Kajian Mimpi Buruk Sedikit. Di dalam untuk kanak-kanak perempuan

kediaman / Psikologi

Orang Sweden dari Tarsier merasa bingung, dan bukannya permainan yang terang dan baik untuk kanak-kanak, mereka membuat filem seram di mana kanak-kanak yang sama ini dimakan dan direbus hidup-hidup dalam air mendidih

hantar

Tarsier adalah sebuah studio bebas kecil yang terletak di bandar Malmö Sweden. Sepanjang sejarah hampir sepuluh tahun, dia berjaya mengerjakan penambahan untuk yang pertama dan kedua, dan juga pelepasan semula untuk PS4.

Tidak perlu dikatakan, banyak yang terkejut mengatakannya dengan ringan ketika, pada bulan Mei 2014, pengarang arcade cantik dan baik hati mengumumkan permainan gelap tentang seorang gadis kecil yang dikelilingi oleh raksasa, sementara bertajuk Hunger. Setelah beberapa lama, semua orang lupa tentang projek ini, sehingga pada bulan Ogos 2016 dia tertarik dengannya. Namco... Permainan ini mendapat penerbit, dan namanya ditukar menjadi.

Menceritakan kisah seorang gadis kecil yang kelaparan bernama Six yang tidak bernasib baik untuk mendapati dirinya berada di kompleks bawah laut yang mengerikan. Rahim - seperti yang disebut kompleks - adalah tempat peranginan elit untuk makhluk gemuk dan jelek yang sementara waktu senggang memakan hidangan dari daging binatang, ikan dan daging manusia. Oleh itu, tidak menghairankan bahawa orang miskin itu segera merebut peluang untuk keluar dari Womb, sebaik sahaja dia memilikinya. Sayang sekali dia tidak tahu sudut tersembunyi dari kesadarannya sendiri yang akan menyebabkan salah upaya berbahaya ini.


Nampaknya dunia permainan itu sendiri menentang kehadiran Keenam, berusaha mendorong wanita malang itu ke dalam keadaan seram panik. Sebilangan cacing mengerumuni bayang-bayang dengan sengatan yang menakutkan, air menetes dari siling, dan pernafasan menjijikkan yang menjijikkan dan monoton yang kuat dari sesuatu yang besar dan jelas tidak mesra dapat didengar dari belakang dinding. Setiap lokasi mengintimidasi dengan caranya sendiri, baik perpustakaan dengan rak buku berdebu, atau dapur yang penuh dengan daging dan kepala ikan yang dipotong.


Beberapa bilik dibanjiri dengan cahaya yang tidak menyenangkan dari lampu yang berubah menjadi kuning dari masa ke masa, sementara yang lain harus diterangi oleh api kecil dari lampu kecil Six yang dibawa di dalam poket jas hujannya. Saya mesti katakan, kadang-kadang anda tidak mahu cahaya menyala sama sekali: ia membolehkan anda melihat cetakan berdarah tangan seseorang di dinding atau jejak perjuangan sengit.

Perasaan cemas dan kengerian yang terus meningkat diperkuat oleh iringan muzik, yang secara harfiah menjerit tentang tidak dapat dielakkan kematian yang menyakitkan. Tetapi hanya peringatan bahaya, memperoleh detik berharga untuk Keenam, yang diperlukan untuk keselamatan.


Dan anda mesti kerap berlari dan bersembunyi. Raksasa itu besar dan gadis itu tidak berpeluang untuk menentangnya. Anda harus bergantung pada muslihat: untuk mengalihkan perhatian mereka dengan menjatuhkan periuk tanah liat, menghidupkan TV berdebu di bilik sebelah dengan jumlah penuh, atau hanya duduk di tempat teduh, menahan nafas, dan berharap kudis itu akan berlalu begitu saja. Perlu kehilangan kewaspadaan atau ragu-ragu sebentar, makhluk aneh itu akan segera menyusul Keenam, menghantarnya kembali ke kawasan pemeliharaan terdekat. Ini adalah sejenis permainan kucing dan tikus.

Salah satu kelebihan utama terletak pada hakikat bahawa dia dapat memberitahu segala-galanya tentang dirinya tanpa perlu bicara lebih lanjut. Dunia permainan itu sendiri, makhluk mengerikan yang menghuninya dan juga susunan muzik tanpa plot video dan dialog menceritakan kisah yang menarik dan menarik. Para pemain perlu meneka dan memahami banyak perincian plotnya sendiri, kerana permainan ini tidak tergesa-gesa untuk berkongsi butiran sama ada di awal atau bahkan di akhir. Dan selepas kredit akhir, anda pasti akan mempunyai banyak soalan.

Kembali pada bulan Mei 2014, studio Sweden membentangkan projek konseptual yang diberi nama " Kelaparan", Yang akhirnya menemui penerbit sebagai orang Bandai namco dan dari pembangunan eksklusif untuk Playstation 4 berubah menjadi pengembaraan pelbagai platform dengan elemen seram -. Mengekalkan minat akhbar dan orang ramai melalui suasana yang aneh dan gaya yang tidak konvensional, Tarsier Studios membuat pertaruhan pada eksplorasi dan siluman, memberikan pemain lima tahap unik jauh di kedalaman kapal misteri yang disebut " Womb”.

Sama seperti pengembaraan gelap yang lain, DALAM, watak utama yang dikenali sebagai Keenam, hampir sama sekali tidak berdaya melawan penghuni mimpi ngeri di dunia yang pelik. Dia dapat menyembunyikan, menggerakkan objek yang tidak terlalu berat dan memanjat permukaan menegak, menerangi jalannya dalam kegelapan di padang dengan lampu kecil. Walaupun api tidak digunakan untuk memecahkan teka-teki, nyalaannya dapat menghidupkan lampu minyak dan lilin yang langka, memberikan anda titik simpanan cepat dalam dunia berbahaya permainan.

Masing-masing dari lima peringkat permainan membawa makna yang berlapis-lapis, yang menawarkan untuk menafsirkan secara peribadi akhir episod. Lingkaran neraka yang ditinggalkan atau langkah seterusnya dalam membesarkan sedikit heroin? Awak tentukan. Penulis menahan suasana kemerosotan dan kemurungan hingga kredit terakhir permainan.

Idea yang sangat “ Kelaparan"Berhijrah ke dunia dengan sisipan kecil, di mana gadis itu berusaha mendapatkan cukup, tenggelam lebih dalam dan lebih dalam ke dalam jurang keputusasaan. Dan rasa laparnya menakutkan tidak lain dari penghuni keji kapal jahat.

Semua peringkat sangat linear, menawarkan pemain untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan satu cara. Tetapi pada masa yang sama, penduduk cloaca sendiri bertindak balas terhadap tindakan anda yang sama. Contohnya, apabila anda cuba melewati tukang masak yang kejam, dalam satu kes, dia mungkin akan menarik anda, di tempat lain, terjerat di lipatan pakaiannya sendiri dan terlepas. Bersembunyi di bawah bangku simpanan, dengan satu perkembangan acara, anda akan selamat, tetapi jika anda mengulangi tindakan itu pada kali berikutnya, pengejar anda akan terlebih dahulu melihat di bawah bangku simpanan.

Hal yang sama berlaku untuk pemandangan penerbangan untuk sementara waktu atau percubaan untuk memintas musuh yang menyerang anda, sama ada lintah hitam atau penumpang yang berlebihan berat badan.

Walau bagaimanapun, ini adalah ujian masa yang merupakan titik lemah permainan. Walaupun 2D-kamera, setiap tingkat mempunyai kedalaman yang mencukupi. Oleh itu, semasa anda melarikan diri dari pengejar, anda tidak hanya perlu memerhatikan musuh dan rintangan, tetapi juga menilai objek dalam perspektif tiga dimensi mereka, jika tidak, mudah tersandung dan jatuh melewati papan yang sedikit tergelincir.

Teka-teki cukup sederhana. Di suatu tempat anda perlu mencuri kunci sambil bersembunyi dari musuh, dalam kes lain anda harus memanjat tumpukan buku, membuat tali dari sosej darah, atau menjalankan kedai pengisian ke arah yang bertentangan.

Bos menimbulkan kekeliruan pada permainan, memaksa anda bermain kucing dan tikus, bersembunyi dari orang buta tetapi dikurniakan deria bau. Atau menipu tukang masak gemuk, melawan penjahat bersenjata panjang, menarik batang dari sangkar yang dihancurkan. Di final, anda akan mendapat pertarungan menarik menggunakan cermin miniatur yang paling biasa.

Sebilangan besar permainan dikhaskan untuk bersembunyi dan mencari, penembusan yang tenang dan menunggu di tempat persembunyian. Pada masa yang sama, permainan ini benar-benar linear, yang membuat anda tidak berubah. Di samping itu, sistem kawalan dengan butang terpisah untuk merebut dan merebut objek agak kontroversial, terutamanya semasa tangkapan panjang, di mana anda mungkin tidak mempunyai masa untuk menekan butang yang diinginkan.

Kelemahan lain dari projek ini Tarsier Studios- ini adalah perasaan menjadi menengah di beberapa tempat. Beberapa idea dan juga makna yang dipinjam DALAM dan Limbo, dan mekanik, untuk semua kesederhanaan mereka, tidak bersinar dengan pelbagai. Ringan yang sama dapat digunakan lebih menarik daripada lampu suluh dan pengaktif titik cepat.

Kelebihan utama adalah suasana yang sangat menindas, yang disokong oleh komponen grafik yang maju. Mainan cahaya dan bayangan, reka bentuk lawan, pemandangan mimpi buruk yang aneh dan penjelasan setiap tahap, digabungkan dengan muzik yang dipilih dengan baik, sangat dihormati.

Walaupun kekurangan penyelesaian asli, teka-teki yang rumit dan masalah kawalan yang jelas semasa bahagian mengejar, ia ternyata menjadi pengembaraan siluman yang sangat atmosfera dengan grafik yang hebat, watak utama yang menarik, dunia yang aneh dan muzik yang hebat. Sekiranya anda suka projek seperti DALAM dan Limbo, kemudian pastikan anda bermain.

Seorang budak lelaki melalui kilang, penjara, makmal yang pelik. Ini berlaku untuk alasan yang tidak diketahui dan demi tujuan yang tidak jelas, dan di tumitnya dikejar oleh orang-orang yang kelihatan mengerikan dan raksasa karnivor. Ya, anda baru sahaja membaca semula permainan Inside, yang keluar pada pertengahan tahun lalu. Gantikan anak lelaki dengan gadis itu dan dapatkan penerangan menyeluruh mengenai Little Nightmares. Playdead - pembangun-penerbit Inside dan Limbo - boleh berunding dengan Tarsier Studios untuk menjadikannya Little Nightmares sebagai ansuran ketiga dari Nightmare Trilogy. Dunia pelik yang sama, di mana tidak ada yang jelas, plot yang tidak ada yang ingin dijelaskan atau diungkapkan, permainan yang hampir sama dengan lari dari sinar cahaya dan objek bergerak, beralih tuas dan melompat di platform, mencari rahsia dan banyak teka-teki -menyelesaikan kasual, sehingga pembeli, apa gunanya, tidak menuntut pengembalian dana, setelah tersandung pada tugas yang sukar.

Kesukaran pertama dan utama yang dihadapi oleh pemain tidak dirancang oleh pengarang. Ini tidak ada hubungannya dengan teka-teki atau penjahat yang dahagakan daging gadis. Faktanya ialah sebaik sahaja anda mati (walaupun anda gagal di suatu tempat, sekurang-kurangnya jatuh ke dalam cengkaman seseorang), permainan ini mula dimuatkan. Anda pasti akan mula membenci, mula membenci muat turun ini. Kemungkinan besar ini adalah sebab mengapa anda ingin membakar mimpi ngeri kecil bersama dengan Xbox One (pada sistem lain, masalahnya lebih kurang radikal). Muat turun terpendek berlangsung satu minit, paling lama - tiga, tetapi kadang-kadang tiga puluh saat berlalu antara pemulihan di pusat pemeriksaan dan kehilangan seterusnya dan anda lebih mengagumi skrin pemuatan hitam daripada bermain.

Tambah titik simpanan sendiri. Sama ada pengarang akan melemparkan watak tiga atau empat bilik sebelum tempat kematian dan harus mengulanginya lagi, menyelesaikan tugas yang sudah dilalui dan tidak terlalu asli, maka mereka memuatkan permainan dengan betul sebelum mereka cuba merebut watak wanita itu. Kesakitan di semua tempat yang menarik dari sudut pandangan anatomi akan diberikan kepada anda.

Gaya visual menebus pencapaian yang meragukan. Pemandangan suram yang indah dengan perkadaran dan bentuk yang terdistorsi, musuh yang terlalu banyak, suara menakutkan dan peralihan lokasi yang bersemangat tinggi - permainan terbang dengan cepat, jauh lebih pantas daripada yang berjaya menjadi bosan atau terganggu dengan kekurangan. Di samping itu, lebih senang untuk mengaguminya daripada dalam: heroin bergerak dalam tiga dimensi dan dapat memeriksa premis yang menakjubkan dengan kamera percuma.

Dalam tiga dimensi ini terdapat satu lagi kerumitan permainan. Jalan yang dilalui oleh watak utama secara tiba-tiba boleh menjadi lebih sempit dan kehilangan kereta yang selesa - dan kini pahlawan terbang ke jurang, tidak begitu memahami bagaimana dia mendapatkannya. Jangan mengharapkan jalan yang menyeronokkan dan mudah - permainan ini tidak akan mempengaruhi kecerdasan anda yang tinggi, tetapi pasti akan membuat anda berpeluh dan gugup.

Dan lebih-lebih lagi, jangan mengharapkan kisah manis dan baik tentang kemenangan sedikit kebaikan daripada kejahatan. Ini bukan kisah seram kebudak-budakan, tetapi drama filosofis sepenuhnya bahawa kejahatan hanya dapat dikalahkan oleh kejahatan yang lebih kuat, lebih dahsyat dan kejam. Pengembaraan pahlawan adalah turun ke neraka bukan untuk dibersihkan, tetapi untuk memanfaatkannya dan keluar. Sekiranya anda dapat menerimanya, anda akan gembira dengan Mimpi Buruk Kecil. Untuk semua orang, ada permainan yang lebih ringan dan lebih baik. Dan di sini kita ada, maafkan saya, kematian, keberanian, kanibalisme. Dan kami menyukainya.

Little Nightmares dari Sweden Tarsier Studios menggabungkan dua idea reka bentuk. Di satu pihak, permainan ini adalah pengembaraan di rumah boneka yang ajaib tetapi suram yang kelihatan seperti penjara atau dapur neraka. Di sisi lain, ada gambar pesta yang menakutkan. Semua wira, bahkan protagonis, mengalami kelaparan yang melampau. Dan jika penghuni Womb yang lain (ini adalah nama tempat kejadian) menghilangkan dahaga mereka dengan cara yang tidak dapat difikirkan dan menjijikkan, maka gadis dengan jubah kuning, dia adalah yang Keenam, gembira dengan daging mentah dan dengan dijumpai secara tidak sengaja pai.

Sekiranya anda menerangkan permainan Little Nightmares, maka anda hanya memerlukan dua perkataan: "hide" dan "run". Tiada perkara lain yang diperlukan dari pemain. Tarsier Studios tidak memberikan permainan teka-teki dan teka-teki yang rumit. Segala-galanya di sini dilakukan agar Keenam tidak terjebak lama dalam satu tempat. Beberapa "bilik" kosong sepenuhnya: mereka tidak mempunyai objek, latar belakang atau objek menarik yang mewujudkan suasana. Mereka tidak membawa beban semantik dan memainkan peranan sebagai koridor di mana anda hanya perlu berlari dari satu pintu ke pintu yang lain. Mengapa lokasi sedemikian diperlukan tidak jelas.

Little Nightmares benar-benar menampakkan kemanusiaan. Malah seorang gadis kecil mampu melakukan perkara kejam. Dan kemarahan dalaman ini tidak dapat dikalahkan, anda hanya perlu berlari dan bersembunyi

Menyelesaikan teka-teki jauh dari bahagian permainan yang paling penting. Yang lebih penting adalah pemandangan di mana Keenam berjalan dan bersembunyi dari bahaya, makhluk apa yang dia temui dan aktiviti apa yang dia dapati. Little Nightmares hampir tidak boleh disebut sebagai kengerian indie, walaupun ini mungkin definisi yang paling tepat. Dia tidak menakutkan, tetapi membuat pemain merasa tidak selesa mungkin. Untuk sampai ke gagang pintu, seorang gadis kecil harus menyeret kerusi ke arahnya dengan sukar. Dan tidak perlu dibincangkan mengenai pertempuran dengan monster - dalam situasi apa pun, pertempuran terbuka akan berakhir dengan kekalahan untuk pemain. Bahkan lintah, yang tidak begitu besar, menakutkan, dan anda harus lari dari mereka tanpa menoleh ke belakang. Ketegangan diciptakan oleh alat meratakan untuk mempersiapkan orang dan elemen latar belakang yang bergaya.


Seseorang berada di sini sebelum Keenam. Dan terdapat banyak dari mereka.

Tidak ada yang bercakap di Womb. Dan mengapa, tidak mungkin penduduk tempatan dapat meneruskan perbualan, dan Enam tidak mempunyai siapa-siapa untuk diajak bicara. Permainan ini menceritakan kisahnya tanpa kata-kata, menggunakan bahasa gambar, suara dan suasana hati. Tarsier Studios telah menciptakan lahan subur untuk pelbagai teori dan tafsiran Little Nightmares. Di sini nama gadis yang memakai baju hujan adalah Keenam, dan penampilannya, yang berbeza dengan "anak-anak" tempat ini, dan banyak perkara lain akan membolehkan semua orang memahami plot dengan cara mereka sendiri. Pembangun dapat menceritakan kisah yang koheren, falsafah dan topikal melalui suasana dan persekitaran.


Semua teka-teki dalam permainan klik seperti kacang

Permainan kecil yang dapat diselesaikan dengan rehat asap dan kopi dalam beberapa jam. Ia mempunyai sedikit arked, sedikit siluman, sedikit teka-teki dan sedikit menakutkan.

Dalam kisah dongeng gelap Little Nightmares, anda akan mengingati mimpi buruk masa kecil anda sendiri, serta cara mengalahkannya. Tiada jalan lain! Jika tidak, Enam tidak akan dapat keluar dari Womb, kapal selam.

Baca dalam nota:

Maklumat umum mengenai permainan Little Nightmares

Little Nightmares diciptakan oleh sebuah studio kecil Sweden bernama Tarsier Studios. Ini adalah projek pertama syarikat. Lumpy sial tidak berjaya, walaupun karya tingkat Limbo atau Inside, mungkin, tidak bertahan (dan ini walaupun beberapa elemen permainan dipinjam).

Yang keenam adalah seorang gadis yang memakai jubah bertudung kuning. Dia mendapati dirinya di Womb. Dia tahu sedikit tentang dunia di sekelilingnya. Walau bagaimanapun, permainan ini dibina sedemikian rupa sehingga walaupun tanpa dialog dan penjelasan, semuanya segera jelas: untuk menolong diri sendiri sahaja, tidak memperhatikan orang lain.

Yang keenam boleh melakukan banyak perkara - memanjat, berayun untuk melompat ke suatu tempat, berinteraksi dengan objek (bawa yang kecil dengan anda, bergerak lebih banyak), menyelinap, melompat, meluncur di bahagian bawah dan berlari terus.

Permainan ini linear, jadi tidak ada kesulitan yang luar biasa dalam Little Nightmares.

Siapa yang akan berjumpa di Little Nightmares

Apa yang mesti dilawati di Little Nightmares

  • Womb Merupakan kapal selam yang biasanya merangkak melintasi lautan. Hanya setahun sekali ia muncul ke permukaan untuk mengambil kumpulan tamu yang menjijikkan. Hanya di Worm sahaja mereka dapat ...
  • Dapur- dalam rahim. Saudara-tukang masak tinggal dan bekerja di sini. Mereka menyediakan hidangan daging dengan menambahkan darah dan air mata kepada mereka. Anda tidak harus mengetahui bagaimana dan dari apa yang saudara masak ...
  • Ruang tamu- tetamu yang tiba mendapati diri mereka berada di ruang tamu. Di sini mereka makan dan mendapat lemak setiap hari.
  • Penjara- tidak ada Womb yang lengkap tanpa penjara. Ia terletak di bahagian paling jauh dan paling gelap di Womb. Ada orang malang di sini yang tidak mengharapkan keselamatan.
  • Lawa- ini adalah gudang barang yang hilang.
  • Bilik nyonya rumah- nyonya rumah tinggal secara berasingan. Dia sedang berehat di biliknya. Tidak ada yang tahu apa yang ada di bilik ini dan apa yang dilakukan oleh nyonya rumah.

Beralasan mengenai plot

Siapa gadis ini? Mengapa dia kelihatan berbeza dari orang lain dan bagaimana dia masuk ke Womb. Tidak ada jawapan untuk semua soalan ini dalam permainan. Kerana peminat sendiri memikirkan plotnya. Dalam versi pertama permainan yang disebut Hunger, misalnya, dikatakan bahawa gadis itu adalah pelayan Nyonya. Sesuatu yang tidak disukainya, jadi dia membalas dendam dengan kejam. Dia jelas tahu ke mana harus pergi dan apa yang harus dilakukan - untuk pemain, ia datang ke garis lurus, sepanjang jalan ke depan.

Potret di bilik Nyonya, mirip dengan gambar Keenam, menunjukkan bahawa ini mungkin anak perempuan.

Apa maksud nama Sixth? Tidak ada jawapan untuk ini. Bagaimanapun, terdapat lebih daripada enam kanak-kanak (Noms) dalam permainan ini. Yang keenam mungkin adalah bilangan perempuan simpanan baru Womb. Ngomong-ngomong, tidak seperti yang sebelumnya, dia tidak takut cermin tidak pecah.

Perjalanan Mimpi Buruk Kecil

Bab 1. Bab ini, seperti yang mereka katakan, memperkenalkan kursus. Di sini lintah akan bertemu, pintu diberi tenaga. Seseorang dengan baik akan memberi makan keenam ketika dia mula mengalami kekejangan perut ...

Seorang gadis dengan baju hujan kuning bangun di suatu tempat di sebuah bilik yang ditinggalkan. Lihat sekeliling menggunakan pencahayaan. Lampu di lantai boleh dibakar untuk pencapaian.

Hampiri penutup ventilasi dan tarik ke arah anda. Pintu akan terbuka. Bergerak ke depan hingga akhir dan melompat ke bawah.

Naik tangga ke atas dan bergerak terus ke bilik tidur tertentu. Seseorang menggantung dirinya di bilik sebelah. Gerakkan kerusi ke pintu, melompat di atasnya dan tarik pemegangnya. Letakkan kerusi ke sisi untuk melompat ke pemegang.

Anda boleh bermain dengan kertas tandas di sini, biarkan. Walau bagaimanapun, ini tidak membawa beban ...

Di bilik yang tertumpah di lantai, pergi ke peti sejuk dan buka. Memanjat parut dan jalan melalui koridor di mana beberapa lintah atau siput tergantung.

Di ruang kecil, tarik tuas dan pintu akan terbuka. Berjalan pada. Berlari ke bilik, parut akan ditutup di belakang anda.

Tanggalkan papan dan jalan lebih jauh. Papannya rosak dan Enam akan jatuh ke bawah. Tetapi ia tidak akan mati. Di bawahnya gelap, lembap dan sebilangan besar lintah. Kita mesti melepasi mereka. Tolak pintu dan lari ke dalam. Melompat, memanjat, melintasi papan dan memanjat lagi.

Anda boleh melompati lintah. Oleh itu, Enam akan mengelakkan serangan dan kematian mereka.

Lari melintasi papan ke mekanisme dengan pemegang. Laluan akan terbuka di belakang belakang. Berlumba secepat yang anda boleh sehingga ia ditutup.

Di ruangan baru, lepaskan gnome dari menetas (pilihan) dan pindahkan ke liang. Melompat ke bawah, berlari ke depan dan memanjat tali. Tidak diingini jatuh di sini. Jangan lepaskan butang sehingga Six masuk.

Buka pintu. Anda akan berada di tandas. Tutup pintu yang anda lalui. Kisi pintu yang berlawanan dihidupkan, anda perlu menarik tuas (seret kotak dengan kertas tandas) dan berlari ke hadapan melalui bilik kanak-kanak (masa sehingga elektrik tidak terhad), di mana kereta api bergerak. Tanpa elektrik, dia tidak akan memandu. Jalan boleh dibersihkan - di sana batu-batu itu menghalangi.

Pergi di sepanjang koridor penjara, di mana terdapat beberapa pintu di sebelahnya. Di sebuah dewan kecil, mata memerhatikan ruangan - ia menerangi kawasan tertentu yang tidak dapat dijangkau. Dalam kes ini, Keenam mati. Berjalan melewati mata di sepanjang dinding.

Keenam mempunyai sedikit masa untuk bersembunyi dalam bayang-bayang di bawah cahaya mata.

Naik ke rak di sepanjang parut.

Raksasa akan memasuki bilik tidur. Kita mesti mengelilinginya di bawah katil. Di belakang bilik, seseorang sedang tidur di atas katil - menyelinap. Melompat ke rak dan berjalan di sepanjang koridor yang sempit.

Yang keenam mahu makan. Dia lapar. Nasib baik, sekeping sosej akan dibuang kepadanya sekarang.

Secara berkala, Keenam jatuh sakit kerana kelaparan.

Lompat ke kotak dan merangkak melalui lubang di parut. Anda berada di ketinggian yang tinggi - jika anda menjatuhkan kotak itu, ia tidak akan jatuh dengan segera, bunyi itu muncul selepas beberapa saat. Jadi melompat ke bawah tidak berbaloi.

Panjat dengan berhati-hati di sepanjang kotak di dinding hingga ke bahagian paling atas. Di tengah, rantai itu naik - naiklah.

Naik lebih tinggi di parit. Tarik tuas dinding. Dia akan menaikkan platform di rantai. Dan kemudian anda perlu menarik tuas dua kali dan mempunyai masa untuk melompat ke platform, kerana ia akan berjalan. Lompat ke platform dan pergi ke bilik dengan kotak. Beberapa laci meluncur keluar (di sebelah kanan - bawah dan kedua). Mendaki mereka. Lompat dan tarik suis. Elektrik akan mati semula.

Merayap melalui parut, kini selamat. Buang beban, gelung akan muncul.

Pergi ke bawah (atau hanya melompat - Keenam akan mati, tetapi penyelamatan akan muncul di bahagian bawah). Berlari melewati lintah.

Anda kembali ke bilik dengan cahaya mata. Kita mesti lewat dan tidak terperangkap dalam cahaya. Kereta bergerak ke kiri dan kanan, anda boleh berjalan di belakangnya. Berlari di hujung, kerana kereta atau kereta api bergerak lebih pantas.

Di dewan baru, bergegas ke hadapan di sepanjang landasan gelongsor, melompat ke atas, dan kemudian melompat ke kubus, dan dari pintu itu ke pintu keluar. Sekiranya anda jatuh di sini, anda harus menyelesaikan teka-teki dengan troli dan lampu lagi.

Parut ditutup di belakang anda. Tidak ada yang berpatah balik. Pergi kehadapan.

Bab 2. Dalam bab ini anda harus bertemu dengan Penjaga dengan tangan yang panjang. Dia akan mengatur pengejaran sebenar untuk Six.

Naik tangga ke bahagian paling atas dan naik melalui lubang di dinding. Bilik di sini lebih berpenghuni daripada yang terdapat di bab pertama.

Pindahkan beg pakaian ke almari, dari mana suis keluar. Lompat ke katil dan naik kotak. Lompat ke bawah untuk mendapatkan kunci. Lompat ke lantai dengan kunci. Tolak dinding yang boleh bergerak dan jangan lupa kuncinya, pergi ke bilik rahsia.

Masukkan kunci ke dalam kunci lif dan buka. Angkat teddy bear ke dalam dan buang ke dalam butang. Ambil beruang dan teruskan. Buangkan butang di lif. Lif akan pergi ke suatu tempat. Beruang itu tidak lagi diperlukan.

Berlari melewati peminat. Enam mengalami kekejangan kelaparan lagi. Di ruangan sebelah dalam kotak terdapat sekeping daging yang dikunyah oleh tikus. Kelaparan, bagaimanapun, bukan makcik. Kita mesti makan hidangan seperti itu.

Tetapi apabila Keenam berpuas hati, seseorang yang jahat dan dahsyat akan menutup kandang bersama-sama dengan gadis malang itu. Mungkin ini adalah Pengawas. Bagaimana anda melarikan diri? Satu-satunya cara untuk membuang sangkar. Pukul sisi anda sehingga sangkar jatuh dan terbuka.

Berdekatan adalah kandang lain, di mana seseorang juga duduk. Tarik dia ke pemegang tali. Naik dan tarik. Pintu akan terbuka. Ayunkan tali dan lompat. Tugas anda adalah melintasi pintu (sebaik sahaja Keenam melepaskan pegangan, pintu ditutup).

Naik kisi tertutup. Merangkak melalui lubang dan melompat ke bawah.

Berlari secepat mungkin melalui ruangan ke lubang di dinding. The Watchman nongkrong di sini, yang tidak menyukai gadis-gadis dengan jas hujan kuning.

Angkat pemegang, masukkan ke pangkal tiang dan putar. Lubang akan terbuka. Lompat ke bawah dengan cepat, kerana Pengawal memasuki bilik. Merangkak di sepanjang laluan pembetung. Lompat ke "kubur kasut kanak-kanak". Jalan ke beg pakaian dan melompat ke atasnya. Kita mesti tepat pada masanya, kerana seseorang merangkak ke Enam. Begitu juga dengan kedudukan selamat seterusnya.

Dari beg pakaian kedua, anda perlu membuat lompatan dan kemudian berlari ke tempat simpanan. Tanpa lompatan, Keenam akan mati (dia tidak akan mempunyai masa untuk berlari).

Di bilik sebelah, naik tangga dan bergegas ke hadapan ke lif. The Watchman mengikuti Keenam. Di dalam lif, sembunyikan di dalam kotak berhampiran dinding. Penjaga akan menggerakkan lif ke suatu tempat, dan kemudian pergi.

Keluar dari lif dan tolak kotak mainan. Anda akan menjauhkannya dari balok bergerak di lantai. Lompat turun. Jalan ke bawah. Lebih kurang separuh jalan, tunggu Penjaga pergi.

Naik, ambil mainan monyet dan buang ke belakang bilik. Kebisingan akan menarik perhatian Pengawal, dan Keenam, sementara itu, akan dapat merangkak melalui lubang di dinding ke ruangan sebelah. Naik kotak. Gerakkan kotak di bahagian atas dan merangkak ke lubang seterusnya.

Di hujung jalan, melompat ke bawah. Tolak pintu dan masuk ke dalam untuk bersembunyi. Penjaga, walaupun mengerikan, buta. Bawa kasut dengan anda. Apabila ada bunyi, jalankan. Selebihnya masa, berdiri atau menyelinap secara senyap-senyap.

Baling kasut ke dalam butang. Pintu akan terbuka. Berlari secepat yang anda dapat melewati jam datuk ke perpustakaan. Memanjat timbunan buku (jauh) di tingkat atas dan melompat ke rak. Terus naik dan melompat ke piano di tali. Lompat dari piano ke rak dan merangkak lagi.

Di sini sekali lagi Pengawal Bersenjata Panjang mengembara. Ketika dia menjauh, menyelinap ke depan untuk memanjat buku-buku lagi. Ambil mati dan buang sehingga Guardian melarikan diri. Dan anda sendiri secara senyap-senyap merangkak ke depan di sepanjang rak antara kabinet.

Di seberang ruangan rak, naik lagi. Lompat ke beg pakaian. Angkat pegangan dan pindahkan lebih dekat ke dinding (di belakang beg pakaian). Kemudian hidupkan TV dan bersembunyi di belakang beg pakaian. Pengawal akan datang dan berhenti di dekat TV.

Sekiranya anda tidak menggerakkan tuas terlebih dahulu, maka Pengawal tidak akan berdiri di atasnya. Dalam kes ini, nampaknya anda tidak akan dapat berlalu tanpa kematian ...

Ambil pegangan dan kembali ke bilik dengan rak. Masukkan pemegang ke lubang di pangkal tiang dan putar. Piano di tali naik, melompat ke belakang. Hanya dengan pantas, untuk Watchman akan muncul.

Ke dalam lubang di dewan di mana gear berputar. Seret minecart ke kawasan di mana wap keluar. Melompat ke kawasan berbahaya. Seret troli lebih jauh untuk membuka kunci pintu dengan menarik pemegangnya.

Lari melalui lubang ke ruang mesin dengan beberapa paip. Tangan Pengawal akan muncul di salah satu tempat. Menyelinap melewatinya.

Mengejar lagi, Penjaga mengejar. Cepat dan melompat melalui lubang di dinding. Yang keenam akan berada di dalam bilik dengan troli. Teruskan berlari. Kita mesti mempunyai masa untuk melintasi pintu, yang menutup dan mengurung semacam sangkar besi.

Tangkapan skrin agak gelap. Walaupun begitu, masih jelas bahawa Keenam keluar dari pertempuran dengan Guardian sebagai pemenang - dia memotong tangannya.

Naik kotak. Penjaga cuba menangkap anda dengan sentuhan. Lompat ke sekitar pusat bilik, di tengah-tengah lengan Guardian yang tersebar. Dan tarik pin keluar dari dinding. Pastikan untuk mengulangi tindakan ini! Dinding akan memotong tangan Pengawal dan dia akan ketinggalan di belakang gadis itu.

Tugas dengan tangan Pengawal adalah salah satu yang paling sukar pada masa ini. Sekiranya ada yang salah, yang Keenam akan mati.

Selepas itu, lubang di dinding akan terbuka. Memanjat kotak dan melompat ke dalam lubang.

Bab 3. Dalam bab ini, Keenam akan bertemu dengan Tukang Masak, makan makanan berbentuk tikus dan menaiki lif.

Yang keenam berada dalam tiub sempit. Memanjat. Lompat dari beg ke kunci terbang dan dibawa melintasi jurang. Jangan lepaskan kunci sehingga anda berada di kawasan yang selamat.

Gadis miskin akan mahu makan lagi. Dia telah menjadi sangat kejam. Itulah sebabnya dia makan makanan ringan dengan tikus. Melompat ke atas bekas. Piring bersandar pada salah satu daripadanya, tolak dan gerakkan diri anda.

Pergi melalui pintu dan tolak kereta di dalam bilik. Anda ada stok. Dan di sebelahnya adalah dapur tempat Chef beroperasi. Anda perlu menyelinap di bawah meja di mana Chef sedang menyiapkan sesuatu dan pergi ke bilik sebelah melalui lubang di dinding. Adalah perlu untuk meneka masa ketika tukang masak akan berpaling dan lari. Bagaimanapun, jika dia meraih Keenam, dia akan membuangnya ke tungku.

Di bilik sebelah, naik ke bufet, dari sana ke papan. Pindahkan item di papan supaya anda dapat menyelesaikannya. Dan melintasi dapur di atas.

Panjat di atas parut dan masuk ke bolong. Berjalan melewati bilik mandi gabungan dan masuk ke bilik tidur. Di sini Chef kedua sedang tidur. Menyelinap melewatinya dan naik ke almari. Bersembunyi di sana. Pada masa ini, Si Masak akan bangun dan pergi. Turun, tetapi tidak di lantai, tetapi di bateri. Tarik kunci yang tergantung di dinding.

Tarik tuas lif untuk membuka pintu, ambil kunci dan bawa lif ke tingkat bawah.

Semua dapur yang sama, jalan lagi sehingga Si Masak tidak memperhatikan Keenam. Buka kunci pintu dengan kunci dan lari ke bilik. Lompat ke meja dan dari sana melalui lubang di dinding ke bilik lain.

Menariknya, terdapat sejumlah besar sosis dan sosej di dalam bilik, tetapi Enam sudah muak dengan seekor tikus. Gadis pelik.

Lompat ke mekanisme perkhidmatan makanan dan pergi ke bilik atas, peti sejuk. Memanjat ke almari, dan kemudian merasa seperti seorang akrobat, melompat ke atas cangkuk yang tergantung di atas lantai. Anda perlu menjatuhkan sepotong daging dan melompat sendiri. Tarik bahagian ini ke mekanisme yang memasukkan daging ke dalam penggiling daging besar yang berdiri di atas meja di ruang bawah. Sekeping daging lain ada di atas meja. Pindahkan dengan cara yang sama.

Yang keenam memerlukan 3 keping daging. Dengan kurang, ia tidak akan mencapai sosej. Sangat kecil ...

Kembali dengan cara yang sama seperti anda masuk ke bilik peti sejuk. Di sebelah bangku, kemudian ke meja dan tarik tuas. Daging akan jatuh ke dalam penggiling daging. Putar tuas penggiling. "Tali" sosej akan muncul. Lompat di atasnya, ayunkan dan masuk ke lubang udara di dinding.

Gadis dengan baju hujan kuning akan menghabiskan sebahagian besar waktunya di dapur pada bab ketiga.

Merangkak kipas. Melintasi bilik peti sejuk yang lain. Sebaik sahaja anda menarik tuas lif, tukang masak akan tiba. Segera lari ke bilik peti sejuk dan bersembunyi di dalam laci.

Semasa Chef meraih daging, berlari keluar, bergegas ke lif dan naik. Di koridor, segera bersembunyi di kipas - Keenam akan melompat ke arahnya. Masak akan muncul tidak lama lagi.

Ikuti Chef ke dalam bilik dan menyelinap di bawah meja di sepanjang dinding. Di meja terakhir, Chef akan berpusing dan datang ke meja ini - duduk. Panjat melalui lubang di dinding ke dapur bersebelahan. Tekan butang untuk mengisar daging dan segera berlari kembali ke lubang di dinding. Tukang masak akan terburu-buru.

Tugas anda adalah mencuri kunci dari meja Cook. Berlari dengan dia ke lif dan turun.

Buka kunci dengan kunci dan lari ke bilik. Sembunyikan di dalam kotak di sebelah bekas sampah. Tukang masak akan pergi ke bilik lain. Merangkak keluar, buka menetas di dinding (untuk membuka - ke kotak, kemudian ke menetas, ia akan terbuka, sekali lagi ke kotak dan masuk ke pintu menetas) dan melompat ke bawah.

Merangkak ke dapur, tetapi tidak di lubang pertama, tetapi di lubang terakhir - ini akan membolehkan anda melintasi dapur dengan cepat dan tidak disedari. Di sini Masak sibuk dengan hidangan. Sembunyikan di bawah meja kuning di tengah dapur. Sementara Chef berdiri dengan punggungnya, menyelinap ke bilik sebelah.

Lompat ke meja dan tarik tuas di atas meja. Sembunyikan segera di bawah meja di seberang. Tukang Masak akan berlari.

Kembali ke bilik di mana para Chef mencuci pinggan. Lebih baik menyelinap di belakang tukang masak, tidak berlari. Kemudian masuk ke lubang di lantai dan di sepanjang koridor di bawah dapur.

Merangkak ke rak pinggan mangkuk melalui lubang kipas. Semasa cangkuk merangkak, ambil dan terbang di atas dapur. Yang keenam, tentu saja, akan diperhatikan dan diburu. Salah seorang Tukang Masak sudah menanti anda dan jika anda ragu-ragu, dia akan merebut Six. Oleh itu, anda perlu melompat lebih awal, ke pinggan, dan kemudian bergegas ke bawah meja. Kemudian terus ke kotak, ke kotak dan ambil cangkuk dengan cepat. Ini adalah satu-satunya cara untuk melarikan diri.

Lompat ke paip yang melekat keluar dari dinding dan jalan keluar melalui bolong.

Bab 4. Dalam bab ini Keenam akan melihat para tetamu yang gemuk dan selalu makan daging. Dan atas sebab tertentu, para tetamu ingin memakan keenam. Anda mungkin berfikir bahawa goreng kecil itu akan memenuhi bangkai seperti itu.

Berlari di sepanjang paip dan naik tangga tali ke atas. Anda akan berada di luar Womb, anda akan melihat bagaimana tetamu tiba. Memanjat rantai, tangga ke bahagian paling atas. Berjalanlah balok keluli ke hadapan ke rahim.

Lompat ke bawah dan lepaskan papan untuk merangkak lebih jauh. Teruskan ke hadapan, kemudian ke atas. Para tetamu mengabaikan Six dengan jas hujan kuning. Tidak ada yang menimbulkan penggera. The Mistress of the Womb memerhatikan para tetamu. Nasib baik, dia tidak perasan Six.

Di ruang tamu, jalanlah dari atas melalui ketiga-tiga candelier ke hujung ruangan yang lain. Lari ke ruang makan. Di sini para tetamu sudah makan ...

Mendaki melalui celah di pintu. Malangnya, terdapat dua botol berhampiran. Yang keenam akan menjatuhkan mereka. Ini akan menarik perhatian salah seorang Tetamu dan dia akan merangkak mengejarnya. Nasib baik, orang lain tidak peduli. Mereka terus memakan daging. Berlari tanpa berhenti. Di bilik sebelah dengan tidak senonoh naik ke meja dan kemudian naik gunung piring. Para tetamu tidak akan mencapai Keenam. Dari piring ke cangkuk, ayunkan dan masuk ke lubang segi empat tepat di dinding.

Di bilik sebelah, para tetamu terus memakan daging. Jalankannya. Di meja terakhir, melompat ke bangku dan ke meja. Sekarang adalah saat yang sangat sukar, kerana Keenam harus berlari melintasi meja dan mengelakkan Tetamu yang ingin menangkap gadis itu dan memakannya. Mereka nampaknya tidak peduli dengan daging apa yang mereka makan.

Lompat ke kotak di tepi meja dan naik ke atas. Dari semasa ke semasa perlu bergerak ke kiri dan kanan, kerana tangga (atau lebih tepatnya, beberapa balok) tidak rata di sini. Di bilik atas, mereka makan lagi. Melompat ke atas pagar (kira-kira di tengah-tengah bilik berhampiran pagar ada kotak, ia akan membantu lompat Keenam). Teruskan berlari. Para tetamu akan melihat Keenam dan mencuba menangkapnya. Lompat (terbang dengan lampu) mengatasi rintangan, pagar.

Di salah satu bahagian Keenam, anda mesti mencari muslihat. Salah seorang Tetamu akan merangkak ke arahnya, bangkainya yang tidak dapat berlari. Tetapi anda boleh kembali ke awal bilik, terjun dari kotak. Tetamu akan melentokkan kepalanya ke kotak-kotak ini dan akan kehilangan arahnya sebentar. Pada masa ini, anda perlu berlari melalui tamu ke lubang di dinding.

Kehidupan Keenam akan semakin rumit oleh kenyataan bahawa Si Tukang Masak, dari mana gadis itu melarikan diri pada bab terakhir, juga akan tiba di lantai ini. Di tandas, bersembunyi di bawah sink atau di laci di sebelah pintu. Si tukang masak mencari buronan dan memeriksa setiap bilik di Womb.

Selepas beberapa ketika, Chef akan meninggalkan tandas, anda boleh keluar dari kotak. Setelah keluar Chef akan membanting pintu sehingga tin jatuh dari atas. Dengan balang ini, anda perlu memecahkan cermin (membuangnya) dan melalui bukaan yang terbentuk.

Naik parut. Dan pergi ke sepanjang paip yang membentang di atas bilik. Lompat ke kotak di atas meja dan kemudian ke lantai. Naik lif dan naik. Lari ke hadapan. Pintu gelangsar akan terbuka di dalam bilik dan tetamu yang gemuk akan merangkak di belakang Six. Dan yang kedua. Dan yang ketiga. Oleh itu, anda mesti berlari dengan cepat.

Yang keenam tidak mahu menjadi makan malam untuk para tetamu. Oleh itu, dia harus cepat berlari ...

Di dalam bilik, kabinet akan mula jatuh, jadi anda juga harus melompati. Seterusnya, anda harus berlari di seberang meja tempat para tetamu berpesta. Di tepi meja, ambil lampu dan melompat ke atas. Sekiranya anda tidak berjaya mendarat, anda perlu mengulangi penerbangan dari Tetamu ...

Mendaki melalui celah di pintu. Selepas prestasi seperti itu, Keenam akan mahu makan lagi. Dan apa yang anda fikir dia akan makan kali ini? Kulat, makhluk di topi, menawarkan sosej kepadanya. Tetapi Keenam menerkam kulat ini. Saya betul-betul keluar dari fikiran saya.

Masih boleh naik ke kotak dan masuk ke lubang di dinding. Anda hampir berada di bilik Mistress.

Angkat barang untuk membuangnya di butang lif. Masuk ke dalam lif.

Bab 5. Dalam bab ini kita akan mengetahui apa yang sebenarnya ditakuti oleh nyonya rumah. Dan adakah dia layak untuk kekal sebagai perempuan simpanan, atau adakah calon yang lebih layak? ..

Yang keenam berada di bilik Mistress of the Lair. Ngomong-ngomong, tidak seperti para Tetamu, dia sangat langsing. Nampaknya, dia dalam keadaan baik. Melintasi bilik dan naik tangga. Dalam perjalanan, perhatikan pintu dengan kunci: tugas seterusnya adalah mendapatkan kunci kunci.

Nyonya rumah juga menyanyi ... Dia lebih gemar di hadapan cermin yang pecah. Menyelinap masuk ke bilik tidur. Lompat ke meja sisi katil, jatuhkan pasu. Ia akan pecah. Kuncinya ada dalam dirinya.

Kembali dengan kunci ke pintu yang terkunci. Nyonya rumah sudah tiada. Buka kunci dan masuk ke dalam bilik. Pintu dibanting ditutup. Lari ke hadapan.

Dan inilah Puan. Ngomong-ngomong, dia semacam penyihir ... Kemungkinan besar melalui lubang di antara meja. Penting - jangan "menyulitkan" dengan segera untuk mempercepat. Ini harus dilakukan hampir di sebelah jadual ...

Nyonya rumah itu takut dengan cermin yang tidak pecah. Oleh itu, dia tidak layak untuk kekal sebagai perempuan simpanan.

Jalan masuk ke seluruh ruangan gelap. Tanggalkan papan dari dinding. Ambil cermin di atas meja. Dan kembali. Dalam pertempuran terakhir, cermin yang tidak putus akan menyelamatkan Six. Anda perlu berada di dalam kawasan yang diterangi, bersembunyi di belakang cermin dan mengarahkannya ke Puan. Dia takut dengan penampilannya dan melambung dengan cepat sehingga angin bertiup keenam dari kakinya. Bangun dan ulangi manipulasi cermin ini beberapa kali. Nyonya akan mati.

Yang keenam akan lapar lagi. Siapa yang anda fikir dia akan makan sebentar?

Nah, pengakhirannya adalah adegan potong ... Apa yang anda boleh katakan mengenainya? Saya teringat filem Zakharov "Kill the Dragon": satu-satunya cara untuk menyingkirkan naga adalah dengan memiliki filem anda sendiri. Hello perempuan simpanan baru ...

Dalam Mencari Nomes

Dalam permainan, Keenam akan bertemu 13 Nomes (12 diselamatkan + 1 dimakan) - jaraknya sama rata dalam empat bab pertama, tiga bahagian per bab. Mencari mereka adalah salah satu pencapaian dalam permainan. Agar mesyuarat dianggap selesai, Nome mesti dikendalikan.

Bilik No. 1. Bab 1. Buka peti sejuk. Nom akan melompat keluar dari situ dan lari ke lubang di dinding. Ikut dia ke sebuah bilik kecil. Terdapat tanglung dan Nom di sebelahnya.

Bilik # 2. Bab 1. Di ruangan dengan kipas angin, angkat penutup di dinding. Nom tersekat di situ. Dia akan melarikan diri dan berhenti di dekat kandang di belakang bilik dengan mata. Sampai di kandang dan kemudian ikuti Nome melalui lubang di dinding. Akan ada tanglung dan Nom di ruangan yang dipenuhi dengan beberapa kotak.

No. 3. Bab 1. Di sebuah ruangan dengan lubang segi empat tepat di lantai, Nom sedih di dalam sangkar, membebaskannya, lalu berlari mengejarnya untuk memegang pegangan.

No. 4. Bab 2. Takut nome di atas meja dan nyalakan tanglung di sana. Anda mesti mengejar nombor ini. Pertama, dia akan melarikan diri ke bilik rahsia kecil. Gerakkan kerusi di meja untuk membuka laluan dengannya, berlari mengelilingi bilik rahsia dan berlari mengejar nome yang ketakutan kembali ke tangga (dari mana Keenam berasal). Nome berada di suatu tempat di tepi tangga.

Nombor bilik 5. Bab 2. Semasa anda menaiki tangga, anda akan melihat Nome. Dia duduk di koridor. Bergerak ke sebelah untuk menuju ke koridor dan ikuti Nom.

Nombor bilik 6. Bab 2. Di perpustakaan, naik ke bawah meja di sebelah rak buku. Nom akan melompat keluar dari situ. Berlari mengejarnya. Dia bersembunyi di balik salah satu timbunan buku.

Nombor bilik 7. Bab 3. Nome berdiri di tandas di sudut gelap.


Nombor bilik 8. Bab 3. Semasa Keenam turun di lif, Nome akan menyapu sepanjang koridor ke bilik dengan bekalan makanan. Dia akan bersembunyi di bank. Balang ini mesti pecah dan disembunyikan di bawah rak bawah kabinet. Semasa Masak pergi, anda perlu mengambil Nome di pegangan.

Nombor bilik 9. Bab 3. Nome duduk di bawah meja, di mana terdapat penggiling daging besar. Gunakan lampu suluh untuk melihat Nome.

No. 10. Bab 4. Melompat ke paip, segera periksa laluan di pangkalnya. Akan ada tanglung dan Nom di bilik rahsia.

No. 11. Bab 4. Di ruang makan, di mana para tetamu makan daging, anda akan melihat bagaimana Nom mengalahkan anda. Dia akan berlari melalui lubang di dinding. Yang keenam lebih besar daripada Nome, jadi dia harus menolak najis yang menghalangi jalan. Di dalam sangkar kecil, seperti biasa, terdapat tanglung DAN Nom.

12. Bab 4. Salah satu Nomes berdiri di sebelah Tetamu yang sedang tidur dan memeriksanya. Menyelinap ke Nom dan bawa dia dalam pelukan anda.

13. Bab 4. Nah, kerdil terakhir, seperti yang anda sudah ketahui, Keenam mempunyai makanan ringan. Bosan dia mengejar mereka.

Pencapaian untuk versi permainan Steam

Pencapaian "Lagu Keenam"

Pencapaian ini dilakukan pada bab kedua, di mana anda harus memanjat rak buku dan melompat menggunakan piano yang ditambat. Untuk mendapatkan pencapaian, anda hanya perlu menggunakan kunci piano berulang-ulang ...

Pencapaian "Povarenok"

Pencapaian ini dapat dilakukan pada bab ketiga di dapur. Apa yang diperlukan untuk ini? Untuk melakukan ini, anda memerlukan sekeping roti yang boleh anda ambil dari papan overhead di sudut (buang ke bawah), sekeping keju yang terletak di kotak di belakang botol, kepala ikan yang terletak di bawah meja. Buangkan keju, ikan dan roti secara bergantian ke dalam kuali, yang terbakar di perapian. Anda perlu membuangnya ketika Chef bergerak dari meja ke dapur. Chef of the Womb, tentu saja, akan memerhatikan Enam semasa manipulasi dan mengejarnya. Anda boleh menyembunyikannya di kawasan lubang di antara dinding yang membahagi dapur menjadi dua bilik.

Paparan Catatan: 3 454

© 2021 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran