Secret Paths 2 Forhør og eliminer spionen. Find mandrake rod

hjem / Skilsmisse

Lad os starte vores gennemgang af Stalker: Secret Paths 2 fra en kort briefing. Det første, spilleren skal huske, er, at hurtig lagring ikke fungerer fuldt ud i mod'et. For at optage skal du derfor enten afslutte menuen eller gemme gennem konsollen. Allerede i starten af ​​spillet er det tilrådeligt at hænge et dosimeter på bæltet - ellers kan der senere opstå problemer med granater. Derudover er et dosimeter en nyttig ting, det giver dig mulighed for at tage anti-rad, mens vores helt endnu ikke er blevet gennemblødt med stråling. Forsinkelse kan føre til alvorlig strålesygdom og uundgåelig død.

Også med hensyn til gameplay - eskortering af quest-karakterer er langt fra ualmindeligt her, mens det er tilrådeligt ikke at bevæge sig væk fra dem og følge med - ellers kan logikken i netop disse karakterers adfærd ændre sig. Dette vil medføre, at den sidste gyldige save bliver tvunget til at indlæse, hvilket vil bremse passagen af ​​Mystery of the Trail 2. Hvis det i originalen sjældent var nødvendigt at squatte lavt, så skal dette trick her ofte demonstreres. Et sådant squat udføres ved samtidig at trykke på standard squat (Ctrl) og tasten, der er ansvarlig for at gå til fods (Shift).

Det vil heller ikke være overflødigt at indstille grafikindstillingerne til medium - derved reducerer du sandsynligheden for at gå ned til skrivebordet på det mest uhensigtsmæssige tidspunkt, som selv ejere af kraftige computere ikke er immune over for.

Og endelig vil jeg råde dig til at slukke for kameraets hektiske svaj, når du går - ellers vil spillet hurtigt trætte dine øjne, alt flimrer trods alt. Dette gøres ganske enkelt - find filen user.ltx langs stien C:\Documents and Settings\All Users\Documents\stalker-shoc, åbn den med notesblok eller en hvilken som helst anden teksteditor, find linjen cam_inert (du kan søge både alfabetisk og og gennem søgningen Ctrl + F), hvor værdien er 0,7. Vi skal bare erstatte 0,7 med 0.

Lad os nu starte passagen af ​​Stalker: Secret Paths 2 med en beskrivelse af den allerførste mission.

Tag med skovmanden til hans hus i skoven

Den første opgave er som forventet den enkleste. Det er rent pædagogisk i sin natur, her vil de, der ikke har spillet Stalker før, kunne lære det basale i kontrol - hvordan man løber, vender sig om osv. For erfarne spillere er denne placering ikke mere end en simpel gåtur. Sandt nok er gåturen meget underholdende, da Den Døde By ikke er set nogen steder før, i nogen del. Byen er lille, så det er umuligt at fare vild. Og den gamle mand, som vi skal følge, venter på os, hvis vi kommer bagud et sted. Men det er uønsket at sakke bagud, vi har stadig tid til at udforske et nyt sted - i hvert fald vil vi besøge her mere end én eller to gange og udføre passagen af ​​Secret Paths 2 Stalker.

Vores rejse begynder i en forladt bus, så skal du bare følge skovmanden. Af en eller anden grund vil sidstnævnte jævnligt kigge gennem en kikkert, selvom der tydeligvis er stilhed og glathed omkring – ikke en sjæl i syne. Mens han kigger - vent bare på, at han begynder at løbe - følg ham. I udkanten af ​​byen stopper bedstefaren, vi bliver nødt til at tale med ham - og derved åbner passagen til det næste sted, som heller ikke er set før - Skoven. Det er der, skovmanden bor, svarende til hans kælenavn. Efter at have passeret ind i skoven, vil du befinde dig næsten i nærheden af ​​selve huset til den bedstefar, der opdagede os. Gå ind i hans "palæ", hvor du bliver nødt til at tale med ham igen. Vi vil modtage en global opgave, hvortil alle vores videre passage af Stalker: Secret Paths 2 kommer ned - for at finde en bror, men Zonen er stor, du kan ikke gå med bare hænder og i én skjorte ... Så du skal udføre et stort antal opgaver af forskellige karakterer, så de hjælper os i søgningen. Og Forester, som du måske kan gætte, er den første af dem.

Find mandrake rod

Bedstefar - heller ikke et savn, viser det sig. Selv under sådanne forhold formår han at spinde og tjene penge, mad og medicin. Hvordan? Elementær - ved at udvinde sjældne væsner fra Zonen, såsom artefakter eller sjældne planter. Faktisk er det netop for planten, eller rettere sagt en del af planten, han vil sende os - ser du, selve sundhedstilstanden forstyrrer. Sandt nok, til vores lykke vil den gamle mand venligt dele et jagthaglgevær, et skud, et par førstehjælpskasser, bandager og en læderjakke - nej, men beskyttelse mod skader. Men på taget af hans hus kan du finde noget bedre - brug trappen, du finder en kasse øverst.

Kortet viser det sted, hvor den rod, vi skal bruge, er placeret. Når du er nået dertil, vil du se en solid kløft, du skal ned i den. Den nødvendige rod er placeret under en stor sten nedenfor, men i første omgang vil vi ikke være op til det - en flok kød græsser her, hvilket ikke så let giver os mulighed for at hente den ønskede genstand. Der vil være omkring seks eller syv af dem, givet monstrenes øgede udholdenhed og stigningen i styrke, udgør selv denne tidligere harmløse art nu en trussel.

For at fortsætte passagen af ​​Mystery of the Path 2 skal du håndtere modstanderne, klatre under stenen ved at trykke på Shift + Ctr (som standard). "Indgang" er placeret til venstre for det sted, hvorfra vi kom her. Så snart du slår roden, vil der dukke vildsvin op - modstandere er mere seriøse end kød. Du kan skyde dem, eller du kan bare prøve at løbe væk ved at trykke på "X". På den ene eller anden måde, vend tilbage til skovmanden for at give ham mandrakeroden for at fuldføre den første mere eller mindre seriøse opgave - når du vender tilbage, så tal med den gamle mand. Og tal igen for at tage den næste opgave.

Find lektor Vasiliev

Og bedstefar fik et godt job - miljøforskere kommer selv til ham, bringer mad og medicin. Og alt på grund af hans artefakter og anden nytte, opdaget af skovfogeden. Men her er uheldet - denne gang sendte videnskabsmænd, som sædvanligt, en kurer, men han løb ind i mutanter og løb ind i en hule, hvorfra han nu er bange for at forlade.

Så vi er nødt til at hjælpe videnskabens lyskilde ved navn Vasiliev. Igen, fortsætter passagen af ​​spillet Stalker: Secret Paths 2, først ser vi på kortet, vi flytter til videnskabsmandens placering. Der er en masse anomalier rundt omkring og artefakter, som med den rette dygtighed nemt kan opfanges. Der er to indgange til hulen, hvoraf den ene er spærret af uregelmæssigheder, men da de er electrums, kan du kaste en bolt mod dem for at uskadeliggøre dem og give dig selv et par sekunder til at løbe til hulen. Eller du kan bare finde en anden indgang og roligt gå indenfor. Der vil du finde en stige, der fører ned. Grotten divergerer i to retninger, men begge tunneler er ikke lange, du kan arrangere en kort udflugt for dig selv.

På den ene eller anden måde finder du Vasiliev, som vil rapportere den triste nyhed - han, i frygt, mens han løb, såede sin rygsæk et sted. Så du skal følge ham til lejren af ​​videnskabsmænd på Yantar for at få medicin til skovfogeden. Som kompensation får vi Colt - en meget solid pistol. Denne fase af missionen er forbi, den næste kommer...

Ledsag Vasiliev til videnskabsmændenes lejr på Yantar

Allerede i begyndelsen af ​​den fælles sti kan passagen af ​​Secret Paths 2 forstyrre med et ubehageligt problem - min Vasiliev sad fast på den allerførste trappe og begyndte stolt at gå gennem luften uden at bevæge sig fremad. Fejlen "behandles" af et banalt "skub" i ryggen på økologen. Hvis du er heldig, og spillet ikke genererer et seriøst monster undervejs (jeg mødte en blodsuger), så burde der ikke være nogen problemer overhovedet - bare løb efter Vasiliev, der går til den største sø på kortet , og ad en eller anden ulogisk og indviklet rute. Tilsyneladende ville udviklerne bare have, at vi skulle få et bedre kig på deres arbejde i form af en gigantisk placering. Med jævne mellemrum vil videnskabsmanden stoppe - et klart tegn på, at det er værd at tale med ham.

Efter at have rejst en enorm afstand, vil du nå selve søen, hvor Vasiliev vil rejse sig igen - siger vi. Han hævder, at lige midt i søen er der en hule, hvorigennem du kan komme til Yantar (gad vide, hvordan den ikke er oversvømmet med vand?!). Her anbefaler jeg at åbne kortet for at huske placeringen af ​​denne sø - dette vil lette den videre passage af Stalker: Secret Trails 2, vi skal endnu vende tilbage hertil i en anden mission, men der vil ikke være nogen tegn. Der er uregelmæssigheder i søen, men ikke på vores vej.

Efter at have passeret til selve midten af ​​reservoiret, squat - du kan lave en "dyb" squat for helt sikkert at dykke under vandet. Nu har vi bunden af ​​søen i fuld udsyn, grotten er tydeligt synlig - gå ind i den, efter at have talt med økologen. Vi vil allerede være på Yantar. Hvor vi straks får en sekundær opgave, hvor du skal hjælpe videnskabsmanden med at bekæmpe zombierne. Der vil også være et par snorke, men den omarbejdede våbenbalance gør underværker. Nu er selv dette ubelejlige dobbeltløbede haglgevær, udstedt af Skovmanden, i stand til at berolige Snorken med et eller to slag. Vigtigst af alt, sigt efter hovedet. I øvrigt, hvis du bliver involveret i en ildkamp med zombier, så saml deres våben - blandt trofæerne kan der være meget passende prøver, både med hensyn til overordnet kampeffektivitet og med hensyn til lavt slid. Efter at have behandlet modstandere, tal med Vasiliev og løb efter ham ind i bunkeren.

På vejen vil han gå til sin container (er han virkelig godt tilpas i denne kennel?), Og vi skal tale med lederen af ​​det lokale sikkerhedshul. Det vil ikke være et problem at finde det - det er placeret til højre for indgangen til bunkeren, der er en. Stalker Secret Paths 2 gennemgang vil fortsætte med, at Den vil sende os direkte til videnskabsmændenes hovedkvarter til professor Sakharov, som er bekendt med PM og CN. Han vil højtideligt give os så meget som 2000 penge og medicin til skovfogeden til beskyttelse af Vasiliev. Benyt lejligheden - sælg unødvendige våben og andet affald til professoren, reparer beskadigede rustninger og våben - vi vil ikke være her ofte. Og i Skoven, som i Den Døde By, er der ingen steder at reparere våben. Nu er det tid til at gå tilbage til bedstefar.

Tag medicinen til skovfogeden

Wow, dette system med overgange fra niveau til niveau ... Der er ingen måde at forlade Yantar på samme måde, som du kom her - lyt til Sakharov, som anbefaler at tage af sted gennem den østlige del af stedet. Ingen mærker på kortet - naviger selv. For dem, der spillede Shadow of Chernobyl, kan jeg foreslå, at vi skal holde os til det sted, hvor vi på en eller anden måde målte niveauet af psi-stråling i Kruglovs selskab. For begyndere vil rådene se anderledes ud - for at fortsætte passagen af ​​Stalker: Secret Paths 2 skal du gå diagonalt til venstre for udgangen fra forskernes bunker. Et sted omkring 45 grader bør afvigelsesvinklen til venstre for den lige vej være.

Bag vejen vil du se en gruppe zombier - husk, at ethvert slag på dig medfører en alvorlig trussel, selv fra en pistol. Skjul dig derfor i dækning - for eksempel bag en forladt rusten bus, der står lige på vejen, ødelægge fjender og kigge ud fra rundt om hjørnet. Jeg mødte også en kimær her, men det så usædvanligt ud - tilsyneladende en slags ny mutation skabt af udviklerne af TT2. Nå, der var en gruppe snorke. Når du er færdig med alt dette onde, skal du gå ned, væk fra videnskabsmændenes base - der vil du se endnu en rusten forladt bus. Passér den for at komme tæt på højden umiddelbart bagved - et punkt vil dukke op på kortet, som er overgangen til Skoven.

Når du er i Skoven, skal du gå til skovfogedens hus, det er nemt at finde på kortet. Stien er langt fra den nærmeste, for fuldstændig lykke kan monstre mødes (jeg mødte orner og endda en controller). Der er også anomalier - mist ikke koncentrationen og gem mindst hver 200-300 meter, så du i så fald ikke starter helt fra stedet for fremkomsten - passagen af ​​Mystery of Path 2 vil tage meget lang tid tid uden det. Når du når skovmandens hytte, så giv ham hans medicin. Medicin er godt, men du bliver ikke træt af dem alene, desværre ... Du bliver nødt til at få proviant. Heldigvis har bedstefar et gemmer i Den Døde By – vi tager dertil.

Saml en kasse med proviant

Når du kommer til Leila, kommunikerer med hende, vil du finde ud af, at disse bastards allerede har fundet ud af vores stjålne mad (bedstefar gemte det dårligt, viser det sig), for de vil ikke give det væk bare sådan - de beder om en tjeneste. Nå, okay, det er nemt for os. Nu bliver de sendt til sikkerhedschefen ved navn Demon - vi løber til ham. Han bor i en bygning i nærheden på anden sal - der er et mærke på kortet.

Dæmonen beder om at rydde en af ​​indgangene til den tilstødende fem-etagers bygning fra en flok civile zombier - vi går, efter at have modtaget et moderigtigt jakkesæt og et Abakan maskingevær med patroner (det samme som for AK-74) - dette vil gøre Secret Paths 2-passagen nemmere. Den påkrævede fem-etagers bygning er placeret meget tæt - til højre for bygningen med inskriptionen "Glory to the CPSU" bag monumentet til Lenin, men forveksle det ikke med den, hvis tag kollapsede - vi er lidt længere, målbygningen er den sidste etagebyggeri i byen i denne retning.

Når du har nærmet dig målet, kan du endda snuble over zombier, der kommer ud derfra uden selv at gå ind i den første indgang. Fjender er ikke særlig farlige, det vigtigste er at udføre et kontrolskud i hovedet, hvis bare du dræbte modstanderen med et skud mod kroppen. Kun et hovedskud betyder, at fjenden med garanti ikke rejser sig og fortsætter med at angribe i din retning. Rengøring er enkel til grænsen - du behøver ikke engang at gå ind i bygningens korridorer, alle modstandere er koncentreret om trapperne og afsatserne. Efter at have gået fra første sal til femte, dræb alle zombier - når du beroliger den sidste, får du opgaven at vende tilbage til Dæmonen.

Fortsætter passagen af ​​Stalker: Secret Paths 2, vi taler med arbejdsgiveren - de efterlader os et maskingevær og en dragt som et tegn på taknemmelighed og sender os til Leila, som endelig giver kassen med skovfogedens gemmer, dog advarsel , at der allerede er trukket lidt derfra (men hun sagde straks "vi har ikke brug for en andens" - ay-yai-ai ...), men det er allerede tilfældet ... Vi forlader hendes kontor og snakker med Zheka, med ham, der bragte os hertil - han vil tage os tilbage til checkpointet i udkanten af ​​byen, hvilket giver overgangspunktet til Forest.

Nye funktioner til din hovedperson er blevet tilføjet i den næste version af spillet om eventyrene fra en stalker i den anomale zone, som allerede er elsket af alle brugere. Nu kan du fuldføre yderligere missioner med din karakter. I spillet vil du være i stand til at gå gennem nye stier i fremmedgjort territorium - det er uudforskede steder, som du bliver nødt til at udforske, mens du kommer videre gennem spilniveauerne. Din hovedperson vil nu have de nyeste værktøjer, det vil sige våben, som han nemt kan modstå sine potentielle modstandere med i den anomale zone. Du som bruger kan nemt og hurtigt downloade Stalker Hidden Paths 2 via torrent på vores spilportal.

Plottet i spillet

Tre nye fraktioner, du vil møde i spillet, som hver har sine egne unikke kampegenskaber. I skovens krat, hvor skæbnen vil kaste dig igen, vil du møde nye farlige helte. Der er endnu flere mutanter, men glem ikke at udforske nye steder. Nye jægere, vagabonds, kimærer - det er nye karakterer, der skal ødelægges eller kommunikere og forhandle. I spillet vil du også se nye funktioner til din hovedperson. På ubetrådte nye stier vil han bevæge sig gennem hele gameplayet. Og på hvert websted skal du finde og bruge alle de fundne artefakter og genstande korrekt. Spillet imponerer også med dets fysik. Ukrainske udviklere lavede denne mod på en mere avanceret spilmotor.

Spilmekanik

Igen i den anomale zone skal du som hovedperson tage nogle fakta i betragtning. Først skal du som spiller udforske nye steder. I hvert nyt territorium kan du finde mange værdifulde genstande til dig selv. Det vigtigste for spilleren er beskyttelsesudstyr i form af våben og rustning. Udklædningen til dit vigtigste gratis skydespil skal opgraderes, efterhånden som spillet skrider frem. Hvert nyt spor, det vil sige et nyt uudforsket sted i den fremmedgjorte zone, skal undersøges omhyggeligt. I spillet kan du finde nye nyttige ting til dig selv, som kan bruges til at opgradere din hovedperson i spillet.

Usædvanlige spilfakta

I denne mod er strålingsniveauet steget betydeligt. Nu skal du holde øje med din spillers sundhedsniveau. Nu er det vigtigste moderniseringen af ​​det vigtigste beskyttelsesudstyr - en gasmaske. Få derfor flere point for ikke kun at øge heltens oplevelse, men også for at opgradere dit beskyttelsesudstyr i sådan en unormal zone.

Funktioner af Stalker Hidden Paths 2

  • Quest elementer. På hvert trin af denne mod kan du finde nye artefakter - disse er førstehjælpskasser, pistoler og maskingeværer samt værdifulde beholdere, hvor du kan finde hemmelige nyttige materialer.
  • Passage af nye veje. Nu skal du som hovedperson samarbejde med andre karakterer, for du kan ikke gøre det alene. Hver ny placering vil blive gennemført med succes, hvis du samarbejder med nye helte.
  • Dialoger og interaktion. Du bør bestemt kommunikere med andre stalkere. De vil være i stand til at overføre nye data om den inficerede zone til dig. Og for dette kan du også få nye belønninger i spillet.
  • I spillet Stalker Hidden Paths, som du kan downloade torrent helt gratis fra vores spilportal, skal du konstant overvåge alle lokationer - trods alt kan mutanter dukke op uventet. Find et fælles sprog med dine kontakter for at fuldføre alle spilstadier i denne mod.

På denne side kan du ved at klikke på knappen nedenfor downloade Stalker Hidden Paths 2 gratis via torrent.

INFORMATION:
Udgivelsesår: 2011
Genre: Handling
Udvikler: GSC Game World
Forlægger: AMK Team
Publikationstype: Pak om
Spilversion: 1.0004
Mod version: endelig
Interface sprog: Russisk
Stemmesprog: Russisk
Tablet: syet

SYSTEMKRAV:
✔ Operativsystem: Windows XP / Windows Vista / Windows 7 / Windows 8
✔ Processor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz
✔ RAM: 4 GB (og derover)
✔ Videokort: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Lydkort: DirectX® 9.0c-kompatibel lydenhed
✔ Ledig harddiskplads: 13 GB

BESKRIVELSE:
Mod'en "Secret Paths 2" er baseret på tilføjelsen "Secret Paths". TT2 er en ny baggrundshistorie til den originale "Shadows of Chernobyl". En ny historie, der fletter sig sammen med de quests, der allerede er kendt fra TT, og som afslører mere dybere årsagen til hovedpersonens optræden i Zonen. Hovedmålet, der står foran ham, er nu ret specifikt og klart. Quests, der var kendt fra HC5 og TT, har gennemgået mange ændringer. Suppleret og justeret for at rette en masse fejl og plotte "gags", samt for mere fuldstændigt at afsløre hovedhistorien.

Hemmelige veje 2

Nyt design: opdateret hovedmenu og hætte, nye indlæsningsskærme, nye inventarikoner, musikalsk indhold af spillet (kompositioner og musikfragmenter brugt: Clint Mansell, Marylin Manson, Sting, Nancy Sinatra, Camel, Linda Perry, Doors, Soungarden, Tito & Tarantula, Black Sabbath, Deep Purple, King Crimson, Beatles, Jimi Hendrix, Finch, M, 5 "nizza, Morcheeba, Paul Mauriat, Mireille Mathieu, Aria, Auctionon og mange andre). Næsten alle quest NPC'er er blevet indtalt, voice-over monologer er blevet tilføjet.

Tilføjet et stort antal nye karakterer: nye monstre, genstande og genstande. Tre nye fraktioner: Drifters, Peacekeepers og Hunters. Electro Chimera er blevet udskiftet med den nye Bald Chimera. Købmænd er blevet ændret: Borov er ansvarlig i Bar, Bartender på Cordon, Sidorovich (forbereder sig kun på at blive en indflydelsesrig købmand) er placeret i en landsby ikke langt fra det fredsbevarende korps. Men i løbet af plottet vil alt ændre sig, og købmændene vil indtage deres "legitime" pladser, efter at de tidligere har aftalt og udført en "stor" forretning, som efterfølgende vil ændre meget i Zonen. Dolgoviterne vil helt sikkert indtage baren og drive brødrene ud derfra, selvom det ikke bliver nemt, vil der være behov for hjælp fra GG. Dette vil være en betingelse for korrekt passage af grunden. Slutningen er helt anderledes. Spillet har nu tre afslutninger. Korrekt (betinget korrekt) - en. Det bliver ikke nemt at komme igennem.

Tilføjet 4 nye lokationer: Død by, skov, moser, fredskorps. Overgange mellem niveauer, de såkaldte "Secret Paths", er ustabile. Der vil være et stort antal af dem, men som regel fører stierne kun én vej, vejen tilbage skal søges eller modtages fra historiens karakterer. Nogle stabile krydsninger er kun i den beboede del af Zonen (Bar-Svalka-Agroprom-TD-Kordon), såvel som Pripyat-Chayes.

Langt de fleste quest-emner kendt fra TT er gemt andre steder. Nu skal du søge forfra.

Tilføjet nye våben og artefakter. Fagområdet er også udvidet.

Det musikalske arrangement i Baren er blevet ændret. Tilføjet Tote - du kan godt "stige" i pengemæssig forstand. For at placere et væddemål skal du tale med bookmakeren. Sandsynligheden for at vinde (som i rigtige lotterier og andre lotterier) er tilfældig.

Læs dialogerne og SMS-beskederne grundigt - der vil være en masse "tips" der, en masse brugbar og nødvendig information, som ikke er angivet i opgaverne.

Hætte og stråling

For at strålingsskalaen kan fungere i den nye emhætte, skal du hænge et dosimeter på dit bælte, som umiddelbart findes i Main Heros startsæt. Efterfølgende er det nødvendigt at sikre, at denne enhed ikke forsvinder fra inventaret og ikke fjernes fra bæltet. Hvis du pludselig mister dosimeteret, så sælges det af handlende. I den nye emhætte vises opgaver på skærmen i form af SMS-beskeder (der er ikke flere store bogstaver i midten af ​​skærmen, der viser den modtagne opgave), vær forsigtig, skynd dig ikke. Og alligevel blev et sådant øjeblik bemærket, at indtil første gang dosimeteret er hængt på bæltet, tages granater ikke i hånden. Så snart de lagde røret på for første gang, så med granater er alt fint med det samme. Læg på med det samme.

Om stråling:
1) Måleenheden for dosis af akkumuleret stråling er Roentgen eller Rem.
2) Dosimeterpilen viser baggrundsniveauet omkring afspilleren.
3) Radioaktive artefakter detekteres også af dosimeteret, når de er på et bælte.
4) Der er ikke-dødelige niveauer af stråling.
5) Én Antirad fjerner ikke al strålingen, men omkring 20 - 25 Røntgen.
6) Artefakter, der fjerner stråling, fjerner den akkumulerede dosis. Men antirad er stadig mere effektiv.
7) Stråledosis fjernes af sig selv over tid, men meget langsomt.
8) Med akkumulering af 150 R begynder udholdenhed at forringes - det bruges hurtigere, det genoprettes langsommere.
9) Med akkumulering af 300 R begynder psi-sundhed at forværres, ikke helt, men meget mærkbart. Det er nødvendigt at reducere strålingsdosis til et acceptabelt niveau (mindre end 300 R), og psi-sundhed vil i den nærmeste fremtid vende tilbage til det normale.
10) Også fra 300 R begynder sundheden at forværres, dets maksimale niveau falder. Det er ikke dødeligt, men gør det sværere at spille, når det bestråles.

Med akkumulering af 600 R bliver stråling dødelig - helbred falder gradvist til nul, der er ingen nedre grænse for sundhed. Med yderligere akkumulering af dosis øges hastigheden af ​​fald i sundhed, en irreversibel proces opstår.

Mulige problemer

Afgange er mulige på store lokationer, såvel som ved flytning fra lokation til lokation. Sænkning af grafikindstillingerne hjælper i dette tilfælde. Når du afgår i det øjeblik, du flytter til et andet sted, forbliver den automatiske lagring som regel i funktion. Bare indlæs en autosave, og det er det. I skoven er et styrt muligt under det andet eller tredje angreb af controlleren, i dette tilfælde er det tilrådeligt hurtigt at sende controlleren til controllerens paradis.

1) Det er tilrådeligt ikke at bruge "hurtig lagring", men at gemme gennem menuen eller konsollen, for at undgå at bryde lagringer. Foretag en opsparing, før du går videre til den næste placering, for en sikkerheds skyld.

2) For at fjerne kamerasvaj, når du går, skal du registrere: bruger. find den alfabetiske streng: cam_inert og indstil værdien til 0. Standarden er 0,7.

OPMÆRKSOMHED
»»» Sørg for at straks, når du starter et nyt spil, skal du hænge et dosimeter på dit bælte, uden det vil strålingsskalaen ikke blive vist, og granater vil ikke blive samlet op. Dosimeter i inventaret bør kun være én!
»»» De fleste våben sidder på sikringen, for at fjerne den, tryk på tallene

Ompak funktioner:
Et spil:
» Intet skåret/intet omkodet
» Spilversion: 1.0004
»Modversion: endelig

Sammensætning:
» Mod Secret Paths 2. + Autumn Aurora 2
» Russifier (opdateret)

Tilføjelser:
» R2 - hvis du spiller på højttaleren
» R1 - hvis du spiller på statisk
» ENB - yderligere effekter i mode, forbedret grafik
» Græstegning (valgfrit)
» sigtemiddel (valgfrit)
» Betragtningsvinkel (valgfrit)
» Minikort ovenfor (valgfrit)

Introduktion

Secret Paths 2 er en ny prequel til den originale "Shadows of Chernobyl". En ny historie, der fletter sig sammen med de quests, der allerede er kendt fra TT, og som afslører mere dybere årsagen til hovedpersonens optræden i Zonen. Hovedmålet, der står foran ham, er nu ret specifikt og klart. Quests, der var kendt fra HC5 og TT, har gennemgået mange ændringer. Suppleret og justeret for at rette en masse fejl og plotte "gags", samt for mere fuldstændigt at afsløre hovedhistorien.

Små tip til aflevering

Lige fra begyndelsen skal du hænge dosimeteret op og ikke fjerne det for at undgå problemer med granater. Dosimeteret skal altid hænge - også under et røveri, hvor alt kan lægges i opbevaring indtil selve røveriet - lad dosimeteret sidde på dit bælt, og soveposen forbliver altid med GG'en i inventaret. Problemer med granater opstår normalt efter røveri. Dosimeteret skal være et i inventaret og hænge på bæltet. Mængden af ​​fanget stråling kan ses ved at trykke på TAB-tasten (standard). Hvis ikke desto mindre granaterne ikke længere tages i hånden, begynder vi at "shamanisere", først ser vi om det andet (tredje osv.) dosimeter ligger rundt i inventaret - du bør sælge det og gå til et andet placering, smid granaterne ud én efter én og på én gang på jorden og vælg, fjern/læg/hæng et dosimeter på bæltet, læg ALL swag op til underbukserne sammen med dosimeteret i et gemmer, tag et dosimeter, hæng den på bæltet, tag en granat - den skal tages, derefter samler vi hele swag'en op IKKE STRAKS men ved stykket.

Foretag gemmer på vigtige steder, før du flytter til et andet sted, før du tager og afleverer, eller efter at du afleverer opgaver, især hvis du ikke er sikker på, at du har valgt den rigtige vej, eller du ikke ved, om der vil være en udgang fra det sted, du skal hen. Dette vil hjælpe med at afspille igen, hvis noget gik galt. Læs omhyggeligt dialogerne med karaktererne, mange hints er indeholdt i dialogerne - du kan lave skærmbilleder af dialogerne ved at trykke på F12-tasten.

Søg i ligene af de dræbte fjender for tilstedeværelsen af ​​quest-genstande i dem - amuletter, dele af kort. Ligene efter genstart og endnu mere efter genindtastning forsvinder placeringen.

Med udgivelsen af ​​opdateringen er mange genstande ikke kun skjult, men kan også være forskellige steder for forskellige spillere og med forskellige passager, se mere omhyggeligt.

Quest-karakterer skal beskyttes, ja, alle, der spiller Stalker, bør kende denne regel, for fans af skyde er der andre vidunderlige spil. Hvis du stadig dræbte quest-spilleren, er det bedre at spille igen og ikke spørge, hvad du skal gøre, så vil du komme ind i et uigennemtrængeligt stik, du bliver nødt til at spille meget mere.

Overgange mellem lokationer - de er også hemmelige stier, nogle skal søges, nogle gives for at udføre opgaver, nogle er midlertidige, nogle er permanente, nogle åbnes af fundne specielle artefakter - "guider". Der vil være en særskilt beskrivelse for overgange.

Ved selve passagen - vil du blive bestjålet flere gange i løbet af spillet, hvis denne situation ikke passer dig, sæt din ejendom før røveriet, og tag den. Røverne tager de ting fra inventaret, der kan lægges i gemmerne, resten forbliver hos GG'en og forsvinder ikke under røveriet. Dosimeteret klatrer ikke og skal forblive på bæltet, problemer med at tage granater opstår netop efter røveri. Også nogle persere, som ifølge spillet skal aflevere deres ejendom i et stykke tid, så når de vender tilbage, bliver ikke alle ting givet væk - det er også bedre at dykke før man "klæder sig af".
Nu, efter røveriet, kan de penge, røverne har taget, returneres - søg ligene af gerningsmændene, i røvernes inventar vil du se bundter af penge - det er dine penge, også pengebundter kan falde ud af nogle lig (ikke alle).

På den første tur til Pripyat bliver du bestjålet til huden, så du kan lægge særligt værdifulde ting fra dig, enten inden du går til MG hos Forester, eller fylder op med Mozart og lave en cache i MG. Dine penge vil også gå tabt. Inden selve overgangen undersøger vi omhyggeligt kloakkerne - vi udvælger Krols dagbog fra gulvet, den får vi brug for senere.

Foreskriv ikke alt til købmænd på egen hånd - de kan gå en tur, så finder du det ikke. Når man ordinerer et stort antal varer, opstår der også "emissioner" af disse varer fra købmændenes opgørelse, hvilket fører til, at spillet fryser og endda til en død fastfrysning. Det er bedre at ordinere, hvis du ved, hvad du laver, og kun søge genstande, når de er tabt. Hvis du ikke ved det, tag det ikke, det er bedre at spørge i emnet - måske kan du undvære dette element, der vil være et incitament til at gå gennem mod'en en anden gang. Hvis du virkelig ønsker at registrere noget til handel - registrer dig i et enkelt eksemplar, for at få flere varer af samme type, er det bedre at lave en gemme / indlæse ved siden af ​​købmanden - varen vises igen på udsalg. Inden du ordinerer, skal du lave kopier af de filer, du vil redigere, så du kan returnere dem i tilfælde af mislykket redigering, du bør også returnere de originale filer, efter du har modtaget de varer, du leder efter, og behovet for dem er forsvundet. I tilfælde af mislykkede redigeringer og tilbagerulning af korrigerede filer til deres oprindelige tilstand, indlæs lagringer foretaget, før du foretager redigeringer, ellers kan fejl ikke undgås.

Hold øje med niveauet af opfanget stråling - flere detaljer om niveauerne er skrevet i beskrivelsen af ​​mod. Hæng kunst på dit bælte i overensstemmelse med deres egenskaber og sørg for, at radioaktiv kunst kompenseres af kunst, der fjerner stråling, det er også ønskeligt at kompensere for nogle kunsts skadelige egenskaber med andres nyttige egenskaber, kokkekunst - modifikatorer har normalt mere udtalte positive egenskaber, og negative falder.

Quest karaktertip (1)

Jeg vil beskrive de mest almindelige problemer, der kan opstå hos nogle, jeg vil ikke beskrive alle karaktererne.
Skynd dig ikke for straks at udføre opgaver for at dræbe nogle persere - de kan vise sig at være nøglen, eller de kan give noget i deres liv. Drab er slet ikke et mål i sig selv Stalker.

Når vi tager på en mission for at søge Vasiliev det er tilrådeligt at dræbe controlleren før mødet med Vasiliev. Vasiliev kan være dum i hulen - vi går ned i hulen og skubber ham i rumpen, han burde komme ud, hvis du løber foran ham, så kan han blive der. Du kan spare inden du går ned i hulen og taler med ham - næste redning - efter at han forlader hulen, er det bedre ikke at spare i hulen. Vi hjælper hos Yantar Vasiliev bekæmpe zombier, hvordan opgaven fungerer, vi nærmer os ham og snakker, vi eskorterer ham til lejren og taler med Denom, og kun efter at have talt med Denom gå til bunkeren Sakharov.

Mange kan ikke finde Grieg i MG, selvom de ser mærket og hører hans hilsenstemme. Gå rundt i rummene og find ham - han er på anden sal i et blindgyde rum.

Nægt ikke at hjælpe Dyaku ved at skyde militæret ved Tjernobyl-1, vil han så give et tip om en sag med medicin til Salomon. Han skal også skyde spionen. Hvis han døde i hænderne på militæret - gentagelse. Hvis han ikke kan skyde spionen, så tabte han sin tønde, sælg ham en fyldt tønde, eller smid den ved siden af ​​ham, tag den op og gør sit beskidte arbejde, ellers bliver du nødt til at få dine hænder snavset ved at dræbe en neutral stalker.

Når reddet Spøgelse fra lejesoldater på opgave Paramediciner det er nødvendigt at beskytte ham mod skade (og, selvfølgelig, mod død), fordi under behandlingen Strelkom bestående af monolitten, Spøgelse vil også blive en monolit og blive en fjende efter at være blevet hjernevasket Paramediciner. Spøgelse sendt for at dræbe Charon, en quest-karakter, så vi har ikke travlt med at gøre ham færdig, men svarer på beskeden Paramediciner nærme sig ham.

Endnu en quest karakter - Fang, har også brug for beskyttelse, når det fører til at vise overgangen fra Pripyat til Sumpene. Derefter Fang vil dukke op ved AC, hvor han skal reddes fra lejesoldaterne endnu en gang. På AC Fang vises, når alle opgaver er udført Tælle og også finde dokumenter i X-16 - en bærbar computer.

Nogle karakterer ændrer deres placering, og hvis du har brug for at finde nogen ét sted, og du er for lang tid om at finde ham, kan han ende et andet sted, og han har måske ikke længere de nødvendige dialoger.

Paramedicineren migrerer fra stadion til huset med købmanden, så vi forsinker ikke eftersøgningen af ​​PDA til Borova og en tur til Pripyat, for at få en kopi af PDA'en Spøgelse vi må gå før angrebet på Bar, Spøgelse vil sende til tryllekunstner, og den til Paramediciner. Paramediciner i købmanden vil ikke give en opgave at dræbe tryllekunstner, vil flytte til deli efter at have stormet den lange bar.

Tryllekunstner står bag hegnet nær overgangen til Sumpene, kan du henvende dig til ham ved hjælp af teleporten på garagerne, vi læser nøje dialogen med spøgelse. Langt tilbage fra tryllekunstner er placeret i nærheden af ​​de samme garager udefra - teleporten vil returnere GG'en til stedets legeområde.

Når du først går ind i baren, skal du finde en stalker Sukhatoy og så tal med ham Prins og igen med Sukhatym- flere grene af plottet begynder med en samtale med ham - arbejde videre Prins, søg efter en cache Semetsky og søg derefter efter PDA Borova. Tag straks fra Prins opgave at håndtere stalkeren Zheka- søgningen efter cachen begynder med den Semetsky. Glem ikke at tale med Borovoye- det vil han sige Tælle, den lokale sikkerhedschef under brødrene, er der et job til GG. Første opgave Tælle kan udføres med det samme på samme sted - det tager ikke meget tid. Du kan også gå direkte til mekanikeren Potapov i baren og påtag opgaven med at finde et minigun-skema - en dræber ting, når du sorterer ud med skarer af onde ånder. For at begynde at søge efter en PDA Borova du skal fuldføre alle opgaver i "Gæld" i TD, få TD-Kordon overgangen, når vi vender tilbage til Baren - vi afleverer harddisken Prins og vi nærmer os Borov- spørg ham om arbejde - ikke at forveksle med cykliske quests.

Mange dør, før opgaven er fuldført af en navngiven stalker Nudler. Jeg råder dig, når vi går mod lossepladsen fra baren for første gang, sidst af alle, så gå til den ekstreme bandit i baren i selve baren og modtag en ordre fra ham for nudler, gem derefter og løb til Junkyard, hvis der modtages en dødsmeddelelse nudler- kan afspilles igen. Denne karakter elsker at dø i uregelmæssigheder, blive fanget af vildsvin på hugtænder og kravle under kuglerne fra banditter, dræbe ham og ikke nødvendigvis - bare tale med ham. Yderligere er han ikke nødvendig - højst sandsynligt vil han dø. Giver vejledning vedr antikvar, du bliver nødt til at spørge om det Borova.

Efter at have talt med nudler leder efter Zheku- han er i depotet, kan du finde og tankskib i lossepladsen bag en forladt parkeringsplads - han vil tale, hvis de hentede en stalkers dagbog i kloakken på MG Krola, eller henvend dig til ham efter den første nedstigning i X-18 - der vil være færre monstre ved det andet besøg på X-18. Tankmand giver et tip til det sted, hvor bioradaren blev tabt.

Venstre, som han beder om at finde og overtale til at slutte sig til Friheden Lukash, beder om at bringe ham et våben og et jakkesæt - de skal være fuldt funktionsdygtige og være på inventaret i et enkelt eksemplar. Efter du har bragt ham alt, hvad han har brug for og givet væk, skal du ikke gå lige efter ham, prøv at være ude af a-life zone med ham, så han kommer til AU uden problemer, men det er bedre at være andre steder , han har brug for lidt tid til at gå på AS. I synsfeltet, selvom du ikke ser ham, kan han dø. Hvis du går efter at give ham udstyret med det samme til Dumpet, kan du se ham vandre rundt i Dumpet, her kan han blive dræbt og lejesoldaterne der mødes når vi bærer rifler fra kl. Besa Petrenko, og orner kan mødes, og banditterne ved checkpointet vil næppe heller slippe ham igennem. Også i et liv kan han falde i en anomali. jeg efter at have talt med Venstre går ned til Varangian i fangehullet, mens du løber i cirkler Venstre kommer allerede stille og roligt til AU. Til forsikring kan du hænge en etiket på Venstre og se den bevæge sig – du kan også sørge for, at du ikke kommer for tæt på den.

Et tip til majoren Yarofeev ved checkpointet giver Varangian efter at have talt med bartender, men han vil kun tale efter helvedes cirkler. Mig selv Yarofeev vises efter at have talt med bartender når vi kommer til ham Varangian.

Petrenko vil dukke op i TD efter det vellykkede forsvar af "Gælden" fra angrebet af banditter i det første løb ind i TD. Skal tale med Voronin, så med Sobolev og igen med Voronin.

Efter at være blevet overtalt Venstre(dvs. de bragte ham, hvad han beder om) og han gik til AS til "Svobodovtsy", og også hvis de talte med bartender og så med Varangian om majoren Yarofeev, vises i bjælken Stifinder, Jeg anbefaler, at inden den første tur til DT går på opgave Stifinder at mødes med Inkognita, efter dette møde Stifinder der kommer en opgave til DT - undervejs kan du klare den.

gnier med skrue straks tage deres positioner, efter at vi har påtaget os opgaven med at storme barrieren.
"Frihedens" vagt ved våbenhuset dukker op lidt senere.

Quest karaktertip (2)

gnier i en af ​​opgaverne beder han om at få brød med og siger, at du skal tale med Sidorovich ved fredsbevarernes placering - han ved hvor bager finde, skal du have tid til at tale med Sidorovich mens han er på dette sted, flytter han til Cordon til "hans" velkendte sted, hvor han fører til bager vil ikke give.
Efter at vi bringer melet Bager og tag opgaven til værktøjskassen i baglokalet kl bager hans assistent vil dukke op - wano, han vil også have en opgave for GG - at bringe en kasse med miner, jeg råder dig til at spare. der vil være et "varmt" møde med Marauders, ved lederen af ​​Marauders Razuvaeva så vil der være et fragment af kortet med en cache Semetsky, kan du udføre Marauders opgave på forskellige måder - yderligere passage gennem plottet kan afhænge af din passage.

Sviblov med en gruppe gravere er på Radaren og den første indflyvning til den skal ske i henhold til instruktionerne Whistleblower at hjælpe graverne. Informant giver en pakke til at sende til ham, den indeholder mad, førstehjælpskasser, vodka - generelt alt, hvad der Informant gav du nødt til at bringe og give intakt Sviblov, sørg for ikke at overforbruge førstehjælpskasserne og ikke bruge dem op fra pakken, opgaven hænger. Nogle går til Radaren fra Yantar for første gang og finder Sviblova død - i teorien Sviblov ser ud til at have brug for hjælp, så du skal henvende dig til ham ved at tage en opgave fra Whistleblower, det er ikke nødvendigt at komme ind fra AU, men pakken skal befordres. Efterlad ikke monstre og fjendtlige NPC'er i nærheden af ​​gruppens parkeringsplads Sviblova. Gør også alle quests. Sviblova i den første tilgang til det - på en superblodsuger, på en forræder og gå ned til X-10 for dokumenter og en systemmanager. Først skal du tage systemenheden på det øverste niveau, det bliver ofte kastet af burerne, det er placeret i rummet foran rummet med en spalte, hvorigennem udgangen fra X-10 er synlig. Når du har fundet alt i X-10, så prøv at rydde alle fjenderne, så der senere vil være færre problemer i efterfølgende besøg.

Når du modtager fra Tælle antyde det Sviblov kan give en overgang til MG, så gør dig klar til straks at følge den og gå. Grib radioen til Zahara give med på vejen. Overfør fra Sviblova i MG er midlertidig og forsvinder derefter. Hvis du modtager et tip fra Tælle men endnu ikke klar til at gå til MG og til Sviblov der er stadig arbejde at gøre, bare lad være med at starte en samtale med ham om overgangen. Glem ikke i denne kampagne i MG at finde en karakter i udkanten af ​​MG, som vil afklare situationen med Mahomet. En tur til MG bør tages før angrebet på Baren "Dolgoy".

Mahomet finder dig selv - du skal bare afslutte dialogen med Sidorovich på Cordon, når han vil flytte ind på sin retmæssige plads. Semetsky i Sarkofagen vil dukke op efter at have talt med Mahomet.

Hvis vi tog en opgave og fuldførte den, forsinker vi ikke med leveringen. Efter angrebet på Baren med "Gælden", smelter nogle karakterer fra Baren - så prøv at fuldføre og aflevere alle opgaverne til questerne i Baren før angrebet. Efter angrebet på Bar Dolgom vil du ikke finde Borova, Tælle og Stifinder. prins vil blive dræbt. Hvis der er nogle opgaver til dem, så udfør dem inden du tager Baren, sidste øjeblik er før du tager Bar-kortet fra Borova.

Krydsninger på hemmelige stier 2 (1)

I Secret Paths 2 bør mange overgange mellem lokationer (de er også hemmelige stier) åbnes under spillet. Nogle skal skaffes til bestemte opgaver, nogle findes på tips, nogle åbne specialkunster - "Guides", de skal findes og tages med til Stifinderen - en stalker i Baren, en specialist i De Hemmelige Stier. Nogle overgange bliver permanente, andre forsvinder efter en vis tid.

Umiddelbart er der kun overgange til kendte steder syd for Bar - fra Lossepladsen og tilbage - til Cordon, til Agroprom, til Dark Valley og til Bar.

  • Overgange i den indledende fase af spillet indtil den første indtræden i Pripyat

    I begyndelsen af ​​spillet, før den første adgang til Pripyat, er alle overgange midlertidige og gives for én gang - for at gå til en anden placering, og overgangen fra en ny placering skal modtages / optjenes. Efter modtagelse af overgangen dukker beskeden "Ny måde!" op, i PDA'en kan du se på kortet, hvor den er placeret. Den største vanskelighed er overgangen fra rav til skoven, du skal selv finde det. Sakharov giver et ret klart tip, hvor man skal lede efter ham - i den østlige del af placeringen i lavlandet er der en bus, i den i den oprindelige PM kommer vi til fornuft efter udgivelsen, når vi tager for at tage målinger med Kruglov. Det er nødvendigt at gå rundt i den nordlige del af bussen - hvor kabinen er, vil en overgang åbne på et vist tidspunkt. En anden overgang kan forårsage vanskeligheder - fra MG til skoven, efter instruktioner fra skovfogeden, medbring en kasse med proviant, efter at have talt med Leila, hun siger, at du skal gå til guiden, der bragte GG til skitsen, gør glem ikke dette og gå til ham - han vil tage GG'en til et allerede kendt sted, og passagen fra MG'en til Skoven åbner igen for en passage. Overgangen til Pripyat er givet af Grig, vi læser omhyggeligt dialogen med ham og gemmer umiddelbart efter den, overgangen er engangs, og hvis det lykkedes dig at dykke ned i kloakken, så er der ingen vej tilbage - du kan klatre ud gennem lugen, men vi går ikke tilbage i kloakken. I kloakken, glem ikke at kigge under dine fødder - vi vælger dagbogen for stalkeren Krol, så skal du bruge den, den forsvinder ikke fra inventaret.

Efter at have flyttet til Pripyat, falder vi i kløerne på "Monolith", hukommelsen om GG er slået fuldstændig af, og han begynder trofast at tjene "Monolith". Yderligere udstedes overgangene af lederen af ​​"Monolith" Charon, der sender GG'en til at udføre forskellige opgaver.
  • Overfarter Tjernobyl-Sarkofag-Kontrol Bunker-Pripyat

    Overgangen til Chernobyl-2 (dette er den nordlige del af Tjernobyl-atomkraftværket, vi vil kalde den sydlige del Chernobyl-1) er udstedt sammen med Charons opgave at ødelægge de "vantro". Overgangen er placeret i den øverste del af Sarkofagen (det indre af Tjernobyl-atomkraftværket) i det rum, hvor selve Monolith-stenen er placeret. Vi går op i reaktoren, vi ser en sten og en teleport, vi dykker ned i teleporten og befinder os på væggen, så langs den skrå bjælke af den ødelagte struktur passerer vi ind i hullet i væggen og går til venstre hele vejen, så drejer vi til venstre igen og befinder os ved overgangen.
    Returpassagen til Sarkofagen vil blive placeret i den centrale del af Tjernobyl-2 nær Salomon.
    Charons næste opgave er at rydde Monolith Control Bunker, du skal komme ind i den fra Chernobyl-2, hvor vi i den oprindelige PM forlader Bunkeren for enden - på den vestlige side af Chernobyl-2 er overgangen angivet på kortet . I slutningen af ​​spillet forsvinder denne overgang.
    Derefter vil Charon sende til Pripyat for at få medicin til paramedicineren. Passagen til Pripyat ligger ved Chernobyl-1, for at komme til Chernobyl-1 går vi ned i kældrene, hvor graverne blev skudt på den første opgave. For enden af ​​korridoren i minen med en brudt vindeltrappe vil der være en overgang, på dette sted i Originalen kommer vi ind i Sarkofagen fra Tjernobyl-1. Fra Tjernobyl-1 er det ikke svært at finde en passage til Pripyat. Hvem bestod den oprindelige PM kan nemt finde alle disse overgange. Disse overgange vil være permanente indtil slutningen af ​​spillet bortset fra overgangen til kontrolbunkeren.

I Pripyat vil GG hjælpe med at styrke Monolith i nye stillinger og fortsætte træningen med Mervin. Efter Charons næste opgave vil paramedicineren opsnappe GG'en og hjernevaske ham, GG'en bliver en fjende for monolitten, og han bliver nødt til at løbe væk fra sine tidligere venner. Overgangen fra Pripyat til Sumpene vil blive givet af nye venner af GG - Ghost and Fang, Fang vil vise det. Overgangen er permanent.

Vi skal møde Doktoren i Sumpene, han vil hjælpe med at komme ud af Sumpene, sende Vandrerne til checkpointet, fra dem får vi en overgang til Skoven, i Skoven hjælper Jægerne med at finde overgangen - til Hærens Pakhuse (AS). Denne vej er midlertidig.

Senere i spillet bliver vi nødt til at åbne eller få overgange mellem de vigtigste steder, velkendt fra den originale PM og andre mods, de fleste af disse overgange vil være permanente. Midlertidige overgange vil specifikt blive noteret.

Når man først er på AU, kan man se, at der ikke er overgange fra dem, så man skal arbejde hårdt for AU's indbyggere.

  • Overgange fra højttalere

    Overgangen til Baren udstedes af Informanten til en særlig mappe, der skal medbringes fra AS Basen, hvor "Friheden" sætter sig ind, Stifinderen vil fortælle om overgangen efter tip fra Lukash - så du skal bringe "Svobodoviterne" til AS-basen.
    Vi får også overgangen til Radaren fra Informanten sammen med opgaven med at hjælpe graverne ledet af Sviblov. Her bør man tage højde for et sådant øjeblik - den første henvendelse til Sviblov skal være nøjagtigt efter anvisningerne fra Informanten, og pakken skal leveres sikkert og forsvarligt. Du kan ikke umiddelbart tage opgaven med at hjælpe graverne, men kombinere turen til Radaren med andre opgaver på dette sted, det vigtigste er ikke at lade dig rive med af at gå gennem andre grene af grunden og ikke finde dig selv i en situation, hvor du skal til Sviblov på en anden opgave og ikke tage andre overgangsopgaver for hjælp fra Informanten, kan du fange den allerede døde Sviblov eller miste ham yderligere af "uforståelige" årsager.

