Passage af spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows. Nancy Drew: tips og hemmeligheder i spillet

hjem / Utro mand

Walkthrough-spil - Side 1

Styring

For dem, der ikke er bekendt med spillene om den unge detektiv Nancy Drew, er der en tutorial helt i begyndelsen af ​​spillet.

Spillet blev spillet på Junior Detective-niveau. Passagen er opdelt i dage betinget. Spillet er lineært, men med fri passage, hvilket betyder, at du kan passere de steder, der ikke er i den rækkefølge, der er beskrevet i passagen. Husk dette, når du downloader gemmer!

Råd

Når du undersøger udstillingerne i udstillingshallen, skal du ikke bare lytte til informationen, men forsøge at huske eller skrive den ned. Skitser alle de hieroglyffer, du ser i en notesbog, sammen med deres afkodning. Skriv også Maya-gudernes navne, kongernes og deres hustruers navne ned eller marker selv, hvor du kan finde den eller den information. Jeg skriver dette til dem, der har til hensigt at fuldføre spillet på egen hånd uden at bruge de færdige løsninger, der er skrevet i denne gennemgang.

Opbevaring findes på: C: \ Program Files \ New Drive \ Nancy Drew. Hemmeligheden bag den skarlagenrøde hånd \ Gem

Den første dag

Beach Hill Museum

Joanna Riggs' undersøgelse

Efter at have set introduktionsvideoen møder vi museets kurator - Joanna Riggs, som kort introducerer Nancy for de vigtigste museumsrariteter og giver en opgave. Efter at have afsluttet spørgsmålene ser vi os omkring. Vær opmærksom på figurerne på stativet. Drej til venstre og rul på bordet magasin"Kunst i Amerika. Uncharted Guatemala". Mødes med udsagn Prudence Rutherford (sørg for at klikke på disse linjer i bladet for at høre Nancys kommentar) og husk billedet af hende halskæder... Vi bladrer gennem en anden side og husker, hvad det betyder hieroglyf i hendes halskæde. Til venstre for hoveddøren undersøger vi maleriet og diplomerne. Vi stiller spørgsmål til Joanna, og vi forlader hendes kontor.

Museets foyer

Vi passerer fremad, vi tager fra stativet til venstre museumsplan og studere det. Bemærk venligst, at forsiden af ​​planen viser hieroglyf Rejsens og handelens gud. Udvide museumskort og studere placeringen af ​​de genstande, vi har brug for. Vi husker billedet af hieroglyfen i nederste højre hjørne. Vi går rundt om disken og åbner boks... Løft penalhuset og tag elektronisk nøgle, som forestiller en hieroglyf. Vi kigger til venstre og bemærker, at dørhåndtaget mangler på glasset. Vi går fra bag disken og nærmer os dørene til Joannas kontor. Vi studerer omhyggeligt plaketter til venstre og højre for dørene til hendes kontor. Til højre plade Undersøg den nederste del for at høre Nancys kommentar. Vi vender os om og nærmer os den røde bænk, som er placeret til venstre for Den Gyldne Port. Vi ser på gulvet til venstre for bænken og hæver papir flyvemaskine... Vi folder fundet ud og studerer det fundne dokument, som viser sig at være en tilføjelse til lejekontrakten, underskrevet af Joanna Riggs. Vi drejer fra Den Gyldne Port og går frem gennem buen til udstillingshallen.

Showroom

Du kan gå rundt i udstillingshallen, lytte til kommentarer til udstillingerne og beundre sjældenhederne, men vi har stadig tid til at gøre dette. Derfor bevæger vi os fremad i retning af templet. Vi kommer tættere på templet og går til Dør til højre med påskriften "Ingen uautoriseret adgang". Vel fremme i en lille korridor lader vi den venstre dør være i fred indtil videre, og vi passerer ind ad døren til højre med påskriften "Laboratorium".

Laboratorium

Vi kigger til venstre og ser en mand i respirator ved bordet. Vi møder Henrik Vanderhoon, som Joanna anbefalede til os. Vi taler grundigt med ham om alle emner. Vi passerer til venstre og undersøger bordet, hvorpå vi ligger skår fra en ødelagt vase. Vi kan ikke samle vasen endnu, da der mangler nogle elementer her. Vi kaster et blik til venstre og undersøger radioen på bordet. Vi stifter nærmere bekendtskab med instruktion på at arbejde med radioen, som vi tager fra en bunke bøger op ad væggen. Her på bordet studerer vi visitkort Sheila Schultz, direktør for Chaco Cultural Center. Vi nærmer os bordet til venstre for hoveddøren. Dette er Nancy Drews arbejdsplads. Åbn den øverste skuffe på bordet, tag runden møbelhåndtag og tag Sunny Junes dagbogsoptegnelser ud. Når vi ruller gennem dagbogen, får vi snart brug for disse tips.

Undersøg chokoladeindpakningen og luk skuffen. Til venstre for telefonen er opgaveliste for den assisterende kurator, som nu er Nancy. Til højre for telefonen er en liste over nødvendige telefonnumre. Telefonen på dette skrivebord kan kun bruges til forretningsformål. Vi tager telefonrøret og efter ni ringer til Mr. Rose (hans telefonnummer vises efter at have løftet røret). Hvis du vil høre operatøren bande, så læg telefonen på, tag den op igen og ring til Royz' nummer uden en ni. Vi går rundt i laboratoriets omkreds, undersøger de aktive genstande, og igen taler vi med Henrik. Den første opgave er at finde de manglende skår af den ødelagte vase, så vi går på jagt efter dem.

Lager

Vi forlader laboratoriet og går til lageret, hvortil døren er placeret overfor døren til laboratoriet. Vi passerer til det yderste hjørne af det højre rum, og roder i pappet boks med ting, hvorpå du kan se inskriptionen "Solrige ting". Vi tager en diskette og et skår fra den ødelagte vase ud af æsken. Vi forlader lageret og går til showroomet.

Tempel

Vi går op ad trappen til templet og nærmer os to skåle i højre hjørne. Vi tager det andet skår fra den store skål og vender tilbage til laboratoriet.

Laboratorium

Vi nærmer os samlebordet og fortsætter til restaureringen vaser at sætte sine skår sammen.

Vi samler en voluminøs vase, så vi drejer den runde samleplatform med markøren. For at gøre dette skal du flytte markøren til det roterende bord, drej markøren til en halvcirkelformet pil og drej vasen og påfør knuste skår på den. Den, der ikke klarer denne opgave, kan han bruge gem "Vase er klar". Vi forlader zoomtilstanden og går til vores bord. Vi tager listen over opgaver og overstreger det første punkt fra den, som afsluttet. Det andet punkt blev opfyldt af Sunny. Så nu skal vi udføre den tredje opgave, som siger, at vi hurtigst muligt skal tage Alejandro del Rio til det mexicanske konsulat ud over lejen af ​​monolitten. Kan du huske det papirfly, vi hentede nær den røde bænk i foyeren? Dette er selve det dokument, vi skal levere til dets destination. Inden vi tager af sted, kommunikerer vi med Henrik, som informerer os om, at hieroglyfen på den vase, vi har restaureret, bruges til at betegne byen Copan i Honduras. Meget vigtige arkæologiske udgravninger udføres der nu. Vi ser på uret nederst til venstre. Hvis det allerede er sent, så skal du ikke gå til konsulatet, for der vil ikke være nogen der. Vi forlader laboratoriet og gennem udstillingshallen passerer vi til de dobbelte gyldne porte, vi befinder os på Washingtons metrokort.

Hotel "Colonial"

Ved hjælp af kortet går vi til hotellet. Vi går ind i lokalet og går hen til bordet, hvorpå der er en bærbar computer. Du kan læse Nancys noter ved at klikke på computerikonet i øverste højre hjørne. Det er tid til at se, hvilke hemmeligheder Sunny holdt på sin diskette. Vi tager disketten ud af inventaret og indsætter den i køre bærbar. Klik på disketteikonet på skærmen. Som altid kræves en adgangskode. At huske dagbog Sani og hans kærlighed til Coco Kringle chokolade. Vi introducerer dette adgangskode, efter tidligere at have skiftet layoutet på dit tastatur fra engelsk til russisk, og tryk på "Enter"-tasten.

Vi læser alle oplysningerne ved skiftevis at klikke på alle ikonerne på skærmen. Efter endt læsning installerer vi alarm klokken otte om morgenen.


Walkthrough-spil - Side 1

Gennemgang af den russiske version af spillet

Styring

Mus kontrol. Spillet spilles i første person. Beholdningen hentes frem ved at venstreklikke på rygsækken nederst på skærmen. Du kan også flytte ved at klikke i det område, hvor den gule pil vises, eller forstørrelsesglasset skifter fra orange til rødt. Tidskonvertering er automatisk.

Glem ikke at gå online. For at gøre dette skal du klikke på telefonen og få menuen frem. Hvis du har problemer med telefonen, så kan du altid bruge hjælp. Flytning rundt på kortet udføres udelukkende ved hjælp af en hest. Inden du rider, skal du kontrollere hestens omkreds og bede Tex om tilladelse til at ride på hesten. Prøv at stille så mange spørgsmål som muligt i dialogerne.

Spillet blev spillet på niveau med en juniordetektiv. Niveauerne adskiller sig kun i sværhedsgraden af ​​puslespil og minispil.

Det er tilrådeligt at gennemgå træningen på egen hånd, især hvis dette er det første spil i serien. For at gøre dette, når du vælger en sværhedsgrad, skal du klikke på knappen "Træning".

Råd... For at forstørre skærmbilledet, klik på det i passageteksten. For at se yderligere skærmbilleder skal du klikke i teksten i passagen på de aktive links, som er fremhævet i mørkerødt.

Første dag

Efter at have set introduktionsvideoen, ring til Rowley. Så tjekker vi vores e-mail på telefonen, ringer til Bess og Jess, Nancys venner. Dejligt, vi bliver nødt til at gøre alt selv igen, men vi kan regne med hjælp fra vores venner ved at ringe til dem på telefonen. Lad os nu gå på opdagelse i dette søde hus, som for os består af en stue og et køkken. Overvej rummet. Lad os studere radioen, se på billedet, bladre i bogen på bordet. Lad os se bogen "Prairie" i reolen i hjørnet, ja, den skal være autograf. Sørg for at spørge Diana Rowley om dette. I reolen ved siden af ​​sekretæren finder vi guiden til en nybegynder hesteavler. Der er et knækket ur på kaminhylden, og nedenfor er en avis, som vi tager med. Der er en smuk blå kiste ved siden af ​​sekretæren i hjørnet, tilsyneladende er dette en af ​​de ting, som Rowley fik sammen med huset. Vi går i køkkenet (næste værelse) og finder sheriffens telefonnummer på køleskabet, vi ringer til ham hurtigst muligt. Vi drejer til højre og snakker med kokken Sam. Vi vender om og går ud på gaden. Her er hvor man kan strejfe. Vi nærmer os hønsegården og taler med Dave. Vi tager nøglen og går til stalden, som ligger til højre for hønsegården. Vi går ind i stalden og snakker med gommen Tex. Lad os tage et kig på hans "hyggelige kontor". Vi går til det aktive hjørne, tager hatten fra tønden og sadlen med handsker over navnet Bob. Lad os beundre plakaterne på væggene. Vi vender tilbage til Sam i køkkenet. Vi nærmer os sekretæren til venstre for den blå kiste og åbner den med en nøgle. Vi læser beskeden fra Skats søster, vi tager brevet fra Mary. Undersøg noten om salget af kisten og tag tre håndtag fra den øverste hylde. Vi nærmer os den blå kiste i hjørnet og indsætter håndtagene i den. Vi ser fugle af forskellig farve under hvert håndtag.

Det lader til at minde os om noget. Åh ja! Gået i stykker ur ... Lad os se på dem igen. Hvert tal på skiven svarer til en bestemt farve. Vi blotlægger det første håndtag (rødt) ved 12-tiden. Den anden (blå) er indstillet til klokken 2. Tredje (gul) - til klokken 7... Vi tager uret fra cachen og åbner det. På urskiven er der trykknapper, nemlig: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Her er en opgave til hukommelse, en sekvens af 6 tal vi kan huske efter styrke, så vi går videre til opgaven. Klik på knappen, hvis den forbliver nede, klik derefter på næste osv. Alle cifre skal forblive nede. Hvis du ikke forlader minispillet, forbliver kombinationen af ​​tal uændret, og i sidste ende vælges den korrekte mulighed. Vi tager genstanden væk fra urets hemmelige rum. Et brev og en dagbog blev tilbage i gemmeren, som vi skal læse, eller rettere, de læses for os. Tag diagrammet fra konvolutten med brevet. Hvad det er - ved vi ikke endnu. Vi klikker på telefonen og kigger på internettet efter information om rosen. Vi nærmer os pejsen i samme rum under uret og tager to aviser nedenunder. Vi går og vender os mod døren. Vi tager kurven væk fra husets væg.

Vi vender om, går frem til enden af ​​grøntsagsbedene og samler op grene .Vi vender om igen og går til hoveddøren, til venstre for den, ved siden af ​​buskene vil ligge flere grene ... De samme grene vil ligge til højre for døren. hønsehus ... På vej til kaktusvognen og henter mere børstetræ ... Vi samler dem også op til højre for den røde skur ... Vi kigger på brændet.

Vi sætter den første log og tager en slædehammer med en kile. Et minispil dukker op foran os. Vi ser på bjælkens placering på blokken - det afhænger af, hvilken position vi sætter fødderne på. Hvis bjælken er nederst til højre, så placerer vi benene på samme måde osv. Dernæst ser vi på placeringen af ​​kilen i loggen. Hvis det er i midten, så klik på den gennemsnitlige værdi af slaget. Vi fjerner de hakkede træstammer. Vi nærmer os bålpladsen og tager spanden. Vi går ind i det røde hus og til højre samler vi vand i spanden (vi sætter det i truget og trykker på ventilen). Vi vender tilbage til bålpladsen. Og hvad er det, vi har blandt asken? En note, men desværre krypteret. Vi lægger aviser, grene og brænde i pejsen. Vi sætter en spand ved siden af. Vi går til grøntsagsbedene.

Vi studerer information om høst på internettet og begynder at indsamle grøntsager. Først ser vi på navnet på grøntsagerne i haven, derefter dens beskrivelse på internettet. Det er ikke så nemt. Så jeg råder dig til at gøre det med internettet åbent. Vælg først grøntsagerne til højre for plader og saml så resten grøntsager ... Hvis du medbringer mindst én umoden eller overmoden grøntsag, skal du høste afgrøden igen. Nå, hvis du bare høster hele afgrøden vilkårligt, så vil du blive eskorteret ud af Ranchen.

Vi tager grøntsagerne til Sam, tager kurven med æg, ser på den i inventaret og klikker på den beskadigede del. Vi samler ind sidekurv, for dette klikker vi på den røde tråd tre gange. Vi går til hønsegården. Vi er opmærksomme på skiltet om den farlige kylling, og hvis denne kylling sidder under skiltet, så rører vi den ikke. Hvis du vil, kan du røre ved det, men det får du en irettesættelse for, og du bliver sendt hjem. I dette tilfælde bliver du nødt til at bruge en ny chance. Vi samler æg, gå til Sam, som vil kræve at bringe ham alle æggene. Vi vender tilbage efter "aggressor"-ægget. Vi tager det sidste æg væk, tager alle produkterne til Sam og får en kolbe.

Vi går i stalden og beder Skat om lov til at ride. Vi går til Bob, går til ham fra venstre side, tager sadlen på og strammer gjorden. Klik på Bobs hals og tag ham til folden, klik på sadlen og begynd at besvare 10 spørgsmål. Hvis du omhyggeligt har studeret plakaterne og bøgerne, vil det ikke være svært for dig at besvare spørgsmålene korrekt. Korrekte svar for skat:

  • Hvor er haseleddet? - på bagbenene
  • Hvor er pilen? - på undersiden af ​​hoven
  • Hvor mange fod er der i 15 håndflader? - 5
  • Hvilken slags hest er Tennessee Walking Horse? - hest
  • Hvordan kan man genkende kolik hos en hest? - hun lægger sig konstant ned og rejser sig
  • Hvad er forskellen mellem en bay dragt og en rød? - sort hale, manke og ben
  • Hvilken indianerstamme begyndte at avle Appaloosa? - nez-persce
  • Hvilket organ hos hesten er ramt af forfangenhed? - ben
  • Hvad skal man altid tjekke, inden man sætter sig på en opsadlet hest? - omkreds
  • Hvem er et muldyr? - en hybrid af en hoppe og et æsel.

Når vi har svaret rigtigt på alle spørgsmålene, vil vi være i stand til at bruge hesten, som bliver et transportmiddel for os. Vi bliver i folden. Vi går fremad, vi klikker på porten for at forlade indhegningen og et kort dukker op foran os.

Vi følger efter til Marys butik. Vi giver brevet til værtinden, så kigger vi os omkring i butikken. Vi kigger på spilleautomaten, klikker på den og starter spillet. Reglerne er forklaret, når maskinen tændes. Vi passerer første niveau så passerer vi andet niveau , og endelig vinder vi tredje , det sidste niveau. Efter at have spillet tre niveauer, tager vi tokenet.

Lad os se på reklamestanden med Bertha Purcells bøger, og hendes nummer vises automatisk på vores telefon. Vi finder stemmegafler på bordet og undersøger fotografierne. Vær opmærksom på kisten med duer på låget. Dette minder os om noget. Vi forlader butikken og ringer til Berta. Vi vender tilbage til butikken, går til kisten og indsætter de håndtag, vi fandt tidligere, ind i den, drej dem. Først løftestang indstillet med uret klokken 4, den anden klokken 9 og den tredje klokken 11. Vi tager uret fra kisten og ser på det i inventaret. Vi tager en vare med en kæde fra lageret og klikker den på uret. Numrene er aktive her: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Vi går videre på samme måde som med de foregående timer. Klik på knappen, hvis den forbliver nede, klik derefter på næste osv. Alle cifre skal forblive nede. Vi vender det fundne foto og læser "grøn flaske under ...".

Bemærk... Hvis du åbner kisten uden først at ringe til forfatteren af ​​bogen, så kommer aftenen ikke. Og du vil ikke være i stand til at ringe til hende, før du stikker håndtagene ind i brystet én gang, men for tidligt, uden at ringe til forfatteren, SLUK UNDER INGEN OMSTÆNDIGHEDER DATOEN. Indsæt pindene, ring til bogens forfatter, sæt håndtagene i igen og sæt først nu datoen! (Sendt Logistik)

Vi vender tilbage til ranchen. Fjern sadlen fra hesten og sæt den på plads. Tang og brev falder ud af sadlen. Vi læser brevet og taler med den dystre Tex. Vi går til Sam, og så går vi ud i gården. Og med sjove sange møder vi hesten.


(Walkthrough quest Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch)

Nancy fortæller om alle de tidligere begivenheder i et brev til husholdersken i familien Drew Hannah, så en lang intro vil ikke distrahere os fra efterforskningen. Vel fremme i stuen kigger vi os ordentligt omkring. Først går vi til sofabordet og studerer første bind af bogen fra serien "Underholdende hesteavl for dummies". Vi læser grundigt - ikke kun er det interessant, men også nyttigt i fremtiden.

Passage af spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows.

Så nærmer vi os pejsen. Der konstaterer vi, at uret på kaminhylden viser det forkerte tidspunkt, og der ligger en avis i papirbakken (til venstre for ildstedet) med en artikel om ekstrem varme. Vi lægger mærke til alle de små detaljer – vi er detektiver. Nancy skriver de vigtigste ting ned i sin notesbog, hvor man fra tid til anden kan kigge efter for at genopfriske minder.

Så går vi videre til venstre side af stuen. I hjørnet er en trekantet kiste med et puslespil på låget. Der er nogle ting i selve brystet. Der er en sekretær selv til venstre, men den er låst. Sikke en skam! Til venstre for sekretæren ved vinduet står to reoler i ro. På hylden til højre er andet bind om underholdende hesteavl. Vi læser omhyggeligt. Drejer vi igen til venstre, løber vi ind i en væg med vinduer og en indgangsdør. Der er en seddel på døren, der informerer os om den stadig ødelagte veranda og beder os om at bruge bagdøren.

Spørgsmålet er under opsejling, hvordan det lykkedes Nancy at komme ind i huset gennem hoveddøren, hvis der er en renovering i gang, og døren generelt er lukket? Men dette er ved siden af ​​...

Der er endnu en reol til venstre. Blandt andre bøger finder vi der en roman autograferet af forfatteren Bertha Purcell, signeret af Diana Rowley. Der er ikke noget mere interessant på denne væg. Vi vender tilbage til den oprindelige position.

Til højre for pejsen, på væggen, ses et portræt af Francis Humber. Stadig til højre er radioen, som vil fortælle os om den frygtelige varme, salg af husdyr og vidunderlige vitaminer til dyr. Vi går ud i køkkenet og det første vi gør er at skynde os hen til køleskabet. Vi kigger på sheriffens telefon – den bliver automatisk lagt ind i hukommelsen på Nancys mobiltelefon. Vi kører vores øjne gennem tabellen over foranstaltninger (dette vil være meget nyttigt i fremtiden) og drejer til højre. Til venstre for os er der et komfur og en ovn, til højre er et bord med en skuffe med interessante opskrifter (jeg kopierede det forsigtigt på et stykke papir), lige i retningen - bagerst i køkkenet - står en mand med ryggen til os. Vi forsøger at kommunikere, men han beder om først at kontakte ejerne på telefon. Vi ringer til Rowley og finder ud af, at Edda blev bidt i hånden af ​​en giftig slange, så i øjeblikket vogter Diana sin mand på hospitalet, hvor de skal bo i noget tid.

Passage af spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows. Nancy bliver bedt om at tage sekretærnøglen fra David, tage brevet fra det og aflevere det til adressaten. Efter at have talt med Rowley vender vi tilbage til samtalen med Sam Thurmond - en lokal kok. Han fortæller os om spøgelset af en hest, som alle rancherne så kort før ulykken, og legenden om ejeren af ​​denne hest (da den endnu ikke var et spøgelse), Dirk Valentine og en pige ved navn Francis, som brugte at bo i dette hus. Det er hendes portræt, der hænger i stuen. Selvfølgelig lyste Nancys øjne op ved sådan en historie.

Efter at have chattet med Sam, går vi ind i gården. Vi vender os mod døren og studerer termometeret - det er varmt. Vi går hen til manden, der står ved siden af ​​hønsegården. Dette er David. Vi taler med ham om livet, vi får nøglen fra sekretæren. David kan tydeligvis ikke lide vores tilstedeværelse på ranchen.

Vi går ind i porten, dekoreret med et kranium - dette er stalden. Til venstre - båsen, til højre - ammunition og foder i én flaske. Indenfor finder vi adskillige sadler, en sele, en kiste med mad, plakater og Skats brudgom. En meget barsk mand, må jeg sige. Han fortæller os adfærdsreglerne med en hest og tillader os ikke at ride uden at bestå en mundtlig eksamen (jeg vil straks sige, at enhver punktering fører til udvisning af Nancy fra ranchen) på viden om emnet. Men før eksamen skal vi have et snydeark (til spilleren) og en kolbe (til Nancy) - det bør vi bede Sam om. Men før vi vender tilbage til huset, tager vi en sadel fra nederste højre hjørne (på holderen hestens navn: Bob), og fra natbordet - en hat. Vi går i båsen, vi nærmer os Bob, vores hest. Sadl op, spænd gjorden. Træningen var vellykket. Vi fjerner sadlen og går for at hænge den på plads. Vi tager det udfaldne brev op og læser - dette er et lykønskningskort til Tex fra hans søster. Det tilsvarende mærke vises i notesbogen.

Da vi går hen mod huset, bliver vi overhalet af et opkald fra Bess og Jess, som sidder fast i lufthavnen på grund af et flystyrt (de kommer ikke til ranchen før slutningen). Efter at have diskuteret alle begivenhederne på ranchen med dem, videregivet den lokale legende om røveren, hans elsker og hestens spøgelse, samt bygget en fungerende version, når vi stuen. Vi åbner sekretæren med en nøgle og begynder at rode i mesterens papirer. Vi uddrager salgssedlen for kisten, det påkrævede brev til Mary, en seddel med trusler fra Skats søster. Vi tager tre mærkeligt udseende stykker jern fra det øverste venstre rum. Vi indsætter dem i låget på den trekantede kiste. Kom over. Nu vil vi lede efter en chiffer, men vi har stadig tid til at gøre det.

I et par minutter vender vi tilbage til stalden for at forhøre Tex om hans søsters seddel. Der er ingen grund til at skamme sig for at rive en person af fra arbejde og bringe ham til hvid varme, og efter flere sådanne forhør vil han fortælle alt selv. Så hvis du tror på Tex' ord, kommunikerer han sjældent med sin søster, og hvis han var i Rowleys sted, ville han selv have fyret hende på grund af en skandaløs karakter. Tager flittigt noter og vil tigge om en kolbe fra Sam.

Passage af spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows. Den snakkesalige kok fyldte glad Nancy Askepot med opgaver. Til at begynde med forlangte han at bringe ham friske grøntsager fra bedene og derefter fylde en spand vand og forberede alt til at lave bål. Jeg har altid haft mistanke om, at det at hugge træ var et rent kvindeligt erhverv. Sam bekræftede mig kun i min mening.

Vi går ud i gården, vender os mod døren og fjerner en flettet kurv fra væggen ved siden af ​​termometeret (jeg vil sige, at dette er en bakke). Vi går til bedene og næsten ved selve hegnet udvælger vi kviste til optænding. Så plukker vi to åbenlyst modne tomater. Pink rejser spørgsmål, så for at få det rigtige svar klatrer vi gennem en mobiltelefon til internettet. Efter at have samlet alt, hvad der er muligt, går vi til ildstedet og tager det brændte ciffer ud fra ildstedet (i ordene er bogstaverne omarrangeret, men du kan læse det, men symbolerne er svære at forstå),


... og fra jorden hæver vi den røde spand. Vi går ind i den røde bygning, fylder spanden med vand og sætter den på det sted, hvor vi tog den fra. Vi nærmer os døren til huset - der er stadig noget tør skov på jorden til venstre. Vi tager. Vi vender tilbage til Sam, og sammen med opgaven med at hente æg fra hønsegården, får vi en "ikke særlig pålidelig" kurv. Vi går til hønsegården. Men for at indsamle og sikkert levere æggene til køkkenet, skal vi ordne kurven. Følg anvisningerne og bliv styret af tegningen, den skal være ens i hele kurvens længde. Et korrekt placeret sugerør vil give en karakteristisk lyd. Efter at alt er foldet, tager vi den røde tråd og fastgør alle stængerne tre steder. Vi samler æg i alle celler (læs inskriptionen på den store plakat og rør ikke ved den hvide kylling - den er psykisk!). Det første æg, der er placeret i kurven, vil gå i stykker, men dette vil ikke påvirke færdiggørelsen af ​​opgaven på nogen måde, bare rolig.

Vi forlader hønsegården og henter den tørre skov nær hjulene på vognen. Vi vender tilbage til Sam - han siger, at der stadig er æg. Igen går vi hen til hønsegården, og uden at gå indenfor samler vi tørre grene op til højre for bygningen. Denne gang er den hvide høne væk, så vi kan roligt tage hendes æg. Derefter giver Sam opgivende os kolben, selvom vi endnu ikke er begyndt at arrangere ilden. Nå okay. Lad os alligevel gå til bålet. Vi har tørre skove, vi bragte vand. Nu skal du hugge træet. Men lad os først tage et par aviser fra pejsen. Den anden overskrift er ret bemærkelsesværdig: Bankrøvere er blevet set i distriktet, som har stjålet hundrede tusinde dollars i Denver. Tøj, en bil og grønne briller blev brugt til identifikation. Lad os huske. Vi tager også denne avis til optænding. Vi går for at hugge træstammerne. Underholdning er garanteret.

Rækkefølgen af ​​handlinger er som følger: Sæt en træstamme, stik slagstiften med bladet nedad, vælg anslagsvinklen og din egen placering i forhold til al denne skændsel, og slå så numsen med en forhammer. Og så - tre gange. Et hjerteskærende syn. Men i virkeligheden er alt meget enkelt.

Passage af spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows. Vi tager træet væk og går til den røde lade. Hvis du står lidt længere fra den, kan du se tørre grene ligge mellem busken og den højre væg (du skal kigge meget tæt for at se). Vi tager med os. Vi nærmer os ildstedet og lægger de sammenkrøllede aviser, grene og brænde ud. At høre ros fra Sam. Nu skal vi undersøges med god samvittighed. Lad os først se på diagrammet over hestens struktur og dens hov (denne plakat hænger på væggen foran Tex). Vi omtegner navnene, det vil være nyttigt. Vi tager sadlen og taler med Tex. Vi går til Bob, sadler op, strammer gjorden, tager den i tøjlen. Vi sidder i sadlen. Og så dukker Tex op med sine spørgsmål (spørgsmål og svar er vedhæftet nedenfor, så skriv det om på et stykke papir og brug det til sundhed).

Spørgsmål... Hvor er haseleddet? Svar. På bagbenene. Spørgsmål Hvor er hestens pil? Svar. På undersiden af ​​hoven. Spørgsmål... Hvor mange fod er der i femten håndflader? Svar. Fem fod. Spørgsmål... Hvilken slags hest er Tennessee Walking Horse? Svar. Hest. Spørgsmål... Hvordan kan man genkende kolik hos en hest? Svar. Hun lægger sig konstant på jorden og rejser sig derefter. Spørgsmål... Hvad er forskellen mellem bay og røde dragter? Svar. Har en kastanjesort hale, manke og ben. Spørgsmål... Hvilken indianerstamme begyndte at avle Appaloosa? Svar. Nez-persce. Spørgsmål... Hvilket organ hos hesten er ramt af forfangenhed? Svar. Ben. Spørgsmål... Hvad skal man altid tjekke, inden man sætter sig på en opsadlet hest? Svar. Omkreds. Spørgsmål... Hvem er et muldyr? Svar. En hybrid opnået fra en hoppe og et æsel.

Uf-f-f, vi gjorde det. Vi må ride på egen hånd, men vi må ikke galopere Bob. Og tak for det. Vi kører op til porten og vælger Marys butik på kortet. Vi går indenfor og ser os omkring. Gamle fotografier, tekster om indianske helleristninger, der forestiller disse tegninger ... En gammel kiste indgraveret med EH og AH og tre firkantede huller - ligesom på låget af en kiste med en ranch - står mod væggen.

På bordet ligger et hæfte om Arizona Fossils. Run for cover spillemaskine, bord med bøger af Bertha Purcell - det var hende, der signerede bogen til Diana. Det viser sig, at Bertha er en anerkendt kender af det nittende århundredes Arizona-historie. Og til sommer skal hun besøge lokale attraktioner. Og her er hendes telefon. Nysgerrig ... Forskellige pilespidser hænger i en ramme på væggen. Vi vender os til disken. Til venstre er et fotografi af en dame, der rider på en smuk hest. Hesten rejste sig op...

Vi har undersøgt alt, du kan begynde at afhøre institutionens værtinde. Efter at have talt med Mary om alt, vender vi tilbage til spillet. Ved at klikke på pilene på skærmen hjælper vi gøgen med at dykke ned i hulen, før prærieulven har mulighed for at tilføje den til deres frokostmenu. Bevægelserne laves en celle efter tur. Hvis du er i en blindgyde, skal du klikke på "Nulstil". Det vigtigste i spillet er at "hænge" prærieulvene på gøgens hale. Som belønning modtager Nancy en gammel halvanden cent mønt med påskriften "Dry Stream".

Vi spørger Mary om prisen, men hun ved ikke, hvad disse mønter blev brugt til i det nittende århundrede. Vi nærmer os brystet og undersøger det omhyggeligt. Mary giver os tilladelse til at tage noget fra indholdet, hvis vi kan åbne kisten. Vi trak hende ikke i tungen.

Vi går udenfor og ringer først til Bess og Jess, og så - Rowley. Og vi laver forespørgsler om den jord, Mary vil købe, om spøgelseshesten, om Francis Humber og om den giftige slange. Vi vil lære en masse spændende ting. Den trekantede kiste plejede at tilhøre Francis' far. Og hans initialer var M.Kh. Det betyder, at kisten i Marys butik også kunne tilhøre ham. A.Kh. og E.H., tilsyneladende, hans mor og far, da et bryllupsmotiv er afbildet på brystet ...

Endnu en gang ser vi på reklameplakaten af ​​Bertha Purcell, vi går ud på gaden og ringer til den eminente forfatter. E.H. er Eldridge Humber og A. er Abigail. Og det er virkelig deres bryllupskrin, og den tilhørte Francis' bedsteforældre. Datoen for deres bryllup er koden: 4. september 1811. Vi vender tilbage til kisten, indsætter tre nøgler og indstiller dem til klokken 4, 9 og 11, som om deres hoveder var timevisere. Vi tager det gamle ur fra kisten. Vi vender tilbage til ranchen med løftet hoved.

Løsn Bob, sæt sadlen på plads. Vi dropper Skat og går og chatter med den venlige Sam om Mary Youngsson og hendes stærke ønske om at købe et stykke jord af Rowley. Så går vi for at åbne den trekantede kiste. Vi ser på fuglenes farve, går til det knækkede ur på kaminhylden og bemærker, at den røde fugl er klokken 12, den blå er 2, og den gule er 7. Så går vi videre på samme måde som før i butikken.

Eureka! Indeni finder vi en konvolut adresseret til Francis. Inde i konvolutten finder vi et brev fra hendes elskede Dirk Valentine med en hemmelig besked og tal: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Hvad det betyder er uvist. Det andet ark i konvolutten var et mærkeligt kort med bogstaver og billeder. Vi lagde det til side.

Vi kigger ind i brystet. Antik ur med initialerne M.Kh. på indersiden af ​​låget stoppede klokken seks minutter over fire. Vi ser nøje på uret og klikker på tallene på urskiven i følgende rækkefølge: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Urskiven åbner sig, og vi ser inde i urkæden fra den første kiste og et fotografi af et par: en ældre mand og en ung kvinde.

Det tredje punkt i gemmerne var Maryl Humbers dagbog, Francis' far, som var sherif i området. Vi læser, vi lærer en masse nye ting. Herunder om blomster. Rose Harrison - husk. Vi læser videre, og før os afsløres den tragiske historie om en ensom far, hvis datter er forelsket i en togrøver. Dirk blev hængt takket være Marylou, og Frances stak af hjemmefra og gav sig aldrig til at føle igen. En meget trist historie. Vi vil undersøge.

Vi tilbagekalder straks det andet ur. Vi tager kassen med uret ud, tager kæden ud af inventaret og sætter den ind i uret. Initialerne til F.Kh. give ud af elskerinden. Der er også en hemmelighed gemt i dette ur. Kode 5, 7, 1, 9, 11, 3. Frans' ur indeholder kun halvdelen af ​​fotografiet - den del, der viste paven, er det ikke. På bagsiden står der: "Grøn flaske under ...".

Vi går ind i gården. Aftenen kommer sammen med en picnic og sange omkring bålet. Vi forstår, at Sam ikke kan synge, og Tax og David hævder, at han ikke kan lave mad. Hvorom alting er, så spredes alle, og så dukker der en spøgelsesagtig hest op, som fejer bag en rød lade, hvori han straks knækker piben. Ranchen varmer op. På denne optimistiske note slutter dagen.

Morgenen begynder med et opkald fra en bekymret Diana Rowley. Taler om orkaner og mærkelige hændelser. I baggrunden forsøger Ed at erklære sig rask og bryde ud af hospitalet. Efter at have talt med Rowley ringer vi til sheriffen og Bertha Purcell og deler information om Dirk Valentine. Samtidig vil vi finde ud af, hvor Francis gemte sig for sin far. For at få hjælp til at løse gåden henvender vi os til Frank og Joe, amatørdetektiver. Men deres råd hjalp ikke. Vi drager konklusioner og går i køkkenet: Sam er gået et sted hen. Ved at benytte denne mulighed roder vi i bordet til højre for komfuret. Vi finder et geologisk kort – hvorfor kan kokken få brug for det? Mistænksom. Desværre tog Sam os på fersk gerning. I et anfald af omvendelse beder vi om tilgivelse og tilbyder vores hjælp. Sam beder om at bringe ham modne grøntsager fra haven. Vi tager kurven, går til tomaterne og ringer til GDS-nummeret - det var der, Sam købte kortet. Interessant interessant ... Den stille kok er interesseret i Dirk Valentines skatte. Og han arbejder i huset, hvor den berømte røverens elskede boede. Meget mistænkeligt ... Vi indsamler grøntsager ved hjælp af tips fra telefonens internet.


Lav en fejl to gange og tag den forkerte kok med - han vil klage over dig til ejerne, og Nancy vil gå gennem kuffert-station-huset-stadiet. Det er, når Second Chance kommer til nytte - evnen til at vende tilbage til spillet, før du begår en fejl. Riv alle bønnerne fra venstre seng, du kan ikke gå galt. Hun er allerede moden. Efter høst skal vi igen hen til hønsegården – uden at røre den hvide kylling!

Vi tager æg med i køkkenet, men Sam beder os igen om en tjeneste – i dag er det Tex' fødselsdag, og hvis Sam bager kagen, vil fødselaren ikke røre ham. Glasuren er allerede klar, men selve kagen er bag os. Sam begrænser os ikke i tid. Vi tager en krukke vand fra ham og går for at læse opskriften på "Ranch of Shadows"-kagen. Interessant nok blev denne opskrift skrevet af Frances. På toppen er bagværket pyntet med en marcipanblomst. Og så en blomst ... Okay, lad os skrive den ned (ved siden af ​​er de mål, som Nancy vil bruge).

  • 1 glas smør - 2 pakker
  • 2 æg
  • 1 2/3 kopper mælk - 5 skeer
  • 4 kopper mel - 2 pints
  • 1 spsk bagepulver - 3 tsk
  • 2 1/3 kopper sukker - 7 scoops
  • 3 tsk vanilje

Bages i medium i 45 minutter ved medium temperatur. Vi smager på kagen og pynter med sukkerglasur. Derefter samler vi Francis marcipanblomsten fra stykkerne med fokus på blomstens konturer på toppen af ​​kagen. Som et resultat fik vi en blomst kaldet en tulipan. Brug to farver madfarve til at male stilken med blade og selve blomsten.

Passage af spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows. Efter vi smart har bagt og pyntet kagen, kan du fortsætte med at undersøge. Indgangen til den røde bygning er blevet lukket efter ordre fra lensmanden. Vi ringer til Fernandez og får tilladelse til at komme ind og inspicere skaden. Røret er rigtig slemt rustet, som Sam sagde. En pilespids ligger på jorden lige til venstre for røret. Og der var noget interessant under den nederste hylde på stativet. Gitteret skjulte hele tiden indgangen til den hemmelige passage. Vi går til slutningen, vi kommer ud i husets kælder, og vi støder på David. En delikat situation ... Vi afhører en hemmelig skattejæger og finder ud af, at hans bedstemor var en fætter til Francis Humber, og arvingen af ​​hele hendes formue. Han er i hvert fald ikke kriminel. Men David havde anden halvdel af billedet fra uret. På bagsiden står der: "trappe til kælder". Vi ser på brevet fra Frans til sin fætter - i øverste højre hjørne ser vi endnu en blomst - en lilje. Nu kender vi Daves hemmelighed, og vi lover at bakke ham op og ordne kyllingeburet. Efter en hjerte-til-hjerte-samtale gik David, og vi stod alene tilbage med kælderen. Vi har det bedre.

Vi ser os omkring. Der er en flaske syre på stativet. Hylden nedenfor er en pung broderet med perler. Vi tager det i hånden og studerer det omhyggeligt. Det ser ud som om der mangler en slags blomst. Igen går vi ind i hullet, går et trin ned, vender os om og studerer det ordentligt. Nedenfor er et puslespil, der ligner tags. En chip med initialerne på F.Kh. det er nødvendigt at flytte en celle til højre. Under den er en grøn flaske. Indeni finder vi Dirks brev. Krypteret. Alt hvad du kan klare: Franciskus sjal, broderet pung, strikkebog, fredagsmøde ved de store sten. Gåde...

Nedenfor er et andet bogstav. Omkring fire pakker kiks, en agatsten og et tirsdagsmøde ved kaktusen. Og her er det tredje bogstav. Om kagen og blomsten i Francis' breve og torsdagsmødet ved Charlies grav. Vi går gennem den hemmelige dør (udenfor er den forklædt som en reol) og går for at se på Francis' sjal på portrættet. muntert lille mønster. Vi beundrer, men forstår lidt. Vi tager mobilen frem og søger gennem browseren. Vi læser om agater og strik. Den næste blomst bliver kamille. Time for time er ikke nemmere.

Vi ringer til vores veninder og holder et hastemøde. Vi giver Bess og Jess en festopgave at finde i deres tykke bog om 1800-tallet oplysninger om producenten af ​​en pung syet med perler. Vi ringer til Berta Purcell og finder ud af om den halvanden cent mønt, vi vandt. Så ringer vi til Diana Rowley og spørger til Tex' søster. Vi går hen for at bede den strenge gom om en hest. Men denne hader af bydamer fortæller os, at vi skal fodre hønsene og hestene først. Allerede i en fart, i en fart.

Vi nærmer os kisterne med korn, åbner yderst til højre - dette er en blanding til kyllinger. Vi sætter to spande i en gul spand på vægten, nægter at tømme den og går for at fodre kyllingerne. Løft låget, hæld kornet ud, luk låget. Lad Tex sprænge af vrede! Nu går vi videre til den svære fase - hestene er også sultne.

Bobs kost: 2 mål havre (længst til venstre), 1 mål majs (anden skuffe fra venstre), 1,5 mål foderblanding (tredje, hjørneskuffe). Vi vejer. 4,5 kg - alt er strengt efter bøgerne!

Diæt til Clyde: 3 mål havre, 1,5 blanding. Men det gør det ikke til 4,5 kg, så vi tilføjer endnu et mål majs.

Diæt til Ace: 1 mål havre, et halvt mål majs (faktisk skal du tage 2 mål majs), 3 mål foderblanding (faktisk skal du tage et halvt mål af blandingen).

Vi fodrer den sidste hest, sætter spanden på plads og praler til den strenge gom. Men min onkel blev lidt klog og besluttede at øve os i at kaste lassoen og hoppe mod uret. Og Tex vil selv tage eksamen hos os. Som altid. Men vi kan ride Bob om vores forretning. Efter vi har bestået eksamen :).

Vi sadler Bob, strammer gjorden, tager ham til indhegningen. Der er allerede tre tønder, omhyggeligt forberedt af Tex, og en kost lænet op ad et stykke træ. En lasso hænger i nærheden. Først kører vi op til det – det er nemmere. Vi tager den, vi snurrer den, og når rebet danner en perfekt cirkel, smider vi fem ud af fem slag, og vi er halvvejs til succes.

Springene er sværere. Vi skal gøre det på ti sekunder uden at ramme en eneste tønde. Et klik med musen ansporer hesten. Hver fejl er plus fem sekunder til den samlede tid, så en fejl er nok til at ødelægge alt. Rutekortet kan ses på væggen i boden. Vi går rundt om den første tønde til højre, og den anden og tredje - til venstre,


... så stopper vi ved siden af ​​Tex. Vi får bemærkelsesværdig tålmodighed og fortsætter. Næsten et klik på tønden er nok. Væk! Tex' kæbe faldt. Det tjener ham rigtigt! Vi tager vores lasso.

Vi skal til Dry Stream. Vi nærmer os huset nærmest os til højre. På verandaen er symbolerne udskåret: et spejlvendt "B" og et stort "D". Dirk Valentine? Vi går i fængslet. Kameraerne er lukkede, vi har ingen nøgle. Vi går rundt i byen. På et af skærene finder vi bogstavet med stort "P". Vi drejer 180 grader og går til tønden - ved siden af ​​på jorden er pilespidsen. De næste par huse - posthuset har endnu en slynge med breve. Det ligner det store "Y" og "A". På den modsatte side af gaden er der en Cappie-butik. Hel, ren. Der er en helt ny lås på døren - en kæde med kode. Forseglet efter ordre fra lensmanden. Det nytter ikke at ringe, da signalet ikke opfanges i bjergene.

Vi går tilbage og vender os til trætoilettet. Der ligger noget i sandet, men da vi forsøger at samle en genstand op, kravler en frygtelig utilfreds skorpion ud på os. Og han er tydeligvis ikke i humør. Træk dig skam tilbage og vend tilbage til Shadow Ranch ... for at køre forbi kurrende Mary Youngson og Tex. En interessant opstilling. Under afhøringen nægtede Tex alt. Vi besøger Mary. Men inden vi går ind i butikken, ringer vi til sherif Fernandez og finder ud af låsekoden: 9274. Vi går for at snakke med den indiske kvinde, og med list tvinger vi hende til at indrømme, at de har en affære med Tex. Samtidig vil vi lære om årsagen til, at Mary er så ivrig efter at købe et stykke jord af Rowley.

Vi går udenfor og ringer til Bertha Purcell for at høre om Dry Stream. Det viser sig, at Capp på et tidspunkt var i byen, noget som borgmesteren. Men det forhindrede ham ikke i at beholde sin kro med et rigtigt klaver. Det er tid til at besøge Dry Stream igen. Denne gang kravlede skorpionen ikke ud for at hilse på os, så vi tog roligt endnu en spydspids op fra jorden nær toilettet.

Passage af spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows. Vi nærmer os Capps etablissement, ringer til 9274 ved slusen og går indenfor. En sovepose i hjørnet, en termokande, vand i en plastikflaske og tandpasta er tydeligvis ikke genstande fra det nittende århundrede. Der bor helt sikkert nogen her. Vi nærmer os spilleautomaten og kaster vores mønt i spalten. Det er nødvendigt at opnå udseendet af de fire mest berygtede skurke. Der gives i alt to forsøg for hver mønt. De faldne skurke efter første forsøg skal fikses med knapper. Hvis alt andet fejler, kan du vinde en mønt mere fra Mary i maskinen. Hvis du vinder her, vil du modtage to halvanden cent-mønter.

Vi fortsætter med at se os omkring. Der er bøger på bordet. Den øverste er en manual for elektrikere (litteratur passer heller ikke på en eller anden måde ind i konceptet fra det nittende århundrede). Bogen er dækket af et lag støv. Der er en krukke kiks på baren, men navnet er umuligt at læse. Vi vender tilbage til Marys butik, spørger ejeren om Dirk Valentines skatte. På gaden ringer vi til sherif Fernandez og fortæller, at nogen gemmer sig i Dry Stream. Vi vender tilbage til ranchen, vi afhører arbejderne. Sam nægter at have skatten (det samme gør Mary), Tex nægter Marys besøg i Edds og Dianas lande (som Mary selv benægter det). David alene nægter ikke noget, men han forsøger at finde ud af, om Nancy har en kæreste. Hee hee.

Vi går til Anasazi-kløften (Anasazi er en gammel indianerstamme, der beboede en del af Arizona). Vi går, undersøger omhyggeligt helleristningerne - de dukker straks op på kortet efterladt af Valentine Francis. Fra jorden forskellige steder i kløften rejser vi tre pilespidser.

På højre side af kløften (til højre for trappen) tager vi lassoen ud og løfter hovedet op. Vi ser en log, der stikker ud.


Vi klynger os, vi klatrer op. På vejen kigger vi på alle helleristningerne, vælger spydspidsen ovenfor og samler yderligere fem helleristninger i vores sparegris.

Vi går ned af rebet, bevæger os væk og kigger på klipperne. Vi tager vores tegning frem og begynder at placere de indsamlede helleristninger på plads, efterhånden som de er hugget på klipperne. Som et resultat vil "skriv fars navn under klaverets tangenter" vises helt nederst. Vi går til Marys butik, ringer til Bertha Purcell og finder ud af Jonathan Valentine, Dirks far, og beder også forfatteren om at finde ud af det fulde navn på kiksene i en dåse. Vi tjekker mailen og finder et brev fra venner om perlearbejde. Nu ved vi, hvilken slags blomst der blev broderet på tegnebogen, og hvordan man genopretter den. Men til dette har vi brug for perler. Vi går til Mary og beder om perler. Mens hun leder efter en kasse, skal vi dekorere vitrineskabet og arrangere ringene efter størrelse og farve på stenene. Det er meget enkelt og tager ikke lang tid.

Vi afslutter sorteringen og vender tilbage til Mary. Vi tager perlerne. Endnu en gang gennemgår vi alt i butikken. Ved siden af ​​hæftet er der skåret en palisandersav, og på bordet til højre for ringene står et sæt stemmegafler med Francis Humbers initialer på en taske. Tal med Mary om træet igen. Om nødvendigt lager vi mønter på halvanden cent for at redde gøgen fra prærieulvene. Vi vender tilbage til Dry Stream, går til Kepps værtshus, går til klaveret og åbner puslespillet under tangenterne. Koden er navnet på Dirks far: Jonathan. Vi starter med det næstsidste bogstav. Klik på den, indtil du ser "A". Vi går videre til det sjette bogstav - vi er interesserede i "T", klik på det sidste - "H", så det tredje - "O" (det andet bogstav indstilles automatisk), det femte - "A" og først - "D". Det er kun tilbage at gendanne den fjerde - "H", og cachen åbnes.

Vi tager sedlen væk: "Ved indgangen til sheriffen skal du finde noget, der kan startes. Tilføj en kuglepen og en gaffel. Placer det på steder. Og du kan fortsætte med at søge." Gaflerne er tilsyneladende stemmegafler fra Marys butik. Vi har ikke en kuglepen endnu. Vil søge...

Vi når toilettet og ser, at der til venstre (højre side af butiksverandaen) rødmer noget. Vi kommer nærmere ... Her er det, det ønskede håndtag, ligger nær håndmøllen.


Vi nærmer os fængslets veranda, samler gulvbrættet op under Dirk Valentines initialer (omvendt "B" og "D"). Vi finder en slags mekanisk anordning. Igen skynder vi os til Mary for at bede om stemmegafler og tager enheden med os. Uden at gå i butikken kigger vi på internettet efter kiks - de blev kaldt "Solsikke". Her er endnu en blomst i vores sparegris. Lad os nu ordne tegnebogen. Ved at bruge brevet fra Jess og Bess som et hint, snor vi perlerne i følgende rækkefølge: gule, fire gange veksler sorte perler med sorte perler med røde hjørner; rød, hvid, rød, rød med lyserøde hjørner - gentag fire gange. Slutresultatet er noget, der ligner en valmue. Vi beder Mary om stemmegafler et stykke tid, men hun kan give dem til Nancy for altid, hvis vi tager hende ti pilespidser med. Vi lægger tipsene i en speciel æske. Indtil videre har vi kun seks stk. Men vi har endnu ikke besøgt et sted, der hedder Vildstien. Lad os tage derhen.

Vi vælger den syvende spids til højre for stien, overfor Bob. Vi tager et skridt frem - til venstre for stien hæver vi den ottende spids. Det næste skridt vil føre os til Charlies grav. En slange hvæser under den stribede sten over for graven, det er bedre ikke at blande sig der. Vi går videre ad stien - vi hæver den niende spids. Vi når kraniet – den tiende spids ligger i støvet på den anden side af vejen. Vi vender tilbage til Mary og giver hende kassen. Men så viser det sig, at ét tip er overflødigt, og det får vi tilbage. Vi henter også stemmegaflerne. Det er tid til at løse endnu et puslespil.

Passage af spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows. Vi tager afsted til Dry Stream, går til Cappie og sætter æsken på baren, til højre for dåsen med kiks.

Vi sætter håndtaget ind, bevæbner os med stemmegafler og begynder at handle. Stemmegaflerne er graveret med bogstaver, ligesom låget på æsken. Vi sætter stemmegafler i rillerne på låget for at få navnet Francis, drej håndtaget. Der lyder en lyd af knusende glas – en væglampe er gået i stykker. Indeni var der endnu en seddel fra Dirk: "I magneten fundet under den stribede sten, vil den hjælpe med at klare låsene."

Vi vender tilbage til ranchen og sadler Bob ud. Aften falder på. Vi vender tilbage til ammunitionen og tager handskerne fra sadlen. Vi har et hønsehus renovering job. Vi reparerer den rigtige væg i hønsegården. Vi tager handsker fra inventar og klikker dem på tangen. De, der kan lide at samle puslespil, vil nyde opgaven. Umiddelbart efter arbejdets afslutning vil Nancy bemærke, at hendes handsker lyser i mørket.


Fortsæt passagen af ​​Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows og løb til køkkenet for at åbne en skuffe under billedet med en hest og få et geologisk kort derfra. Så gå til Sam og chat med ham. Nærmer dig kurvebakken, der hænger på væggen, og kør mod grøntsagsbedene. Det er værd at bemærke, at bøffen skal være rød. Efter høst, tag det til kokken og gå derefter til hønsegården efter æg. Bring dem tilbage til Sam. Gå så til bordet og kig ind i kassen på bordet for at få kageopskriften derfra.

Gå nu til bordet, der er nær vasken for at starte ovnen. Tag en skål ud og kom følgende ingredienser i den: to pakker smør, fem glas mælk, to glas mel, to æg, syv glas sukker, tre spiseskefulde bagepulver, tre spiseskefulde vanilje. Gå derefter væk fra bordet og klik på "bage"-ikonet. Hæld alt indhold i en mellemstor skål og indstil timeren til 45 minutter. Bages på medium intensitet. Saml derefter en blomst fra dejen og farve den. Jeg råder dig til at male bladene og stilkene med grønt og knoppen med rødt. Du vil ende med en tulipan.

Gå til den røde lade og åbn døren. Det er værd at bemærke, at der er en pumpestation her. Så kan du få din telefon og ringe til sheriffen. Når du er inde i pumpestationen, skal du gå til venstre og klikke på det aktive punkt - dette er et forstørrelsesglas, rødt. Dette vil lægge spidsen i dine hænder. Så gå til hylderne og undersøg dem. Kig ned og find en rist under dem, klik på den og gå ned. Fortsæt passagen af ​​Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows og flyt til den næste rist, åbn den igen og kravl ind i kælderen under huset.

Efter at have talt med gæsten, gå ud gennem den spærrede passage og gå ned af trapperne. Nu skal du se mod hende for at få et godt kig på det trin, der er på toppen, og derefter åbne det. Nu skal du løse et puslespil, hvor du bliver nødt til at flytte den røde strimmel. Efter at strimlen med initialerne er flyttet et trin, finder du en grøn flaske, hvori der vil være bogstaver.

Du kan vende tilbage til kælderen og gå til de trin, du skal op på. I sidste ende vil du finde dig selv i huset, flytte til lærredet, hvorpå damen er afbildet. Når du har studeret det, så find Dave og tal med ham. Efter samtalen vil han give brevet skrevet af hans bedstemor. Læs den og gå til Tex. Efter at have talt med ham, gå udenfor og gå til brugsgården for at fodre de levende væsner. I den videre passage af Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows skal du studere den grønne tavle, hvorpå rationerne af heste og høns er malet. Jeg råder dig til ikke at gå glip af den tredje boks, som ikke er som de andre.
Følg disse retningslinjer:

Til Bob:
- fra den første boks skal du hælde to dele af foderet;
- fra den 2. kasse - en del af foderet;
- fra 3. - to dele.

Gå så herfra, så der aktiveres et vindue med et spørgsmål, som spørger, om du skal hælde det kogte ud. Hvis du gjorde alt rigtigt, så klik på "nej" og gå til hestene. Tag en bøtte og hæld blandingen ud. Så kan du gå tilbage og stille spanden, hvor det er sjovt (foran Bob).

Til Clyde:
- hæld tre krus ud fra 1. skuffe;
- fra 2. - et krus.

For es:
- tag et krus fra den 1. æske;
- fra den 2. boks - to cirkler;
- fra 3. æske - et krus.

For at fodre kyllingerne i løbet af denne opgave i spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows, skal du forberede en blanding bestående af to krus, hældt fra den femte kasse.

Gå til hønsegården og gå til nettet for at finde et aktivt punkt på det, som du kan fodre igennem. Find Skat og tal med ham, tag så sadlen og sæt den på Bob. Jeg råder dig til ikke at glemme, hvordan du strammer gjorden og først derefter komme ud på hesten. Efter at have sadlet Bob, tag lassoen og klik på kosten, og tryk derefter på venstre museknap for at gøre den til en cirkel med den rigtige form. Det er værd at bemærke, at når man spiller Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch, vil det kræve meget tålmodighed at finpudse denne færdighed. Så snart du kaster kosten på lassoen fem gange, skal du klikke på tønden og passere forhindringerne med maksimal hastighed, for du har kun ti sekunders tid. Bare pas på ikke at støde ind i dem. Så kan du tage din retmæssigt optjente lasso og bede om lov til en ridetur.

Efter at have modtaget et positivt svar, klatre op på din hest og gå til Dry Stream. Når du er i nærheden af ​​butikken, går du hen til døren og fjerner det røde håndtag, som faldt af petroleumslampen. Se dig omkring og find spidsen til højre. Så snart du befinder dig i nærheden af ​​stalden, skal du ikke blive forskrækket, for der vil pludselig dukke nogen op. Gå nu til sheriffen og gå til den sidste celle. Derefter kan du gå udenfor og gå til nyren, nær hvilken den næste spids ligger. Efter at have hentet det, flyt til Cappies hus.

Det viser sig, at den er låst med en lås, der åbnes med en kode. Fortsæt Nancy Drew: Shadow Ranch Mystery og gå mod Mary, og ring til sheriffen undervejs. Han vil fortælle dig den kode, du har brug for - 9274. Hvis du er glad, så glem det ikke. Kør den vilde sti til Mary's.

Efter et stykke tid til højre vil du se et tip, som du skal samle op. Forresten, ved siden af ​​ham, lige til venstre, ligger en anden. Tag derefter tre skridt mere langs stien for at hente det næste tip. Efter at have passeret lidt, vil du se et kranium, i nærheden af ​​hvilket en anden spids ligger rundt. Efter at have samlet alle de ovennævnte tips, vend dig om og se på Charlies gravsted til venstre. Drej nu til højre side og gå til den sten, du skal klikke på. Hør nu hvislen fra en klapperslange, løb.

Nu skulle din vej gå gennem Anasazi-kløften. Gør dig klar til at søge efter 17 helleristninger. Det er værd at bemærke, at ved at klikke på dem, vil de automatisk blive overført til dit kort. Du skal sætte hver helleristning på det sted i diagrammet, hvor den er på klippen. Studer det omhyggeligt og se efter hvide firkanter for at lokalisere helleristningerne.

Gå til foden af ​​klippen og find der spidsen og helleristningen, som du vil se til højre i en trekantet afsats. Gå derefter til den venstre trekantede afsats og klik på den for at samle to helleristninger op. Nu i løbet af denne opgave i spillet Nancy Drew: Mystery of Shadow Ranch, skal du gå to skærme tilbage og gå til højre side af skærmen. Så snart du befinder dig i nærheden af ​​den konkave klippe, vil du finde to skilte: det første er bag buskene, det andet er over kampestenen, på højre side.

Nu skal du gå én skærm tilbage, flytte markøren til venstre side, indtil den gule pil er fremhævet. Først derefter kan du bestige klippen. Når du først er på toppen, vil du se helleristninger til højre. Drej derefter til venstre, og du vil se de næste symboler placeret under det runde hul. Start din nedstigning og hent endnu et tip undervejs.

Kig nu op og læg mærke til problemet. Tag lassoen ud og smid den over den for at begynde at klatre. Det er værd at bemærke, at du kan samle to helleristninger mere op undervejs. Når du er på toppen, skal du gå til højre side af afsatsen og finde der et tip og tre symboler (de er på en rund afsats i klippen). Efter at have placeret dem på diagrammet, drej til venstre og gå til stenen, hvor du kan finde et andet symbol.

I den videre passage af Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows kan du gå én skærm tilbage for at dreje til højre og se skiltet på stenen. Gå derefter til butikken og undersøg bordet, hvorpå der er udskæringer af sten og et foto af en dame med en hvid hest. Så find Marie og snak med hende. Nu kan du komme ud af butikken og ringe til Berta uden at glemme dine venner. Så stig op på din hest og rid til Dry Stream for at åbne den kodede dør, som er modtaget fra sheriffen i ciffer.

Når du har åbnet døren og gået ind i huset, vil du se en madras på gulvet, i nærheden af ​​hvilken der er et klaver med et aktivt punkt nedenfor. Gå til den, klik. Nu i spillet Nancy Drew: Mystery of the Ranch of Shadows, vil kodeordet "JONATHAN" blive vist, som skal indtastes. Bliv ikke foruroliget, alt vil være ok, hvis du følger følgende algoritme:

Klik på 5 fem gange, indtil "A" vises;
- klik på 1 tre gange, indtil "D" vises;
- tryk tre gange på 3, indtil "O" vises

Klik på 4 tre gange, indtil du ser "H";
- klik én gang på 8, indtil "F" vises;
- tryk tre gange på 7, indtil "A" vises;
- hold 6 en gang for at få et "T" til at fremkomme;
- klik én gang på 8 for at afsløre "H".

Nu vil passagen til cachen blive åbnet. Løb derhen og tag beskeden. Jeg råder dig til at se på de bøger, der er på bordet, og derefter gå til baren for at se en krukke med kiks, i nærheden af ​​hvilken der er et aktivt punkt. Så, i Nancy Drews passage: Mystery of the Ranch of Shadows, skal du gå til sheriffen og stå af din hest, finde et aktivt punkt nær tærsklen til hans kontor, som vil være markeret med et ukendt skilt.

Når den næste cache er åbnet, skal du tage stemmegaffelstativet fra den og derefter gå til butikken. Gå til Mary og spørg om dem. Efter at have talt, gå ud på gaden og ring til Bertha og GRS. Derefter kan du gå i retning af Dry Stream. Når du er der, skal du gå til det hus, du åbnede med koden. Gå til baren og placer stemmegaffelstativet på den. Så kan du få et rødt håndtag fra dit inventar til at indsætte det i værktøjet.

Det skal bemærkes, at hver stemmegaffel har sit eget bogstav. Nu skal du samle ordet "FRANCIS". Da tre bogstaver allerede er indgraveret på stativet, skal du samle resten. Når du har lagt det ord, du ønsker, kan du rulle med knappen. Dette åbner lampen, hvorfra du skal få beskeden.

Når du har læst den, skal du gå hjem og ikke glemme at sadle Bob ud. Flyt sadlen tilbage og placer hesten. Gå til stalden og tag handskerne derfra. Gå derefter til hønsegården og gå til risten. Find et aktivt punkt i nærheden af ​​det, og klik på det. Åbn nu dit inventar og brug handskerne på tangen. Dette vil reparere gitteret.

Det er værd at bemærke, at i dette puslespil vil alle opgaver blive genereret tilfældigt, så der er ingen enkelt løsning. Stol på logik, og alt vil løse sig. Tag derefter det største stykke op og påfør det på alle aktive områder, indtil Nancy siger, at nettet er blevet repareret.

Nancy Drew Spil The Mystery of Shadow Ranch

Den tiende del af en computerserie af spil i stil med en quest - Nancy Drew Spil The Mystery of Shadow Ranch- blev udgivet i 2004 i verden og i 2006 i Rusland, takket være firmaet Novy Disk.

Handlingen i denne del af spillet foregår på en ranch i Arizona, hvor Nancy blev inviteret af sine venner. Ved ankomsten til ranchen finder Nancy ud af, at hendes venners onkel blev angrebet af en klapperslange, og på samme tid er dette ikke det eneste mærkelige tilfælde. Folk forbinder disse begivenheder med hesten af ​​en historisk røver, der for 200 år siden et sted disse steder gemte skatte for sin elskede. I denne del af spillet vil vi være i stand til at stifte bekendtskab med alle mulighederne i landsbylivet: at samle frugter, fodre dyr, brænde bål og meget mere. Alt dette er nødvendigt for at afsløre hovedhemmeligheden i denne del af spillet og finde den kriminelle.

I denne del af spillet kan vi finde nogle interessante ting:

- Et sted, på køleskabet, vil vi se et håndaftryk. Ekkoer af en af ​​de tidligere dele af spillet - The Secret of the Scarlet Hand.

- I spillet kan du altid bruge din telefon, selvom der ikke er noget netværk. Først skal du klikke på "Netværk" og derefter "Bibliotek".

Udseendet af spillet adskiller sig ikke fra de tidligere dele af spillet, og vi vil ikke se noget nyt i denne henseende.

Du bliver også nødt til at løse mange gåder og gåder for at opklare hovedhemmeligheden.

For dem, der stadig har problemer, præsenterer vi den fulde gennemgang af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows.

Nancy Drew Shadow Ranch Mystery Walkthrough

Passage af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows. Del 1

Passage af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows. Del 2

Passage af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows. Del 3

Passage af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows. Del 4

Passage af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows. Del 5

Passage af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows. Del 6

Passage af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows. Del 7

Passage af spillet Nancy Drew Mystery of the Ranch of Shadows. Del 8

© 2021 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier