Virtuaalitodellisuus: kaikki mitä sinun tarvitsee tietää. Virtuaalimaailmat - miten niitä käytetään

pää / Tunteet

Tietotekniikan kehitys on johtanut siihen, mistä viime vuosisadan tieteiskirjallisuuden kirjoittajat tuskin arvasivat: reaalimaailman rinnalla virtuaalimaailma ilmestyy ja saa voimaa. Mutta toistaiseksi vain harvat ihmiset tietävät olemassa olevan rinnakkaisuniversumin, jolla on oma väestö, lait, historia ja jopa talous.

Virtuaalitodellisuus (lat. virtus - potentiaalinen, mahdollinen ja todellinen - todellinen, olemassa oleva; Englanti, virtuaalitodellisuus - VR) on maailma, joka on luotu teknisin keinoin ja joka välitetään ihmiselle tavallisten tuntemustensa kautta aineellisen maailman havaitsemiseen.

Virtuaalimaailma ei olisi nykyään ilman Internetiä. Se alkoi pienestä - halusta kommunikoida. Miellyttävän ympäristön tiedetään edistävän hyvää viestintää. Aluksi erilaisia \u200b\u200bgraafisia elementtejä alkoi ilmestyä keskusteluissa ja foorumeilla, hahmoissa - keskustelukumppaneiden ruumiillistuma kuvina. Oli jopa mahdollisuus saada käsitys keskustelukumppanin tunnetilasta, jota helpottivat kuuluisat Internet-hymiöt. Sitten chatit alkoivat hankkia postijärjestelmien ominaisuuksia - kuten näemme tunnetun ICQ Internet Messengerin esimerkissä. Lähettäjät (viestintäohjelmat), kuten NetMeeting tai Yahoo Messenger, ovat alkaneet ilmestyä, missä voit kommunikoida keskustelukumppaneidesi kanssa tietokoneeseen liitetyn mikrofonin ja kaiuttimien kautta. Ja sitten halu tuoda viestintä Internetissä lähemmäksi tosielämän viestintää sai meidät tuomaan tosielämän ominaisuudet keskusteluun. 3D-mallinnustyökalujen tulon ja kehityksen myötä virtuaalimaailman sektori alkoi kehittyä. Virtuaalimaailma ei ole enää vain chat. Se on pikemminkin synteesi chatista, kolmiulotteisesta tietokonepelistä ja joissakin tapauksissa sähköpostijärjestelmästä ja ääniviestistä. Internet-viestintävälineiden luojien pitkäaikainen unelma on antaa keskustelukumppanisi avatarille todellisen henkilön tai muun olennon merkit. Nyt kun olet päässyt mihin tahansa virtuaalimaailmaan, voit puhua henkilön kanssa, nähdäksesi hänen kolmiulotteisen virtuaalisen suoritusmuodonsa näytön näytöllä, samalla kun hän voi kävellä vieressäsi elehtimällä. Sinulla on myös vapaus - kävele ympäri maailmaa, katso ympärillesi, kommunikoi muiden asukkaiden kanssa.

Joten virtuaalisuus imee todellisuuden merkit ja yrittää ylittää sen. Samalla virtuaalimaailma ei selvästikään ole paikka, jossa voit vain keskustella jonkun kanssa. Kuinka pitäisi suhtautua virtuaalimaailmaan? Ja jos on, miten sitä voidaan käyttää?

Ensimmäinen ja edelleen virtuaalitodellisuuden kehittämisen ja soveltamisen pääsuunta on pelimaailmat. Emme aio jäädä niiden käytön ilmeiselle puolelle. Katsotaanpa vakavampia asioita.

Intel Labsin teknologiaedistäjä Sean Kehl sanoo, että uusi tekniikka on tulossa, joka muuttaa jonain päivänä ihmisten vuorovaikutusta elektronisten laitteiden kanssa ja ihmisten vuorovaikutusta toistensa kanssa. ”Minusta tuntuu, että ihmisten elämä muuttuu merkittävästi. Tutustu viime vuosikymmenien trendeihin - kuinka nopeasti tietokoneet, Internet ja mobiililaitteet ovat levinneet. Huolimatta kaiken tämän tekniikan saatavuudesta, olemme vasta alkaneet hallita sitä. Nyt teemme siitä älykkäämpiä ja tehokkaampia. Jos tähän lisätään kolmiulotteisia virtuaalimaailmoja, tietotekniikan käytön luonne muuttuu merkittävästi ”, Kehl sanoo.

Kaikista innovatiivisista teknologiaprojekteista, joita Intel Labs kehittää, Kehl pitää 3D-tekniikoita mielenkiintoisimpina ja miten ne muuttavat tapaa, jolla ihmiset ovat vuorovaikutuksessa verkon tietojen kanssa. "Internetistä ei todennäköisesti tule koskaan täysin 3D-muotoista, koska on joitain alueita, joissa ihmiset olisivat 2D-muotoisia, kuten tekstien lukeminen. Nykyaikaisessa virtuaalimaailmassa grafiikka jättää paljon toivomisen varaa, mutta heti kun saavutamme tietyn operatiivisen tehokkuuden tason, kolmiulotteisten ympäristöjen realismi ja niiden määrä alkaa kasvaa nopeasti. Realismiltaan ne muistuttavat nykyaikaisten Hollywood-elokuvien tietokonegrafiikkaa ja ovat saatavilla kymmenen vuoden kuluttua ”, Kehl sanoo.

Gabriel Consulting Groupin analyytikko Dan Olds sanoo, että 3D-Internet voi muuttaa tapaa, jolla käytämme sitä: "3D-Internetin tulo, jolla on kyky näyttää erittäin realistisia ihmisiä ja paikkoja, muuttaa varmasti ajattelutapamme. globaalista verkosta. Todennäköisesti käymme virtuaalitapahtumissa useammin kuin todelliset. Viihde myös mullistaa. Miksi mennä mihin tahansa urheilutapahtumaan, esimerkiksi jalkapallo-otteluun, jos voit katsella sitä 3D-muodossa Internetin kautta ja olla missä tahansa stadionin osassa? "

Itse asiassa henkilö voisi aikaisemmin ja melko helposti päästä virtuaalitodellisuuden maailmaan, esimerkiksi sukeltaa kuvan, elokuvan mietiskelyyn tai yksinkertaisesti lukea kirjaa innostuneesti. Kaikissa tällaisissa tapauksissa henkilön toimintaa rajoitti katsojan, lukijan tai kuuntelijan asema; häntä itse ei voitu sisällyttää toimintaan aktiivisena hahmona. VR-järjestelmät tarjoavat täysin erilaiset mahdollisuudet: osallistua toimintaan itse ja usein paitsi perinteisessä tilassa ja maailmassa, myös ikään kuin aivan todellisina, ainakin ihmisen havaintojen näkökulmasta. Kaikki tämä ilmeisesti määritteli uusien tietotekniikoiden kysynnän nousun ja vastaavasti niiden nopean kehityksen.

Ja niin ... Muusikot harjoittavat tekniikkaansa virtuaalisilla soittimilla häiritsemättä muita. Matkalla - kirurginen simulaattori aave-potilaan toimintaan aaveinstrumenteilla. Aloittelevat lääkärit eivät voi harjoittaa tekniikkaa teoriassa eikä kylmällä ruumiilla, vaan "elävällä" ruumiilla, jonka iho ja sisäelimet reagoivat jokaiseen skalpelliliikkeeseen, jopa verenvuotoa esiintyy. Instrumentit tarjoaa virtuaalinen sairaanhoitaja, ja leikkauspöydän vieressä on yhtä virtuaalinen lääkäri-ohjaaja, joka kommentoi leikkauksen kulkua ja antaa ohjeita ja neuvoja ... Toistaiseksi kaikki tämä havaitaan hymyillen. Virtuaalimaailmat saattavat näyttää eksentrikoiden leluilta, mutta ne tulevat hiljaa jokapäiväiseen elämäämme. Second Life raportoi, että 1,2 miljoonaa käyttäjää vietti yli 65 miljoonaa tuntia virtuaalimaailmassa vuoden 2009 viimeisten kahden kuukauden aikana. Jos tämä on kaikki niin vakavaa, katsotaanpa, mitä virtuaalimaailma tarkoittaa katsomatta sitä kuin lelua.

Virtuaalimaailmat ja liike-elämä. Nykyään virtuaalimaailmat ovat Internet-palveluja, joiden avulla yritykset voivat luoda läsnäolon virtuaalimaailmassa ja käyttää sitä oman harkintansa mukaan. Virtuaalimaailmoja on monia, yritetään nimetä ne, jotka kiinnostavat yritystä - Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Useat palveluntarjoajat tarjoavat palveluja, jotka parantavat virtuaalimaailman ominaisuuksia. Esimerkkejä ovat Vivox, joka tarjoaa Voice over IP (VoIP) -palvelun Second Life- ja Vollee-palveluille.

Suurin osa yrityksistä, jotka ovat arvostaneet virtuaalimaailman lupauksia, käyttävät niitä edelleen vain tietotoimistojen luomiseen, aivan kuten he tekivät vain hallita Internetiä ja tilaavat verkkosivustoja. Samaan aikaan riskialttiimmat aloittelijat, joita ei ole kuormitettu todellisella pääomalla, yrittävät tehdä omaisuuksia virtuaalimaailmassa uskomalla, että ne, jotka seisoivat perustusten luona ja näkivät virtuaalisen maailmankaikkeuden mahdollisuuden ajoissa, pystyvät ansaitsemaan enemmän.

Virtuaalimaailman nopeasti kasvava "väestö" on houkutteleva yleisö mainonnalle, markkinoinnille, yritysten väliselle viestinnälle, jopa diplomaattisuhteille. Esimerkiksi Malediivit avasivat ensimmäisenä suurlähetystön Second Life -maailmassa, jossa kävijät voivat kysyä animaatiolähettiläiltä viisumeista, selventää kauppasääntöjä tai keskustella maan taloudellisesta kehityksestä. Paitsi että Maailman talousfoorumi käyttää Second Life -tapaa myös keinona laajentaa yleisöään. Ei ole yllättävää, että monet todelliset yritykset, kuten Reuters tai MTV tiedotusvälineissä, autonvalmistajat Mazda ja Pontiac sekä korkean teknologian yritykset Cisco, Dell ja IBM ovat perustaneet virtuaalisia uutiskanavia ja toimistoja Second Life -maailmaan. He käyttävät siellä sovelluksia tuotteiden mainostamiseen ja myymiseen, käyttäjien kouluttamiseen sekä kommunikointiin kuluttajien ja liikekumppaneiden kanssa. Yksi BBC: n radioasemista vuokrasi virtuaalisen saaren, jota käytetään konsertteihin. Amerikkalaisen kansanlaulajan Susan Vegan ensimmäinen live-konsertti on jo järjestetty Second Life -maailmassa.

Second Life -maailmassa on oma valuutta - lehmat, jotka voidaan vaihtaa oikeaan rahaan ja päinvastoin. On valtava määrä kauppoja, toimistoja, baareja, klubeja jokaiseen makuun. Joka päivä Second Life myy yli 400 000 dollarin arvosta tavaroita ja palveluja.

Auttaako virtuaalimaailman käyttö säästämään rahaa? Vuonna 2006 Parks Associatesin tutkimuksen mukaan yritykset käyttivät 15 miljoonaa dollaria mainontaan Yhdysvaltain virtuaalitiloissa. Vuoteen 2012 mennessä asiantuntijat odottavat tämän määrän kasvavan 10 kertaa. Kehittäjien virtuaalitilan hinta on noin 10000 dollaria.

Myös maailmankuulut pankit ovat kiinnostuneita lupaavasta virtuaalitaloudesta. Ensimmäinen virtuaalimaailmaan ilmestynyt pankki oli Pohjois-Amerikan Wells Fargo. Myöhemmin eurooppalainen ABN Amro seurasi esimerkkiä, ja ING Direct loi Second Life -kaupassa kokonaisen maan nimeltä "Meidän virtuaalinen Hollanti".

Virtuaalimaailmat ovat yleistymässä nykyaikaisten yritysten elämässä: monet liikemiehet käyttävät niitä jo kokouksiin, rekrytointiin ja muihin organisaatiotapahtumiin.

Esimerkiksi vuonna 2008 IBM rekrytoi noin 20 tuhatta ihmistä, jotka asuvat eri puolilla maailmaa. Virtuaalimaailmasta tuli "salainen" työkalu, joka auttoi uusia tulokkaita liittymään joukkueeseen ja voittamaan kansalliset ja kulttuuriset esteet. Nämä maailmat antoivat työntekijöille mahdollisuuden olla käytännössä vuorovaikutuksessa henkilökohtaisella tasolla ZO-tekniikoiden avulla, luoda virtuaalinen työtila, joka tarvitaan esitysten, yrityksen työskentelytapojen jne. IBM käyttää virtuaalitiloja myös henkilöstön koulutukseen.

Yhä useammat yritykset ovat globalisoitumassa, ja työntekijöiden matkustamiseen käytetään paljon aikaa ja rahaa. Siksi online-kokoukset ovat erittäin hyödyllisiä yrityksille. Paradoksaalista kyllä, mutta virtuaalisista ZO-maailmoista, jotka näyttävät silti olevan jotain futuristisia, voi tulla liikemiehille helpompi tapa johtaa online-kokouksia kuin perinteisillä verkkoneuvottelupalveluilla. Itse asiassa monet liikemiehet ja toimistotyöntekijät rakastavat pelata tietokonepelejä, ja täysimittainen kokouksen jäljitelmä on intuitiivisesti aivojen ymmärrettävämpi kuin tavallinen näyttö, jonka muut kokouksen osallistujat (oletettavasti) näkevät (kuten tavallisessa palvelussa) .

Riittää käydä tällaisessa virtuaalikokouksessa kerran ymmärtääksesi, että se on jotain vaikuttavaa ja lupaavaa. Virtuaalisessa avaruudessa sinua edustaa kolmiulotteinen mallisi -ZO-avatar. Voit kävellä toimistossa, kuunnella kaiutinta, kommunikoida muiden ihmisten kanssa chatin tai VoIP: n kautta, katsella esitystä, videota tai vain katsella ympärilläsi ohjatulla lentokameralla. Voit teleportoitua huoneesta toiseen tai teleportoida kuuntelijat. Voit jopa käyttää eleitä ymmärtääksesi paremmin.

Sun Microsystemsin kaltaisissa yrityksissä yli 50% työntekijöistä työskentelee nykyään perinteisten toimistojen ulkopuolella ja aikataulun ulkopuolella. Siksi virtuaalitodellisuus auttaa kollegoitaan luomaan läheiset yhteydet toisiinsa. "Yhteisen yrityskulttuurin ylläpitäminen on vaikeaa, jos työntekijät ovat hajallaan ympäri maailmaa", myöntää Nicole Yankelovich Sun Labsista. Asiantuntijan mukaan virtuaalimaailmojen avulla voit kuitenkin "tuoda" yrityksen yhteen ja rakentaa yhteisen yrityskulttuurin.

Unilever käyttää Second Life -palvelua auttaakseen työntekijöitä toimimaan säännöllisesti ja vähentämään matkakustannuksia. Huolenaihe loi oman pienen "yksityisen" maailman Second Life -palveluun - juuri parantamaan yrityksen eri divisioonien vuorovaikutusta ympäri maailmaa. "On mahdotonta tavata kaikkia työntekijöitä henkilökohtaisesti tai se on kallista, mutta nyt heillä kaikilla on Second Life: ssa yksityinen virtuaalitila, jota voidaan käyttää sekä työhön että viestintään", kommentoi teknologiajohtaja Chris Turner. Unilever IT.

Koska nykyisessä hajautetussa organisaatiossa työntekijät eivät todennäköisesti kokoonnu samaan huoneeseen, he eivät pysty aloittamaan "rentoja" keskusteluja, jotka ovat tärkeitä kokemusten jakamisen kannalta. Dave Elchoness, entinen Qwestin ulkoistamispäällikkö ja nyt Virtuaalimaailman yhdistyksen puheenjohtaja, kutsuu tätä "globaaliksi aulaksi": "Tiedämme, että tärkeintä työtä ei tehdä kokouksissa tai kokouksissa. Mahdollinen tapaaminen aulassa tai keskustelu kollegan kanssa, joka on saapunut tapaamaan sinua matkalla, avulla voit vaihtaa arvokkaita ideoita ja siirtää työtä eteenpäin. " Virtuaalimaailmat voivat auttaa organisaatioita luomaan olosuhteet tällaisille kontakteille. Lisäksi niitä voidaan käyttää eri sovellusten keräämien tietojen tarkasteluun ja käsittelyyn. Esimerkiksi Crown Plaza sallii työntekijöiden isännöidä virtuaalikokouksia Second Life -sivustolla. Huoneiden seiniä, joissa ne esiintyvät, voidaan käyttää suoratoistamaan ääntä, videota tai esityksiä.

Tärkeä virtuaaliteknologiasovellusten alue on lääketiede ja psykotekniikka. Jo nyt psykoterapeutit ovat kehittämässä projekteja virtuaalitodellisuuksien hyödyntämiseksi potilaidensa tajunnan ja alitajunnan parantamiseksi tai sellaisten tilanteiden luomiseksi, jotka voivat johtaa yhteen tai toiseen traumaan. Tällaiset maailmat ovat eräänlainen sekoitus pelejä ja sosiaalista vuorovaikutusta, jossa jokainen osallistuja voi räätälöidä profiilinsa (persoonallisuutensa) niin, että hän täyttää täysin omistajan maut ja mieltymykset ja auttaa häntä aloittamaan kommunikoinnin muiden osallistujien kanssa ja luomaan suhteita. Värikkäät virtuaalimaailmat, interaktiiviset ZO-maisemat - kaikki tämä antaa lapsille mahdollisuuden kokea tällaisten tilojen viehätys tietokoneidensa kautta, vahvistaa ja kehittää mielikuvitustaan, opettaa heille oikeita reaktioita tosielämässä. On kätevää siirtää virtuaalimaailmaan ne koulutukset, joihin todellisuudessa liittyy riskejä. Erityisesti Idahon yliopiston (USA) bioterrorismin torjuntaohjelman puitteissa ollaan luomassa Play2Train-järjestelmää, jonka avulla voidaan valmistautua hätätilanteisiin ja suorittaa harjoituksia vahingoittamatta osallistujien terveyttä.

Toinen virtuaalitodellisuuksien käyttöalue on taide. Seuraava, ei lähitulevaisuus, "virtuaaliteatteri", "virtuaalinäyttelyt", "virtuaaliteatteri".

Arkkitehti Ion Brohud käytti Second Life -yhtiötä muutama vuosi sitten antaakseen pienyrityksensä, Crescendo Designin asiakkaille idean tilaamistaan \u200b\u200bkodeista. He voisivat käytännössä "kävellä" niiden päällä, "maalata" seinät eri väreillä, valita erityyppisiä viimeistelymateriaaleja, kokeilla erityyppisiä huonekaluja ja "sovittaa" taloja maisemaan eri tavoin. Arkkitehti siirtyi myös virtuaalitilaan keskusteluissa rakentajien kanssa ja teki yhteistyötä asiakkaan kanssa.

Mikä autonvalmistaja julkaisisi 2D-kuvia autoistaan \u200b\u200bverkkosivustolle, kun he voisivat tarjota ostajille virtuaalisen matkan autollaan vuoristotiellä? Mikä kuvanveistäjä haluaa näyttää kaikille 2D-valokuvia työstään, kun hän voi kutsua kaikki keräilijät virtuaalikierrokselle kauniissa puutarhassa, jossa on 3D-veistoksia?

Muut maailmat. Virtuaalimaailmoista erotellaan eräät niiden lajikkeista. Niiden ominaisuudet on huomattava.

Peilattuja maailmoja. Kun virtuaalimaailmat yhdistävät keinotekoisen todellisuuden tietyn henkilön toimintaan, peilimaailmat luovat yhdistelmän todellisesta maailmasta (ulkoinen esitys) kartografian, mallinnuksen, paikannuksen ja muiden tekniikoiden (jäljitelmät) kanssa.

Google Earth ja Microsoft Virtual Earth ovat esimerkkejä kehittyneistä peilimaailmoista, joissa yhdistyvät kartografian, avaruuden ja maanmittauksen saavutukset. Microsoft on ilmoittanut tutkimusrahoituksesta karttatietojen muuntamiseksi erittäin tarkkoiksi karttoiksi reaaliajassa.

Esimerkki yksinkertaisimmasta peilimaailmasta on Pietarin yliopiston projekti. Projektin ilmoitettu tavoite on Pietarin sisällyttäminen maailmanlaajuiseen tieteen ja opetuksen kyberavaruuteen esittelemällä Pietarin korkeakouluja ja niiden opetus- ja tieteellisiä resursseja virtuaalimaailman tekniikkaa hyödyntämällä ja toimittamalla eri käyttäjäryhmille. CD-levyjen ja Internetin välityksellä. Sen päätuloksena oli vuorovaikutteinen kaupungin kartta, jossa ilmoitettiin projektiin osallistuvien yliopistojen sijainti ja tarjotaan pääsy niiden resursseihin.

Ehdolliset maailmat. Monien ongelmien ratkaisemiseksi ei ole lainkaan välttämätöntä yrittää simuloida tarkasti todellista maailmaa ja sitä, miten ihminen siinä tuntuu. Tämä seikka samoin kuin tavallisen todellisuuden jäljittelemisessä ilmenevät vaikeudet saivat tutkijat löytämään toisen ratkaisun - luomaan virtuaalimaailmoja, jotka toimisivat järjestelminä tai malleina suhteessa tavalliseen maailmaan. Tällaisia \u200b\u200bvirtuaalitodellisuuksia kutsutaan ehdollisiksi.

Lisätty todellisuus (eng, lisätty todellisuus) - Tämä on keinotekoiseen todellisuuteen liittyvä ilmiö, joka koostuu kuvitteellisten esineiden lisäämisestä todellisesta maailmasta tuleviin aistimuksiin, yleensä apu-informatiivisen ominaisuuden kanssa. Tunnettu esimerkki täydennetystä todellisuudesta on kypärään kiinnitettävä kohdetunnus hävittäjiin, kuten Su-27. Luultavasti joskus uutiset kertoo sinulle avatar-ilmoittaja, joka istuu sohvallasi huoneen nurkassa.

Virtuaalimaailmoja koskevan keskustelun lopuksi on huomattava, että tämä ilmiö on hyvin ristiriitainen, lähinnä psykologisesta näkökulmasta. Virtuaalimaailmat ovat tekniikoita, jotka tuovat enemmän kuin vain etuja. Esimerkiksi kaikki huomaavat virtuaalitodellisuuksiin liittyvän vaaran - eikö niitä käytetä ihmisen tietoisuuden manipulointiin? Todellakin, henkilön upottaminen virtuaalitodellisuuden maailmaan antaa hänelle mahdollisuuden asettaa tiettyjä olemassaolotapoja, jotka ovat välttämättömiä manipulaattorille. Mutta eikö TV-kuuluttaja tai kirja luo samaa vaikutusta?

Yksi kommenteista herätti kysymyksen: "Mitä ongelmaa virtuaalimaailmat ratkaisevat?" Yritetään ajatella. Kerran kaikki tiedot verkossa olivat tekstiä. HTML: ää, CSS: ää tai JavaScriptiä ei ollut. Silti ihmiset käyttivät verkkoa. Siellä oli kuitenkin ongelmia, teksti oli muotoilematonta ja näyttöön mahtuvien merkkien lukumäärästä riippuen sivu voi näyttää tavalla tai toisella. Tässä vaiheessa ihmiset alkoivat ajatella muotoilua. Ensimmäinen HTML-itu syntyi. Tämä ratkaisi näytön sarakkeiden lukumäärän ongelman. Myöhemmin tuli CSS, joka ratkaisi ongelman, kuinka selaimen tulisi tehdä sivu. Missä fontteja tulisi käyttää ja minkä kokoisten niiden tulisi olla.

Missä vaiheessa webistä tuli Internet? Vastaus. Tällä hetkellä linkit ilmestyivät. Tämä mahdollisti kaikkien verkon asiakirjojen yhdistämisen yhteen ja navigoinnin. Tämä oli vedenjakaja. Internetistä on tullut valtava asiakirja. Ehdotan, että tätä metaforaa käytetään kuvaamaan Internetiä.

Jokainen tekniikka on suunniteltu ratkaisemaan tietty ongelma. Jos tekniikka luodaan ilman tarkoitusta, tämä tekniikka ei koskaan juurdu. Se on virtuaalimaailmojen päämäärättömyys, joka monille näyttää olevan syy siihen, ettei niistä koskaan tule massiivisia.

Internet on erittäin staattinen. Jos lähetät sähköpostia Kiinaan, sinun on odotettava, että vastaanottaja herää ja vastaa kirjeeseesi. Jos jätät viestin brasilialaiseen foorumiin, toivot, että joku lukee sen ja vastaa siihen. Se on kuin heittää pallo pimeään, et tiedä, onko seinää, josta se pomppii vai ei. Kuvittele, että nyt on mahdollisuus "ravistaa" henkilöä, jolle lähetit kirjeen. Lisäksi voit nähdä, että tämä henkilö on nyt edessäsi ja puhuu kanssasi, eikä tee jotain muuta. Juuri tämä on saavutettavissa virtuaalimaailmassa. Aivan kuten Internet on metafora valtavalle dokumentille, virtuaalimaailmat ovat metafora valtavalle tilalle, jossa voit olla missä tahansa. Kaikki kuulostaa luultavasti liian abstraktilta. Katsotaanpa virtuaalimaailman erityisiä käyttötarkoituksia.

1. Ensinnäkin ja luultavasti tärkein on mahdollisuus järjestää virtuaalikokouksia. Esittelyä varten mielestäni kannattaa katsoa video Project Wonderlandista:

2. Matkailu. Kuvittele, että olet matkalla Disney Landiin. Mitä teet nyt? Menet sivustolle ja tutkit puiston karttaa. Ja jos sinulla olisi ollut mahdollisuus kävellä tämän puiston jäljennöksellä, ennen kuin menet sinne. Tämän avulla voit tutustua kaikkiin nähtävyyksiin ja mennä todellisuudessa juuri haluamaasi paikkaan. Ja jos lisäät muita kaltaisiasi, jotka myös tutkivat tätä puistoa virtuaalimaailmassa. Voit yhdessä keskustella tietystä vetovoimasta. Tai ehkä sopia, milloin voit ratsastaa tällä vetovoimalla yhdessä.

3. Vaatteiden myynti. Tämä on luultavasti kannattavin liiketoiminta Internetissä. Vaatteet on mitattava ja ostettava kuvan mukaan on erittäin vaikeaa. Kuvittele nyt, että virtuaalimaailmassa on kopio sinusta koon ja ruumiinrakenteen kanssa. Voit nähdä, miten tämä tai tuo asia näyttää sinulta. Lisäksi samassa paikassa voi olla kymmeniä ihmisiä, joiden kanssa voit keskustella uudesta asustasi. Tällaisen idean toteuttaminen saa aikaan uuden nousun Internet-kaupassa.

4. Kiinteistöjen myynti. Sen sijaan, että ajaisit ympäri kaupunkia ja etsimään uutta asuntoa. Kuinka pidät mahdollisuudesta käydä samojen huoneistojen ja saman alueen läpi, mutta virtuaalimaailmassa, nähdäksesi miltä se näyttää? Ja ehkä jopa kommunikoida siellä asuvien tai elävien ihmisten kanssa. Tai ehkä järjestää huonekalut uuteen taloon?

Tätä luetteloa voidaan jatkaa loputtomiin, riittää vain ajatella hieman laajemmin ...

Ihmiskunta on nykyään mennyt niin syvälle korkean teknologian ja virtuaalitodellisuuden piiriin, että ensimmäiset oletukset ilmestyivät (ei tavallisilta ihmisiltä, \u200b\u200bvaan tunnetuilta fyysikoilta ja kosmologeilta), että maailmankaikkeutemme ei ole todellisuus, vaan vain jättimäinen todellisuuden simulointi. Pitäisikö meidän ajatella sitä vakavasti vai pitäisikö meidän ottaa sellaisia \u200b\u200bviestejä toisena tieteiselokuvana?

Olet todellinen? Mitä minusta?

Aikaisemmin nämä olivat puhtaasti filosofisia kysymyksiä. Tutkijat yrittivät vain selvittää, miten maailma toimii. Mutta nyt tiedustelevien mielien tiedustelut ovat siirtyneet eri tasolle. Useat fyysikot, kosmologit ja teknologit lohduttavat ajatusta, että me kaikki elämme jättimäisen tietokonemallin sisällä, olematta vain osa matriisia. On käynyt ilmi, että olemme olemassa virtuaalimaailmassa, jota pidämme virheellisesti todellisena.

Vaistomme tietysti kapinoivat. Tämä on aivan liian todellista ollakseen simulaatio. Kupin paino kädessäni, kahvin aromi, äänet ympärilläni - miten tällainen runsas kokemus voidaan väärentää?

Samanaikaisesti tietotekniikan ja tietotekniikan alalla on tapahtunut poikkeuksellista edistystä viime vuosikymmenien aikana. Tietokoneet ovat antaneet meille pelejä, joissa on yliluonnollista realismia, autonomiset hahmot, jotka reagoivat tekojamme. Ja upotamme tahattomasti virtuaalitodellisuuteen - eräänlaiseen simulaattoriin, jolla on valtava vakuuttamisen voima.

Tämä riittää tekemään ihmisestä paranoidin.

Elämässä - kuten elokuvissa

Ajatuksen virtuaalimaailmasta ihmisen elinympäristönä esitti meille ennennäkemättömän selkeästi Hollywoodin menestyselokuva "The Matrix". Tässä tarinassa ihmiset ovat loukussa virtuaalimaailmassa niin paljon, että he kokevat sen todellisuutena. Sci-fi-painajainen - mahdollisuus jäädä loukkuun mielessämme syntyneeseen maailmankaikkeuteen - voidaan jäljittää esimerkiksi David Cronenbergin (1983) Videodrome-elokuvissa ja Terry Gilliamin (1985) Brasiliassa.

Kaikki nämä dystopiat herättivät useita kysymyksiä: mikä on totta ja mikä fiktio? Elemmekö harhaa vai harhaa - virtuaalinen maailmankaikkeus, jonka ajatuksen paranoidi tiede pakottaa?

Teknologiayrittäjä Elon Musk kertoi kesäkuussa 2016, että kertoimet ovat "miljardi yhteen" meitä kohtaan, jotka elävät "perustodellisuudessa".

Hänen jälkeensä tekoälyn guru Ray Kurzweil ehdotti, että "ehkä koko maailmankaikkeumme on tieteellinen kokeilu jollekin nuorelle koulupoikalle toisesta universumista."

Muuten jotkut fyysikot ovat valmiita harkitsemaan tätä mahdollisuutta. Huhtikuussa 2016 asiasta keskusteltiin New Yorkin amerikkalaisessa luonnonhistoriallisessa museossa.

Todisteet?

Virtuaalimaailman universumin ajatuksen kannattajat esittävät ainakin kaksi syytä sille, että emme voi elää todellisessa maailmassa. Joten, kosmologi Alan Guth ehdottaa, että maailmankaikkeumme voi olla todellinen, mutta toistaiseksi se on jotain laboratoriokokeen kaltaista. Ajatuksena on, että sen loi jonkinlainen supertieto, samanlainen kuin biologien kasvavat mikro-organismipesäkkeet.

Pohjimmiltaan mikään ei sulje pois mahdollisuutta "tehdä" maailmankaikkeus keinotekoisella Suurella Pallolla, Guth sanoo. Samaan aikaan universumia, jossa uusi syntyi, ei tuhottu. Yksinkertaisesti luotiin uusi aika-aika "kupla", joka voitiin puristaa äiti-universumista ja menettää yhteys siihen. Tässä skenaariossa voi olla joitain muunnelmia. Esimerkiksi maailmankaikkeus voisi syntyä jonkinlaisessa koeputkiekvivalentissa.

On kuitenkin olemassa toinen skenaario, joka voi mitätöidä kaikki ajatuksemme todellisuudesta.

Se on siinä, että olemme täysin mallinnettuja olentoja. Emme voi olla muuta kuin tietorivit, joita jättiläinen tietokoneohjelma manipuloi, kuten videopelin hahmot. Jopa aivomme jäljittelevät simuloituja aistintuloja ja reagoivat niihin.

Tästä näkökulmasta matriisia ei ole "paeta". Täällä me elämme, ja tämä on ainoa mahdollisuus "elää" ollenkaan.

Mutta miksi uskoa tällaiseen mahdollisuuteen?

Väite on riittävän yksinkertainen: olemme jo tehneet simulaation. Teemme tietokonemallinnusta paitsi peleissä myös tieteellisessä tutkimuksessa. Tutkijat yrittävät mallintaa maailman näkökohtia eri tasoilla - subatomisesta kokonaisiin yhteiskuntiin tai galakseihin.

Esimerkiksi eläinten tietokonemallinnus voi kertoa, kuinka ne kehittyvät, millaisia \u200b\u200bkäyttäytymismuotoja heillä on. Muut simulaatiot auttavat meitä ymmärtämään, kuinka planeetat, tähdet ja galaksit muodostuvat.

Voimme myös jäljitellä ihmisyhteiskuntaa melko yksinkertaisilla "agenteilla", jotka tekevät valintoja tiettyjen sääntöjen mukaisesti. Se antaa meille käsityksen siitä, miten ihmisten ja yritysten välinen yhteistyö tapahtuu, kuinka kaupungit kehittyvät, miten liikennesäännöt ja talous toimivat ja paljon muuta.

Nämä mallit ovat yhä monimutkaisempia. Kuka sanoo, ettemme voi luoda virtuaalisia olentoja, joilla on tietoisuuden merkkejä? Edistykset aivojen toimintojen ymmärtämisessä sekä laaja kvanttilaskenta tekevät tästä mahdollisuudesta entistä todennäköisemmän.

Jos saavutamme koskaan tämän tason, valtava määrä malleja toimii meille. Heitä tulee olemaan paljon enemmän kuin ympäröivän "todellisen" maailman asukkaat.

Ja miksi emme voi olettaa, että jokin muu älykkyys maailmankaikkeudessa on jo saavuttanut tämän pisteen?

Multiversumin idea

Kukaan ei kiellä monien universumien olemassaoloa, jotka on muodostettu samalla tavalla kuin Big Bang. Rinnakkaisuniversumit ovat kuitenkin melko spekulatiivinen ajatus, joka viittaa siihen, että maailmankaikkeutemme on vain malli, jonka parametreja on muokattu antamaan mielenkiintoisia tuloksia, kuten tähdet, galaksit ja ihmiset.

Joten pääsimme asian ytimeen. Jos todellisuus on vain tietoa, niin emme voi olla "todellisia", tieto on kaikki mitä voimme olla. Ja onko mitään eroa, onko tämä tieto ohjelmoitu luonnosta vai superintellent-luojasta? Ilmeisesti tekijät voivat joka tapauksessa periaatteessa puuttua simulointituloksiin tai jopa "sammuttaa" prosessin. Kuinka meidän pitäisi suhtautua tähän?

Ja vielä takaisin todellisuuteemme

Rakastamme tietysti kosmologi Kurzweilin vitsi tuosta toisen universumin nerokkaasta teini-ikäisestä, joka ohjelmoi maailmamme. Ja useimmat virtuaalitodellisuuden ajatuksen kannattajat lähtevät siitä, että nyt on 2000-luku, teemme tietokonepelejä, eikä ole tosiasia, että joku ei tee superolentoja.

Ei ole epäilystäkään siitä, että monet "universaalin mallinnuksen" kannattajat ovat innokkaita tieteiskirjallisuuselokuvien faneja. Mutta tiedämme syvällä, että todellisuuden käsite on se, mitä koemme, eikä jokin hypoteettinen maailma.

Vanha kuin maailma

Tänään on korkean teknologian aika. Filosofit ovat kuitenkin taistelleet todellisuuden ja epärealisuuden kysymyksistä vuosisatojen ajan.

Platon ihmetteli: Entä jos se, mitä koemme todellisuutena, ovat vain varjot projisoituna luolan seinille? Immanuel Kant väitti, että ympäröivä maailma voi olla jonkinlainen "asia itsessään", joka tukee havaitsemiamme ilmeitä. René Descartes kuuluisalla lauseellaan "Luulen, siksi olen" osoitti, että ajattelukyky on ainoa merkittävä olemassaolon kriteeri, josta voimme todistaa.

"Simuloidun maailman" käsite ottaa tämän antiikin filosofisen idean perustaksi. Uusimmasta tekniikasta ja hypoteeseista ei ole haittaa. Kuten monet filosofiset arvoitukset, ne kannustavat meitä miettimään oletuksiamme ja ennakkoluulojamme.

Mutta vaikka kukaan ei voi todistaa, että olemme olemassa vain virtuaalisesti, mikään uusi idea ei muuta käsitystämme todellisuudesta merkittävässä määrin.

1700-luvun alussa filosofi George Berkeley väitti, että maailma oli vain illuusio. Vastauksena englantilainen kirjailija Samuel Johnson huudahti: "Kumoan sen näin!" - ja potki kiveä.

Se on ollut paikka olla nykyaikaisessa maailmassa pitkään. Mutta kaikilla ei ole vielä selvää asiaa. Lisäksi on vaikea kuvitella henkilöä, joka ei ole koskaan maininnut virtuaalisuutta ainakin kerran. Joten tästä sanasta on jo tullut osa yhteiskunnan elämää. Mikä on virtuaalinen? Meidän on puhuttava tästä edelleen.

Konsepti

Yleensä monet ihmiset haluavat fantasoida. Keksiä jotain, jota ei oikeastaan \u200b\u200bole olemassa. Pohjimmiltaan virtuaalinen on todellisessa elämässä olematon "esine". Yleensä tätä termiä käytetään tietokoneisiin ja tietokoneiden toiminta-alueisiin. Tässä tapauksessa sen merkitys on jonkin verran erilainen.

Kumpi tarkalleen? Virtuaalia ei ole olemassa todellisuudessa, mutta se on yleensä saatavilla. Jotain, joka korvaa todellisen elämän analogin. Esimerkiksi on virtuaalinen viestintä. Itse asiassa tämä on sama vuoropuhelu, mutta kirjeenvaihdon tai Internetin välityksellä. Joten tämä termi tarkoittaa jotain epäsuorasti olemassa olevaa maailmaa, eikä yksinkertaista keksintöä, joka "otti sen henkilön päähän".

Todellisuus

Termi "virtuaalitodellisuus" on äskettäin esiintynyt maailmassa. Mikä tämä on? Kuten arvata saattaa, tämä on keinotekoinen tietokone "elämä". Eli maailma, joka luotiin tekniikan avulla. Sitä ei oikeastaan \u200b\u200bole, mutta käyttäjillä on mahdollisuus käyttää sitä.

Konsoleista on tullut erityisen suosittuja, ja ne luovat illuusion ihmisen täydestä läsnäolosta fiktiivisessä tietokonemaailmassa. Tätä käsitettä käytetään useimmiten peleissä. Heille virtuaalitodellisuus on osa elämää. Älä sekoita fiktiota virtuaalisuuteen. Ja sitten et voi pelätä tätä konseptia. Muuten virtuaalitodellisuus voi "vetää" sinut maailmaansa, jossa käyttäjällä on paljon mahdollisuuksia, joita todellisuudessa ei ole. Ja tämä riippuvuus on hoidettava.

Johdanto: Aihe kiinnosti minua siitä, että nyt Internet ja pelit ovat erittäin suosittuja. Hän on mielenkiintoinen minulle ja haluan tietää, mikä virtuaalimaailma on. Mikä on Internet, parhaat tietokonepelit. Näen ongelmia aiheessa, miten virtuaalimaailma vaikuttaa ihmiseen, virtuaalimaailman haitallisuudesta.

Faktat: Virtuaalimaailma on yhä houkuttelevampi ihmisille kuin todellinen. Henkilö alkaa mieluummin elää virtuaalista elämää - hän tottuu siihen nopeasti. Tämän seurauksena ihminen eristyy hänessä menettää yhteyden todelliseen maailmaan. On valtava joukko ihmisiä, joille virtuaalimaailmasta voi tulla sosiaalinen köyhyys, ensinnäkin, tarkoitan vammaisia. Virtuaalimaailma on aina kuollut maailma, ei ole tilaa eläville ainutlaatuisille olennoille.

Tarkoitus: Kuinka virtuaalimaailma vaikuttaa ihmiseen?

1. Virtuaalimaailman (Internet) historia

2. Mikä on virtuaalimaailma?

3. Näytä virtuaalimaailman haitallisuus ja edut.

4. Virtuaalimaailma ja henkilö.

Virtuaalimaailman (Internet) historia

Kun Neuvostoliitto laukaisi keinotekoisen Maan satelliitin vuonna 1957, Yhdysvaltain puolustusministeriö päätti, että sodan sattuessa Amerikka tarvitsi luotettavan tiedonsiirtojärjestelmän. Yhdysvaltain puolustusalan edistyneiden tutkimusprojektien virasto (DARPA) on ehdottanut tätä varten tietoverkon kehittämistä. Tällaisen verkon kehittäminen on uskottu Kalifornian yliopistolle Los Angelesissa, Stanfordin tutkimuskeskukselle, Utahin yliopistolle ja Kalifornian osavaltion yliopistolle Santa Barbaralle. Tietokoneverkko nimettiin ARPANET (eng. Tutkimusprojektien virastoverkko), ja vuonna 1969 verkosto yhdisti hankkeen puitteissa neljä määriteltyä tieteellistä laitosta, ja kaikki työt rahoittivat Yhdysvaltain puolustusministeriö. Sitten ARPANET-verkko alkoi aktiivisesti kasvaa ja kehittyä, eri tieteenalojen tutkijat alkoivat käyttää sitä.

Ensimmäinen ARPANET-palvelin asennettiin 1. syyskuuta 1969 Kalifornian yliopistoon Los Angelesiin. Honeywell 516 -tietokoneessa oli 12 kt RAM-muistia.

Vuoteen 1971 mennessä kehitettiin ensimmäinen sähköposti sähköpostin lähettämiseen verkossa, ja ohjelmasta tuli heti erittäin suosittu.

1970-luvulla verkkoa käytettiin lähinnä sähköpostin lähettämiseen, kun ensimmäiset postituslistat, uutisryhmät ja ilmoitustaulut ilmestyivät. Siihen aikaan verkko ei kuitenkaan vielä voinut olla helposti yhteensopiva muiden muiden teknisten standardien mukaisesti rakennettujen verkkojen kanssa. 1970-luvun loppuun mennessä tiedonsiirtoprotokollat \u200b\u200balkoivat kehittyä nopeasti, ja ne standardisoitiin vuosina 1982-83. John Postel oli aktiivinen rooli verkkoprotokollien kehittämisessä ja standardoinnissa. 01.01.1983 ARPANET-verkko siirtyi NCP-protokollasta TCP / IP-verkkoon, jota käytetään edelleen onnistuneesti verkkojen yhdistämiseen (tai, kuten sanotaan, "kerrostamiseen"). Termi "Internet" osoitettiin ARPANETille vuonna 1983.

Vuonna 1973 ensimmäiset ulkomaiset organisaatiot Isosta-Britanniasta ja Norjasta liitettiin verkkoon transatlanttisen puhelinjohdon kautta, ja verkosta tuli kansainvälinen.

Vuonna 1984 verkkotunnusjärjestelmä (eng. Verkkotunnusjärjestelmä, DNS).

Vuonna 1984 ARPANET kohtasi valtavan kilpailijan, Yhdysvaltain kansallinen tiedesäätiö (NSF) perusti laajan yliopistojen välisen verkon NSFNet. Kansallinen tiedesäätiön verkosto), joka koostui pienemmistä verkoista (mukaan lukien silloin kuuluisat Usenet- ja Bitnet-verkot) ja jolla oli paljon suurempi kaistanleveys kuin ARPANETilla. Noin 10 tuhatta tietokonetta oli kytketty tähän verkkoon vuodessa, otsikko "Internet" alkoi siirtyä sujuvasti NSFNet .

Vuonna 1988 keksittiin Internet Relay Chat (IRC) -protokolla, joka mahdollistaa reaaliaikaisen viestinnän (chat) Internetissä.

Vuonna 1989 Euroopassa, Euroopan ydintutkimusneuvoston (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) syntyi World Wide Web -konsepti. Sen ehdotti kuuluisa brittiläinen tutkija Tim Berners-Lee, joka kahden vuoden aikana kehitti HTTP-protokollan, HTML-kielen ja URI: t.

1990-luvulla Internet konsolidoi suurimman osan tuolloin olemassa olevista verkoista (vaikka jotkut, kuten Fidonet, pysyivät erillisinä). Sulautuminen näytti houkuttelevalta yhtenäisen johtajuuden puuttumisen vuoksi ja myös Internetin teknisten standardien avoimuuden vuoksi, mikä teki verkostoista riippumattomia liiketoiminnasta ja tietyistä yrityksistä. Vuoteen 1997 mennessä Internetissä oli jo noin 10 miljoonaa tietokonetta, yli miljoona verkkotunnusta rekisteröitiin. Internetistä on tullut erittäin suosittu tiedonvaihtoväline.

Vuonna 1990 ARPANET lakkasi olemasta, mikä menetti kilpailun kokonaan NSFNetille. Samana vuonna ensimmäinen yhteys Internetiin puhelinlinjan kautta kirjattiin (ns. "Dial-up" - englanti). Puhelinverkkoyhteys).

Vuonna 1991 World Wide Web tuli yleisesti saataville Internetissä, ja vuonna 1993 ilmestyi kuuluisa NCSA Mosaic -selain. World Wide Web oli saamassa suosiota.

Vuonna 1995 NSFNet palasi rooliinsa tutkimusverkostona, ja verkon tarjoajat reitittivät nyt kaiken Internet-liikenteen National Science Foundationin supertietokoneiden sijaan.

Samana vuonna 1995 Internetistä tuli tärkein Internet-tiedon tarjoaja, joka ohitti FTP-tiedostonsiirtoprotokollan liikenteessä, perustettiin World Wide Web Consortium (W3C). Voimme sanoa, että World Wide Web on muuttanut Internetiä ja luonut sen modernin ilmeen. Vuodesta 1996 lähtien Internet on käsitteen "Internet" korvaavan lähes kokonaan.

Tällä hetkellä voit muodostaa yhteyden Internetiin tietoliikennesatelliittien, radiokanavien, kaapeli-TV: n, puhelimen, solukkoviestinnän, erityisten valokuitujohtojen tai sähköjohtojen kautta.

Virtuaali maailma

Virtuaalimaailma (virtuaalitodellisuus) on teknisin keinoin luotu maailma, joka välitetään ihmiselle tavallisten käsitysten kautta aineellisesta maailmasta: visio, kuulo, haju ja muut. Virtuaalimaailma sisältää tietokonepelit, Internet.

Virtuaalimaailman haitat ja hyödyt

Tietokonepelit ovat erilaisia: kilpa-, toiminta-, kognitiiviset, koulutus-, loogiset jne. Pelit, kuten toiminta (ts. Missä sinun täytyy ampua), voivat ärsyttää ihmisiä mistä tahansa syystä, voivat johtaa mielenterveyden häiriöihin. Monien mielestä pelit ovat pahoja. Mutta samaan aikaan loogiset, kouluttavat pelit opettavat meitä, kehittävät ajattelua. Kuten näemme, peleissä on sekä positiivisia että negatiivisia puolia.

Internet on maailmanlaajuinen tieto- ja laskentaresurssien tietoliikenneverkko. Se yksinkertaistaa elämäämme paljon. Voit tehdä tilauksia kauppoihin poistumatta kotoa, keskustella ystävien kanssa, löytää tarvitsemasi tiedot nopeasti. Nämä ovat positiivisia puolia, mutta negatiivisia seikkoja on enemmän: verkkouhkapelit, riippuvuus virtuaalisista tuttavista (ystäviä on enemmän kuin tarpeen), jatkuvat ostokset ja osallistuminen huutokauppoihin jne.

Virtuaalimaailma ja henkilö

Nyt jokaisessa kodissa, jokaisessa perheessä on tietokone ja Internet-yhteys. Monet ihmiset ajattelevat Internetin etuja ja vaaroja. Jotkut ihmiset ajattelevat, että jos vietät aikasi Internetissä hyödyksi (etsit tarvittavaa tietoa, opit uutiset), Internet on etu. Mutta niitä on hyvin vähän. Suurin osa Internetistä on vain "istua housuissaan", eli pelata online-pelejä, istua erilaisissa keskusteluissa tai ladata joukko tarpeetonta roskaa. Kuten näemme, yksimielisyyttä ei ole, kukin päättää tämän itse. Voit myös manipuloida ihmisiä hyvin Internetin avulla. Esimerkiksi kaikenlaisten kirjeiden avulla, joissa on kirjoitettu, että voitit arpajaiset ja vastaavat. Suurin ongelma on, että henkilö tulee riippuvaiseksi siitä kuin huume. Hän alkaa mieluummin kommunikoida ystävien kanssa chattien kautta, alkaa poistua talosta harvemmin. Virtuaalimaailma häiritsee ihmisen päivittäistä rutiinia, aiheuttaa riippuvuutta.

© 2021 skudelnica.ru - Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat