Secret Trails 2 forsvandt curmudgeon. Hjælp stalkerne med at generobre landsbyen fra banditterne

hjem / Sanserne

INFORMATION:
Udgivelsesår: 2011
genre: Handling
Udvikler: GSC Game World
Forlægger: AMK Team
Publikationstype: Pak om
Spilversion: 1.0004
Mod version: endelig
Interface sprog: Russisk
Stemmesprog: Russisk
Tablet: syet

SYSTEMKRAV:
✔ Operativsystem: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ Processor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (og derover)
✔ Videokort: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Lydkort: DirectX® 9.0c-kompatibel lydenhed
✔ Ledig harddiskplads: 13 GB

BESKRIVELSE:
Mod'en "Secret Paths 2" er baseret på tilføjelsen "Secret Paths". TT2 er en ny baggrundshistorie til den originale "Shadows of Chernobyl". En ny historie, der fletter sig sammen med de quests, der allerede er kendt fra TT, og som afslører mere dybt årsagen til hovedpersonens udseende i Zonen. Hovedmålet, der står foran ham, er nu ret specifikt og klart. Quests, der var kendt fra HC5 og TT, har gennemgået mange ændringer. Suppleret og justeret for at rette en masse fejl og plotte "gags", samt for mere fuldstændigt at afsløre hovedhistorien.

Hemmelige veje 2

Nyt design: opdateret hovedmenu og hætte, nye indlæsningsskærme, nye inventarikoner, musikalsk indhold af spillet (kompositioner og musikfragmenter brugt: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5 "nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon og mange andre). Næsten alle quest NPC'er er blevet indtalt, voice-over monologer er blevet tilføjet.

Tilføjet et stort antal nye karakterer: nye monstre, genstande og genstande. Tre nye fraktioner: Drifters, Peacekeepers og Hunters. Electro Chimera er blevet udskiftet med den nye Bald Chimera. Købmænd er blevet ændret: Borov er ansvarlig i Bar, Bartender på Cordon, Sidorovich (forbereder sig kun på at blive en indflydelsesrig købmand) er placeret i en landsby ikke langt fra det fredsbevarende korps. Men i løbet af plottet vil alt ændre sig, og købmændene vil indtage deres "legitime" pladser, efter at de tidligere har aftalt og udført en "stor" forretning, som efterfølgende vil ændre meget i Zonen. Dolgoviterne vil helt sikkert indtage baren og drive brødrene ud derfra, selvom det ikke bliver nemt, vil der være behov for hjælp fra GG. Dette vil være en betingelse for korrekt passage af grunden. Slutningen er helt anderledes. Spillet har nu tre afslutninger. Korrekt (betinget korrekt) - en. Det bliver ikke nemt at komme igennem.

Tilføjet 4 nye lokationer: Død by, skov, moser, fredskorps. Overgange mellem niveauer, de såkaldte "Secret Paths", er ustabile. Der vil være et stort antal af dem, men som regel fører stierne kun én vej, vejen tilbage skal søges eller modtages fra historiens karakterer. Nogle stabile krydsninger er kun i den beboede del af Zonen (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), såvel som Pripyat-Chayes.

Langt de fleste quest-emner kendt fra TT er gemt andre steder. Nu skal du søge forfra.

Tilføjet nye våben og artefakter. Fagområdet er også udvidet.

Det musikalske arrangement i Baren er blevet ændret. Tilføjet Tote - du kan godt "stige" i pengemæssig forstand. For at placere et væddemål skal du tale med bookmakeren. Sandsynligheden for at vinde (som i rigtige lotterier og andre lotterier) er tilfældig.

Læs dialogerne og SMS-beskederne grundigt - der vil være en masse "tips" der, en masse brugbar og nødvendig information, som ikke er angivet i opgaverne.

Hætte og stråling

For at strålingsskalaen kan fungere i den nye emhætte, skal du hænge et dosimeter på dit bælte, som umiddelbart findes i Main Heros startsæt. Efterfølgende er det nødvendigt at sikre, at denne enhed ikke forsvinder fra inventaret og ikke fjernes fra bæltet. Hvis du pludselig mister dosimeteret, så sælges det af handlende. I den nye emhætte vises opgaver på skærmen i form af SMS-beskeder (der er ikke flere store bogstaver i midten af ​​skærmen, der viser den modtagne opgave), vær forsigtig, skynd dig ikke. Og alligevel blev et sådant øjeblik bemærket, at indtil første gang dosimeteret er hængt på bæltet, tages granater ikke i hånden. Så snart de lagde røret på for første gang, så med granater er alt fint med det samme. Læg på med det samme.

Om stråling:
1) Måleenheden for dosis af akkumuleret stråling er Roentgen eller Rem.
2) Dosimeterpilen viser baggrundsniveauet omkring afspilleren.
3) Radioaktive artefakter detekteres også af dosimeteret, når de er på et bælte.
4) Der er ikke-dødelige niveauer af stråling.
5) Én Antirad fjerner ikke al strålingen, men omkring 20 - 25 Røntgen.
6) Artefakter, der fjerner stråling, fjerner den akkumulerede dosis. Men antirad er stadig mere effektiv.
7) Stråledosis fjernes af sig selv over tid, men meget langsomt.
8) Med akkumulering af 150 R begynder udholdenhed at forringes - det bruges hurtigere, det genoprettes langsommere.
9) Med akkumulering af 300 R begynder psi-sundhed at forværres, ikke helt, men meget mærkbart. Det er nødvendigt at reducere strålingsdosis til et acceptabelt niveau (mindre end 300 R), og psi-sundhed vil i den nærmeste fremtid vende tilbage til det normale.
10) Også fra 300 R begynder sundheden at forværres, dets maksimale niveau falder. Det er ikke dødeligt, men gør det sværere at spille, når det bestråles.

Med akkumulering af 600 R bliver stråling dødelig - helbred falder gradvist til nul, der er ingen nedre grænse for sundhed. Med yderligere akkumulering af dosis øges hastigheden af ​​fald i sundhed, en irreversibel proces opstår.

Mulige problemer

Afgange er mulige på store lokationer, såvel som ved flytning fra lokation til lokation. Sænkning af grafikindstillingerne hjælper i dette tilfælde. Når du afgår i det øjeblik, du flytter til et andet sted, forbliver den automatiske lagring som regel i funktion. Bare indlæs en autosave, og det er det. I skoven er et styrt muligt under det andet eller tredje angreb af controlleren, i dette tilfælde er det tilrådeligt hurtigt at sende controlleren til controllerens paradis.

1) Det er tilrådeligt ikke at bruge "hurtig lagring", men at gemme gennem menuen eller konsollen, for at undgå at bryde lagringer. Foretag en opsparing, før du går videre til den næste placering, for en sikkerheds skyld.

2) For at fjerne kameraet, der svajer, når du går, skal du bruge i filen: bruger. find den alfabetiske streng: cam_inert og indstil værdien til 0. Som standard er den 0,7.

OPMÆRKSOMHED
»»» Sørg for at straks, når du starter et nyt spil, skal du hænge et dosimeter på dit bælte, uden det vil strålingsskalaen ikke blive vist, og granater vil ikke blive samlet op. Dosimeter i inventaret bør kun være én!
»»» De fleste våben sidder på sikringen, for at fjerne den, tryk på tallene

Ompak funktioner:
Spillet:
» Intet skåret/intet omkodet
» Spilversion: 1.0004
»Modversion: endelig

Sammensætning:
» Mod Secret Paths 2. + Autumn Aurora 2
» Russifier (opdateret)

Tilføjelser:
» R2 - hvis du spiller på højttaleren
» R1 - hvis du spiller på statisk
» ENB - yderligere effekter i mode, forbedret grafik
» Græstegning (valgfrit)
» sigtemiddel (valgfrit)
» Betragtningsvinkel (valgfrit)
» Minikort ovenfor (valgfrit)

I begyndelsen vil du finde dig selv inde i bussen på Den Døde Bys territorium. I nærheden er Forester. Sammen med denne karakter, flyt direkte til huset beliggende i skoven. På hans anmodning, find og bring mandrake-roden.

Skovmand

Derefter skal du fuldføre opgaven relateret til søgningen efter lektor Vasiliev. Og Vasiliev selv vil tilbyde dig en belønning, hvis du tager ham med til Yantar - bare følg ham, og når du er i nærheden af ​​søen, så tal igen. Gå ind i søen og tal med Vasiliev igen for at åbne vejen til Yantar.

På dette steds territorium skal du beskytte professoren, der blev angrebet af zombier, og derefter gå ind i bunkeren. Inden da skal du tale med Dan. Gå til Sakharov og bed ham om medicinen. Han vil give dig medicin til skovfogeden. Der vil også være overgang til skoven.

Aflever den modtagne medicin til skovfogeden og tal med ham igen.

Herunder kan du se videoen Walkthrough Stalker 2: Hidden Paths:

Søg efter en kasse med proviant

På den døde bys territorium skal du finde en kasse indeni, som indeholder proviant. Gå dertil, følg markøren, indtil du møder Izotov. Efter at have talt med ham, gå til Leila, som du også skal tale med.

Du skal hjælpe Dæmonen, hvis placering er markeret på kortet. Når du kommer til karakteren, skal du finde ud af, at du skal dræbe zombier inde i en fem-etagers bygning. Gør dette ved at dræbe ALLE fjender på ALLE etager.

Vend tilbage til Layla for at hente en kasse med proviant til skovfogeden. Gå til Izotov for at hjælpe ham med at komme til overgangspunktet til skoven. Giv æsken til din ven og tal med ham igen.

Nu skulle du finde tre mandrake rødder mere. Og denne gang skal du besøge grotten. Efter at have opnået, vend tilbage til skovfogeden og modtag en belønning. Du vil modtage en besked fra den samme Layla fra Den Døde By. Følg med der og chat med kvinden.

Følg markøren for at komme til Grieg, som har brug for ti haler.


Grieg

Dræb hundene og giv karakteren de ønskede genstande. Derefter skal du besøge katakomberne under Den Døde By, og indgangspunktet vil blive angivet i dialogboksen - vær forsigtig.

Når du er faldet ned i katakomberne, skal du bevæge dig fremad, indtil en cut-scene starter.

Charons quests

Når du befinder dig i bussen på Pripyats territorium, så chat med Mervyn og fuldfør hans opgave. Derefter vil du finde dig selv inde i Sarkofagen, hvor du bør tale med Charon. Gå til de nederste etager for at dræbe burerne og find dekoderen, og giv den derefter til Charon.

Derefter vil det være nødvendigt at ødelægge modstanderne på territoriet Tjernobyl-2. Gå til markøren for at finde overgangspunktet til den ønskede placering. Find Salomon og dræb de vantro sammen med ham. Når alle er døde, så rapporter den vellykkede afslutning af missionen til Charon selv.

Men det er ikke alt! Nu bliver du nødt til at dræbe fjenderne inde i Monolith-kontrolbunkeren. Gør det: det er enkelt, fordi de ønskede overgangspunkter er markeret med markører.

Solomon: sager og medicin i gennemgangen Stalker: Hidden Paths 2

Gå til Salomon for at tage en ny opgave relateret til tabet af 3 sager. Se efter dem, guidet af markørerne, og vend derefter tilbage til opgavegiveren. Tag en anden opgave fra ham. Du skal finde en madkasse. Gå til købmanden på Pripyats område og tag kassen. Fortsæt også til territoriet Tjernobyl-1, hvor du bliver nødt til at finde medicin.

I nærheden af ​​Solomon er en anden karakter - Roma Shtyk. Efter at have talt med ham, start en ny opgave relateret til at finde stop fra snorke. Dræb fjenderne og saml stopperne. En anden soldat vil gå i nærheden, som har brug for en flaske vodka. Efter at have taget opgaven, gå til Charon.

Til gengæld sender han dig til Mervyn, som skal trænes. Gå til Monolitten og gør, hvad du skal gøre. Vend tilbage til Charon for at dirigere dig til Pripyats territorium, hvor lægen er placeret. Han skal tage sin medicin. Efter at have forladt Sarkofagen, vil du møde Diak. Hjælp ham, og få samtidig karakteren til at tage en af ​​de dødes våben, eller sælg ham en af ​​dine kufferter.

Tal bagefter med Deak, som vil give dig et tip om placeringen af ​​de lægemidler, som Solomon har brug for. Gå til Pripyats territorium, hvor du vil finde den container, Salomon har brug for. Alt er ret simpelt!

Når du først er på stadion, vil du møde en paramediciner, som kun vil give medicin til Charon, hvis du medbringer ham to "Night Stars" artefakter eller hundehaler. Artefakter kan findes i nærheden af ​​karakteren, som giver dig mulighed for at fortsætte.


Paramediciner

Inde i delikatessen, se efter en kasse med mad, og vend derefter tilbage til Charon for at aflevere alle opgaverne og give medicinen. Følg igen til Salomon og giv ham den mad og den fundne medicin, mens du fører fødderne af de dræbte snorke til bajonetten.

Hjælper Mahon og afhører en spion

For at fortsætte passagen, gå til Charon. Det er nødvendigt at finde Makhon, samt at hjælpe med forsvaret af basen på Pripyats territorium. Denne base blev angrebet af lejesoldater. Løb til Pripyat og tal med Mahon. Han vil til gengæld gerne have, at du renser Kulturhuset for fjender. Så gør det.

Tal med Mahon efter at have fuldført missionen for at fortsætte Walkthrough Stalker: Hidden Paths 2. Dræb derefter modstanderne på Lenin-pladsen. Aflever opgaven og følg Charons instruktioner til Mervyn, som venter på dig på Pripyat-hotellet. Det er her, din læring fortsætter. Efter at have gjort alt, hvad der kræves af dig, vend tilbage til Charon.

Nu bliver du nødt til at afhøre spionen, som blev tilbageholdt og bevogtet af Dyak, ved Chernobyl-1. Stil spørgsmål af interesse, hvorefter diakonen vil dræbe fangen. Gå tilbage til Charon. Når du flytter til Sarkofagen, vil du modtage en besked fra paramedicineren, som beder dig om at møde ham.

Passage af spillet Skjulte stier 2. Spøgelsesmissioner

Gå til karakteren og find ud af en ny opgave relateret til udgivelsen af ​​Ghost. En markør vises på kortet. Gør som du bliver bedt om, og eskorter derefter karakteren og aflever missionen til paramedicineren.

Gå igen til Charon, som vil have dig til at dræbe spøgelsen. Følg markøren, og ved udgangen fra Sarkofagen vil du igen modtage en besked. Gå til paramedicineren, fra hvem beskeden kom, for at modtage en quest relateret til beskyttelsen af ​​spøgelsen. Chat direkte med spøgelset selv, som vil bede dig om at finde et kort over kommunikation placeret under jorden i Pripyat.

Følg bunkeren med Monolith-kontrolpanelet, og dræb de fjender, der står i vejen. Hvis der er en sådan mulighed, så genfang den modificerede VAL-angrebsriffel fra Mahon. Du kan såre Mahon og derefter helbrede ham, så han bliver en ven, og du kan reparere og udveksle.

Når du tager til Tjernobyl-2, vil Salomon røve dig og derefter hjælpe dig. Gå på jagt efter kortet inde i bunkeren, saml det op og aflever det til spøgelsen. Ved udgangen vil Salomon møde dig igen og bede dig om at levere pakken til sin datter.


Salomon

Accepter og forlad derefter dette sted. Efter at have givet kortet til spøgelsen, skal du gå til fangstanden, som vil dirigere dig til overgangspunktet til sumpene. Løb tilbage til spøgelsen for at få en tyngdekraftpistol, og forlad derefter stedet og gå på jagt efter en læge i sumpene.

sumpe

Når du mødes med lægen, vil du lære, at du skal finde og dræbe Swamp Thing. Fuldfør denne opgave og gå derefter til vejspærringen, hvor Grig venter på dig. Karakteren sender dig til et møde med Kent, hvor du skal tage mål. Escortér NPC'erne, dræb modstanderne, og fortsæt derefter tilbage til Grieg. Du finder ud af, hvor overgangspunktet tilbage til skoven er.

Når du er på plads, hjælper du skovfogeden ved at dræbe kattene. Gå til jægerne på hans egen opgave, tal med Stoop og gå til det græske. Hjælp ham med at bekæmpe ornerne, og følg derefter Zakhar for at fortsætte. gennemgang Stalker: Hidden paths 2.


Zakhar

Når du går til overgangspunktet, så lad hundene bide Zakhar for at helbrede ham. Så du vil få en ven ud af Zakhar, takket være hvilken du vil undgå problemer i fremtiden. Når du ankommer til stedet, skal du tale med den ønskede karakter og aflevere brevet adresseret til Sokolov. Du vil modtage et overgangspunkt til hærens depoter.

Hærens varehuse

Tal med Lukash på dette steds territorium for at modtage en opgave fra ham i forbindelse med erobringen af ​​en militærbase. Hjælp Lukas. Tag ALTID en ny tønde, som vil falde efter at have dræbt Belchuk. Vend tilbage til Lukash for at rapportere om afslutningen af ​​missionen.

Under angrebet på fjendens base skal du sørge for, at ingen af ​​quest-karaktererne bliver dræbt! For eksempel kan modstandere dræbe Cap, hvilket vil føre til et stop og fuldstændig afslutning af plottet. Her kan du gå efter et trick: Basen kan ryddes, før du taler med Lukasz. Men ikke helt: Lad 2-3 militærmænd og Belchku selv forblive i live.

Dernæst vil Lukash bede dig om at hjælpe med at erobre barrieren. I dette tilfælde skal Cap overleve. Efter at have dræbt chefen for militæret på denne base, tag den modificerede VAL. Vend tilbage til Lukash og aflever missionen, og tag derefter en ny opgave relateret til Lefty.

Følg meddeleren, som kræver, at du finder en særlig mappe, der ligger i Liberty-basen. Efter at have gjort dette, giv mappen til informanten for at få et overgangspunkt til placeringen med bjælken. Karakteren vil bede dig om at levere mad til minearbejderne på Radar-stedet. Så der vil være et overgangspunkt til det rigtige sted.

Radar

Efter anmodning fra Sviblov, inden for rammerne af gennemgang Stalker: Hidden paths 2 dræb blodsugeren, find og dræb derefter tyven Fedya røveren. Fortæl Sviblov om at udføre opgaven. Gå til Wanderer for en quest relateret til amuletten. Chat med ham om alt for at få en søgen efter at finde 6 af disse amuletter. Den samme helt vil bede dig om at finde systemenheden og dokumenter skjult på X10-laboratoriets territorium. Gør dette og returner Sviblova.

Opgaver i baren

På barens område lige ved indgangen møder du Zhenya Ninja. Han vil kræve penge af dig for indrejse. Betal hver gang du har brug for det, for ellers vil du forværre forholdet til banditterne og ikke være i stand til at fuldføre hele quest-kæden.

Inde i baren, chat med Hog og gå for at møde greven. Tag på en ny mission fra Potapov, hvor du skal finde flere dele af instruktionerne til fremstilling af en minipistol.

Efter anmodning fra greven, gå til helikopteren, find kasserne og dokumenterne og giv karakteren. Dernæst vil han bede dig om at finde våben til prinsen. Giv det til Prinsen på Radaren, hvorefter den sidste karakter vil sende dig til hærens varehuse, hvor du skal have kasser og dokumenter placeret på et andet dokument. Tag det hele til greven.

Prinsen og general Voronins opgaver

Også inde i baren kan du finde Prongs, som du skal tale med til at tage opgaven med. Så gå til prinsen og tal med ham. Du skal finde harddisken til denne karakter og derefter tage dig af Zheka fra lossepladsen, som skylder prinsen. Tal med Sukhaty igen for at finde ud af præcis, hvor harddisken er.

Gå til skraldet, hvor du skal finde Arkasha og tage opgaven i forbindelse med mordet på Noodles. Find derefter Zheka for at finde ud af ham om Semetskys cache. Kig efter et tankskib, som du skal være enig i.

Det er tid til at besøge den mørke dals territorium. Hjælp Duty-kæmperne, der bekæmper banditterne, og tal derefter med Voronin, som vil dirigere dig direkte til kaptajnen. Efter at have kommunikeret med denne karakter, vil du modtage et tip om Mohammeds placering. Du skal også levere radioen til Zakhar.


Kaptajn

Generalen vil tilbyde dig en opgave at ødelægge mobs inde i X18. Når du har gennemført det, skal du gå ind for at hente den harddisk, prinsen har brug for, hvorefter, ifølge Voronins søgen, led efter Zhila. Når du er enig for ham, vil du lære om banditternes gemmested. Find hans placering og vend tilbage til generalen for at få en sti til Cordon.

Tal med Petrenko og dræb sumpcrawlerne, og find derefter i laboratoriet X18, hvad tankskibet bad om at finde.

Gå til skraldets territorium for at returnere det fundne "Thunderstorm" til tankskibet. Giv ham dagbogen. Følg prinsen på barens område for at aflevere harddisken og pengene som Zhekas gæld.

Du vil modtage en ny opgave relateret til planens pose. Besøg Prongs og aflever den forrige mission til ham, og kom så til Hog for at finde ud af, hvor antikvitetshandleren befinder sig. Nu skal du finde en kurer.

I hærens varehuse, hvor du allerede har besøgt tidligere, skal du lede efter en taske med en plan og returnere den til prinsen. Spørg Voronin ved base of Duty om kureren, gå derefter til fabrikken og befri karakteren. Du vil finde ud af, hvor Borov PDA'en er placeret. Find ham ved markøren, som et resultat af hvilket du vil modtage en besked fra Hog selv, og du kan fortsætte Walkthrough Stalker: Hidden Paths 2.

Passage af spillet Hemmelige stier 2. Varyags opgave

På Agroproms område, hjælp Bes og chat med Lefty. Sørg for at medbringe det, han beder om, og tal derefter med Bes og accepterer at fuldføre missionen. Gå ned inde i katakomberne, hvor Varyag er placeret. Hvis du ikke vil miste det, du nåede at samle, skal du gemme alle genstandene i en slags gemme, før du møder varangianeren.

Gå gennem fire cirkler, tag våbnet til Petrenko og få en gave, som skal gives til Bes. Gør det, og vend så tilbage til Borov, så han sender dig til Lukash.

Rejs til din destination og tal med Lukasz. Han har brug for en beholder med radioaktive grundstoffer. Find den og giv den til opgavegiveren. Snart vil en besked fra spøgelsen dukke op, og Lukash vil bede dig om at dræbe fjenderne ved checkpointet på hærens varehuses territorium. Følg hans instruktioner.

Snak om alting med gnieren, som vil bede dig om at finde brød til ham. Gå til et møde med spøgelsen, gå så direkte til tryllekunstneren og gør, hvad han beder om.

Besøg Spøgelset igen, og få derefter dynamitten i æsken til ham. Gå til prinsen og dæk korset, og aflever derefter missionen.

På Cordon bør du hjælpe Tolik og derefter tale med ulven og give ham, hvad han har brug for.


Ulv

Tal med fanen. Du vil lære om Yarofeev fra Varyag. Besøg bartenderen og giv ham pakken fra Sokolov, som han bad om at give videre til sin datter. Gå til et møde med majoren, dræb ham og rapporter til bartenderen om den vellykkede gennemførelse af opgaven. Derefter besøg Sidorov i det fredsbevarende korps.

Sidors mission

En gammel bekendt vil bede dig om at give ham tjenester og gå til et møde med general Smith. Du vil lære om Mohammed og Pekar. Bageren har brug for mel, så du bliver nødt til at få det, mens Smith vil henvise dig til Brown, som igen vil udsende en ny opgave i forbindelse med eftersøgningen af ​​korporal Foster. Find ham og bring ham tilbage til basen.


General Smith

Du modtager en besked fra Sidor, hvorefter du skal gå til karakteren. Efter at have modtaget et brev fra ham adresseret til bartenderen, vil du lære om Mohammed og følge til Yantar.

Brug overgangspunktet ved bageren, gå på jagt efter mel. Gå gennem lokationen med baren, chat med trackeren og accepter hans vilkår. Efter at have fundet en pose mel, tag den direkte til bageren. Efter at have afleveret det rigtige, finder du ud af, hvor du kan få fat i en gravitationsdragt. Tag en anden mission relateret til at finde værktøjer. Besøg bartenderen, som vil give dig en opgave relateret til søgningen efter dokumenter på X16-laboratoriets område. Efter at have fundet dem, skal dokumenterne leveres til Fang.


Oberst Brown

På Agroproms område for at fortsætte gennemgang Stalker: Hidden paths 2 mød lægen og tag den kasse, som bageren skal bruge, fra ham. Besøg trackeren for at tage på søgen efter at finde "Guide"-artefakten. Han vil også bede dig om at tale med lektoren. Besøg greven for at modtage et overgangspunkt til Rostock og Amber, samt en mission relateret til samtalen med Cæsar.

I hærens varehuse skal du tale med gnieren, til hvem du vil give det færdige brød. Derefter får manden brug for hjælp til at finde en sag på Rostocks område. Accepter at hjælpe.

Giv den resulterende tyngdekraftsdragt til Lefty for at forbedre den.

Walkthrough Stalker: Hidden Paths 2: Sprout

Når du befinder dig i Rostocks territorium, så lav de nødvendige artefakter, og find derefter sagen og radaren. Gå til et møde med jernbanearbejderne og udfør simple opgaver, som de har modtaget. Fortsæt til Ambers område, hvor du vil tale med Den. På hans anmodning, dræb fjenderne inde i X16.

I en samtale med Cæsar, giv ham flash-drevene og beskæft dig med hans opgave. Lever dokumenterne og PDA'en til Graf, og tal derefter med Sakharov for at påtage dig en ny opgave. Som en del af det, chat med Sviblov og sæt flere tags på forskellige mobs.

Kruglov har brug for Controller's Heart artefakten, så accepter at hjælpe. Vend tilbage til jernbanearbejderne og giv dem tre hjelme, chat derefter med Lector og accepter en ny mission. På den samme Rostock skal du sætte et mærke på pseudo-giganten og tage "Liquidator"-artefakten, som ranger har brug for. Giv genstanden til denne karakter.

Besøg Greven for en ny mission relateret til Fang. Du vil også have et overgangspunkt til den døde bys territorium. Giv de nødvendige genstande til Lefty, Skunk, tag opgaven fra informanten, som er forbundet med to andre artefakter. Fra Sviblov vil du modtage information om videnskabsmanden, der er blevet gal, hvorefter du vil modtage en mission om at søge efter en speciel tønde.

Besøg bageren og giv ham værktøjet, og marker derefter blodsugeren i Cordons territorium, mens kimæren skal ledes efter allerede i Dark Valley.

Mordet på Doronin

Rejs til Agroprom for at finde Controller's Heart, artefakten Kruglov har brug for. Tag det til NPC og besøg Voronin efter hans instruktioner. Send missionen, hvor mutanterne blev markeret, til professor Sakharov. Et overgangspunkt til radaren vises. Han vil også give en ny opgave i forbindelse med elimineringen af ​​Doronin. Besøg Den for at finde ud af, hvor Doronin er, samt bytte en snigskytteriffel til artefakter.

Følg lokationen med Voronin, men se på vejen på Lector, som du bringer artefakten til. Så du vil vide, hvor "Snake Eye" er placeret. Giv den fundne kuffert til Voronin for at få et tip om Petrenko. Tom har brug for en forbedret RG-6. Gennemfør alle aktiviteter relateret til denne opgave. Klatre op på taget af laboratoriet X16, tag den rigtige position og dræb Doronin, og vend derefter missionen til Sakharov.

Du kan hente en speciel tønde fra Kruglov, som den gale videnskabsmand har brug for, mens Sakharov vil give dig en ny opgave i forbindelse med søgningen efter en laboratorieassistent. Du vil have et overgangspunkt til Agroprom-lokationen. Gå derhen, find det, der er tilbage af laboratorieassistenten, tag apparatet op og tag det til Kruglov. Tal med Dan igen for at finde 3 diske til ham. Gør det.

Gå til X10-laben, hvor du blot skal hente videnskabsmandens dagbog. Find "Snake Eye" på radaren og vend tilbage til informanten. Giv de to artefakter, han skal bruge for at indsamle belønningen.

Chat med Sakharov, for hvem du allerede burde have fundet en videnskabsmands dagbog fra X10-laboratoriet. Herefter vil manden justere hjelmen for dig. Gå ind i Lab X16 for at finde en bærbar computer og andre ting. Der vil også være et brev, som skal tages med til Fang. Efter at have gjort dette, vil du modtage en opgave relateret til at besøge X18-laboratoriet. Du vil også lære om den PDA, som Borov leder efter. Når du mødes med en munk, vil der dukke nye oplysninger op, samt betingelserne for at få den samme PDA. Gå til baren for at give Potapov instruktionerne til minipistolen og find ud af, hvornår det vil være muligt at hente våbnet.

Følg territoriet til X18-laboratoriet, tag flashdrevet og andre ting, og giv det derefter til Fang. Fang vil kræve alt dette leveret til bartenderen, som har gemt en anden opgave til dig.

Hjælp Layla med at fuldføre Stalker: Hidden Paths 2

Hos Sviblov kan du ved hjælp af grevens tip få en overgang til lokationen Døde By. Sviblov vil også give dig en søgen efter at finde Karina. Besøg Layla, som sender dig til skovfogeden. Til gengæld vil skovfogeden give en opgave, hvor du skal besøge jægerne. Sokolovs radio skal gives til Zakhar, men Karinas koordinater kan fås fra Sukhaty.


Karina

Efter at have befriet Layla, guide hende til det rigtige sted for at finde PDA'en. Gå frem til overgangspunktet til sumpene, hvor du vil tage en snak med lægen og give flashdrevet fra ranger. Besøg Den Døde By, hvor du vil møde Fim. Efter at have talt med ham, kommer du gennem lagrene til trackeren. På selve lagrenes territorium skal du kigge efter artefakten "Superconductor" såvel som den PDA, som Borov har brug for. Giv det til quest-giveren.

Du vil modtage en ny opgave fra bartenderen, hvori han beder dig om at overbringe et brev til general Voronin. Gør dette for at få et overgangspunkt til det fredsbevarende korps. Gå til pilen med Traderen, hvorefter du modtager et nyt brev fra bartenderen til Voronin. Tag den for at få svar til Sidor. Tal med Sidor og vær med til at overtage baren. Ved udgangen møder du Mohammed, som du skal tale med.

Dræb modstanderne på barens territorium, som Sidor bad om, og eskorter derefter Voronin direkte til hovedkvarteret. Tal med bartenderen og gå til mødet med lægen ved hjælp af hugtanden. På den døde bys territorium kan du chatte med Layla og møde lægen i sumpen, som får brug for dele af mutanterne. Så snart du bringer dem til ham, vil han åbne overgangspunktet til Pripyat.


Leila

Pripyat: endelig

Her bliver du nødt til at tale med paramedicineren, fuldføre hans søgen og besøge Monolith-bunkeren. Inde i Sarkofagen møder du Semetsky. Chat med ham for at finde ud af broderen. Ved indgangen til bunkeren vil Salomon blive mødt, og du bliver nødt til at opfylde hans ordre.

Når du møder trackeren, skal du beslutte, hvilken slutning du skal slutte med Walkthrough Stalker: Hidden Paths 2.

Jeg råder dig til at downloade gennemgangen

Tag med skovmanden til hans hus i skoven

Skovfogeden stiger af bussen og kigger gennem en kikkert. Så begynder han endelig at løbe, vi har ikke andet valg end at løbe efter ham. Det første stop er nær den grønne politimand Niva, ved siden af ​​vil stenens blod i øvrigt ligge. Efter endnu en græsning gennem kikkerten bryder Skovmanden igen sammen og løber videre. Nu undervejs kan du finde et twist. Skovfogeden stopper igen, vi taler med ham, og en passage til Skovstedet dukker op. Vi går ind i skoven, Skovmanden dukker op bag os. Vi går ind i hans "penthouse" og snakker med den gamle mand. Efter samtalen dukker søgen efter at finde en bror op, men du vil finde ham uden en tønde og en panserplade, så vi vil geare på Skovmanden, som vi engang gjorde på Sidorovich.

Find mandrake rod

Skovfogeden sender os for at lede efter netop denne rod, og gav os vores så at sige basisudstyr: en læderjakke og en vertikal. Vejen er lang, så lad os gå. Undervejs kan du beundre skoven og sjældne anomalier. Vi vil også more os over, at Strelka, der ikke er kommet til fornuft til ende, nogle gange vil vakle undervejs. Undervejs kan man støde på blinde hunde eller vildsvin, ideelle mål, når der er en lodret linje. Men vær forsigtig, nogle monstres udholdenhed og styrke er øget, en flok kød faldt på mig undervejs. Vi kommer til kløften og leder efter mandraken. Det vil være under en sten, du vil straks se det i kløften. Forresten, før du tager planten, gør lyden mere stille. Og efter at vi har roden, løber vildsvinene ud. Vi tager os af dem og vender tilbage til Skovmanden. Vi taler med ham, søgen er fuldført. Vi taler med ham igen, og vi får en ny.



Find lektor Vasiliev


Denne gang bad den gamle mand om at finde en kurer fra videnskabsmænd, der gemmer sig i en hule fra mutanter. Vi går til det sted, der er markeret på kortet, og vi ser en sten, hvortil stien er spærret af en unormal mark. På boltene går vi hen til stenen, og vi ser et lille hul nedenfor. Vi sætter os på hug og går langs den dybt ind i hulen. Og der ser vi vores gamle (stadig i live) bekendtskab Vasiliev. Her venter vi en overraskelse: Vasiliev reddede sin røv og tabte sin rygsæk. Og nu bliver vi nødt til at tage med ham til Yantar efter medicin til skovfogeden. Nå, i det mindste giver han sit føl.

Ledsag Vasiliev til videnskabsmændenes lejr på Yantar

Vi løber efter Vasiliev. Undervejs bliver vi skåret ind i musik, som sammen med glitches skaber en uhyggelig stemning. Efter et stykke tid stopper økologen. Fra en samtale med ham lærer vi, at vi vil komme til Yantar gennem en underjordisk hule i en sump. Igen løber vi efter Vasiliev lige til midten af ​​sumpen og igen taler vi med ham. Efter samtalen "dykker" vi ned i hulen og dukker op allerede på Yantar.
Her dukker sidemissionen "Hjælp Vasiliev med at bekæmpe zombierne" op. For første gang bringer jeg snorken ned fra et dobbeltløbet haglgevær. Heldigvis kan zombier tage AK væk. Generelt hjalp de og kom videre.
Efter at have gennemført det sidste quest, vil han banke et par zombier mere ind, og så kan du allerede tale med ham. Efter samtalen løber vi efter ham ind i bunkeren. Som et resultat løber Vasiliev ind i sin "bod", og vi er på vej til sikkerhedschefen Den. Han vil til gengæld sende Strelka til Sakharov, som vi allerede kender. Vores gamle ven Kruglov skal også i bunkeren. Vi nærmer os Sakharov, vi taler med ham, vi sælger ham unødvendige, vi får 2000 og medicin til skovfogeden

Tag medicinen til skovfogeden

Du bliver nødt til at lede efter vejen tilbage uden hjælp af mærker på kortet. Sakharov foreslog, at udgangen til skoven var i den østlige del af Yantar. Til højre for vejen vil der være et lavland med en ødelagt bus. Vi går bag bussen, og der kommer et mærke på kortet med vejen til Skoven. Vi går ind i skoven og giver skovfogeden medicinen, så får vi en ny opgave.



Saml en kasse med proviant

Forskerne gav ikke pilen mad, så du skal gå til Den Døde By og lede efter Skovmandens cache. På vej ind ramte jeg controlleren, vær forsigtig. Ved ankomsten til placeringen af ​​Den Døde By, bliver vi mødt af 3 stalkere, fra den nye gruppe - Wanderers. Efter at have talt med chefen fører de os til en eller anden Leila. Vi kommer til deres base, vi taler med Layla. Og så viser det sig, at de allerede har fundet vores mad, og de vil ikke give det væk bare sådan. Bliver nødt til at træne. Pilen sendes til sikkerhedschefen Demon for at hjælpe ham med at rydde op i byen fra mutanter. Følgelig vises opgaven "Find dæmonen". Det er nemt at finde, det er markeret på kortet. Dæmonen giver en Abakan-pil og en forbedret jumpsuit, samt en opgave med at rydde den fem-etagers bygning fra zombier. Huset, der skal ryddes, ligger ved siden af ​​huset med det knækkede tag. Se skærmbilledet, hvis du ikke forstår. Der er ingen grund til at komme ind i rummene i huset, alle zombier vil være i trappeopgangen. Vi går bare op ad etagerne, tager zombien ud og vender tilbage til Dæmonen. Og det hele er til en kasse mad!? Vi taler med Dæmonen og vender tilbage til Leila. Hun afleverer kassen og leder Strelok til den fyr, der bragte ham hertil. Kun han ved, hvordan han vender tilbage til skoven. Det kan ses ved at gå ned ad trappen. Vi taler med ham, og han fører os til overgangspunktet til skoven. Vi passerer der og taler med skovfogeden. Quest afsluttet. Skærmbillede af et zombiehus

Find 3 mandrake rødder

Opgaven er at gå til sumpen og dykke ned i hulen, den samme som Strelok kom igennem sammen med Vasiliev til Yantr. Nu er der ingen overgang til Yantar, men blot en hule. Vi hopper ind i hulen, vi går fremad. Vi samler artefakter undervejs. Næste bliver stegning, så vi får boltene og går igennem dem. Vi når et hul i jorden, hopper over det. Vi går videre, til venstre vil der være en trækasse, i den - SVD. Vi passerer videre, og en mur rejser sig skarpt bag os. Den første rod vil ligge lige der. Vi går videre, og straks kommer vi til den brændende poltergeist. Vi dræber ham og går videre. Foran os dukker en gaffel op. Vi går først til venstre, der vil være en anden rod. Så vender vi tilbage og går til højre. Der er en gaffel foran os igen: lige ud, vil der være elektricitet, og til højre. Vi går til højre, og der ligger endnu en rod. En mur vokser bag os igen, og poltergeisten dukker op igen. Efter at vi fandt ud af poltergeisten, skar vi lyden ned et stykke tid. Han tager mandraken op, og Arrow begynder at fejle. Vi tænder for lyden. Vi går længere ind i hulens dybder. Hvor der skulle være 2 controllere, men af ​​en eller anden grund mødte jeg dem ikke. Vi forlader hulen for at få frisk luft og går til Skovmanden. Den gamle mand giver os 45.000 for tre rødder. Quest bestået. Nu taler vi med den gamle mand igen, og han fortæller, at Layla kontaktede ham, og hun har oplysninger om Strelkas bror. Vi tager til Den Døde By, heldigvis er der et mærke på kortet. Så går vi til bunden af ​​vandrere. Hvis du har glemt vejen, så er den her: vi går lige ad vejen, så det første sving til venstre og til indgangen til basen. Lad os gå til Layla. Hun fortæller, at den samme guide er vendt tilbage, som kan have oplysninger om skyttens bror.

Find Grieg

Guide Grig er markeret på kortet, så det er ikke svært at finde ham. Fra en samtale med ham viser det sig, at sporene af broder Strelka skal søges i Pripyat. Grig ønsker ikke at tage ham dertil, men han kan vise vejen fra den døde by til Pripyat. Men ikke for ingenting.

Find 10 hundehaler

Så hvorfor har denne idiot brug for hundehaler? Okay, lad os tage til byen. Ja, der er virkelig noget dødt på dette sted, stilhed overalt. Du kan ikke engang høre mutanternes skrig, og desuden er disse ødelagte huse ...

Noget vi afviger fra. Se ikke efter hunde i selve byen, men i det omkringliggende område. Vi giver halerne til Grieg, til gengæld får vi information om stien til Pripyat. For fanden, vi har ikke engang været i afspærringen endnu, men vi skal allerede til Pripyat. Først skal du komme under jorden i Den Døde By. Der er en offentlig have med et springvand ved siden af ​​bygningen, hvor konduktøren står. Ikke langt fra springvandet er der en kosak, vi nærmer os ham, og vi bliver flyttet under jorden Vi går langs den underjordiske tunnel til enden. Vi bliver teleporteret til en anden tunnel. Igen går vi til slutningen, og indlæsningen af ​​Pripyat-lokationen vises.
Og så er der noget deja vu! Skyderen kommer til fornuft i bussen, og en fyr står ved siden af ​​dig. Vi taler med ham, og det viser sig, at Strelok kom ind i en tragt, og alle hans ting og penge blev revet fra hinanden (fuck, min SVD er væk!). Og her er det mest interessante: stalkeren, der fandt ham, et medlem af monolitten. Og nu bliver vi "tilbudt" at bestå en test for at være med i gruppen.

Ødelæg en flok snorke i Pripyat

Bringe snorke uden Colt rustning?! PPC!!! Okay, lad os gå til pariserhjulet. Som det viste sig, er problemet ganske løses. Monolittens nominelle føl er ret kraftig, den dræber en Snork med et skud i hovedet. Det er i øvrigt ikke dårligt at få dem ned med en kniv, med højre museknap. Når snorkene er færdige, vender vi tilbage til bussen og melder os. Monolitten siger, at pilene bestod testen, og vi befinder os i Tjernobyl, i selve sarkofagen.

Tal med Charon

Skytten er nu en monolit. Vi går til denne Charon, og han læser en prædiken for os. Efter at have læst prædikenen får vi opgaven.

Ryd de nederste etager af sarkofagen fra grater og find den stjålne dekoder

Før opgaven kan du banke på et stille par ikke-quest-karakterer. De vil have et monolit-eksoskelet og en normal kuffert.
Lyt nu godt efter, hvordan du finder dekoderen. Vi går ned af trapperne. Så går vi op til det sted, hvor der bliver et sving til højre og venstre. Vi går til venstre, vi går ind i hallen med rør og drejer straks til venstre. Der vil være trapper ned. Vi går ned i den og befinder os i en anden hal med rør. Vi går fremad, og til venstre vil der være et "rum", i det bag tønden ligger dekoderen. I samme hal med rør står der i øvrigt en trækasse med god kunst. Så går vi hen og dræber burrerne, som stadig er i live, og vender tilbage til Charon. Forresten dør dværge af det første skud i hovedet.


Ryd op i Tjernobyl 2 fra vantro

Opgaven er naturligvis udstedt af Charon. Først går vi op til rummet med monolitten. Så hopper vi ind i teleporten og går frem langs jernaffaldet, går gennem et hul i væggen og befinder os i en hall med store vinduer. Vi går langs det til enden, og der er en overgang til Tjernobyl-atomkraftværket. Vi passerer til Tjernobyl atomkraftværket, og går til Salomon, han er markeret på kortet. Vi taler med Salomon og løber for at våde de vantro. Da stalkerne var færdige, gik det op for mig: Jeg skal tjekke navnene på stalkerne. Og jeg fandt det, jeg ledte efter: stalkeren Dmitro Kapitan. Vi tager til Sarkofagen, tager til Charon, rapporterer, missionen er fuldført.

Gå ind i monolitkontrolbunkeren og ryd den

Før denne opgave giver Charon os en meget god unormal harddisk. Lad os tage til Tjernobyl-atomkraftværket. På kortet vil der allerede være en markering af overgangen til bunkeren. Lad os tage derhen. Vi tager alle ud i bunkeren. Der vil være zombier, en burrer og et par blodsugere. Vi vender tilbage til Tjernobyl-atomkraftværket og derefter til sarkofagen. Vi taler med Charon.

Tal med Marvin + gør hans ærinder

Marvin ligger ved siden af ​​Monolitten, den er markeret med en gul prik på kortet. Han vil give os til opgave at finde manuskripter flere steder og bringe dem tilbage. Før han søger efter hvert manuskript, vil han teleportere dig (ved hjælp af "monolittens kraft", forkert) til den del af stedet, hvor manuskriptet ligger. Hver gang leder vi efter et manuskript, og vi vender tilbage til Mervin.
Den første vil ikke være svær at finde, den er placeret bag søjlen. Efter at have hævet den, vil pilen overføres til en høj bygning. Derfra skal du hoppe.
Anden gang flytter Strelka til radarens tag. Lad os gå et niveau ned. Manuskriptet ses bedst, før du går ned. Efter at have taget det bedste af de tilgængelige våben sparer vi, og så hopper vi ind i teleporten. På spawn-stedet venter to fyre i exoskeletons allerede på dig. Fra tredje gang er dette sted ret reelt at passere.
Ved dette stopper Mervins ordrer, da Charon har en vigtig ordre til Strelok. Vi tager til Charon.

Hent medicin til Charon i Pripyat

Målet er at tage medicin til monolitterne fra sumplægens assistent i Pripyat, da mange af dem er usunde (hvem ville tvivle på det?). Vi tager til Pripyat. For at gøre dette skal du gå gennem de lavere niveauer af Tjernobyl-atomkraftværket, hvor vi dræbte graterne.
Ved indgangen til den forreste del af Tjernobyl NPP mødes vi af en Monolith Dyak, som har brug for hjælp til at rydde territoriet fra militæret. Denne opgave er valgfri.
Vi går videre til Pripyat. Så går vi direkte til stadionbygningen. Gå op ad trappen og drej til højre. Der vil være en paramediciner, lægens assistent. Men som det viser sig, vil han ikke bare sådan give os medicinen, da Charon skylder meget. Og nu mangler paramedicineren enten 2 natstjerner eller 10 hundehaler. Vi giver ham, hvad han vil have, og vender tilbage til Tjernobyl til Charon.

Ryd op i Tjernobyl 2 fra vantro

Nogle monolitiske kontakter kontakter Charon og siger, at basen i Pripyat er blevet erobret. Vi taler med Charon og tager til Pripyat, mødes med Mahon. Vi taler med Mahon og går sammen med hans fyre for at tage lejesoldaterne ud. Pas på, der kan være kimærer. Når der ikke er noget tilbage af lejesoldaterne, taler vi igen med Mahon. Han vil give opgaven at slå lejesoldaterne ud fra den centrale plads, der, som du måske har gættet, ligger i centrum af lokationen. Vi tager dertil, tager forsigtigt alle lejesoldaterne ud og vender tilbage til Mahon, han vil give os en anomalidetektor. Nu vender vi tilbage til Tjernobyl-atomkraftværket til Charon og modtager en ny opgave fra ham.

Mød Marvin på hotellet

Nu skal vi fortsætte med at lære af Marvin. Charon, efter at have talt med ham, teleporterer Strelok til hotellet i Pripyat, hvor Marvin venter på ham. Jeg råder dig til straks at huske, hvor hotellet ligger på kortet. Vi taler med ham, han antyder en slags karruseller, og så bliver hovedpersonen overført til pariserhjulet.

Fuldfør Marvins tredje mission

Manuskriptet vil ligge direkte foran Strelok. Vi hæver den og går ned ad jernbjælkerne. Jeg råder dig til straks at skyde de snorke, der lever under pariserhjulet. Vi vender tilbage til hotellet til næste opgave for vores så at sige lærer.

Fuldfør Marvins fjerde mission

Nu tager Marvin Strelok med op på loftet i huset. Fra to sider vil vi allerede blive mødt der af 2 lejesoldater i exoskeletons og med skafter skyder vi dem i hovedet. Så henter vi manuskriptet, det vil ligge i hjørnet af loftet. Der kommer et par lejesoldater mere under huset, så vi kommer ikke bare sådan ud derfra. Vi klatrer op på taget, derfra bringer vi lejesoldaterne ned og går ned gennem det knækkede tag langs brædderne. For at komme til hotellet, bliver du nødt til at gå under jorden, som gik igennem det originale spil, han ved hvad jeg mener.
Efter at have vendt tilbage til hotellet og snakket med Mervin, bliver vi sammen med Monolitten overført til taget, hvor vi vil modtage den næste opgave.

Fuldfør Marvins femte opgave

Vi taler med Mervin og får den sidste test fra ham. En opgave specielt for parkourelskere: du skal hoppe fra taget af bygningen til taget af den fem-etagers bygning, hvor det femte manuskript vil ligge. Hvor den ligger, kan ses på skærmbilledet. Inden du hæver det, råder jeg dig til at gemme det for en sikkerheds skyld, da vi straks bliver overført til et andet sted direkte til lejesoldaterne i ex'erne. Jeg ved ikke med dig, men jeg løb bare væk, de er ikke så nemme at have med at gøre. Vi vender tilbage til Charon.

Forhør og eliminer spionen

Charon sender os til Diak for at forhøre spionen. Vi passerer fra sarkofagen til Tjernobyl-atomkraftværket, vi ser et diesellokomotiv foran os. Vi går ad vejen, som ligger til højre for den til enden. Der vil være en parkeringsplads for monolitten, hvor Dyaken og spionen vil være. Vi fuldfører missionen og vender tilbage til Charon.

Tal med paramedicineren

Af en eller anden grund havde paramedicineren brug for en skytte. Vi går til ham. Det viser sig, at vi vil se den "døde" karakter PM - Ghost. Lejetropperne holder ham, og vi er nødt til at befri ham.

Befri spøgelset fra lejesoldaternes kløer

Vi skyder lejesoldaterne, vi nærmer os spøgelset. Hvis du helbreder spøgelsen med en førstehjælpskasse, bliver han en monolit, og det er stærkt frarådt. Vi taler med spøgelsen og tager ham til et sikkert sted, udspørger ham og vender tilbage til paramedicineren. Efter at have talt med ham vender vi tilbage til Tjernobyl-atomkraftværket, undervejs vil opgaven "Return to Charon" dukke op. Vi vender tilbage til ham.

Dræb spøgelset

Charon fandt ud af spøgelset og beordrer ham nu til at blive dræbt. Vi tager til Pripyat. På vejen kontakter paramedicineren os og beder om at gå til ham. Vi kommer til stadion til paramedicineren, han beder Strelok om ikke at dræbe spøgelsen. Efter afslaget injicerer paramedicineren Strelka med en slags lort, og efter det bliver han en neutral stalker.

Beskyt spøgelset

Vi løber til det sted, hvor vi forlod spøgelset. Heldigvis er det markeret på kortet. Vi slår alle lejesoldaterne ned, der forsøger at dræbe spøgelsen, og nærmer os ham. Hvis du tidligere har behandlet ham med en førstehjælpskasse, mens du var monolitt, så lykønsker jeg dig: du vendte ham på siden af ​​monolitten. Prøv nu at såre ham og helbrede ham med en førstehjælpskasse eller genspil. Da Radaren styrer monolitten, vil det ikke fungere at gå derfra til sumpene. Så spøgelset sender Strelok til kontrolbunkeren, for at han kan få dokumenter med information om stien fra Pripyat til sumpene.

Find skemaet for underjordiske forsyninger i Pripyat og Tjernobyl-atomkraftværket i Monolith Control Bunker

På vej til Tjernobyl-atomkraftværket i Pripyat bliver vi mødt af flere monolitter. Personligt gjorde 2 pseudo-giganter alt for mig. Vi går videre til Tjernobyl, derefter til sarkofagen og til sidst til Tjernobyl2. Her vil Salomon tage alt vores inventar væk. Efter at have talt med ham, vil han give Strelok et haglgevær med 120 patroner, hvormed vi tager tre monolitter ud i nærheden og går til bunkeren.
I bunkeren skal du vandre lidt, før du finder dokumentet. Efter at have hævet dokumentet vil 6 fanatikere i eksoskeletoner og bevæbnet med VAL'er dukke op ved udgangen fra bunkeren. Ikke dårligt, vel? Vi slår dem ihjel og går ud i den friske luft. Salomon vil vente på os der. Vi taler med ham og får missionen om at tage pakken til bartenderen. Men vi vil behandle dette senere, men for nu - vender vi tilbage til spøgelsen.
Vi taler med spøgelsen, missionen er fuldført. Han leder os til fangen, som vil stå på samme etage som spøgelsen. Vi sparer før vi taler med hugtænden, hvis du ikke har installeret en rettelse. Vi taler med Fang og følger ham, han vil tage Strelok til overgangspunktet til sumpene. Men ikke alt er så simpelt: På gaden er der en kamp mellem monolitterne, lejesoldater og mutanter. Vi forsøger at gå ved siden af ​​Fang, og samtidig lader vi ingen dræbe ham. Vi når overgangspunktet, men så modtager Fang en besked fra PDA'en på PDA'en, der beder ham vende tilbage til ham.


Vend tilbage til Ghost

Vi vender tilbage sammen med Fang to the Ghost. Han giver os 3 førstehjælpskasser og en for os ukendt kanon i gruset. Spøgelsen vil fortælle dig, hvordan du bruger den. Jeg tager til sumpene.

Mød Sumpdoktoren

Vi dukker op i sumpene. Det er det, slap af, skjul tønden og gå til Doktoren, legenden om Zonen og det fjerde medlem af Strelka-gruppen. Uden at anstrenge os går vi til hans hus og skyder under ingen omstændigheder på hans patienter, ellers bliver lægen lidt fornærmet. Fra en samtale med ham vil en masse information om kaptajnen blive afsløret, men du vil selv læse det. Denne opgave slutter, den næste kan tages fra lægen.

Find og ødelægge sumpvæsen

Sumpdoktoren klager over et eller andet sumpvæsen. Dette er et nyt monster, du mødte ham ikke i den oprindelige del af spillet. Bare rolig, han er ikke skræmmende. Efter at have ramt Bonebreaker med et skydevåben, kravler en slags edderkopper ud af den. Det er muligt at dræbe ham. Du kan skyde ham, og så edderkopperne. Edderkoppeben er dyre, men det vil tage lang tid at samle dem alle sammen. Du kan også skyde den med en artefakt fra tyngdekraftpistolen. Den mest kraftfulde anomali kommer fra Gravity Artifact. Forresten, husk på, at en anomali opnås fra artefakten flere gange større og mere kraftfuld end den sædvanlige. Og alligevel vil monsteret ikke gå ind i selve anomalien, du skal klare at skyde på ham eller ved siden af ​​ham. Alt i alt blev det ret sjovt for mig. Jeg så, at monsteret løb bag huset, og affyrede artilleri mod bolden bag huset. Forstået. Alt, jobbet er gjort, tilbage til lægen. Og denne rødhals giver os kun 5 tusinde. Men okay, gravitationspistolen var det værd.

Tal med Grieg

Vi taler med doktoren, han sender os til checkpointet for vandrere for at tale med Grieg. Lad os tage derhen. Grieg ved, hvordan man bevæger sig fra sumpene til skoven, men han vil ikke bare sige det til dig: i stedet vil han give os en anden opgave.

Escort Kent til og fra målestedet

En ubetydelig opgave. Kent vil vente for enden af ​​broen ved den ødelagte lastbil. Vi taler med ham og ledsager ham til målestedet. Der vil være en slags zombiekvinder, vi tager dem ud og taler med Kent. Han begynder at tage mål og løber tilbage til sit punkt. Vi løber efter ham, så snakker vi med ham og vender tilbage til Grieg. Han vil give koordinaterne for overgangen til skoven. Søgen er slut, gå til skoven.

Hjælp skovmanden med at bekæmpe monstrene

Skytteren dukker op i en form for hule, og vi får straks missionen. Vi forlader hulen, skyder kattene, der prøver at spise middag med skovfogeden, og taler med ham. Hvis du har en førstehjælpskasse med, så får vi en opskrift på transmutation. Førstehjælpskassen vil ligge i Skovmandens hus. Og hvis du går op ad trappen til taget af Skovfogedens hus, kan du finde en kasse der. Den vil have en stalker-overalls og 3 førstehjælpskasser.


Tal med Stuly

Stooping er leder af en ny gruppe for vildtet - jægere. Vi går til ham. Lige sådan vil han ikke vise os passagen til de militære lagre, for dette vil det være nødvendigt at skyde en flok vildsvin med to jægere. Vi går til det græske, taler med ham og går videre. Forresten vil grækeren udlevere patroner til AK og et haglgevær og et par videnskabelige førstehjælpskasser. Uovertruffen generøsitet.


Hjælp jægere med at skyde vildsvin

Vi løber efter grækeren, så skyder vi ornerne. Nemt arbejde for tre, men orner er meget ihærdige på mode. Vi taler med grækeren og løber efter Zakhar, han vil tage os til stien til de militære lagre. Undervejs møder du 2 blodsugere og flere poltergeister. Da Zakhar stopper, taler vi med ham. En overgang vil dukke op, og desuden en ny opgave: Find Sobolev og giv ham et brev fra Zakhar. Vi går videre til hærens varehuse.

Mød Lukas

Skytten dukker op i de militære pakhuse i landsbyen, i et af husene, lige i hulen af ​​blodsugere. Vi går hurtigt ned ad trappen til kælderen: der vil være en cache. Derudover kan du derfra skyde blodsugere, som vil være i syne. Eller slå dem ud af gruspistolen med en slags kunst. Personligt gjorde jeg netop det. Og dem, der er tilbage til at dræbe udelukkende med en kniv. Nå, det er det, vi er færdige med blodsugere, nu løber vi til Lukash, han vil vente på os sammen med en ret stor løsrivelse af frihed.


Hjælp friheden med at overtage militærbasen i pakhusene

Lukash beder om hjælp til at erobre militærbasen. Ok lad os gå. Ved synet af en horde af svobodovitter, fløj tanken igennem mit hoved, at der ikke ville være problemer med krigerne. Men forgæves. Jeg råder dig til at spare nu. Nu tager vi to krigere ud, der sidder på bakken overfor os og erobrer langsomt basen. Sørg for, at Lukash og Cap forbliver i live, ellers mislykkes missionen. Det var det, fandt ud af krigerne, lad os tale med Lukash. Overvejer du at få en pris? Bummer, Lukasz sender Strelok for at fange barrieren ved vo. Nå, okay, lad os fange barrieren. Bare råd ikke dig til at gå for at fange det med Svobodoviterne: de vil trampe gennem stråling og miner. Det er bedre at gå rundt på vejen, og mens krigerne bliver distraheret af Svobodoviterne, vil det være muligt at stille dem stille. Kep skal overleve, så spar ofte. Det var det, tilbage til Lukasz. Han vil give dig en belønning og den næste mission.

Find stalkeren Levsha

Lukash beder om at finde ham, så han kan hjælpe friheden med basen. Men først skal du gå til informanten, så han vil vise os vejen fra lagrene til baren. Han vil være i landsbyen, hvor det i Tjernobyls skygge var nødvendigt at fylde frihedsforræderen Pavlik. Vi vender tilbage til denne søgen senere.

Find en særlig mappe i frihedens område for informanten

Anføreren vil selvfølgelig ikke fortælle os noget bare sådan, han skal finde dokumenter på militærbasen. Jeg noterede, hvor dokumenterne er placeret på skærmbilledet. De ligger under ruinerne af en murstensbygning. Jeg råder dig til at kigge efter dette sted. Vi tog dokumenterne og returnerer til Informanten. Her viser det sig, at Kaptajnen er nævnt i listen over agenter, og nu fik han job som konduktør på gælden. Okay, mere om det senere. Lad os nu gå til baren. Og glem ikke at tage den næste opgave fra ham, ellers kommer vi simpelthen ikke på radaren anderledes.
Hmm ... Og banditterne holder baren. Ved indgangen skal du betale 2 plæneklippere. Nå, det er okay, der er mange interessante ting på barens område. Så først tager vi til Borov. Han er bartender, så hvad ville være hvor? Det er rigtigt, i baren. Vi taler med ham, han sender Strelkaen til greven. Det vil være det sted, hvor det var muligt at deltage i kampene i arenaen. Men først, lad os tage missionen fra manden, der står i stedet for bartenderens vagt. Du kan også tage opgaven fra broderen, som står i nærheden af ​​et af bordene. Nu går vi til greven. Han gnider os om lejesoldater, om pladespillere og andet lort. Nå, generelt, læs selv.

Medbring dokumenter og våben til greven

Vi forlader baren mod lossepladsen. Til højre for os vil der være et jerngitter (hegn), for enden kan du hoppe over det. Så det gør vi. Vi går frem og ser en sti foran os, vi går ad den mod rav. Og så en overraskelse: en flok snorke. 24 skønheder. Jeg talte dem efter antallet af stakke af snorke i min rygsæk. Det er bedst at dræbe dem med en F1-granat. Når der ikke er snorke tilbage, vil det være muligt at gå frem ad stien, og der vil være 3 kasser. Vi tager deres indhold, vender os om og ser 7 blodsugere på det sted, hvor snorkene var, eller rettere, på det sted, hvor deres kroppe nu ligger. Jeg anbefaler ikke at bruge indholdet af kasserne. Vi beskæftiger os med blodsugere og går ad stien mod baren. Vi går ud til "stykket" af vildt territorium og drejer til højre.
Vi går ud i baren, giver banditten 2 klippere og går til greven. Tror du, der vil være en god belønning for at dræbe så mange monstre? Nej, i andre spørgsmål, som altid. Belønningen er en af ​​tønderne og patronerne for det. Panserbrydende patroner, som i øvrigt kan fås hos Borov til 4 flasker vodka.

Find prinsen og bring ham bagagerummet

Hvad er missionen allerede? Alligevel. Denne opgave er naturligvis taget fra Greven. Vi passerer til de militære lagre og går til barrieren. En helikopter vil blive markeret på kortet nær barrieren (zoom tættere ind). Vi går mod ham. Under helikopteren vil der være en kasse, og i den Prinsens tønde, ja, plus skrammel. Vi tager alt og går til radaren. Hvis du ikke har en overgang til radaren på dit kort, så skal du tage opgaven fra informanten.
På Strelkas radar støder man på meget onde kinks. Og lidt længere kommer der også en controller. Så skal vi møde en stor flok hunde. Vi hopper på stenen og skyder hundene derfra. Skud hundene, kom videre. Nu står vi over for et bagholdsangreb af militære stalkere, som tilsyneladende har ventet på os længe. Vi tager dem ud og samler alt deres swag til os selv. Ved dette checkpoint er der en trailer, hvortil indgangen er spærret af en elektr. Den indeholder berril i perfekt stand. Om få meter vil der være endnu et kontrolpunkt af militære forfølgere. Vi dræber dem og renser deres lig for unødvendige ting. Vi når krydset (vi ser forsigtigt på PDA'en) og drejer i den modsatte retning fra det, hvor vi gik til X-10 i PM. Kort sagt går vi ad vejen, som er gemt bag traileren. Nå, jeg tror, ​​du vil forstå. Vi går ad denne vej til enden, dræber kimæren, går gennem elektrerne og ser prinsen. Vi giver ham bagagerummet og tager den næste opgave. Lad os nu spare. 3 lejesoldater venter ved indgangen. Vær nu opmærksom på deres navne og på indholdet af den femte rulle fra monolitten. Nu går vi videre til questen fra Informanten.

Tag dagligvarer og førstehjælpskasser med til gravere

Nu går vi til enden af ​​radaren til militærbasen. Der vil være gravere, som Informanten bad om at redde. Du vil straks bemærke dem på PDA'en. Vær forsigtig, der vil være 3 kimærer. Når kimærerne er i den næste verden, nærmer vi os det vigtigste. Den vil ligge i midten. Først taler vi med ham, og så giver vi ham en førstehjælpskasse. For at fuldføre opgaven skal du have 5 førstehjælpskasser, 5 dåser gryderet, 5 pølsepinde og 5 flasker vodka med dig. Forresten vil der være en trailer med Svobodovsky-rustning i nærheden.
Vi taler med Sviblov og får den næste opgave.

Træk kadaveret af superblodsugeren til Sviblov

Blodsuger er markeret på kortet. Lad os tage til det sted. Jeg advarer dig med det samme: Jeg brugte alle patronerne på ham og 2 knivslag mere. Jeg råder dig til at drage fordel af spillets fejl og skyde ham fra en bakke, langvejs fra. Han vil ikke reagere på skuddene på nogen måde. Hvis du ikke vil spilde ammunition, kan du dræbe ham med fire knivslag. Du kan også dræbe ham med en gravitationspistol og derefter bruge den til at få blodsugeren ud af anomalien. Men se, at anomalien ikke river ham i stykker. Hvis du ikke kan trække liget, så tag din dragt af. Vi slæber liget til Sviblov og taler med ham. 5 førstehjælpskasser! Her er narren. Ja, jeg brugte så mange potroner, som jeg kunne købe hele baren for. Vi tager den næste quest fra den samme Sviblov.

Fang forræderen

Sviblov har fået en rotte i gruppen, og han beder om at fange den. For at komme til det sted, hvor han forlod cachen, skal du omgå hele radaren og gå ind i skoven. Der er mange monstre i skoven, og der er meget stråling over hele radaren. Kort sagt, jeg har allerede lidt, men jeg misunder dig ikke. Vi går til cachen og venter. Vi ser en raceren, venter på kommandoen og dræber ham.Han har ingen våben, så du kan frit skyde ham i ryggen. Her har vi en amulet med beskyttende egenskaber, der på mystisk vis dukker op i vores inventar. Vi rører ikke liget af raceren, det er tomt. Vi vender tilbage til Sviblov. Han vil give os en slags gallim karabin og søgen er slut. Wow... Jeg kan slet ikke tro det. Glem ikke at tale med vandrer-stalkeren, der vil stå nær væggen. Han vil føre Strelok-cyklen gennem seks magiske amuletter og søge efter at samle dem.

Find dokumenter og system i laboratoriet x-10

Vi tager missionen fra Sviblov og går til X-10. Undervejs skal du sørge for at bryde alle de kasser, der støder på. De vil indeholde både panserbrydende patroner og videnskabelige førstehjælpskasser. Vi bevæger os fremad, fjern mutanterne. Ved siden af ​​stedet for akkumulering af burre vil der være en systemenhed. For flere detaljer, se skærmbilledet.


Så går vi ned af trapperne og går til det sted, hvor Strelok i Tjernobyls skygge slukkede for hjernebrænderen. I det rum i hjørnet vil der være dokumenter, det er umuligt ikke at bemærke dem der. Inden du henter dem, råder jeg dig til at spare, for efter det vil du

en flok lejesoldater. Og en vil dukke op lige bag dig. Vi går til udgangen og rydder vejen fra fjender undervejs. Vi forlader laboratoriet. Vi giver, hvad vi har, til Sviblov. På dette, er opgaverne fra ham færdige, du kan vende tilbage til de militære lagre, få den anden del af dokumenterne til greven.


Bring anden del af dokumenterne til greven

Vi passerer til de militære lagre og kommer tæt på overgangspunktet til baren. Drej til højre og gå lige op ad bakken. Efter et par tiere meter vil en boks med dokumenter være synlig. Lidt længere vil der være 2 kasser med swag, sørg for at tage dem alle. Nu kan du gå til baren og gå til greven. De 2 tønder der var i kassen kan i øvrigt sælges til kostpris. Vi taler med greven, søgen er slut.

Hjælp Sahatam med at befri sine venner fra fængslet + Find prinsens harddisk + Slå gælden ud af stalkeren eller skyd ham + Hjælp gælden med at afvise banditternes angreb

Nu leder vi efter stalkeren Sakhatoy på barens territorium. Vi taler med ham og får opgaven "Hjælp Sakhatam med at frigive venner fra fængslet" Vi går til prinsen. Vi taler med ham, vi får søgen "Find prinsens harddisk." Efter samtalen tager vi endnu en mission.
Vi vender tilbage til Sakhatom. Vi lærer af ham, at Winchester ligger i Dark Valley. Vi passerer til lossepladsen og går til depotet. Zheka vil være der, vi taler med ham. Han tilbyder os et stykke af Semetskys kort til gengæld for at tilbagebetale gælden til prinsen. Vi er enige. Nu går vi videre til Dark Valley.
Ved indgangen får vi May-Day fra Voronin og søgen "Hjælp pligt til at afvise banditternes angreb." Vi løber for at hjælpe. Tag banditterne ud, det er tilrådeligt at dræbe et dusin på én gang med en f-1 granat. Sørg for, at Voronin forbliver i live. Vi nærmer os Voronin og taler. Vi modtager en belønning og tager missionen for at tale med kaptajnen. Vi henvender os til kaptajnen, taler med ham og giver brevet fra Zakhar. Vi fortsætter med at tale med ham til det sidste. Lad os nu gå og lede efter harddisken. Vi går til tankstationen, der vil være en to-etagers bygning i nærheden. Den vil indeholde 5 banditter. Vi slår dem ihjel og kigger under trappen. Der vil harddisken ligge. Selvom han i nogle tilfælde ender med en af ​​banditterne. Nu kan vi vende tilbage til baren. Vi giver harddisken til Prinsen; vi overdrager ham 2 quests. Og selvfølgelig 25 tusind. Vi får til gengæld artefakten "Mors perler". Nu løber vi til Sahatom og tager transmutationsopskriften fra ham.
Vi tager en mission fra prinsen for at finde en pose græs og gå til den mørke dal.

Ryd territoriet ved siden af ​​x-18-laboratoriet fra monstre

Voronin beder Strelok om at rydde territoriet fra monstre. Da jeg kom dertil, var der en masse affald, men efter min mening er hovedopgaven at dræbe alle snorkene. Fyld op med ammunition og gå til at ødelægge dem. Vi renser området, vender tilbage til Voronin og tager en ny mission.

Find skjulestedet for banditter i Dark Valley og bring indholdet til Voronin

Først skal du finde banditten Gila. Gå til den anden ende af Dark Valley, eller rettere til fabrikken. Venen vil sidde i den nordøstlige del af fabrikken. Vi taler. Umiddelbart ved vi ikke fra ham, hvor cachen er placeret. Først skal du løbe tilbage til Voronin og bede ham om at tage Zhila under beskyttelse. Nu vender vi tilbage til Gila og tager cachens koordinater. Han vil være på taget af hovedbygningen, hvor du bliver nødt til at klatre op ad trætrapperne. Der vil være mange mutanter på fabrikkens territorium, så vær forsigtig der. Og glem ikke at lægge dit unødvendige inventar i en form for cache, for indholdet af banditternes cache vil veje et sted omkring 45-55 kg. Vi henter indholdet og vender tilbage til Voronin. Vi giver ham swag og får en belønning. Derefter får vi stien Cordon - Dark Valley.

Fyld jordskrederne op

Umiddelbart efter at have taget missionen, løber vi til sumpen, som ligger under broen. Det er nødvendigt at være i tide, før skredene løber væk. Vi bringer dem ned. Jeg anbefaler optik. Vi samler deres sener og tager til Petrenko. Han giver som belønning et meget kraftfuldt haglgevær, en analog af angriberen fra Call of Pripyat.

Guide (fra TT2-holdet) til passage af plottet af modifikationen "Secret Paths 2"

(forberedt af: Aleksandr44)

Opmærksomhed: Ændringer til opdateringen er fremhævet med grønt!
Små tip til aflevering

Lige fra begyndelsen skal du hænge dosimeteret op og ikke fjerne det for at undgå problemer med granater. Dosimeteret skal altid hænge - også under et røveri, hvor alt kan lægges i opbevaring indtil selve røveriet - lad dosimeteret sidde på dit bælt, og soveposen forbliver altid med GG'en i inventaret. Problemer med granater opstår normalt efter røveri. Dosimeteret skal være et i inventaret og hænge på bæltet. Mængden af ​​fanget stråling kan ses ved at trykke på TAB-tasten (standard). Hvis ikke desto mindre granaterne ikke længere tages i hånden, begynder vi at "shamanisere", først ser vi om det andet (tredje osv.) dosimeter ligger rundt i inventaret - du bør sælge det og gå til et andet placering, smid granaterne ud en efter en og på én gang på jorden og vælg, fjern / læg / hæng et dosimeter på bæltet, læg ALL swag op til underbukserne sammen med dosimeteret i et gemmer, tag et dosimeter, hæng den på bæltet, tag en granat - den skal tages, derefter samler vi hele swag'en op IKKE STRAKS men stykket.

Foretag gemmer på vigtige steder, før du flytter til et andet sted, før du tager og afleverer, eller efter at du afleverer opgaver, især hvis du ikke er sikker på, at du har valgt den rigtige vej, eller du ikke ved, om der vil være en udgang fra det sted, du skal hen. Dette vil hjælpe med at afspille igen, hvis noget gik galt. Læs dialogerne med karaktererne omhyggeligt, mange hints er indeholdt i dialogerne - du kan lave skærmbilleder af dialogerne ved at trykke på F12-tasten.

Med udgivelsen af ​​opdateringen er mange genstande ikke kun skjult, men kan også være forskellige steder for forskellige spillere og med forskellige passager, se mere omhyggeligt.

Quest-karakterer skal beskyttes, ja, alle, der spiller Stalker, bør kende denne regel, for fans af skyde er der andre vidunderlige spil. Hvis du stadig dræbte quest-spilleren, er det bedre at spille igen og ikke spørge, hvad du skal gøre, så vil du komme ind i et uigennemtrængeligt stik, du bliver nødt til at spille meget mere.

Overgange mellem lokationer - de er også hemmelige stier, nogle skal søges, nogle gives for at udføre opgaver, nogle er midlertidige, nogle er permanente, nogle åbnes af fundne specielle artefakter - "guider". Overgange vil være et separat indlæg.

Søg i ligene af de dræbte fjender for tilstedeværelsen af ​​quest-genstande i dem - amuletter, dele af kort. Ligene efter genstart og endnu mere efter genindtastning forsvinder placeringen.

Ved selve passagen - vil du blive bestjålet flere gange i løbet af spillet, hvis denne situation ikke passer dig, sæt din ejendom før røveriet, og tag den. Røverne tager de ting fra inventaret, der kan lægges i gemmerne, resten forbliver hos GG'en og forsvinder ikke under røveriet. Dosimeteret klatrer ikke og skal forblive på bæltet, problemer med at tage granater opstår netop efter røveri. Også nogle persere, som ifølge spillet skal aflevere deres ejendom i et stykke tid, så når de vender tilbage, bliver ikke alle ting givet væk - det er også bedre at dykke før man "klæder sig af".
Nu, efter røveriet, kan de penge, røverne har taget, returneres - søg ligene af gerningsmændene, i røvernes inventar vil du se bundter af penge - det er dine penge, også pengebundter kan falde ud af nogle lig (ikke alle).

På den første tur til Pripyat bliver du bestjålet til huden, så du kan lægge særligt værdifulde ting fra dig, enten inden du går til MG'en ved Lesnik, eller forsyne dig med Mozart og lave en cache i MG'en. Dine penge vil også gå tabt. Inden selve overgangen undersøger vi omhyggeligt kloakkerne - vi udvælger Krols dagbog fra gulvet, den får vi brug for senere.

Foreskriv ikke alt til købmænd på egen hånd - de kan gå en tur, så finder du det ikke. Også, når du ordinerer et stort antal varer, opstår "emissioner" af disse varer fra købmændenes lager, hvilket fører til, at spillet fryser og endda til en død fastfrysning. Det er bedre at ordinere, hvis du ved, hvad du laver, og kun søge genstande, når de er tabt. Hvis du ikke ved det, tag det ikke, det er bedre at spørge i emnet - måske kan du undvære dette element, der vil være et incitament til at gå gennem mod'en en anden gang. Hvis du virkelig ønsker at registrere noget til handel - registrer dig i et enkelt eksemplar, for at få flere varer af samme type, er det bedre at lave en gemme/indlæse ved siden af ​​købmanden - varen vises igen på udsalg. Inden du ordinerer, skal du lave kopier af de filer, du vil redigere, så du kan returnere dem i tilfælde af mislykket redigering, du bør også returnere de originale filer, efter du har modtaget de varer, du leder efter, og behovet for dem er forsvundet. I tilfælde af mislykkede redigeringer og tilbagerulning af de korrigerede filer til deres oprindelige tilstand, skal du indlæse de gemte filer, før ændringerne blev foretaget, ellers kan fejl ikke undgås.

Hold øje med niveauet af opfanget stråling - flere detaljer om niveauerne er skrevet i beskrivelsen af ​​mod. Hæng kunst på dit bælte i overensstemmelse med deres egenskaber og sørg for, at radioaktiv kunst kompenseres af kunst, der fjerner stråling, det er også ønskeligt at kompensere for nogle kunsts skadelige egenskaber med andres nyttige egenskaber, kokkekunst - modifikatorer har normalt mere udtalte positive egenskaber, og negative falder.

Ofte stillede spørgsmål:

-Jeg kan ikke komme ind i hulen (andre svært tilgængelige steder)- brug hele Ctrl + Shift-tasterne, hvis tasterne er gentildelt - Jeg råder dig til at nulstille standardindstillingerne og tildele dem igen uden at røre disse taster.
- Nedsat helbred, førstehjælpskasser er ikke nok- et højt niveau af fanget stråling, for at se niveauet, tryk på TAB-tasten - et tællervindue vises med akkumulerede strålingstal i nederste højre hjørne, skalaen viser om GG'en er i den radioaktive zone eller forlod den, dosimeteret skal være på bæltet, over 600 begynder hurtigt at falde i helbred til dødspunktet. Vi bruger og hænger artefakter fra stråling korrekt på bæltet, med høje niveauer af opfanget stråling, du kan afspille fra tidligere lagringer og forsøge ikke at falde ind i områder med øget stråling. Brug af en enkelt antirad reducerer niveauet med 20-30 enheder, reducerer en smule sundhedsniveau og kræver jamming.
- Ser det dobbelte, men helbred og strålingsniveauer er normale- GG har ikke sovet i lang tid, det er uønsket at lægge en sovepose ud, den forsvinder ikke under røverier, ligesom et dosimeter, den er til salg fra mange sælgere.
- Kan ikke finde Salomons dåsemadskasse- en æske med dåsemad i Opdateringen kan placeres i enhver af de to dagligvarebutikker på et vilkårligt sted, kig godt efter, kig ind i alle afkroge.
- Hvor finder man Informant-mappen- en folder til Informanten på baggrund af "Frihed" og Opdatering kan ligge forskellige steder, de hidtil fundne steder ligger langs jernbaneskinnerne, vi kigger ind på alle afsondrede steder, vogne, under bjælker og ødelagte bygninger.
- Hvor er posen med græs til Prinsen på AU- også forskellige steder kan Kruglov sætte et mærke på posen med præcis placering af to "Ildkugler".
- Kan ikke finde tre hjelme til perikon- kig ind i alle betonringene, inklusive de knækkede, hvis du stadig ikke har fundet dem, så er de højst sandsynligt samlet op af Fantomerne, der står der i baghold, søg ligene med det samme - så forsvinder de.
- Sådan kommer du til gården til fabrikken på Yantar på anvisninger fra Cæsar- Cæsar giver en dragt med god beskyttelse mod stråling, tag den på og hæng kunst på bæltet, der fjerner stråling, inducerende stråling er bedre at fjerne, sørg for at fjerne rubinkunst - de er ikke bare radioaktive - men accelererer også ophobning af stråling. "Symbionerne" vil være særligt nyttige her - de tilføjer beskyttelse til dragten mod stråling. Vi forlader sumpen og helikopteren, vi nærmer os grænsen til skråningen og anlæggets væg - her vil der være en strålingsbarriere, der skal overvindes uden at stoppe, undtagen i tilfælde af en gentagelse med et højt niveau af opfanget stråling, så går vi langs den ydre del af lokationen og går rundt om plantebygningen fra nordsiden, vi går ind i gården - der flyver poltergeister, leder efter det vi leder efter for Cæsar og vender tilbage samme vej, vi skal også at overvinde strålingsbarrieren tilbage.
- Jeg kan ikke nærme mig tryllekunstneren- vi læser omhyggeligt dialogen med spøgelsen, teleporten ud over grænserne for spillets del af placeringen er placeret på garagerne, den omvendte teleport er placeret i nærheden af ​​garagerne udefra.

Nogle hints om karaktererne

Jeg vil beskrive de mest almindelige problemer, der kan opstå med nogle karakterer, jeg vil ikke beskrive dem alle.
Skynd dig ikke for straks at udføre opgaver for at dræbe nogle persere - de kan vise sig at være nøglen, eller de kan give noget i deres liv. Drab er slet ikke et mål i sig selv Stalker.

Når vi tager på en mission for at søge Vasiliev det er tilrådeligt at dræbe controlleren før mødet med Vasiliev. Vasiliev kan være dum i hulen - vi går ned i hulen og skubber ham i rumpen, han burde komme ud, hvis du løber foran ham, så kan han blive der. Du kan spare inden du går ned i hulen og taler med ham - næste redning - efter at han forlader hulen, er det bedre ikke at spare i hulen. Vi hjælper hos Yantar Vasiliev bekæmpe zombier, hvordan opgaven fungerer, vi nærmer os ham og snakker, vi eskorterer ham til lejren og taler med Denom, og kun efter at have talt med Denom gå til bunkeren Sakharov.

Mange kan ikke finde Grieg i MG, selvom de ser mærket og hører hans hilsenstemme. Gå rundt i rummene og find ham - han er på anden sal i et blindgyde rum.

Nægt ikke at hjælpe Dyaku ved at skyde militæret ved Tjernobyl-1, vil han så give et tip om en sag med medicin til Salomon. Han skal også skyde spionen. Hvis han døde i hænderne på militæret - gentagelse. Hvis han ikke kan skyde spionen, så tabte han sin tønde, sælg ham en ladt tønde, eller smid den ved siden af ​​ham, han vil samle den op og udføre sit beskidte arbejde, ellers bliver du nødt til at få dine hænder snavset ved at dræbe en neutral forfølger.

Når reddet Spøgelse fra lejesoldater på opgave Paramediciner det er nødvendigt at beskytte ham mod skade (og, selvfølgelig, mod død), fordi under behandlingen Strelkom bestående af monolitten, Spøgelse vil også blive en monolit og blive en fjende efter at være blevet hjernevasket Paramediciner. Spøgelse som er sendt for at dræbe Charon, en quest-karakter, så vi har ikke travlt med at gøre ham færdig, men svarer på beskeden Paramediciner nærme sig ham.

Endnu en quest karakter - Fang, har også brug for beskyttelse, når det fører til at vise overgangen fra Pripyat til Sumpene. Senere Fang vil dukke op ved AC, hvor han skal reddes fra lejesoldaterne endnu en gang. På AC Fang vises, når vi besøger Pripyat på PDA-quest Borova, efter at have fuldført alle opgaver Tælle og også finde dokumenter i X-16 - en bærbar computer.

Nogle karakterer ændrer deres placering, og hvis du har brug for at finde nogen ét sted, og du er for lang tid om at finde ham, kan han ende et andet sted, og han har måske ikke længere de nødvendige dialoger.

Paramediciner vandrer fra stadion til huset med en købmand, så vi forsinker ikke søgningen efter PDA til Borova og en tur til Pripyat, Paramediciner i købmanden vil ikke give en opgave at dræbe tryllekunstner.

Når du først går ind i baren, skal du finde en stalker Sukhatoy og så tal med ham Prins og igen med Sukhatym- flere grene af plottet begynder med en samtale med ham - arbejde videre Prins, søg efter en cache Semetsky og søg derefter efter PDA Borova. Tag straks fra Prins opgave at håndtere stalkeren Zheka- søgningen efter cachen begynder med den Semetsky. For at begynde at søge efter en PDA Borova det er nødvendigt efter at harddisken er afleveret Prins at nærme Borov og spørg ham om arbejde - ikke at forveksle med cykliske quests. Glem ikke at tale med Borovoye- det vil han sige Tælle, den lokale sikkerhedschef under brødrene, er der et job til GG. Første opgave Tælle kan udføres med det samme på samme sted - det tager ikke meget tid.

Mange dør, før opgaven er fuldført af en navngiven stalker Nudler. Jeg råder dig, når vi går mod lossepladsen fra baren for første gang, til sidst gå til den ekstreme bandit i baren og tage en ordre fra ham for nudler, gem derefter og løb til Junkyard, hvis der modtages en dødsmeddelelse nudler- kan afspilles igen. Denne karakter elsker at dø i uregelmæssigheder, blive fanget af vildsvin på hugtænder og kravle under banditternes kugler, dræbe ham og ikke nødvendigvis - bare tale med ham. Yderligere er han ikke nødvendig - højst sandsynligt vil han dø. Giver vejledning vedr antikvar, du bliver nødt til at spørge om det Borova.

Efter at have talt med nudler leder efter Zheku- han er i depotet, kan du finde og tankskib i lossepladsen bag en forladt parkeringsplads - han vil tale, hvis de hentede en stalkers dagbog i kloakken på MG Krola, eller henvend dig til ham efter den første nedstigning - der vil være færre monstre ved det andet besøg på X-18. Tankmand giver et tip til det sted, hvor bioradaren blev tabt.

Venstre, som han beder om at finde og overtale til at slutte sig til Friheden Lukash, beder om at bringe ham et våben og et jakkesæt - de skal være fuldt funktionsdygtige og være på inventaret i et enkelt eksemplar. Efter du har bragt ham alt, hvad han har brug for og givet væk, skal du ikke gå lige efter ham, prøv at være ude af a-life zone med ham, så han kommer til AU uden problemer, men det er bedre at være andre steder , han har brug for lidt tid til at gå på AS. I synsfeltet, selvom du ikke ser ham, kan han dø. Hvis du går efter at give ham udstyret med det samme til Dumpet, kan du se ham vandre rundt i Dumpet, her kan han blive dræbt og lejesoldaterne der mødes når vi bærer rifler fra kl. Besa Petrenko, og orner kan mødes, og banditterne ved checkpointet vil næppe heller slippe ham igennem. Også i et liv kan han falde i en anomali. jeg efter at have talt med Venstre går ned til Varangian i fangehullet, mens du løber i cirkler Venstre kommer allerede stille og roligt til AU.

Vejledning vedr Yarofeev ved checkpointet giver Varangian men han vil kun tale efter helvedes cirkler. Mig selv Yarofeev vises efter at have talt med bartender når vi kommer til ham Varangian.

Petrenko vil dukke op i TD efter det vellykkede forsvar af "Gælden" fra angrebet af banditterne i den første indtræden i TD. Skal tale med Voronin, så med Sobolev og igen med Voronin.

Efter at være blevet overtalt Venstre og han gik til AS til "Svobodovtsy" vil blive vist i baren Stifinder, Jeg anbefaler, at inden den første tur til DT går på opgave Stifinder at mødes med Inkognita, efter dette møde Stifinder der kommer en opgave til DT - undervejs kan du klare den.

gnier Med skrue straks tage deres positioner, efter at vi har påtaget os opgaven med at storme barrieren.
"Frihedens" vagt ved våbenhuset dukker op lidt senere. gnier i en af ​​opgaverne beder han om at få brød med og siger, at du skal tale med Sidorovich ved fredsbevarernes placering - han ved hvor bager finde, skal du have tid til at tale med Sidorovich mens han er på dette sted, flytter han til Cordon til "hans" velkendte sted, hvor han fører til bager vil ikke give. Efter at vi har bragt melet til bageren og taget opgaven til værktøjskassen i baglokalet, vil bageren få sin assistent - Vano, han vil også have en opgave til GG - at bringe en kasse med miner, jeg råder dig for at spare. der vil være et "varmt" møde med Marauders, lederen af ​​Marauders Razuvaev vil derefter have et fragment af kortet med Semetskys cache, du kan udføre Marauders' opgave på forskellige måder - videre passage gennem plottet kan afhænge af din passage.

Sviblov med en gruppe gravere er på Radaren og den første indflyvning til den skal ske i henhold til instruktionerne Whistleblower at hjælpe graverne. Informant giver en pakke til at sende til ham, den indeholder mad, førstehjælpskasser, vodka - generelt alt, hvad der Informant gav du nødt til at bringe og give intakt Sviblov, sørg for ikke at overforbruge førstehjælpskasserne og ikke bruge dem op fra pakken, opgaven hænger. Nogle går til Radaren fra Yantar for første gang og finder Sviblova død - i teorien Sviblov ser ud til at have brug for hjælp, så du skal henvende dig til ham ved at tage en opgave fra Whistleblower, det er ikke nødvendigt at komme ind fra AU, men pakken skal befordres. Gør også alle quests. Sviblova i den første tilgang til det - på en superblodsuger, på en forræder og gå ned til X-10 for dokumenter og en systemmanager. Først skal du tage systemenheden på det øverste niveau, det bliver ofte kastet af burerne, det er placeret i rummet foran rummet med en spalte, hvorigennem udgangen fra X-10 er synlig. Når du har fundet alt i X-10, så prøv at rydde alle fjenderne, så der senere vil være færre problemer i efterfølgende besøg.

Når du modtager fra Tælle antyde det Sviblov kan give en overgang til MG, så gør dig klar til straks at gå ind i den og gå. Grib radioen til Zahara give med på vejen. Overfør fra Sviblova i MG er midlertidig og forsvinder derefter. Hvis du modtager et tip fra Tælle men endnu ikke klar til at gå til MG og til Sviblov der er stadig arbejde at gøre, bare lad være med at starte en samtale med ham om overgangen. Glem ikke i denne kampagne i MG at finde en karakter i udkanten af ​​MG, som vil afklare situationen med Mahomet.

Mahomet finder dig selv - du skal bare afslutte dialogen med Sidorovich på Cordon, når han vil flytte ind på sin retmæssige plads. Semetsky i Sarkofagen vil dukke op efter at have talt med Mahomet.

Hvis vi tog en opgave og fuldførte den, forsinker vi ikke med leveringen. Efter angrebet på Baren med "Gælden", smelter nogle karakterer fra Baren - så prøv at fuldføre og aflevere alle opgaverne til questerne i Baren før angrebet. Efter angrebet på Bar Dolgom vil du ikke finde Borova, Tælle og Stifinder. Hvis der er nogle opgaver til dem, så udfør dem inden du tager Baren, sidste øjeblik er før du tager Bar-kortet fra Borova.

Krydsninger på hemmelige stier 2

I Secret Paths 2 bør mange overgange mellem lokationer (de er også hemmelige stier) åbnes under spillet. Nogle skal skaffes til bestemte opgaver, nogle findes på tips, nogle åbne specialkunster - "Guides", de skal findes og tages med til Stifinderen - en stalker i Baren, en specialist i De Hemmelige Stier. Nogle overgange bliver permanente, andre forsvinder efter en vis tid.
Umiddelbart er der kun overgange til kendte steder syd for Bar - fra Lossepladsen og tilbage - til Cordon, til Agroprom, til Dark Valley og til Bar.
Overgange i den indledende fase af spillet indtil den første indtræden i Pripyat

I begyndelsen af ​​spillet, før den første adgang til Pripyat, er alle overgange midlertidige og gives for én gang - for at gå til en anden placering, og overgangen fra en ny placering skal modtages / optjenes. Efter modtagelse af overgangen dukker beskeden "Ny måde!" op, i PDA'en kan du se på kortet, hvor den er placeret. Den største vanskelighed er overgangen fra rav til skoven, du skal selv finde det. Sakharov giver et ret klart tip, hvor man skal lede efter ham - i den østlige del af placeringen i lavlandet er der en bus, i den i den oprindelige PM kommer vi til fornuft efter udgivelsen, når vi tager til målinger med Kruglov. Det er nødvendigt at gå rundt i den nordlige del af bussen - hvor kabinen er, vil en overgang åbne på et vist tidspunkt. En anden overgang kan forårsage vanskeligheder - fra MG til skoven, efter instruktioner fra skovfogeden, medbring en kasse med proviant, efter at have talt med Leila, hun siger, at du skal gå til guiden, der bragte GG til skitsen, gør glem ikke dette og gå til ham - han vil tage GG'en til et allerede kendt sted, og passagen fra MG'en til Skoven åbner igen for en passage. Overgangen til Pripyat er givet af Grig, vi læser omhyggeligt dialogen med ham og gemmer umiddelbart efter den, overgangen er engangs, og hvis det lykkedes dig at dykke ned i kloakken, så er der ingen vej tilbage - du kan klatre ud gennem lugen, men vi går ikke tilbage i kloakken. I kloakken, glem ikke at kigge under dine fødder - vi vælger dagbogen for stalkeren Krol, så skal du bruge den, den forsvinder ikke fra inventaret.


Efter at have flyttet til Pripyat, falder vi i kløerne på "Monolith", hukommelsen om GG er slået fuldstændig af, og han begynder trofast at tjene "Monolith". Yderligere udstedes overgangene af lederen af ​​"Monolith" Charon, der sender GG'en til at udføre forskellige opgaver.
Overgange fra Sarkofagen til Tjernobyl-atomkraftværket, til kontrolbunkeren og til Pripyat

Overgangen til Chernobyl-2 (dette er den nordlige del af Tjernobyl-atomkraftværket, vi vil kalde den sydlige del Chernobyl-1) er udstedt sammen med Charons opgave at ødelægge de "vantro". Overgangen er placeret i den øverste del af Sarkofagen (det indre af Tjernobyl-atomkraftværket) i det rum, hvor selve Monolith-stenen er placeret. Vi går op i reaktoren, vi ser en sten og en teleport, vi dykker ned i teleporten og befinder os på væggen, så langs den skrå bjælke af den ødelagte struktur passerer vi ind i hullet i væggen og går til venstre hele vejen, så drejer vi til venstre igen og befinder os ved overgangen.
Returpassagen til Sarkofagen vil blive placeret i den centrale del af Tjernobyl-2 nær Salomon.
Charons næste opgave er at rydde Monolith Control Bunker, du skal komme ind i den fra Chernobyl-2, hvor vi i den oprindelige PM forlader Bunkeren for enden - på den vestlige side af Chernobyl-2 er overgangen angivet på kortet . I slutningen af ​​spillet forsvinder denne overgang.
Derefter vil Charon sende til Pripyat for at få medicin til paramedicineren. Passagen til Pripyat ligger ved Chernobyl-1, for at komme til Chernobyl-1 går vi ned i kældrene, hvor graverne blev skudt på den første opgave. For enden af ​​korridoren i minen med en brudt vindeltrappe vil der være en overgang, på dette sted i Originalen kommer vi ind i Sarkofagen fra Tjernobyl-1. Fra Tjernobyl-1 er det ikke svært at finde en passage til Pripyat. Hvem bestod den oprindelige PM kan nemt finde alle disse overgange. Disse overgange vil være permanente indtil slutningen af ​​spillet bortset fra overgangen til kontrolbunkeren.


I Pripyat vil GG hjælpe med at styrke Monolith i nye stillinger og fortsætte træningen med Mervin. Efter Charons næste opgave vil paramedicineren opsnappe GG'en og hjernevaske ham, GG'en bliver en fjende for monolitten, og han bliver nødt til at løbe væk fra sine tidligere venner. Overgangen fra Pripyat til Sumpene vil blive givet af nye venner af GG - Ghost and Fang, Fang vil vise det. Overgangen er permanent.
Vi skal møde Doktoren i Sumpene, han vil hjælpe med at komme ud af Sumpene, sende Vandrerne til checkpointet, fra dem får vi en overgang til Skoven, i Skoven hjælper Jægerne med at finde overgangen - til Hærens Pakhuse (AS). Denne vej fra sumpene til AS er midlertidig.
Senere i spillet bliver vi nødt til at åbne eller få overgange mellem de vigtigste steder, velkendt fra den originale PM og andre mods, de fleste af disse overgange vil være permanente. Midlertidige overgange vil specifikt blive noteret.
Når man først er på AU, kan man se, at der ikke er overgange fra dem, så man skal arbejde hårdt for AU's indbyggere.
Overgange fra højttalere

At gå til Baren vil give Informanten en særlig mappe, som skal medbringes fra AS Basen, hvor Freedom er sat op.
Vi får også overgangen til Radaren fra Informanten sammen med opgaven med at hjælpe graverne ledet af Sviblov. Her bør man tage højde for et sådant øjeblik - den første henvendelse til Sviblov skal være nøjagtigt efter anvisningerne fra Informanten, og pakken skal leveres sikkert og forsvarligt. Du kan ikke umiddelbart tage opgaven med at hjælpe graverne, men kombinere turen til Radaren med andre opgaver på dette sted, det vigtigste er ikke at lade dig rive med af at gå gennem andre grene af grunden og ikke finde dig selv i en situation, hvor du skal til Sviblov på en anden opgave og ikke tage andre overgangsopgaver for hjælp fra Informanten, kan du fange den allerede døde Sviblov eller miste ham yderligere af "uforståelige" årsager.


Som spillet skrider frem, vil vi få endnu en permanent overgang - Dark Valley (TD) -Cordon, vi vil modtage fra General Voronin efter at have fuldført opgaven til banditternes gemmested.
I passagen støder vi på behovet for at komme til Yantar. Den første adgang til Yantar skal ske gennem Wild Territory (DT - det er også "Rostok"-planten, der støder op til Baren).
Vandretur til Yantar

For at åbne overgangen fra Bar til DT skal du udføre følgende opgaver:
- fuldfør grevens to første opgaver - den ene ved barens placering, kræver ingen overgange, den anden - for at hjælpe prinsen på radaren, det vil kræve overgangen af ​​AC-radaren, modtager vi fra informanten, det er praktisk at kombinere med hjælp fra Sviblovs gravere;
- gå til fredsbevarerne på lokationen "Venteværelset" eller det fredsbevarende korps (MK) og tal bagefter med bartenderen, han vil sige, at GG ledte efter greven, og han har en anden opgave.
Efter at have fuldført disse opgaver, vil greven sende til Yantar til Cæsar for at bringe ham tre flashdrev, vi finder flashdrevene på barens område bag hegnet, så snart vi finder beskeden "En ny måde!" og overgangen vil være tilgængelig.
Du kan også tale og tage opgaver for DT fra Stifinderen - han vil være i Baren, det er tilrådeligt at gå før det til et møde med Incognito på Agroprom - et møde er muligt, hvis du bruger en midlertidig overgang fra Agroprom til fangehullet , det er placeret på gaden i en ødelagt nedstigning i fangehullet, vil overgangen så forsvinde.
På DT kan du udføre opgaver fra Stifinderen og gå til Jernbanemændene, de vil også smide flere opgaver, der udføres samme sted.
For at gå til Yantar skal du finde en anden hemmelig sti - efter tunnelen med "Zharki" vil vi udforske området til højre for vejen, nær en af ​​buskene finder vi den hemmelige sti - nu vil vi have permanent bar -DT-Yantar krydsninger.


På Yantar mødes vi med videnskabsmænd, for at udføre opgaver, professor Sakharov udsteder overgange fra Yantar til andre steder.
Overgange fra Yantar og tilbage

På dieselbrændstof - det får vi så snart vi finder overgangen fra diesel til Yantar;
Til radaren og tilbage - efter mærkning af mutanter;
Til Agroprom og tilbage - efter demontering hos lektor Dorodin i TD.
Overgange fra Amber er permanente.


Vi vil modtage en af ​​de vigtige overgange fra Lukash - Radar-Pripyat-overgangen, vi vil modtage som et resultat af en flervejs-mission for at finde en PDA til Borov.
Krydser Radar-Pripyat

Det begynder mærkeligt nok med stalkeren Sukhaty, som beder om at hjælpe med at redde venner fra et gangsterfængsel. Uden en samtale med Sokhaty vil prinsen tie, der vil ikke være tale om harddisken, om debitor Zhek, som vil give det første fragment og opgaven med at samle alle fragmenterne af kortet med Semetskys cache. Efter at vi har bragt harddisken til Prinsen, nærmer vi os Borov og tager opgaven med at finde den forsvundne Courier og PDA'en med ham. Efter den manglende søgning efter PDA'en i TD'en, dukker beskeden "Tal med Borov" op, vi taler - og han siger, at Svobodoviterne har rekognosceret vejen til Pripyat, vi taler med Lukash og vi forpligter os til at bringe en radioaktiv beholder fra Radaren, i bytte for det, vil Lukash give Radar-Pripyat krydset. Overgangen er permanent. Containersøgning kan også kombineres med Diggers og Prince.


Et par mere permanente overgange kan opnås i spillet, ikke særlig vigtigt, men vil hjælpe med at forkorte vejen.
Overgange MK-Bar og Radar-TD

Bageren, for at hjælpe med at finde poser på AS'et, giver et tip hvor du kan finde MK-Bar overfarten, vi kigger rundt i sumpen i den sydlige del af MK bag planten med zombier, vi undersøger kampesten nær sumpen .
En informant for et par artefakter "Tears of the Chimera" vil udsende en Radar-TD overgang. På Radaren starter det i en blindgyde, hvor Prinsen står.


Også i spillet er der mulighed for at få et par ekstra, valgfrit til at passere overgange mellem lokationer, så du kan forkorte stien. For at få dem, skal du finde specielle kunster - "Guides" og tage dem til Pathfinder, han vil vise stien, som hver "Guide" åbner. Stifinderen vil tale om "Guides" efter mødet med Incognito på Agroprom.
Overgange opnået ved hjælp af "Explorer"-kunsten

Fra Kordon til Agroprom - beliggende på Kordon nær den vestlige ende af jernbanesporene:
Fra Agroprom til Kordon - beliggende i den sydlige del af lokationen nær porten i pigtråd, er der mange anomalier og vildsvin i nærheden;
Fra DT til AS - placeret bag et hegn i den nordvestlige ende af jernbanesporene, er der mange anomalier, hunde og pseudo-hunde i nærheden;
Fra AS til Radar - placeret i en fordybning i nærheden af ​​en falden helikopter, kan Svobodovitter fra Barrieren samle den op. Der er en vigtig bemærkning om denne overgang - brug den ikke, før du har åbnet en almindelig passage til Yantar gennem DT, der er ingen vej tilbage. Jeg fraråder heller at bruge det uden særlig beskyttelse mod stråling - vi laver kunst, leder efter et godt jakkesæt, når vi går ned på Yantar passerer vi strålingsbarrieren, og du kan gribe meget - op til døden (i opdateringen åbner denne "guide" stien fra AS'en til TD'en - dermed vil det ikke fungere at komme til Yantar ved at omgå standardstien gennem TD'en).


Nu vil jeg beskrive en midlertidig overgang, men meget vigtig for plottet - overgangen fra radaren til den døde by (MG).
Overgangsradar-MG

Efter at have fuldført alle grevens opgaver giver han et tip til, at Chistopeboviterne ser ud til at have en overgang til MG, og at de har mistet en person, skal du frivilligt hjælpe med at finde denne person og få en overgang til MG for dette. Vi nærmer os Sviblov på radaren (jeg håber, de hjalp ham på dette tidspunkt, bragte pakken og fuldførte hans opgaver), han fortæller, hvordan man kommer til MG, først skal du finde en teleport, der vil kaste GM gennem tornen, så går vi til selve overgangen. Vi tager en walkie-talkie med til Zakhar – den giver vi tilbage undervejs. Du bør ikke forsinke turen til MG - overgangen forsvinder. I MG taler vi med Leila - det åbner midlertidigt stien til Skoven, og glem heller ikke mødet med Mohammed eller en person, der kan give ham et tip. Han vil vente i et af husene i udkanten af ​​byen. Så går vi til skoven, skovfogeden sender os til jægerne, vi giver walkie-talkie til Zakhar, og jægerne peger GG'en hen til det sted, hvor den fortabte kan være, vi redder den fortabte - det viser sig at være Leila Karinas søster, hun tager hende til det sted, hvor bortførerne fangede hende med eskorten, vi finder liget af eskorten og hans PDA, ifølge data fra PDA'en tager Karina os med til overgangen til Sumpene. Denne sti til sumpene, der starter fra radaren, er midlertidig.


Spillet har en anden dirigent - "Superconductor", som åbner en lang vej gennem flere steder. Hans søgen begynder i sumpene, da vi møder lægen efter at have gået til MG og ledt efter den forsvundne kvinde - Karina. Hun bliver hos doktoren i sumpene.
Søg efter "Superleder"

Doktoren giver et flashdrev til Pathfinder samt en førerhund, som vil vise os stien fra sumpene til MG og videre til AC.
Sporet, der starter i sumpene og op til AU gennem MG'en på spidsen af ​​en førerhund, er konstant. Pas på hunden under rejsen fra lægen til stiens start. Dernæst tager vi flashdrevet til Pathfinder i baren, og han fortæller, hvor han skal finde "Superconductor" - han vil åbne den omvendte vej fra AS til Sumpene gennem MG. "Superleder" skal kigges efter i mørke fra et til to om morgenen ved højttalerne langs lokationens kanter. Kunst gløder og er tydeligt synlig, placeret et sted, hvor ingen går og samler op. Før du starter søgningen, anbefaler jeg at gemme, hvis det ikke lykkedes dig at finde det, så genstart og kør til andre steder. Stien starter fra AS i MG, der kigger vi nøje på kortet og leder efter en overgang til Sumpene. Stien er permanent.


Efter Dolgoms overfald på baren, forsvinder svinet, greven og stifinderen fra baren, så alle opgaver med dem skal udføres før angrebet på baren. Så siger bartenderen, at lægen har brug for hjælp og sender til Fang for at finde ud af detaljerne, Fang siger også, at du skal gå til lægen. Det er her, stien åbnet ved hjælp af "Superlederen" vil hjælpe. I sumpene vil lægen bede dig om at bringe ham noget, hvorefter han vil give en overgang fra sumpene til Pripyat og videre til ophævelsen af ​​plottet på Tjernobyl-atomkraftværket.

I finalen på Tjernobyl-atomkraftværket mødes vi med legenden om Zonen, stalkeren Semetsky, med Solomon, med Pathfinder. Stifinderen vil være ved overgangen til Kontrolbunkeren, men der vil ikke være nogen overgang - Stifinderen siger, at nu kan du komme til Bunkeren gennem Sarkofagen, gå til Sarkofagen og komme derfra til Bunkeren. Overgangen i Sarkofagen til Bunkeren vil være samme sted, hvor vi i Originalen kommer ind i Bunkeren - en kodet dør. Næste er finalen. Valget af finalen er op til dig.

Søg efter Semetskys cache

I De Hemmelige Stier er der flere tværgående, der ikke påvirker passage af opgaver, men er meget interessante i forhold til resultaterne af fundene. Jeg vil beskrive søgningen efter cachen af ​​legenden om Stalker Zone Semetsky. Det starter med at tage opgaven med at håndtere en stalker fra Prince in Bar, først skal du gå til stalkeren Sokhatom i Bar og tage opgaven fra ham for at hjælpe med at løslade hans venner fra banditterfængslet uden dette Prinsen vil tie, og vi vil ikke se nogen cache. Vi finder den ønskede stalker på lossepladsen, hans navn er Zheka, vi taler med ham, og han giver os det første fragment af kortet, der angiver Semetskys cache som betaling for ham til prinsen. Fra det øjeblik opgaven er taget, vil de fundne fragmenter blive vist i PDA'en i "Journal" sektionen, indtil opgaven er taget fra Zheka, vises de fundne fragmenter i inventaret.
Det er her fragmenterne af kortet med Semetskys cache mødes. Beskrevet som de er i min gennemgang, kan din ordre variere:
Semetskys cache

1. fragment- vi får fra Zheka med selve opgaven;
2. fragment- under en ransagning af liget af en zombificeret professor i X-18-laboratoriet for at søge efter et unormalt "tordenvejr" til tankskibet, for at tale med tankskibet, er vi nødt til at hente stalkeren Krols dagbog i kloakken i Den Døde By, når vi leder efter en udgang til Pripyat på en spids fra Grieg (i opdateringen vil lederen af ​​Marauders Razuvaev have dette fragment - de vil dukke op på stedet for Peacekeepers, når vi går efter miner til Vano);
8. fragment en af ​​banditterne i det nordlige kompleks i Dark Valley vil have det, når vi går for at redde kureren efter instruktioner fra Borov for at søge efter PDA'en;
4. fragment Major Yarofeev vil være ved militærkontrollen på Cordon, vi ransager ham efter at have talt og dræbt ham, at efterlade ham i live er dyrere for ham selv, han begynder at skyde på GG;
3. fragment vi finder en anden zombieprofessor, når vi rydder basen for fredsbevarende styrker;
6. fragment der vil være en bandit ved navn Shilo, denne karakter vil mødes under et røveri i Wild Territory, undgå ikke et røveri, hvis du vil have et fragment, der vil ikke være noget fragment uden et røveri;
7. fragment vil falde fra en af ​​lejesoldaterne, når vi kæmper mod Fang fra et baghold arrangeret af lejesoldater i hærens varehuse;
5. fragment finder vi fra en af ​​monolitterne, som vi vil møde i X-18 efter anvisning fra Fang.


Når alle otte fragmenter er fundet, vil opgaven fungere, og et sted med en cache vil blive angivet på kortet. I spillet er det muligt at få et tip på Semetskys cache før man finder alle otte fragmenter, et tip kan gives af Informanten for en meget værdifuld artefakt.

Søg efter dele af minigun-kredsløbet og søg efter amuletter

Der er et par mere tværgående og interessante quests i Secret Paths 2, jeg vil beskrive dem i et indlæg, da de krydser hinanden.
Ved den første (det kan være senere - det er bare bedre ikke at spilde tid) ved at komme ind i baren, vil mekanikeren Potapov stå i selve baren, vi nærmer os ham og får en opgave fra ham om at søge efter dele af minigun-kredsløbet, pistolen er meget nede i hullet og kan i høj grad hjælpe med skarer af onde ånder. Fra historien lærer vi, at der kun er syv dele, og de var på forskellige stalkere, der forsvandt forskellige steder. Derfor er det nødvendigt at lede efter ligene af de forsvundne stalkere eller rygsække. Jeg råder dig til at lave en skærm af dialogen for at undgå misforståelser og unødvendige spørgsmål. Jeg vil beskrive det i den rækkefølge, jeg fandt det. Nummereringen er vilkårlig og har ingen binding til dele af ordningen.
Dele af minigun-skemaet

1 - i skraldet, i den sydøstlige del af placeringen bag sumpen og skoven er der en krog, der er en masse blinde hunde og pseudo-hunde, zombier går;
2 - i X-18 undersøger vi alle hjørnerne på det lavere niveau;
3 - i fangehullerne i Agroprom er det ikke svært at finde;
4 - ved den militære kontrolpost, placeret ved selve kontrolposten i en rygsæk på et relativt synligt sted (i opdateringen kan rygsækken være forskellige, men ikke særlig svært tilgængelige steder - vi kigger grundigt efter);
5 - på radaren undersøger vi territoriet af den brændte skov bag nethegnet, liget ligger på kampesten tættere på stenmurene, kampestenene er tilgængelige for et normalt spring (i opdateringen kan liget tilfældigt dukke op hvor som helst på den brændte skovs territorium på radaren);
6 - ved udgangen fra X-16 er det let at finde;
7 - i Pripyat på hotellet finder vi liget af en stalker, kigger ind i alle værelser, ser ud af vinduerne, han vil også have en amulet, jeg vil afmelde om ham nedenfor (i opdateringen kan liget af en graver også være placeret forskellige steder på hotellet)..


Efter at have fundet alle syv dele af ordningen, nærmer vi os Potapov, han siger, at vi skal nærme os om natten efter 3 timer. Vi nærmer os på det tidspunkt fra 3 til 6 timer og får en minipistol, hos Potapov lagerfører vi kasser med patroner til minipistolen, det er muligt i flere tilgange.
Søgningen efter amuletter begynder med Sviblovs opgave - at håndtere forræderen. Efter at have fuldført det, nærmer vi os og shmon liget af Fedi the Robber, vi finder ikke noget, men der vil være en amulet i inventaret, det ser ud til, at de fjernede det fra halsen. Så spørger vi i en samtale med Sviblov om ham, han sender til afklaring hos den fremmede, han dukker op lige der. Vi taler med ham, laver en skærm af samtalen - for dem, der er særligt glemsomme, fortæller han, hvad det er for slags amuletter, hvor nogle kan findes, resten er placeret i henhold til plottet og kan ikke passeres. Der er seks i alt.
Søg efter amuletter

Chimeron- fjern røveren Fedi fra nakken, søgningen efter amuletter begynder med den, den beskytter lidt mod elektricitet +10 og mellemrum +10, radioaktiv -10;
Dragen- vi finder på AU i landsbyen af ​​blodsugere på et frygteligt sted med "rituel" død af stalkere, den har beskyttende egenskaber mod forbrænding +10 og kemisk forbrænding +10, radioaktiv -10 (i opdateringen kan denne amulet optræde tilfældigt hvor som helst i landsbyen på AC);
Garganon- vi finder Semetsky i cachen, den beskytter lidt mod telepati +15, radioaktiv -10;
Avalon- vil blive fundet i liget af en graver i Pripyat på et hotel sammen med en minigun-ordning, har beskyttende egenskaber mod en eksplosion +10 og skudmodstand +10, radioaktiv -10;
catalansk- en af ​​de velkendte karakterer, der skal dræbes, vil have radioaktive -10;
Sarkon- vi finder det i X-16, det ligger på det øverste niveau af installationen, men brænderne kan smide det et sted hen, det reducerer beskyttelsen mod elektricitet -15 og fjerner lidt stråling +10.


Hver af amuletterne har nogle beskyttende og svækkende egenskaber. Når den sjette amulet er fundet, sker der en reaktion, og der dannes en amulet, der absorberer de positive egenskaber af de fundne amuletter og forstærker dem, uden at have negative egenskaber.
Amulet og dens fantastiske egenskaber:
amulet

Udholdenhed +182
Brænd +20
Tryk på +40
Elektrochok +20
Pause +20
Stråling +20
Telepati +30
Kemisk forbrænding +20
Eksplosion +20
Kuglemodstand +20

Kunstmodifikationsopskrifter i Hidden Paths 2

I de hemmelige stier kan du ændre egenskaberne for nogle artefakter. For at gøre dette skal du finde en transmutationsopskrift, have den rigtige kunst og finde den tilsvarende anomali beskrevet i opskriften. Artefakter har forskellige egenskaber - positive vises med grønt, negative med rødt. Når man hænger kunst på bæltet, er det tilrådeligt at stræbe efter, at den samlede sum af de forskellige egenskaber ved al den vedhæftede kunst er i positiv retning, især for kunst, der inducerer stråling og fjerner den.
Der er flere kæder af artefakttransformation - fra simpel til absolut.
Absolutter har som regel for det meste kun positive egenskaber, måske en negativ, der kan kompenseres af andre kunstarter.
Opskrifter findes på forskellige måder - nogle ligger i gemmerne, andre er i gang med at løse opgaver som belønning. For at få en absolut skal du have en komplet
kæde af opskrifter, så prøv ikke at gå glip af at finde dem og ikke forsømme færdiggørelsen af ​​opgaver.
Den første opskrift, du kan få - fra Sakharov på det første besøg i Yantar for de cykliske quests at finde / bringe, medbring en stak snork og opskriften på "Tears of Elektra" vil blive vist i PDA'en i "Hjælp" - "Opskrifter" sektion - en meget nyttig ændring til at starte med. Hvis du gik glip af det - det er ikke skræmmende, du kan få det efter næste opkald til Sakharov. Denne opskrift starter kunstmodifikationskæden op til Tears of the Chimera.
Opskrifter på kunsttransformationer til "Tears of the Chimera"

Artefakt "Drop" - egenskaber -10 stråling og -18 udholdenhed - fjerner lidt stråling, men øger træthed.
Opskrift på "Tears of Elektra":
Vi kaster "Dråben" på anomalien "Elektra" - vi får "Tears of Elektra" med egenskaberne -10 stråling og +18 udholdenhed - det fjerner også stråling og øger udholdenheden.
Opskrift på "Tears of Fire":
"Tears of Elektra" kastes ind i "Frying"-anomalien, og vi får "Tears of Fire" med egenskaberne -20 stråling.
Opskrift på Tears of the Chimera:
Kast "Tears of Fire" ind i "Jelly" anomalien og få "Tears of the Chimera" med beskyttende egenskaber -30 stråling, +40 beskyttelse mod telepati og +5 skudmodstand, og forværrer også helbredet -150 og øger blødning +153.
Opskrifter på "Tears of Fire" og "Tears of Chimera" gives også af Sakharov efter at have fuldført opgaven med at eliminere lektor Dorodin, samt skifte fra Agroprom til Yantar og tilbage.


Når du kommer ind i sarkofagen, kan du finde en opskrift, der ikke er nødvendig i starten, men så vil den være nyttig, og hvis du ikke tager den, vil kæden af ​​kunsttransformationer blive afbrudt, og det bliver umuligt at få en meget interessant og nyttig absolut - opskriften på "Diamond Gingerbread Man" - er i en rygsæk liggende indendørs med Monolith, det er muligt at finde, men mange simpelthen ikke udforske dette rum. Også, når du fuldfører Charons opgave at ødelægge de "vantro", hvis du har tid til at redde en af ​​de "vantro", så vil han give en opskrift fra samme kæde - en opskrift på "Steel Kolobok", som allerede kan blive brugt.
"Kolobok" transformationskæde

Artefakt "Gingerbread Man" - har følgende beskyttende egenskaber +5 gap, +5 eksplosion, +5 skudmodstand, blandt andet, det er ret stærk font +15 stråling.
Opskrift på "Steel Kolobok":
Vi smider "Gingerbread Man" ind i "Springboard" anomalien - vi får "Steel Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaber +5 mellemrum, +5 skudmodstand og inducerer stråling +7. Opskrift fra den frelste "vantro".
Opskrift "Titanium Kolobok":
Vi smider "Steel Gingerbread Man" ind i "Carousel" anomalien - vi får "Titanium Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaber +20 forbrænding, +7 mellemrum, +20 kemisk forbrænding, +7 skudmodstand, radioaktiv +15. Vi får opskriften fra Sviblov, efter at vi har bragt ham dokumenterne og systemenheden fra X-10.
Opskrift på "Diamond Kolobok":
Vi smider "Titanium Gingerbread Man" i "Kolodets" anomalien - vi får "Diamond Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaber +20 forbrænding, +8 mellemrum, +15 kemisk forbrænding, +8 skudmodstand, radioaktiv +10. Opskriften ligger i rygsækken i Sarkofagen.
Opskrift på Lillebror Giant:
Vi kaster "Diamond Gingerbread Man" i anomalien "Frying" - vi får "Junior Brother Giant" med følgende beskyttende egenskaber -15 stråling, +20 forbrænding,
+12 burst, +5 eksplosion, +10 skudmodstand. En bivirkning er et øget behov for mad +20000. Opskriften vil være tilgængelig efter at have fuldført søgen efter nudler, enten vil han give den, eller den, der har bestilt den.


Mange mennesker er afhængige af at slagte Charons vagter i Sarkofagen, bande på deres tønde, og alligevel har en af ​​vagterne den første opskrift på endnu en meget interessant og nyttig kæde af kunstmodifikationer. Gå hen til vagterne og spørg, hvad de har brug for, men tag ikke opgaven med, så saml den efter behov, kom op, tag opgaven og aflever den så. En af vagterne vil gerne spise, og han beder om at bringe ham 5 dåser dåsemad. Hvor skal man hente? En kan købes hos Salomon. Tre kan købes på én gang hos paramedicineren. Fra Mahon for artefakten "Guldfisk" få 4 dåser. Der er muligheder, de kan falde fra de døde. For 5 dåser dåsemad får vi opskriften på "Pindsvin" - den fjerner stråling rigtig godt.
Kæde af opskrifter "Pindsvin"

Artefakt "Sea Urchin" har følgende beskyttende egenskaber -25 stråling, +5 forbrænding, +5 eksplosion, +3 skudmodstand og øger også blødning +200.
Opskrift på "Pindsvin":
Vi kaster "Sea Urchin" i anomalien "Frying" - vi får "Porcupine" - det fjerner perfekt stråling -65, reducerer udholdenhed -18. Opskrift fra en af ​​Charons vagter.
Opskrift på "Elektrisk Porcupine":
Vi kaster "Porcupine" ind i "Electra" anomalien, vi får "Electric Porcupine" - strålingsoutput -63, øger udholdenhed +91, stødbeskyttelse +5, reducerer beskyttelse mod elektricitet -10. Opskriften er givet af Informanten til en mappe fra basen til AC'en sammen med overgangen til Baren.
Opskrift på "Snotty Porcupine":
Vi kaster "Electric Porcupine" på anomalien "Kholodets", vi får "Snotty Porcupine" med følgende egenskaber - strålingsoutput -55, udholdenhed +82, reducerer blødning godt -444, reducerer beskyttelse mod elektricitet -7. Opskriften er i en godt skjult rygsæk i X-10.
Opskrift på "Stone Porcupine":
Vi kaster "Snotty Porcupine" på "Springboard" anomalien, vi får en "Stone Porcupine" med følgende egenskaber - strålingseffekt -50, udholdenhed +77, blødningsreduktion -389, elbeskyttelse +20, eksplosionsbeskyttelse +7. Opskriften er givet af en fan til to "gyldne bidder"


Efter at vi hjælper ulven med at generobre landsbyen fra banditterne på Cordon, giver ulven en hel kæde af opskrifter til at modificere "Soul"-artefakten. Den sidste ændring i denne kæde er meget interessant og ekstremt nyttig.
Opskriftskæde på artefakt "Soul"

"Soul" - har meget gode indikatorer for at øge sundheden +1000, reducere blødning -267 og udholdenhed +36, men tilstedeværelsen af ​​negative egenskaber begrænser i høj grad brugen af ​​denne artefakt - gap -20, eksplosion -20 og fald i skudmodstand - 20.
Alle yderligere ændringer er lavet i anomalien "Frying" undtagen den sidste.
De resulterende mods har følgende egenskaber:
"Dråbe sjæl"- sundhed +600, stråling -10, udholdenhedsreduktion -16.
"Ildsjæl"- sundhed +800, stråling -20, blødningsreduktion -17, eksplosion +5, udholdenhedsreduktion -16.
"Crystal Soul"- sundhed +1000, stråling -30, blødningsreduktion -33, eksplosion +10, udholdenhedsreduktion -9.
Og den sidste kunstmodifikation af denne kæde:
"Crystal Soul Bengal"- brygget i "Electra"-anomalien - har virkelig mirakuløse egenskaber:
Sundhed +1500, strålingseffekt - 30, blødningsreduktion - 167, udholdenhed +15, elbeskyttelse +20, eksplosion +10.


Efter at have returneret Salomons pakke til bartenderen, modtager vi den første opskrift via SMS i kunstmodifikationskæden "Film".
Opskriftskæde til "Film"-artefakten

"Film" har følgende egenskaber - øget blødning +157, beskyttelse mod forbrændinger +15, mod kemiske forbrændinger +15, god beskyttelse mod rifter +50.
Opskrift på "Skins":
Vi kaster "Film" ind i "Springboard" anomali - vi får "Skin" med følgende egenskaber - kemisk forbrænding +30, skudmodstand +7, let radioaktiv +3. Vi får opskriften, efter at vi har taget Salomons pakke til bartenderen.
Opskrift på at få "Vægt":
Vi kaster "Skin" ind i "Carousel" anomali - vi får "Skala" med følgende egenskaber - sundhed +150, kemisk forbrænding +35, skudmodstand +7, øger blødning +111 og radioaktiv +5. Vi får opskriften fra Prongs til at hjælpe med at befri venner fra et gangsterfængsel.
Opskrift på "Shell":
Vi kaster "Skalaer" på anomalien "Kolodets" - vi får "Shell" med følgende egenskaber - sundhed +50, blødningsreduktion -144, beskyttelse mod kemiske forbrændinger +40, skudmodstand +10, let radioaktiv +2. opskriften er hentet fra Petrenko til en modificeret granatkaster.
Opskrift på controllerens hovedbund:
Vi kaster "Skallen" mod "Stegning"-anomalien og får "Controller's scalp" med følgende egenskaber - sundhed +100, beskyttelse mod telepati +50, beskyttelse mod kemiske forbrændinger +30, skudmodstand +10, øger behovet for mad +2200. Opskriften er givet af Kruglov, efter at vi tager sagen med dokumenterne til Voronin og kommer til ham efter en pistol med sovemedicin til den skøre professor.


Der er en interessant opskrift, der ikke er inkluderet i kæden af ​​kunstmodifikationer - opskriften på "Symbion". Denne artefakt opnås ved at koge fire kunster på én gang i anomalien "Kolodets" - "Jellyfish", "Drops", "Blood of the Stone" og "Thorns". Vi smider kunsterne ud på skift i "Holodets" - hvis alle fire kunster bliver smidt ud og anomalien accepterer dem, så vil der være et hvidt blink. Denne artefakt har følgende data - reduceret udholdenhed -18, øget blødning +56, reduceret modstand mod brud -15, fra positiv telepatibeskyttelse +50 og strålebeskyttelse +10. Det virker ikke så varmt hvilke parametre - men! Denne opskrift kan findes i X-18 i en rygsæk ved den første indgang til Dark Valley, når der er få kunstmodifikationer og opskrifter, kunst til madlavning er det ikke sjældent og findes ofte, to sådanne kunster er på bæltet og controllere er ikke bange, plus +10 forsvar mod stråling - denne parameter påvirker ikke strålingsudgangshastigheden, men føjes til beskyttelsen af ​​dragten, det hjælper meget, når du fuldfører Cæsars opgave på Yantar.
Fra skuder følgende kæde af opskrifter til ændring af kunsten "Moms busser" meget interessant.
Opskrifter på perletransformation

"Mom's Beads" - reducerer sult +100000, øger udholdenhed +55, reducerer blødning -333, men svækker også beskyttelse mod stød -20.
Opskrift på "Babkin's Beads":
"Mom's Beads" kastes ind i "Electra" anomalien, vi får "Babkin's Beads" med følgende parametre - udholdenhed +227, skudmodstand +5, reducerer beskyttelse mod elektricitet - 15, radioaktiv +5. Vi får opskriften fra skovfogeden, når vi hjælper ham med at bekæmpe kattene efter at have forladt Pripyat gennem sumpene.
Opskrift på "oldemors perle":
Vi kaster "Babkin's Beads" ind i "Kolodets"-anomalien, vi får "Great-oldemother's Beads" med følgende parametre - sundhed +150, blødningsreduktion -422, skudmodstand +3, radioaktiv +7. Opskriften er givet af paramedicineren efter at have reddet fantomet i Pripyat fra lejesoldaterne.
Opskrift på "Babka Burer's Bead":
Vi smider "oldemors perler" ind i "Karrusellen" anomali, vi får "Burers bedstemors perler" med følgende parametre - sundhed +200, strålingsfjernelse -10, blødningsreduktion -500, eksplosionsbeskyttelse +10, skudmodstand +15 , reducerer udholdenhed -18. Opskriften er givet af Varyag efter at have passeret "helvedes cirkler" i fangehullerne i Agroprom.


En anden kæde af opskrifter kan findes i rygsækken i X-16 laboratoriet, opskrifterne til transformationen af ​​artefakten "Tom". Alle opskrifter er brygget i Elektra-anomalien, undtagen den sidste.
Dummy Transformation Opskrifter

Opskrift på "Ildsut":
"Tom" med en på +20 kastes ind i "Electra"-anomalien, det viser sig en "Fiery Empty" med parametre for udholdenhed +33, beskyttelse mod forbrændinger +30, svækkelse af beskyttelse mod elektricitet -10.
Opskrift på "Bright Dummy":
"Fiery Empty" i "Electra"-anomalien omdannes til en "Bright Empty" med parametrene stamina +66, brandbeskyttelse +30, svækkelse af beskyttelse mod elektricitet -15.
Opskrift på "Månesut":
Derefter omdannes "Bright Empty" i "Electra"-anomalien til "Moon Empty" med parametrene stamina +99, brandbeskyttelse +30, svækkelse af beskyttelse mod elektricitet -20.
Opskrift på budding:
"Moon Empty" omdannes til en anomali "Jellied" til "Pudding" med følgende egenskaber - udholdenhed +18, forbrænding +40, elektricitetsbeskyttelse +40, kemisk forbrændingsbeskyttelse +15.


Et par flere tips til madlavningsartefakter - til madlavning skal du vælge anomalier på flade, let skrå overflader uden tilstødende sten og andre genstande, stå tæt på anomalien fra bunden og kaste kunster en ad gangen med et interval på to eller tre minutter , når du vænner dig til det, kan du smide en masse ind på én gang. Svejste artefakter springer ud i samme retning, som de blev smidt ud fra, og fra oversiden, hvis de er smidt mere tilbøjelige til at falde under teksturerne, skubber de også, når de springer ud, og kan skubbe hinanden under teksturerne. Intervallet på et minut ved slutningen af ​​tilberedningstiden smelter sammen i et øjeblik, og kunsterne springer ud på samme tid. Vi gætter tiden for kunstens beredskab og kommer til stedet, gem, vent. Hvis den kogte kunst dukkede op med succes, så omskriver vi lagringen, og hvis det ikke lykkes, så genstarter vi - dette er selvfølgelig en opgave, men for noget særligt værdifuld kunst er det nyttigt, mere irritation fra tabet af kunst. Ved madlavning skal procentdelen af ​​degeneration og procentdelen af ​​afvisning tages i betragtning. Når den degenererer, vil "Cobblestone" dukke op i stedet for en kunstmodifikation - fem stykker kan være nødvendige for at opgradere nanodragten. Når den afvises, dukker en ukogt kunst op. Når man kaster en gruppe kunster på én gang, fordeles disse procenter til gruppen.

Liste over quest-emner
- fem dåser konserves- til Charons vagt, en hver for Solomon, for paramedicineren tre i én tilgang, for Mahon for "Den gyldne fisk" - fire, de kan ende i ligene under eftersøgningen;
- en anden vagt af Charon beder om fem PDA'er - han giver en granatkaster til indenlandske tønder "Koster", og Salomons vagt beder om fem flasker vodka, giver en TT-pistol, disse genstande er ikke særlig vigtige, men at finde fem PDA'er eller fem flasker vodka er svært på dette stadie af spillet, derfor skal du ikke tage opgaver, hvis der ikke er nogen varer, du leder efter i inventaret, hvis du finder det - kom op og tag opgaven og aflever den med det samme, hvis man finder det ikke, det var egentlig ikke nødvendigt;
- to "krystaller" eller to "film" Bartenderen for at sende Salomons pakke til fastlandet, en vil blive givet ud af Cæsar på Yantar efter at have fuldført sin opgave, en anden kan blive fanget under angrebet på basen ved atomkraftværket, enten nær en faldefærdig tunnel med psi- og strålingszoner, eller hos et af militæret, er det tilrådeligt at gennemsøge alle ligene. Jeg starter eftersøgningen, mens jeg stadig er i Monolitten - i Sarkofagen og i Kontrolbunkeren er der et par kasser, hvori forskellige artefakter tilfældigt kan falde ud, jeg slår altid "Krystallen" ud fra den ene, der er også en kasse i Pripyat bag hegnet ved siden af ​​den fremtidige overgang til sumpene - denne boks bryder jeg ind i det første løb i snorke. boksen overlever normalt ikke før et senere øjeblik, "Film" kan fås fra Sakharov gennem en cyklisk søgen - men det er lang tid, og vi vil kun modtage én "Film" ad gangen;
- to "gyldne skiver" En fan til opskriften, den ene vil være i baren i en bygning med en dør understøttet af kasser, vi klatrer fra taget gennem et hul, vi finder den anden i skraldet, når vi leder efter en del af minigun-ordningen, vi mødes på DT på Yantar, vi når bare senere i spillet;
-5 flasker vodka, 5 dåser dåsemad, 5 pinde pølse, 5 førstehjælpskasser- en pakke fra Informanten til en gruppe gravere - vi skal aflevere den i god behold til Sviblov, når vi nærmer os graverne er de alle sårede, vi er ikke vilde med behandling - vi kan overforbruge førstehjælpskasserne fra pakke, først giver vi pakken, så hvis førstehjælpskasserne bliver tilbage, kan vi helbrede de sårede, de helbreder selv hinanden;
- overfald "Abakan"- Prinsen beder om ukrudt til vagten af ​​"Frihed"-våbnet, støder på flere gange, første gang han uddeler general Voronin for at få hjælp til at bekæmpe banditternes angreb ved den første indtræden i TD, et par gange mere kan udstedes tilfældigt for at rydde mutanter i nærheden af ​​X-18 og for et skjulested for banditter, en anden ligger i inspektionshullet i garagen på DT, hvis der trods alt ikke er en eneste tilbage, når prinsen spørger ham , kan du bytte det med Petrenko til to "Søpindsvin", "Søpindsvin" kan tilfældigt byttes med Kruglov til "Hjerte af Controller";
- krukke monpasier- Munken får brug for det i AC for søgen efter PDA Borov, søg i ligene, caches kan falde ud, også krukker med monpasier støder på ligene af militæret, Yarofeev har en;
- videnskabelig dragt af lejesoldater og tordenvejr for Lefty skal dragten og Thunderstorm være i god stand, og i et enkelt eksemplar støder den videnskabelige dragt af lejesoldater for første gang tilbage i Pripyat, kan repareres i Makhon og tages med dig, den kan også falde ud (hvis du er heldig) fra lejesoldater, når du befrier Lefty, en dragt og våben det skal repareres af købmænd og ikke bruges, det mindste slid og venstrehåndet vil ikke acceptere dem, selv en lejesoldat forsker er til salg i Borov;
- "Ildsjæl"- Han vil bede dig om at tage Lefty med til en opgradering af tyngdekraftsdragten;
- "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty vil bede dig om at medbringe disse seks artefakter til reparation af den universelle detektor fundet i X-18 efter instruktioner fra Fang;
- to ildkugler- Kruglov til et mærke på en pose græs, kan findes på DT i tunnelen med "Frying";
- "Crystal Soul of Bengal"- Til informanten for at fastslå placeringen af ​​Semetskys skjulested ved hjælp af et ufuldstændigt sæt kortfragmenter;
- to "Kimærens tårer"- Informant til at krydse Radar-TD;
- fem "brosten" eller fem "Crystal Souls of Bengal"- for at opgradere en nanodragt fra Semetskys cache, før opgraderingen, skal du have en slags et sæt kunst, et andet skal lægges ud, så tager vi dragten på, og dragten assimilerer de tilsvarende artefakter, der er to "Brosten" i cachen;
- 3 burer arme, 3 kattehaler, 3 poltergeist øjne og en rubin fjeder- Lægen i finalen vil bede om at bringe, for dem vil han give en overgang fra sumpene til Pripyat.

Artefakt "Controller's Heart"

Interessant ifølge resultaterne af Kruglovs søgen efter at søge efter "controllerens hjerte". Den første artefakt skal findes i Agroproms sump, detektoren, der giver Kruglov, er hængt på bæltet. Vi gemmer indtil vi kommer ind i psi-zonen, går ind i psi-zonen - beskeden "Artefakt fundet!" dukker op! - vi leder efter det, måske både på overfladen af ​​søen og i selve traileren, hvis vi ikke har fundet det, genstarter vi, det vigtigste er at gemningen skal ske inden vi går ind i psi-zonen og inden kl. beskeden om dens opdagelse, artefakten kan gyde et sted på det forkerte sted, let at søge om natten - artefakten lyser. Vi tager den fundne artefakt til Kruglov og afviser belønningen, vi tager detektoren i stedet for belønningen - nu kan du lede efter "controllernes hjerter" i andre psi-zoner. Når det er fundet, vil et monster dukke op, oftest en controller, der er blodsuger og burer. Søgningen efter anden kunst kan også udføres efter at have gemt, før du går ind i psi-zonen. Efter at have fundet ud af, at psi-zonen degenererer, og næste gang du indtaster stedet, vil den ikke længere være der. For "controllerens hjerte" kan Kruglov give en elite anomali detektor - han vil altid have denne dialog nu, pas på - tag ikke disse opgaver op, hvis du allerede har modtaget detektoren. "Kontrollentens hjerte" vil også blive brug for af foredragsholderen på TD, som han vil give et tip til, hvor man kan lede efter "Snake Eye", artefakten, som vi vil finde "Klondike of Artifacts", med. skal være i inventaret, når vi tager til TD på jagt efter Klondike.
Psi-zoner på lokationer

Rav- indgang til anlægget;
Vilde Territorium- nordlig placering på jernbaneskinnerne;
midten af ​​placeringen, ved siden af ​​den forrige - psi-zonen udvides og begynder nær huset, hvor du skal finde "Liquidator";
Bar- til venstre for vejen til overgangen til AC;
Hærens varehuse- i nord nær klipperne mellem gården, hvor informanten bor, og den forladte base af lejesoldater;
i syd bag gården, hvor Skallegruppen bor i originalen;
ved selve basen i en ødelagt jernbanetunnel, dukker den som regel op bag pigtråd, man kan nærme sig den ved at gå rundt om grænsen fra nord nær krydset til Radaren, eller fra siden af ​​krydset til AS, trak jeg det op med en tyngdekraftpistol;
Radar- på vejen efter svinget med et baghold af militæret, før du drejer til Pripyat;
i en blindgyde, hvor Prinsen vil stå;
Dump- i hulningen mellem overgangene til Baren og til TD'en, hvor orner med kød hænger ud;
syd for den radioaktive bunke, som ligger over for indgangen til depotet fra hovedvejen;
Agroprom- i nordøst i et hul mellem overgangene til lossepladsen og Yantar;
i syd - syd for hovedporten til det vestlige kompleks;
Dark Valley- i nordøst bag tankstationsbygningen, hvor vi finder Prinsens harddisk;
i sydøst hvor "dagblodsugeren" fra Originalen hænger ud;
Cordon- nord for bartenderens bunker i en anomali blokeret af en torn;
i jernbanetunnelen i øst, hvor der er kraftig stråling.


Fundne artefakter kan bringes til Kruglov og ombyttes til andre artefakter, han skifter tilfældigt og uddeler flere stykker til en "Heart of the Controller", for at få de nødvendige kunster, vi gemmer foran ham og genstarter indtil vi får de nødvendige kunster . Du kan få næsten al den indledende kunst i kunsttransformationernes kæder, såvel som nogle andre - for eksempel "Krystaller", hvis du endnu ikke har afleveret Salomons pakke til Bartenderen. Du kan også få kufferter fra Sakharov til den modtagne kunst.

Købmand "Monolith", vil blive utilgængelig efter hjernevask Paramediciner: 4 flasker vodka - 3 pakker 5,45 BP;
5 pinde pølse - 3 pakker 5,56;
4 flasker vodka - 3 pakker 5,56 AR;
"Stenblomst" - 3 pakker 7,62x54R 7H1;
"Slug" - 3 pakker 9x39 PAB-9.
Våben:
2 "glimmer" - AK-47;
2 "Chunks of Meat" - Saiga.
Udover at bytte til kunst og produkter, kan du få noget fra Borov til cykliske opgaver:
Mutante dele:
kødets øje - 300 rubler og 3 dåser dåsemad;
hov af et vildsvin - 500 rubler.
Artefakter:
"Chunk of Meat" - 2100 rubler og 2 videnskabelige førstehjælpssæt;
"Flash" - 7500 rubler;
"Crystal Thorn" - 1500 rubler og 2 videnskabelige førstehjælpssæt;
"Night Star" - "Beryl"-5M panserdragt og 3 F-1 granater;
"Golden Fish" - LR300 kampriffel, "SUSAT" sigte - L9A1, M-203 understænger granatkaster, PBS lyddæmper.


Petrenko - købmand "Gæld":

6 kimærkløer - 3 pakker med 5,45 almindelige;
6 ornehove - 3 pakker hagl;
6 øjne af kød - 2 førstehjælpskasser.
Våben:
40 haler af en blind hund - MP-7a3;
30 pseudo-hundehaler - haglgevær SPAS-12;
25 blodsugende tentakler - maskinpistol "Bizon" kammeret til 9x18.
I henhold til cykliske opgaver fra bartenderen kan du få følgende:
Mutante dele:
hale af en pseudo-hund - 200 rubler og 3 pakker skud;
blodsuger tentakel - 300 rubler og 3 pakker skud.
Artefakter:
"Medusa" - 1500 rubler og en flaske vodka;
"Stenblomst" - 3000 rubler og en flaske vodka;
"Chunk of Meat" - 2000 rubler og 3 hærens førstehjælpssæt;
"Night Star" - jumpsuit

Guide til passage af plottet af modifikationen "Secret Paths 2"


Hovedpersonen i spillet er en velkendt for os alle Shooter. Hidden Paths 2 overrasker os glædeligt fra begyndelsen med sin egen lille introduktionsvideo. Jeg vil ikke beskrive scenariet, du vil selv lære alt i løbet af spillet.
Selve spillet begynder med det faktum, at Shooter vågner op på bussen, på den nye placering af Den Døde By, og ved siden af ​​den er Forester, kendt af os fra Clear Sky. Efter at have talt med ham, og du vil selv læse det, får vi den første opgave.

Tag med skovmanden til hans hus i skoven

Skovfogeden stiger af bussen og kigger gennem en kikkert. Så begynder han endelig at løbe, vi har ikke andet valg end at løbe efter ham. Det første stop er nær den grønne politimand Niva, ved siden af ​​vil stenens blod i øvrigt ligge. Efter endnu en græsning gennem kikkerten bryder Skovmanden igen sammen og løber videre. Nu undervejs kan du finde et twist. Skovfogeden stopper igen, vi taler med ham, og en passage til Skovstedet dukker op. Vi går ind i skoven, Skovmanden dukker op bag os. Vi går ind i hans "penthouse" og snakker med den gamle mand. Efter samtalen dukker søgen efter at finde en bror op, men du vil finde ham uden en tønde og en panserplade, så vi vil geare på Skovmanden, som vi engang gjorde på Sidorovich.

Find mandrake rod

Skovfogeden sender os for at lede efter netop denne rod, og gav os vores så at sige basisudstyr: en læderjakke og en vertikal. Vejen er lang, så lad os gå. Undervejs kan du beundre skoven og sjældne anomalier. Vi vil også more os over, at Strelka, der ikke er kommet til fornuft til ende, nogle gange vil vakle undervejs. Undervejs kan man støde på blinde hunde eller vildsvin, ideelle mål, når der er en lodret linje. Men vær forsigtig, nogle monstres udholdenhed og styrke er øget, en flok kød faldt på mig undervejs. Vi kommer til kløften og leder efter mandraken. Det vil være under en sten, du vil straks se det i kløften. Forresten, før du tager planten, gør lyden mere stille. Og efter at vi har roden, løber vildsvinene ud. Vi tager os af dem og vender tilbage til Skovmanden. Vi taler med ham, søgen er fuldført. Vi taler med ham igen, og vi får en ny.



Find lektor Vasiliev


Denne gang bad den gamle mand om at finde en kurer fra videnskabsmænd, der gemmer sig i en hule fra mutanter. Vi går til det sted, der er markeret på kortet, og vi ser en sten, hvortil stien er spærret af en unormal mark. På boltene går vi hen til stenen, og vi ser et lille hul nedenfor. Vi sætter os på hug og går langs den dybt ind i hulen. Og der ser vi vores gamle (stadig i live) bekendtskab Vasiliev. Her venter vi en overraskelse: Vasiliev reddede sin røv og tabte sin rygsæk. Og nu bliver vi nødt til at tage med ham til Yantar efter medicin til skovfogeden. Nå, i det mindste giver han sit føl.

Ledsag Vasiliev til videnskabsmændenes lejr på Yantar

Vi løber efter Vasiliev. Undervejs bliver vi skåret ind i musik, som sammen med glitches skaber en uhyggelig stemning. Efter et stykke tid stopper økologen. Fra en samtale med ham lærer vi, at vi vil komme til Yantar gennem en underjordisk hule i en sump. Igen løber vi efter Vasiliev lige til midten af ​​sumpen og igen taler vi med ham. Efter samtalen "dykker" vi ned i hulen og dukker op allerede på Yantar.
Her dukker sidemissionen "Hjælp Vasiliev med at bekæmpe zombierne" op. For første gang bringer jeg snorken ned fra et dobbeltløbet haglgevær. Heldigvis kan zombier tage AK væk. Generelt hjalp de og kom videre.
Efter at have gennemført det sidste quest, vil han banke et par zombier mere ind, og så kan du allerede tale med ham. Efter samtalen løber vi efter ham ind i bunkeren. Som et resultat løber Vasiliev ind i sin "bod", og vi er på vej til sikkerhedschefen Den. Han vil til gengæld sende Strelka til Sakharov, som vi allerede kender. Vores gamle ven Kruglov skal også i bunkeren. Vi nærmer os Sakharov, vi taler med ham, vi sælger ham unødvendige, vi får 2000 og medicin til skovfogeden

Tag medicinen til skovfogeden

Du bliver nødt til at lede efter vejen tilbage uden hjælp af mærker på kortet. Sakharov foreslog, at udgangen til skoven var i den østlige del af Yantar. Til højre for vejen vil der være et lavland med en ødelagt bus. Vi går bag bussen, og der kommer et mærke på kortet med vejen til Skoven. Vi går ind i skoven og giver skovfogeden medicinen, så får vi en ny opgave.



Saml en kasse med proviant

Forskerne gav ikke pilen mad, så du skal gå til Den Døde By og lede efter Skovmandens cache. På vej ind ramte jeg controlleren, vær forsigtig. Ved ankomsten til placeringen af ​​Den Døde By, bliver vi mødt af 3 stalkere, fra den nye gruppe - Wanderers. Efter at have talt med chefen fører de os til en eller anden Leila. Vi kommer til deres base, vi taler med Layla. Og så viser det sig, at de allerede har fundet vores mad, og de vil ikke give det væk bare sådan. Bliver nødt til at træne. Pilen sendes til sikkerhedschefen Demon for at hjælpe ham med at rydde op i byen fra mutanter. Følgelig vises opgaven "Find dæmonen". Det er nemt at finde, det er markeret på kortet. Dæmonen giver en Abakan-pil og en forbedret jumpsuit, samt en opgave med at rydde den fem-etagers bygning fra zombier. Huset, der skal ryddes, ligger ved siden af ​​huset med det knækkede tag. Se skærmbilledet, hvis du ikke forstår. Der er ingen grund til at komme ind i rummene i huset, alle zombier vil være i trappeopgangen. Vi går bare op ad etagerne, tager zombien ud og vender tilbage til Dæmonen. Og det hele er til en kasse mad!? Vi taler med Dæmonen og vender tilbage til Leila. Hun afleverer kassen og leder Strelok til den fyr, der bragte ham hertil. Kun han ved, hvordan han vender tilbage til skoven. Det kan ses ved at gå ned ad trappen. Vi taler med ham, og han fører os til overgangspunktet til skoven. Vi passerer der og taler med skovfogeden. Quest afsluttet. Skærmbillede af et zombiehus

Find 3 mandrake rødder

Opgaven er at gå til sumpen og dykke ned i hulen, den samme som Strelok kom igennem sammen med Vasiliev til Yantr. Nu er der ingen overgang til Yantar, men blot en hule. Vi hopper ind i hulen, vi går fremad. Vi samler artefakter undervejs. Næste bliver stegning, så vi får boltene og går igennem dem. Vi når et hul i jorden, hopper over det. Vi går videre, til venstre vil der være en trækasse, i den - SVD. Vi passerer videre, og en mur rejser sig skarpt bag os. Den første rod vil ligge lige der. Vi går videre, og straks kommer vi til den brændende poltergeist. Vi dræber ham og går videre. Foran os dukker en gaffel op. Vi går først til venstre, der vil være en anden rod. Så vender vi tilbage og går til højre. Der er en gaffel foran os igen: lige ud, vil der være elektricitet, og til højre. Vi går til højre, og der ligger endnu en rod. En mur vokser bag os igen, og poltergeisten dukker op igen. Efter at vi fandt ud af poltergeisten, skar vi lyden ned et stykke tid. Han tager mandraken op, og Arrow begynder at fejle. Vi tænder for lyden. Vi går længere ind i hulens dybder. Hvor der skulle være 2 controllere, men af ​​en eller anden grund mødte jeg dem ikke. Vi forlader hulen for at få frisk luft og går til Skovmanden. Den gamle mand giver os 45.000 for tre rødder. Quest bestået. Nu taler vi med den gamle mand igen, og han fortæller, at Layla kontaktede ham, og hun har oplysninger om Strelkas bror. Vi tager til Den Døde By, heldigvis er der et mærke på kortet. Så går vi til bunden af ​​vandrere. Hvis du har glemt vejen, så er den her: vi går lige ad vejen, så det første sving til venstre og til indgangen til basen. Lad os gå til Layla. Hun fortæller, at den samme guide er vendt tilbage, som kan have oplysninger om skyttens bror.

Find Grieg

Guide Grig er markeret på kortet, så det er ikke svært at finde ham. Fra en samtale med ham viser det sig, at sporene af broder Strelka skal søges i Pripyat. Grig ønsker ikke at tage ham dertil, men han kan vise vejen fra den døde by til Pripyat. Men ikke for ingenting.

Find 10 hundehaler

Så hvorfor har denne idiot brug for hundehaler? Okay, lad os tage til byen. Ja, der er virkelig noget dødt på dette sted, stilhed overalt. Du kan ikke engang høre mutanternes skrig, og desuden er disse ødelagte huse ...

Noget vi afviger fra. Se ikke efter hunde i selve byen, men i det omkringliggende område. Vi giver halerne til Grieg, til gengæld får vi information om stien til Pripyat. For fanden, vi har ikke engang været i afspærringen endnu, men vi skal allerede til Pripyat. Først skal du komme under jorden i Den Døde By. Der er en offentlig have med et springvand ved siden af ​​bygningen, hvor konduktøren står. Ikke langt fra springvandet er der en kosak, vi nærmer os ham, og vi bliver flyttet under jorden Vi går langs den underjordiske tunnel til enden. Vi bliver teleporteret til en anden tunnel. Igen går vi til slutningen, og indlæsningen af ​​Pripyat-lokationen vises.
Og så er der noget deja vu! Skyderen kommer til fornuft i bussen, og en fyr står ved siden af ​​dig. Vi taler med ham, og det viser sig, at Strelok kom ind i en tragt, og alle hans ting og penge blev revet fra hinanden (fuck, min SVD er væk!). Og her er det mest interessante: stalkeren, der fandt ham, et medlem af monolitten. Og nu bliver vi "tilbudt" at bestå en test for at være med i gruppen.

Ødelæg en flok snorke i Pripyat

Bringe snorke uden Colt rustning?! PPC!!! Okay, lad os gå til pariserhjulet. Som det viste sig, er problemet ganske løses. Monolittens nominelle føl er ret kraftig, den dræber en Snork med et skud i hovedet. Det er i øvrigt ikke dårligt at få dem ned med en kniv, med højre museknap. Når snorkene er færdige, vender vi tilbage til bussen og melder os. Monolitten siger, at pilene bestod testen, og vi befinder os i Tjernobyl, i selve sarkofagen.

Tal med Charon

Skytten er nu en monolit. Vi går til denne Charon, og han læser en prædiken for os. Efter at have læst prædikenen får vi opgaven.

Ryd de nederste etager af sarkofagen fra grater og find den stjålne dekoder

Før opgaven kan du banke på et stille par ikke-quest-karakterer. De vil have et monolit-eksoskelet og en normal kuffert.
Lyt nu godt efter, hvordan du finder dekoderen. Vi går ned af trapperne. Så går vi op til det sted, hvor der bliver et sving til højre og venstre. Vi går til venstre, vi går ind i hallen med rør og drejer straks til venstre. Der vil være trapper ned. Vi går ned i den og befinder os i en anden hal med rør. Vi går fremad, og til venstre vil der være et "rum", i det bag tønden ligger dekoderen. I samme hal med rør står der i øvrigt en trækasse med god kunst. Så går vi hen og dræber burrerne, som stadig er i live, og vender tilbage til Charon. Forresten dør dværge af det første skud i hovedet.


Ryd op i Tjernobyl 2 fra vantro

Opgaven er naturligvis udstedt af Charon. Først går vi op til rummet med monolitten. Så hopper vi ind i teleporten og går frem langs jernaffaldet, går gennem et hul i væggen og befinder os i en hall med store vinduer. Vi går langs det til enden, og der er en overgang til Tjernobyl-atomkraftværket. Vi passerer til Tjernobyl atomkraftværket, og går til Salomon, han er markeret på kortet. Vi taler med Salomon og løber for at våde de vantro. Da stalkerne var færdige, gik det op for mig: Jeg skal tjekke navnene på stalkerne. Og jeg fandt det, jeg ledte efter: stalkeren Dmitro Kapitan. Vi tager til Sarkofagen, tager til Charon, rapporterer, missionen er fuldført.

Gå ind i monolitkontrolbunkeren og ryd den

Før denne opgave giver Charon os en meget god unormal harddisk. Lad os tage til Tjernobyl-atomkraftværket. På kortet vil der allerede være en markering af overgangen til bunkeren. Lad os tage derhen. Vi tager alle ud i bunkeren. Der vil være zombier, en burrer og et par blodsugere. Vi vender tilbage til Tjernobyl-atomkraftværket og derefter til sarkofagen. Vi taler med Charon.

Tal med Marvin + gør hans ærinder

Marvin ligger ved siden af ​​Monolitten, den er markeret med en gul prik på kortet. Han vil give os til opgave at finde manuskripter flere steder og bringe dem tilbage. Før han søger efter hvert manuskript, vil han teleportere dig (ved hjælp af "monolittens kraft", forkert) til den del af stedet, hvor manuskriptet ligger. Hver gang leder vi efter et manuskript, og vi vender tilbage til Mervin.
Den første vil ikke være svær at finde, den er placeret bag søjlen. Efter at have hævet den, vil pilen overføres til en høj bygning. Derfra skal du hoppe.
Anden gang flytter Strelka til radarens tag. Lad os gå et niveau ned. Manuskriptet ses bedst, før du går ned. Efter at have taget det bedste af de tilgængelige våben sparer vi, og så hopper vi ind i teleporten. På spawn-stedet venter to fyre i exoskeletons allerede på dig. Fra tredje gang er dette sted ret reelt at passere.
Ved dette stopper Mervins ordrer, da Charon har en vigtig ordre til Strelok. Vi tager til Charon.

Hent medicin til Charon i Pripyat

Målet er at tage medicin til monolitterne fra sumplægens assistent i Pripyat, da mange af dem er usunde (hvem ville tvivle på det?). Vi tager til Pripyat. For at gøre dette skal du gå gennem de lavere niveauer af Tjernobyl-atomkraftværket, hvor vi dræbte graterne.
Ved indgangen til den forreste del af Tjernobyl NPP mødes vi af en Monolith Dyak, som har brug for hjælp til at rydde territoriet fra militæret. Denne opgave er valgfri.
Vi går videre til Pripyat. Så går vi direkte til stadionbygningen. Gå op ad trappen og drej til højre. Der vil være en paramediciner, lægens assistent. Men som det viser sig, vil han ikke bare sådan give os medicinen, da Charon skylder meget. Og nu mangler paramedicineren enten 2 natstjerner eller 10 hundehaler. Vi giver ham, hvad han vil have, og vender tilbage til Tjernobyl til Charon.

Ryd op i Tjernobyl 2 fra vantro

Nogle monolitiske kontakter kontakter Charon og siger, at basen i Pripyat er blevet erobret. Vi taler med Charon og tager til Pripyat, mødes med Mahon. Vi taler med Mahon og går sammen med hans fyre for at tage lejesoldaterne ud. Pas på, der kan være kimærer. Når der ikke er noget tilbage af lejesoldaterne, taler vi igen med Mahon. Han vil give opgaven at slå lejesoldaterne ud fra den centrale plads, der, som du måske har gættet, ligger i centrum af lokationen. Vi tager dertil, tager forsigtigt alle lejesoldaterne ud og vender tilbage til Mahon, han vil give os en anomalidetektor. Nu vender vi tilbage til Tjernobyl-atomkraftværket til Charon og modtager en ny opgave fra ham.

Mød Marvin på hotellet

Nu skal vi fortsætte med at lære af Marvin. Charon, efter at have talt med ham, teleporterer Strelok til hotellet i Pripyat, hvor Marvin venter på ham. Jeg råder dig til straks at huske, hvor hotellet ligger på kortet. Vi taler med ham, han antyder en slags karruseller, og så bliver hovedpersonen overført til pariserhjulet.

Fuldfør Marvins tredje mission

Manuskriptet vil ligge direkte foran Strelok. Vi hæver den og går ned ad jernbjælkerne. Jeg råder dig til straks at skyde de snorke, der lever under pariserhjulet. Vi vender tilbage til hotellet til næste opgave for vores så at sige lærer.

Fuldfør Marvins fjerde mission

Nu tager Marvin Strelok med op på loftet i huset. Fra to sider vil vi allerede blive mødt der af 2 lejesoldater i exoskeletons og med skafter skyder vi dem i hovedet. Så henter vi manuskriptet, det vil ligge i hjørnet af loftet. Der kommer et par lejesoldater mere under huset, så vi kommer ikke bare sådan ud derfra. Vi klatrer op på taget, derfra bringer vi lejesoldaterne ned og går ned gennem det knækkede tag langs brædderne. For at komme til hotellet, bliver du nødt til at gå under jorden, som gik igennem det originale spil, han ved hvad jeg mener.
Efter at have vendt tilbage til hotellet og snakket med Mervin, bliver vi sammen med Monolitten overført til taget, hvor vi vil modtage den næste opgave.

Fuldfør Marvins femte opgave

Vi taler med Mervin og får den sidste test fra ham. En opgave specielt for parkourelskere: du skal hoppe fra taget af bygningen til taget af den fem-etagers bygning, hvor det femte manuskript vil ligge. Hvor den ligger, kan ses på skærmbilledet. Inden du hæver det, råder jeg dig til at gemme det for en sikkerheds skyld, da vi straks bliver overført til et andet sted direkte til lejesoldaterne i ex'erne. Jeg ved ikke med dig, men jeg løb bare væk, de er ikke så nemme at have med at gøre. Vi vender tilbage til Charon.

Forhør og eliminer spionen

Charon sender os til Diak for at forhøre spionen. Vi passerer fra sarkofagen til Tjernobyl-atomkraftværket, vi ser et diesellokomotiv foran os. Vi går ad vejen, som ligger til højre for den til enden. Der vil være en parkeringsplads for monolitten, hvor Dyaken og spionen vil være. Vi fuldfører missionen og vender tilbage til Charon.

Tal med paramedicineren

Af en eller anden grund havde paramedicineren brug for en skytte. Vi går til ham. Det viser sig, at vi vil se den "døde" karakter PM - Ghost. Lejetropperne holder ham, og vi er nødt til at befri ham.

Befri spøgelset fra lejesoldaternes kløer

Vi skyder lejesoldaterne, vi nærmer os spøgelset. Hvis du helbreder spøgelsen med en førstehjælpskasse, bliver han en monolit, og det er stærkt frarådt. Vi taler med spøgelsen og tager ham til et sikkert sted, udspørger ham og vender tilbage til paramedicineren. Efter at have talt med ham vender vi tilbage til Tjernobyl-atomkraftværket, undervejs vil opgaven "Return to Charon" dukke op. Vi vender tilbage til ham.

Dræb spøgelset

Charon fandt ud af spøgelset og beordrer ham nu til at blive dræbt. Vi tager til Pripyat. På vejen kontakter paramedicineren os og beder om at gå til ham. Vi kommer til stadion til paramedicineren, han beder Strelok om ikke at dræbe spøgelsen. Efter afslaget injicerer paramedicineren Strelka med en slags lort, og efter det bliver han en neutral stalker.

Beskyt spøgelset

Vi løber til det sted, hvor vi forlod spøgelset. Heldigvis er det markeret på kortet. Vi slår alle lejesoldaterne ned, der forsøger at dræbe spøgelsen, og nærmer os ham. Hvis du tidligere har behandlet ham med en førstehjælpskasse, mens du var monolitt, så lykønsker jeg dig: du vendte ham på siden af ​​monolitten. Prøv nu at såre ham og helbrede ham med en førstehjælpskasse eller genspil. Da Radaren styrer monolitten, vil det ikke fungere at gå derfra til sumpene. Så spøgelset sender Strelok til kontrolbunkeren, for at han kan få dokumenter med information om stien fra Pripyat til sumpene.

Find skemaet for underjordiske forsyninger i Pripyat og Tjernobyl-atomkraftværket i Monolith Control Bunker

På vej til Tjernobyl-atomkraftværket i Pripyat bliver vi mødt af flere monolitter. Personligt gjorde 2 pseudo-giganter alt for mig. Vi går videre til Tjernobyl, derefter til sarkofagen og til sidst til Tjernobyl2. Her vil Salomon tage alt vores inventar væk. Efter at have talt med ham, vil han give Strelok et haglgevær med 120 patroner, hvormed vi tager tre monolitter ud i nærheden og går til bunkeren.
I bunkeren skal du vandre lidt, før du finder dokumentet. Efter at have hævet dokumentet vil 6 fanatikere i eksoskeletoner og bevæbnet med VAL'er dukke op ved udgangen fra bunkeren. Ikke dårligt, vel? Vi slår dem ihjel og går ud i den friske luft. Salomon vil vente på os der. Vi taler med ham og får missionen om at tage pakken til bartenderen. Men vi vil behandle dette senere, men for nu - vender vi tilbage til spøgelsen.
Vi taler med spøgelsen, missionen er fuldført. Han leder os til fangen, som vil stå på samme etage som spøgelsen. Vi sparer før vi taler med hugtænden, hvis du ikke har installeret en rettelse. Vi taler med Fang og følger ham, han vil tage Strelok til overgangspunktet til sumpene. Men ikke alt er så simpelt: På gaden er der en kamp mellem monolitterne, lejesoldater og mutanter. Vi forsøger at gå ved siden af ​​Fang, og samtidig lader vi ingen dræbe ham. Vi når overgangspunktet, men så modtager Fang en besked fra PDA'en på PDA'en, der beder ham vende tilbage til ham.


Vend tilbage til Ghost

Vi vender tilbage sammen med Fang to the Ghost. Han giver os 3 førstehjælpskasser og en for os ukendt kanon i gruset. Spøgelsen vil fortælle dig, hvordan du bruger den. Jeg tager til sumpene.

Mød Sumpdoktoren

Vi dukker op i sumpene. Det er det, slap af, skjul tønden og gå til Doktoren, legenden om Zonen og det fjerde medlem af Strelka-gruppen. Uden at anstrenge os går vi til hans hus og skyder under ingen omstændigheder på hans patienter, ellers bliver lægen lidt fornærmet. Fra en samtale med ham vil en masse information om kaptajnen blive afsløret, men du vil selv læse det. Denne opgave slutter, den næste kan tages fra lægen.

Find og ødelægge sumpvæsen

Sumpdoktoren klager over et eller andet sumpvæsen. Dette er et nyt monster, du mødte ham ikke i den oprindelige del af spillet. Bare rolig, han er ikke skræmmende. Efter at have ramt Bonebreaker med et skydevåben, kravler en slags edderkopper ud af den. Det er muligt at dræbe ham. Du kan skyde ham, og så edderkopperne. Edderkoppeben er dyre, men det vil tage lang tid at samle dem alle sammen. Du kan også skyde den med en artefakt fra tyngdekraftpistolen. Den mest kraftfulde anomali kommer fra Gravity Artifact. Forresten, husk på, at en anomali opnås fra artefakten flere gange større og mere kraftfuld end den sædvanlige. Og alligevel vil monsteret ikke gå ind i selve anomalien, du skal klare at skyde på ham eller ved siden af ​​ham. Alt i alt blev det ret sjovt for mig. Jeg så, at monsteret løb bag huset, og affyrede artilleri mod bolden bag huset. Forstået. Alt, jobbet er gjort, tilbage til lægen. Og denne rødhals giver os kun 5 tusinde. Men okay, gravitationspistolen var det værd.

Tal med Grieg

Vi taler med doktoren, han sender os til checkpointet for vandrere for at tale med Grieg. Lad os tage derhen. Grieg ved, hvordan man bevæger sig fra sumpene til skoven, men han vil ikke bare sige det til dig: i stedet vil han give os en anden opgave.

Escort Kent til og fra målestedet

En ubetydelig opgave. Kent vil vente for enden af ​​broen ved den ødelagte lastbil. Vi taler med ham og ledsager ham til målestedet. Der vil være en slags zombiekvinder, vi tager dem ud og taler med Kent. Han begynder at tage mål og løber tilbage til sit punkt. Vi løber efter ham, så snakker vi med ham og vender tilbage til Grieg. Han vil give koordinaterne for overgangen til skoven. Søgen er slut, gå til skoven.

Hjælp skovmanden med at bekæmpe monstrene

Skytteren dukker op i en form for hule, og vi får straks missionen. Vi forlader hulen, skyder kattene, der prøver at spise middag med skovfogeden, og taler med ham. Hvis du har en førstehjælpskasse med, så får vi en opskrift på transmutation. Førstehjælpskassen vil ligge i Skovmandens hus. Og hvis du går op ad trappen til taget af Skovfogedens hus, kan du finde en kasse der. Den vil have en stalker-overalls og 3 førstehjælpskasser.


Tal med Stuly

Stooping er leder af en ny gruppe for vildtet - jægere. Vi går til ham. Lige sådan vil han ikke vise os passagen til de militære lagre, for dette vil det være nødvendigt at skyde en flok vildsvin med to jægere. Vi går til det græske, taler med ham og går videre. Forresten vil grækeren udlevere patroner til AK og et haglgevær og et par videnskabelige førstehjælpskasser. Uovertruffen generøsitet.


Hjælp jægere med at skyde vildsvin

Vi løber efter grækeren, så skyder vi ornerne. Nemt arbejde for tre, men orner er meget ihærdige på mode. Vi taler med grækeren og løber efter Zakhar, han vil tage os til stien til de militære lagre. Undervejs møder du 2 blodsugere og flere poltergeister. Da Zakhar stopper, taler vi med ham. En overgang vil dukke op, og desuden en ny opgave: Find Sobolev og giv ham et brev fra Zakhar. Vi går videre til hærens varehuse.

Mød Lukas

Skytten dukker op i de militære pakhuse i landsbyen, i et af husene, lige i hulen af ​​blodsugere. Vi går hurtigt ned ad trappen til kælderen: der vil være en cache. Derudover kan du derfra skyde blodsugere, som vil være i syne. Eller slå dem ud af gruspistolen med en slags kunst. Personligt gjorde jeg netop det. Og dem, der er tilbage til at dræbe udelukkende med en kniv. Nå, det er det, vi er færdige med blodsugere, nu løber vi til Lukash, han vil vente på os sammen med en ret stor løsrivelse af frihed.


Hjælp friheden med at overtage militærbasen i pakhusene

Lukash beder om hjælp til at erobre militærbasen. Ok lad os gå. Ved synet af en horde af svobodovitter, fløj tanken igennem mit hoved, at der ikke ville være problemer med krigerne. Men forgæves. Jeg råder dig til at spare nu. Nu tager vi to krigere ud, der sidder på bakken overfor os og erobrer langsomt basen. Sørg for, at Lukash og Cap forbliver i live, ellers mislykkes missionen. Det var det, fandt ud af krigerne, lad os tale med Lukash. Overvejer du at få en pris? Bummer, Lukasz sender Strelok for at fange barrieren ved vo. Nå, okay, lad os fange barrieren. Bare råd ikke dig til at gå for at fange det med Svobodoviterne: de vil trampe gennem stråling og miner. Det er bedre at gå rundt på vejen, og mens krigerne bliver distraheret af Svobodoviterne, vil det være muligt at stille dem stille. Kep skal overleve, så spar ofte. Det var det, tilbage til Lukasz. Han vil give dig en belønning og den næste mission.

Find stalkeren Levsha

Lukash beder om at finde ham, så han kan hjælpe friheden med basen. Men først skal du gå til informanten, så han vil vise os vejen fra lagrene til baren. Han vil være i landsbyen, hvor det i Tjernobyls skygge var nødvendigt at fylde frihedsforræderen Pavlik. Vi vender tilbage til denne søgen senere.

Find en særlig mappe i frihedens område for informanten

Anføreren vil selvfølgelig ikke fortælle os noget bare sådan, han skal finde dokumenter på militærbasen. Jeg noterede, hvor dokumenterne er placeret på skærmbilledet. De ligger under ruinerne af en murstensbygning. Jeg råder dig til at kigge efter dette sted. Vi tog dokumenterne og returnerer til Informanten. Her viser det sig, at Kaptajnen er nævnt i listen over agenter, og nu fik han job som konduktør på gælden. Okay, mere om det senere. Lad os nu gå til baren. Og glem ikke at tage den næste opgave fra ham, ellers kommer vi simpelthen ikke på radaren anderledes.
Hmm ... Og banditterne holder baren. Ved indgangen skal du betale 2 plæneklippere. Nå, det er okay, der er mange interessante ting på barens område. Så først tager vi til Borov. Han er bartender, så hvad ville være hvor? Det er rigtigt, i baren. Vi taler med ham, han sender Strelkaen til greven. Det vil være det sted, hvor det var muligt at deltage i kampene i arenaen. Men først, lad os tage missionen fra manden, der står i stedet for bartenderens vagt. Du kan også tage opgaven fra broderen, som står i nærheden af ​​et af bordene. Nu går vi til greven. Han gnider os om lejesoldater, om pladespillere og andet lort. Nå, generelt, læs selv.

Medbring dokumenter og våben til greven

Vi forlader baren mod lossepladsen. Til højre for os vil der være et jerngitter (hegn), for enden kan du hoppe over det. Så det gør vi. Vi går frem og ser en sti foran os, vi går ad den mod rav. Og så en overraskelse: en flok snorke. 24 skønheder. Jeg talte dem efter antallet af stakke af snorke i min rygsæk. Det er bedst at dræbe dem med en F1-granat. Når der ikke er snorke tilbage, vil det være muligt at gå frem ad stien, og der vil være 3 kasser. Vi tager deres indhold, vender os om og ser 7 blodsugere på det sted, hvor snorkene var, eller rettere, på det sted, hvor deres kroppe nu ligger. Jeg anbefaler ikke at bruge indholdet af kasserne. Vi beskæftiger os med blodsugere og går ad stien mod baren. Vi går ud til "stykket" af vildt territorium og drejer til højre.
Vi går ud i baren, giver banditten 2 klippere og går til greven. Tror du, der vil være en god belønning for at dræbe så mange monstre? Nej, i andre spørgsmål, som altid. Belønningen er en af ​​tønderne og patronerne for det. Panserbrydende patroner, som i øvrigt kan fås hos Borov til 4 flasker vodka.

Find prinsen og bring ham bagagerummet

Hvad er missionen allerede? Alligevel. Denne opgave er naturligvis taget fra Greven. Vi passerer til de militære lagre og går til barrieren. En helikopter vil blive markeret på kortet nær barrieren (zoom tættere ind). Vi går mod ham. Under helikopteren vil der være en kasse, og i den Prinsens tønde, ja, plus skrammel. Vi tager alt og går til radaren. Hvis du ikke har en overgang til radaren på dit kort, så skal du tage opgaven fra informanten.
På Strelkas radar støder man på meget onde kinks. Og lidt længere kommer der også en controller. Så skal vi møde en stor flok hunde. Vi hopper på stenen og skyder hundene derfra. Skud hundene, kom videre. Nu står vi over for et bagholdsangreb af militære stalkere, som tilsyneladende har ventet på os længe. Vi tager dem ud og samler alt deres swag til os selv. Ved dette checkpoint er der en trailer, hvortil indgangen er spærret af en elektr. Den indeholder berril i perfekt stand. Om få meter vil der være endnu et kontrolpunkt af militære forfølgere. Vi dræber dem og renser deres lig for unødvendige ting. Vi når krydset (vi ser forsigtigt på PDA'en) og drejer i den modsatte retning fra det, hvor vi gik til X-10 i PM. Kort sagt går vi ad vejen, som er gemt bag traileren. Nå, jeg tror, ​​du vil forstå. Vi går ad denne vej til enden, dræber kimæren, går gennem elektrerne og ser prinsen. Vi giver ham bagagerummet og tager den næste opgave. Lad os nu spare. 3 lejesoldater venter ved indgangen. Vær nu opmærksom på deres navne og på indholdet af den femte rulle fra monolitten. Nu går vi videre til questen fra Informanten.

Tag dagligvarer og førstehjælpskasser med til gravere

Nu går vi til enden af ​​radaren til militærbasen. Der vil være gravere, som Informanten bad om at redde. Du vil straks bemærke dem på PDA'en. Vær forsigtig, der vil være 3 kimærer. Når kimærerne er i den næste verden, nærmer vi os det vigtigste. Den vil ligge i midten. Først taler vi med ham, og så giver vi ham en førstehjælpskasse. For at fuldføre opgaven skal du have 5 førstehjælpskasser, 5 dåser gryderet, 5 pølsepinde og 5 flasker vodka med dig. Forresten vil der være en trailer med Svobodovsky-rustning i nærheden.
Vi taler med Sviblov og får den næste opgave.

Træk kadaveret af superblodsugeren til Sviblov

Blodsuger er markeret på kortet. Lad os tage til det sted. Jeg advarer dig med det samme: Jeg brugte alle patronerne på ham og 2 knivslag mere. Jeg råder dig til at drage fordel af spillets fejl og skyde ham fra en bakke, langvejs fra. Han vil ikke reagere på skuddene på nogen måde. Hvis du ikke vil spilde ammunition, kan du dræbe ham med fire knivslag. Du kan også dræbe ham med en gravitationspistol og derefter bruge den til at få blodsugeren ud af anomalien. Men se, at anomalien ikke river ham i stykker. Hvis du ikke kan trække liget, så tag din dragt af. Vi slæber liget til Sviblov og taler med ham. 5 førstehjælpskasser! Her er narren. Ja, jeg brugte så mange potroner, som jeg kunne købe hele baren for. Vi tager den næste quest fra den samme Sviblov.

Fang forræderen

Sviblov har fået en rotte i gruppen, og han beder om at fange den. For at komme til det sted, hvor han forlod cachen, skal du omgå hele radaren og gå ind i skoven. Der er mange monstre i skoven, og der er meget stråling over hele radaren. Kort sagt, jeg har allerede lidt, men jeg misunder dig ikke. Vi går til cachen og venter. Vi ser en raceren, venter på kommandoen og dræber ham.Han har ingen våben, så du kan frit skyde ham i ryggen. Her har vi en amulet med beskyttende egenskaber, der på mystisk vis dukker op i vores inventar. Vi rører ikke liget af raceren, det er tomt. Vi vender tilbage til Sviblov. Han vil give os en slags gallim karabin og søgen er slut. Wow... Jeg kan slet ikke tro det. Glem ikke at tale med vandrer-stalkeren, der vil stå nær væggen. Han vil føre Strelok-cyklen gennem seks magiske amuletter og søge efter at samle dem.

Find dokumenter og system i laboratoriet x-10

Vi tager missionen fra Sviblov og går til X-10. Undervejs skal du sørge for at bryde alle de kasser, der støder på. De vil indeholde både panserbrydende patroner og videnskabelige førstehjælpskasser. Vi bevæger os fremad, fjern mutanterne. Ved siden af ​​stedet for akkumulering af burre vil der være en systemenhed. For flere detaljer, se skærmbilledet.

Så går vi ned af trapperne og går til det sted, hvor Strelok i Tjernobyls skygge slukkede for hjernebrænderen. I det rum i hjørnet vil der være dokumenter, det er umuligt ikke at bemærke dem der. Inden du henter dem, råder jeg dig til at spare, for efter det vil du

en flok lejesoldater. Og en vil dukke op lige bag dig. Vi går til udgangen og rydder vejen fra fjender undervejs. Vi forlader laboratoriet. Vi giver, hvad vi har, til Sviblov. På dette, er opgaverne fra ham færdige, du kan vende tilbage til de militære lagre, få den anden del af dokumenterne til greven.


Bring anden del af dokumenterne til greven

Vi passerer til de militære lagre og kommer tæt på overgangspunktet til baren. Drej til højre og gå lige op ad bakken. Efter et par tiere meter vil en boks med dokumenter være synlig. Lidt længere vil der være 2 kasser med swag, sørg for at tage dem alle. Nu kan du gå til baren og gå til greven. De 2 tønder der var i kassen kan i øvrigt sælges til kostpris. Vi taler med greven, søgen er slut.

Hjælp Sahatam med at befri sine venner fra fængslet + Find prinsens harddisk + Slå gælden ud af stalkeren eller skyd ham + Hjælp gælden med at afvise banditternes angreb

Nu leder vi efter stalkeren Sakhatoy på barens territorium. Vi taler med ham og får opgaven "Hjælp Sakhatam med at frigive venner fra fængslet" Vi går til prinsen. Vi taler med ham, vi får søgen "Find prinsens harddisk." Efter samtalen tager vi endnu en mission.
Vi vender tilbage til Sakhatom. Vi lærer af ham, at Winchester ligger i Dark Valley. Vi passerer til lossepladsen og går til depotet. Zheka vil være der, vi taler med ham. Han tilbyder os et stykke af Semetskys kort til gengæld for at tilbagebetale gælden til prinsen. Vi er enige. Nu går vi videre til Dark Valley.
Ved indgangen får vi May-Day fra Voronin og søgen "Hjælp pligt til at afvise banditternes angreb." Vi løber for at hjælpe. Tag banditterne ud, det er tilrådeligt at dræbe et dusin på én gang med en f-1 granat. Sørg for, at Voronin forbliver i live. Vi nærmer os Voronin og taler. Vi modtager en belønning og tager missionen for at tale med kaptajnen. Vi henvender os til kaptajnen, taler med ham og giver brevet fra Zakhar. Vi fortsætter med at tale med ham til det sidste. Lad os nu gå og lede efter harddisken. Vi går til tankstationen, der vil være en to-etagers bygning i nærheden. Den vil indeholde 5 banditter. Vi slår dem ihjel og kigger under trappen. Der vil harddisken ligge. Selvom han i nogle tilfælde ender med en af ​​banditterne. Nu kan vi vende tilbage til baren. Vi giver harddisken til Prinsen; vi overdrager ham 2 quests. Og selvfølgelig 25 tusind. Vi får til gengæld artefakten "Mors perler". Nu løber vi til Sahatom og tager transmutationsopskriften fra ham.
Vi tager en mission fra prinsen for at finde en pose græs og gå til den mørke dal.

Ryd territoriet ved siden af ​​x-18-laboratoriet fra monstre

Voronin beder Strelok om at rydde territoriet fra monstre. Da jeg kom dertil, var der en masse affald, men efter min mening er hovedopgaven at dræbe alle snorkene. Fyld op med ammunition og gå til at ødelægge dem. Vi renser området, vender tilbage til Voronin og tager en ny mission.

Find skjulestedet for banditter i Dark Valley og bring indholdet til Voronin

Først skal du finde banditten Gila. Gå til den anden ende af Dark Valley, eller rettere til fabrikken. Venen vil sidde i den nordøstlige del af fabrikken. Vi taler. Umiddelbart ved vi ikke fra ham, hvor cachen er placeret. Først skal du løbe tilbage til Voronin og bede ham om at tage Zhila under beskyttelse. Nu vender vi tilbage til Gila og tager cachens koordinater. Han vil være på taget af hovedbygningen, hvor du bliver nødt til at klatre op ad trætrapperne. Der vil være mange mutanter på fabrikkens territorium, så vær forsigtig der. Og glem ikke at lægge dit unødvendige inventar i en form for cache, for indholdet af banditternes cache vil veje et sted omkring 45-55 kg. Vi henter indholdet og vender tilbage til Voronin. Vi giver ham swag og får en belønning. Derefter får vi stien Cordon - Dark Valley.

Fyld jordskrederne op

Umiddelbart efter at have taget missionen, løber vi til sumpen, som ligger under broen. Det er nødvendigt at være i tide, før skredene løber væk. Vi bringer dem ned. Jeg anbefaler optik. Vi samler deres sener og tager til Petrenko. Han giver som belønning et meget kraftfuldt haglgevær, en analog af angriberen fra Call of Pripyat.


Hjælp Tolik med at komme til lejren

Når du dukker op på Cordon, hvis du går lidt frem, kan du se en såret stalker. Vi giver en førstehjælpskasse og aftaler at følge ham til lejren. Efter et stykke tid skulle 2 blodsugere angribe dig. Da Tolik vil gå i et roligt gangtempo, kan du foreløbig vandre rundt i afspærringen og jage mutanter.

Medbring hjælp

Opgaven er ubetydelig, gå til det punkt, der er markeret på PDA'en, tal med stalkerne og bring dem til Ulven. Mens de går til lejren, skal de beskyttes mod blinde hunde. Vi taler med ulven.



Hjælp stalkerne med at generobre landsbyen fra banditterne

Vi tager søgen fra Ulven og løber efter mængden af ​​stalkere for at generobre lejren fra banditterne. Opgaven er nem. Når landsbyen er fanget, taler vi med ulven. Denne opgave er slut, gå til bartenderen. Han vil sidde i Sidorovichs bunker. Vi taler med ham, og vi får en ny søgen, find Varangian, som vil være på Agroprom Research Institute. Jeg skal til Agroprom. Ved indgangen får vi en ny quest.



Tal med Bes

Vi tager til Bes. Han vil bede om den specielle stalker Lefty, som vi har brug for, fra lejesoldaterne. Jeg går efter Bes. Vær forsigtig, der er flere monstre på Agroprom end selv i Pripyat. Vi når sammen med Bes og Mole til lejesoldaterne, vi bringer dem ned. Vi går ind i huset, vi ser Lefty. Vi taler med ham. Uden grund til at gå ind i friheden, viser han sig at bede om en videnskabelig dragt af lejesoldater og et helt nyt tordenvejr. Når vi finder alt dette, går vi tilbage til Lefty. Og glem ikke at tage den næste opgave fra Bes: tag den modificerede lr 300 til gælden. I mellemtiden går vi ned til Agroprom fangehullet og finder Varyag der.


© 2022 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier