Sheria za vita vya Backgammon. Kanuni za Kawaida za Backgammon (Nrefu)

nyumbani / Saikolojia

Kifaa cha ubao cha kucheza backgammon, cheki na kete

Backgammon ndefu, kulingana na sheria za mchezo, inachezwa kwenye ubao unaojumuisha pointi 24 (mashimo). Bodi imegawanywa kwa kawaida katika sehemu mbili sawa na bodi maalum (bar), yenye mashimo sita ya checkers kila upande mfupi.

Kielelezo 1. Uwekaji wa awali wa checkers katika mchezo wa bodi backgammon ndefu

Kwa mujibu wa sheria za mchezo wa backgammon ndefu, kila mchezaji ana checkers 15 za rangi sawa. Awali, checkers zote nyeupe zimewekwa kwenye shimo namba 1 (tazama Mchoro 1), na checkers nyeupe kwenye shimo 13. Mashimo 1 na 13 yanaitwa kwa mtiririko huo - kichwa nyeusi na kichwa nyeupe. Lengo la mchezo mrefu wa backgammon ni kuleta cheki zote nyumbani kwake kabla ya mpinzani na kuziondoa kwenye ubao kabla ya mchezaji wa pili kufanya hivyo. Nyumbani kwa weusi ni pointi 19 hadi 24 (tazama Mchoro 1), kwa wazungu, mashimo yenye nambari 7 hadi 12 ni nyumbani.

Anza kucheza backgammon ndefu

Backgammon ndefu huanza mchezo kwa kurusha zar (kete). Zaras (cubes au kete) hutupwa kwa namna ambayo wote wawili huanguka katika nusu moja ya ubao wa mchezo na kulala kwa kasi kwenye makali. Ikiwa cubes zilitawanyika kwenye nusu zote za ubao, ikiwa angalau mmoja wao alianguka nje ya ubao, au angalau mmoja wao alisimama kwa oblique, akitegemea ubao au checker, basi kutupa hurudiwa.

Haki ya hoja ya kwanza katika backgammon ndefu inachezwa kama ifuatavyo: wachezaji hutupa kete moja kwa wakati mmoja, mchezaji ambaye alitupa pointi nyingi atatangulia. Katika kesi ya usawa wa pointi zilizoacha, jaribio la pili linafanywa. Ikiwa baada ya kumalizika kwa mchezo wa kwanza mchezo wa pili unachezwa, basi mchezaji aliyeshinda mchezo wa kwanza anaanza.

Mwanzoni mwa mchezo, nafasi za faida zinachukuliwa. Kwa kuwa kichunguzi kimoja tu kinaweza kuondolewa kutoka kwa kichwa kwa kila hoja (isipokuwa hoja ya kwanza 3: 3, 4: 4 na 6: 6), basi unahitaji kutumia kila hoja kwa hili.

Lengo la mchezo wa backgammon ndefu

Katika mchezo wa backgammon ndefu, mchezaji lazima amalize mduara kamili (kinyume cha saa) na vikagua vyote, aingie nao ndani ya nyumba na uwatupe kabla mpinzani hajafanya. Nyumba kwa kila mchezaji ni robo ya mwisho ya uwanja, kuanzia na seli 18 mbali na kichwa.

Harakati za wakaguzi kwenye mchezo wa ubao wa backgammon ndefu

Katika mchezo wa ubao, backgammon ndefu, mchezaji anaviringisha kete mbili kwa wakati mmoja. Baada ya kurusha, mchezaji husogeza kikagua chake chochote kwa idadi ya seli sawa na nambari iliyodondoshwa ya moja ya kete, na kisha moja ya vikagua vyovyote kwa idadi ya seli sawa na nambari iliyoshuka ya kete nyingine. Hiyo ni, ikiwa "tatu" ilianguka kwenye kifo kimoja, na "tano" kwa upande mwingine, basi, ipasavyo, unaweza kusonga moja ya vipande vyako kwa seli tatu, na nyingine - kwa seli tano. Katika kesi hii, unaweza kusonga seli moja ya kusahihisha nane. Ni hoja gani ya kufanya kwanza, ya juu au ya chini imeshuka, haijalishi. Katika kesi hii, checker moja tu inaweza kuchukuliwa kutoka kichwa.

Rupia ya kwanza katika mchezo mrefu wa ubao wa backgammon huwapa wachezaji ubaguzi kwa sheria iliyo hapo juu. Ikiwa checker moja, ambayo inaweza tu kuondolewa kutoka kwa kichwa, haifanyi kazi, basi unaweza kuondoa pili. Kuna mipira mitatu tu kama hii kwa mchezaji: sita-sita, nne-nne, tatu-tatu. Katika hali hii, katika mchezo wa bodi, backgammon ya muda mrefu, haiwezekani kucheza harakati kamili na checker moja, kwa vile checkers ya mpinzani amesimama juu ya kichwa kuingilia kati. Ikiwa moja ya mchanganyiko huu huanguka, basi mchezaji anaweza kuondoa checkers mbili kutoka kwa kichwa chake.

Katika mchezo wa bodi ya backgammon ndefu, huwezi kusonga checkers mbili kwa idadi ya seli zilizoonyeshwa na mchemraba mmoja, na kisha kwa idadi ya seli zilizoonyeshwa na mchemraba mwingine. Hiyo ni, ikiwa tano au nne zilianguka, huwezi kwenda kwanza na checker moja hadi mbili, kisha nyingine hadi tatu (yaani, kucheza tano na checkers mbili) na kisha kucheza nne kwa njia sawa. Ikiwa idadi sawa ya alama itaanguka kwenye zars zote mbili (mbili, pash, gosh, jackpot), basi idadi ya alama huongezeka mara mbili, ambayo ni, mchezaji anacheza kana kwamba amerusha zars 4 na anaweza kufanya hatua 4 kwa idadi ya. seli imeshuka kwenye kufa moja.

Katika mchezo wa ubao, backgammon ndefu kwenye uwanja mmoja inaruhusiwa kuweka idadi kiholela ya wachunguzi. Huwezi kuweka kikagua kwenye seli inayokaliwa na kikagua mpinzani. Ikiwa cheki hupiga mraba uliochukuliwa, wanasema juu yake kwamba "haendi". Ikiwa wachunguzi wa mpinzani huchukua seli sita mbele ya ukaguzi wowote, basi inageuka kuwa imefungwa. Katika mchezo wa ubao, backgammon ndefu hairuhusiwi kujenga vidhibiti 6, lakini cheki zote kumi na tano za mpinzani haziwezi kufungwa. Kuna tofauti ya sheria: una haki ya kujenga uzio wa vipande sita tu ikiwa angalau moja ya vipande vya mpinzani viliingia ndani ya nyumba.

kukimbia ", kwa sababu inafanywa wakati wa zamu ya mchezaji na haiingilii mpinzani wake

Katika mchezo wa bodi, backgammon ndefu, ikiwa mchezaji hawezi kufanya hoja moja kwa idadi ya pointi ambazo alitupa alfajiri (checkers "usiende"), basi pointi za mchezaji hupotea, na cheki hazisogei hata kidogo. . Ikiwa mchezaji ana nafasi ya kufanya hatua kamili, hana haki ya kufupisha, hata ikiwa ni kwa maslahi yake. Hiyo ni, ikiwa ni faida zaidi kwa mchezaji kufanya "tatu", lakini "sita" imeshuka na kuna fursa ya kucheza "sita", basi mtu anapaswa kucheza "sita". Katika backgammon ndefu, ikiwa jiwe lilianguka nje ambayo inaruhusu mchezaji kufanya hatua moja tu, na yoyote kati ya hizo mbili, basi mchezaji lazima achague kubwa zaidi. Pointi ndogo zimepotea. Kumbuka: neno "jiwe" katika backgammon linaweza kuitwa kete, pamoja na mchanganyiko wa pointi, imeshuka alfajiri mbili. Kwa mfano, jiwe "nne-tatu".

Kutupa checkers katika mchezo wa bodi backgammon muda mrefu

Kielelezo 3. Nyeusi imeshuka 4: 2. Wanatupa cheki mbili

Katika mchezo wa bodi, backgammon ndefu, neno kurusha checkers linamaanisha kufanya hatua kama hizo ili mkaguzi awe nje ya ubao. Kwa kawaida, vidokezo vya kurusha checkers vinaweza kugawanywa katika sehemu 3: nafasi za kukamata katika robo ya nne, kwa usahihi kuingia checkers katika eneo la kutupa na kwa kweli kutupa checkers. Mchezaji anaweza kuanza kurusha cheki tu wakati cheki zake zote zimeingia ndani ya nyumba. Katika mchakato wa kuondoa checkers kutoka kwa nyumba, mchezaji ana haki ya kutumia pointi zilizoanguka mapema, kwa hiari yake: anaweza kucheza checker ndani ya nyumba au kutupa. Checkers inaweza tu kutupwa kutoka mashamba sambamba na imeshuka macho alfajiri. Kwa mfano, ikiwa safu ni 6: 3, mchezaji anaweza kuondoa kutoka kwenye ubao kisahihi kimoja kutoka kwenye uwanja wa 6 na kikagua kimoja kutoka kwenye uwanja wa 3. Katika mchezo wa bodi, backgammon ya muda mrefu, katika mchakato wa kuondoa checkers kutoka kwa nyumba ya mtu mwenyewe, inaruhusiwa kuondoa checkers kutoka mashamba ya daraja la chini, ikiwa hakuna checkers katika mashamba ya daraja la juu. Kwa mfano, ikiwa 6: 5 ilianguka siku za mwanzo, na hakuna cheki kwenye mraba 6 na 5, basi mchezaji anaweza kuchukua cheki mbili nje ya nyumba kutoka kwa inayofuata kwa mpangilio, mraba wa nne, ikiwa hakuna cheki huko. , basi kutoka kwa tatu, ikiwa hakuna - kutoka kwa pili, nk.

Matokeo katika mchezo wa bodi ya backgammon ndefu

Hakuna sare katika mchezo wa backgammon ndefu. Ikiwa mchezaji mmoja ametupa cheki zake zote, ya pili inachukuliwa kuwa ya kupoteza, hata kama kutupa ijayo pia kunaweza kutupa cheki zake zote. Mchezo wa backgammon mrefu unaisha.

Kujenga na kuvunja "uzio"

"Uzio" - hawa ni checkers ya mmoja wa wachezaji waliopangwa mfululizo. Ikiwa umeweza kujenga uzio wa chips 6 au zaidi, basi hii tayari ni uzio imara kwa sababu haiwezekani kuruka juu yake.

Upungufu wa harakati

Wakati wowote wa mchezo, tuna idadi tofauti ya hatua zinazopatikana kwa kila tarakimu 6 za alfajiri. Kuna nyakati ambapo, kwa mara mbili ya 6: 6, tunapatikana, hebu sema, hatua mbili tu na sio nne (kwa mfano, wakati wa hoja ya kwanza), na kuna hasara ya hatua. Utumiaji mzuri wa "upungufu wa hatua" zako mwenyewe na mpinzani wako ni mojawapo ya magumu zaidi katika backgammon ndefu na ni ishara ya ujuzi wa juu zaidi.

Backgammon (majina mengine ya kawaida: backgammon, backgammon), tavla, shesh-besh, kosha ni mchezo wa zamani wa mashariki. Mahali pa kuzaliwa kwa mchezo huu haijulikani haswa, lakini inajulikana kuwa watu wamekuwa wakicheza mchezo huu kwa zaidi ya miaka 5000. ambayo kuna ushahidi wa kihistoria. Kwa hivyo, ubao wa zamani zaidi wa kucheza backgammon ulipatikana Irani (huko Shahri-Sukhta) na ulianza karibu 3000 BC. .).

Sheria za mchezo wa backgammon ni rahisi na wachezaji wanaoanza watazijua kwa urahisi, lakini hata hivyo, ili kushinda, unahitaji kufikiria kimantiki na, kwa kweli, bahati nzuri. Kuna aina mbili kuu - na backgammon. Mchezo wa Backgammon una bodi maalum, cheki 30 za rangi mbili tofauti na kete mbili za kete). Mchezo unachezwa na wachezaji 2.


Backgammon


Nafasi ya kuanzia


Kielelezo cha 1. Ubao ulio na vichunguzi katika nafasi ya kuanzia. Mpangilio ambao ni kioo-ulinganifu kwa ile iliyoonyeshwa kwenye takwimu pia inawezekana. Nyumba ndani yake iko upande wa kushoto, na ua iko upande wa kulia, kwa mtiririko huo.


Kielelezo cha 2. Mwelekeo wa harakati za checkers nyeupe. Vipande vya rangi nyeusi vinahamia kinyume chake.

Mchele. 3. Njia Mbili Nyeupe Anaweza Kucheza

Backgammon fupi (Mchoro 1) ni mchezo kwa wachezaji wawili, kwenye ubao unaojumuisha pembetatu nyembamba ishirini na nne zinazoitwa pointi. Pembetatu hizo hupishana kwa rangi na zimewekwa katika makundi manne ya pembetatu sita kila moja. Vikundi hivi vinaitwa - nyumba, yadi, nyumba ya adui, yadi ya adui. Nyumba na uwanja hutenganishwa na baa inayojitokeza juu ya uwanja na inaitwa baa.

Alama zimehesabiwa kwa kila mchezaji kivyake, kuanzia nyumbani kwa mchezaji huyu. Hatua ya mbali zaidi ni ya 24, ambayo pia ni hatua ya kwanza kwa mpinzani. Kila mchezaji ana cheki 15. Uwekaji wa awali wa cheki ni kama ifuatavyo: kila mmoja wa wachezaji ana cheki mbili katika hatua ya ishirini na nne, tano katika kumi na tatu, tatu katika nane na tano katika sita.

Kusudi la mchezo- Hamisha cheki zako zote hadi nyumbani kwako na kisha uziondoe kwenye ubao. Mchezaji wa kwanza kuondoa cheki zake zote atashinda mchezo.

Cheki harakati

Wachezaji hutembeza kete mbili na kufanya hatua.

Nambari kwenye kila difa inaonyesha ni pointi ngapi, au hatua, ambazo mchezaji lazima asongeshe vikagua vyake. Checkers daima huenda kwa mwelekeo mmoja tu (Mchoro 2) - kutoka kwa pointi zilizo na idadi kubwa hadi pointi na namba ndogo.

Katika kesi hii, sheria zifuatazo zinatumika:

Kichunguzi kinaweza tu kuhamia mahali wazi, yaani, kwa moja ambayo haijachukuliwa na checkers mbili au zaidi za rangi tofauti.

Nambari kwenye kete zote mbili hufanya hatua tofauti.

Kwa mfano, ikiwa mchezaji amevingirisha 5 na 3 (Mchoro 3), basi:

Anaweza kwenda hatua tatu kwa saber moja, na hatua tano kwa nyingine;

Au anaweza kwenda na kipande kimoja mara moja hatua nane (tano pamoja na tatu), lakini mwisho tu ikiwa hatua ya kati (kwa umbali wa hatua tatu au tano kutoka mwanzo) pia imefunguliwa.

Mchezaji ambaye ana mara mbili hucheza kila moja ya nambari kwenye kila kete mara mbili. Kwa mfano, ikiwa roll ni 6-6, basi mchezaji lazima afanye hatua nne za pointi sita, na anaweza kusonga checkers katika mchanganyiko wowote anaoona inafaa.

Mchezaji lazima atumie namba zote mbili zilizoanguka kwake, ikiwa zinaruhusiwa na sheria (au namba zote nne, ikiwa ana mara mbili). Wakati nambari moja tu inaweza kuchezwa, mchezaji lazima acheze nambari hiyo.

Ikiwa kila nambari inaweza kuchezwa kibinafsi (lakini sio zote mbili), mchezaji lazima acheze nambari kubwa zaidi.

Ikiwa mchezaji hawezi kufanya hatua, basi anaruka hoja. Katika tukio ambalo mara mbili imeshuka, ikiwa mchezaji hawezi kutumia namba zote nne, lazima acheze hatua nyingi iwezekanavyo.


Jinsi ya kupiga na malipo ya kusahihisha


Kitu kinachokaliwa na kikagua kimoja tu kinaitwa blot. Ikiwa checker ya rangi ya kinyume itaacha katika hatua hii, blot inachukuliwa kuwa iliyopigwa na imewekwa kwenye bar. Wakati wowote wakati cheki moja au zaidi ziko kwenye upau, jukumu la kwanza la mchezaji ni kupakia vidhibiti kwenye nyumba ya mpinzani. Kisahihishaji kinakuja, kikisonga hadi kwenye hatua inayolingana na thamani iliyovingirishwa ya kufa.

Kwa mfano, ikiwa mchezaji anapiga 4 na 6, anaweza kutoza cheki kwenye pointi ya nne au ya sita, ikiwa haijakaliwa na checkers mbili au zaidi za mpinzani.

Ikiwa alama zote mbili zinazolingana na maadili ya kete zilizotupwa zimechukuliwa, mchezaji anaruka zamu yake.

Iwapo mchezaji anaweza kuingiza baadhi ya vikagua vyake, lakini si vyote, lazima atoze cheki nyingi iwezekanavyo kisha aruke zamu iliyobaki. Baada ya vikagua vyote kuingizwa kutoka kwa upau, thamani za kete ambazo hazijatumika zinaweza kutumika kama kawaida kwa kusogeza kikagua ulichopakia, au kikagua kingine chochote.


Jinsi ya kutupa cheki

Wakati mchezaji ameleta cheki zake zote kumi na tano nyumbani kwake, anaweza kuanza kuzitupa nje ya ubao. Mchezaji hupiga checker kwa njia ifuatayo: jozi ya kete inatupwa, na checkers, ambayo husimama kwenye pointi zinazofanana na maadili yaliyopigwa, huondolewa kwenye ubao. Kwa mfano, ikiwa pointi 6 zimeanguka, unaweza kuondoa kiangalia kutoka kwa hatua ya sita.

Ikiwa hakuna kisahihishaji kimoja kwenye hatua inayolingana na kete iliyoshuka, mchezaji anaruhusiwa kusogeza kisahihishaji kutoka kwa pointi kubwa kuliko nambari iliyoshuka. Ikiwa mchezaji anaweza kufanya hatua yoyote, halazimiki kurusha kusahihisha ubaoni.



Katika hatua ya kutupa nje checkers, checkers zote za mchezaji lazima ziwe ndani ya nyumba yake. Ikiwa mtazamaji anapigwa katika mchakato wa kutupa nje checkers, basi mchezaji lazima amlete mtazamaji nyumbani kwake kabla ya kuendelea kutupa nje checkers. Yule ambaye kwanza aliondoa cheki zote kutoka kwa bodi atashinda mchezo.


Kanuni za mchezo


Idadi ya wachezaji ni wawili. Idadi ya wachunguzi kwenye ubao ni 15 kwa kila mchezaji.

Mahali ya eneo la awali la checkers, kila mmoja wa wachezaji anaitwa kichwa, na hoja kutoka nafasi ya awali inaitwa "kutoka kichwa" au "kuchukua kutoka kichwa". Kichunguzi kimoja tu kinaweza kuchukuliwa kutoka kwa kichwa kwa hoja moja.

Mchezaji anakunja kete mbili kwa wakati mmoja. Baada ya kufanya kurusha, mchezaji lazima asogeze kikagua chochote kwa idadi ya seli sawa na nambari iliyodondoshwa ya moja ya kete, na kisha kikagua chochote kwa idadi ya seli sawa na nambari iliyoshuka ya kete nyingine. Wale. ikiwa kete imeshuka, kwa mfano, sita au tano, mchezaji lazima asogeze cheki moja seli sita, na kisha yoyote (unaweza kufanya hivyo, unaweza mwingine) na seli tano. Katika kesi hii, unaweza daima kuchukua checker moja tu kutoka kwa kichwa. Isipokuwa pekee ni kutupa kwanza kwenye seti. Ikiwa checker moja ambayo inaweza kuondolewa kutoka kwa kichwa hupita, basi pili inaweza kuondolewa. Kuna mawe matatu tu kama haya kwa mchezaji wa kwanza: sita-sita, nne-nne na tatu-tatu (cheki za mpinzani zimesimama juu ya kichwa chake huingilia kati). Ikiwa moja ya mawe haya huanguka, mchezaji huondoa checkers mbili kutoka kwa kichwa chake. Kwa mchezaji wa pili, idadi ya mawe ambayo checkers mbili inaweza kuondolewa kutoka kichwa huongezeka, kwa vile inazuia jiwe la kwanza kupita, sio kichwa tu kina haki, bali pia jiwe lililoondolewa na adui. Ikiwa mpinzani alitupa kurusha la kwanza: mbili-moja, sita-mbili au tano-tano, basi mchezaji wa pili anaweza kuondoa cheki cha pili pia na kurusha tano-tano na sita-mbili (isipokuwa: sita-sita, nne-nne na tatu-tatu, ambazo pia haziendi moja kwa moja).

Huwezi kuhamisha vikagua viwili kwa idadi ya seli zilizoonyeshwa na mfa mmoja. Wale. ikiwa kete roll - sita au tano, mchezaji hawezi kusonga na checker moja, kwa mfano, tatu na nyingine mraba tatu, ili kupata sita pamoja, na kisha kwenda "tano".

Ikiwa mashimo yalianguka, i.e. pointi sawa kwenye kete mbili, kwa mfano, tano-tano, mchezaji hufanya hatua nne (kwa idadi ya seli zinazofanana na kete).

Huwezi kuweka kikagua chako kwenye seli inayokaliwa na kikagua mpinzani. Ikiwa checker inapiga mraba ulichukua, basi wanasema juu yake kwamba "haendi". Ikiwa cheki za mpinzani huchukua seli sita mbele ya kisahihi chochote, basi ukaguzi kama huo umefungwa.

Huwezi kufunga vikagua vyote kumi na tano vya mpinzani. Hiyo ni, inawezekana kujenga kikwazo cha vipande sita mfululizo tu ikiwa angalau moja ya vipande vya mpinzani ni mbele ya kikwazo hiki.

Ikiwa mchezaji hawezi kufanya hoja moja kwa idadi ya pointi zilizoanguka kwenye kila kufa, i.e. ikiwa checkers hawana hoja, basi pointi kutoweka, na checkers si hoja.

Ikiwa mchezaji anaweza kupiga hatua kwa idadi ya pointi zilizoanguka kwenye moja ya kete, na hawezi kufanya hoja kwa idadi ya pointi zilizoanguka kwenye kete ya pili, anafanya tu hoja inayowezekana, na wengine wote. pointi kutoweka.

Ikiwa mchezaji ana nafasi ya kufanya hatua kamili, analazimika kuifanya hata kwa madhara ya maslahi yake. Ikiwa jiwe lilianguka nje ambayo inaruhusu mchezaji kufanya hatua moja tu, na yoyote kati ya hizo mbili, basi mchezaji lazima achague zaidi. Pointi ndogo zimepotea. Maana ya mchezo ni kwamba, baada ya kupita mzunguko kamili na checkers wote, wanakuja nyumbani na kutupa checkers zote kabla ya adui kufanya hivyo.

Nyumba ya kila mchezaji ni robo ya mwisho ya uwanja, kuanzia na mraba 18 kutoka kwa kichwa. Kutupa cheki kunamaanisha kufanya harakati kama hizo nazo ili viboreshaji viko nje ya ubao. Mchezaji anaweza kuanza kurusha cheki tu wakati cheki zake zote zimeingia ndani ya nyumba.

Hakuna mtu. Ikiwa mchezaji aliyeanza kwanza ametupa cheki zake zote, na mchezaji wa pili anaweza pia kutupa inayofuata, mchezaji wa pili anachukuliwa kuwa aliyeshindwa, kwani hakutakuwa na kutupa tena: mchezo unaisha mara tu mmoja wa wachezaji anapomaliza. akatupa cheki zake zote.

Wakati hali ya hewa nje ni mbaya na matembezi yaliyopangwa yameghairiwa, au unataka kuwakaribisha wageni wako na kitu, jaribu kuwapa mchezo wa kushangaza wa zamani wa mashariki - backgammon. Inakuza ukuaji wa kumbukumbu na ubora hata kwa watoto. Wakati huo huo, haitakuwa vigumu kwa Kompyuta kusimamia sheria za mchezo wa backgammon. Madhumuni ya burudani hii ya bodi ni kwamba unatupa kete, na kulingana na nambari zilizoshuka, unahamisha cheki zako, ambazo unahitaji kwenda kwenye mduara kamili kwenye ubao, uwalete kwenye "nyumba" yako au "kibanda" na. waondoe kwenye ubao mapema kuliko mpinzani atafanikiwa. Kuna aina mbili za michezo - backgammon fupi na ndefu.

Vipengele vya mchezo wa backgammon fupi

Sheria za mchezo wa backgammon fupi na picha zitakusaidia kuibua kile kinachohitajika kufanywa. Utahitaji bodi iliyo na seli 24 zinazoitwa pointi. Pointi hizi zimegawanywa katika vikundi 4, kila moja ikijumuisha seli 6 na inayoitwa "yadi", "nyumba", "yadi ya adui", "nyumba ya adui". Kati ya nyumba na yadi kuna bar "bar" inayojitokeza juu ya bodi.

Kwa mujibu wa sheria za mchezo wa backgammon fupi kwa Kompyuta, unapaswa kuhesabu vitu kwa kila mchezaji tofauti, kuanzia "nyumba" yake. Sehemu ya mbali zaidi kutoka kwako imepewa nambari 24, ambayo pia ni nambari 1 kwa adui. Kila mchezaji atahitaji vikagua 15, ambavyo vimewekwa kama ifuatavyo: vikagua 5 katika hatua ya sita, vikagua 3 katika hatua ya nane, vikagua 5 kwa 13, na vikagua 2 kwa 24.

Lengo lako ni kuhamisha vikadiri vyote hadi kwenye nafasi yako ya nyumbani na kuviondoa kwenye ubao ili kushinda.

Sheria za mchezo wa backgammon zinasema kwamba kila mchezaji anakunja diski moja ili kubaini mpangilio wa hatua. Yule aliye na nambari kubwa husogeza cheki zake kwa nambari inayolingana ya alama. Kisha mchezo umeundwa kama hii:

Nuances ya kucheza backgammon ndefu

Haitakuwa vigumu kwa Kompyuta kuelewa sheria za kucheza backgammon na picha. Wanaonekana kama hii:

Ikiwa una maswali yoyote, inafaa kugeukia fasihi ifuatayo:

  1. Akhundov N.F. "Mwongozo wa Backgammon ndefu: Nadharia na mazoezi ya mchezo" (2012).
  2. Shekhov V.G. "Backgammon: kutoka mwanzo hadi bingwa" (2009).
  3. Chebotarev R. "Long Backgammon" (2010).
  4. Akhundov N.F. "Shule ya kucheza backgammon ndefu" (2009).
  5. Magril P. "Backgammon" (2006).
  6. Clay R. Backgammon. Mkakati wa Ushindi "(2010).
  7. Fadeev I. "Backgammon - mchezo wa milenia" (2009).

Ikiwa unavutiwa na mchezo huu, tunapendekeza pia ujifahamishe na sheria za mchezo katika

Sehemu 1

Kujiandaa kucheza

    Angalia bodi ya mchezo. Backgammon inachezwa kwenye ubao maalum unaojumuisha pembetatu 24 nyembamba, pia huitwa pointi. Pembetatu hubadilishana kwa rangi na zimeunganishwa katika robo nne (robo) za pembetatu 6 kila moja. Quadrants imegawanywa katika aina 4: nyumba ya mchezaji, yadi ya mchezaji, nyumba ya adui na yadi ya adui. Katika makutano ya quadrants, kuna bar katikati ya bodi.

    • Wachezaji huketi pande tofauti za ubao wakitazamana. Nyumba ya kila mchezaji iko katika roboduara ya karibu zaidi ya kulia. Nyumba ziko kinyume, kama vile ua ulio kwenye roboduara ya kushoto.
    • Mchezaji huhamisha cheki zake kutoka kwa nyumba ya mpinzani kinyume cha saa ili trajectory ya harakati zao ifanane na kiatu cha farasi.
    • Pembetatu zimehesabiwa kutoka 1 hadi 24 (kila mchezaji ana nambari zake), na hatua ya 24 ikiwa ya mbali zaidi, na hatua ya 1 iko kwenye kona ya karibu ya kulia ya nyumba. Wacheza huhamisha cheki zao kutoka ncha tofauti za ubao ili hatua 1 ya mchezaji mmoja kwa mpinzani wake iwe nambari 24, hatua ya 2 ni nambari 23, na kadhalika.
  1. Kumbuka, unaweza mara mbili dau lako wakati wowote wakati wa mchezo. Katika backgammon, sio mshindi ambaye anashinda pointi, lakini aliyepoteza hupoteza. Kwa hivyo ukishinda, mpinzani wako atapoteza kwa uwiano, mara mbili au tatu, kutegemeana na dau za kufa maradufu. Kifo hiki si mfupa, bali ni alama tu. Mwanzoni mwa mchezo, imewekwa uso juu na kitengo, lakini wakati wa mchezo unaweza kuongeza kiwango mara mbili: hii inafanywa mwanzoni mwa zamu yako kabla ya kukunja kete.

    • Ikiwa unatoa mara mbili na mpinzani anakubali, kifo kinageuzwa na nambari mpya na kuwekwa kwenye uwanja wa mpinzani. Sasa yeye pekee ndiye ataweza kutoa maradufu kwenye mojawapo ya hatua zake zinazofuata.
    • Ikiwa mpinzani hatakubali kuongezwa mara mbili, basi atapoteza mchezo kwenye dau la kwanza kwenye kufa.
    • Unaweza mara mbili dau lako imechelewa yake na kadhalika, lakini kwa kawaida kuongezeka maradufu hutokea si zaidi ya mara tatu au nne kwa kila mchezo.
  2. Jaribu kutawala bodi. Kabla ya kuhamisha checkers ndani ya nyumba, jaribu kuchukua pointi nyingi iwezekanavyo na checkers mbili, usirundike checkers 5-6 katika pointi kadhaa. Hii sio tu itakupa chaguo zaidi wakati wa kuhamia pointi za wazi, lakini pia itafanya kuwa vigumu kwa wachunguzi wa mpinzani kusonga, kupunguza idadi ya pointi wazi kwao.

Sehemu ya 3

Inanasa cheki na kuingia tena kwenye mchezo
  1. Piga blot, na mkaguzi wa mpinzani ataenda kwenye bar. Ukipiga baa, yaani, weka checker yako kwenye hatua iliyochukuliwa na checker moja tu ya mpinzani, checker yake inakwenda kwenye bar. Jaribu kupiga blots kila inapowezekana, haswa ikiwa itakusaidia kusogeza vikagua vyako karibu na nyumbani. Hii pia inapunguza kasi ya kusonga mbele kwa wakaguzi wa mpinzani.

    • Ikiwa mchezaji wa mchezaji yuko kwenye bar, hana haki ya kuhamisha checkers nyingine mpaka aichukue kutoka kwenye bar hadi kwenye nyumba ya mpinzani.
  2. Rudisha cheki zilizopigwa kwenye mchezo. Ikiwa adui amepiga blot yako, basi checker yako imewekwa kwenye bar. Sasa kazi yako ni kurudisha kihakiki hiki kwenye uwanja, kwenye nyumba ya adui. Ili kufanya hivyo, unasonga kete, na ikiwa una nambari inayolingana na sehemu iliyo wazi kwenye nyumba ya mpinzani, unaweka kichunguzi chako kwenye hatua hii. Ikiwa pointi zilizo na nambari zilizochorwa zimefungwa, unaruka hatua na ujaribu tena kwenye hoja yako inayofuata.

    • Kwa mfano, ikiwa umevingirisha 2, basi unaweza kuleta checker kwa pointi 23 katika nyumba ya mpinzani, ikiwa, bila shaka, ni wazi, kwa kuwa katika kesi hii checker kutoka bar huenda kwa pointi mbili.
    • Wakati wa kujiondoa kwenye bar, nambari mbili zilizoshuka haziwezi kufupishwa. Kwa mfano, ikiwa unasonga 6-2, huwezi kucheza pointi 8 kwa kusahihisha moja. Katika kesi hii, unaweza kuleta checker yako kwa hatua ya sita au ya pili, ikiwa ni bure.
  3. Baada ya kuondoa vikagua vyako vyote kwenye upau, unaweza kuendelea kucheza na vikagua vingine. Baada ya cheki zako zimekwenda kwenye upau, unaweza tena kusogeza vichunguzi kwenye ubao. Ikiwa umeondoa ukaguzi wa mwisho kutoka kwenye bar, na wakati huo huo una nambari ya pili inayotolewa isiyotumiwa, unaweza kufanana na idadi inayofanana ya pointi na mkaguzi mwingine kwenye ubao.

    • Ikiwa una checkers mbili kwenye bar, basi zote mbili lazima ziingizwe. Ikiwa, baada ya kutupa kete, uliweza kuingia moja tu, hoja ya pili imepotea, na unajaribu kuingia kwenye checker iliyobaki kwenye bar kwenye hoja inayofuata.
    • Ikiwa una checkers zaidi ya mbili kwenye bar, basi unaweza kusonga wengine wote tu baada ya kuondoa checkers zako zote kwenye bar.

Sehemu ya 4

Kutupa cheki nje ya mchezo
  1. Kuelewa hali zinazohitajika ili kushinda. Ili kushinda mchezo, unahitaji kuondoa cheki zako zote kwenye ubao kabla ya mpinzani wako, yaani, kuwatupa nje ya mchezo. Ili kufanya hivyo, unatupa kete zote mbili na kisha uondoe checkers zinazofanana kutoka kwa ubao. Nambari zilizochorwa lazima ziwe sawa na au kuzidi idadi ya alama zinazohitajika ili vikagua kurushwa ziwe nje ya ubao.

    • Kwa mfano, ikiwa umevingirisha 6-2, unaweza kutupa checkers kwa pointi 6 na 2. Hata hivyo, ikiwa huna checkers katika hatua ya 6, unaweza kutupa checkers kwenye hatua ya chini ya nambari, kwa mfano, saa 5 au 4.
  2. Kwanza songa cheki zako zote ndani ya nyumba. Unaweza tu kutupa cheki nje ya mchezo baada ya vikagua vyako vyote kuwa ndani ya nyumba yako. Lazima uhamishe vikagua vyako vyote kwa pointi 1-6 kwa usalama. Checkers inaweza kuwekwa kwenye pointi hizi kama unavyotaka. Lakini usisahau kwamba cheki zako bado ziko hatarini ndani ya nyumba.

    • Ikiwa mpinzani ana cheki kwenye baa, anaweza kuileta kwa blot ndani ya nyumba yako, ikiwa unayo, na itabidi uingie tena kichungi kilichopigwa kwenye mchezo na kurudisha kutoka kwa nyumba ya mpinzani, na hadi inafika nyumbani kwako huna haki ya kutupa cheki zingine nje ya mchezo. Jaribu kuweka cheki zako salama kwa muda mrefu iwezekanavyo.
  3. Anza kutupa cheki nje ya mchezo. Katika kesi hii, unatupa cheki kutoka kwa hatua inayolingana na nambari iliyoshuka kwenye kete. Kwa mfano, ikiwa umevingirisha 4-1, na kila mmoja ana cheki kwa pointi 4 na 1, basi unaweza kuzikunja. Ikiwa mara mbili yalianguka 6-6, na una cheki 4 kwenye hatua ya 6, basi unaweza kutupa zote 4.

    • Ikiwa unahitaji kurusha kete na huwezi kurusha kikagua chochote, sogeza moja ya vikagua. Kwa mfano, ikiwa umesalia na vikagua 2 katika pointi 6 na 5 na safu ni 2-1, sogeza kisahihishaji kutoka pointi 6 hadi 4 na kutoka pointi 5 pia hadi 4.
    • Unaweza kutumia thamani ya juu kwenye kete ili kuondoa kikagua kutoka sehemu ya chini kutoka kwa mchezo. Ikiwa ilianguka 5-4, na una cheki chache tu zilizobaki kwenye pointi 2 na 3, basi unaweza kuvingirisha mbili kati yao.
    • Lazima utumie nambari ya chini kwanza, hata ikiwa hiyo inamaanisha kuwa huwezi kutumia nambari zilizokunjwa kikamilifu. Kwa mfano, ikiwa una kisahihishaji katika hatua ya 5 na 5-1 inakuja, basi kwanza unasogeza kiboreshaji alama moja, ukiiweka kwenye nukta 4, na kisha uitupe nje ya mchezo kwa kutumia 5.
  4. Tupa cheki zote 15 kwenye mchezo. Ukifanya hivi mbele ya mpinzani wako, utashinda mchezo. Walakini, sio ushindi wote unaundwa sawa. Adui anaweza kupoteza katika moja ya njia tatu:

    • Ushindi wa kawaida. Hutokea wakati umetupa cheki zako zote nje ya mchezo mbele ya mpinzani wako. Mpinzani hupoteza kwa thamani ya kufa mara mbili.
    • Mirihi(gammon). Ikiwa ulitupa cheki zako zote nje ya mchezo kabla ya adui kuwa na wakati wa kurusha angalau moja, basi adui hupoteza na Mars, ambayo ni, kwa kuongezeka kwa thamani ya kufa mara mbili.
    • Koka(backgammon). Ikiwa ulitupa cheki zako zote za mchezo kabla ya mpinzani kuwa na wakati wa kutupa angalau moja, na wakati huo huo cheki moja au zaidi ya mpinzani bado iko kwenye baa au ndani ya nyumba yako, basi mpinzani anapoteza na Cox, yaani, na thamani ya mara tatu ya kufa mara mbili ...

Backgammon ndefu(Backgammon Nardi) - Tofauti ya Kirusi ya mchezo wa Backgammon. Cheza Backgammon Mrefu na Fupi mtandaoni kwenye tovuti, jifunze ugumu wa sheria na uchukue hatua zinazofaa.

Backgammon ndefu ni mchezo wa bodi wa kawaida. Wazazi hufundisha jinsi ya kucheza backgammon kwa watoto wawili kama mtoto. Backgammon ndefu haizingatiwi kuwa mchezo wa kubahatisha kwa sababu mchezaji mwenye uzoefu atamshinda mgeni kwenye mechi.

Sheria za Backgammon ndefu

Licha ya muundo wa mtandaoni wa mchezo, backgammon inabaki kuwa backgammon. Unapoanza mchezo bila malipo, utaona bodi inayojulikana na takwimu. Wachezaji wanawasiliana kwa Kirusi - tovuti inalenga watazamaji wa Ru.

Kazi ya mchezaji ni kuipita yote na kurudisha takwimu zao nyumbani kabla ya adui. Soma tena sheria kwenye skrini nzima, kisha utagundua haraka jinsi ya kucheza backgammon ndefu mkondoni.

Kuanzia safu kwa muda mrefu wa backgammon

Mchezo unachezwa na wachezaji wawili, kila mmoja akiwa na chips 15. Shanga za pande zote zimewekwa kwa njia hii, zote kumi na tano zimewekwa "juu ya kichwa". Vipande vya mchezo hujipanga kando ya ubao wa mchezo.


Nafasi ya kuanzia katika Backgammon Long ni "ndefu" tofauti na Short backgammon, urefu wa mchezo ni dakika 9-12, sio 6-9.

Kusudi la mchezo

Lengo kuu ni kuongoza checkers yako karibu na mzunguko mzima wa bodi kwa nyumba kwa kasi zaidi kuliko mpinzani halisi na kuchukua checkers nje ya bodi.

Ili kuelewa vyema kiini cha moneygame unaweza kupakua backgammon bila malipo kwenye kompyuta yako.

Roboduara za bodi

Hizi ndizo sheria za msingi za backgammon ndefu, anza vizuri kucheza mchezo huu wa kiakili na kukuza. Ushauri kwa Kompyuta katika backgammon: kucheza, hatua kwa hatua, kwa kuzingatia sheria zote za mchezo. Alika jamaa zako, marafiki na marafiki kucheza pamoja kwa bure, utakuwa na wakati mzuri na wa kupendeza pamoja, utahisi roho ya kushindana na msisimko.

Cheza backgammon ndefu mtandaoni na mpinzani wa kweli

Maendeleo ya teknolojia ya kompyuta inaongoza kwa ukweli kwamba michezo ya bodi hatua kwa hatua huhamishiwa kwenye muundo wa digital. Backgammon ndefu sio ubaguzi, na sasa ni rahisi kuzicheza mtandaoni, bila malipo (hakuna haja ya kuhamisha pesa) na bila usajili. Huna haja tena ya kununua seti ya mchezo na kwenda kutafuta adui kwenye ua - unahitaji tu kutumia Mtandao na kivinjari kupata mpinzani anayestahili katika mradi wa "Backgammon Online - Yellow Club" katika suala la dakika. . Usajili wa bure kwenye tovuti ya kucheza backgammon ya mtandao.

Kuacha barua yako, kuunda akaunti na usajili - utaweka classic backgammon 2.0 kwa mbili. Tofauti za kisasa za mchezo wa Backgammon Mrefu na Mfupi pia zimeandaliwa.

Aina za Backgammon ndefu

Classic

Inaruhusiwa kujenga skrini ya vipande sita tu ikiwa kuna angalau kipande cha mpinzani mbele yake.
Hebu sema skrini yenye "kukimbia", wakati kizuizi cha checkers sita kinaundwa wakati wa hoja, na mara moja disassembled.

Nardgammon

Ni marufuku kuzuia block ya sita kwa "mileage", yaani, kujenga block iliyokufa, wakati wowote wa zamu.

Wazimu

Ikiwa mchezaji ana mara mbili kwenye kete, anapewa haki ya kufanya hatua nne kwa mujibu wa thamani ya kete iliyoshuka, na kisha mchezaji anaendelea na hatua zake na kuchukua hadi sita. Ikiwa mchezaji hawezi kuanza kucheza mara mbili ya kutupwa, haichezwi na haipiti kwa mpinzani.
Ni halali kuondoa kisanduku kimoja kutoka kwa kichwa kwa kila kuchukua.
Mchezaji anaweza kuzitoa tu kutoka kwa uwanja unaolingana na kete zilizotupwa.
Katika kesi hii, mchezaji ni HARUSIWI KUTEMBEA na pawns ndani ya nyumba.
Ikiwa mchezaji ameleta pawns zote ndani ya nyumba, basi uendelezaji wa mara mbili huacha.

Gulbar

Mara mbili inapoanguka, ikiwa mchezaji aliweza kufanya hatua zote 4, basi anarudisha kete tena.
Ikiwa mchezaji hana fursa ya kufanya yoyote ya hatua hizi, basi mpinzani lazima afanye hatua ambazo hazijakamilika. Mpinzani huchukua hatua zote ambazo hazijachezwa.

Wazimu Gulbar

Katika toleo hili la mchezo, mara mbili inaposhuka, mchezaji hufanya hatua zote kutoka kwa iliyoshuka hadi mara mbili ya sita (kwa mfano, wakati "nne-nne" mara mbili inaanguka, mchezaji husogea mara nne kwa alama 4. , kisha mara nne kwa 5, mara nne kwa pointi 6).
Ikiwa mchezaji hana nafasi ya kufanya yoyote ya hatua hizi, basi mpinzani lazima afanye hatua zisizochezwa.
Unaweza kutembea ndani ya nyumba hadi cheki cha mwisho kinaletwa ndani ya nyumba.

Wakati ukaguzi wa mwisho unapoingia ndani ya nyumba kwenye zamu ya mwisho (ya nne) ya jackpot, jackpot inayofuata inaruhusiwa kucheza.
Baada ya hayo, maendeleo ya kush huacha.
Kwa mfano, ikiwa mchezaji alileta checker ya mwisho ndani ya nyumba kwenye hoja ya nne ya jackpot 2-2, basi anaweza kutupa checkers nne kutoka mraba 3 (kucheza jackpot 3-3). Lakini hataweza kucheza 4-4.

Khachapuri / Tbilisi backgammon

Gulbar iliyobadilishwa.
Katika shimo la sita la nyumba kuna checkers 11, 4 katika kichwa.
Unaweza kupiga cheki nyingi kama unavyopenda kutoka kwa kichwa kwa hatua moja.
Kijadi, wanacheza na dau kwa cheki zisizorushwa.


Fevga - Haraka

Févga - maarufu nchini Ugiriki - tafsiri iko karibu na maneno "Haraka", "Run". Huu ni mchezo wa kasi na uwekaji mzuri wa cheki zako.

Kuondolewa kutoka kwa kichwa

Mwanzoni, inaruhusiwa kuondoa checker 1 tu kutoka kwa kichwa na kutembea nayo tu. Mara tu inapopita kichwa cha mpinzani, inaruhusiwa kuondoa cheki nyingi kama unavyopenda kutoka kwa kichwa.

Ikiwa kwa hatua ya kwanza jackpot itaanguka 66, 44, 33 - pawn ya pili haiwezi kuondolewa.

Zuia

Katika Fevga, inaruhusiwa kujenga kizuizi cha pointi 6 mfululizo, hata kama pawn ya mpinzani haikuendelea. Katika kesi hii, huwezi kuzuia pointi zote 6 katika eneo lako la kuanzia, angalau pointi 1 lazima iwe bure.

Ikiwa mpinzani wako amekusanya vikagua vyote 15 katika hatua moja mara moja kabla ya kizuizi chako, lazima uvunje kizuizi. Pia, huwezi kujenga kizuizi cha 6 ikiwa mpinzani wako tayari amekusanya vikagua vyote 15 kwenye uhakika mara moja kabla ya kizuizi.

Fevga Rabid - Giul

Ikiwa mchezaji ana mara mbili kwenye kete, anapewa haki ya kufanya hatua nne kwa mujibu wa thamani ya kete iliyoshuka, na kisha mchezaji anaendelea na hatua zake na kuchukua hadi sita.

Ikiwa mchezaji hana nafasi ya kufanya yoyote ya hatua hizi, basi mpinzani lazima afanye hatua zisizochezwa.
Ikiwa mchezaji hawezi kuanza kucheza mara mbili ya kutupwa, haichezwi na haipiti kwa mpinzani. Mpinzani huchukua hatua zote ambazo hazijachezwa.

Ikiwa mchezaji ameleta checkers wote ndani ya nyumba, basi uendelezaji wa mara mbili huacha.
Unaweza kutembea ndani ya nyumba.

Cheza Backgammon ndefu mtandaoni kwenye kompyuta

Backgammon ya mtandao ilionekana si muda mrefu uliopita, na gamers awali kutolewa kwa kucheza na kompyuta, na si na mtu halisi. Leo unaweza kucheza na watu halisi bila usajili na kwa bure, kwa kutumia kivinjari tu kwenye PC na mtandao.

Ni rahisi kucheza backgammon na kompyuta kwa watoto. Chukua muda wako kuelewa jinsi ya kucheza Backgammon kwa anayeanza.

Unapoingia kwenye rasilimali ya mchezo, unaweza kuona kitufe cha "Jaribu bila usajili". Huu ni mchezo wa majaribio unaopatikana kwa mtu yeyote. Inashangaza, pia inapiganwa dhidi ya adui halisi, sio kompyuta. Muda wa kusubiri wa mpinzani, hata siku ya wiki, ni sekunde chache tu. Kwa hivyo, aina hii ya burudani inakuwa burudani nzuri wakati wa chakula cha mchana.

Klabu inatoa idadi kubwa ya fursa za kupendeza:

  • kucheza na wachezaji halisi;
  • interface angavu na rahisi;
  • uwezo wa kucheza na kuwasiliana na wachezaji kutoka sehemu mbalimbali za dunia;
  • Toleo la mini kwa simu ya rununu;
  • Backgammon na interface nzima katika Kirusi;
  • kushiriki katika mashindano mbalimbali;
  • bonuses za usajili.

Unaweza kucheza backgammon ndefu ya mtandao kwa wakati unaofaa wa siku bila kuondoka nyumbani au ofisini kwako. Michezo yote ya mtandaoni ni ya bure na inachezwa pekee na wapinzani wa kweli, ambao hakika inavutia zaidi kucheza kuliko na kompyuta. Kwa kuongeza, furaha inaweza kupakuliwa kwa simu yako. Matoleo ya Android na iPhone yanapatikana.

© 2021 skudelnica.ru - Upendo, usaliti, saikolojia, talaka, hisia, ugomvi