Sambungan pen. Scratch Bengkel Kreatif Cara Membuat Pasukan Baru

kediaman / Cinta


Saya memutuskan untuk mengumpulkan prinsip-prinsip umum melukis, catatan itu akan berguna kerana saya akan cuba melukis dengan penanda dan tidak tahu harus bermula dari mana. Semua gambar dalam catatan adalah dari Internet.

Ini terutamanya mengenai melukis dengan penanda alkohol. Izinkan saya mengingatkan anda: perbezaan utama antara penanda alkohol adalah bahawa ia dipenuhi dengan dakwat yang mengandungi alkohol dan apabila anda melukisnya, cat itu akan kering dengan cepat dan tidak menyusun kertas.

Terdapat beberapa teknik asas:

Melukis dengan garis pelapis- menjadi popular terima kasih kepada kelas induk Anna Rastorgueva. Pertama, garis besar utama lukisan masa depan dilukis dengan pelapik kalis air (ini penting!), Tahap perinciannya bergantung pada niat anda, tetapi lebih baik berpegang pada perincian yang besar. Kemudian warna dan nada gambar ditambah dengan penanda dan pada akhirnya aksen akhir diletakkan dengan pen putih. Pena putih boleh diganti dengan akrilik putih, gouache, tetapi banyak orang menggunakan pen hanya kerana ia senang dan anda dapat melukis garis kemas tipis. Teknik meletakkan jalan di hujungnya, setelah melukis dengan penanda, juga berfungsi. Sekiranya anda tidak mempunyai pelapik, anda boleh mencuba maskara kalis air, tetapi ini lebih memakan masa. Pada masa ini, pada pendapat saya, ini adalah teknik yang paling biasa.

Melukis dengan kontur, tetapi bukan pelapik, tetapi dengan pensil berwarna, pen berwarna supaya garis besar tidak menonjol dari nada umum gambar. Ia kelihatan menarik, tetapi untuk beberapa sebab sangat sedikit orang yang menarik seperti itu.

Melukis tanpa jalan, hanya menggunakan penanda. Perkara ini jarang berlaku kerana tidak mungkin melukis perincian kecil yang kemas dengan penanda. Walau bagaimanapun, lukisan berskala besar kelihatan sangat menarik dalam teknik ini. Pomme Chan yang terkenal menggunakan teknik ini.

Contoh yang lain

Juga, Ryan Spahr menarik dan di sini prosesnya ditunjukkan langkah demi langkah.

Menggabungkan penanda dengan bahan lain. Di sini penanda bertindak sebagai bahan sekunder, tetapi tetap memainkan peranan penting. Anda boleh melukis dengan penanda latar belakang gambar dengan pensil pelbagai warna, sebaliknya, anda boleh menggunakan pensel di atas penanda (saya kebanyakannya melukis seperti ini). Teknik ini membolehkan anda membuat warna lebih halus dan lebih kaya. Dalam kes ini, tidak mengapa jika anda kehilangan beberapa warna penanda - pensil mengimbangi dengan sempurna. Tambahan saya suka tekstur pensil kasar di atas tekstur penanda yang agak halus.

Secara umum, penanda boleh digabungkan dengan cat air, pastel (substrat), gouache, dakwat. Ini adalah bahan yang bagus untuk mereka yang tidak takut dengan eksperimen dan tahu bagaimana menghasilkan teknik melukis yang berbeza.

Bagi mereka yang baru mula melukis, beberapa helah dan rahsia:


Akhirnya, saya telah mengumpulkan video teknik menggambar yang berguna untuk membantu anda memulakan.

Tutorial pencampuran warna asas.

Dan satu lagi pelajaran asas mengenai penanda.

Pelajaran dari Liza Krasnova, salah satu sketsa terkemuka. Lisa selalu mempunyai gambar yang sangat terang dan indah, saya mengesyorkan agar anda melihat semua yang anda dapati.

Teknik menarik untuk melukis kucing putih.

Artis lain yang menakjubkan Volha Sakovich menunjukkan cara menggambar dengan salinan, periksa saluran, ada banyak perkara menarik. Saya suka kesenian teknik dan kontur minimum.

Pelajaran yang menggembirakan dalam melukis kulit yang cantik.

Dan akhirnya, satu lagi contoh teknik bergambar dengan penanda.

Jangan ragu untuk bereksperimen dan membuat sesuatu sendiri, tidak ada peraturan yang ketat untuk melukis dengan penanda. Sebaliknya, ini adalah bahan yang agak baru dan ada di tangan anda untuk mencuba menjadikannya alat yang hebat untuk gaya anda.

Sebuah rumah di bawah cahaya matahari Mari buat projek di mana sprite akan bertindak sebagai seniman dan membuat rumah di bawah sinar matahari. Kami telah melakukan latar belakang yang serupa untuk pemandangan dalam penyunting grafik. Sekiranya dikehendaki, gambar yang dibuat oleh sprite dapat disimpan dengan mengklik butang tetikus kanan dan memilih arahan yang diinginkan: Algoritma untuk membuat lukisan ini terdiri daripada 8 langkah:

1. Lukis langit.

2. Lukis trek.

3. Lukiskan pagar.

4. Lukiskan cahaya matahari.

5. Lukiskan awan.

6. Kami melukis badan rumah.

7. Lukis tingkap.

8. Lukis bumbung.

9. Letakkan sprite di sudut

Untuk lebih jelas, setiap langkah algoritma akan mempunyai skripnya sendiri. Dan sebagai tajuk kami akan menggunakan perintah “Apabila kekunci 1,2,3 ditekan ...”

1. Lukis langit

Tidak ada perintah untuk mengisi bentuk apa pun dengan warna di antara blok lukisan. Mari keluar dari ini dengan menetapkan ukuran pen hingga 300 mata. Ketinggian pemandangan sama dengan 360 titik, jadi dengan satu pukulan lebar kita akan melukis hampir seluruh ruang dengan warna yang diinginkan. Perkara utama adalah menurunkan pen dan menaikkannya pada titik yang dikehendaki. Dalam contoh kami, kami melukis garis dari kiri ke kanan dari titik: x = -240, y = 40 ke titik: x = 260 (sengaja keluar dari tempat kejadian), y = 40. Perintah pergerakan “berenang () saat ke titik x () y ()", Yang memungkinkan untuk menetapkan jangka masa penciptaan garis dan titik akhirnya. Walaupun hasil akhir yang sama dapat diperoleh dengan perintah "jalan 480 langkah":. Sebelum memulakan lukisan, lebih baik menaikkan pen, sekiranya berlaku, jika tidak, anda mungkin akan menemui garis rawak yang dibuat oleh sprite secara tidak terkawal.

2. Lukis trek

Gerakkan pen ke bahagian bawah pemandangan, ubah warna dan lebarnya untuk melukis garis lintasan.

3. Lukis pagar

Untuk melukis pagar, kita akan menggunakan kitaran yang akan kita lukiskan 25 papan pagar pelbagai warna. Dan untuk mendapatkan pewarna yang unik, kami menggunakan sekumpulan nombor rawak untuk warna dan warna setiap papan.

4. Lukiskan cahaya matahari

Hanya letakkan pen kuning 70 mata 1 kali di lokasi yang ditentukan.

5. Lukiskan awan

Mari lukiskan awan dengan cara yang sama, ubah warna, saiz dan koordinatnya. Berapa banyak awan yang akan diambil skrip kita? Bagaimana ini dapat ditentukan?

6. Lukiskan badan rumah

Semuanya sangat mudah di sini - lukis garis warna dan ukuran tertentu dari satu titik koordinat (x = -40, y = -100) ke titik yang lain (x = 40, y = -100). Ukuran bulu sama dengan tinggi badan rumah kita.

7. Lukis tingkap

Kerana anda tidak boleh mengubah bentuk pen untuk melukis tingkap persegi yang dilukis dengan warna apa pun (kami akan menjadikannya putih), artis kami memerlukan sut khas - segi empat sama , yang akan kami cetak 2 kali di tempat-tempat gambar di mana tetingkap seharusnya. Buat kostum menggunakan penyunting grafik. Namakan "persegi" seperti yang ditunjukkan dalam gambar. Sekiranya anda mahu, anda boleh melukis bukan hanya kotak putih, tetapi melukis tirai, bunga, dll. Mari cetak 2 tetingkap:

8. Lukis bumbung

Gunakan pendekatan yang sama dengan tingkap untuk menggambar atap segitiga dengan warna tertentu. Lukiskan sut dalam bentuk segitiga dalam penyunting grafik supaya anda dapat mencetaknya di tempat bumbung rumah kami. Namakan "segitiga" seperti yang ditunjukkan dalam gambar. Cetak kostum ini di tempat yang betul di tempat kejadian.


2. Dengan menggunakan arahan menggambar, dalam kombinasi dengan blok kawalan dan pergerakan, adalah mungkin untuk membuat karya grafik komputer yang dapat diprogram - gambar hidup yang berubah dari masa ke masa dan berkomunikasi dengan penonton. Untuk membuat kanvas hidup anda sendiri, anda boleh menjalankan secara selari seluruh kumpulan sprite artis dengan bulu warna, warna dan saiz yang berbeza.

3. Dengan menggunakan blok pencetakan salinan sprite, anda dapat membuat hutan dari satu gambar pokok atau padang rumput bunga dari satu gambar bunga. Untuk menjadikan salinan unik, mAnda boleh mengubah warna, ukuran dan bentuk asalnya secara rawak sebelum menggunakan perintahmeterai... Lihat struktur skrip ini. Cubalah untuk membuat hutan satu pokok yang luar biasa!

Musim bunga kalendar sedang berlangsung, jadi sudah tiba masanya untuk melukis bunga. Luangkan 30 minit dan "tumbuh" bunga matahari sebenar di rumah. Ikuti kelas induk dari buku "Anda dapat menariknya dalam 30 minit."

Bunga Matahari dalam 30 minit

Instrumen

  • Pensil
  • Pemadam
  • Selembar kertas atau halaman untuk tugas latihan
  • Tiga syiling dengan saiz berbeza

Pembongkaran bunga matahari

Terdapat juga tiga bentuk berulang yang membentuk kelopak. Ini adalah lekukan berbentuk S, lemon kurus dan setetes.

Kehidupan meretas untuk menarik bunga matahari dalam 30 minit

Perubahan kecil dari poket dan kotak biji. Lingkarkan syiling berlainan nilai untuk menarik bekas dengan biji. Letakkan satu bulatan di dalam yang lain.

Kelopak bertindih antara satu sama lain. Lukis kelopak sehingga bertindih.

  1. Lukiskan lima atau enam kelopak yang sama jaraknya. Mereka mesti berada di latar depan.
  2. Lukis satu lagi kelopak di bawah masing-masing, yang betul-betul mengulangi bentuk yang pertama. Anda tidak akan mendapat susunan kelopak yang sama seperti dalam foto. Lukis dengan corak ini.
  3. Sekarang selesaikan kelopak. Isi jurang dengan kelopak dengan pelbagai bentuk. Jangan menarik bahagian kelopak yang tersembunyi di bawah jiran. Sisi ganti.

Benih dari keriting. Sekiranya anda ingin menarik bahagian bunga ini dengan cepat, lukis keriting bulat. Yang besar lebih dekat ke tepi luar, yang lebih kecil lebih dekat ke pusat. Keriting harus dipasang di atas satu sama lain di mana bulatan pemisah berlalu. Tidak perlu mencuba membuat gelung yang kemas di tengah bunga matahari. Lukis coretan!

Oleh itu, mari kita mula melukis. Masa 30 minit. Pergi!

1. Buat lakaran skematik (5 minit)

Jangan klik pada pensel!

  • Bulatkan duit syiling terbesar untuk menarik pusatnya.
  • Di dalamnya, lukis dua bulatan yang lebih kecil.
  • Lukis bulatan luar yang besar.
  • Lukiskan lima atau enam kelopak di latar depan (lihat Gambar 1 di bawah).

2. Ubah suai borang (10 minit)

  • Lukis kelopak lain di sebelah masing-masing sehingga separuh tersembunyi di bawah yang pertama.
  • Lukiskan kelopak selebihnya (sebagian tumpang tindih oleh kelopak bersebelahan) dalam bentuk garis, lemon dan titisan berbentuk S.
  • Tambahkan beberapa petua kelopak di barisan belakang.
  • Lukiskan biji dengan keriting kecil di sepanjang pinggir luar kotak biji, isi bahagian tengah bunga dengan coretan lebat (Gamb. 2).

3. Biarkan ada cahaya! (10 minit)

  • Perhatikan kedudukan sumber cahaya. Cat dengan warna paling gelap di mana kelopak bertindih (Gamb. 5).
  • Buat naungan separa pada kelopak belakang dan tempat kelopak melekat pada kotak biji (Gambar 6).

4. Selesaikan! (5 minit)

  • Padamkan lingkaran luar dan bintik-bintik yang kotor dengan pemadam.
  • Lukiskan perincian pada kelopak.

Lukis garis nipis di tengah kelopak.

  • Jadikan bayang-bayang lebih tepat dan gelap.

Anda kini mempunyai bunga matahari anda sendiri!

Pelajarannya adalah mengenai "blok bangunan", dalam pelajaran ini kita akan menjelaskan beberapa pendekatan untuk pengaturcaraan di Scratch.

1. Pemboleh ubah

Pemboleh ubah adalah lokasi memori di mana program dapat menulis nilai: nombor, rentetan dan menggunakannya (baca) kemudian untuk mengira nilai baru.

Dalam Scratch, pemboleh ubah boleh dibuat dan digunakan menggunakan blok dalam kumpulan Pemboleh ubah... Apabila pemboleh ubah dibuat, nama diberikan, yang digunakan dalam perintah untuk merujuk kepada nilai semasa. Sebagai tambahan, semasa penciptaan, ditentukan sama ada pemboleh ubah tersedia untuk semua sprite (pemboleh ubah global) atau hanya untuk satu sprite tertentu (pemboleh ubah tempatan).

Untuk menetapkan dan mengubah nilai pemboleh ubah, blok digunakan untuk meletakkan pemboleh ubah dalam ekspresi dan mengubah pemboleh ubah menjadi ekspresi. Nilai pemboleh ubah dapat ditampilkan di atas pentas menggunakan monitor. Nilainya juga boleh diubah secara manual menggunakan slider (tuas).

2. Senarai

Senarai dalam Scratch adalah koleksi lokasi memori (elemen) yang tersusun. Elemen boleh dirujuk menggunakan nama array dan indeks. Di Scratch, anda boleh membuat dan menggunakan senarai menggunakan blok kumpulan Pemboleh ubah... Dengan bantuan blok kumpulan ini, anda boleh menambahkan elemen ke hujung senarai atau di tengah, ganti, hapus, dan rujuk elemen.

3. Input / output

Semasa menyelesaikan masalah, seringkali perlu memberi data input program dan memaparkan hasilnya. Dalam kes pertama, mereka berbicara tentang memasukkan (membaca) data, dan yang kedua - mengenai mengeluarkan data (mencetak, memaparkan). Di Scratch, pemantau kemasukan data dengan tuas (untuk angka sahaja) dan blok boleh digunakan untuk memasukkan data. Tanya, yang memungkinkan untuk memasukkan nombor dan teks dalam mod dialog. Hasil pemboleh ubah dan / atau senarai dapat ditampilkan menggunakan monitor atau blok Bercakap.

4. Ketekalan dan paralelisme

Semasa membuat program, harus diingat bahawa tindakan yang ditentukan oleh blok dilakukan dalam urutan tertentu. Kes paling mudah adalah proses berurutan di mana blok dijalankan secara berturut-turut dari atas ke bawah.

Dua atau lebih skrip (proses) dapat dijalankan secara serentak, iaitu selari. Pelaksanaan selari dapat ditentukan dengan beberapa cara. Sebagai contoh, semua skrip di mana blok pertama adalah blok dengan kotak centang hijau berjalan serentak dan dilaksanakan secara selari jika anda mengklik kotak centang hijau.

Skrip yang bermula dengan blok juga dilaksanakan secara selari. Apabila saya mendapat mesej di mana mesej yang sama diterima.

5. Acara

Objek dapat bertindak balas terhadap peristiwa tertentu: menekan tombol, mengklik objek, menyentuh objek lain atau tepi pemandangan, dll. Dalam skrip, anda dapat memberikan reaksi terhadap peristiwa tertentu. Kaedah utama untuk mengendalikan acara adalah blok tajuk yang disebut: Apabila kekunci ... ditekan dan Apabila sprite diklik.

Di dalam skrip, blok sering digunakan sentuhan (sprite | tepi | kursor)? Sekiranya sprite ini menyentuh sprite lain, tepi pemandangan, atau penunjuk tetikus (kursor), maka blok tersebut akan kembali benar.

Pada dasarnya mengklik kotak semak hijau dan menjalankan skrip menggunakan blok serahkan dan apabila saya mendapat mesej juga acara.

6. Interaksi antara sprite

Sekiranya program terdiri daripada beberapa skrip, maka sering diperlukan untuk menyelaraskan dan menyegerakkan karya mereka. Satu sprite boleh merujuk kepada orang lain, mereka yang seterusnya, dll. Untuk mengatur kerja skrip, blok berikut digunakan: untuk menghantar mesej; hantar mesej dan tunggu; apabila saya mendapat mesej.

Program yang disajikan di sebelahnya terdiri daripada empat skrip. Skrip dengan bendera hijau adalah yang utama. Program dimulakan dengannya dan melancarkan yang lain. Sekiranya pengguna memasukkan huruf "d", maka skrip dilancarkan Baca, dan setelah selesai bekerja, skrip dilancarkan Kira... Sekiranya huruf selain d dimasukkan, maka skrip akan segera dimulakan Kira.

Jadi,

di sinilah bahagian latihan bengkel berakhir. Sehingga hari Isnin, 11 Oktober, peserta bengkel mempunyai masa untuk "menarik ekor mereka". Saya akan berjaga-jaga selama seminggu

© 2021 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran