaları ilə bir metr məsafədə qoyun. Kresloların altına iki metrlik bir ip qoyun. Hər iki iştirakçı stullarında durur. Siqnalda gödəkcələrini götürməli, qollarını açmalı, bütün düymələri taxmalı və bağlamalıdır. Sonra rəqibin kreslosu ətrafında qaçın, stulunuza oturun və ipi çəkin.

Rəqibin topunu əzmək

İki nəfərə hər birinə bir balon verilir, onu sol ayağına bağlayırlar. Sağ ayaqla rəqibin topunu əzmək lazımdır.

Mükafat üç hesabla çəkilir

İki iştirakçı qarşı-qarşıya durur - qarşısında bir stulda bir mükafat (chupa-chups) var. Ev sahibi sayır: bir, iki, üç ... yüz, bir, iki, üç ... on iki, bir, iki, üç ... iyirmi və s. Qalib daha diqqətli olan və lider balın üçü dedikdə mükafatı ilk alan şəxsdir.

Mən kiməm deyin!

Birdən çox qonaq iştirak etdikdə oyun daha əyləncəli olur. Liderin gözləri bağlanır, qalanları əl-ələ verib "kor adam" ın ətrafında dayanırlar. Lider əllərini çırpır və uşaqlar bir dairədə hərəkət etməyə başlayırlar. Lider yenidən alqışlayır və dairə donur. İndi lider bir oyunçunu göstərməli və kim olduğunu təxmin etməyə çalışmalıdır. İlk cəhddə etməyi bacarırsa, onu təxmin edən aparır. Aparıcı ilk cəhddə kimin qarşısında olduğunu təxmin etməyibsə, bu oyunçuya toxunmaq və ikinci dəfə təxmin etməyə çalışmaq hüququ var. Düzgün bir tahmin vəziyyətində, müəyyənləşdirilmiş bir uşaq aparır. Bu oyunun bir variantı olaraq, aparıcının oyunçudan bir şey söyləməsini, bir heyvanı təsvir etməsini - hürmək və ya miyovlamasını istəyə biləcəyi bir qayda təqdim edə bilərsiniz.

Şapka vur!

Uşaqlara beş oyun kartı, qabıqdakı qoz-fındıq, içməli su üçün saman və s. və hədəfdən müəyyən bir məsafədə dayanaraq bu əşyaları şapka ilə vurmalarını xahiş et.
Hata

Oyunçular yarım dairədə durur və sürücü bir addım qabaqdadır, arxası onlara. Görmə qabiliyyətini məhdudlaşdıraraq sağ ovucunu üzünün sağ tərəfinə basır, sol ovucunu da sağ tərəfinə, ovuc xaricində. Bəzi oyunçular sürücünün ovucuna ovucları ilə yüngülcə zərbə endirirlər və bütün oyunçular sağ əllərini baş barmağı ilə qaldıraraq irəli uzadırlar. Vurduqdan sonra sürücü oyunçulara tərəf dönür və ovucuna kimin toxunduğunu təxmin etməyə çalışır. Tahmin edərsə, təyin olunan sürücü olur. Olmazsa, yenə də sürür.

Kreslo qaldırın

Kreslonun arxa hissəsinin üst hissəsini əllərinizlə tutun, düz silahlarla başınızın üstünə qaldırın və aşağı endirin. Qalib yerdəki stulu buraxmadan bu işi daha çox yerinə yetirəndir. Seçimlər: bir əlinizlə arxa ayağı, ön ayağı və s. Tutaraq stulu qaldırın.

Zombi

Hər komandadan ikisi çıxır və yan-yana durur: əl-ələ. Cüt-cüt toxunan əllər bağlanır və sərbəst əllər ilə, yəni iştirakçılardan biri sol, digəri isə sağ əllə əvvəlcədən hazırlanmış dəstəni sarmalı, lentlə bağlamalı və bağlamalıdır. yay. Kimin cütü irəli idarə edirsə, bir xal qazanır.

Bütün iştirakçılar bir dairədə otururlar. Onlara top verilir. İlk oyunçu bir söz söyləyir və topu iştirakçılardan birinə atır. Topu tutan şəxs, verilmiş sözlə öz əlaqəsini tapmalı və topu növbəti oyunçuya atmalıdır. Əsas odur ki, dərnəklərlə tez bir zamanda görüşmək. Bununla fikirləşə bilməyən hər kəs sürətlə oyundan çıxır.

Paltarla təxmin edin

Ev sahibi böyük bir çanta ilə gəlir. Çantada məşhur insanların, ədəbi personajların, cizgi film qəhrəmanlarının geyim atributları var. Sonra aparıcı çantadan bir şeyi çıxarır və qalanları bu şeyin kimə aid olduğunu təxmin etməlidir. Tahmin edirsə, bu şeyi əbədi olaraq özü üçün alır.

Çətin futbol

Bu yarışma adi bir futbol oyununu xatırladır, amma bir qədər mürəkkəbdir. İki oyunçu elə bağlanır ki, birinci oyunçunun sağ ayağı ikinci oyunçunun sol ayağına bağlansın. Yarış iştirakçıları bu şəkildə rəqib qapısına top vurmalıdır. Biri üçün ikisi.

Çanta döyüşü

İki oyunçuya yumşaq materialla doldurulmuş torbalar verilir. Oyunçular üzük kimi xidmət edən bir dairəyə daxil olurlar. Liderin işarəsi ilə döyüşə başlayırlar. Hər bir oyunçu digər oyunçunu dairədən çıxartmalıdır. Ona nə edəcəyini söyləyən hər döyüşçüyə öz vasitəçini əlavə edə bilərsiniz.

Dondurma

Salonun mərkəzində iki stul yerləşdirilmişdir. Birinci kresloda bir boşqab dondurma, ikinci kresloda bir adam oturur. Hər oğlan ona dondurma yedizdirəcək öz qızına "bağlıdır". Qız dondurma ilə bir kresloya getməli, bir qaşıqda dondurma yığmalı, qaşığı dodaqları ilə sıxmalı və beləcə oğlanı yeməlidir.
Cüt qalib gəlir, bu da dondurmanın daha sürətli tükənməsinə səbəb olur.

Dərilər

İştirakçılar cütlərə bölünür. Hər cütə sonunda bir məmə ilə bir şüşə süd verilir. Cütün bir üzvü digərini bu şüşə ilə yeməlidir. Şüşəni daha sürətli boşaltan cüt qazanır. Bu yarışma üçün mükafat olaraq bir şüşə süd uyğun gəlir.

Dairə döyüşü

İştirakçıların dayandığı yerə dairə çəkilir. Bununla birlikdə, xüsusi olaraq qoyulmuş kartların üzərində dayanacaqlar. Bütün oyunçular əllərini irəli uzadır, ovuclarını aşağı salırlar. Hər bir iştirakçının vəzifəsi, dairədən düşməsi və ya heç olmasa əlləri ilə yerə toxunması üçün digərini ovuclarına vurmaqdır.
Kim rəqibi dairədən çıxartmağı bacarırsa, qalib gəlir.

Atıcı dəqiqliyi

Bu yarış qışda qar qarışığı olduğu zaman ən yaxşı şəkildə açıq havada təşkil olunur. Hər bir oyunçuya tercihen sivri uclu bir çubuq verilir. Oyunçu çubuğu qar yığıncağının digər ucundan çıxması üçün kiçik bir qar yığınına atır.
Kim ən çox hit alırsa qazanır.

Tülkü tut

Oynamaq üçün ikisi tutucu, biri tülkü olan üç nəfərə ehtiyacınız olacaq. Tutanlara böyük bir döngədə bağlanan uzun bir eşarp verilir. Tutanlar tülkü bu eşarpla tutmalıdırlar və tülkünün vəzifəsi ovçular bərkitmədən ilmədən keçməkdir.

Boksçular

İki oğlan və iki köməkçi yarışa dəvət olunur. Uşaqlar üzüyə girirlər. Köməkçilərin tutması üçün kəmərlərinə iplər bağlanır. Köməkçilərin işi boksçularına rəhbərlik etməkdir. Üç yüngül zərbə vuran ilk boksçu qalib gəlir.

Cəfəngiyat
İki oyunçu, digər oyunçulardan gizli olaraq, şifahi olmayan vasitələrlə ünsiyyət quracaqları bir mövzuda razılaşırlar. Söhbətə başlayın. Şahidlər, nə ilə əlaqəli olduğunu təxmin edərək, söhbətə qoşulurlar. Hər kəs oyuna qoşulduqda, son əlaqə quran adamdan başlayaraq ünsiyyət mövzusunu - söhbətin mövzusunu kim başa düşdüyünü və hansı məlumatları ötürdüyünü öyrənməyə başlayır.

KÜÇƏDƏ GEDİB
Bütün oyunçulara nömrələr verilir. 1 nömrəsi başlayır: "Küçədə 4 timsah gəzirdik", 4 nömrəli cavablar: "Niyə 4?, No 1:" Nə qədər? ", No 4:" Və 8 ". 8 saylı oyun: "Niyə 8?", No. 4: "Və nə qədər?", No8: "A 5!" və s. Kimsə səhv edibsə və ya tərəddüd edibsə, pul cəzası verir.

Zərif bir banan
Uşaqlar bir dairədə otururlar. Hər kəsin köynəyinin altında gizli bir şey var. Uşaqlardan biri toxunaraq orada nə olduğunu təxmin etməyə çalışır. Qayda tətbiq olunarsa, oyun daha maraqlı olur: təxmin edilən obyektləri dərhal adlandırmayın, ancaq gizlədilən hər şeyi hiss edin və yalnız sonra kimin gizlədildiyini deyin.
ifa olunur.

SAKAL.
Komandalardan nümayəndələr və ya kapitanlar çağırılır. Aparıcı onları növbə ilə lətifənin ilk sətirini danışmağa dəvət edir. Salondakı birisi lətifə davam etdirə bilərsə, oyunçuya "saqqal" yapışdırılır. Daha az qazanan qalib gəlir.

YAXŞI ƏHVAL.
Qonşudan başlayaraq sağda zəncir boyunca hər zaman bir təbəssümlə bir iltifat deyirik və xüsusilə şən olanlar cazibədar üzlər yarada bilər.

LİDERİN TANINMASI ÜÇÜN OYUNLAR.
Bunun üçün uşaqlar komanda üzvlərinin sayına görə bərabər iki və ya üçə bölünürlər. Hər komanda özü üçün bir ad seçir. Məsləhətçi şərtləri təklif edir: "İndi" Başla! "Əmrindən sonra əmrlər yerinə yetiriləcək. Qalib gələn işi daha sürətli və daha dəqiq yerinə yetirən komanda olacaq." Bu şəkildə, uşaqlar üçün çox vacib olan bir rəqabət ruhu yaradacaqsınız.
Beləliklə, ilk vəzifə. İndi hər komanda yekdilliklə bir söz deməlidir. "Gəlin başlayaq!"
Bu tapşırığı yerinə yetirmək üçün bütün komanda üzvlərinin bir şəkildə razılaşması lazımdır. Liderliyə can atan bir insanın üzərinə düşən bu funksiyalardır.
İkinci vəzifə. Burada komandaların yarısının danışıqlar aparmadan bir şey barədə tez qalxması lazımdır. "Gəlin başlayaq!"
Üçüncü vəzifə. İndi bütün komandalar bir uzay gəmisində Marsa uçur, amma uçmaq üçün heyətləri mümkün qədər tez təşkil etməliyik. Heyətə kapitan, dənizçi, sərnişinlər və "dovşan" daxildir. Bəs kim daha sürətli?!
Ümumiyyətlə təşkilatçı funksiyaları yenidən lider tərəfindən götürülür, lakin rolların bölüşdürülməsi çox vaxt elə olur ki, lider "dovşan" rolunu seçir. Bu, komandirin məsuliyyətini başqasının çiyinlərinə ötürmək istəyi ilə izah edilə bilər.
Dördüncü vəzifə. Marsa uçduq və bir şəkildə Mars otelində qalmalıyıq və burada yalnız üç yataq otağı, iki nəfərlik iki otaq və bir nəfərlik otaq var. Kimin hansı otaqda yaşayacağını mümkün qədər tez paylamalısınız. "Gəlin başlayaq!"
Bu oyunu oynadıqdan sonra komandanızda mikro qrupların varlığını və tərkibini görə bilərsiniz. Vahid nömrələr ümumiyyətlə gizli, aşkarlanmayan liderlərə və ya "xariclərə" gedir.
Təklif olunan otaqlar və otaqlar 8 iştirakçıdan ibarət bir komanda üçün hazırlanmışdır. Komandada az və ya çox iştirakçı varsa, otaqların və otaqların sayını özünüz düzəldin, amma üç, ikiqat və bir subay olmaq şərti ilə.

TƏLƏN.
Bu oyunu həyata keçirmək üçün 2-3 komandaya ayrılmalı və 2-3 qutu kibrit hazırlamalısan. Daha doğrusu, qutunun hamısı deyil, yalnız üst hissəsi lazımdır. Daxili, geri çəkilə bilən hissə, kibritlərlə birlikdə kənara qoyula bilər.
Oyuna başlamaq üçün bütün komandalar bir sütuna düzülür, birinci şəxs qutuları burnunun üstünə qoyur. Oyunun mahiyyəti bu qutunu, əllərinizi arxanızda tutaraq, ən qısa müddətdə bütün üzvlərinizə burundan buruna ötürməkdir. Birinin qutuları yıxılıbsa, komanda yenidən proseduraya başlayır.
Buna görə, qutunun ötürülməsini daha sürətli tamamlayan komanda qalib sayılır.
Bu oyunda gülüş əskikliyi olmayacaq!

ALMA.
Bu oyun yenidən iki və ya daha çox komanda tərəfindən bir maddənin köçürülməsi ilə əlaqələndirilir. Bu obyekt bir alma olacaq və onu çənənizlə boynunuz arasında tutmanız lazımdır. Əlləriniz arxanızda, buna görə də ... Başlayaq!
Əlinizdə bir alma yoxdursa, portağal və ya tennis topundan da istifadə edə bilərsiniz.

SANDAL.
Bu oyun üçün ən azı üç komanda təşkil etməlisiniz. Komandalar əvvəllər ayaqqabılarını çıxarıb bir sətirdə yerləşən sütunlara düzülürlər. Komandalar sıraya düzüldükdən sonra məsləhətçi bütün oğlanların ayaqqabılarını toplayır, bir yerə yığır və qarışdırır. Məsləhətçilərə təlimat təklif olunur: "Bu bir az əyləncəli bir estafet yarışmasıdır. İndi öz növbəsində iştirakçıların hər biri bu xovluya qədər qaçmalı, ayaqqabılarını geyməli və ayaqqabıda komandasına qaçmalı, estafeti bir-birinə ötürməlidir. . Tez bir şəkildə ayaqqabı geyməyi bilənlər qazanır! "

TOUCAN.
Tukan, balıqçıların uzun müddət iplərə çəkərək quruduqları bir balıqdır. İndi biz, bir toxan kimi, bir ucunda bir şam konusu bağlanan uzun, təxminən 15 m uzunluğunda bir ipin üstündə "saplanacağıq". Bütün komanda üzvləri bu zərbəni növbədən sonra bir-birinə ötürərək yuxarıdan aşağıya doğru bütün paltarlardan keçirməlidir. Təbii ki, qalib son komandası on beş metrlik iplə şalvarının ayağından bir pinecone çıxartan bütün komandaların ilk komandasıdır.

QAR BOLU.
Uşaqları böyük, yaxın bir dairədə oturanda bu oyunu "tanışlıq qığılcımı" nda oynamaq daha yaxşıdır. Məsləhətçi adını verməklə oyuna başlamalıdır. Solunda oturan birisi məsləhətçinin adını və özünün adını çəkməlidir. Növbəti, saat yönünün istiqamətində, əvvəlki iki adın özünün və s. Bir dairə şəklində adlandırılmalıdır. Yenə də məsləhətçi bütün dəstəni adla çağıraraq bitirməlidir. Vəzifə çətindir, lakin realdır və yerinə yetirilə bilər. Deneyin - müvəffəqiyyət təmin edilir.

Riyaziyyat.
Uşaqlar bir dairədə otururlar. Məsləhətçi tapşırıq verir: "Bir dairə içində saymağa başlayaq. Sayı üçə vurulan kimsə rəqəmin əvəzinə adını söyləyir."
Bu oyun yaddaş və diqqət inkişaf etdirmək üçün istifadə edilə bilər. Ətrafında oynayın və bunun həqiqətən belə olduğuna əmin olacaqsınız.

İP.
Bu oyun üçün bir ip götürün və uclarını bir üzük əmələ gətirməsi üçün bağlayın. (İpin uzunluğu oyuna qatılan uşaqların sayından asılıdır.)
Uşaqlar bir dairədə dayanıb dairənin içindəki ipi iki əllə tuturlar. Tapşırıq: "İndi hər kəsin gözlərini yumması və gözlərini açmadan, kəndiri buraxmadan üçbucaq qurması lazımdır." Birincisi, uşaqların bir fasilə və tam hərəkətsizliyi var, sonra iştirakçılardan biri bir növ həll təklif edir: məsələn, ödəmək və sonra seriya nömrələri ilə üçbucaq qurmaq və sonra hərəkətləri yönəltmək.

KARABAS.
Növbəti oxşar oyun "Karabas" oyunu olacaq. Oyunu aparmaq üçün uşaqlar bir dairədə otururlar, məsləhətçi onlarla birlikdə əyləşir və oyun üçün şərtlər təklif edir: "Uşaqlar, hamınız Buratino nağılını bilirsiniz və teatrı olan saqqallı Karabas-Barabas'ı xatırlayın. İndi hamınız kukladırsınız. "KA-RA-BAS" sözünü deyəcəyəm və uzanan əllərdə müəyyən sayda barmaqları göstərəcəyəm və razılaşmadan kreslolardan qalxmalısınız və nə qədər insan varsa Barmaqlarını göstərirəm. Bu oyun diqqəti və reaksiya cəldliyini inkişaf etdirir. "
Bu oyun testi iki məsləhətçinin iştirakı tələb edir. Birinin vəzifəsi oyunu aparmaq, ikincisi uşaqların davranışını diqqətlə müşahidə etməkdir.
Çox vaxt daha ünsiyyətcil, liderlik yönümlü uşaqlar ayağa qalxırlar. Oyunun sonunda, daha sonra ayağa qalxanlar daha az qərarlıdırlar. Əvvəlcə qalxıb sonra əyləşənlər var. Onlar "xoşbəxt" qrupu təşkil edirlər. Təşəbbüskar olmayan qrup, ümumiyyətlə ayağa qalxmayan qrupdur.
Oyunun 4-5 dəfə təkrarlanması tövsiyə olunur.

Bu oyunun praktikası göstərir ki, liderlər ümumiyyətlə bu funksiyaları öz üzərinə götürürlər.
Oyun davam etdirilə bilər, işi çətinləşdirir və uşaqları kvadrat, ulduz, altıbucaq düzəltməyə dəvət edir.

BÖYÜK AİLƏ FOTO
Lideri müəyyənləşdirmək üçün həm təşkilatın dövründə, həm də növbənin ortasında oynamaq və komandanızda əyani material kimi istifadə etmək daha yaxşıdır.
Uşaqların hamısının böyük bir ailə olduqlarını və bir ailə albomu üçün hər kəsin birlikdə şəkillərini çəkmələri lazım olduğunu xəyal etmələri təklif olunur. Bir "fotoqraf" seçməlisiniz. Bütün ailəni şəkil çəkdirmək üçün yerləşdirməlidir. İlk "baba" ailədən seçilir; "ailə" üzvlərinin tənzimlənməsində də iştirak edə bilər. Uşaqlar üçün daha çox parametr verilmir, kimin kim olacağına və harada duracağına özləri qərar verməlidirlər. Bir dəqiqə gözləyin və bu əyləncəli şəkli izləyin. "Fotoqraf" və "babalar" rolları ümumiyyətlə liderliyə can atan uşaqlar tərəfindən alınır. Lakin, liderlik elementləri və digər "ailə üzvləri" istisna deyil. Rol bölgüsünü, yer seçimində aktiv-passivliyi izləmək sizin üçün çox maraqlı olacaq.
Bir növbənin ortasında oynanan bu oyun sizin üçün yeni liderlər aça bilər və bəyənmədikləri sistemini qrup halında ortaya çıxara bilər. Rolları təyin etdikdən və "ailə üzvləri" yerləşdirdikdən sonra "fotoqraf" üçə qədər sayılır. "Üç!" Hesabına hamısı birlikdə və çox yüksək səslə "pendir" deyə qışqırın və eyni zamanda əllərini çırpın.

Avtobusda RELAY.
Hər sətirdə bir qələm olan bir karton qutu çalıştırın və hər bir iştirakçı sırası boyunca başlanan kartonda dörd-beş hərfdən ibarət bir söz yazmalıdır. Hesablama zamanı hərflərin sayı və vaxtı nəzərə alınır.

NƏ GÖRDÜM
Bu oyun diqqət üçündür. Bunda uşaqlar məsləhətçinin oxuyacağı şeirdəki məntiqsiz qərarların sayını hesablamalıdır:
Bir gölün alovlandığını gördüm
Şalvarda at üstündə olan bir it
Evdə dam əvəzinə papaq var
Siçanlar tərəfindən tutulan pişiklər.
Bir ördək və bir tülkü gördüm
Bir əkin meşədə bir çəmən əkir ki,
Ayı ayaqqabılarını ölçən kimi
Və axmaq kimi hər şeyə inanırdı.
(S.Ya. Marshak)

Və ya:
Meşə üzündən, dağlar üzündən
Yegor baba maşın sürürdü.
O, arabanın üstündəki piebaldda,
Palıd atında
Bir çubuqla kəmərlidir,
Bir kanata söykənmək,
Dartma çəkmələr,
Çılpaq ayaqlarınızdakı ceket.

Və ya:
Kənd kəndlinin yanından keçdi,
İtin altından qapı hürür,
Qamçı atı tutdu
Bir kişini bağlayır
Qara inək
Qızın buynuzları ilə aparır.
(K.S. Stanislavski)

"PETKA - VASKI" TƏŞKİLATI.
Lider lider rolunu oynayır və uşaqlar iki komandaya bölünür: biri - "Petki", digəri - "Vaska". Bundan əlavə, hamısı birlikdə "Darkie" nin motivi ilə:
Günəşli bir çəmənlikdə
Yaşıl bir ev var.
Evin eyvanında

Şən bir gnome oturur.
Sonra məsləhətçi qışqırır: "Adın nədir, gnome?" və əli ilə bir dil bükücü ilə mümkün qədər yüksək səslə cavab verən əmrlərdən birinə işarə edir.
"Petki":
Oh-oh-oh! Yapışqan köynəyim var!
Sənin yanına gəldim, de-e-tki,
Bir az konfet yemək!
"Vaska":
Va-a-ska! Şəhərdə şalvarım var-oh-shku!
Ska-a-zka dan gəldim
Çünki mən yaxşıyam!
Bütün bunlar bir neçə dəfə edilir, məsləhətçi bu və ya digər komandaya, oyunun sonunda isə hər iki komandaya bir anda işarə edir və onlardan biri digərini bağırmalıdır.

CRYCHALKA "XARİCİ".
Bu tərənnümlərdə müxtəlif seçimlər var. Onların xüsusiyyəti, tamamilə heç bir şey ifadə etməmələri və beləliklə uşaqlar tərəfindən bəyənilməsidir.
"Risosiki"
Çox sadədir: uşaqlar oxuyan məsləhətçidən sonra təkrarlayırlar:
Ltd!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-düyü-düyü-düyü!
Ah, banan yeyirəm!
"Balami"
Məsləhətçinin oxuduğu hər sətirdən sonra uşaqlar qışqırırlar: "Hey!"
Bala-bala-mi - hey!
Chika-chica-chi - hey!
Salam!
Salam!
Cücə-cırıltı-cücə-hey!
Uşaqlarla birlikdə, məsələn, bir araya gələcəyiniz öz dəstə şüarını səsləndirə bilərsiniz.

Ad.
Hər kəs bir dairədə dayanır, uzanmış qollarını əllərində tutur. Başlanğıc topu dairənin ortasından iştirakçılardan birinə atır və adını çağırır. Atışdan sonra qollarını atır. Top hamını atladıqdan və hər kəs əllərini aşağı endirdikdən sonra oyun ikinci dövrədə başlayır. İştirakçıların hər biri topu ilk dəfə atdığı şəxsə atır və yenidən adını çağırır.
Bu oyunun üçüncü turu bir qədər dəyişdirilmişdir. Yenə hamı qollarını uzadıb bir dairədə dayanır, amma indi topu atan iştirakçı adını verməlidir, topu tutan da bunu edir və s.
Bu oyunu apardıqdan sonra (10-15 dəqiqə çəkir) 20 ada qədər xatırlamaq olduqca mümkündür.

Azarkeşlər müsabiqəsi.
Aktyorluq müsabiqəsi
Göstər:
komandanın tərəfdarları həlledici matçı itirir.

tribunalarda bir-biri ilə mübahisə edən komandanın azarkeşləri.

RƏQİB.
VALENTINA-nın adından yeni adlar yaradın. Yarış üçün vaxt 1 dəqiqədir. Tamaşaçılar da iki komandaya bölünür və iştirakçılar adları bitdikdə özlərinə kömək edirlər.

YARIŞMA RYMİ.
İzləyicilərdən bir kəlmə dedikləri zaman, oyunçu bir qafiyəni tez bir zamanda tapmalıdır.

qalib gələn komandanın azarkeşləri.

SEAMER.
Avtobusun salonu iki komandaya bölünür. "Bir gəminin ən yaxşı heyəti üçün bir müsabiqə elan edildi. Bunun üçün bir çox mahnı bilməliyik. Onları hansı komandadan daha çox oxuyacaq, o qalib olacaq! Amma əsas odur ki, mahnıda sözlər olmalıdır dəniz, dənizçilər, dəniz gəmiləri. " Bu oyun çox yönlüdür və şərtləri təsəvvürünüzdən asılıdır. Bunlar Moskva ilə bağlı mahnılar ola bilər, orada nömrələrin olduğu mahnılar ola bilər: "bir milyon, bir milyon, bir milyon qırmızı gül"; "... 45 saylı mənzildən gələn qız"; "... bir kəlmə, iki kəlmə ..."
Bu oyunun daha çətin bir dəyişməsi, bir komandanın növbə ilə bir mahnından bir sual və digərindən bir cavab aldığı sual və cavab oyunudur.
"Niyə dalğalanırsan? .."
"... Dəniz dalğası titrəyir, titrəyir."
Bir komandanın mahnı şəklində bir sual verməsi mümkündür, ikincisi, yüz mahnı arasından yenə bir cavab seçir.

TAPAN YARIŞMASI.
Yarış komandalar yola düşdükdən dərhal sonra elan olunmadan keçirilir. Bir qız komandaların qarşısından keçir və sanki təsadüfən bir mendil düşür (komandalar arasında ortada). Qalib gələn komanda, hicabı qaldırıb qıza nəzakətlə qaytaracağını təxmin edir. Bundan sonra bunun ilk yarış olduğu elan edilir.

İP İSTƏYİR.
Komandalar ipi mərkəzi lentlə çəkirlər. Komanda qalib gəlir, rəqibləri öz yarısına çəkir (otağın ortasında yarısını təyin etmək üçün yerdə təbaşirlə bir xətt çəkilir).

"ZİNCİR" MÜSABİQƏSİ.
Çox tez bir zəncirdə gündəlik həyatda istifadə olunan qida məhsullarını adlandırın. Digər mövzu mövzuları mümkündür.

Komplimentlərin müsabiqəsi.
Salonun ortasına bir qız dəvət olunur. Komandalar növbə ilə özlərini təkrarlamadan qıza iltifat edirlər. Ən çox iltifat görən komanda qalib gəlir.

PARÇALARIN RƏQABƏTİ.
Bir dəqiqə içində adınızla bir bəstə düzəldin və oxuyun.

Bədii.
"Ryaba Chicken" nağılını səhnələşdirmək üçün, əgər:
1) komediya
2) melodrama

ƏKİZLƏR.
Komandadan iki nəfər. Sərbəst əllərinizlə bir-birinizi belinizdən tutaraq əvvəlcə bağlamalısınız və bağcıqları bağlamalısınız, sonra əmrlə bağlayın və yay bağlayın.

"CAPRURE SPARROW".
Uşaqlar bir dairədə dururlar, "sərçə", "pişik" seçirlər. "Sərçə" bir dairədə, "pişik" - bir dairənin arxasında. Dairəyə qaçmağa, "sərçəni" tutmağa çalışır. Uşaqlara icazə verilmir

"EV AL".
Uşaqlar cütlərə bölünür, əllərini birləşdirir - bunlar evlərdir. Bir qrup uşaq quşdur, onların sayı evlərdən daha çoxdur. Quşlar uçur. "Yağış yağır" quşlar evləri işğal edir. Evi çatmayanlar oyundan kənarlaşdırılır və sonra uşaqlarla dəyişirlər - "evlər".

"SARAŞ TƏZƏRLİ!"

Bir uşaq kürsüdə uşaqlara arxa oturaraq bir kresloda oturur. Aparıcı arxadan əyləşən şəxsə əllərini çiyinlərinə qoyan bir "sərçə" seçir. Deyir: "Sərçə, cingildəyin!" "Sərçə" cingildəyir: "Cücə-cik-cik!" Oturmuş şəxs bunun kim olduğunu təxmin edir.

"Oyun Kraliçasına Ziyarət"
rəqs və əyləncə proqramı

Oyun:
Salam dostlar!
Sizi evimə salamlayıram. Əylənəcəyik, oynayacağıq, rəqs edəcəyik.
Sadəcə bütün cansıxıcılara laqeyd yanaşmırıq. Axı mən Oyunun kraliçasıyam!
Çünki onlar sadəcə mövcud olmayacaqlar.
Bu gün sizinlə qeyri-adi və yeni bir proqramımız var.
Əylənin, rahatlayın və görmək istədiyiniz hər şeydə iştirak edin.

Bunun üçün sənin qollarına və ayaqlarına ehtiyacım var.
Əl çalmaq, ayaq basmaq, düdük çalmaq, rəqs etmək, çömbəlmək - ümumiyyətlə duyğularınızı ifadə edin.

1. Rəqs - "İrəli 4 addım" oyunu
Rəqs oyunu sadə və iddiasızdır, mahiyyəti yavaşdan gələn melodiyanın hər dəfə sürətlənməsidir. Əllərimizi tutaraq bir dairədə rəqs edirik.
4 addım irəli, 4 addım geri (2 dəfə təkrarlayın)
Hamı əl çaldı
Hamı ayaqlarını tapdaladı
Və ətrafa fırlandılar.

Uşaqlar, bunu bir az daha sürətli edə bilərikmi? (Və hər şeyi yenidən təkrarlayırıq)

(Pərdə arxasında güclü bir hıçqırıq və dəhşətli bir uğultu var)
Aaa-aa-aa, istəmirəm, istəmirəm, darıxdırıcıdır, səni tərk edəcəm, başqa bir krallıq dövlətinə qaçacağam.

Oyun:
Bu nədir?
(Salona keçib ətrafa baxır, sonra Şahzadə Nesmeyananı görmədən arxası ilə hərəkət edir.)

Ətrafa qorxu ilə baxan Nesmeyana (müasir geyimli bir qız) da kürəyi ilə Oyuna tərəf hərəkət edir. Toqquşma.

Birlikdə:
Sən kimsən?

Oyun:
Mən oyunam. Bilmirsən kim burada qışqırıb bu qədər ürəkdən ağlayırdı?

Nesmeyana:
Mən ağlayırdım. Mənim adım Şahzadə ilə əvəzolunmazdır.

Oyun:
Sən necə şahzadəsən? Adi bir qız. Əgər əhvalınız pisdirsə, gəlin bizimlə oynayaq. Nə qədər əyləncəli olacağını görəcəksiniz.

Nesmeyana: (qürurla)
Mən istəmirəm! Və müasir də olsa əsl şahzadəyəm!
Budur mənim ilk fərmanım! (salonun ətrafında asılmış lövhələrə işarə edir)
"Qışqırma!
Susun!
Stomp etməyin!
Oxumayın!
Rəqs etmə! "

Oyun: (pıçıltı)
Nə etməli?
Şahzadə nadinc olsa da, qız gerçəkdir. Onun üçün üzr istəyirəm. Onun şıltaqlıqlarını əyləndirməliyik. Uşaqlar, gəlin necə oynaya biləcəyimizi göstərək.
(ucadan) Gülmə, oynaya bilərsən?

Nesmeyana: (müsbət düşünürəm)
Oynamaq!

2. "Kapitoshka".
Balaca şişirin , içərisinə bir az su tökürük. Musiqi çalınarkən, uşaqlar bu dairələr tərəfindən dairə şəklində atılır. Kim qapağı düşürsə, dairənin içində oturur. Sonda "cəzalandırılanlar" şahzadənin və ya liderin fantomunu yerinə yetirirlər.

Nesmeyana:
Pis oyun. Darıxdırıcı. Yalnız kiçik uşaqlar bu cür oyunlar oynayırlar və mən onsuz da böyüyəm, (yenə ağlayır)

Nesmeyana: (uşaqlara)
Bəli, ilk dəfə işə yaramadı. Və birtəhər artıq onun şıltaqlıqlarını və axmaq sifarişlərini qəbul etmək istəmirəm.
(Nesmeyane)
Rəqs etmə! Necə edə bilərsən!
(yazıdan "deyil" müqəddiməsinə yaxınlaşır və götürür)
Budur! Başqa bir şey! Yazılanları et! Rəqs edin!
Və istəsəniz, darıxmağa davam edin.

3. Bir dost sənə gəlsə ...
Tanınmış motivdə "İstəsəniz, edin!".
Hərəkat:

bir dairədə bir-birinizlə əl sıxın,

salam deyin, ovucunuza vuran xurma,
Afrikadakı kimi burunları salamlayıram
və s. xəyalınıza görə.
Oxuyuruq:
Bir dost sənə gəlsə, bunu et (hərəkəti göstər) - 2s.
Bir dost sənə gəlsə, bu çox yaxşı!
Bir dost sənə gəldisə, onu et (hərəkəti göstər)

Bir baxışda deyirik:
Axı bir dost sənə gələndə çox yaxşı! Ona gülümsəyin - belə (Göstər) və onu möhkəm qucaqlayın! (qucaqlamaq)

Nesmeyana: (bitən melodiyanı səsləndirir və rəqs edir)
Hələ də pis bir rəqsdir. Seninle dost olmayacam!

Oyun:
Dost olma! Və oynayacağıq, və ... ("qışqırma" yazısından "deyil" ön sözünü çıxarır)
İndi hansınızın daha yüksək olduğunu yoxlayaq:

Bağırır,
fit,

ayaq basmaq,
alqışlar,

gülür.

xırıldayır

Mənim əmrimlə əvvəl hər şeyi oğlanlar, sonra qızlar edir.

4. Kim daha yüksəkdir

Oyun:
Və biz də səs-küy yaradacağıq! (başqa bir ön sözü "Səs salma" kitabından çıxarır)
İndi ilan kimi sıraya girəcəyik: bir qız komandası, bir oğlan komandası. Rəqs hərəkətləri edərək musiqiyə, aşağıya və aşağıya enəcək çubuğun altından keçəcəyik. Gəlin kimin ən çevik və çevik olduğunu görək.

5. Çubuğun altından keçid.

Nesmeyana:
Bir kənara qoymaq krallıq bir şey deyil. Mən də bir oyun bilirəm. Buna "Nesneyi Keç" deyirlər

6. Maddəni ötürün
Musiqi çalınarkən biz obyekti ötürürük, musiqi birdən dayanır və obyekti daxili dairədə oturur

Oyun:
Gülmür, amma bir dairədə dayanan oğlanlarla nə etmək lazımdır?

Nesmeyana:
Ne kimi? Başlarını kəs! Bəli, zarafat edirdim. Artıq "kiçik ördək balalarının rəqsi" ni rəqs edəcəklər, amma ayaqda deyil, otururlar. Uşaqlar onlara kömək edəcəklər.

7. Kiçik ördək balalarının rəqsi

Nesmeyana:
Mənim üçün nə qədər gülməli və gülməli hala düşdüyünün fərqinə varmadım. Gəlin biraz daha rəqs edək. Uğur qazanacağımı düşünürəm, çünki hər müasir qız bir şahzadə olsa da rəqs etməyi bacarmalıdır!

8. Disko

Göyə uçan səma fənərlərini işə salmaqla tətili gözəl bir şəkildə başa vura bilərsiniz. Onları bizimdə ala bilərsiniz ! Göyə əsl sevgi, dostluq və ümid simvolu - göy fənəri göndərin!

Yaz düşərgəsindəki "Tanışlıq" qığılcımının ssenarisi

Düşərgədə təşkilati dövrdə reallaşan alov ssenarisi

İlk işığın məqsədi bir-birinizi daha yaxından tanımaqdır. Buradakı ən vacib şey güvən atmosferi yaratmaqdır, ilk axşam gələcək bir ənənə yaratmaq yaxşıdır: hamını axşamını təkbaşına yox, hamısını birlikdə keçirmək. Söhbətin, mahnıların və əfsanələrin ruhi tonu buna kömək edəcəkdir. İlk gecəni düşərgədə keçirmək asandır, çünki başlamayan dostluqlar uşaqları dediklərinizə və etdiyiniz hər şeyə diqqətlə yanaşmağa məcbur edir. Ancaq eyni zamanda çətindir, çünki uşaqlar bölünür və içəridə sıxılırlar.

Ümumiyyətlə, ilk işığında məsləhətçi düşərgənin ənənələrindən, tarixindən, yeni növbədə olan uşaqları nələrin gözlədiyindən danışır (hekayə rahat, qeyri-rəsmi, şəxsən rəngli olmalıdır; bəzi xatirələr varsa yaxşıdır, zarafatlar, əfsanələr), axşam mahnıları oxuyur, stresdən azad edən bir neçə oyun oynamağı təklif edir və ya uşaqlardan həyatı, maraqları və hobbiləri haqqında danışmalarını istər. Məsləhətçi, oğlan və qız uşaqlarının növbə ilə oturmasına, oturacaqların hər kəs üçün rahat olmasına və hər kəsin bütün heyət tərəfindən görünməsinə diqqət yetirir. Məsləhətçilər uşaqların diqqəti dairənin bir tərəfinə yönəlməməsi üçün yan-yana oturmamalıdır. Dairəni bərabər hissələrə "qırsalar" daha yaxşıdır. Məsləhətçi və ya gəmi heyətindəki uşaqlar gitara çalmağı və ya yaxşı mahnıları bilməyi bilsələr yaxşıdır, gitara və aparıcı hüququ bir dairədə ötürülür (mahnı öz-özünə yarandığı zaman yaxşıdır, məsələn, məsləhətçi ümumi söhbət kontekstinə əsasən bəzi mahnıları oxuya bilər). Şübhəsiz ki, ilk səmimi söhbətin nəticə verəcəyini, oğlanların hələ özlərinə tamamilə yad olan insanlara "açmaq" istəməyini məsləhətçinin necə və nə dediyindən asılıdır. Məsləhətçinin, əlbəttə ki, axşam işığı üçün çox "boşluğu" olmalıdır. Burada tamamilə bitmiş bir ssenari ola bilməz və qığılcımın süjetləri ümumi əhval-ruhiyyəyə və söhbətə görə dəyişir. Ən əsası oğlanları təsadüfi bir söhbətə "gətirmək" dir.

Tanışlıq axşamını uşaqlardan "məlumat çəkməyə" salmamaq üçün aşağıdakı iş formalarından istifadə etməlisiniz.

Ulduz düşməsi

Sualları olan ulduzlar əvvəlcədən hazırlanır. Birinci məsləhətçi uşaqları gözlərini yummağa və göydə bir ulduz düşdüyünü təsəvvür etməyə dəvət edir, bu zaman ikinci məsləhətçi hər uşağın qarşısına bir ulduz qoyur. Uşaqlar gözlərini açır, ulduzlarını götürür və növbə ilə suallara cavab verirlər. Əgər kimsə öz sualına cavab vermək istəmirsə, fikirlərini bildirsin. Suallar aşağıdakı kimi ola bilər:

"Dost" sözü sənin üçün nə deməkdir?

İyirmi ildə özünü necə görürsən?

Həyatdakı əsas məqsədin nədir?

Sizin xarakteriniz nədir?

Məktəbdə ən çox sevdiyin mövzu nədir?

Çox dostunuz varmı?

Valideynlərinizlə mübahisə edirsiniz və hansı səbəbdən?

Sevdiyiniz mahnı nədir?

İnsandakı hansı keyfiyyətləri ən çox qiymətləndirirsiniz?

Boş vaxtınızda nə etməyi sevirsiniz?

Tez-tez dava edirsiniz?

Rəsm edə bilərsən?

Hansı oyunları oynamağı sevirsən?

Hansı insanları ən yaxşı dost hesab edirsiniz?

Ən çox nəyi sevirsən?

Kim olmaq istərdin?

Sizin üçün həyatda ən pis şey nədir?

Sizin üçün yaxşı bir istirahət nədir?

Səni incitmək asandır?

Xoşbəxt insansan? Niyə?

Özünüzə arxayınsınız?

Ünsiyyətcil insansınız?

Sizi nə xoşbəxt edə bilər?

Asanlıqla ağlaya bilərsən?

Kimisə incitməyinizi unutmusunuz?

İnsanlarla necə empatik olmağı bilirsinizmi?

Narahat bir ürəyiniz varmı? Hansı səbəbdən?

Qaranlıqdan qorxursan?

Ən çox hansı yuxular görürsən?

"Yeddinci cənnətdə hiss et" ifadəsini necə başa düşürsən?

Səhnədə çıxış etməyi sevirsən?

Nə öyrənmək istərdiniz?

Bürclərə inanırsınız?

Sənin üçün kədər nədir?

Sevdiyiniz idman nədir?

Bir quş kimi uçmaq istərdinizmi?

Gecə səmasına baxmağı sevirsən?

Həyatda olmadan nə edə bilməzdin?

Həyatda hər şeyin sınanması lazım olduğu ifadəsi ilə razısınızmı?

Sizi incidən insanları tez bağışlayırsınız?

İlk baxışdan sevgiyə inanırsınızmı?

Şanslı bir insansan?

Hədiyyələr verməyi və ya daha çox almağı sevirsən?

Güclü olmaq yaxşıdır, yoxsa ağıllı olmaq?

Sahib olmaq daha yaxşı nədir - yüz rubl və ya yüz dost?

Ən sevdiyiniz tətiliniz varmı?

Möcüzələrə inanırsınız?

Sehrli bir dəyənəyiniz olsaydı, hansı üç istəyi edərdiniz?

Daha çox nəyi sevirsən - gündüz, yoxsa gecə?

Sevdiyiniz xəyalınız nədir?

Bitməmiş cümlə

Bu texnikaya “bitməmiş tez” də deyilir. Tez əlavə etmək olduqca qəti bir mühakiməni ifadə etmək və nitq mövzusuna münasibətinizi göstərmək deməkdir. Söhbətin təşkili sxemi əvvəlkindən çox fərqlənmir. Fərq ondadır ki, uşağa suala cavab vermək əvəzinə bitməmiş cümləni davam etdirmək istənir. Keçirilən metodun ən yaxşı variantı, hər bir iştirakçı üçün ifadənin karta yazdırılmasıdır və bu ifadəni karta əlavə etməsidir. Ancaq bunun təmin edilməsi texniki cəhətdən çətindirsə, tezisin ilkin sözləri ucadan səslənir və uşaqlar dərhal tezin sonunu yazmağa tələsirlər.

Yarımçıq cümlələrə bir nümunə:

Mən həmişə istəyirdim) ...

Hamı mənə qarşıdırsa, deməli ...

Gələcək mənə elə gəlir ...

Axmaq olduğunu bilirəm, amma qorxuram ...

Yaxşı bir heyətdə həmişə ...

Ən yaxşı ünsiyyət qururam ...

Unutmaq üçün hər şeyi edərdim ...

Düşünürəm ki, ...

Ümid edirəm ...

Mən insanları sevmirəm ...

Ən böyük səhvim ...

Gün gələcək ki, ...

Bəxtim gətirməyəndə, mən ...

Ən çox həyatda istərdim ...

Yaşlandığımda (oh) ...

Əhvalım pis olanda mən ...

Əylənmək o deməkdir ki ...

Xüsusən də əsəbləşirəm ...

Yaxşı bir həyat ...

Dostumun pis bir iş gördüyünü görəndə ...

Bitməmiş bir tezisin formaları çox müxtəlif ola bilər.

Uşaq sağlamlıq düşərgələrində işləyərkən yay tətili vəziyyətindən istifadə edilməlidir. Budur "Bitməmiş cümlə" metodikasının məzmununun düşərgə növbəsi şərtlərinə uyğunlaşdırılmış bir variant.

1. Ən çox düşərgəni sevmirəm ...

2. Başqaları ilə müqayisədə heyətimiz ...

3. Bəzən qorxuram ...

4. Hər şeydən çox xoşuma gəlir ...

5. Məncə ən yaxşı məsləhətçi ...

6. Heyətimizdən bir çox oğlan ...

7. Kimsə mənə bağıranda ...

8. Gələcəkdə istəyirəm ...

9. Mənim üçün daha pis bir şey yoxdur ...

10. Məsləhətçilərimizin yerində olardım ...

11. Qızlar (oğlanlar) olanda həqiqətən xoşuma gəlmirəm ...

12. Məncə, ən pis şey məsləhət verən zaman ...

13. Öyrənmək istərdim ...

14. İnsanlarda ... kimi keyfiyyətləri qiymətləndirirəm.

Bu mənəm!

Məsləhətçi yüksək səslə bir sual verir və onu özünə aparan uşaq cavab verir: "Mənəm!" Məsləhətçi həm ciddi, həm də gülməli suallar verir, məsələn:

Bu gün otaqda ilk kim oyandı?

Kim itləri sevir?

Ejderha ilində kim anadan olub?

mənə özünüz haqda deyin

Ənənəyə görə hər kəs özü haqqında, nə etməyi sevdiyini, hansı insanları sevdiyini, bu növbədən nə gözlədiyini danışır. Söhbətin ardıcıllığı bir simvol - bir qələm, son növbədən (və ya keçən yaydan) gələn oddan kömür və s. İnsanlar və insanlarla münasibətlər) köməyi ilə müşahidə olunur, sonra simvol bir dairədə ötürülür, və uşaq hekayəni davam etdirir, sonra uşaq hekayələri bir dairədə olur. Təxminən hər 10-15 dəqiqədə məsləhətçi axşam mahnıları və şeirləri üçün fasilə verir. İşıq bu dəyişikliyə nikbin baxış bucağı çəkən ikinci məsləhətçinin sözləri ilə bitir, hər kəs birlikdə bir mahnı oxuyur.

Sevir, bilir, bilir, ümid edir

5 dəqiqə ərzində uşaqlar özləri haqqında aşağıdakı məqamlarda danışırlar:

sevgi ...;

mən bacarıram ...;

bilirəm ...;

ümid ... və s.

Məsləhətçi, dəyişikliyin yaxşı keçəcəyini, uşaqların bir-birləri haqqında hələ çox maraqlı şeylər öyrənəcəyini, hər kəsin yeni dostlarının olacağını və s.

Dəstənin salnaməsi

Uşaqlar, məsləhətçilərlə birlikdə qartal dairəsində olurlar. Məsləhətçilərdən biri uşaqlarla salamlaşır, düşərgədən, qanunlarından, düşərgə əfsanəsindən danışır. Bundan sonra ikinci məsləhətçi böyük bir şam yandırır və bunun dəstənin bir simvolu olduğunu və indi hər şamda bu şamın yandırılacağını izah edir. Məsləhətçi özü haqqında danışmağa başlayır (ad, yaş, hobbi ...) və bununla da uşaqların özləri haqqında daha çox danışacaqları alqoritmi təyin edir. Hekayədən sonra məsləhətçi adını taxta bir şamdanın üstünə yazır və ötürür. Uşaqlar özlərini heyətə yazdıran kimi eyni şeyi edirlər. Sonda şam özü haqqında danışaraq hər uşağı öz şamını yalnız daha kiçik ölçüdə öz şamını etməyə dəvət edən ikinci məsləhətçiyə gedir. Uşaqlar şamlar düzəldir və adlarını adlarına yazırlar.

Şamları əlinizdəki materiallar ilə bəzəyə bilərsiniz. Bu şamlar növbənin sonuna qədər uşaqlar tərəfindən saxlanılacaqdır. Sonradan hər işığda aşağıdakıları etmək mümkün olacaq: birinci məsləhətçi dəstəsini şamdan yandırır, növbəti uşaq şamını bu məsləhətçinin şamından yandırır, beləliklə atəş dairə şəklində ötürülür.

İşığı sakit bir tərənnüm ilə bitirə bilərsiniz - gəminin toplanışında hər axşam deyəcəyiniz bir şeir. Məsələn, buna bənzər bir şey:

Gün səs-küylü, gecə qucaqlanır

Düşərgə bizi yatmağa çağırır.

Gecəniz xeyir, qızlar.

(Oğlanlar danışır.)

Gecəniz xeyrə Uşaqlar.

(Qızlar danışır.)

Gecəniz xeyir, məsləhətçilərimiz,

(Yalnız uşaqlar danışır.)

Sabah yenə yolumuza davam edirik.

Biz uşaqlar heç bir şey deyilik, biz "Vo!"

Sabah nə olursa olsun bəxtimiz gətirir!

Gecəniz xeyir!

Bundan sonra, gündəlik düşüncəni həyata keçirmək üçün atəşi və onsuz da binada tərk edə bilərsiniz.

© 2021 skudelnica.ru - Sevgi, xəyanət, psixologiya, boşanma, hisslər, mübahisələr