Som spillet skrider frem, vil vi få endnu en permanent overgang - Dark Valley (TD) -Cordon, vi vil modtage fra General Voronin efter at have fuldført opgaven til banditternes gemmested. Tættere på finalen vil Voronin åbne en anden permanent overgang - Dark Valley-Peacekeeping Corps (MK).

I passagen støder vi på behovet for at komme til Yantar. Den første adgang til Yantar skal ske gennem Wild Territory (DT - det er også "Rostok"-planten, der støder op til Baren).

  • Vandretur til Yantar

    For at åbne overgangen fra Bar til DT skal du udføre følgende opgaver:
    - fuldfør grevens to første opgaver - den ene ved barens placering, kræver ingen overgange, den anden - for at hjælpe prinsen på radaren, det vil kræve overgangen af ​​AC-radaren, modtager vi fra informanten, det er praktisk at kombinere med hjælp fra Sviblovs gravere;
    - gå til fredsbevarerne på lokationen "Venterummet" eller Fredsbevarende Korps (MK) og tal bagefter med bartenderen, han vil sige, at GG ledte efter greven, og han har en anden opgave, når du går til baren. , vil en besked poppe op - gå til Count.
    Efter at have fuldført disse opgaver, vil greven sende til Yantar til Cæsar for at bringe ham tre flashdrev, vi finder flashdrevene på barens territorium bag hegnet, du kan gå samme vej som vi gik på den første opgave i Tæl, så snart vi finder beskeden "En ny måde!" og overgangen vil være tilgængelig.
    Du kan også snakke og tage opgaver for DT fra Stifinderen - han vil være i Baren, det er tilrådeligt at gå før det til et møde med Incognito på Agroprom - et møde er muligt, hvis du bruger en midlertidig overgang fra Agroprom til fangehullet , det er placeret på gaden i en ødelagt nedstigning i fangehullet, vil overgangen så forsvinde.
    På DT kan du udføre opgaver fra Stifinderen og gå til Jernbanemændene, de vil også smide flere opgaver, der udføres samme sted.
    For at gå til Yantar skal du finde en anden hemmelig sti - efter tunnelen med "Zharki" vil vi udforske området til højre for vejen, nær en af ​​buskene finder vi den hemmelige sti - nu vil vi have permanent bar -DT-Yantar krydsninger.

På Yantar mødes vi med videnskabsmænd, for at udføre opgaver, professor Sakharov udsteder overgange fra Yantar til andre steder.
  • Overgange fra Amber

    På dieselbrændstof - det får vi så snart vi finder overgangen fra diesel til Yantar;
    Til radaren og tilbage - efter mærkning af mutanter;
    Til Agroprom og tilbage - efter demontering hos lektor Dorodin i TD.
    Overgange fra rav og tilbage er konstante.

Krydsninger i hemmelige stier 2 (2)

Vi vil modtage en af ​​de vigtige overgange fra Lukash - Radar-Pripyat-overgangen, vi vil modtage som et resultat af en flervejs-mission for at finde en PDA til Borov.

  • Krydser Radar-Pripyat

    Det begynder mærkeligt nok med stalkeren Sukhaty, som beder om at hjælpe med at redde venner fra et gangsterfængsel. Uden en samtale med Sokhaty vil prinsen tie, der vil ikke være tale om harddisken, om debitor Zhek, som vil give det første fragment og opgaven med at samle alle fragmenterne af kortet med Semetskys cache. Efter at vi har bragt harddisken til Prinsen, nærmer vi os Borov og tager opgaven med at finde den forsvundne Courier og PDA'en med ham. Efter den manglende søgning efter PDA'en i TD'en, dukker beskeden "Tal med Borov" op, vi taler - og han siger, at Svobodoviterne har rekognosceret vejen til Pripyat, vi taler med Lukash og vi forpligter os til at bringe en radioaktiv beholder fra Radaren, i bytte for det, vil Lukash give Radar-Pripyat krydset. Overgangen er permanent. Containersøgning kan også kombineres med Diggers og Prince.

Et par mere permanente overgange kan opnås i spillet, ikke særlig vigtigt, men vil hjælpe med at forkorte vejen.
  • Overgange MK-Bar og Radar-TD

    Bageren, for at hjælpe med at finde poser med mel på AC, giver et tip hvor man kan finde MK-Bar overfarten, vi kigger rundt i sumpen i den sydlige del af MK bag fabrikken med zombier, vi undersøger stenene i nærheden af sumpen.
    En informant for et par artefakter "Tears of the Chimera" vil udsende en Radar-TD overgang. På Radaren starter det i en blindgyde, hvor Prinsen står.

Også i spillet er der mulighed for at få et par ekstra, valgfrit til at passere overgange mellem lokationer, så du kan forkorte stien. For at få dem, skal du finde specielle kunster - "Guides" og tage dem til Pathfinder, han vil vise stien, som hver "Guide" åbner. Stifinderen vil tale om "Guides" efter mødet med Incognito på Agroprom.
  • Overgange opnået ved hjælp af "Explorer"-kunsten

    Fra Kordon til Agroprom - beliggende på Kordon nær den vestlige ende af jernbanesporene:
    Fra Agroprom til Kordon - beliggende i den sydlige del af lokationen nær porten i pigtråd, er der mange anomalier og vildsvin i nærheden;
    Fra DT til AS - placeret bag et hegn i den nordvestlige ende af jernbaneskinnerne, er der mange anomalier, hunde og pseudo-hunde i nærheden;
    Fra AS til Yantar - placeret i en fordybning i nærheden af ​​en falden helikopter, kan Svobodovitter fra Barrieren samle den op. Der er en vigtig bemærkning om denne overgang - brug den ikke, før du har åbnet en almindelig passage til Yantar gennem DT, der er ingen vej tilbage. Jeg fraråder heller at bruge det uden særlig beskyttelse mod stråling - vi laver kunst, leder efter et godt jakkesæt, når vi går ned på Yantar, passerer vi strålingsbarrieren, og du kan gribe en masse - op til døden ( i opdateringen åbner denne "guide" stien fra AS'en til TD'en - så det vil ikke fungere at komme til Yantar ved at omgå standardstien gennem TD'en).

Nu vil jeg beskrive en midlertidig overgang, men meget vigtig for plottet - overgangen fra radaren til den døde by (MG).
  • Overgangsradar-MG

    Efter at have fuldført alle grevens opgaver giver han et tip til, at Chistopeboviterne ser ud til at have en overgang til MG, og at de har mistet en person, skal du frivilligt hjælpe med at finde denne person og få en overgang til MG for dette. Vi nærmer os Sviblov på radaren (jeg håber, de hjalp ham på dette tidspunkt, bragte pakken og fuldførte hans opgaver), han fortæller, hvordan man kommer til MG, først skal du finde en teleport, der vil kaste GM gennem tornen, så går vi til selve overgangen. Vi tager en walkie-talkie med til Zakhar – den giver vi tilbage undervejs. Du bør ikke forsinke turen til MG - overgangen forsvinder. I MG taler vi med Leila - det åbner midlertidigt stien til Skoven, og glem heller ikke mødet med Mohammed eller en person, der kan give ham et tip. Han vil vente i et af husene i udkanten af ​​byen. Så går vi til skoven, skovfogeden sender os til jægerne, vi giver walkie-talkie til Zakhar, og jægerne peger GG'en hen til det sted, hvor den fortabte kan være, vi redder den fortabte - det viser sig at være Leila Karinas søster, hun tager hende til det sted, hvor bortførerne fangede hende med eskorten, vi finder liget af eskorten og hans PDA, ifølge data fra PDA'en tager Karina os med til overgangen til Sumpene. Denne sti til sumpene, der starter fra radaren, er midlertidig.

Spillet har en anden dirigent - "Superconductor", som åbner en lang vej gennem flere steder. Hans søgen begynder i sumpene, da vi møder lægen efter at have gået til MG og søgt efter den forsvundne kvinde - Karina. Hun bliver hos doktoren i sumpene.
  • Søg efter "Superleder"

    Doktoren giver et flashdrev til Pathfinder samt en førerhund, som vil vise os stien fra sumpene til MG og videre til AC.
    Sporet, der starter i sumpene og op til AU gennem MG'en på spidsen af ​​en førerhund, er konstant. Pas på hunden under rejsen fra lægen til stiens start. Dernæst tager vi flashdrevet til Pathfinder i baren, og han fortæller, hvor han skal finde "Superconductor" - han vil åbne den omvendte vej fra AS til Sumpene gennem MG. "Superleder" skal kigges efter i mørke fra et til to om morgenen ved højttalerne langs lokationens kanter. Kunst gløder og er tydeligt synlig, placeret et sted, hvor ingen går og samler op. Før du starter søgningen, anbefaler jeg at gemme, hvis det ikke lykkedes dig at finde den, så genstart og kør til andre steder. Stien starter fra AS i MG, der kigger vi nøje på kortet og leder efter en overgang til Sumpene. Stien er permanent.

Efter Dolgoms overfald på baren, forsvinder svinet, greven og stifinderen fra baren, så alle opgaver med dem skal udføres før angrebet på baren. Så siger bartenderen, at lægen har brug for hjælp og sender til Fang for at finde ud af detaljerne, Fang siger også, at du skal gå til lægen. Det er her, stien åbnet ved hjælp af "Superlederen" vil hjælpe. I sumpene vil lægen bede dig om at bringe ham noget, hvorefter han vil give en overgang fra sumpene til Pripyat og videre til ophævelsen af ​​plottet på Tjernobyl-atomkraftværket.

I finalen på Tjernobyl-atomkraftværket mødes vi med legenden om Zonen, stalkeren Semetsky, med Solomon, med Pathfinder. Stifinderen vil være ved overgangen til kontrolbunkeren, men der vil ikke være nogen overgang - Stifinderen siger, at nu kan du komme ind i bunkeren gennem Sarkofagen, gå til Sarkofagen og komme derfra til Bunkeren. Overgangen i Sarkofagen til Bunkeren vil være samme sted, hvor vi i Originalen kommer ind i Bunkeren - en kodet dør. Næste er finalen. Valget af finalen er op til dig.

Art Mod opskrifter

I de hemmelige stier kan du ændre egenskaberne for nogle artefakter. For at gøre dette skal du finde en transmutationsopskrift, have den rigtige kunst og finde den tilsvarende anomali beskrevet i opskriften. Artefakter har forskellige egenskaber - positive vises med grønt, negative med rødt. Når man hænger kunst på bæltet, er det tilrådeligt at stræbe efter, at den samlede sum af de forskellige egenskaber ved al den vedhæftede kunst er i positiv retning, især for kunst, der inducerer stråling og fjerner den.
Der er flere kæder af artefakttransformation - fra simpel til absolut.
Absolutter har som regel for det meste kun positive egenskaber, måske en negativ, der kan kompenseres af andre kunstarter.
Opskrifter findes på forskellige måder - nogle ligger i gemmerne, andre er i gang med at løse opgaver som belønning. For at få en absolut skal du have en komplet
kæde af opskrifter, så prøv ikke at gå glip af at finde dem og ikke forsømme færdiggørelsen af ​​opgaver.
Den første opskrift, du kan få - fra Sakharov på det første besøg i Yantar for de cykliske quests at finde / bringe, medbring en stak snork og opskriften på "Tears of Elektra" vil blive vist i PDA'en i "Hjælp" - "Opskrifter" sektion - en meget nyttig ændring til at starte med. Hvis du gik glip af det - det er ikke skræmmende, du kan få det efter næste opkald til Sakharov. Denne opskrift starter kunstmodifikationskæden op til Tears of the Chimera.

Liste over modifikationsopskrifter (1)

  • Opskrifter på kunsttransformationer til "Tears of the Chimera"

    Artefakt "Drop"- har følgende beskyttende egenskaber: -10 stråling og -18 udholdenhed - fjerner en del stråling, men øger trætheden.

    Opskrift på Tears of Elektra:
    Vi kaster "Dråben" på anomalien "Elektra" - vi får "Tears of Elektra" med egenskaberne -10 stråling og +18 udholdenhed - det fjerner også stråling og øger udholdenheden.

    Opskrift på "Tårer af ild":
    "Tears of Elektra" kastes ind i "Frying"-anomalien, og vi får "Tears of Fire" med egenskaberne -20 stråling.

    Opskrift på Tears of the Chimera:
    "Tears of Fire" kastes ind i "Jelly" anomalien og vi får "Tears of the Chimera" med beskyttende egenskaber -30 stråling, +40 beskyttelse mod telepati og +5 skudmodstand, og forværrer også helbredet -150 og øger blødning + 153.

    Opskrifter på "Tears of Fire" og "Tears of Chimera" gives også af Sakharov efter at have fuldført opgaven med at eliminere lektor Dorodin, samt skifte fra Agroprom til Yantar og tilbage.

Når du kommer ind i Sarkofagen, kan du finde en opskrift, der ikke er nødvendig i starten, men så vil den være nyttig, og hvis du ikke tager den, vil kæden af ​​kunsttransformationer blive afbrudt, og det bliver umuligt at få en meget interessant og nyttig absolut - opskriften på "Diamond Gingerbread Man" - er i en rygsæk, der ligger indendørs med Monolitten, det er muligt at finde, men mange udforsker simpelthen ikke dette rum. Også, når du fuldfører Charons opgave at ødelægge de "vantro", hvis du har tid til at redde en af ​​de "vantro", så vil han give en opskrift fra samme kæde - en opskrift på "Steel Kolobok", som allerede kan blive brugt.
  • "Kolobok" transformationskæde

    Artefakt "Kolobok"- har følgende beskyttende egenskaber: +5 gap, +5 eksplosion, +5 skudmodstand, blandt andet, det er ret kraftig font +15 stråling.

    Opskrift "Stål Kolobok":
    Vi smider "Gingerbread Man" ind i "Springboard" anomalien - vi får "Steel Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaber +5 mellemrum, +5 skudmodstand og inducerer stråling +7. Opskrift fra den frelste "vantro".

    Opskrift "Titanium Kolobok":
    Vi smider "Steel Gingerbread Man" ind i "Carousel" anomalien - vi får "Titanium Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaber +20 forbrænding, +7 mellemrum, +20 kemisk forbrænding, +7 skudmodstand, radioaktiv +15. Vi får opskriften fra Sviblov, efter at vi har bragt ham dokumenterne og systemenheden fra X-10.

    Opskrift "Diamond Kolobok":
    Vi smider "Titanium Gingerbread Man" i "Kolodets" anomalien - vi får "Diamond Gingerbread Man" med følgende beskyttende egenskaber +20 forbrænding, +8 mellemrum, +15 kemisk forbrænding, +8 skudmodstand, radioaktiv +10. Opskriften ligger i rygsækken i Sarkofagen.

    Lillebror kæmpe opskrift:
    Vi kaster "Diamond Gingerbread Man" ind i anomalien "Frying" - vi får "Junior Brother Giant" med følgende beskyttende egenskaber -15 stråling, +20 forbrænding, +12 gap, +5 eksplosion, +10 skudmodstand. En bivirkning er et øget behov for mad +20000. Opskriften vil være tilgængelig efter at have fuldført søgen efter nudler, enten vil han give den, eller den, der har bestilt den.

Mange er afhængige af massakren af ​​Charons vagter i sarkofagen ( i opdateringen vil det ikke forblive ustraffet ) ved at se på deres tønde, og en af ​​vagterne har den første opskrift på en anden meget interessant og nyttig kæde af kunstmodifikationer. Gå hen til vagterne og spørg, hvad de har brug for, men tag ikke opgaven med, så saml den efter behov, kom op, tag opgaven og aflever den så. En af vagterne vil gerne spise, og han beder om at bringe ham 5 dåser gryderet. Hvor skal man hente? En kan købes hos Salomon. Tre kan købes på én gang hos paramedicineren. Fra Mahon for artefakten "Guldfisk" få 4 dåser. Der er muligheder, de kan falde fra de døde. Til 5 dåser gryderet får vi opskriften på "Pindsvin" - den fjerner stråling rigtig godt.
  • Kæde af opskrifter "Pindsvin"

    Artefakt "søpindsvin"- har følgende beskyttende egenskaber: -25 stråling, +5 forbrænding, +5 eksplosion, +3 skudmodstand, og øger også blødning +200.

    Opskrift på "Pindsvin":
    Vi kaster "Sea Urchin" i anomalien "Frying" - vi får "Porcupine" - det fjerner perfekt stråling -65, reducerer udholdenhed -18. Opskrift fra en af ​​Charons vagter.

    Opskrift på "Elektrisk Porcupine":
    Vi kaster "Porcupine" ind i "Electra" anomalien, vi får "Electric Porcupine" - strålingsoutput -63, øger udholdenhed +91, stødbeskyttelse +5, reducerer beskyttelse mod elektricitet -10. Opskriften er givet af Informanten til en mappe fra basen til AC'en sammen med overgangen til Baren.

    Opskrift på Snotpindsvin:
    Vi kaster "Electric Porcupine" på anomalien "Kholodets", vi får "Snotty Porcupine" med følgende egenskaber - strålingsoutput -55, udholdenhed +82, reducerer blødning godt -444, reducerer beskyttelse mod elektricitet -7. Opskriften er i en godt skjult rygsæk i X-10.

    Opskrift på "Stenpindsvin":
    Vi kaster "Snotty Porcupine" på "Springboard" anomalien, vi får en "Stone Porcupine" med følgende egenskaber - strålingseffekt -50, udholdenhed +77, blødningsreduktion -389, elbeskyttelse +20, eksplosionsbeskyttelse +7. Opskriften er givet af en fan til to gyldne bidder.

Efter at vi hjælper ulven med at generobre landsbyen fra banditterne på Cordon, giver ulven en hel kæde af opskrifter til at modificere "Soul"-artefakten. Den sidste ændring i denne kæde er meget interessant og ekstremt nyttig.
  • Opskriftskæde på artefakt "Soul"

    "Sjæl"- har meget gode indikatorer for at øge sundheden +1000, reducere blødning -267 og udholdenhed +36, men tilstedeværelsen af ​​negative egenskaber begrænser i høj grad brugen af ​​denne artefakt - gap -20, eksplosion -20 og fald i skudmodstand -20.
    Alle yderligere ændringer er lavet i anomalien "Frying" undtagen den sidste.
    De resulterende mods har følgende egenskaber:

    "Dråbe sjæl"- sundhed +600, stråling -10, udholdenhedsreduktion -16.

    "Ildsjæl"- sundhed +800, stråling -20, blødningsreduktion -17, eksplosion +5, udholdenhedsreduktion -16.

    "Crystal Soul"- sundhed +1000, stråling -30, blødningsreduktion -33, eksplosion +10, udholdenhedsreduktion -9.

    Og den sidste kunstmodifikation af denne kæde:
    "Crystal Soul Bengal"- brygget i "Electra"-anomalien - har virkelig mirakuløse egenskaber:
    Sundhed +1500, strålingseffekt - 30, blødningsreduktion - 167, udholdenhed +15, elbeskyttelse +20, eksplosion +10.

Efter at have returneret Salomons pakke til bartenderen, modtager vi den første opskrift via SMS i kunstmodifikationskæden "Film".
  • Opskriftskæde til "Film"-artefakten

    "Film" har følgende egenskaber: - øger blødning +157, beskyttelse mod forbrændinger +15, mod kemiske forbrændinger +15, god beskyttelse mod rifter +50.

    Opskrift på "Skins":
    Vi kaster "Film" ind i "Springboard" anomali - vi får "Skin" med følgende egenskaber - kemisk forbrænding +30, skudmodstand +7, let radioaktiv +3. Vi får opskriften, efter at vi har taget Salomons pakke til bartenderen.

    Opskrift på "Vægt":
    Vi kaster "Skin" ind i "Carousel" anomali - vi får "Skala" med følgende egenskaber - sundhed +150, kemisk forbrænding +35, skudmodstand +7, øger blødning +111 og radioaktiv +5. Vi får opskriften fra Prongs til at hjælpe med at befri venner fra et gangsterfængsel.

    Opskrift på "Shell":
    Vi kaster "Skalaer" på anomalien "Kolodets" - vi får "Shell" med følgende egenskaber - sundhed +50, blødningsreduktion -144, beskyttelse mod kemiske forbrændinger +40, skudmodstand +10, let radioaktiv +2. opskriften er hentet fra Petrenko til en modificeret granatkaster.

    Opskrift på "Controller's Scalp":
    Vi kaster "Skallen" mod "Stegning"-anomalien og får "Controller's scalp" med følgende egenskaber - sundhed +100, beskyttelse mod telepati +50, beskyttelse mod kemiske forbrændinger +30, skudmodstand +10, øger behovet for mad +2200. Opskriften er givet af Kruglov, efter at vi tager sagen med dokumenterne til Voronin og kommer til ham efter en pistol med sovemedicin til den skøre professor.

Liste over modifikationsopskrifter (2)

Der er en interessant opskrift, der ikke er inkluderet i kæden af ​​kunstmodifikationer - opskriften på "Symbion". Denne artefakt opnås ved at koge fire kunster på én gang i anomalien "Kolodets" - "Jellyfish", "Drops", "Blood of the Stone" og "Thorns". Vi smider kunsterne ud på skift i "Holodets" - hvis alle fire kunster bliver smidt ud og anomalien accepterer dem, så vil der være et hvidt blink. Denne artefakt har følgende data - reduceret udholdenhed -18, øget blødning +56, reduceret modstand mod brud -15, fra positiv telepatibeskyttelse +50 og strålebeskyttelse +10. Det virker ikke så varmt hvilke parametre - men! Denne opskrift kan findes i X-18 i en rygsæk ved den første indgang til Dark Valley, når der er få kunstmodifikationer og opskrifter, kunst til madlavning er det ikke sjældent og findes ofte, to sådanne kunster er på bæltet og controllere er ikke bange, plus +10 forsvar mod stråling - denne parameter påvirker ikke strålingsudgangshastigheden, men føjes til beskyttelsen af ​​dragten, det hjælper meget, når du fuldfører Cæsars opgave på Yantar.

Fra skuder følgende kæde af opskrifter til ændring af kunsten "Moms busser" meget interessant.

  • Opskrifter på transformationer "Bus"

    "Mors perler"- reducerer sult +100000, øger udholdenhed +55, reducerer blødning -333, men svækker også forsvar mod stød -20.

    Opskrift på "Babkin's Beads":
    "Mom's Beads" kastes ind i "Electra" anomalien, vi får "Babkin's Beads" med følgende parametre - udholdenhed +227, skudmodstand +5, reducerer beskyttelse mod elektricitet - 15, radioaktiv +5. Vi får opskriften fra skovfogeden, når vi hjælper ham med at bekæmpe kattene efter at have forladt Pripyat gennem sumpene.

    Opskrift på "oldemors perle":
    Vi kaster "Babkin's Beads" ind i "Kolodets"-anomalien, vi får "Great-oldemother's Beads" med følgende parametre - sundhed +150, blødningsreduktion -422, skudmodstand +3, radioaktiv +7. Opskriften er givet af paramedicineren efter at have reddet fantomet i Pripyat fra lejesoldaterne.

    Opskrift på "Babka Burer's Bead"
    :
    Vi smider "oldemors perler" ind i "Karrusellen" anomali, vi får "Burers bedstemors perler" med følgende parametre - sundhed +200, strålingsfjernelse -10, blødningsreduktion -500, eksplosionsbeskyttelse +10, skudmodstand +15 , reducerer udholdenhed -18. Opskriften er givet af Varyag efter at have passeret "helvedes cirkler" i fangehullerne i Agroprom.

En anden kæde af opskrifter kan findes i rygsækken i X-16 laboratoriet, opskrifterne til transformationen af ​​artefakten "Tom". Alle opskrifter er brygget i Elektra-anomalien, undtagen den sidste.
  • Dummy Transformation Opskrifter

    Opskrift på "Ildsut":
    "Tom" med en på +20 kastes ind i "Electra"-anomalien, det viser sig en "Fiery Empty" med parametre for udholdenhed +33, beskyttelse mod forbrændinger +30, svækkelse af beskyttelse mod elektricitet -10.

    Opskrift på "Bright Dummy":
    "Fiery Empty" i "Electra"-anomalien omdannes til en "Bright Empty" med parametrene stamina +66, brandbeskyttelse +30, svækkelse af beskyttelse mod elektricitet -15.

    Opskrift på "Månesut":
    Derefter omdannes "Bright Empty" i "Electra"-anomalien til "Moon Empty" med parametrene udholdenhed +99, forbrændingsbeskyttelse +30, svækkelse af beskyttelse mod elektricitet -20.

    Opskrift på "Budding":
    "Moon Empty" omdannes til en anomali "Jellied" til "Pudding" med følgende egenskaber - udholdenhed +18, forbrænding +40, elektricitetsbeskyttelse +40, kemisk forbrændingsbeskyttelse +15.

Et par flere tips til madlavningsartefakter - til madlavning skal du vælge anomalier på flade, let skrå overflader uden tilstødende sten og andre genstande, stå tæt på anomalien fra undersiden og kaste kunster en ad gangen med et interval på to eller tre minutter , når du vænner dig til det, kan du smide en masse ind på én gang. Svejste artefakter springer ud i samme retning, som de blev smidt ud fra, og fra oversiden, hvis de er smidt mere tilbøjelige til at falde under teksturerne, skubber de også, når de springer ud, og kan skubbe hinanden under teksturerne. Intervallet på et minut ved slutningen af ​​tilberedningstiden smelter sammen i et øjeblik, og kunsterne springer ud på samme tid. Vi gætter tiden for kunstens beredskab og kommer til stedet, gem, vent. Hvis den kogte kunst dukkede op med succes, så omskriver vi lagringen, og hvis det ikke lykkes, genstarter vi - dette er selvfølgelig en opgave, men for noget særligt værdifuld kunst er det nyttigt, mere irritation fra tabet af kunst. Ved madlavning skal procentdelen af ​​degeneration og procentdelen af ​​afvisning tages i betragtning. Når den degenererer, vil "Cobblestone" dukke op i stedet for en kunstmodifikation - fem stykker kan være nødvendige for at opgradere nanodragten. Når den afvises, dukker en ukogt kunst op. Når man kaster en gruppe kunster på én gang, fordeles disse procenter til gruppen.

Søg efter Semetskys cache

I De Hemmelige Stier er der flere tværgående, der ikke påvirker passage af opgaver, men er meget interessante i forhold til resultaterne af fundene. Jeg vil beskrive søgningen efter cachen af ​​legenden om Stalker Zone Semetsky. Det starter med at tage opgaven med at håndtere en stalker fra Prince in Bar, først skal du gå til stalkeren Sokhatom i Bar og tage opgaven fra ham for at hjælpe med at løslade hans venner fra fængslet af banditter, uden dette Prinsen vil tie, og vi vil ikke se nogen cache. Vi finder den ønskede stalker på lossepladsen, hans navn er Zheka, vi taler med ham, og han giver os det første fragment af kortet, der angiver Semetskys cache som betaling for ham til prinsen. Fra det øjeblik opgaven er taget, vil de fundne fragmenter blive vist i PDA'en i "Journal" sektionen, indtil opgaven er taget fra Zheka, vises de fundne fragmenter i inventaret.

  • Det er her fragmenterne af kortet med Semetskys cache mødes. Beskrevet som de er i min gennemgang, kan din ordre variere:

    1. fragment- vi får fra Zheka med selve opgaven;
    2. fragment- under en ransagning af liget af en zombificeret professor i X-18-laboratoriet for at søge efter et unormalt "tordenvejr" til tankskibet, for at tale med tankskibet, er vi nødt til at hente stalkeren Krols dagbog i kloakken i Den Døde By, når vi leder efter en udgang til Pripyat på en spids fra Grieg ( i opdateringen vil dette fragment være med lederen af ​​Marauders Razuvaev - de vil dukke op på stedet for fredsbevarerne, når vi går efter miner til Vano);
    8. fragment en af ​​banditterne i det nordlige kompleks i Dark Valley vil have det, når vi går for at redde kureren efter instruktioner fra Borov for at søge efter PDA'en;
    4. fragment Major Yarofeev vil være ved militærkontrollen på Cordon, vi ransager ham efter at have talt og dræbt ham, at efterlade ham i live er dyrere for ham selv, han begynder at skyde på GG;
    3. fragment vi finder en anden zombieprofessor, når vi rydder basen for fredsbevarende styrker;
    6. fragment der vil være en bandit ved navn Shilo, denne karakter vil mødes under et røveri i Wild Territory, undgå ikke et røveri, hvis du vil have et fragment, der vil ikke være noget fragment uden et røveri;
    7. fragment vil støde på en af ​​lejesoldaterne, når vi kæmper mod Fang fra et baghold arrangeret af lejesoldater i Hærens Pakhuse - vi ransager også ALLE ligene;
    5. fragment finder vi fra en af ​​monolitterne, som vi vil møde i X-18 efter anvisning fra Fang.

Når alle otte fragmenter er fundet, vil opgaven fungere, og et sted med en cache vil blive angivet på kortet. I spillet er det muligt at få et tip på Semetskys cache før man finder alle otte fragmenter, et tip kan gives af Informanten for en meget værdifuld artefakt.

Søg efter dele af minigun-kredsløbet og amuletter

Der er et par mere tværgående og interessante quests i Secret Paths 2, jeg vil beskrive dem i et indlæg, da de krydser hinanden.
Ved den første (det kan være senere - det er bare bedre ikke at spilde tid) ved at komme ind i baren, vil mekanikeren Potapov stå i selve baren, vi nærmer os ham og får en opgave fra ham om at søge efter dele af minigun-kredsløbet, pistolen er meget nede i hullet og kan i høj grad hjælpe med skarer af onde ånder. Fra historien lærer vi, at der kun er syv dele, og de var på forskellige stalkere, der forsvandt forskellige steder. Derfor er det nødvendigt at lede efter ligene af de forsvundne stalkere eller rygsække. Jeg råder dig til at lave en skærm af dialogen for at undgå misforståelser og unødvendige spørgsmål. Jeg vil beskrive det i den rækkefølge, jeg fandt det. Nummereringen er vilkårlig og har ingen binding til dele af ordningen.

Dele af minigun-skemaet:

  1. i skraldet, i den sydøstlige del af placeringen bag sumpen og skoven er der en krog, den er fuld af blinde hunde og pseudo-hunde, zombier går;
    i X-18 undersøger vi alle hjørnerne på det nederste niveau (i opdateringen opstår et lig med en del af skemaet tilfældigt flere steder);
  2. i fangehullerne i Agroprom er det ikke svært at finde (i opdateringen gyder et lig med en del af skemaet tilfældigt flere steder);
  3. ved militærets checkpoint, placeret ved selve checkpointet i en rygsæk på et relativt fremtrædende sted (i opdateringen kan rygsækken være forskellige, men ikke særlig svært tilgængelige steder - vi kigger nøje efter);
  4. på radaren undersøger vi territoriet for den brændte skov bag nethegnet, liget ligger på kampesten tættere på stenmurene, kampestenene er tilgængelige for et normalt spring (i opdateringen kan liget tilfældigt dukke op hvor som helst i territoriet for den brændte skov på radaren);
  5. ved udgangen af ​​X-16 er det let at finde;
  6. i Pripyat på hotellet finder vi liget af en stalker, kigger ind i alle værelser, ser ud af vinduerne, han vil også have en amulet, jeg afmelder det nedenfor (i opdateringen kan graverens lig også lokaliseres forskellige steder på hotellet).
Efter at have fundet alle syv dele af ordningen, nærmer vi os Potapov, han siger, at vi skal nærme os om natten efter 3 timer. Vi nærmer os på det tidspunkt fra 3 til 6 timer og får en minipistol, hos Potapov lagerfører vi kasser med patroner til minipistolen, det er muligt i flere tilgange.

Søgningen efter amuletter begynder med Sviblovs opgave - at håndtere forræderen. Efter at have fuldført det, nærmer vi os og shmon liget af Fedi the Robber, vi finder ikke noget, men der vil være en amulet i inventaret, det ser ud til, at de fjernede det fra halsen. Så spørger vi i en samtale med Sviblov om ham, han sender til afklaring hos den fremmede, han dukker op lige der. Vi taler med ham, laver en skærm af samtalen - for dem, der er særligt glemsomme, fortæller han, hvad det er for slags amuletter, hvor nogle kan findes, resten er placeret i henhold til plottet og kan ikke passeres. Der er seks i alt.

Søg efter amuletter:

  • Chimeron- fjern røveren Fedi fra nakken, søgningen efter amuletter begynder med den, den beskytter lidt mod elektricitet +10 og mellemrum +10, radioaktiv -10;
  • Dragen- vi finder på AU i landsbyen af ​​blodsugere på et frygteligt sted med den "rituelle" død af stalkere, den har beskyttende egenskaber mod forbrænding +10 og kemisk forbrænding +10, radioaktiv -10 ( i opdateringen kan denne amulet tilfældigt dukke op hvor som helst i landsbyen på AC );
  • Garganon- vi finder Semetsky i cachen, den beskytter lidt mod telepati +15, radioaktiv -10;
  • Avalon- vil blive fundet i liget af en graver i Pripyat på et hotel sammen med en minigun-ordning, har beskyttende egenskaber mod en eksplosion +10 og skudmodstand +10, radioaktiv -10 ( i opdateringen kan liget af en graver være placeret forskellige steder på hotellet og i nærheden af ​​det - vi udforsker alle kroge og kroge );
  • catalansk- en af ​​de velkendte karakterer, der skal dræbes, vil have radioaktive -10;
  • Sarkon- vi finder det i X-16, det ligger på det øverste niveau af installationen, men brænderne kan også smide det et sted hen, reducerer beskyttelsen mod elektricitet -15 og fjerner lidt stråling +10 ( i opdateringen kan amuletten placeres forskellige steder på det øverste niveau, og ikke kun i selve X-16, men også efter at have forladt X-16).
Hver af amuletterne har nogle beskyttende og svækkende egenskaber. Når den sjette amulet er fundet, sker der en reaktion, og der dannes en amulet, der absorberer de positive egenskaber af de fundne amuletter og forstærker dem, uden at have negative egenskaber.
  • Amulet og dens fantastiske egenskaber

    Udholdenhed +182
    Brænd +20
    Tryk på +40
    Elektrochok +20
    Pause +20
    Stråling +20
    Telepati +30
    Kemisk forbrænding +20
    Eksplosion +20
    Kuglemodstand +20

Liste over quest-emner

Jeg vil ikke beskrive listen over genstande, der er nødvendige for nogle quests, jeg vil ikke beskrive alle emnerne, kun dem, der kan findes på forhånd og bringes straks til den karakter, som de måtte have brug for, og som kan gå tabt/sælges, indtil de er nødvendige, de ting, der bliver bedt om at blive båret / medbragt, håber du selv vil gætte på ikke at sælge og ikke gemme sig i upålidelige gemmer:

  • to "Natstjerner" eller 10 haler af en blind hund- paramedicineren skal bruge det til medicin til Charon, den ene er straks i kassen på det nederste niveau af Sarkofagen, den anden (og mere, hvis du er heldig) kan findes i Chernobyl-1 og på stadion i Pripyat; hundehaler kan skydes ved Chernobyl-1 - så snart du forlod sarkofagen, råder jeg dig til ikke at nærme dig Dyak men løbe rundt på stedet og samle kunst, også ikke langt fra Dyak vil vi møde flere hunde og jerboaer på vejen - vær forsigtig, der er en radioaktiv zone i nærheden, seks haler kan fjernes fra hunde, der gyder ved krydset til Pripyat, hvis de modtog et tip fra Diak om en container med medicin til Solomon i Tjernobyl-1, hvis de fandt denne container på deres egen - disse hunde vil ikke være;
  • fem dåser mad- til Charons vagt for opskriften, vi køber - en fra Solomon, tre fra paramedicineren i én tilgang, fra Makhon til "Golden Fish" kan du få fire dåser, de kan ende i ligene under eftersøgningen;
  • spørger en anden Charons vagt fem PDA'er- giver en granatkaster til indenlandske tønder "Koster", og Salomons vagt beder om fem flasker vodka, giver en TT-pistol, disse genstande er ikke særlig vigtige, men at finde fem PDA'er eller fem flasker vodka er svært på dette stadium af spil, så tag ikke opgaver, hvis der i inventaret ikke er nogen varer, du leder efter, hvis du finder det - kom op og tag opgaven og aflever den med det samme, hvis du ikke finder den - var det ikke virkelig nødvendigt;
  • to "krystaller" eller to "film" Bartenderen for at sende Salomons pakke til fastlandet, en vil blive givet ud af Cæsar på Yantar efter at have fuldført sin opgave, en anden kan blive fanget under angrebet på basen ved atomkraftværket, enten nær en faldefærdig tunnel med psi- og strålingszoner, eller hos et af militæret, er det tilrådeligt at gennemsøge alle ligene. Jeg starter eftersøgningen, mens jeg stadig er i Monolitten - i Sarkofagen og i Kontrolbunkeren er der et par kasser, hvori forskellige artefakter tilfældigt kan falde ud, jeg slår altid "Krystallen" ud fra den ene, der er også en kasse i Pripyat bag hegnet ved siden af ​​den fremtidige overgang til sumpene - denne boks bryder jeg ind i det første løb i snorke. boksen overlever normalt ikke før et senere øjeblik, "Film" kan fås fra Sakharov gennem en cyklisk søgen - men dette er lang tid, og vi får kun én "Film" ad gangen, en anden "Film" ligger i den ødelagte tunnel med "Electras" på dieselmotoren;
  • to gyldne skiver En fan til opskriften, den ene vil være i baren i en bygning med en dør understøttet af kasser, vi klatrer fra taget gennem et hul, vi finder den anden i skraldet, når vi leder efter en del af minigun-ordningen, vi mødes på DT på Yantar, vi når bare senere i spillet;
  • 5 flasker vodka, 5 dåser dåsemad, 5 pinde pølse, 5 førstehjælpskasser- en pakke fra Informanten til en gruppe gravere - vi skal aflevere den i god behold til Sviblov, når vi nærmer os graverne er de alle sårede, vi er ikke vilde med behandling - vi kan overforbruge førstehjælpskasserne fra pakke, først giver vi pakken, så hvis førstehjælpskasserne bliver tilbage, kan vi helbrede de sårede, de helbreder selv hinanden;
  • overfald "Abakan"- Prinsen beder om ukrudt til vagten af ​​"Frihed"-våbnet, støder på flere gange, første gang han uddeler general Voronin for at få hjælp til at bekæmpe banditternes angreb ved den første indtræden i TD, et par gange mere kan udstedes tilfældigt for at rydde mutanter i nærheden af ​​X-18 og for et skjulested for banditter, en anden ligger i inspektionshullet i garagen på DT, hvis der trods alt ikke er en eneste tilbage, når prinsen spørger ham , kan du bytte det med Petrenko til to "Søpindsvin", "Søpindsvin" kan tilfældigt byttes med Kruglov til "Hjerte af Controller";
  • krukke monpasier- en, munken får brug for det på AS ifølge søgen efter PDA Borov, søg ligene, caches kan falde ud, også krukker med monpasier støder på ligene af militæret, Yarofeev har en;
  • lejesoldat videnskab dragt og Grozu for Lefty skal dragten og Thunderstorm være i god stand og i et enkelt eksemplar i inventaret kan de ekstra smidt i et pengeskab i kasernen hvor Lefty står, den videnskabelige dragt af lejesoldater støder først på i Pripyat, du kan reparere det hos Makhon og tage det med dig, det kan også falde ud (hvis du er heldig) fra lejesoldaterne under befrielsen af ​​Lefty, kostumet og våbnene skal repareres af købmænd og ikke bruges, det mindste slid og Lefty vil ikke acceptere dem, selv lejesoldatens videnskabsmand er til salg fra Borov;
  • "Ildsjæl"- Han vil bede dig om at tage Lefty med til en opgradering af tyngdekraftsdragten;
  • "Mica", "Crystal", "Goldfish", "Soul", "Ruby Spring", "Flash"- Lefty vil bede dig om at medbringe disse seks artefakter til reparation af den universelle detektor fundet i X-18 efter instruktioner fra Fang;
  • to "ildkugler"- Kruglov til et mærke på en pose græs, kan findes på DT i tunnelen med "Frying";
  • "Crystal Soul Bengal"- Til informanten for at fastslå placeringen af ​​Semetskys skjulested ved hjælp af et ufuldstændigt sæt kortfragmenter;
  • to "Kimærens tårer"- Informant til at krydse Radar-TD;
  • fem "brosten" eller fem "Crystal Souls of Bengal"- for at opgradere en nanodragt fra Semetskys cache, før opgraderingen, skal du have en slags et sæt kunst, et andet skal lægges ud, så tager vi dragten på, og dragten assimilerer de tilsvarende artefakter, der er to "Brosten" i cachen;
  • 3 burerarme, 3 kattehaler, 3 poltergeistøjne og et "Ruby Battery"- Lægen i finalen vil bede om at bringe, for dem vil han give en overgang fra sumpene til Pripyat.

Artefakt "controllerens hjerte"

Interessant ifølge resultaterne af Kruglovs søgen efter at søge efter "controllerens hjerte". Den første artefakt skal findes i Agroproms sump, detektoren, der giver Kruglov, er hængt på bæltet. Vi gemmer indtil vi kommer ind i psi-zonen, går ind i psi-zonen - beskeden "Artefakt fundet!" dukker op! - vi leder efter det, måske både på overfladen af ​​søen og i selve traileren, hvis vi ikke har fundet det, genstarter vi, det vigtigste er at gemningen skal ske inden vi går ind i psi-zonen og inden kl. beskeden om dens opdagelse, artefakten kan gyde et sted på det forkerte sted, let at søge om natten - artefakten lyser. Vi tager den fundne artefakt til Kruglov og afviser belønningen, vi tager detektoren i stedet for belønningen - nu kan du lede efter "controllernes hjerter" i andre psi-zoner. Når det er fundet, vil et monster dukke op, oftest en controller, der er blodsuger og burer. Søgningen efter anden kunst kan også udføres efter at have gemt, før du går ind i psi-zonen. Efter at have fundet ud af, at psi-zonen degenererer, og næste gang du indtaster stedet, vil den ikke længere være der. For "controllerens hjerte" kan Kruglov give en elite anomali detektor - han vil altid have denne dialog nu, pas på - tag ikke disse opgaver op, hvis du allerede har modtaget detektoren. "Kontrollentens hjerte" vil også blive brug for af foredragsholderen på TD, som han vil give et tip til, hvor man kan lede efter "Snake Eye", artefakten, som vi vil finde "Klondike of Artefacts", med. skal være i inventaret, når vi tager til TD på jagt efter Klondike.

Psi-zoner på lokationer:

  • Rav- indgang til anlægget;
  • Vilde Territorium:
    placering nord på jernbanespor;
    midten af ​​placeringen, ved siden af ​​den forrige - psi-zonen udvides og begynder nær huset, hvor du skal finde "Liquidator";
  • Bar- til venstre for vejen til overgangen til AC;
  • Hærens varehuse:
    i nord, nær klipperne mellem gården, hvor informanten bor, og den forladte lejesoldatbase;
    i syd bag gården, hvor Skallegruppen bor i originalen;
    ved selve basen i en ødelagt jernbanetunnel, dukker den normalt op bag pigtråd, man kan nærme sig den ved at gå rundt om grænsen fra nord nær krydset til Radaren, eller fra siden af ​​krydset til AS, jeg trak det op med en tyngdekraftpistol;
  • Radar:
    på vejen efter svinget med et baghold af militæret, før du drejer til Pripyat;
    i en blindgyde, hvor Prinsen vil stå;
  • Dump:
    i hulningen mellem overgangene til Baren og til TD'en, hvor orner med kød hænger ud;
    syd for den radioaktive bunke, som ligger over for indgangen til depotet fra hovedvejen;
  • Agroprom:
    i nordøst i et hul mellem overgangene til Skraldet og Yantar;
    i syd - syd for hovedporten til det vestlige kompleks;
  • Dark Valley:
    i nordøst bag tankstationsbygningen, hvor vi finder Prinsens harddisk;
    i sydøst hvor "dagblodsugeren" fra Originalen hænger ud;
  • Cordon:
    nord for Bartenderens bunker i en modhager anomali;
    i jernbanetunnelen i øst, hvor der er kraftig stråling.
Fundne artefakter kan bringes til Kruglov og ombyttes til andre artefakter, han skifter tilfældigt og giver flere stykker ud til en "Heart of the Controller", for at få de nødvendige kunster, vi gemmer foran ham og genstarter indtil vi får de nødvendige kunster . Du kan få næsten al den indledende kunst i kunsttransformationernes kæder, såvel som nogle andre - for eksempel "Krystaller", hvis du endnu ikke har afleveret Salomons pakke til Bartenderen. Du kan også få kufferter fra Sakharov til den modtagne kunst.

Handel og reparation

I The Secret Paths er der flere købmænd, der kan sælge uønsket swag og købe forsyninger. De vil købe billigt hos dig og sælge dyrt - mange kan ikke lide denne situation, men Stalker er ikke en økonomisk simulator, og penge i Zonen er ikke hovedvalutaen. Men du kan bytte de nødvendige forsyninger og våben fra købmænd til kunst og reservedele af mutanter. Jeg vil beskrive hvem, hvad og til hvad der kan ændres. Hvis jeg er gået glip af noget eller så en unøjagtighed, så skriv venligst i en personlig.

  • Mahon- "Monolith"-købmand, bliver utilgængelig efter at være blevet hjernevasket af paramedicineren:

    "Stenblomst" - 3 pakker 5,45 almindelige, 1 førstehjælpskasse, 1 anti-rad;
    "Stenens blod" - 2 førstehjælpskasser;
    "Gravi" - 3 pakker med 5,56 almindelige, 2 førstehjælpskasser, 4 pølser;
    "Night Star" - 5 pakker 9x39 SP-6, 2 videnskabelige førstehjælpssæt, 2 antirads;
    "Golden Fish" - 5 pakker med 5,45 BP, 2 hærens førstehjælpssæt, 4 dåsevarer;
    "Chunk of Meat" - 3 pakker med 5,45 almindelige, 2 førstehjælpskasser, 4 pølser;
    "Soul" - 5 pakker 5,56 AR, 3 videnskabelige førstehjælpssæt;
    "Crystal" - 5 pakker 9x39 PAB-9, 2 førstehjælpskasser.

  • Paramediciner- Lægens assistent, står på stadion i Pripyat, til sidst vil han flytte til et hus med en delikatesse bag et pariserhjul, skifter dele af mutanter i bulk, 10 stykker hver:

    kødets øjne - 4 videnskabelige førstehjælpskasser;
    ornehove - 4 hærens førstehjælpssæt;
    haler af en blind hund - 4 pakker skud;
    pseudo-hundehaler - 4 F-1 granater;
    blodsugende tentakler - 4 pakker 9x39 SP-6;
    burers hænder - 4 pakker 5,56 AR;
    zombiehænder - 5 pakker skud;
    Snorkefødder - 4 førstehjælpskasser;
    jerboa hoveder - 5 pakker 9x18 "P";
    hænder på controllere - 5 antirads;
    poter af pseudo-giganter - 7 pakker af 5,56 almindelige;
    kimære klør - 5 pakker 5,45 BP.

  • gnier- Trader "Frihed":

    Ammunition
    :
    2 "Dråber" - 3 pakker 5,56 AR;
    2 "Blood of the Stone" - 3 pakker 5,56 alm;
    2 "Sparklers" - 3 F-1 granater;
    3 "Slime" - 2 hærens førstehjælpskasser.

    Våben:
    "Brosten" - SIG SG552 Commando;
    "Tears of Fire" - SIG SG551;
    "Symbion" - М16А1;
    "Ruby Spring - Colt M4A1;
    "Golden Hunk" - FA MAS Prototype 3;
    "Drop of the Soul" - SIG 550 snigskytte.

  • Hog- broder købmand i Bar:

    Ammunition:
    5 dåser dåsemad - 3 pakker til AK-47;
    4 flasker vodka - 3 pakker til AK-47 BP;
    5 brød -3 pakker 5,45 alm;
    4 flasker vodka - 3 pakker 5,45 BP;
    5 pinde pølse - 3 pakker 5,56;
    4 flasker vodka - 3 pakker 5,56 AR;
    "Stenblomst" - 3 pakker 7,62x54R 7H1;
    "Slug" - 3 pakker 9x39 PAB-9.

    Våben:
    2 "glimmer" - AK-47;
    2 "Chunks of Meat" - Saiga.

    Udover at bytte til kunst og produkter, kan du få noget fra Borov til cykliske opgaver:

    Dele af mutanter:
    kødets øje - 300 rubler og 3 dåser dåsemad;
    hov af et vildsvin - 500 rubler.

    Artefakter:
    "Chunk of Meat" - 2100 rubler og 2 videnskabelige førstehjælpssæt;
    "Flash" - 7500 rubler;
    "Crystal Thorn" - 1500 rubler og 2 videnskabelige førstehjælpssæt;
    "Night Star" - "Beryl"-5M panserdragt og 3 F-1 granater;
    "Golden Fish" - LR300 kampriffel, "SUSAT" sigte - L9A1, M-203 understænger granatkaster, PBS lyddæmper.

  • Petrenko- købmand "Gæld":

    Ammunition:
    "Medusa" - 3 pakker 5,45 BP;
    "Chunk of Meat" - 3 pakker 7,62x54R 7H1;
    "Flash" - 3 pakker 7,62x54R 7H14;
    "Gravi" - 3 pakker 9x39 SP-5;
    2 "Sparklers" - 3 pakker 9x39 SP-6;
    "Slug" - 3 hærens førstehjælpskasser.

    Våben:
    2 "Gravi" - Abakan AN-94 snigskytte;
    2 "Søpindsvin" - Abakan AN-94 angreb;
    2 "Ruby Springs" - lydløs snigskytteriffel "Udstødning";
    2 "Ruby Batteries" - lydløs snigskytteriffel VSS "Vintorez";
    2 "Stenblomster" - RPG-7V granatkaster.

  • Bartender- købmand på Cordon:

    Ammunition:
    6 kimærkløer - 3 pakker med 5,45 almindelige;
    6 ornehove - 3 pakker hagl;
    6 øjne af kød - 2 førstehjælpskasser.

    Våben:
    40 haler af en blind hund - MP-7a3;
    30 pseudo-hundehaler - haglgevær SPAS-12;
    25 blodsugende tentakler - maskinpistol "Bizon" kammeret til 9x18.

    I henhold til cykliske opgaver fra bartenderen kan du få følgende:

    Dele af mutanter:
    hale af en pseudo-hund - 200 rubler og 3 pakker skud;
    blodsuger tentakel - 300 rubler og 3 pakker skud.

    Artefakter:
    "Medusa" - 1500 rubler og en flaske vodka;
    "Stenblomst" - 3000 rubler og en flaske vodka;
    "Chunk of Meat" - 2000 rubler og 3 hærens førstehjælpssæt;
    "Natstjerne" - overalls af turisten.

  • Zakhar

    8 haler af en blind hund el
    6 ornehove el
    6 kimærkløer el
    2 "Kranker" skifter til 5 pakker skud;
    6 blodsugende fangarme el
    "Chunk of Meat" eller
    2 "Jellyfish" ændringer for 5 pakker af 5,45 alm;
    8 pseudohundehaler el
    "snegl" eller
    "Stenblomst" el
    "Gravy"-ændringer for 3 førstehjælpskasser.

  • Mazay- jæger, bor sammen med andre jægere i skoven, bytter varer til dele af mutanter:

    10 jerboa-hoveder - 3 pakker 5,56 almindelige;
    10 zombiehænder - 3 pakker 5,56 BP;
    5 poter af en pseudo-gigant - 3 pakker 7,62x54R 7H14;
    5 hænder af controlleren - 5 hærens førstehjælpssæt og 5 antirads.

  • Sviblov- "Clear Sky", giver et par cykliske quests, er på radaren:

    Dele af mutanter:
    jerboa hoved - 100 rubler og 1 pakke 7,62x51 NATO BP;
    kattens hale - 100 rubler og 1 pakke 7,62x51 NATO BP;
    poltergeist øje - 100 rubler og 1 pakke 7,62x51 NATO;
    kimær klo - 1 pakke 7,62x51 NATO;
    controllerens hånd - 200 rubler og 2 pakker med 7,62x51 NATO BP;
    pseudo-gigantisk hånd - 100 rubler og 2 pakker med 7,62x51 NATO BP.

    Artefakter:
    "Sliz" - 1000 rubler, 1 videnskabelig førstehjælpskasse, 1 F-1 granat;
    "Slug" - 500 rubler, 2 videnskabelige førstehjælpssæt, 1 F-1 granat;
    "Crystal" - 1000 rubler, 2 videnskabelige førstehjælpssæt og en samlet videnskabelig CN;
    "Batteri" - Knights SR-25 riffel.

  • Sakharov- videnskabsmand i bunkeren på Yantar:

    Ammunition:
    3 "Dråber" - 2 pakker 7,62x51 NATO almindelige;
    2 "Ildkugler" - 2 pakker 7,62x51 NATO BP;
    "Film" - 2 pakker 12,7x99 til WA2000-riflen;
    10 kattehaler - 3 videnskabelige førstehjælpskasser;
    10 hænder af bureren - 2 antirads.

    Våben:
    "Soul" - riffel "GALATZ";
    "Crystal" - Knights SR-25 riffel;
    "Moonlight" - NK-417 riffel;
    10 poltergeist øjne - WA2000 riffel.
    Ifølge cykliske opgaver fra Sakharov kan du få følgende:

    Dele af mutanter:
    snorkefod - 300 rubler og 1 videnskabelig førstehjælpskasse;
    kød øje - 300 rubler og 1 videnskabelig førstehjælpskasse;
    ornehov - 300 rubler og 3 videnskabelige førstehjælpssæt;
    hale af en pseudo-hund - 300 rubler og 1 videnskabelig førstehjælpskasse;
    blodsuger tentakel - 500 rubler og 1 videnskabelig førstehjælpskasse.

    Artefakter:
    "Gravi" - 2500 rubler og 1 videnskabelig førstehjælpskasse;
    "Medusa" - 3000 rubler og 1 videnskabelig førstehjælpskasse;
    "Fireball" - "Film";
    "Moonlight" - 4000 rubler og 3 videnskabelige førstehjælpskasser;
    "Sea Urchin" - 8000 rubler og "SEVA" overalls.

Hvis du vil have noget til cykliske opgaver, så skal du medbringe alt, hvad der kræves til alle opgaver op til den ønskede vare. Der er en deadline for cykliske opgaver - efter noget spiltid, hvis den ikke er fuldført, bliver denne opgave til mislykkede, så prøv kun at tage de opgaver, hvis genstande er tilgængelige i dit inventar. Cykliske opgaver gentages efter nogen tid (normalt på den næste dag i spillet).

Et par købmænd mere

Der er adskillige andre købmænd i Secret Paths, som køber og sælger nogle varer kun for penge:

  • Mozart- Drifter-købmand, beliggende på første sal i Drifter-hovedkvarterets bygning i MG i et værelse med et klaver;
  • gnier- Drifter købmand, placeret ved Drifter checkpoint i sumpene;
  • Marvin- Monolittens vogter og GG's lærer køber dyre gode og unikke kufferter, nogle kostumer;
  • Læge- beliggende i sumpene;
  • Kurve- placeret i baren i hjørnet foran Arenaen;
  • Sidorovich
  • Bager- placeret på stedet for de fredsbevarende styrker;
  • Foredragsholder- chef for jernbanen, køber dele af monstre, artefakter, sælger artefakter til meget høje priser;
  • antikvar- handler med sjældne, men fungerende våben, ammunition, også bytte for 3 flasker vodka 1 tromle til Colt "Python", som Noodles giver for at nægte at dræbe ham, vil dukke op efter at have talt først med Noodles, derefter med Borov, placeret i Bar hvor Petrenko står i Originalen.
Petrenko, gnier og Bager de køber næsten enhver swag - døde kufferter, overalls, jakker.

Nogle købmænd og karakterer kan reparere udstyr. Her er en liste over forhandlere og reparatører:

  • Mahon- billige reparationer, akkumulerer en stor mængde penge, der kan bruges ved at sælge ham kufferter og andet swag;
  • Paramediciner- dyre reparationer, penge akkumuleres også, du kan sælge swag for dette beløb, før du forlader Pripyat;
  • Skrue- dyre reparationer, penge er akkumuleret, flammekasteren tanker - du skal have selve flammekasteren (tømt) en cylinder med kolloid gas, en dunk med benzin, to flasker vodka og 10.000 rubler;
  • Hog- reparation er noget billigere end skrue;
  • Petrenko- beskæftiger sig ikke med reparationer, men sælger relativt billige reparationssæt;
  • Bartender
  • Sidorovich- reparation og salg af reparationssæt er dyrere end Petrenkos;
  • Sakharov- reparation;
  • Venstre- reparation af universaldetektoren og finjustering af tyngdekraftsdragten.
  • Brun- Oberst af fredsbevarende styrker, efter at have renset basen for onde ånder, giver han som belønning et unikt reparationssæt til hurtig våbenreparation, hver reparation kræver "Medusa"-artefakten i inventaret. Reparerer kufferter med enhver grad af skade.

Ofte stillede spørgsmål

  • Jeg kan ikke komme ind i hulen (andre svært tilgængelige steder) - brug fulde crouche nøgler ctrl+shift , hvis du har omtildelt tasterne - jeg råder dig til at nulstille standardindstillingerne og tildele dem igen uden at røre ved disse taster.
  • Nedsat helbred, mangel på førstehjælpskasser - et stort niveau af opfanget stråling, tryk på tasten for at se niveauet TAB - i nederste højre hjørne kommer et tællervindue frem med antallet af akkumuleret stråling, skalaen viser om GG er i den radioaktive zone eller forladt den, dosimeteret skal på bæltet, over 600 begynder sundhedsniveauet hurtigt at falde indtil kl. død. Vi bruger og hænger artefakter fra stråling korrekt på bæltet, med høje niveauer af opfanget stråling, du kan afspille fra tidligere lagringer og forsøge ikke at falde ind i områder med øget stråling. Brug af en enkelt antirad reducerer niveauet med 20-30 enheder, reducerer en smule sundhedsniveau og kræver jamming.
  • Ser dobbelt, men helbred og strålingsniveauer er normale - GG har ikke sovet i lang tid, det er uønsket at lægge en sovepose ud, den forsvinder ikke under røverier, ligesom et dosimeter, den sælges af mange handlende.
  • Hvor er dekoderen i Sarkofagen på opgaven at skyde burerne - dekoderen kan også ligge på et vilkårligt sted, men ikke længere end to rum placeret over hinanden på det nederste niveau af Sarkofagen.
  • Kan ikke finde Salomons dåsemadskasse - en æske med dåsemad i Opdateringen kan placeres i enhver af de to dagligvarebutikker på et vilkårligt sted, kig godt efter, kig ind i alle afkroge.
  • Hvor finder man Informant-mappen - folderen til Informanten på "Friheden" basen i Opdateringen kan ligge forskellige steder, de hidtil fundne steder ligger langs jernbaneskinnerne, vi kigger ind på alle afsondrede steder, vogne, under bjælker og ødelagte bygninger.
  • Hvor er posen med græs til Prinsen på AS - også forskellige steder kan Kruglov sætte et mærke på posen med den nøjagtige placering af to "Ildkugler".
  • Kan ikke finde tre hjelme til perikon - kig ind i alle betonringene, inklusive de knækkede, hvis du stadig ikke har fundet dem, så er de højst sandsynligt blevet samlet op af Fantomerne, der står der i baghold, søg ligene med det samme - så forsvinder de.
  • Sådan kommer du til gården til fabrikken på Yantar på anvisninger fra Cæsar - Cæsar giver en dragt med god beskyttelse mod stråling, tag den på og hæng kunst på bæltet, der fjerner stråling, inducerende stråling er bedre at fjerne, sørg for at fjerne rubinkunst - de er ikke bare radioaktive - men accelererer også ophobning af stråling. "Symbionerne" vil være særligt nyttige her - de tilføjer beskyttelse til dragten mod stråling. Vi går ud over sumpen og helikopteren, vi nærmer os grænsen til skråningen og anlæggets væg - her vil der være en strålingsbarriere, der skal overvindes uden stop, undtagen i tilfælde af en gentagelse med et højt niveau af opfanget stråling , så går vi langs den ydre del af lokationen og går rundt om plantebygningen fra nordsiden, vi går ind på gårdspladsen - der flyver poltergeister, leder efter det vi leder efter for Cæsar og vender tilbage samme vej, vi behov for at overvinde strålingsbarrieren tilbage.
  • Kan ikke komme til tryllekunstneren - vi læser omhyggeligt dialogen med spøgelsen, teleporten ud over grænserne for spillets del af placeringen er placeret på garagerne, den omvendte teleport er placeret i nærheden af ​​garagerne udefra.
  • Våben skyder ikke - en sikring er indført i opdateringen - vi skifter med "0" og "9" tasterne.

I begyndelsen vil du finde dig selv inde i bussen på Den Døde Bys territorium. I nærheden er Forester. Sammen med denne karakter, flyt direkte til huset beliggende i skoven. På hans anmodning, find og bring mandrake-roden.

Skovmand

Derefter skal du fuldføre opgaven relateret til søgningen efter lektor Vasiliev. Og Vasiliev selv vil tilbyde dig en belønning, hvis du tager ham med til Yantar - bare følg ham, og når du er i nærheden af ​​søen, så tal igen. Gå ind i søen og tal med Vasiliev igen for at åbne vejen til Yantar.

På dette steds territorium skal du beskytte professoren, der blev angrebet af zombier, og derefter gå ind i bunkeren. Inden da skal du tale med Dan. Gå til Sakharov og bed ham om medicinen. Han vil give dig medicin til skovfogeden. Der vil også være overgang til skoven.

Aflever den modtagne medicin til skovfogeden og tal med ham igen.

Herunder kan du se videoen Walkthrough Stalker 2: Hidden Paths:

Søg efter en kasse med proviant

På den døde bys territorium skal du finde en kasse indeni, som indeholder proviant. Gå dertil, følg markøren, indtil du møder Izotov. Efter at have talt med ham, gå til Leila, som du også skal tale med.

Du skal hjælpe Dæmonen, hvis placering er markeret på kortet. Når du kommer til karakteren, skal du finde ud af, at du skal dræbe zombier inde i en fem-etagers bygning. Gør dette ved at dræbe ALLE fjender på ALLE etager.

Vend tilbage til Layla for at hente en kasse med proviant til skovfogeden. Gå til Izotov for at hjælpe ham med at komme til overgangspunktet til skoven. Giv æsken til din ven og tal med ham igen.

Nu skulle du finde tre mandrake rødder mere. Og denne gang skal du besøge grotten. Efter at have opnået, vend tilbage til skovfogeden og modtag en belønning. Du vil modtage en besked fra den samme Layla fra Den Døde By. Følg med der og chat med kvinden.

Følg markøren for at komme til Grieg, som har brug for ti haler.


Grieg

Dræb hundene og giv karakteren de ønskede genstande. Derefter bliver du nødt til at besøge katakomberne under Den Døde By, og indgangspunktet vil blive angivet i dialogboksen - vær forsigtig.

Når du er faldet ned i katakomberne, skal du bevæge dig fremad, indtil en cut-scene starter.

Charons quests

Når du befinder dig i bussen på Pripyats territorium, så chat med Mervyn og fuldfør hans opgave. Derefter vil du finde dig selv inde i Sarkofagen, hvor du bør tale med Charon. Gå til de nederste etager for at dræbe burerne og find dekoderen, og giv den derefter til Charon.

Derefter vil det være nødvendigt at ødelægge modstanderne på territoriet Tjernobyl-2. Gå til markøren for at finde overgangspunktet til den ønskede placering. Find Salomon og dræb de vantro sammen med ham. Når alle er døde, så rapporter den vellykkede afslutning af missionen til Charon selv.

Men det er ikke alt! Nu bliver du nødt til at dræbe fjenderne inde i Monolith-kontrolbunkeren. Gør det: det er enkelt, fordi de ønskede overgangspunkter er markeret med markører.

Solomon: sager og medicin i gennemgangen Stalker: Hidden Paths 2

Gå til Salomon for at tage en ny opgave relateret til tabet af 3 sager. Se efter dem, guidet af markørerne, og vend derefter tilbage til opgavegiveren. Tag en anden opgave fra ham. Du skal finde en madkasse. Gå til købmanden på Pripyats område og tag kassen. Fortsæt også til territoriet Tjernobyl-1, hvor du bliver nødt til at finde medicin.

I nærheden af ​​Solomon er en anden karakter - Roma Shtyk. Efter at have talt med ham, start en ny opgave relateret til at finde stop fra snorke. Dræb fjenderne og saml stopperne. En anden soldat vil gå i nærheden, som har brug for en flaske vodka. Efter at have taget opgaven, gå til Charon.

Til gengæld sender han dig til Mervyn, som skal trænes. Gå til Monolitten og gør, hvad du skal gøre. Vend tilbage til Charon for at dirigere dig til Pripyats territorium, hvor lægen er placeret. Han skal tage sin medicin. Efter at have forladt Sarkofagen, vil du møde Diak. Hjælp ham, og få samtidig karakteren til at tage en af ​​de dødes våben, eller sælg ham en af ​​dine kufferter.

Tal bagefter med Deak, som vil give dig et tip om placeringen af ​​de lægemidler, som Solomon har brug for. Gå til Pripyats territorium, hvor du vil finde den container, Salomon har brug for. Alt er ret simpelt!

Når du først er på stadion, vil du møde en paramediciner, som kun vil give medicin til Charon, hvis du medbringer ham to "Night Stars" artefakter eller hundehaler. Artefakter kan findes i nærheden af ​​karakteren, som giver dig mulighed for at fortsætte.


Paramediciner

Inde i delikatessen, se efter en kasse med mad, og vend derefter tilbage til Charon for at aflevere alle opgaverne og give medicinen. Følg igen til Salomon og giv ham den mad og den fundne medicin, mens du fører fødderne af de dræbte snorke til bajonetten.

Hjælper Mahon og afhører en spion

For at fortsætte passagen, gå til Charon. Det er nødvendigt at finde Makhon, samt at hjælpe med forsvaret af basen på Pripyats territorium. Denne base blev angrebet af lejesoldater. Løb til Pripyat og tal med Mahon. Han vil til gengæld gerne have, at du renser Kulturhuset for fjender. Så gør det.

Tal med Mahon efter at have fuldført missionen for at fortsætte Walkthrough Stalker: Hidden Paths 2. Dræb derefter modstanderne på Lenin-pladsen. Aflever opgaven og følg Charons instruktioner til Mervyn, som venter på dig på Pripyat-hotellet. Det er her, din læring fortsætter. Efter at have gjort alt, hvad der kræves af dig, vend tilbage til Charon.

Nu bliver du nødt til at afhøre spionen, som blev tilbageholdt og bevogtet af Dyak, ved Chernobyl-1. Stil spørgsmål af interesse, hvorefter diakonen vil dræbe fangen. Gå tilbage til Charon. Når du flytter til Sarkofagen, vil du modtage en besked fra paramedicineren, som beder dig om at møde ham.

Passage af spillet Skjulte stier 2. Spøgelsesmissioner

Gå til karakteren og find ud af en ny opgave relateret til udgivelsen af ​​Ghost. En markør vises på kortet. Gør som du bliver bedt om, og eskorter derefter karakteren og aflever missionen til paramedicineren.

Gå igen til Charon, som vil have dig til at dræbe spøgelsen. Følg markøren, og ved udgangen fra Sarkofagen vil du igen modtage en besked. Gå til paramedicineren, fra hvem beskeden kom, for at modtage en quest relateret til beskyttelsen af ​​spøgelsen. Chat direkte med spøgelset selv, som vil bede dig om at finde et kort over kommunikation placeret under jorden i Pripyat.

Følg bunkeren med Monolith-kontrolpanelet, og dræb de fjender, der står i vejen. Hvis der er en sådan mulighed, så genfang den modificerede VAL-angrebsriffel fra Mahon. Du kan såre Mahon og derefter helbrede ham, så han bliver en ven, og du kan reparere og udveksle.

Når du tager til Tjernobyl-2, vil Salomon røve dig og derefter hjælpe dig. Gå på jagt efter kortet inde i bunkeren, saml det op og aflever det til spøgelsen. Ved udgangen vil Salomon møde dig igen og bede dig om at levere pakken til sin datter.


Salomon

Accepter og forlad derefter dette sted. Efter at have givet kortet til spøgelsen, skal du gå til fangstanden, som vil dirigere dig til overgangspunktet til sumpene. Løb tilbage til spøgelsen for at få en tyngdekraftpistol, og forlad derefter stedet og gå på jagt efter en læge i sumpene.

sumpe

Når du mødes med lægen, vil du lære, at du skal finde og dræbe Swamp Thing. Fuldfør denne opgave og gå derefter til vejspærringen, hvor Grig venter på dig. Karakteren sender dig til et møde med Kent, hvor du skal tage mål. Escortér NPC'erne, dræb modstanderne, og fortsæt derefter tilbage til Grieg. Du finder ud af, hvor overgangspunktet tilbage til skoven er.

Når du er på plads, hjælper du skovfogeden ved at dræbe kattene. Gå til jægerne på hans egen opgave, tal med Stoop og gå til det græske. Hjælp ham med at bekæmpe ornerne, og følg derefter Zakhar for at fortsætte. gennemgang Stalker: Hidden paths 2.


Zakhar

Når du går til overgangspunktet, så lad hundene bide Zakhar for at helbrede ham. Så du vil få en ven ud af Zakhar, takket være hvilken du vil undgå problemer i fremtiden. Når du ankommer til stedet, skal du tale med den ønskede karakter og aflevere brevet adresseret til Sokolov. Du vil modtage et overgangspunkt til hærens depoter.

Hærens varehuse

Tal med Lukash på dette steds territorium for at modtage en opgave fra ham i forbindelse med erobringen af ​​en militærbase. Hjælp Lukas. Tag ALTID en ny tønde, som vil falde efter at have dræbt Belchuk. Vend tilbage til Lukash for at rapportere om afslutningen af ​​missionen.

Under angrebet på fjendens base skal du sørge for, at ingen af ​​quest-karaktererne bliver dræbt! For eksempel kan modstandere dræbe Cap, hvilket vil føre til et stop og fuldstændig afslutning af plottet. Her kan du gå efter et trick: Basen kan ryddes, før du taler med Lukasz. Men ikke helt: Lad 2-3 militærmænd og Belchku selv forblive i live.

Dernæst vil Lukash bede dig om at hjælpe med at erobre barrieren. I dette tilfælde skal Cap overleve. Efter at have dræbt chefen for militæret på denne base, tag den modificerede VAL. Vend tilbage til Lukash og aflever missionen, og tag derefter en ny opgave relateret til Lefty.

Følg meddeleren, som kræver, at du finder en særlig mappe, der ligger i Liberty-basen. Efter at have gjort dette, giv mappen til informanten for at få et overgangspunkt til placeringen med bjælken. Karakteren vil bede dig om at levere mad til minearbejderne på Radar-stedet. Så der vil være et overgangspunkt til det rigtige sted.

Radar

Efter anmodning fra Sviblov, inden for rammerne af gennemgang Stalker: Hidden paths 2 dræb blodsugeren, find og dræb derefter tyven Fedya røveren. Fortæl Sviblov om at udføre opgaven. Gå til Wanderer for en quest relateret til amuletten. Chat med ham om alt for at få en søgen efter at finde 6 af disse amuletter. Den samme helt vil bede dig om at finde systemenheden og dokumenter skjult på X10-laboratoriets territorium. Gør dette og returner Sviblova.

Opgaver i baren

På barens område lige ved indgangen møder du Zhenya Ninja. Han vil kræve penge af dig for indrejse. Betal hver gang du har brug for det, ellers vil du forværre forholdet til banditterne og vil ikke være i stand til at fuldføre hele quest-kæden.

Inde i baren, chat med Hog og gå for at møde greven. Tag på en ny mission fra Potapov, hvor du skal finde flere dele af instruktionerne til fremstilling af en minipistol.

Efter anmodning fra greven, gå til helikopteren, find kasserne og dokumenterne og giv karakteren. Dernæst vil han bede dig om at finde våben til prinsen. Giv det til Prinsen på Radaren, hvorefter den sidste karakter vil sende dig til hærens varehuse, hvor du skal have kasser og dokumenter placeret på et andet dokument. Tag det hele til greven.

Prinsen og general Voronins opgaver

Også inde i baren kan du finde Prongs, som du skal tale med til at tage opgaven med. Så gå til prinsen og tal med ham. Du skal finde harddisken til denne karakter og derefter tage dig af Zheka fra lossepladsen, som skylder prinsen. Tal med Sukhaty igen for at finde ud af præcis, hvor harddisken er.

Gå til skraldet, hvor du skal finde Arkasha og tage opgaven i forbindelse med mordet på Noodles. Find derefter Zheka for at finde ud af ham om Semetskys cache. Kig efter et tankskib, som du skal være enig i.

Det er tid til at besøge den mørke dals territorium. Hjælp Duty-kæmperne, der bekæmper banditterne, og tal derefter med Voronin, som vil dirigere dig direkte til kaptajnen. Efter at have kommunikeret med denne karakter, vil du modtage et tip om Mohammeds placering. Du skal også levere radioen til Zakhar.


Kaptajn

Generalen vil tilbyde dig en opgave at ødelægge mobs inde i X18. Når du har gennemført det, skal du gå ind for at hente den harddisk, prinsen har brug for, hvorefter, ifølge Voronins søgen, led efter Zhila. Når du er enig for ham, vil du lære om banditternes gemmested. Find hans placering og vend tilbage til generalen for at få en sti til Cordon.

Tal med Petrenko og dræb sumpcrawlerne, og find derefter i laboratoriet X18, hvad tankskibet bad om at finde.

Gå til skraldets territorium for at returnere det fundne "Thunderstorm" til tankskibet. Giv ham dagbogen. Følg prinsen på barens område for at aflevere harddisken og pengene som Zhekas gæld.

Du vil modtage en ny opgave relateret til planens pose. Besøg Prongs og aflever den forrige mission til ham, og kom så til Hog for at finde ud af, hvor antikvitetshandleren befinder sig. Nu skal du finde en kurer.

I hærens varehuse, hvor du allerede har besøgt tidligere, skal du lede efter en taske med en plan og returnere den til prinsen. Spørg Voronin ved base of Duty om kureren, gå derefter til fabrikken og befri karakteren. Du vil finde ud af, hvor Borov PDA'en er placeret. Find ham ved markøren, som et resultat af hvilket du vil modtage en besked fra Hog selv, og du kan fortsætte Walkthrough Stalker: Hidden Paths 2.

Passage af spillet Hemmelige stier 2. Varyags opgave

På Agroproms område, hjælp Bes og chat med Lefty. Sørg for at medbringe det, han beder om, og tal derefter med Bes og accepterer at fuldføre missionen. Gå ned inde i katakomberne, hvor Varyag er placeret. Hvis du ikke vil miste det, du nåede at samle, skal du gemme alle genstandene i en slags gemme, før du møder varangianeren.

Gå gennem fire cirkler, tag våbnet til Petrenko og få en gave, som skal gives til Bes. Gør det, og vend så tilbage til Borov, så han sender dig til Lukash.

Rejs til din destination og tal med Lukasz. Han har brug for en beholder med radioaktive grundstoffer. Find den og giv den til opgavegiveren. Snart vil en besked fra spøgelsen dukke op, og Lukash vil bede dig om at dræbe fjenderne ved checkpointet på hærens varehuses territorium. Følg hans instruktioner.

Snak om alting med gnieren, som vil bede dig om at finde brød til ham. Gå til et møde med spøgelsen, gå så direkte til tryllekunstneren og gør, hvad han beder om.

Besøg Spøgelset igen, og få derefter dynamitten i æsken til ham. Gå til prinsen og dæk korset, og aflever derefter missionen.

På Cordon bør du hjælpe Tolik og derefter tale med ulven og give ham, hvad han har brug for.


Ulv

Tal med fanen. Du vil lære om Yarofeev fra Varyag. Besøg bartenderen og giv ham pakken fra Sokolov, som han bad om at give videre til sin datter. Gå til et møde med majoren, dræb ham og rapporter til bartenderen om den vellykkede gennemførelse af opgaven. Derefter besøg Sidorov i det fredsbevarende korps.

Sidors mission

En gammel bekendt vil bede dig om at give ham tjenester og gå til et møde med general Smith. Du vil lære om Mohammed og Pekar. Bageren har brug for mel, så du bliver nødt til at få det, mens Smith vil henvise dig til Brown, som igen vil udsende en ny opgave i forbindelse med eftersøgningen af ​​korporal Foster. Find ham og bring ham tilbage til basen.


General Smith

Du modtager en besked fra Sidor, hvorefter du skal gå til karakteren. Efter at have modtaget et brev fra ham adresseret til bartenderen, vil du lære om Mohammed og følge til Yantar.

Brug overgangspunktet ved bageren, gå på jagt efter mel. Gå gennem lokationen med baren, chat med trackeren og accepter hans vilkår. Efter at have fundet en pose mel, tag den direkte til bageren. Efter at have afleveret det rigtige, finder du ud af, hvor du kan få fat i en gravitationsdragt. Tag en anden mission relateret til at finde værktøjer. Besøg bartenderen, som vil give dig en opgave relateret til søgningen efter dokumenter på X16-laboratoriets område. Efter at have fundet dem, skal dokumenterne leveres til Fang.


Oberst Brown

På Agroproms område for at fortsætte gennemgang Stalker: Hidden paths 2 mød lægen og tag den kasse, som bageren skal bruge, fra ham. Besøg trackeren for at tage på søgen efter at finde "Guide"-artefakten. Han vil også bede dig om at tale med lektoren. Besøg greven for at modtage et overgangspunkt til Rostock og Amber, samt en mission relateret til samtalen med Cæsar.

I hærens varehuse skal du tale med gnieren, til hvem du vil give det færdige brød. Derefter får manden brug for hjælp til at finde en sag på Rostocks område. Accepter at hjælpe.

Giv den resulterende tyngdekraftsdragt til Lefty for at forbedre den.

Walkthrough Stalker: Hidden Paths 2: Sprout

Når du befinder dig i Rostocks territorium, så lav de nødvendige artefakter, og find derefter sagen og radaren. Gå til et møde med jernbanearbejderne og udfør simple opgaver, som de har modtaget. Fortsæt til Ambers område, hvor du vil tale med Den. På hans anmodning, dræb fjenderne inde i X16.

I en samtale med Cæsar, giv ham flash-drevene og beskæft dig med hans opgave. Lever dokumenterne og PDA'en til Graf, og tal derefter med Sakharov for at påtage dig en ny opgave. Som en del af det, chat med Sviblov og sæt flere tags på forskellige mobs.

Kruglov har brug for Controller's Heart artefakten, så accepter at hjælpe. Vend tilbage til jernbanearbejderne og giv dem tre hjelme, chat derefter med Lector og accepter en ny mission. På den samme Rostock skal du sætte et mærke på pseudo-giganten og tage "Liquidator"-artefakten, som ranger har brug for. Giv genstanden til denne karakter.

Besøg Greven for en ny mission relateret til Fang. Du vil også have et overgangspunkt til den døde bys territorium. Giv de nødvendige genstande til Lefty, Skunk, tag opgaven fra informanten, som er forbundet med to andre artefakter. Fra Sviblov vil du modtage information om videnskabsmanden, der er blevet gal, hvorefter du vil modtage en mission om at søge efter en speciel tønde.

Besøg bageren og giv ham værktøjet, og marker derefter blodsugeren i Cordons territorium, mens kimæren skal ledes efter allerede i Dark Valley.

Mordet på Doronin

Rejs til Agroprom for at finde Controller's Heart, artefakten Kruglov har brug for. Tag det til NPC og besøg Voronin efter hans instruktioner. Send missionen, hvor mutanterne blev markeret, til professor Sakharov. Et overgangspunkt til radaren vises. Han vil også give en ny opgave i forbindelse med elimineringen af ​​Doronin. Besøg Den for at finde ud af, hvor Doronin er, samt bytte en snigskytteriffel til artefakter.

Følg lokationen med Voronin, men se på vejen på Lector, som du bringer artefakten til. Så du vil vide, hvor "Snake Eye" er placeret. Giv den fundne kuffert til Voronin for at få et tip om Petrenko. Tom har brug for en forbedret RG-6. Gennemfør alle aktiviteter relateret til denne opgave. Klatre op på taget af laboratoriet X16, tag den rigtige position og dræb Doronin, og vend derefter missionen til Sakharov.

Du kan hente en speciel tønde fra Kruglov, som den gale videnskabsmand har brug for, mens Sakharov vil give dig en ny opgave i forbindelse med at finde en laboratorieassistent. Du vil have et overgangspunkt til Agroprom-lokationen. Gå derhen, find det, der er tilbage af laboratorieassistenten, tag apparatet op og tag det til Kruglov. Tal med Dan igen for at finde 3 diske til ham. Gør det.

Gå til X10-laben, hvor du blot skal hente videnskabsmandens dagbog. Find "Snake Eye" på radaren og vend tilbage til informanten. Giv de to artefakter, han skal bruge for at indsamle belønningen.

Chat med Sakharov, for hvem du allerede burde have fundet en videnskabsmands dagbog fra X10-laboratoriet. Herefter vil manden justere hjelmen for dig. Gå ind i Lab X16 for at finde en bærbar computer og andre ting. Der vil også være et brev, som skal tages med til Fang. Efter at have gjort dette, vil du modtage en opgave relateret til at besøge X18-laboratoriet. Du vil også lære om den PDA, som Borov leder efter. Når du mødes med en munk, vil der dukke nye oplysninger op, samt betingelserne for at få den samme PDA. Gå til baren for at give Potapov instruktionerne til minipistolen og find ud af, hvornår det vil være muligt at hente våbnet.

Følg territoriet til X18-laboratoriet, tag flashdrevet og andre ting, og giv det derefter til Fang. Fang vil kræve alt dette leveret til bartenderen, som har gemt en anden opgave til dig.

Hjælp Layla med at fuldføre Stalker: Hidden Paths 2

Hos Sviblov kan du ved hjælp af grevens tip få en overgang til lokationen Døde By. Sviblov vil også give dig en søgen efter at finde Karina. Besøg Layla, som sender dig til skovfogeden. Til gengæld vil skovfogeden give en opgave, hvor du skal besøge jægerne. Sokolovs radio skal gives til Zakhar, men Karinas koordinater kan fås fra Sukhaty.


Karina

Efter at have befriet Layla, guide hende til det rigtige sted for at finde PDA'en. Gå frem til overgangspunktet til sumpene, hvor du vil tage en snak med lægen og give flashdrevet fra ranger. Besøg Den Døde By, hvor du vil møde Fim. Efter at have talt med ham, kommer du gennem lagrene til trackeren. På selve lagrenes område skal du kigge efter artefakten "Superconductor" såvel som den PDA, som Borov har brug for. Giv det til quest-giveren.

Du vil modtage en ny opgave fra bartenderen, hvori han beder dig om at overbringe et brev til general Voronin. Gør dette for at få et overgangspunkt til det fredsbevarende korps. Gå til pilen med Trader, hvorefter du modtager et nyt brev fra bartenderen til Voronin. Tag den for at få svar til Sidor. Tal med Sidor og vær med til at overtage baren. Ved udgangen møder du Mohammed, som du skal tale med.

Dræb modstanderne på barens territorium, som Sidor bad om, og eskorter derefter Voronin direkte til hovedkvarteret. Tal med bartenderen og gå til mødet med lægen ved hjælp af hugtanden. På den døde bys territorium kan du chatte med Layla og møde lægen i sumpen, som får brug for dele af mutanterne. Så snart du bringer dem til ham, vil han åbne overgangspunktet til Pripyat.


Leila

Pripyat: endelig

Her bliver du nødt til at tale med paramedicineren, fuldføre hans søgen og besøge Monolith-bunkeren. Inde i Sarkofagen møder du Semetsky. Chat med ham for at finde ud af broderen. Ved indgangen til bunkeren vil Salomon blive mødt, og du bliver nødt til at opfylde hans ordre.

Når du møder trackeren, skal du beslutte, hvilken slutning du skal slutte med Walkthrough Stalker: Hidden Paths 2.

© 2022 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier