Mga quest at tip para sa quest. Organisasyon ng mga pakikipagsapalaran nang legal - kinakailangang mga dokumento

bahay / Pag-ibig

Paghanap(mula sa English quest - adventure search) ay isang laro kung saan ang mga manlalaro ay tumatanggap ng iba't ibang gawain, sa pamamagitan ng pagkumpleto kung saan sila nakakakuha ng mga pahiwatig, na nagpapahintulot sa kanila na magpatuloy sa susunod na gawain. Ang mga manlalaro na matagumpay na nakumpleto ang mga gawain ay mananalo at makatanggap ng premyo.

Ang ganitong uri ng laro ay angkop para sa mga bata na walang katulad, dahil ang mga manlalaro ay kinakailangang maging aktibo, malikhain sa pagkumpleto ng mga misyon at talino.

Mga gawain sa paghahanap kadalasang nakadepende sa paksa kung saan nilalaro ang laro. Ang pinakasikat sa mga bata ay ang paghahanap ng kayamanan (treasure) o kuwento ng tiktik.

Ngunit anuman ang paksa, dapat ay kawili-wili at iba-iba. Ang pagiging kumplikado ng mga gawain ay nakakaapekto rin kung gaano kapana-panabik ang laro, at dito ang pangunahing tuntunin ay "huwag lumampas ito", ang mga gawain ay hindi dapat maging masyadong mahirap, ngunit hindi rin sila dapat maging simple.

Ang paghahanap sa pamamagitan ng mga scrap ay ang pinakasimpleng paraan upang ayusin ang isang paghahanap. Ito ay nakasulat sa mga piraso ng papel na dapat makuha o hanapin ng mga manlalaro.

Ang kanilang mga sarili at ang mga paraan ng kanilang pag-encrypt ay maaaring magkaiba, halimbawa:

1. Ang pangalan ng susunod na lugar ay pinutol sa mga titik na kailangang ikonekta sa tamang pagkakasunod-sunod.

2. Ang pangalan ng lugar ay naka-encrypt sa anyo ng isang rebus o charade.

3. Unawain ang pattern at ipasok ang nawawalang salita ("init - oven, malamig -?").

4. Sumulat ng pahiwatig gamit ang kandila at ibigay ito kasama ng mga pintura upang maipinta ng bata ang sheet at lumabas ang teksto.

5. Maglagay ng mga palatandaan sa lugar ng susunod na cache (halimbawa, ng iba't ibang kulay, hugis o mula sa ilang mga bagay at ipaalam sa mga bata na ang susunod na bakas ay kinuha ng leon at upang mahanap ito kailangan mong sundin ang kanyang mga yapak).

6. Ang mga salitang pahiwatig ay maaaring ihalo at dapat ilagay sa tamang pagkakasunod-sunod.

7. Isulat ang pahiwatig pabalik.

8. Sumulat ng lemon juice o gatas sa isang sheet, na ibibigay kasama ng kandila at lighter

9. I-encrypt ang mensahe (halimbawa, isang simpleng pagpapalit kapag ang bawat titik ay nagbabago sa sarili nitong serial number sa alpabeto). Ang susi sa cipher ay dapat hulaan o bigyan ng pagkakataon na kumita nito (sa ibang gawain).

10. Pangalanan ang bagay na nasa bahay sa ilang kopya, upang ang mga bata ay maglibot sa kanilang lahat upang maghanap ng isang tala.

11. Itala ang pahiwatig bilang isang imahe ng salamin.

12. I-encrypt ang mensahe gamit ang mga larawan.

13. Isulat sa refrigerator ang mga magnetic letter.

Upang ang mga bata ay makitungo sa lahat mga gawain para sa paghahanap , at sulitin ito, kailangan mong maghanda ng mga tip at higit sa lahat - MGA PREMYO!

Ginagamit para sa corporate teambuildings at mga kaganapan. Kami ay nagdidisenyo at nagsasagawa ng mga pakikipagsapalaran sa lungsod o parke. Sa anumang silid, halimbawa, sa isang opisina. O kahit sa ibang bansa.

Sa artikulong ito, tatalakayin natin ang:

  • mga uri ng quests
  • mekanika ng paghahanap
  • pagbuo ng mga pakikipagsapalaran - ang proseso at tagal ng proyekto
  • kung paano bumuo ng isang paghahanap sa iyong sarili
  • presyo ng paghahanap at mga bahagi ng gastos

Mga uri ng pakikipagsapalaran

Ang pagkakaroon ng lumitaw sa unang bahagi ng 80s bilang isang direksyon ng mga laro sa computer (halimbawa, "Mystery House" para sa computer na Aplle II, na inilabas noong 1980), ang mga paghahanap ay "kumalat at lumaganap." Ngayon hindi mo na sorpresahin ang sinuman sa salitang ito.

Bagaman maaari nating sabihin na ang paghahanap (kung kukuha tayo ng kahulugan ng salita - ang paghahanap ng isang bagay, na sinamahan ng pakikipagsapalaran) ay palaging umiiral. Inilibing ng primitive na tao ang paa ng mammoth at minarkahan ang lugar ng isang stick ... Ang mga pirata ay naglibing ng mga kayamanan sa isang disyerto na isla. Ang namatay na kasama ay inilatag sa isang burol upang ipahiwatig ang direksyon, gumawa sila ng isang mapa, at pagkatapos ay ang mapa na ito ay nahahati din sa ilang mga bahagi! Hindi ba quest?

Ginagamit namin ang sumusunod na konsepto ng isang paghahanap - isang maalamat na laro na binubuo ng isang hanay ng mga aktibidad ng iba't ibang oryentasyon (paghahanap, intelektwal, malikhain, motor, atbp.). Hindi namin isasaalang-alang ang mga computer quest kung saan nakikipag-ugnayan ang isang tao sa programa. Nakikisali pa rin kami sa mga live quest.

Kaya, tungkol sa mga uri ng quest sa paraan ng paggalaw ng mga kalahok:

  • pedestrian quest - paghahanap ng mga lokasyon at paggalugad sa teritoryo na may paglalakad (posibleng gumamit ng transportasyon sa lungsod);
  • bike / scooter quest - halos pareho, mas kaaya-aya lamang (hindi ka maaaring bumaba sa metro na may bike);
  • paghahanap ng kotse - bahagyang o ganap sa mga kotse (ang mga lokasyon ng paghahanap ay malayo sa isa't isa o kinakailangan ang bilis ng paggalaw, mas madalas ito ay isinasagawa sa katapusan ng linggo o sa gabi).

Sa pamamagitan ng teritoryal na pamantayan:

  • panloob na quest (, quest room o escape room, quest sa isang cafe o restaurant, armchair role-playing game);
  • isang paghahanap sa museo - inilalaan bilang isang hiwalay na item;
  • o isang makasaysayang manor;
  • paghahanap ng turista o paghahanap sa ibang bansa.

Ang mga quest ay magkakaiba sa aplikasyon:

  • pang-edukasyon na paghahanap
  • networking - i-pause sa kaganapan
  • kaganapan sa pagbuo ng pangkat
  • kakilala sa bagong opisina, atbp.

Gayundin, ang konsepto ng "paghanap sa negosyo" ay lumitaw kamakailan, kung saan, kung minsan, sinusubukan nilang palitan ang "laro ng negosyo". Kadalasan, ang isang paghahanap sa negosyo ay naglalayong magpakita o magsanay ng mga kasanayan na mahalaga para sa mga empleyado. Sa panahon ng naturang kaganapan, maaaring maganap ang pagtatasa ng mga empleyado. Wala kaming nakikitang pagkakaiba sa pagitan ng simulation ng negosyo o laro ng negosyo - isa pang pagtatangka na bigyan ang lumang naka-istilong pangalan. Siyanga pala, ang isa sa aming mga laro sa negosyo - "" - ay gumagamit ng quest mechanics: ginalugad ng mga kalahok ang teritoryo.

Mga tampok ng quests

Gayunpaman, ang pangunahing tampok ng paghahanap ay upang makilala ang pagkakaroon ng aktibidad sa paghahanap / yugto at ang solusyon ng "mga bugtong": sa proseso ng paghahanap mismo, ang mga kalahok ay malulutas ang isang intelektwal na problema (anumang bagay - isang matematikal o lohikal na halimbawa, teksto , biswal na larawan). Kadalasan ito ay dalawa o tatlong paraan: ang mga elemento ay pinagsama-sama tulad ng isang palaisipan o nagbibigay ng mapagkukunan para sa susunod na yugto.

O lahat ng mga yugto ay nagbibigay ng pahiwatig / mapagkukunan para sa huling bahagi. Halimbawa, pagbubukas ng dibdib, numero ng telepono, atbp.

Hindi nauugnay sa nakaraang feature, ngunit mahalaga para sa mga corporate event - oras. Gayunpaman, dapat itong aminin na ang karamihan sa mga quest ay isinasagawa para sa pagbuo ng koponan at pinagsamang libangan. Inirerekomenda namin ang pagsasagawa ng mga quest nang hindi hihigit sa 4 na oras. Ito ay dahil sa dynamics ng grupo at pisikal na kakayahan ng mga kalahok - hindi lahat, halimbawa, ay handang magpatuloy sa paglutas ng mga problema o paglalakad sa paligid ng lungsod nang higit sa 3.5 oras.

Ang pakikipagsapalaran ay dapat na may mga alternating aktibidad, iba't ibang mga format at isang antas ng kahirapan na pumipilit sa mga kalahok na gumawa ng mga pagsisikap. Kung hindi, ang paghahanap ay tumigil sa sarili - ang mga kalahok ay nababato, mekanikal na nakumpleto ang mga paulit-ulit na gawain. Samakatuwid, kapag bumubuo ng isang paghahanap, gumagawa kami ng isang matrix ng mga yugto at nag-aayos ng mga gawain para sa isang partikular na grupo o kaganapan.

Mechanics ng paghahanap

Kapag bumubuo ng mga pakikipagsapalaran, dalawang pangunahing mekanika ang ginagamit:

  • chain - ang mga gawain / yugto ay dumating nang sunud-sunod (awtomatiko o sa pamamagitan ng mga technician ng laro) at nang hindi nakumpleto ang isang yugto ay walang paraan upang lumipat sa susunod - mas madalas itong ginagamit kung kinakailangan upang mapaglabanan ang iskedyul ng oras;
  • pag-atake ("pag-atake") - lahat ng mga gawain nang sabay-sabay, tinutukoy ng mga koponan ang kanilang sariling pagkakasunud-sunod - ginagamit ito, halimbawa, kung maraming mga koponan ang dumaan sa parehong mga lokasyon, at kailangan nilang "diluted" sa simula.

Ang paghahanap ay maaaring kontrolin:

  • booklet / card;
  • SMS, telepono, messenger;
  • engine sa site;
  • mga link sa Internet;
  • QR code;
  • nagtatanghal, mga technician ng laro at "mga ahente" sa teritoryo ng paghahanap.

Mga gawain sa paghahanap

Gayundin, ang mechanics ay binubuo sa paggamit ng iba't ibang uri ng mga gawain na maaaring nasa paghahanap:

  • "Hanapin" - mga cache (mga sobre, code, artifact, atbp.);
  • "Matuto" - impormasyon (kumpanya, kasamahan, atbp.);
  • "Gawin" - aktibidad ng pangkat;
  • "Malutas" - lohikal, matematika at mga problema sa salita.

Halimbawa, nagsusulat kami ng isang mensahe sa hieroglyph na may UV marker, at ang koponan, na nakatanggap ng UV flashlight sa isa sa mga nakaraang yugto, ay dapat basahin at maintindihan ito. Lumalabas na mayroong dalawang uri ng mga gawain nang sabay-sabay: paghahanap at intelektwal na dalawang-daan.

Pag-unlad ng Quest: paano ito gumagana?

Ang pagbuo ng isang paghahanap na ginamit para sa isang corporate event ay nagsisimula sa pagkolekta ng mga pangangailangan - lahat ng parehong, hindi na kailangang ilagay ang pagkonsulta "lebadura" kahit saan. Mahalagang maunawaan ang mga layunin at limitasyon ng kaganapan. Ito ay isang bagay upang magdisenyo ng isang paghahanap para sa isang corporate party sa isang restaurant, ito ay isa pang bagay upang ipakita ang mga kakaiba ng corporate kultura.

Kaya, ang unang bagay ay kung para saan ang paghahanap. Pagpapasiya ng layunin ng kaganapan at ang pamantayan na nagtagumpay ang lahat.

Ang pangalawang punto ay ang bilang ng mga kalahok / pangkat. Ito ay kanais-nais na ang koponan ay hindi magkaroon ng higit sa 7-8 kalahok. Ito ay hindi isang grupo ng pagsasanay na ang mga dinamika ay pinalakas ng isang tagapagsanay at / o isang psychologist. Ang lahat ng mga kalahok ay dapat makahanap ng isang "paggamit", walang sinuman ang dapat umalis sa proseso.

Ang pangatlong punto ay ang venue, time constraints. Ang komposisyon at likas na katangian ng mga yugto ay pinili o binuo para sa mga partikular na kondisyon.

Matapos ang lahat ng ito, ang layout ng quest ay nagaganap - ang mga gawain ay naka-line up sa kinakailangang pagkakasunud-sunod (kung ito ay isang chain quest) o isang matrix ng mga indibidwal na gawain para sa bawat koponan ay inilatag (tulad ng karamihan sa aming mga quests sa opisina) . Ang isang iskedyul ay iginuhit ayon sa kung aling mga technician ng laro ang maaaring subaybayan ang dinamika ng pakikipagsapalaran. Ang ilang bahagi ng paghahanap ay maaaring masuri.

Ang pagbuo ng isang bagong quest ay tumatagal ng 2 hanggang 4 na linggo. May mga projects na kailangan naming bumuo ng quest sa loob ng 3 araw. Ito ay isang pakikipagsapalaran sa ibang bansa - kami ay "tinapon" sa lungsod 3 araw bago ang kaganapan. Ngunit nagmaneho na kami na may ilang mga batayan.

Paano bumuo ng isang paghahanap sa iyong sarili?

Oo, hindi namin itinatanggi ang posibilidad na ito. Bakit hindi mo subukang idisenyo ang paghahanap sa iyong sarili? Halimbawa, dalhin ang mga kasamahan sa isang bagong opisina.

Upang gawin ito, kinakailangan, tulad ng isinulat na namin, upang makabuo ng maraming iba't ibang mga yugto / gawain. Halimbawa, ang una ay ang makatanggap ng isang e-mail na may kahilingan na tipunin ang lahat ng mga kalahok sa isang tiyak na lugar - maaari na itong gawin sa anyo ng isang bugtong. Sa puntong ito, nakahanap ang mga kalahok ng isang sobre na may rebus na nagsasaad ng pangalan ng istasyon ng metro kung saan sila sasalubungin ng ahente. Kailangang sabihin sa ahente na ito ang password, at ibibigay niya ang mga coordinate ng business center. Maaari mo bang isipin ang higit pa? Kung mahirap, ngayon ay maaari kang mag-order mula sa amin ng pagbuo ng isang paghahanap para sa iyong kaganapan.

Handa nang mga quest mula sa "Business Games Laboratory"

Tulad ng nabanggit sa itaas, isinasagawa namin ang halos buong hanay ng mga pakikipagsapalaran na maaaring magamit para sa mga kaganapan sa korporasyon:

  • mga pakikipagsapalaran sa lungsod - ang kahanga-hangang pakikipagsapalaran na "Moscow" (o "Boulevard") at ang compact na "Zamoskvorechye";
  • quests sa estates "Kuskovo", "Tsaritsyno", "Kuzminki";
  • mga paghahanap sa opisina na inangkop para sa mga kaganapan at lugar;
  • laro ng negosyo na may kasamang elemento ng paghahanap - paggalugad sa teritoryo.

Presyo ng paghahanap: pag-unlad at pagpapatupad

Una, tungkol sa mga bahagi ng presyo ng isang escape room para sa isang corporate event. Binubuo ito ng gastos sa pagbuo o paggamit ng ideya, pati na rin ang mga gastos sa pangangasiwa. Ang pangalawang bahagi ay ang kinakailangang pagbagay sa bilang ng mga grupo / kalahok, tagal. Ang ikatlong bahagi ay ang gawain ng nagtatanghal at mga technician ng laro sa kaganapan. At ang pang-apat ay ang halaga ng mga tiket sa pagpasok (halimbawa, sa isang museo), kung mayroon man.

Ang huli ay ang pagbabayad para sa paglipat kung ang paghahanap ay hindi gaganapin sa Moscow.

Kaya, ang halaga ng isang paghahanap para sa isang kalahok ay maaaring mag-iba sa pagitan ng 900-2000 rubles. Bilang isang tuntunin, mas maraming kalahok, mas mababa ang gastos sa bawat tao.

Kung ang paghahanap ay binuo mula sa "0", pagkatapos ay maaari nating pag-usapan ang tinatayang halaga ng naturang pag-unlad - mula sa 15,000 rubles.

Handa kaming bumuo at magsagawa ng IYONG paghahanap.

Paano ayusin ang isang pang-edukasyon na paghahanap: mga alituntunin, mga panuntunan para sa pagsasagawa at isang script ng paghahanap para sa isang aralin sa Ingles.

Medyo tungkol sa iyong sarili: Ang pangalan ko ay Vadim Suslov, ako ay isang guro ng English at economics, screenwriter, manunulat, negosyante. Nagtrabaho siya sa mga bata na may iba't ibang edad mula 5 hanggang 16 taong gulang.

Ano ang nag-udyok sa akin na lumikha ng mga pang-edukasyon na paghahanap?

Una, ito ay ang mahigpit na balangkas ng programa. Ikaw at ako ay dapat na maunawaan na sa 1 taon o, halimbawa, sa 6 na taon, ang bata ay hindi matuto ng Ingles. Huwag sana, kung makabisado niya ito sa loob ng 11 taon. Mahalaga itong maunawaan at tanggapin. Samakatuwid, ang pangunahing bagay ay upang maitanim ang interes sa bata, upang hikayatin siyang matuto ng wika.

Pangalawa, maraming mga bata ang nangangailangan ng isang indibidwal na diskarte, at ang mga paghahanap na pang-edukasyon, sa kasong ito, ay nagsisilbing isang perpektong unibersal na tool.

Pangatlo, nakakatulong ang mga quest na maisangkot ang mga mag-aaral na may mahinang pagganap sa akademiko sa proseso ng edukasyon.

At, siyempre, ano ang maaaring maging mas mahusay kaysa sa mga damdamin ng mga bata, tunay at dalisay? Ang pinakahihintay na feedback na hinihintay ng bawat guro.

Mas naa-absorb ang impormasyon sa panahon ng laro - iyon ang aking motto. Ang mga batang may edad na 5,6,7 ay hindi masyadong interesado sa grammar o mga patakaran, interesado sila sa guro at sa kanyang instrumento.

Synopsis ng isang educational quest (point by point) o isang guideline para sa mga nagsisimula

1. Bigyan ang mga bata ng nakalimbag na quest (task sheet).
2. Ipaliwanag ang mga tuntunin at pagkakasunud-sunod ng pagpasa, magtakda ng isang mahigpit na timing.
3. Pagsubok sa beta test paghahanap para sa isang maliit na grupo ng mga mag-aaral.

4. Ipakita ang alamat sa mga bahagi, huwag "i-unload" ang lahat nang sabay-sabay, kung hindi
olympiad o kompetisyon.
5. Subukang gawing parallel ang mga puzzle upang ang lahat ng kalahok ay kasangkot sa proseso. Huwag kalimutan ang tungkol sa lohika ng paghahanap.
6. Kapag gumagawa ng quest, magkaroon ng problema at maayos na pangunahan ang mga manlalaro sa paglutas nito. Kung elementarya ang pinag-uusapan, subukang magpakilala ng negatibong karakter sa laro.
7. Gumamit ng maraming tool hangga't maaari sa panahon ng paghahanap, tulad ng isang ligtas, UV flashlight, UV marker, kumbinasyon na mga lock, atbp.

Ang mga quest tulad nito ay hindi dapat gawin araw-araw. Sapat na 1-2 bawat buwan, una sa lahat, upang pagsamahin ang naipasa na materyal.

Mahirap bang ipatupad ang gayong paghahanap? Hindi, hindi mahirap. Para sa isang simpleng paghahanap, ito ay sapat na magkaroon ng ganitong katamtamang hanay:

  • Whatman sheet
  • May kulay na mga marker o felt-tip pen
  • Gunting
  • Papel
  • Panulat
  • Isang kurot ng pantasya

Sa aking karanasan, pinakamainam na bilang ng mga kalahok sa isang utos - mula 4 hanggang 5 tao.

Ang mga tema ay maaaring maging anuman: Olympiad of the Future o Investigation of the Century.

Ayon sa pananaliksik, ang pinakasikat na mga paksa sa paghahanap ay jailbreak o pagnanakaw. Ang mga temang ito ay unibersal, sila ay pantay na tanyag sa mga kalalakihan at kababaihan, at sa parehong oras ay maaaring iakma para sa mga pang-edukasyon na pakikipagsapalaran.

Halimbawa, ang alamat ay maaaring ang mga sumusunod: ang mga mag-aaral ay nakulong sa isang hawakan sakay ng barkong "Ignorance".

I suggest isang handa na script para sa isang pang-edukasyon na paghahanap. Ang script ay sinubukan sa teritoryo ng Open World.

Pang-edukasyon na paghahanap sa Ingles

Panimulang script:
Ang Mga Manlalaro ay isang grupo ng mga propesyonal na atleta ng Olympic mula sa hinaharap. Alamat (sinabi sa mga manlalaro o nakasulat sa sheet na may mga gawain): ang malayong hinaharap ay dumating sa looban ng taong 2166. Maraming bagay na kilala sa ika-21 siglo ang dumaan sa mga makabuluhang pagbabago: mga sasakyang lumilipad, mga alalahanin sa kapaligiran, isang vegetarian society at marami pang iba. Kasama ang sports, o sa halip ang Olympic Games, ngayon sa mga atleta, hindi lakas ang pinahahalagahan, ngunit kaalaman o kasanayan. Kaya, ngayon ay dumating para sa iyo ang mismong araw na inaabangan ng lahat ng mga atleta mula sa buong mundo. Ito ay narito at ngayon, kailangan mong ipakita ang iyong sarili at ipakita ang lahat ng iyong mga kakayahan at kakayahan. Huwag kalimutan iyon ang iyong layunin- ito ay para makaiskor ng maraming puntos hangga't maaari at makapasok sa TOP rating. Tulad ng alam mo, lahat ng mananalo ay makakatanggap ng premyo.

Kaya, handa na ang iyong koponan, dumating na ang oras!

Mga detalye ng paghahanap:

  1. Bago ang paghahanap, ang lahat ng mga koponan ay binibigyan ng mga espesyal na sheet na may mga gawain.
  2. Mayroong ilang mga gawain, lahat ng mga ito ay dinisenyo para sa 15-20 minuto.
  3. Ang mga manlalaro ay kailangang punan ang ilang mga patlang sa quest sheet, kaya inirerekomenda na bigyan mo ang mga manlalaro ng panulat o lapis.
  4. Para ipatupad ang quest mo Kakailanganin mo ang mga sumusunod na item o props:
    lapis, panulat, worksheet na may mga takdang-aralin, 2 sheet ng Whatman paper (marami), projector at
    nagtatanghal - aktor (ngunit posible nang wala siya), timer, dictaphone na may recording, cork
    stand (tulad ng sa mga paaralan), blindfolds (4 piraso), tennis balls, 4 na sisidlan
    bagay na may filling, whistle at visual start line.
  5. Sistema ng insentibo - tatlong koponan sa TOP rating ang makakatanggap ng mga premyo:
    isang Porsche na kotse, isang tiket sa buhay, isang tiket sa planetang England.
  6. Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga puntos para sa pagkumpleto ng mga gawain (mga hadlang).
  7. Dapat basahin ng mga manlalaro ang mga pakikipagsapalaran nang maingat.

Pag-unlad ng paghahanap:

Ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga sheet na may quest (mga gawain) at basahin ang alamat... Habang binabasa nila ang alamat, napagtanto ng mga manlalaro na sila ay mga manlalaro at may ilang uri ng kompetisyon ang naghihintay sa kanila.

Pagkatapos basahin ang alamat, ang mga manlalaro ay kailangang punan ang patlang sa itaas listahan ng paghahanap. Sa libreng field na “TEAM:,” dapat gumawa at magsulat ang mga manlalarowikang Inglespangalan ng iyong koponan.

TEAM: (halimbawa: FOX, Balls)

Gawain bilang 1 (sa whatman paper)

Matapos ipasok ng mga manlalaro ang pangalan ng koponan, pumunta sila sa Whatman na may katangiang numero uno(sa ilalim ng numero: isa).

Ano ang nasa Whatman: bilang karagdagan sa numero, makikita rin ng mga manlalaro ang isang drawing sa Whatman paper, at sa ibaba nito ay isang naka-encrypt na mensahe at isang maliit na crossword puzzle (5 salita).

I-decrypt ang mensahe: pmizb n(isang icon ng puso o isang titik sa isang puso na may pahiwatig ng susunod na gawain) ay posible lamang sa tulong ng "master letter" (ang titik kung saan nagsisimula ang coding), gamit ang Julius Caesar cipher.

Ang cipher ni Julius Caesar

cipher ni Caesar ay isang uri ng substitution cipher, kung saan ang bawat karakter sa plain text ay pinapalitan ng isang character na matatagpuan sa ilang pare-parehong bilang ng mga posisyon sa kaliwa o sa kanan nito sa alpabeto. Halimbawa, sa isang cipher na may paglipat sa kanan ng 3, ang A ay papalitan ng D, ang B ay magiging D, at iba pa.

Upang makuha ang "master letter" at malutas ang naka-encryptmensahe - kailangang hulaan ng mga manlalaro ang crossword puzzle(matatagpuan sa parehong sheet Whatman paper).

Ang crossword puzzle ay binubuo ng limang salita at ganap na linear, i.e. upang malutas ito, kailangan mong patuloy na magpasok ng mga salita, ngunit ang mga larawan (mga larawan o iba pa) ay ginagamit bilang mga tanong. Hatiin ang bawat larawan tulad ng isang field sa isang sea battle game.


Pagguhit ng krosword

Mga halimbawang tanong/sagot

  1. Anong nakikita mo sa larawan? (hayop)
  2. 3X1 (tupa)
  3. 2X5 (baboy)
  4. Hayop na may mahabang leeg? (giraffe)
  5. Ang titik na ito ay nasa alpabeto sa pagitan ng unang titik ng sagot sa ikaapat
    tanong at ikaw (ikaw - ako)
  6. Na-decipher ng mga manlalaro ang code at natanggap ang sumusunod na mensahe: "heart" (magagawa mo sa English heart F).

Sa tulong ng na-decode na mensahe, naiintindihan ng mga manlalaro kung aling stand ang susunod nilang pupuntahan, at kung aling card ang kailangan nilang i-drawing mula sa susunod na talahanayan.

Para sa gawaing ito, ang mga manlalaro ay makakatanggap ng maximum 5 puntos... Sa pagpapasya ng host.

Gawain bilang 2 (stand)

Ang isang puso ay iguguhit sa susunod na kinatatayuan. Sa mesa malapit sa stand ay mayroong 10 card na may iba't ibang gawain (sa harap na bahagi ng bawat card, nakikita ng mga manlalaro ang isang titik ng alpabetong Ingles). Pagtalikod card na may sulat, matutuklasan ng mga manlalaro ang gawain.

  • Magsalita sa loob ng 5 minuto sa isang nanginginig na boses.
  • Pagkatapos ng bawat salita, sabihin ang salitang SR sa loob ng 10 minuto.

Ang gawain ay upang dumaan sa nakaraang gawain at hindi upang hulaan ang "mga bakuran ng kape", ngunit upang bunutin ang card na may nais na gawain mula sa unang pagkakataon.

Para sa pagkumpleto ng gawaing ito, ang mga manlalaro ay makakatanggap ng maximum na 4 na puntos (sa pagpapasya ng pinuno).

Gawain bilang 3

Kailangang mag-selfie ang mga manlalaro kasama ang host na nasa harap niya at i-post ito sa Instagram o ibang social network na may hashtag (halimbawa) # scriptquestcloud, #questplanetaingland

Para sa pagkumpleto ng paghahanap na ito, mga manlalaro makakuha ng maximum na 4 na puntos ( sa pagpapasya ng nagtatanghal).

Gawain bilang 4

hamon sa kagalingan ng kamay. Ang gawain ay simple at isinasagawa (at sinusuri) ng nagtatanghal: sabihin ang parirala at sabay na magtapon at sumalo ng mga bola (tennis).

  • “Maging maganda man ang panahon
  • Malamig man ang panahon
  • O kung ang panahon ay hindi.
  • Sabay tayong lalakad.
  • Anuman ang panahon
  • Gustuhin man natin o hindi."

Matapos ang pagtatasa ng pinuno, ang mga manlalaro ay tumatanggap ng mga puntos mula 1 hanggang 5. At bumubuo sila ng isang salita mula sa mga titik sa mga bola (ang mga manlalaro ay maaaring makatanggap ng karagdagang mga puntos) " lakas ng loob"- lakas ng loob.

Gawain bilang 5

Ang lahat ng mga manlalaro ay naghihintay para sa likod ng lakas ng loob. Ang mga manlalaro (ang buong koponan) ay nakapiring. Kailangan nilang idikit ang kanilang kamay sa ilang partikular na apat na niches. Ang iyong pinili: plorera, bangko, butas, sumbrero. Pagkatapos nito, hapin doon (sa loob) ang bagay at ilarawan ito sa mga salitang Ingles, at dapat hulaan ito ng ibang mga miyembro ng koponan at punan ang mga walang laman na cell sa listahan ng paghahanap.

Ang kahirapan at pagtitiyak ay nakasalalay sa katotohanan na, bilang karagdagan sa paglalarawan, ang mga manlalaro ay kailangang idikit ang kanilang mga kamay sa iba't ibang sisidlan na may "kasuklam-suklam na nilalaman(pandamdam) ”. Isang halimbawa ng pagpuno sa mga sisidlan ng "kasuklam-suklam": sisidlan na may mga insekto (laruan), sisidlan na may plush o buhok, sisidlan na may bigas, sisidlan na may slug, sisidlan na may Lego o tubig.

Mga paksang naglalarawan(mga tanyag na salita):

  • asterisk (laruan)
  • libro o plastik na tinidor
  • singsing
  • baso, bato (bulaklak)

Tandaan: ang mga sisidlan o mga kahon ay matatagpuan sa mesa.

Para sa pinataas na epekto ng WOW, sa oras ng pagpasa ng lakas ng loob na gawain, ito ay nagkakahalaga ng paggamit ng mga lokal na tunog (mula sa tagapagsalita) mula sa "horror / horror films".

Mga pag-iingat sa kaligtasan: ipinapayong gumamit ng mga plastic na lalagyan upang hindi masira at walang pinsala mula sa mga fragment.

Konklusyon

Ang mga manlalaro ay pumunta sa board ng paaralan. Ang resulta ng mga manlalaro ay naitala ng host, pagkatapos ay umalis sila sa lugar ng paghahanap.

Binabati kita mula sa host!

Annex 1.Nilalaman ng listahan ng paghahanap (para sa mga manlalaro)

Ang mga manlalaro ay isang grupo ng mga propesyonal na Olympic athlete.
Alamat (sinabi sa mga manlalaro o nakasulat sa quest sheet):
Kaya't ang malayong hinaharap ay dumating sa looban ng taong 2166. Maraming sikat sa 21
siglo, ang mga bagay ay dumanas ng mga makabuluhang pagbabago: mga lumilipad na sasakyan, pag-aalaga
ekolohiya, vegetarian society at marami pang iba. Kasama ang nakuha at
sports, o sa halip ang Olympic Games, ngayon ay hindi lakas ang pinahahalagahan sa mga atleta,
ngunit kaalaman o kakayahan. Kaya, ngayon ang araw para sa iyo,
na sabik na hinihintay ng lahat ng mga atleta mula sa iba't ibang panig ng mundo. Ito ay dito at
ngayon, kailangan mong ipakita ang iyong sarili at ipakita ang lahat ng iyong mga kakayahan at kakayahan. Hindi
kalimutan na ang iyong layunin ay makakuha ng maraming puntos hangga't maaari at makapasok sa TOP
marka. Tulad ng alam mo, lahat ng mananalo ay makakatanggap ng premyo. Kaya ang iyong
handa na ang koponan, dumating na ang oras!
✔️ Naghihintay sa iyo ang Obstacle ONE.
✔️ Kunin ang card na gusto mo. Ang labis na makikita sa decryption ay makakatulong sa iyo
sulat.
✔️ Sabihin ang parirala at sabay na magtapon at sumalo ng mga bola.
✔️ Maging matapang at matalino. (4 na libreng field)
✔️ Panghuling standing. Magsabi ng apat na hinahaplos na salita.

Vadim Suslov. Sana ay nakatulong ang aking artikulo! Maaari ka ring mag-order ng aking aklat na "Quest" - dito makikita mo ang lahat ng mga sagot sa iyong mga katanungan tungkol sa mga quest. Kung mayroon kang anumang mga katanungan, mangyaring mag-email sa akin ( [email protected]) o maghanap sa VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Aking site: www.quest-cloud.biz

Alexander Kaptsov

Oras ng pagbabasa: 15 minuto

A A

Ang pangunahing bentahe ng mga aktibidad sa negosyo na may kaugnayan sa mga proyekto ng paghahanap ay isang mataas na antas ng kakayahang kumita at magandang mga prospect para sa karagdagang pag-unlad. Ang target na madla ay mga taong wala pang 35 taong gulang na mas gustong magkaroon ng aktibo at hindi karaniwang bakasyon. At marami sa kanila! Paano buksan ang iyong sariling paghahanap? Ano ang kailangang isaalang-alang sa isang plano sa negosyo upang maging matagumpay? Isaalang-alang natin ang lahat ng mga nuances ng pag-aayos ng isang paghahanap.

Quest Business Analysis - Pagsusuri sa Pagkakataon

Kapag nagsisimulang ayusin ang mga pakikipagsapalaran, kinakailangang isaalang-alang ang impluwensya ng iba't ibang mga kadahilanan:

  • Panlabas - hindi mababago. Maaaring ituring ang mga ito bilang isang banta na dapat iwasan, o bilang isang pagkakataon na dapat ipatupad kaagad:
Mga pagkakataon Mga pananakot
Mababang kumpetisyon sa merkado Patuloy na kontrol sa demand para sa isang partikular na uri ng senaryo para sa napapanahong pagpapalit ng isang lumang proyekto
Nakakaakit ng mga mamimili ang mga bagong ideya Minsan mahirap matukoy ang mga kagustuhan ng customer
Medyo mababa ang mga gastos sa pagsisimula Demand manifests mismo sa leaps and bounds, ito ay depende sa holidays, araw off, seasons, ang simula ng sesyon ng pag-aaral, pati na rin ang pagkumpleto nito, at iba pa.
Libreng paglipad ng malikhaing pag-iisip, maaari kang bumuo ng ganap na mga bagong ideya, halos walang mga paghihigpit Marahil sa antas ng estado, ang mga pamantayan ay ipakikilala kaugnay sa negosyong ito
Libreng pagpasok sa merkado Tinutukoy ng antas ng kapangyarihan sa pagbili ang pangangailangan para sa mga quest
Kaakit-akit na ROI Ang pagsasagawa ng mga potensyal na mapanganib na quest ay nangangailangan ng pagbibigay ng mga hakbang sa seguridad para sa mga kliyente
  • Panloob - depende sa diskarte sa organisasyon, iyon ay, sa negosyante mismo. Mayroong ilang mga nuances dito:

Ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon sa panahon ng pagpapatupad ng isang quest project ay binubuo ng tatlong pangunahing hakbang:

  • Tamang pagpili ng mga lugar.
  • Pagbuo ng senaryo.
  • Walang alinlangan na pinili at inayos ang mga dekorasyon.

Ang mga mamimili ay naaakit sa pamamagitan ng isang kaakit-akit na balangkas at mataas na kalidad na pagpapatupad ng naisip na ideya.

Organisasyon ng mga pakikipagsapalaran nang legal - kinakailangang mga dokumento

Ang pakete ng mga dokumento sa negosyong pinag-uusapan ay hindi ang pinakamalaking:

  1. ay sapat na para sa legal na gawain.
  2. Ang pagpili ng isang pinasimpleng sistema ng pagbubuwis ay lubos na magpapadali sa mga relasyon sa mga awtoridad sa buwis.
  3. Kinakailangan ang isang kasunduan sa may-ari.
  4. Maaari mong maiwasan ang pagbili ng isang cash register kung ang isang negosyante ay magbubukas ng isang bank account, iyon ay, ang pagbabayad para sa mga serbisyo ay tatanggapin sa pamamagitan ng bank transfer.

Huwag kalimutan ang tungkol sa safety briefing, na nagtatapos sa mga pirma ng mga manlalaro. Ang pagpapatupad ng naturang dokumento ay nangangahulugan na ang mga customer ay binigyan ng babala tungkol sa mga posibleng kadahilanan ng panganib. Sa pagpipiliang ito, ang lahat ng responsibilidad ay inilipat sa mga kalahok sa paghahanap, kahit na inirerekomenda na maiwasan ang mga mapanganib na elemento sa laro.

Ang pagpili ng format ng paghahanap ay tumutukoy sa lokasyon ng silid

Mahalaga para sa isang negosyante sa hinaharap na pumili ng isang format ng paghahanap at pagkatapos lamang na maghanap ng angkop na silid o gawin nang wala ito:

Uri ng paghahanap Kung saan gaganapin Konsepto Tandaan
Paghanap ng paraan palabas - Ang mga manlalaro ay kailangang lumabas ng silid, paglutas ng isang bilang ng mga gawain Mga inuupahang silid sa mga anti-cafe at iba pa. Maaari kang sumang-ayon sa mga tuntuning may pakinabang sa isa't isa upang maalis ang halaga ng pag-upa ng espasyo Ang mga naaangkop na kagamitan ay kinakailangan upang magsagawa ng matalinong mga paligsahan at isawsaw ang iyong sarili sa isang alternatibong katotohanan Maipapayo na maghanap ng lugar na may mataas na trapiko ng mga tao
Paghahanap ng Lungsod Sa anumang lugar ng lungsod o iba pang pamayanan Isang laro na may pamamahagi ng mga tungkulin sa diwa ng isang kuwento ng tiktik, o sa paglutas ng misteryo, paghahanap ng kontrabida, at iba pa. Bilang isang entourage, mga inabandunang gusali, mga kalye sa labas ng lungsod, mga landfill Mataas na pag-asa sa mga kondisyon ng panahon
Paghahanap ng mga bata Mga inuupahang lugar sa mga shopping center at iba pang mga gusali sa mga lugar na may magandang trapiko Masaya sa pamilya o mga opsyon sa peer group Tinatayang edad ng mga kalahok na 6-7 taong gulang o higit pa
Paghahanap sa isang paglalakbay sa kalikasan Ang anumang terrain na nababagay sa mga kondisyon ng laro ay gagawin Isinasagawa ito nang walang espesyal na kagamitan na may pakikilahok ng 2-4 na tao. Ang kailangan mo lang ay mga costume at isang kamangha-manghang plot Nag-iiba sa mas mataas na mga kinakailangan sa kaligtasan

Kaya, ang gawain ng isang quest room ay imposible nang walang isang disenteng silid na may wastong pagsasaayos. Mahalaga rin na isaalang-alang ang mahusay na accessibility sa transportasyon. Ang organisasyon ng mga role-playing game, bilang panuntunan, ay isinasagawa sa isang anti-cafe, kung saan dumarating ang isang malaking bilang ng mga tao. Ito ay isang uri ng aklatan ng laruan. Ngunit ang lungsod, paghahanap, exit quests (halimbawa, para sa isang kasalan o corporate event) ay hindi nangangailangan ng isang silid.

Quest scenario - mga panuntunan para sa paggawa nito

Upang magsimula, pipiliin ang isang paksa. Sa bagay na ito, umaasa sila sa mga interes ng target na madla. Ang mga batang wala pang 7 taong gulang ay interesado sa mga pakikipagsapalaran ng mga tauhan sa engkanto. Ang mga matatandang manlalaro ay naaakit sa tema ng pirata, pagkatapos ng 20 ay gusto nilang i-unravel ang mga bugtong na detective at iba pa. Mahalagang pag-aralan ang pangangailangan. Anong mga laro sa kompyuter ang hilig ng mga kabataan? Ano ang nauugnay sa paglipat sa katotohanan? Ang isang natatanging senaryo ay isa sa pinakamahalagang elemento para sa pag-akit ng mga customer.

Maaaring baguhin ang mekanismo ng laro, ngunit may mga hindi nagbabagong bahagi:

  • Nililimitahan ang mga spatial na hangganan.
  • Pagkakaroon ng mga panuntunan.
  • Pagtatalaga ng panimulang punto ng laro ng paghahanap.
  • Pamantayan ng nagwagi.

Ang mga senaryo ng pakikipagsapalaran ay katulad ng istraktura sa isang klasikong drama, na binubuo ng ilang yugto:

  1. Ang buildup ay nagsasangkot ng mga madaling gawain na nagpapahintulot sa isang tao na malayang pumasok sa mode ng laro. Ang pakiramdam ng isang nanalo sa simula ay kakaiba.
  2. Ang kurbatang ay nailalarawan sa pamamagitan ng komplikasyon ng mga gawain. Dito, ang mga manlalaro, bilang panuntunan, ay nagsisimula ng mga aktibong aksyon na may isang pagpipilian ng diskarte. Ang pangunahing bagay ay piliin ang mga gawain na isinasagawa ng koponan.
  3. Sinundan ito ng komplikasyon ng mga gawain, ang pagtaas ng bilis at ang kasukdulan na may "wow effect".
  4. Ang finale ay nakasulat nang malinaw nang walang pagmamaliit. Maipapayo na mag-organisa ng isang kaganapan upang markahan ang pagkumpleto ng paghahanap.

Ang karaniwang tagal ng laro sa loob ng bahay ay hindi hihigit sa isang oras. Ito ay dahil sa siksik ng mga kaganapan at ganap na pagsasawsaw sa realidad ng laro. Siyempre, mas maraming oras ang inilalaan para sa mga panlabas na pakikipagsapalaran.

Quest development - ang teknikal na bahagi ng isyu

Ang ginawang senaryo at ang napiling lugar ay batayan para sa isang matagumpay na negosyo, na nangangailangan ng detalyadong elaborasyon.

Batay sa script, kailangan mong:

  • Bumuo ng isang plano sa laro - isang mapa na may pagtatalaga ng mga lugar (mga kaganapan) na nagpapahintulot sa manlalaro na hindi mawala sa aksyon ng laro. Para sa mga pakikipagsapalaran sa kalikasan (sa lungsod), ang mga palatandaan ay kinakailangan upang makilala ang mga bagay ng laro.
  • Bumuo ng engineering - mga teknikal na device na may bagong electronics na ginagawang tunay na kapana-panabik ang proseso ng pagkumpleto ng mga yugto ng laro.
  • Gumawa ng props.
  • Isipin ang wiring diagram.
  • Pumili ng mga audio track - musikal na saliw.

Ang listahan sa itaas ay isang buong kumplikadong trabaho na karaniwang pinagkakatiwalaan ng mga propesyonal. Isinasagawa ng mga espesyalista ang proyekto ng teknikal na bahagi at lumikha ng mga kinakailangang aparato, na isinasaalang-alang ang lokasyon ng isang tiyak na paghahanap.

Ano ang mga benepisyo ng mga paghahanap ng franchise?

Ang mga aktibidad sa negosyo para sa pag-aayos ng mga quest ay may dalawang opsyon para sa pag-unlad:

  1. Malayang pag-unlad ng buong proyekto , minsan sa tulong ng mga teknikal na eksperto.
  2. Pagbili ng prangkisa kasama ang kasunod na pagbabayad ng royalties.

Ang unang paraan mas magastos, hindi lamang sa mga tuntunin sa pananalapi, isang patas na dami ng oras ang ginugugol sa pagsusuri sa merkado, pagpili ng mga paksa, pag-unlad at iba pang mga nuances. Bagama't ang negosyante ay hindi limitado ng malikhaing balangkas.

Pangalawa - madali at mabilis na ipinatupad:

Ang mga gastos sa mga serbisyo ng salita sa bibig ay karaniwang zero. Gayunpaman, ang kalidad ng produkto ay may mahalagang papel dito. Kung may gusto sa kanya ang isang tao, tiyak na ibabahagi niya ang kanyang mga impression sa sampu hanggang dalawampung kaibigan.

Maaaring mag-iba ang bilang ng mga empleyado.

Sa pangkalahatan, ang mga pag-andar ay ipinamamahagi tulad ng sumusunod:

  1. Screenwriter at editor ay kinakailangan upang regular na i-update ang iminungkahing listahan ng mga quest. Kadalasan ay nire-recruit sila kung kinakailangan, ibig sabihin, nagtatrabaho sila bilang mga freelance na empleyado. Ang presyo ng isang senaryo ay nasa hanay na 15,000-20,000 rubles.
  2. Tagapangasiwa (1-2 tao na nagtatrabaho sa mga shift). Siya ang may pananagutan sa pagtugon sa mga kliyente, pagpapaliwanag ng mga patakaran, pagtanggap ng mga tawag at pagsagot sa mga aplikasyon. Ang suweldo ng tagapangasiwa ay 45,000-50,000 rubles.
  3. Nagmemerkado nagpo-promote ng proyekto - nag-aayos ng mga kampanya sa advertising, nakikipag-usap sa mga advertiser, nagdaraos ng mga paligsahan sa mga social network, at iba pa. Ang kanyang suweldo ay mula sa 40,000 rubles.

Mga tester, dekorador, mga master ng special effect at ang iba ay iniimbitahan sa isang kontraktwal na batayan.

Ang halaga ng pagsisimula ng isang negosyo para sa pagsasagawa ng mga pakikipagsapalaran: ang antas ng mga gastos at kita

Data para sa pagkalkula ng kita mula sa isang quest room na matatagpuan sa isang inuupahang espasyo sa teritoryo ng isang shopping center:

  • Sa kabuuan, 4 na quest ang inilunsad, ang tagal ng bawat isa ay 1 oras.
  • Ang kabuuang bilang ng mga oras ng pagtatrabaho bawat buwan ay 288 (24 araw x 12 oras).
  • Ang isang oras ng laro ay nagkakahalaga ng 1,550 rubles.
  • Ang occupancy ng mga kuwarto ay 50%.

Idea: Bigyan ang koponan ng props na may nakatago na code, kinakailangan upang makumpleto ang antas. Minsan, sa halip na ang code, ang hinihingi ay naglalaman ng ilang bahagi nito, o isang indikasyon ng lohika ng sipi.
Halimbawa ng pagpapatupad:

Sa pamamagitan ng paraan, ang tuwalya mula sa halimbawa ay ang tinatawag na reusable props, ginamit din ito bilang isang mapa ng isa sa mga lokasyon ng laro, at ang mga gilid nito ay may iba't ibang panlasa, ang lasa mismo ay isang sigaw para sa pagpasok ng mga code ng paghahanap mula sa iba. antas.
Ang isa pa sa mga hinihinging pemer ay maaaring isang team card na ginamit sa isa sa mga Crimean cup. Upang makuha ang code na nilalaman nito, kinakailangan na palamig ito sa ibaba ng isang tiyak na temperatura, na isang medyo di-maliit na gawain sa ilalim ng Mayo Crimean sun.
Alam ng bawat tagapag-ayos na maaaring palamutihan ng magagandang props ang anumang laro.

11. Olympian

Idea: Ikonekta ang mga code na nakasulat sa antas sa bawat isa, upang sa pamamagitan ng paghahanap ng dalawa (o higit pa) na mga code, maaari kang makakuha ng isa pa sa lohikal na paraan.
Halimbawa ng pagpapatupad:

Kaya, halimbawa, kung nakakita ka ng mga code 1 at 2 - "FIRE1" at "SAND2", kung saan ang numero sa sagot ay tumutugma sa numero ng code, kung gayon ang code 5, malamang, ay magiging salitang "STEKLO5"

Sa ating panahon, mahirap isipin ang isang mas o hindi gaanong seryosong laro nang walang olympic jacket. Siya ay minamahal ng parehong mga manlalaro ng field at staff, dahil ang lahat ay abala sa kanilang sariling negosyo - hinahanap nila, ang pangalawa ay nag-iisip, at ang pangwakas na resulta ay nakasalalay sa pangkalahatang mahusay na coordinated na trabaho.
Maaari kang magsulat ng isang hiwalay na post tungkol sa mga varieties ng Olympic jacket, ang imahinasyon ng mga organizer ay hindi mauubos. Sa halip na mga salita ng mga bahagi ng sweatshirt na nakasulat sa bagay, ang mga manlalaro ay maaaring iharap sa mga larawan, o kahit na mga pag-install ng mga bagay o kahit na mga buhay na tao.

Isang halimbawa ng code sa isang "live" na sweatshirt:

Ang mga orihinal na ideya ay ipinanganak, na pinagsasama ang isang olympic jacket sa isang Dull-search, Rally o antas ng Ahensya.

12. Rally
Idea :
Upang maikalat ang mga search code sa espasyo, bigyan ang mga command ng indikasyon ng kanilang lokasyon at isang indikasyon ng logic ng kanilang input. Kadalasan ang ganitong uri ng pagtatalaga ay isinasagawa gamit ang mapa ng lugar.
Halimbawa ng pagpapatupad:

Isang halimbawa ng rally card na nakolekta mula sa mga espesyal na baraha, ang mga baraha mismo ang nagtatakda ng lohika ng pagpasa nito.
Tulad ng Olympics, ang ganitong uri ng antas ay may maraming uri.
Halimbawa, minsan ang koponan sa simula ay tumatanggap ng mga tagubilin sa lokasyon ng hindi lahat ng mga code nang sabay-sabay, ngunit sa una lamang. Kasama ang unang code, ang indikasyon ay ibinibigay sa susunod at iba pa hanggang sa huli.
Siyempre, mayroon ding mga hybrid na opsyon kung saan ang rally ay halo-halong may Olympic jacket, o ilang iba pang uri ng antas.

13. Burukrasya
Idea: Upang ayusin ang isang analogue ng isang laro sa computer ng genre na "Quest" sa katotohanan.
Halimbawa ng pagpapatupad:


Ang bawat lokasyon ng laro ay may mga pangalan ng quest "character" at quest "item", ang gawain ng mga manlalaro na sumusunod sa mga tagubilin ng "character" upang mahanap ang ilang partikular na "item"

Ang gameplay ng antas ay kahawig ng proseso ng pagkolekta ng mga sertipiko at mga selyo na kailangang kolektahin kapag nag-aaplay para sa isang trabaho, o, halimbawa, pagkuha ng isang dayuhang pasaporte, kaya tinawag na "Bureaucracy"
Ang mga tagubilin ng "mga character" ay maaaring ibigay kapwa sa pamamagitan ng engine ng laro bilang tugon sa input ng mga kinakailangang code, at direkta mula sa mga nabubuhay na ahente, kapalit ng ilang mga item.

Minsan nangyayari ang mga nakakatawang sitwasyon, isang paglalarawan ng isa sa mga ito sa pamamagitan ng mga mata ng mga manlalaro:

Sa antas 5 na mga ahente, ang bawat isa ay dapat magkaroon ng isang panghuling item. Ang item ay ibinibigay bilang kapalit ng isang intermediate item mula sa ibang ahente. Ang resulta ay 5 chain ng code-item-item-item-final item. Mga item sa anyong "paper clip", "button", "ball", "card".
Naglagay kami ng player para sa bawat ahente, na pinag-ugnay ng radyo.
K (walkie-talkie): Taga-Nemo ako, ano ang dapat kong kunin kay Nemo?
S: Sabi ni Quartermain kailangan niya ng cleaver comb.
K (Nemo): Ano ang kailangan para makakuha ng suklay?
Nemo: Wala akong hairbrush.
K (walkie-talkie): Wala daw siyang hairbrush.
S: RAS-CHES-KA! RAS-SHE-PU-LA!
K (Nemo): B ***, bigyan mo ako ng hairbrush!
Nemo: Wala akong hairbrush!
K (Nemo): Well, hatiin ko, kailangan ng cleaver Quartermain!
Nemo: Wala ako niyan.
K (walkie-talkie): Wala itong suklay!
S: E *****, LINIS NA PAGHAWATI! Anong ****!?
S (to Quartermain): Wala daw hairbrush si Nemo, tingnan mo ulit.
Quartermain: Anong brush?
S: Sinabi mo lang sa akin na "Captain Nemo's cleaver"!
Quartermain: Kinakalkula ang bilis ng bala! Mula kay Nemo kailangan ko ng CALCULATION NG BILIS NG BALA.

ZY Siya nga pala, ako ay ang parehong Nemo :)

14. Rebus
Idea: Palitan ang mga karaniwang code ng laro - mga puzzle
Halimbawa ng pagpapatupad:

Sagot: Pinocchio

Ang mga puzzle mismo ay maaaring i-print sa papel o iguguhit sa pamamagitan ng kamay gamit ang isang marker.
Palaging tanyag ang mga puzzle sa mga may-akda, dahil hindi ito kumplikadong mga gawaing lohika, na gayunpaman ay nagdaragdag ng pagkakaiba-iba sa takbo ng laro.

15. Palaisipan
Idea: Gupitin ang isang bagay, at hayaan ang pangkat na kolektahin ito.
Halimbawa ng pagpapatupad:


Ang awkward na sandali na iyon, nang ang larangan ay pinausukan na ng lohika, at ang punong-tanggapan ay nagdududa pa rin sa bersyon.
Sagot: Comic shop (At oo, naglalaro din si Shelodne Cooper ng mga laro sa paghahanap ng lungsod)

Maaari mo itong i-cut at pilitin itong kolektahin, tulad ng mismong code, halimbawa, isang mapa ng lokasyon nito, o maging ang naka-encrypt na text mismo.
Ang isa sa medyo orihinal na pagpapatupad ng palaisipan sa aking memorya ay kapag ang isang sheet na may teksto ng pag-encrypt, sa harap mismo ng mga manlalaro, ay dumaan sa isang shredor, at ang koponan ay kailangang buuin muli ang sheet mula sa mga labi gamit ang scotch tape hanggang sa orihinal na estado.

16. Mainit-malamig
Idea: Ayon sa mga pahiwatig tungkol sa kalayuan ng lokasyon mula sa mga mapagkukunan, tukuyin ang nakatagong bagay
Halimbawa ng pagpapatupad:
Halimbawa ng pagpapatupad:


Pagmamaneho sa sistema ng laro ang mga pangalan ng mga item na matatagpuan sa showcase, makatanggap ng mga pahiwatig tungkol sa kanilang distansya mula sa nakatagong bagay. Halimbawa, kung ang isang aso ay ipinaglihi, pagkatapos ay sa pamamagitan ng pagpasok sa sistema ng salitang "radio", ang utos ay makakatanggap ng isang pahiwatig - "malamig", sa pamamagitan ng pagpasok ng "gulong" - init, "ilawan" - "mainit", at "upuan " - "nasusunog", at ang salitang "aso" ay isasara ang lahat ng mga code at dadalhin ang command sa susunod na antas.

Dapat kong sabihin na ang mismong ideya ng naturang mga antas ay nagmula sa mga virtual na laro kung saan ang iba't ibang mga larawan at larawan ay ginagamit bilang ang gawain mismo. Sa katotohanan, ang mga naturang antas ay ipinapatupad, halimbawa, sa mga storefront, o sa pamamagitan ng katulad na paglalagay ng isang pangkat ng mga punto sa isang mapa ng lugar.

17. Projection
Idea: Gawin ang koponan na ikonekta ang mga nahanap na code sa pulot sa sarili nito sa tatlong-dimensional na espasyo.
Halimbawa ng pagpapatupad:


Tulad ng nakikita mo, ang pagtatayo ng mga haka-haka na linya sa espasyo na may mga lokasyon ng mga code ay nagbibigay ng titik na "A"

Ang ganitong mga antas ay maaaring ipatupad pareho sa isang bagay, at sa marami (sa kasong ito, ang projection ng mga linya ay isinasagawa sa mapa ng lupain)

18. Mga yugto ng tech
Idea: Ang mga manlalaro ng koponan ay gumaganap ng ilang uri ng matinding antas
Halimbawa ng pagpapatupad:

Dito ang mga organizer ay limitado lamang sa kanilang sariling imahinasyon at sa kaligtasan ng mga manlalaro. Sa Kharkov lamang, ang mga yugtong iyon ay kinabibilangan ng mga pagtalon ng parachute mula sa isang eroplano, at pagtalon sa mga espesyal na sistema mula sa isang tulay, at pagbaba sa mga bunker sa ilalim ng lupa gamit ang mga kagamitan sa pamumundok.
Ang ganitong mga antas ay mahusay na naaalala, at nag-aambag sa pag-advertise ng mga proyekto ng laro, dahil ang lahat na dumaan sa ganoong yugto ng laro ay nagsasabi sa kanyang mga kaibigan kung gaano ito ka-cool!

19. Boss Search
Idea: Para sa isang tiyak na oras, maghanap ng higit pang mga code kaysa sa mga karibal. Para sa bawat code na natagpuan, ang isang bonus ay ibinibigay sa anyo ng isang bonus na oras, na pagkatapos ay ibabawas mula sa kabuuang oras na natapos ng koponan ang laro. Ang mga code mismo para sa pagguhit ay katulad ng isang mapurol na paghahanap.
Halimbawa ng pagpapatupad:


Sa antas ng 300 mga code, inilapat sa buong itinatanghal na bagay. Ang oras ng paghahanap ay 30 minuto. Ang bawat nahanap na code ay isang minuto ng bonus na oras

Ang ganitong mga antas ay ibang-iba sa kapuruhan ng paghahanap sa kanilang dynamism. Ang kanilang tanging disbentaha ay ang oras ng bonus, maraming mga manlalaro ang naniniwala na kailangan mo lamang maglaro para sa dalisay na oras

20. Mga gawaing lohika
Idea: Hanapin ang sagot sa bugtong na ibinigay sa pamamagitan ng engine ng laro, nang hindi nagsasagawa ng anumang mga aksyon sa katotohanan
Halimbawa ng pagpapatupad:

© 2021 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway