qələm uzadılması. Yaradıcı seminar Scratch Yeni komandanı necə yaratmaq olar

ev / sevgi


toplamaq qərarına gəldi ümumi prinsiplər rəsm, yazı markerlərlə çəkməyə cəhd edən və haradan başlayacağını bilməyənlər üçün faydalı olacaq. Bu yazıdakı bütün şəkillər internetdəndir.

Əsasən spirt markerləri ilə rəsm çəkmək haqqında olacaq. Nəzərinizə çatdırım: alkoqol markerlərinin əsas fərqi ondan ibarətdir ki, onlar yenidən spirt tərkibli mürəkkəblə doldurulur və onlarla çəkdiyiniz zaman boya çox tez quruyur və kağızı əymir.

Bir neçə əsas texnika var:

Kontur laynerləri ilə rəsm- Anna Rastorguevanın ustad dərsləri sayəsində məşhurlaşdı. Birincisi, gələcək rəsmin əsas konturu suya davamlı laynerlə çəkilir (bu vacibdir!) Detalın dərəcəsi niyyətinizdən asılıdır, lakin böyük detallara sadiq qalmaq daha yaxşıdır. Sonra rəsmin rəngləri və tonu markerlərlə əlavə edilir və sonda ağ qələmlə son vurğular qoyulur. Ağ qələmi ağ akril, gouache ilə əvəz etmək olar, lakin bir çox insanlar qələmdən sadəcə rahat və nazik olduğu üçün istifadə edir, səliqəli xətlər çəkilə bilir. Markerlərlə çəkdikdən sonra konturun üst-üstə qoyulması texnikası da işləyir. Layneriniz yoxdursa, suya davamlı tuşla cəhd edə bilərsiniz, lakin bu, daha çox əmək tələb edə bilər. Üstündə Bu an Düşünürəm ki, bu, ən çox yayılmış texnikadır.

Konturla, lakin laynerlə deyil, rəngli karandaşlarla, rəngli qələmlərlə rəsm kontur şəklin ümumi tonundan fərqlənməməsi üçün. Maraqlı görünür, amma nədənsə az adam belə çəkir.

Kontursuz rəsm, yalnız markerlərin köməyi ilə. Bu, daha az yaygındır, çünki markerlər həmişə səliqəli çəkə bilməz kiçik hissələr. Bununla belə, böyük ölçülü rəsmlər bu texnikada çox gözəl görünür. Kifayət qədər məşhur Pomme Chan bu texnikada çəkir.

Başqa bir misal

Həmçinin, Rayan Spahr tərəfindən çəkilmiş və proses burada addım-addım göstərilmişdir.

Markerlərin digər materiallarla birləşdirilməsi. Burada markerlər ikinci dərəcəli material kimi çıxış edir, lakin buna baxmayaraq oynayır mühüm rol. Çox rəngli karandaşlarla rəsm altında bir substrat çəkmək üçün markerlərdən istifadə edə bilərsiniz, əksinə, markerlərin üstündə qələmlərdən istifadə edə bilərsiniz (mən əsasən belə çəkirəm). Bu texnika kölgələri daha hamar, rəngləri isə daha zəngin etməyə imkan verir. Bu vəziyyətdə, kifayət qədər marker rənginiz yoxdursa, qorxulu deyil - qələmlər onları mükəmməl şəkildə kompensasiya edir. Üstəlik, nisbətən hamar marker toxuması üzərində qələmin kobud teksturasını bəyənirəm.

Ümumiyyətlə, markerlər akvarel, pastel (substrat), gouache, mürəkkəblə birləşdirilə bilər. Bu, təcrübələrdən qorxmayan və ixtira etməyi bilənlər üçün əla materialdır müxtəlif texnikalar rəsm.

Yenicə rəsm çəkməyə başlayanlar üçün bir neçə hiylə və sirr:


Nəhayət, yığdım faydalı videolar başlamanıza kömək edəcək rəsm üsulları ilə.

Əsas rəng qarışdırma təlimatı.

Və daha bir əsas dərs markerlər haqqında.

Aparıcı eskizçilərdən biri olan Lisa Krasnovadan dərs. Lisa həmişə çox parlaq və parlaqdır gözəl rəsmlər Sizi tapa biləcəyiniz hər şeyə baxmağa dəvət edirəm.

Ağ pişik çəkmək üçün maraqlı bir texnika.

Başqa bir heyrətamiz rəssam Volha Sakoviç nüsxələrlə necə çəkməyi göstərir, ona baxın kanal, çox maraqlı şeylər var. Texnikanın sənətkarlığını və minimum konturunu bəyənirəm.

Gözəl dəri çəkmək üçün ləzzətli dərslik.

Və nəhayət daha bir mükəmməl nümunə rəsm texnikası markerlər.

Təcrübə etməkdən və özünüzə aid bir şey tapmaqdan çəkinin, markerlərlə rəsm çəkməkdə ciddi qaydalar yoxdur. Əksinə, nisbətəndir yeni material və onu öz üslubunuz üçün əla alət etməyə çalışmaq sizə bağlıdır.

Günəş altında ev Gəlin spritin rəssam kimi çıxış edəcəyi və günəşin altında bir ev çəkəcəyi bir layihə edək. Biz artıq qrafik redaktorda səhnə üçün oxşar fon yaratmışıq. İstəyirsinizsə, siçan sağ düyməsini sıxaraq və istədiyiniz əmri seçməklə sprite tərəfindən hazırlanmış rəsm yadda saxlanıla bilər: Bu rəsmin yaradılması alqoritmi 8 addımdan ibarətdir:

1. Səmanı çəkin.

2. Trek çəkin.

3. Bir hasar çəkin.

4. Günəşi çəkin.

5. Buludları çəkin.

6. Evin gövdəsini çəkin.

7. Pəncərələri çəkin.

8. Damı çəkin.

9. Spriti küncə qoyun

Daha aydınlıq üçün alqoritmin hər addımının öz skripti olacaq. Və başlıqlar olaraq biz əmrdən istifadə edəcəyik "1,2,3 düymələri basıldıqda...”

1. Səmanı çəkin

Rəsm blokları arasında hər hansı formanı rənglə doldurmaq əmri yoxdur. Qələm ölçüsünü 300 bal təyin etməklə vəziyyətdən çıxaq. Səhnənin hündürlüyü 360 baldır, buna görə də bir geniş vuruşla rənglənəcəyik istədiyiniz rəng demək olar ki, bütün məkan. Əsas odur ki, qələmi aşağı salıb düzgün nöqtəyə qaldırın. Nümunəmizdə nöqtədən soldan sağa xətt çəkirik: x=-240, y=40 nöqtəyə: x=260 (biz məqsədli şəkildə səhnədən kənara çıxırıq), y=40. Belə bir xətt yaratmaq üçün hərəkət əmri "x() y() nöqtəsinə qədər üzmək() saniyə”, bu həm xəttin yaradılmasının müddətini, həm də onun müddətini təyin etməyə imkan verir son nöqtə. Eyni olsa da son nəticə“480 addım get” əmri ilə də əldə edilə bilər:. Hər ehtimala qarşı, rəsm çəkməyə başlamazdan əvvəl qələmi qaldırmaq daha yaxşıdır, əks halda birdən sprite nəzarətsiz şəkildə yaratdığı təsadüfi xətlər tapa bilərsiniz.

2. Trek çəkin

Qələmi səhnənin altına aparın, yol xəttini çəkmək üçün onun rəngini və enini dəyişdirin.

3. Bir hasar çəkin

Çit rəsm üçün 25 çox rəngli hasar lövhəsini çəkəcəyimiz bir dövrə istifadə edirik. Unikal rəngləmə əldə etmək üçün blokdan istifadə edirik təsadüfi ədədlər hər taxtanın rəngi və kölgəsi üçün.

4. Günəşi çəkin

Qələmi bir dəfə yerə buraxın sarı rəng Göstərilən yerdə 70 nöqtə.

5. Buludları çəkin

Buludları eyni şəkildə çəkək, sadəcə rəngini, ölçüsünü və koordinatlarını dəyişdirək. Bizim ssenarimiz neçə bulud çəkəcək? Bunu necə müəyyən etmək olar?

6. Evin gövdəsini çəkin

Burada hər şey çox sadədir - gəlin bir koordinat nöqtəsindən (x=-40, y=-100) digərinə (x=40, y=-100) müəyyən rəng və ölçüdə bir xətt çəkək. Qələmin ölçüsü evimizin bədəninin hündürlüyünə bərabərdir.

7. Pəncərələri çəkin

Çünki hansısa rənglə doldurulmuş kvadrat pəncərələr çəkmək üçün qələmin formasını dəyişə bilməzsiniz (onları ağ edəcəyik), rəssamımıza xüsusi kostyum lazımdır - kvadrat , şəklin pəncərələrin olması lazım olan yerlərdə 2 dəfə çap edəcəyik. Qrafik redaktorla kostyum hazırlayın. Şəkildə göstərildiyi kimi onu "kvadrat" adlandırın. İstəsəniz, yalnız təsvir edə bilərsiniz Ağ kvadrat, və pərdələr, çiçək və s. 2 pəncərəni çap edək:

8. Damı çəkin

Müəyyən bir rəngli üçbucaqlı bir dam çəkmək üçün pəncərələrlə eyni yanaşmadan istifadə edin. Qrafik redaktorda üçbucaq şəklində bir kostyum çəkin ki, onu evimizin damının yerində çap edək. Şəkildə göstərildiyi kimi onu "üçbucaq" adlandırın. Bu kostyumu səhnənin düzgün yerində çap edin.


2. Çizim əmrlərindən istifadə edərək, idarəetmə və hərəkət blokları ilə birlikdə proqramlaşdırıla bilən əsərlər yarada bilərsiniz kompüter qrafikası- zamanla dəyişən və izləyici ilə ünsiyyət quran canlı rəsmlər. Öz canlı kətanınızı yaratmaq üçün siz paralel olaraq lələkləri olan bütün sprayt-rəssamlar qrupunu işlədə bilərsiniz. müxtəlif rənglər, çalarlar və ölçülər.

3. Sprite nüsxələrini çap etmək üçün blokdan istifadə edərək, bir ağacın təsvirindən meşə və ya bir çiçəyin təsvirindən çiçək çəmənliyi yarada bilərsiniz. Nüsxələrin unikal olması üçün mbacarmaq təsadüfiəmri tətbiq etməzdən əvvəl orijinalın rəngini, ölçüsünü və formasını dəyişdirinmöhür. Bu skriptin cihazına baxın. Bir ağacdan inanılmaz meşə yaratmaq üçün istifadə etməyə çalışın!

Təqvim baharı tam sürətlə gedir, buna görə də çiçəklər çəkmək vaxtıdır. 30 dəqiqə vaxt ayırın və evdə əsl günəbaxan "yetişdirin". "30 dəqiqə ərzində çəkə bilərsiniz" kitabından master-klass keçirin.

30 dəqiqədə günəbaxan

Alətlər

  • Qələm
  • Silgi
  • Təcrübə tapşırığını yerinə yetirmək üçün kağız və ya səhifə
  • Müxtəlif ölçülü üç sikkə

Günəbaxan dekonstruksiyası

Ləçəkləri təşkil edən üç təkrarlanan forma da var. Bu, "S" formalı əyri, cılız limon və ləpədir.

Günəbaxanı 30 dəqiqəyə çəkmək üçün həyat hiylələri

Cibdən kiçik pul və toxum qutusu. Toxumlarla bir qab çəkmək üçün müxtəlif nominallı sikkələri dairə edin. Bir dairəni digərinin içərisinə qoyun.

Ləçəklər bir-birinə üst-üstə düşür. Ləçəkləri bir-birinə üst-üstə düşməsi üçün çəkin.

  1. Bərabər məsafədən beş və ya altı ləçək çəkin. Onlar qalmalıdırlar ön planda.
  2. Onların hər birinin altında, birincinin formasını tam olaraq təkrarlayan daha bir ləçək çəkin. Şəkildəki kimi ləçəklərin eyni düzülüşünə sahib olmayacaqsınız. Bu nümunəyə uyğun olaraq çəkin.
  3. İndi ləçəkləri tamamlayın. Boşluqları müxtəlif formalı ləçəklərlə doldurun. Qonşuların altında gizlənən ləçəklərin hissələrini çəkməyin. Alternativ tərəflər.

Qıvrımlardan toxum.Çiçəyin bu hissəsini tez çəkmək istəyirsinizsə, yuvarlaq qıvrımlar çəkin. Böyük olanlar xarici kənara, kiçiklər isə mərkəzə daha yaxındır. Bölmə dairəsinin keçdiyi yerlərdə qıvrımlar bir-birinin üstünə çıxmalıdır. Günəbaxanın mərkəzində səliqəli döngələr düzəltməyə çalışmaq lazım deyil. Doodle çəkin!

Beləliklə, çəkməyə başlayaq. 30 dəqiqə qeyd edin. Get!

1. Eskiz çəkin (5 dəqiqə)

Qələmin üzərinə basmayın!

  • Ən çox dairə çəkin böyük sikkə mərkəzi çəkmək üçün.
  • İçəridə iki kiçik dairə çəkin.
  • Böyük bir xarici dairə çəkin.
  • Ön planda beş və ya altı ləçək çəkin (aşağıdakı şəkil 1-ə baxın).

2. Formaları yekunlaşdırın (10 dəqiqə)

  • Hər bir ləçəkin yanında başqa bir ləçək çəkin ki, birincinin altında yarısı gizlənsin.
  • Ləçəklərin qalan hissəsini (qismən qonşu ləçəklərlə üst-üstə düşür) S şəkilli xətlər, limonlar və damlalar şəklində çəkin.
  • Arxa sıraya bir neçə ləçək ucları əlavə edin.
  • Kiçik qıvrımlarla toxumları toxum qutusunun xarici kənarı boyunca çəkin, çiçəyin tam ortasını sıx cızıqla doldurun (şəkil 2).

3. İşıq olsun! (10 dəqiqə)

  • İşıq mənbəyinin mövqeyinə diqqət yetirin. Ləçəklərin üst-üstə düşdüyü yerləri ən tünd tonla rəngləyin (şək. 5).
  • Arxa ləçəklərdə və ləçəklərin toxum qutusuna bağlandığı yerlərdə penumbra düzəldin (şək. 6).

4. Bitirmək! (5 dəqiqə)

  • Xarici dairəni və ləkələri silgi ilə silin.
  • Ləçəklərə detallar çəkin.

Ləçəklərin ortasından nazik bir xətt çəkin.

  • Kölgələri daha dəqiq və qaranlıq edin.

İndi günəbaxanınız var!

Dərslər - "kərpic" haqqında idi, bu dərsdə Scratch-də proqramlaşdırmaya bəzi yanaşmaları aydınlaşdıracağıq.

1. Dəyişənlər

Dəyişən proqramın dəyərləri yaza biləcəyi yaddaş yeridir: ədədlər, sətirlər və yeni dəyərləri hesablamaq üçün daha sonra onlardan istifadə (oxumaq).

Scratch-də qrupdakı bloklardan istifadə etməklə dəyişənlər yaradıla və istifadə edilə bilər Dəyişənlər. Dəyişən yaradıldıqda ona cari dəyərinə istinad etmək üçün əmrlərdə istifadə olunan ad verilir. Bundan əlavə, yaratarkən, dəyişənin bütün spritlər (qlobal dəyişən) və ya yalnız bir sprite (yerli dəyişən) üçün əlçatan olması müəyyən edilir.

Dəyişənlərin dəyərlərini təyin etmək və dəyişdirmək üçün bloklar dəyişəni ifadəyə yerləşdirmək və dəyişəni ifadəyə dəyişdirmək üçün istifadə olunur. Dəyişən dəyəri monitordan istifadə edərək səhnədə göstərilə bilər. Dəyər həm də sürgüdən (qolu) istifadə edərək əl ilə dəyişdirilə bilər.

2. Siyahılar

Scratch-dəki siyahı yaddaş hüceyrələrinin (elementlərinin) sifarişli dəstidir. Elementlərə massiv adı və indeksləri ilə istinad edilə bilər. Scratch-də siz qrup bloklarından istifadə edərək siyahılar yarada və istifadə edə bilərsiniz Dəyişənlər. Bu qrupun bloklarından istifadə edərək siyahının sonuna və ya ortasına elementlər əlavə edə, dəyişdirə, silə və elementlərə istinad edə bilərsiniz.

3. Giriş/çıxış

Problemləri həll edərkən çox vaxt proqrama ilkin məlumatları vermək və nəticələri göstərmək lazımdır. Birinci halda, onlar məlumatların daxil edilməsi (oxuması), ikincisi - məlumatların çıxışı (çap, göstərmə) haqqında danışırlar. Scratch-də məlumat daxil etmək üçün qolu (yalnız rəqəmlər üçün) və bloku olan məlumat monitorlarından istifadə edə bilərsiniz. Soruş, bu, dialoq rejimində nömrələri və mətnləri daxil etməyə imkan verir. Dəyişənlərin və/və ya siyahıların nəticələri monitorlar və ya bloklardan istifadə etməklə göstərilə bilər Danışmaq.

4. Ardıcıllıq və paralellik

Proqram yaradarkən yadda saxlayın ki, bloklar tərəfindən göstərilən hərəkətlər müəyyən ardıcıllıqla yerinə yetirilir. Ən sadə hal, blokların yuxarıdan aşağıya ardıcıl olaraq yerinə yetirildiyi ardıcıl bir prosesdir.

İki və ya daha çox skript (proseslər) eyni vaxtda icra edilə bilər, yəni. paralel. Paralel icra bir neçə yolla müəyyən edilə bilər. Məsələn, birinci blokun yaşıl bayraqlı blok olduğu bütün skriptlər eyni vaxtda işləyir və yaşıl bayraq üzərinə klikləsəniz paralel olaraq icra olunur.

Blokla başlayan skriptlər də paralel olaraq yerinə yetirilir Nə vaxt mesaj alacağam, eyni mesajın alındığı.

5. Hadisələr

Obyektlər müəyyən hadisələrə cavab verə bilər: düyməni sıxmaq, siçanla obyektə basmaq, başqa obyektə və ya səhnənin kənarına toxunmaq və s. Skriptlər müəyyən hadisələrə reaksiya verə bilər. Hadisəni idarə etmək üçün əsas vasitələr sözdə başlıq bloklarıdır: Düymə... basıldıqdaSprite kliklədikdə.

Skriptlərin içərisində tez-tez blok istifadə olunur toxunur (sprite | kənar | kursor)?Əgər verilmiş sprayt başqa bir spritə, səhnənin kənarına və ya siçan göstəricisinə (kursor) toxunarsa, blok doğrunu qaytarır.

Əsasən yaşıl onay qutusuna klikləyin və bloklarla skriptləri işə salın ötürməkmesaj alanda də hadisələrdir.

6. Spritlər arasında qarşılıqlı əlaqə

Proqram bir neçə skriptdən ibarətdirsə, o zaman tez-tez onların işini əlaqələndirməyə və sinxronlaşdırmağa ehtiyac var. Bir sprite başqalarına istinad edə bilər, bu da öz növbəsində digərinə və s. Skriptlərin işini təşkil etmək üçün bloklar istifadə olunur: mesaj göndərmək üçün; mesaj göndərin və gözləyin; mesaj alanda.

Onun yanında təqdim olunan proqram dörd ssenaridən ibarətdir. Yaşıl bayraqlı ssenari əsasdır. Proqramın işi onunla başlayır, qalanını işə salır. İstifadəçi “d” hərfini daxil edərsə, o zaman skript işə salınır Oxuyun, və skripti işə saldıqdan sonra Hesablayın. Əgər d-dən başqa hərf daxil edilərsə, o zaman skript dərhal işə salınır Hesablayın.

Belə ki,

Bununla seminarın təlim hissəsi yekunlaşır. Oktyabrın 11-i bazar ertəsinə qədər Seminar iştirakçılarının “quyruqlarını dartmağa” vaxtları var. Həftə ərzində mən yüksək hazırlıq vəziyyətində olacağam

© 2022 skudelnica.ru -- Sevgi, xəyanət, psixologiya, boşanma, hisslər, mübahisələr