Spil, der kan spilles på papir. De bedste brætspil på papir

hjem / Utro mand
Anbefales til børn fra 4 år

Regler:

  • vinderen er den, der formåede at bygge en række af tre identiske symboler (kryds eller nuller) før;
  • en velformet række kan være vandret, lodret eller diagonal.
Sådan spiller du:

Hver af deltagerne vælger sit eget symbol og evnen til at gå først, ved lodtrækning eller efter fælles samtykke. Nu, strengt taget på skift, tegner hvert af børnene sit eget symbol på en af ​​de 9 celler i den tidligere tegnede firkant. Den hurtigste vinder.


Regler:

  • spillet er designet til to personer;
  • ord er dannet af vandret løbende bogstaver, lodret og endda fra højre mod venstre;
  • den der skrev det sidste ord vinder.
Sådan spiller du:

En stor firkant er tegnet i en notesbog, hvori der ved fælles anstrengelser er opfundet og skrevet ned et komplekst og langt ord. Nu begynder spillerne til gengæld, også bestemt ved lodtrækning eller aftale, at tilføje bogstaver til det eksisterende ord, så der dannes et nyt ord. Det der skete er streget over og deltager ikke længere i spillet. Det er ikke længere muligt at bruge dette ord helt eller delvist. Rækkefølgen og de opfundne ord er optaget på den frie del af arket. Det er nødvendigt at fylde pladsen helt eller indtil det øjeblik, hvor deltagernes fantasi ikke tørrer ud.

Anbefales til børn fra 8 år

Regler:

  • altid to personer spiller, hver har en pen og et ark papir;
  • bådene er tegnet på en sådan måde, at der er mindst én celleafstand mellem dem;
  • antallet og formen af ​​skibe er den samme for hver spiller og er standard.
Sådan spiller du:

Hver deltager tegner sin egen firkant, hvis sider er lig med 10 celler. Dette skal gøres, så fjenden ikke kan se placeringen af ​​skibene. Nu i det resulterende felt skal du tegne 4 skibe fra en celle, tre fra 2 celler, to fra 3 celler og en af ​​4 celler. Øverst på spillefeltet er alfabetet skrevet i rækkefølge, og til venstre (eller højre) - en talfølge fra 1 til 10. Nu skiftes spillerne til at navngive koordinaterne for skæringspunktet mellem bogstavet og tallet , og derfor den mulige placering af fjendens skib der. Sejren er til den spiller, der formåede at beregne alle sine skibe før sin kammerat.

Anbefales til børn fra 7 år

Regler:

  • spillet foregår med deltagelse af to personer;
  • i spillet er vinderen den deltager, der "fandt ud" det planlagte nummer på vennen hurtigere.
Sådan spiller du:

Hver spiller skriver et 4-cifret tal opfundet på et stykke papir, og ikke et eneste ciffer i det skal gentages. Han tegner også tre kolonner på et stykke papir: i den første skriver han de foreslåede muligheder ned til modstanderen, den anden kolonne - med ordene "køer", den tredje - med ordene "tyre". Så hver på sin side tilbyder en mulig variant af modstanderens planlagte nummer. Han kalder til gengæld antallet af "tyre og køer". Hvis der ikke er noget skjult tal i den foreslåede kombination, betyder det "0" i alle parametre. Hvis 1 eller flere tal matcher, men de ikke er i den rækkefølge, som modstanderen havde til hensigt, betyder det "1 ko" eller mere. Det er vanskeligere nøjagtigt at gætte placeringen og betydningen af ​​tallet, for denne "1 tyr" eller mere er givet.

Anbefales til børn fra 7 år

Regler:

  • du kan spille sammen eller med et selskab;
  • en uundværlig egenskab for hver deltager er et stykke papir og en pen (blyant);
  • Målet for spillerne er at fjerne alle bogstaver fra deres liste.

  • Sådan spiller du:

    Før spillets start skriver hver deltager på sit ark papir alle 33 bogstaver i det russiske alfabet. Spilleren, der skal starte "løbet", bestemmes ved lodtrækning. På et separat ark skriver han det opfundne ord ned med store blokbogstaver, nu kan han ikke længere bruge disse bogstaver, så han streger dem ud i sin liste. Den næste spiller komponerer et ord med ét bogstav "taget" fra det første, og så videre. Hver spiller forkorter sin liste med de anvendte bogstaver. Vinderen er den, der kom med det sidste ord.

    Selvom det er gadget-tid, er der altid situationer, hvor du ikke har andet end venner og et stykke papir. Så husk eller skriv ned!

    Tyre og køer



    Den første spiller tænker på et firecifret tal, så alle cifrene i nummeret er forskellige. Målet for den anden spiller er at slå det nummer. Hvert træk kalder gætteren et nummer, også firecifret og med forskellige tal. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i det gættede nummer, kaldes denne situation for en ko. Hvis et ciffer fra det navngivne nummer er i gættenummeret og er på samme sted, kaldes denne situation en tyr.
    For eksempel, den første spiller undfangede 6109, og den anden spiller kaldte 0123. Så skal den første spiller sige: en tyr og en ko (1b, 1k).
    Hver partner har sit eget ord. De skiftes til. Vinderen er den, der gætter modstanderens nummer tidligere.

    Galger



    The Executioner er et andet populært puslespil designet specielt til to spillere. Du skal bruge blankt papir og en pen til dette spil.
    Den første spiller opfatter et ord. Dette skal være et eksisterende ord, og spilleren skal være sikker på, at den anden spiller kender ordet og er fortrolig med dets stavemåde. Det viser en række tomme mellemrum, der kræves for at stave et ord. Så tegner han følgende diagram, som forestiller en galge med en løkke.
    Spillet starter, når den anden spiller foreslår et bogstav, der kan inkluderes i dette ord. Hvis han gætter rigtigt, skriver den første spiller det i det rigtige tomme felt. Hvis der ikke er et sådant bogstav i ordet, skriver han dette bogstav til side og begynder at afslutte med at tegne galgen og tilføjer en cirkel til løkken, der repræsenterer hovedet. Fjenden fortsætter med at gætte bogstaverne, indtil han gætter hele ordet. For hvert forkert svar tilføjer den første spiller en torso-brik til galgen.
    Hvis torsoen trækkes, før modstanderen kan gætte ordet, vinder den første spiller. Hvis modstanderen gætter ordet rigtigt, før torsoen er helt trukket, vinder han, og så er det hans tur til at undfange ordet.

    Tic-tac-toe på en endeløs mark


    www.goodhouse.ru
    Udvidelse af spillefeltet giver dig mulighed for at slippe af med det forudbestemte resultat i Tic-Tac-Toe.
    På et endeløst felt (et ark papir er ganske passende), skiftes spillerne til at sætte deres mærke (kryds eller nul). Spillet slutter, når en af ​​spillerne vinder, eller hvis feltet slutter.
    Vinderen er den, der formår at opstille fem af sine tegn langs én linje, lige eller diagonalt.
    Hvis du spiller computerspil, så kan du nemt gætte, hvem af dem, der gav denne udvidede version af tic-tac-toe meget tid.

    Søslag



    Målet med dette spil er at ødelægge fjendens genstande (skibe). To personer spiller. Spillets begivenheder finder sted på 2 kvadratiske felter på 10x10. Et af felterne er dit, det andet er din modstanders. På den placerer du dine egne genstande (skibe), og fjenden slår mod dem. Fjenden placerer sine genstande (skibe) på en anden mark.
    Dine væbnede styrker, ligesom fjendens styrker, indeholder følgende objekter (skibe):
    1 dæk (1 burstørrelse) - 4 stk
    2-dæk (2 celler i størrelse) - 3 stk
    3-dæk (3 celler i størrelse) - 2 stk
    4-dæk (4 celler i størrelse) - 1 stk.
    Objekter (skibe) kan ikke placeres tæt på hinanden, det vil sige, mellem to tilstødende objekter (skibe) skal der være mindst én fri celle (bemærk at fjenden heller ikke kan placere objekter (skibe) tæt på hinanden).
    Når alle forberedelserne er gennemført, og objekterne (skibene) er placeret, er det tid til at starte kampen.
    Det første træk tilhører den spiller, hvis objekter (skibe) er placeret i venstre felt. Du vælger en firkant på modstanderens felt og "skyder" ind i denne firkant. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, så skal modstanderen sige "dræbt", hvis du sårede skibet (det vil sige, du rammer et skib med mere end et dæk), så skal modstanderen sige "sår". Hvis du rammer modstanderens skib, fortsætter du med at "skyde".
    Spillet slutter, når en af ​​dets deltagere mister alle skibe.

    Points



    Dots er et vanskeligt spil for to eller fire personer. Det er dog bedst at spille med kun to spillere. Til dette spil skal du bruge blankt papir og lige så mange kuglepenne, som der er spillere. Formålet med spillet er at forbinde de tegnede linjer til firkanter, den spiller, der skaber flest felter, vinder spillet.
    Først skal du oprette en boks på et blankt ark papir, tegne vandrette og lodrette linjer fra små prikker i lige stor afstand fra hinanden. Et meget hurtigt spil ville bestå af ti langs og ti point på tværs. Du kan gøre feltet så stort eller lille, som du vil, afhængigt af spillets niveau og antallet af spillere.
    Når feltet er oprettet, skiftes hver spiller til at lave et træk, tegne en linje på én gang og forbinde to punkter. Punkter kan forbindes vandret eller lodret, men nogle gange diagonalt. Når spilleren har fuldført firkanten, sætter han sine initialer inde i firkanten og får det næste træk, og så videre, indtil det lykkes ham at skabe en firkant med en ekstra linje.
    I dette spil er to strategier mulige: For det første kan du forhindre modstandere i at skabe firkanter. For det andet kan du forme feltet, så du kan skabe et stort antal firkanter med en ekstra linje.

    Balda



    Den første spiller skriver et bogstav, den næste spiller tilføjer et bogstav foran eller bagved det skrevne bogstav osv. Spilleren taber, som et resultat af udskiftningen af ​​hvem hele ordet er opnået. Bogstaver bør under alle omstændigheder ikke erstattes, når du tilføjer det næste bogstav, skal du have et bestemt ord i tankerne, hvori den kombination af bogstaver, du har skrevet, forekommer. Hvis den, der skal foretage det næste træk, ikke kan komme i tanke om et enkelt ord med den kombination af bogstaver, der blev dannet før hans træk, må han overgive sig. I dette tilfælde skal spilleren, der skrev det sidste bogstav, sige, hvilket ord han havde i tankerne, hvis han ikke kan navngive ordet, så mister han sig selv, hvis han kaldte det, taber den, der overgav sig. Den, der taber første gang, får bogstavet B, anden gang - A osv., indtil ordet Balda er opnået. Den, der er den første til at blive Balda, taber fuldstændig.
    Naturligvis kan du spille ikke kun på papir, men også mundtligt.

    Tanks



    Trækker to spillere 7-10? tanke? eller? rumskibe ?, hver på sin halvdel af et dobbelt notesbogsark (bedre ikke i en æske, men i en lineal eller blank A4). Efter at have placeret hæren, begynder spillerne at skyde mod hinanden som følger: Skuddet tegnes i deres egen banehalvdel, derefter foldes arket nøjagtigt på midten, og skuddet, der er synligt i lyset, markeres i anden halvdel af feltet. Hvis han rammer en kampvogn, bliver den slået ud (den anden? Slår ud? Fatal), og rammer den ham præcist, bliver tanken øjeblikkeligt ødelagt.
    Hvert vellykket skud giver ret til det næste; i nogle versioner af spillet kan du ikke skyde det næste skud på den samme kampvogn.
    Går spillet meget hurtigt ind i en fase efter foreløbig nulstilling? blitz-kriga? Vinderen er selvfølgelig den, der var den første til at skød modstanderens hær.

    Barrierer



    Et simpelt taktisk spil, hvis essens er en positionskamp om pladsen. På et 8x8 felt (dvs. på størrelse med et skakbræt) tegner spillerne små streger efter hinanden, der overlapper 2 celler i træk: dvs. for eksempel tegner spiller 1 en lodret linje, der optager e2 og e3.
    Spiller 2 gør det samme, men hans linje kan ikke krydse eller røre ved eksisterende? barrierer? .. Efterhånden som feltet fyldes, bliver der mindre og mindre ledig plads, og i sidste ende skal der en sober beregning til for at afslutte spillet. En spiller, der ikke længere kan sætte sin streg, pga alt er allerede blokeret, det taber.

    Pandebånd



    Et simpelt og ret sjovt spil, bygget på de samme principper som møntparaden, men helt anderledes i form.
    På et lille felt (det kan være en firkant eller et rektangel af vilkårlig størrelse, det er ikke særlig vigtigt), placerer spillerne omkring 15-20 point forskellige steder, selvom de er mere eller mindre jævnt.
    Derefter tegner den første spiller en afrundet, men fri form, der går gennem mindst 1 point. Maksimum i den klassiske version er ubegrænset, selvom jeg vil anbefale at give maksimalt 4 point i fælgen.
    Den næste spiller trækker sin kant, den eneste begrænsning? den kan ikke krydse dem, der allerede er tegnet. Fælge kan trækkes inde i fælgene, eller omvendt omgive eksisterende, så længe de ikke krydser hinanden. Efter et stykke tid er der meget lidt plads tilbage, og den der trækker den sidste fælg taber.
    En variant af dette spil er reglen om at tegne fælge, der kun dækker 1 eller 2 prikker, ikke mere.

    Digitale krige



    I dette spil er hovedpersonen viskelæderet. Du bliver nødt til at vaske det hele tiden, dette er en krig, og tab er uundgåelige. Mange tsiferki vil dø for din sejr!
    Spillet er meget hurtigt og variabelt, og generelt ret simpelt.
    Du skriver en række tal fra 0 til 9, i en hvilken som helst rækkefølge, i en hvilken som helst kombination. Længden kan være hvad du vil, jeg anbefaler at starte med 20. Det kan fx være en række 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? eller hvad du nu kan lide.
    Ved sit eget træk kan spilleren udføre en af ​​to mulige handlinger i spillet:
    ændre et af tallene ned, op til et maksimum på 0 (der er ingen negative værdier i spillet);
    slet ethvert nul og alle cifre til højre for det, og formindsk strimlens længde.
    Den, der ødelægger det sidste nul, taber.

    Prikker og firkanter



    Forfatteren af ​​dette spil, popularizer af matematik og videnskab Martin Garner, overvejede det? en perle af logiske spil? .. Uden at dele sin mening, er det ikke desto mindre meget muligt at kalde spillet for et af de bedste taktiske spil, interessant i enhver alder.
    Spillepladsen? rækker af prikker fra 3x3 til 9x9. Det er bedre at starte med et lille felt, og efter at have mærket smagen, øge størrelsen. Reglerne er meget enkle: Spillerne forbinder to punkter med en linje, og når spilleren kan lukke firkanten, sætter han sit tegn i det (f.eks. det første bogstav i sit navn).
    Ved at lukke firkanten får spilleren ret til et ekstra træk, indtil han lægger en linje ned, der ikke lukker noget. I slutningen af ​​spillet udregnes det, hvem der har lukket flest felter, og vinderen bestemmes.
    På trods af dets tilsyneladende enkelthed giver spillet et godt rum til kombinatorisk spil, især på felter på 5x5 og mere. Hvad er essensen af ​​vindertaktik? at tvinge feltet med halvt lukkede konstruktioner, om nødvendigt at ofre flere felter til fordel for modstanderen, og så, når der praktisk talt ikke er nogen steder at satse, tvinge ham til at foretage et ugunstigt træk (ikke dækker noget)? og luk derefter de fleste firkanter i én serie.

    Trojka



    Det enkleste ordspil, ifølge princippet om tic-tac-toe, kun med bogstaver.
    På et 3x3 felt (prøv så andre størrelser) satser to spillere på et hvilket som helst bogstav, og vinderen er den, der ved slutningen af ​​spillet (når alle felterne er udfyldt) vil være i stand til at skrive mere almindeligt kendte ord på 3 bogstaver diagonalt, lodret eller vandret.
    Spillet er nyttigt for børn, der lærer at skrive. For voksne er der ringe konkurrencemæssig værdi i det, men der venter spillere meget sjov med humor. For børn, er det muligt at spille muligheden? hvem vil være den første til at skabe et ord, og ikke hvem der vil have flere ord.

    Race



    Et sværere og længere spil, bygget på samme princip som andre papirkoordinationsspil: bevægelsen af ​​en kuglepen, der står lodret langs arket fra et let klik.
    En racerbane (Race) tegnes på et ark (enkelt eller dobbelt), i form af to buede, ujævne cirkler, der gentager hinandens konturer, 2-3-4 celler brede (afhængigt af antallet af deltagere). Derefter, på et vilkårligt sted i den resulterende ring, tegnes en start/mållinje, hvorfra racerbilerne starter.
    I korte pæne slag bevæger rytterne sig langs ringen, overvinder bøjninger og specielle forhindringer, flyver ned i en grøft og kommer igen ind i feltet, og som et resultat kommer en af ​​dem først i mål og høster laurbær.
    Hver gang rytterens linje rører eller krydser sporets grænse, placeres et kryds i krydset, og rytteren springer det næste sving over og drejer sin bil, så den kan fortsætte løbet. Hver bil har 5 sådanne kryds på lager. (5 hitpoint), og det sjette møde er fatalt.
    Kan der desuden være nogen forhindringer på banen? for eksempel områder med øget fare: efter at have fløjet ind i et sådant område, tager bilen mere skade og mister to hitpoints. Eller specielle forhindringer, der stikker ud fra kanterne og gør passagen smallere, eller tværtimod står i midten og tvinger biler til at klemme sig ind i
    Det er også muligt at indtaste berøringspunkter for punkter, eller rettere små cirkler, som bilen nødvendigvis skal komme ind i, når den passerer (dvs. gennem hvilke linjen skal passere). Figuren viser på én gang alle banens listede komplikationer, og det er tydeligt, at løbet endnu langt fra er slut.
    Du kan finde på og introducere dine egne regler, nye forhindringer, og hvis der er 4 eller flere deltagere, kan du endda arrangere en racerserie ved at lave flere baner, og ind i mellem give spillerne mulighed for at købe udstyr for det antal point, afhængig af det besatte sted. Køb for eksempel ekstra hitpoint eller angrebsspidser, og tag 1 hitpoint fra den bil, du overhaler.

    Golf



    Spillere starter fra to punkter ved siden af ​​hinanden i bunden af ​​et dobbeltark, stående lodret (se billede).
    Alle leger med en pen i deres egen farve, og alles opgave? for det mindste antal slag (linjer fra håndtaget glider langs arket), bringes bolden ind i hullet. Hullet er placeret i den modsatte ende af feltet, dvs. oven på arket. Og en person med god koordination havde højst brug for 4-5 slag for at køre linen i hullet.
    Men i avancerede versioner af Golf er vejen dertil ikke så let, fordi bakker beskytter mod lange lige linjer, som fungerer som en buffer og ikke tillader spilleren. Når man rammer en bakke, udfører fjenden en tilbagerulning dvs. skyder krænkerens linje i enhver retning, og han er tvunget til at fortsætte sin serie af slag fra det sted, hvor denne linje kom. Eller måske tilskrives 1 eller 2 ekstra træk sporet af den, der kom ind i bakken.

    Tænker du på noget at lege med dine venner sammen? Træt af online computerspil og vil gerne spille med venner på almindeligt papir? Nedenfor er en liste over 5 spil på papir for to spillere. Alt, der skal til for disse spil, er en pen og papir, helst ternet.

    1) Balda

    Måske et af de mest interessante spil med ord på papir er Balda. Du vil lære at spille balda yderligere. Du skal lave et kvadratisk felt på papir, for eksempel 5 gange 5 kvadrater, og skrive i midten af ​​ordet i hele dets længde. I vores tilfælde skal ordet bestå af 5 bogstaver. For eksempel ordet "slynge". Yderligere skal hver af spillerne på sin side, ved at tilføje et bogstav, modtage et ord. Desuden, jo længere ordet er, jo mere værdifuldt er det. Du kan tilføje bogstavet "a" til ordet "slynge", og du får et 6-bogstavs ord "slynge". Vinderen er den, der til sidst var i stand til at danne ord ud fra det største antal bogstaver i alt. Ord kan skrives ved siden af ​​spillefeltet i 2 spalter. Den ene kolonne vil være din, og den anden vil være din modstanders. Eksemplerne nedenfor viser, at spillerne opfandt ordet "streng" såvel som "fyrre". Det er dog muligt at spille en nudel ikke kun sammen, men også tre og endda fire. Det er kun ønskeligt at gøre feltet større.

    2) Punkter og linjer

    Et andet spil på et ark papir til to spillere, kun for det skal du bruge 2 flerfarvede penne, eller en blyant eller endda en markør. Til at begynde med skal du sætte mindst 10-15 punkter på et ark papir på en tilfældig måde (eller endnu mere). Forbind derefter disse punkter med lige linjer. Alle bør tegne streger med en pen i deres egen farve. Kun linjerne må aldrig krydse hinanden! Taberen er den, der ikke kunne lave et træk. Måske er dette spil ikke så populært som Balda, men det er faktisk meget interessant. Strategisk. Du bør bestemt prøve at spille!

    3) Firkanter

    Dette papirspil kræver også 2 farvede penne. Lav en firkantet boks, 4 gange 4 firkanter. Hver spiller trækker på sin side en kort linje svarende til længden af ​​en firkant. Du bør prøve at skabe firkanter af farve. Hvis din linje var den allersidste til at lave en firkant, så sætter du dit mærke inde i firkanten. Som mærker kan en spiller have cirkler, og den anden har krydser. Spillet er slut, når alle felter er udfyldt. Vinderen er den, der formåede at skabe flere felter end modstanderen. Spillet virker simpelt, men i virkeligheden er det ikke helt sådan. I den skal du udvikle en strategi for fremtidige træk, hvilket stiller din modstander i en ulempe.

    4) Tic-tac-toe

    Alle kender reglerne for dette spil på papiret, og du bør ikke minde dem om det igen. Det eneste, der kan anbefales for på en eller anden måde at diversificere dette spil og tilføje det interessant, er at skabe et større spillefelt, for eksempel 5 gange 5 celler. Selvom spillet udvider sig, vil antallet af træk højst sandsynligt være lige så stort som i spillet med et 3v3-felt.

    5) Søslag

    Reglerne for søkamp er kendt, sikkert for alle. Det vil tage to ark papir. Det er bedre at oprette et felt på 10 gange 10 celler. 5-dæks skibe - 1 hver, 4 dæk - 2 hver, 3-dæks - 3 hver, 2-dæks - 4 hver, og enkeltdæks skibe kan tages af 5. Nedenfor er et eksempel på en blank til et søslag på skrift. Fantastisk spil for to.

    Nu ved du, hvilke spil for to du kan spille på papiret, så find hurtigt en ledsager, og tiden med ham til spillene flyver afsted. Kender du flere spil på papir, som du kan spille for to? Så kan du angive dem lige nedenfor i kommentarerne til denne artikel.

    Nå, hvis du allerede har spillet nok papirspil, og du stadig ønsker at vende tilbage til computer-onlinespil, så er du måske interesseret i og.

    5 enkle regler

    Spillere - blå og røde - skiftes til.

    Punktet er placeret i skæringspunktet mellem de vandrette og lodrette linjer.

    I et træk placeres kun ét punkt, og det bevæger sig ikke længere.

    Det er nødvendigt at omgive modstanderens punkter, så du ikke kan omgive dine egne.

    Den spiller, der fanger flere point af modstanderen, vinder.

    Officielle regler

    Spillet spilles på et felt på 39x32 point. Et punkt er skæringspunktet mellem linjer på feltet. To spiller i forskellige farver. Spillere skiftes til (1 træk - et point).

    Det første træk af hver af modstanderne finder sted i den centrale del af feltet (8x15). Efterfølgende træk kan være til et hvilket som helst punkt, medmindre det er i et omgivet område. Der er ingen mulighed for at bestå (spring et træk over).

    Når du opretter en kontinuerlig (lodret, vandret, diagonalt) lukket linje, dannes et område. Hvis der er fjendepunkter inde i den (og der kan være point, der ikke er optaget af andres point), så betragtes dette som et omringningsområde, hvor det yderligere er forbudt at sætte et point til nogen af ​​spillerne. Hvis der ikke er modstanderens point, er området frit, og der kan placeres point i det. Når modstanderens point vises i det frie område, vil det frie område blive betragtet som omringningsområdet, forudsat at modstanderens point ikke var endeligt i hans miljø. Punkter, der falder ind i det omkringliggende område, deltager ikke yderligere i dannelsen af ​​linjer for miljøet. Forager er ikke omgivet.


    Spillet slutter, når der ikke er tomme pladser, efter gensidig aftale mellem spillerne, eller når en af ​​spillerne siger / trykker STOP. Hvis spiller A stopper spillet, vil spiller B have 3 minutter, hvor spiller B vil placere en prik, og fuldføre spiller A's frie prikker. Efter tre minutter slutter spillet automatisk.

    Sejren bestemmes ved at tælle de omringede point (den spiller, der har omringet flest af modstanderens point, vinder) eller ved gensidig aftale mellem spillerne.

    Kommentarer og bemærkninger

    Lad der være en sammenhængende lukket linje, der afgrænser et bestemt område. Men der er ingen fjendepunkter i dette område. Så foretog fjenden et træk til dette område, dette område vil blive betragtet som omgivende, MEN kun i det øjeblik, spilleren flytter, hvem der ejer området. I dette tilfælde kan flytningen ske til et hvilket som helst andet sted på banen (det er ikke nødvendigt at være en del af det omkringliggende område). Lad der være et omgivende område, der (i øjeblikket X) var omgivet. I dette tilfælde tages der ikke højde for antallet af fjendtlige point, som området indeholdt indtil øjeblik X, når de omringede point tælles i slutningen af ​​spillet.

    Den spiller, der er den første til at sige "stop", bør sikre sine point fra omgivelserne med en udgang til kanten. Ingen bevægelse går til spilde på den faktiske cirkel af et punkt placeret i området - efter cirklen kan du gå hvor som helst. Der er to former for startpositionen: et helt tomt felt og et felt med allerede placeret fire prikker i midten, to fra hver spiller, som danner et diagonalt kryds. Tidsgrænser er fastsat for hvert spil eller turnering, forhandlet separat.

    Mål

    I klassiske point: point (surround, indfang flere point). I "fange": territorium (fange mere territorium). Miljøet bør bygges således, at afstanden mellem punkterne ikke er mere end et kvadrat - i en lige linje eller diagonalt. Fangede point kan ikke deltage i omringningen. I næsten alle varianter af spillet er territoriet uden fjendtlige point ikke erobret. Det er forbudt at placere et punkt i det territorium, der er erobret af fjenden, eller dette punkt anses for at være erobret, hvis det ikke fuldfører den omringning, der bryder linjen.

    Du kan ikke omgive en gruppe af punkter, der er forbundet med arkets kant, hvis de er en ubrydelig gruppe eller en linje uden mellemrum. Dette kaldes "jording". (Men hvis hjørnerne ikke udfyldes under svingene, kan linjen stadig deles langs hjørnecellens diagonal).

    Slange

    Tag et stykke ternet papir (det er ønskeligt, at papiret er af god kvalitet med klare tern). Begræns et 7x7 kvadratisk spillefelt. De to tilstødende sider af firkanten skal have samme farve (f.eks. rød), de to andre skal være forskellige (f.eks. blå).

    Sæt røde og blå prikker på tilfældige steder på banen. Nu foretager spillerne bevægelser på skift og begynder at tegne knækkede streger-slanger fra punktet af "deres" farve "med deres egen" blyant. I et træk forlænges linjen med en firkant i enhver retning (men ikke diagonalt). Linjerne skal ikke skære hinanden, de kan tegnes langs siden af ​​spillefeltet, men disse bør ikke være siderne af "deres" farve. Den, der ikke har andre steder at forlænge sin slange, taber.

    Palmer

    Tag to ark papir i en æske og cirk om barnets håndflade eller din egen på hver. For at udligne chancerne kan du cirkle din hånd på dit ark papir og hans baby på arket. Så vil din spilleplads være lidt større end et barns. Nu, i rummet afgrænset af billedet, prikker med tal fra 1 til ...

    Hvor mange numre der vil være afhænger af barnets alder og viden. 10 er nok for de mindste og 100 for avancerede matematikere. Nu begynder det sjove. Den første spiller ringer til et hvilket som helst nummer, og mens modstanderen leder efter det på sin spillebane, sætter han hurtigt kryds i sine celler. Du skal have tid til at strege dem ud så meget som muligt. Så går træk til modstanderen. Vinderen er den, der hurtigt fylder alle cellerne i sit felt med krydser.

    Trip Trap Træsko

    Der tegnes en spillebane på 3x3 celler (9 celler i alt). Spillerne skiftes til at lave træk, sætte et kryds eller nul i en tom celle. Formål med spillet: Byg en linje med 3 kryds eller nuller vandret, lodret eller diagonalt. Det er ekstremt svært at vinde i dette spil, i bund og grund reduceres spillet til uafgjort, og der spilles mere end ét spil. Når du keder dig på et lille felt, kan du øge feltet eller generelt ikke begrænse det. På sådan et felt skiftes spillerne til at lave træk, indtil nogen formår at bygge en linje med fem karakterer vandret, lodret eller diagonalt.

    Korridorer

    Kompliceret "tic-tac-toe" for dem, der er trætte af den klassiske version. En vilkårlig form af enhver størrelse tegnes (for eksempel en rhombus, som vist på figuren, og for yngre børn kan du afbilde et juletræ, en blomst osv.). Spillerne skitserer igen den ene side af enhver celle med deres "egen" farve. Hver spillers opgave er at kredse om den sidste, fjerde side af cellen og sætte sit eget kryds eller nul indeni. Du skal omhyggeligt foretage dit træk, så fjenden ikke har mulighed for at lukke cellen. Når alle celler er fyldt, hvor mange kryds og hvor mange nuller tælles der. Den, der har mere, er vinderen.

    Punkter og linjer

    Betingelserne for dette spil på papir er enkle: flere prikker sættes på et ark papir (mindst 8 og helst mindst 15). To personer spiller, skiftevis forbinder to punkter med et segment. Du kan ikke fange det 3. punkt, og hvert punkt kan kun være slutningen af ​​et linjestykke. Segmenterne må ikke overlappe hinanden. Den, der ikke kan lave et træk, taber.

    Prikker

    Spillepladsen er et almindeligt ark papir i en æske, og hvis du har meget tid og tålmodighed, kan du spille på et helt notesbogsopslag. For at der opstår færre konflikter og kontroversielle situationer under spillet, er det bedre at trække en linje rundt om spillefeltet og forbyde reglerne for at sætte prikker på denne grænse. Hver spiller skal have en pen eller blyant i deres egen farve. Til gengæld sætter spillerne prikker på vilkårlige steder i skæringspunktet mellem celler. Målet med spillet er at fange så mange papirbesiddelser som muligt.

    Et territorium betragtes som erobret, hvis det er omgivet af prikker af sin egen farve. Punkterne skal placeres i afstand fra hinanden i en afstand af én celle vandret, lodret eller diagonalt. Det besatte område males over med sin egen farve, eller der er tegnet en fæstningsmur rundt om det (fed streg). Hvis det lykkedes dig at omslutte fjendens territorium eller punkter med point, er de dine. Efter sådan en capture får spilleren ret til at foretage et ekstra træk.

    I nogle varianter af spillet kan du kun erobre de områder, hvor der allerede er fjendtlige befæstninger. I andre er ethvert land, inklusive gratis jord, tilgængeligt for dig. Vælg det, du bedst kan lide. I slutningen af ​​spillet beregnes størrelsen af ​​de erobrede landområder, og vinderen annonceres. Oftere end ikke behøver du ikke tælle noget med vilje – resultatet er indlysende.

    Diagonal

    Man kan spille sammen, men det er mere interessant, når der er mange spillere. Hver spiller tegner firkanter i en notesbog, som vist på billedet nedenfor, med siderne 7, 6, 5, 4 og 3 celler. Så tænker nogen på et brev. Dette bogstav er skrevet diagonalt på tværs af alle felter, og spillet begynder. Målet for spillerne er at finde på og skrive ord, der indeholder dette bogstav (entalsnavne). Vinderen er den, der udfylder alle ordene hurtigere.

    Hvis der er mange spillere, vælges vinderen som følger: Spillerne læser deres ord højt. For hvert originalord er der 2 point, hvis ordene gentages, tilføjes kun 1 point til spillerne. Vinderen er den med flest point.

    Balda

    I kan spille sammen, tre, fire. Tegn en firkant, antallet af celler på siden skal være ulige (5, 7 eller 9, ikke længere det værd). Skriv under på spillernes navne, kom på og skriv i midten af ​​firkanten et ord (entalsnavneord). Nu kommer spillerne på skift med et nyt ord, tilføjer kun ét bogstav og bruger de bogstaver, der allerede er tilgængelige. Det opfundne ord er skrevet under spillerens navn, antallet af bogstaver er sat. Spillernes opgave er at komme med et ord så længe som muligt. Vinderen er den, der har flest point for alle ord.

    Galger

    En spiller tænker på et ord (simpelt og kort til at starte med). Han skriver dets første og sidste bogstav og sætter streger i stedet for manglende bogstaver. Den anden spillers opgave er at gætte det skjulte ord. Han navngiver et bogstav. Hvis dette bogstav er i ordet, passer det på sin plads. Hvis ikke, så skrives brevet til side, for ikke at gentage sig selv, og de begynder at tegne en "galge" - en lodret linje. Ved den næste fejl - vandret (det viser sig noget som bogstavet "g"). Derefter tegnes rebet, løkken, mands hoved, torso, arme og ben. I løbet af disse få forsøg skal spilleren gætte ordet. Hvis det ikke lykkedes, tabte jeg. Hvis han gjorde det, er det hans tur til at gætte ordet.

    Tal

    Dette spil kan spilles alene. Du skal skrive tallene fra 1 til 19 ned i en række: i en linje op til 9, og derefter starte den næste linje, i hver celle 1 ciffer. Så skal du overstrege parvise tal eller give i alt 10. En betingelse - parrene skal stå ved siden af ​​eller på tværs af de overstregede tal vandret eller lodret. Og efter at alle mulige par er blevet streget over, bliver de resterende tal omskrevet til slutningen. Målet er at overstrege alle tal fuldstændigt.

    Søslag

    Dette spil er for to. Hver tegner 2 felter af 10 gange 10 celler på sit eget stykke papir. Ovenfor er skrevet bogstaver i alfabetet, til venstre - tal fra 1 til 10. På det ene - dit felt - placerer du tilfældigt skibe, på den anden markerer du dine angreb på fjendtlige skibe. Hver spiller har lige mange skibe - 10 stykker: 4 enkeltdæk (1 burstørrelse), 3 dobbeltdæk (2 burstørrelser), 2 tredæk (3 burstørrelser) og et firedæk (4 burstørrelser) Det skal huskes, at mellem dem skal der være mindst én tom celle, du kan ikke placere skibe tæt på hinanden.

    Under sin tur vælger spilleren en celle på modstanderens felt og "skyder" og navngiver dens koordinater ("a1", for eksempel). Samtidig markerer han sit træk på sit ekstra felt. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, skal modstanderen sige "dræbt", hvis du sårede skibet (det vil sige, du rammer et skib med mere end et dæk), så skal modstanderen sige "sår". Hvis du rammer modstanderens skib, fortsætter du med at "skyde". Ellers tager han det næste skridt. Spillet slutter, når alle skibe fra en af ​​spillerne er "sænket".

    © 2022 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier