Pelit ystävien kanssa paperilla. Miss Erotica -kilpailu

Koti / Entinen

Noina kaukaisina aikoina, jolloin iPhoneita tai iPadeja ei ollut ja matkapuhelimet olivat uteliaisuus, löysimme silti jotain tekemistä itsemme kanssa. Varsinkin luokkahuoneessa. No, kuka poistuttuaan opettajalta ei ole pelannut naapurin kanssa pöydällä meritaistelussa tai ainakaan tic-tac-toe?

Muistakaamme yhdessä, kuinka onnistuimme pelaamaan hulluutta addiktoivia pelejä ilman tekniikkaa, mutta käyttämällä vain muistikirjasta.


On vaikea löytää niitä, jotka eivät ole pelanneet tätä yksinkertaista peliä. Piirrämme kentän kolme kerrallaan ja yritämme rivittää kappaleemme. Tapahtui? Hyvin tehty, voitin!

Pelissä oli myös monimutkaisempi muokkaus. Tällainen kenttä piirrettiin ja siihen ei tarvinnut laittaa peräkkäin kolme, vaan viisi numeroa

Nosta käsiäsi, kuka ei ole koskaan pelannut? Nyt poistu luokasta! Näyttää siltä, \u200b\u200bettä poistumiseen ei ole ehdokkaita. Meritaistelun sääntöjen kertominen on jopa naurettavaa - kaikki pelasivat sitä liioittelematta.
Piirrämme kaksi neliönmuotoista kenttää 10x10, asetamme laivat yhdelle niistä ja pidämme toiset muistiinpanoina - siihen piirtämme suunnitelman vihollisalusten sijainnista. Aluksia ei saa koskea, ja niitä tulisi olla vain 10. Neljä yhdellä solulla, kolme kahdella solulla, kaksi kolmella solulla ja yksi neljällä solulla. Nyt - taisteluun. Me nimeämme minkä tahansa pisteen vastustajan kentältä, ja tanssimme jo siitä - selvitämme, missä hänellä on. Ja niin - katkeraan loppuun.

Peli, joka on lisännyt sanastoamme merkittävästi. Vihollinen arvailee sanan, ja sinun on arvata se yhdestä kirjaimesta, lopulta se. Jokainen väärin nimetty kirje lisää lankkua aihioihin. Tangon elementtien lukumäärä sovitaan etukäteen.

He ovat kaupunkeja. Me pelaamme maankaappaus, ei vähemmän! Pelin idea on, että pelaajat sijoittavat pisteitä yksi kerrallaan. Voittaja on se, jonka pisteet muodostivat ympyrän ja sijaitsivat solujen etäisyydellä toisistaan. Totta, yleensä peli ei lopu siihen - voitettu vihollinen vaatii kostoa, joten voit pelata, kunnes arkin tila loppuu.

Toinen kielellinen peli. Piirrämme kentän, valitsemme suuremman sanan ja osoitamme sille kirjeitä innostuneesti muodostaen uusia sanoja. Luomme sanoja mihin tahansa suuntaan paitsi diagonaaliin. Yhtä ja samaa kirjainta ei voi toistaa, tässä on tällainen tarjous. Joten ajatelkaa, herrat, ja peli loppuu, kun koko kenttä on täynnä kirjaimia!

Vaarallinen peli, koska sääntöjen oli puhuttava. Mutta mitä voit tehdä poissa ollessa tylsä \u200b\u200boppitunti!
Piirrämme levyn, arvaamme nelinumeroinen luku, kirjoita se ensimmäiseen sarakkeeseen. Seuraavissa arvaamme vihollisen määrän. Sanomme minkä tahansa määrän satunnaisesti. Ei arvaa - kirjoitamme sen muistiin. Arvasit sen - merkitsemme esimerkiksi ”kaksi arvata oikein, yksi paikallaan”.
Pisteiden perusteella jatkamme peliä. Voittaja on se, joka ensin arvaa vastustajan numeron.

Tässä on tilaa mielikuvitukselle! Yksi pelaaja piirtää sirpauksen, toinen vetää siihen mitä fantasia kertoo.
Esimerkiksi tämä.

Kaikki on täällä yksinkertaista. Piirrä mielivaltainen määrä pisteitä ja yhdistä ne vuorotellen suorilla viivoilla niin, että muodostuu enintään kolmio. Ole varovainen! Vihollinen on myös hereillä. Voittaja on se, jolla on eniten kolmioita.

Piirrämme labyrinttireitin pakollisilla vyöhykkeillä:
1. Käynnistä
2. Kappaleet
3. Rangaistusalue kolmella (ja enemmän - harkintasi mukaan) toimistolla
4. Valmis.
Lisäämme nopeutta yhdellä solulla kierrosta kohti. Ja tässä sinun täytyy laskea niin, että pääset maaliin ensin, mutta sopimaan käänteisiin matkan varrella. Onnettomuustapauksessa peli kierretään vinosti yhden neliön verran.

Peliä varten piirtää pöytä, valitse mielivaltainen kirjain ja aloita kilpa kirjoittaaksesi sinne sanoja, jotka alkavat halutulla kirjaimella. Peli päättyy, kun yksi pelaajista on kerännyt kaikki 10. Sen jälkeen pisteet lasketaan. Voit pelata useilla kierroksilla.

Käärme

Ota pala ruutupunaista paperia (mieluiten hyvälaatuista paperia, jolla on kirkas ruudullinen viiva). Rajoita 7x7-neliöinen pelikenttä. Neliön kahden vierekkäisen sivun on oltava samanvärisiä (sanoen punainen), kahden muun on oltava erilaiset (esimerkiksi sininen).

Aseta punaiset ja siniset pisteet mielivaltaisille paikoille pelikentällä. Nyt pelaajat tekevät liikkeitä vuorostaan \u200b\u200balkaessaan piirtää katkoviivoja-käärmeitä "heidän" värinsä "pisteestä omalla" lyijykynällä. Yhdessä liikkeessä viivaa jatketaan yhdellä ruudulla mihin tahansa suuntaan (mutta ei diagonaalisesti). Viivojen ei tulisi olla leikkautuneita, ne voidaan piirtää pelikenttäpuolta pitkin, mutta niiden ei pitäisi olla "heidän" värinsä puolia. Se, jolla ei ole missään muualla laajentaa käärmeään, häviää.

Palms

Ota kaksi paperiarkkia laatikkoon ja ympyröi vauvan kämmen tai oma kullakin. Tasapainottaaksesi mahdollisuudet voit pyörittää kättäsi paperiarkillesi ja hänen vauvansa arkille. Silloin pelikenttäsi on hiukan suurempi kuin lapsella. Kuvan rajoittamassa tilassa pisteitä numeroilla 1 - ...

Kuinka monta numeroa tulee olemaan, riippuu vauvan iästä ja tiedoista. 10 riittää pienimmälle ja 100 edistyneille matemaatikoille. Nyt hauska alkaa. Ensimmäinen pelaaja soittaa mihin tahansa numeroon ja kun vastustaja etsii sitä pelikentällään, hän panee nopeasti ristit soluihinsa. Sinulla on oltava aikaa ylittää ne mahdollisimman paljon. Sitten siirto menee vastustajalle. Voittaja on se, joka täyttää kentän kaikki solut risteyksillä nopeammin.

Ristinolla

Pelikenttä piirretään 3x3-soluilla (yhteensä 9 solua). Pelaajat vuorotellen tekevät liikkeitä asettamalla ristin tai nollan tyhjään soluun. Pelin tarkoitus: rakenna 3 ristin tai nollan rivi vaaka-, pystysuoraan tai vinottain. Tässä pelissä on äärimmäisen vaikea voittaa, periaatteessa peli pelkistetään tasapeliin ja pelataan useampaa kuin yhtä peliä. Kun pienellä kentällä pelaaminen tylsää, voit lisätä kenttää tai olla rajoittamatta sitä. Tällaisella kentällä pelaajat tekevät vuorotellen liikkeitä, kunnes joku onnistuu rakentamaan viiden merkin rivin vaaka-, pystysuoraan tai vinottain.

käytävät

Monimutkainen "tic-tac-toe" niille, jotka ovat kyllästyneitä klassiseen versioon. Minkä tahansa kokoinen mielivaltainen muoto piirretään (esimerkiksi kuvassa näkyvä roma, ja pienemmille lapsille voit kuvata joulukuusen, kukan jne.). Pelaajat vuorottelevat piirtäen minkä tahansa solun toisen puolen "omalla" värillään. Jokaisen pelaajan tehtävänä on kiertää solun viimeinen, neljäs sivu ja laittaa oma ristinsä tai nollansa sisälle. Sinun on tehtävä huolellisesti siirto, jotta vihollisella ei ole mahdollisuutta sulkea solu. Kun kaikki solut on täytetty, kuinka monta ristiä ja kuinka monta nollaa lasketaan. Jolla on enemmän, voittaja.

Pisteet ja viivat

Tämän pelin olosuhteet paperilla ovat yksinkertaiset: useita pisteitä asetetaan paperiarkille (vähintään 8 ja mieluiten vähintään 15). Kaksi ihmistä pelaa, vuorotellen yhdistämällä kaikki kaksi pistettä segmenttiin. Et voi kaapata kolmatta pistettä, ja jokainen piste voi olla vain yhden rivisegmentin loppu. Segmentit eivät saa olla risteäviä. Se, joka ei voi siirtyä, häviää.

dots

Pelikenttä on tavallinen arkki laatikossa, ja jos sinulla on paljon aikaa ja kärsivällisyyttä, voit pelata koko muistikirjan levityksellä. Jotta pelin aikana ei syntyisi vähemmän ristiriitoja ja kiistanalaisia \u200b\u200btilanteita, on parempi kiertää pelikenttä viivalla ja kieltää sääntöjä pisteiden asettamisesta tällä rajalla. Jokaisella pelaajalla on oltava oman värinsä kynä tai lyijykynä. Pelaajat puolestaan \u200b\u200basettavat pisteitä mielivaltaisiin paikkoihin solujen risteyksessä. Pelin tavoitteena on kaapata mahdollisimman monta paperin omaisuutta.

Alueen katsotaan valloitetun, jos sitä ympäröivät omalla värilliset pisteet. Pisteiden tulisi olla etäisyydellä toisistaan \u200b\u200byhden solun etäisyydellä vaaka-, pystysuoraan tai vinottain. Miehitetty alue maalataan omalla värillään tai piirretään linnoituksen seinä (lihavoitu viiva). Jos onnistit sulkemaan vihollisen alueen tai pisteitä pisteillä, ne ovat sinun. Tällaisen vanginnan jälkeen pelaajalle annetaan oikeus ylimääräiseen siirtoon.

Joissakin pelin versioissa voit kaapata vain ne alueet, joilla on jo vihollisen linnoituksia. Muissa maissa kaikki maat, mukaan lukien vapaa maa, ovat käytettävissäsi. Valitse mitä pidät parhaiten. Pelin lopussa lasketaan valloitettujen maiden koko ja voittaja ilmoitetaan. Useimmiten sinun ei tarvitse luottaa mitään tarkoituksella - tulos on ilmeinen.

diagonaalinen

Voit pelata yhdessä, mutta se on mielenkiintoisempaa, kun pelaajia on paljon. Jokainen pelaaja piirtää neliöt muistikirjaan, kuten alla olevassa kuvassa, sivuilla 7, 6, 5, 4 ja 3. Sitten joku ajattelee kirjainta. Tämä kirje on kirjoitettu diagonaalisesti kaikille neliöille ja peli alkaa. Pelaajien tavoitteena on keksiä ja kirjoittaa sanat, jotka sisältävät tämän kirjaimen (yksittäiset substantiivit). Voittaja on se, joka täyttää kaikki sanat nopeammin.

Jos pelaajia on paljon, voittaja valitaan seuraavasti: pelaajat lukevat sanansa. Jokaisesta alkuperäisestä sanasta lasketaan 2 pistettä. Jos sanat toistetaan, pelaajille lisätään vain 1 piste. Voittaja on se, jolla on eniten pisteitä.

Balda

Voit pelata yhdessä, kolme, neljä. Piirrä neliö. Solun lukumäärän puolella täytyy olla pariton (5, 7 tai 9, ei enää ole sen arvoinen). Kirjoita pelaajien nimet ja kirjoita sana (yksikään substantiivi) neliön keskelle. Nyt pelaajat vuorotellen keksivät uuden sanan, lisäävät vain yhden kirjaimen ja käyttävät jo saatavilla olevia kirjaimia. Keksitty sana kirjoitetaan pelaajan nimen alle, kirjainten lukumäärä laitetaan. Pelaajien tehtävänä on keksiä sana niin kauan kuin mahdollista. Voittaja on se, jolla on eniten pisteitä kaikista sanoista.

hirsipuu

Yksi pelaaja ajattelee sanaa (yksinkertainen ja lyhyt aluksi). Hän kirjoittaa ensimmäisen ja viimeisen kirjaimensa ja kirjoittaa katkoviivoja puuttuvien kirjainten sijasta. Toisen pelaajan tehtävänä on arvata piilotettu sana. Hän nimeää kirjeen. Jos tämä kirje on sanassa, se sopii paikalleen. Jos ei, niin kirje kirjoitetaan sivulle, jotta ei toistuisi, ja he alkavat piirtää "gallow" - pystysuora viiva. Seuraavassa virheessä - vaaka (osoittautuu jotain "g" -kirjainta). Sitten köysi, silmukka, miehen pää, vartalo, kädet ja jalat piirretään. Näiden muutaman yrityksen aikana pelaajan on arvattava sana. Jos se ei onnistunut, hävisin. Jos hän teki, on hänen vuoro arvata sana.

numerot

Tätä peliä voi pelata yksin. Sinun on kirjoitettava numerot riviltä 1-19: riviin 9 asti ja aloitettava sitten seuraava rivi jokaisessa solussa 1-numeroinen. Sitten sinun on poistettava parilliset numerot tai annettava yhteensä 10. Yksi ehto - parien on oltava yliviivattujen numeroiden vieressä tai niiden läpi vaaka- tai pystysuunnassa. Ja kun kaikki mahdolliset parit on poistettu, jäljellä olevat numerot kirjoitetaan loppuun. Tavoitteena on poistaa kaikki numerot kokonaan.

Meritaistelu

Tämä peli on kahdelle. Jokainen piirtää omalle paperilleen 2 kenttää 10 x 10 solua. Yllä on kirjoitettu aakkosten kirjaimet, vasemmalla - numerot 1-10. Yhdessä kentässäsi - sijoitat satunnaisesti aluksia, toisella merkitset hyökkäyksesi vihollisen aluksiin. Jokaisella pelaajalla on yhtä suuri määrä laivoja - 10 kappaletta: 4 yksikerroksista (1 häkin koko), 3 kaksikerroksista (2 häkin kokoa), 2 kolmikerroksista (3 häkin kokoa) ja yksi nelikansia (4 häkin kokoa). on pidettävä mielessä, että niiden välillä on oltava ainakin yksi tyhjä solu, et voi laittaa aluksia lähelle toisiaan.

Vuoronsa aikana pelaaja valitsee solun vastustajan kentältä ja "ampuu" kutsumalla sen koordinaatit (esimerkiksi "a1"). Samalla hän merkitsee siirtymää lisäkenttään. Jos upposi vihollisen aluksen, vastustajan on sanottava "tapettu", jos haavoitit aluksen (eli osut alukseen, jolla on useampi kuin yksi kansi), vastustajan on sanottava "haavoittunut". Jos osut vastustajan alukseen, jatkat ampumista. Muuten hän tekee seuraavan liikkeen. Peli päättyy, kun yhden pelaajan kaikki alukset "upotetaan".

Meillä oli mahdollisuus mennä junalla kesällä. Silloin muistimme monia mielenkiintoisia pelejä paperilla kynällä.

Siksi vanhin tytärmme halusi ajaa junalla.

Tältä osin ehdotan tänään muistaa kanssasi vanhat hyvät pelit, joita voit pelata tavallisella paperilla. Useimmiten se on ruudullinen levy.

Nykyään ihmiset eivät ole tottuneet tylsäämään ...

Loppujen lopuksi heillä on ns gadgetit! Ja sitten tädit ja setät tai tytöt ja pojat jostain syystä istuvat peräkkäin ja jokaisella on oma laite. Ja mitä ihmeitä oli tekemässä? Ei selkeää 🙂.

Mutta jos saat hieman liikuttamalla kättäsi tavallisimman paperin ja kynän, niin voit ...

Vau, kuinka upea ja hauska se on! On hienoa huomata tämä sanasta. No, tarkoitan, ota, huomaa yhtäkkiä toiset ja pelaa.

Kuten jo mainittiin, menestynein paikka tällaisille peleille on matka. Pienetkin tekevät. Esimerkiksi metrolla tai sähköjunalla.

Ja älä unohda tuoda jotain kovaa mukanasi! Esimerkiksi kirja. Joten siellä oli minne laittaa paperi.

Niin. Pelit. Täällä kerromme sinulle suosikeistamme. Muistan suurimman osan heistä lapsuudestani. Joidenkin sääntöjä tarkasteltiin kirjassa "Paras lautapelejä lapsille ja aikuisille". Hän on aina kanssamme matkoilla ja hänelle on jo kerrottu hänestä.

Mutta enimmäkseen tämä on minun esittelyni pelisäännöistämme. Siksi joissakin paikoissa ne eroavat suuresti kirjoista.

Hangman-peli - peli kahdelle tai pienelle yritykselle

Seitsemänvuotinen Marina ja minä nautimme eniten seinäaukkojen pelaamisesta ja meritaistelusta. Siksi kerromme heille heistä ensin.

Ja emme puhu lainkaan tic-tac-toeista. Kaikki tuntevat heidät. Totta?

Valmistautuminen pelaamiseen

Jokainen pelaaja ajattelee sanaa ja kuvaa tämän sanan viivojen muodossa. Yksi viiva on yhtä kirjainta. Kuten tämä.

Joo! Jos lapsi osallistuu peliin, joka suurella todennäköisyydellä voi kirjoittaa "MALAKO", suosittelen, että annat hänelle käsillä olevan kirjan, jotta hän voi valita sanoja siellä kirjoitetuista. Tapahtumien välttämiseksi niin sanotusti.

Pelin eteneminen

Se on oikeastaan \u200b\u200bkahden pelaajan peli. Mutta me kolme meistä soittivat sen.

Pelaajat vuorotellen soittavat vastustajalle kirjeen. Jos pelaajia on enemmän kuin kaksi, järjestys vahvistetaan. Esimerkiksi myötäpäivään.

Niin. Ensimmäinen pelaaja sanoo toiselle:

- O-kirjain!

Jos toisen pelaajan suunnittelemassa sanassa on kirjain "O", hän asettaa tämän kirjaimen oikeaan paikkaan korvaamalla viivan. Kuten tämä:

Jos sanassa ei ole tällaista kirjainta, ensimmäinen pelaaja kirjoittaa alas kirjaimen "O" muistaaksesi, että tämä kirjain ei ole arvauksessa, ja toinen pelaaja piirtää yhden tikun galvanoiden kuvaan. Tässä on yksi.

Jokaista kirjainta ei arvata \u003d kiinni kuvassa.

Perheeni ja minä teimme yksimielisen päätöksen, että emme halunneet pelata raajoja. Loppujen lopuksi yrityksemme on miellyttävä, emmekä halua ripustaa ketään, edes paperille. Joten korvasimme tyynyt avaruuteen laukaisulla. Kuten tämä:

Mailoja on täsmälleen sama määrä.

Kun ensimmäinen pelaaja ei arvata kirjainta, siirto etenee seuraavaan. Jne.

Pelin tarkoitus

Arvaa vihollisen sana ennen kuin sinua lähetettiin avaruuteen (ripustetaan).

Meritaistelu - pelin säännöt paperilla

Jos edellisessä pelissä lehden ei tarvitse olla laatikossa, niin Sea Battle-pelin sääntöjen mukaan laatikko on edelleen välttämätön. Jos ei ole ruudullista paperia, ei iso juttu! Voit piirtää solut itse. Loppujen lopuksi ei tarvita kokonaista solulevyä. Ja kaksi kenttää 10x10 kullekin pelaajalle.

Valmistautuminen pelaamiseen

Jokaisella pelaajalla on oma paperi.

Lehdellä on kaksi kenttää. Kuten nämä:

Merkitsemme kenttien pystysuorat ja vaakasuorat viivat shakkiperiaatteen mukaisesti.

Allekirjoitamme kirjeitä soluille ylhäältä. Aloitamme A: lla ja sitten aakkosjärjestyksessä.

Kirjain "E" yleensä jätetään pois.

No, vasemmalla numeroimme vaakaviivat.

Yksi tällainen kenttä tarvitaan alusten sijoittamiseen. Toinen on tarkoitettu vihollisen alusten arvaamiseen.

Pelaajat asettavat aluksensa kentälle. Heidän pitäisi olla:

Nelikansi - yksi (neljä solua)

Kolmikerroksinen - kaksi (kolme solua)

Kaksikerroksinen - kolme (kaksi solua)

Yksikerroksinen - neljä (yksi solu)

Alukset on sijoitettava siten, että niiden välillä on ainakin yksi tyhjä tila.

Kaikki on valmis?

Siirry sitten taisteluun!

Pelin eteneminen

Pelaajat vuorottelevat soittaen sen solun koordinaatin, jossa he "ammuvat". Esimerkiksi vastustajamme sanoo:

Etsimme aluksen kanssa kentältä A-sarakkeen viidennestä rivistä laatikkoa.

Joten vastaamme:

Ja joka tapauksessa merkitsemme tämän solun pisteellä. Kuten vihollinen on jo tullut tänne.

Ja vihollinen tekee samoin. Loppujen lopuksi hänen on muistettava missä "ampui" ja missä ei vielä.

Kaipauksen jälkeen siirto menee toiselle pelaajalle.

Jos vihollinen "pääsi" soluun aluksen kanssa, niin: jos alus on monikerroksinen, sanomme:

Ja ylitämme haavoittuneen aluksen solun yhdellä viivalla.

Vihollinen tekee samoin ja ampuu edelleen ensimmäiseen ikävyyteen saakka.

Jos vihollinen "osui" koko laivaan, me harjaamalla huono kyyneleen, ilmoitamme:

Pelin tarkoitus

Osuta kaikki vihollisen alukset ensin.

Pullot ja lehmät - säännöt

Tämä on suosikki paperipeli!

Ei kuitenkaan välttämättä paperilla. Pelille on olemassa analogeja jopa lasten peleissä. Kerran tapasin tällaisen pelin erittäin miellyttävässä quest-tyyppisessä lastenpelissä, kun olin ladannut sen tyttärelleni Marina.

Pelin numerot on korvattu sarjakuvan "Cheburashka" hahmoilla. Samanaikaisesti peli ei menettänyt mitään, joten oli vaikea ajaa minua siitä pois 🙂

Niin. Härät ja lehmät.

Valmistautuminen pelaamiseen

Jokainen pelaaja arvaa ennalta määrätyn numerosarjan.

Oletetaan esimerkiksi neljä numeroa. Joo! Yksi edellytys on, että numeroita ei tulisi toistaa.

Pelin eteneminen

Pelaajat vuorotellen tekevät arvauksia järjestyksestä, jonka vihollinen on suunnitellut.

Esimerkiksi.

Pelaaja 1 teki 4567

Pelaaja 2 - 3079

Ensimmäinen pelaaja kävelee.

- 5043! Hän sanoo.

Ja toinen vertaa ensimmäisen pelaajan hypoteesia omaan kuvitteelliseen sekvenssiin.

Tätä varten hän allekirjoittaa vihollisen ehdottaman numeron piilotetulla numerollaan ja tarkistaa kaikki neljä sijaintia. Kuten tämä:

Jos vastustaja antoi oikean numeron oikeassa paikassa, niin sitä kutsutaan yksi härkä.

Ja jos luku on oikea, mutta on paikallaan, niin sitä kutsutaan yksi lehmä.

Pelaaja 2 laskee kaikki härät (1 härkä on nolla) ja lehmät (1 lehmä on 3) ja ilmoittaa tuloksen pelaajalle 1:

- 1 härkä, 1 lehmä!

Pelaaja 1 sitoutuu:

Pelin tarkoitus: arvaa ensin vihollisen numeroiden sekvenssi

Solujalkapallo

Valmistautuminen pelaamiseen

Pala paperia tarvitaan tarkalleen laatikossa. Piirrämme jalkapallokentän siten, että se on jaettu kahteen osaan. Merkitsemme kentän keskikohdan. Ja portti (6 solua).

Otamme värilliset kynät (toisin sanoen - ei välttämättä, niitä tarvitaan, jotta ei sekoittuisi liikkeiden järjestyksessä).

Soitamme ensimmäisen siirron.

Pelin eteneminen

Ensimmäinen pelaaja kävelee kentän keskeltä viivalla (joko suora tai murtunut), joka koostuu kolmesta segmentistä. Ne voivat olla neliön tai vinottain sivut. Tärkeintä on, että segmentit on kytkettävä sarjaan.

Seuraava pelaaja linjan loppupisteestä siirtää saman liikkeen haluamaansa suuntaan.

Jos pelaajalla ei ole minnekään mennä, rangaistus muutetaan - kuuden solun suora viiva.

Samalla voit ylittää linjat. Jos vapaapotku päättyy olemassa olevalle linjalle tai vastustajalla ei ole enää minnekään mennä eteenpäin, tämä on toinen vapaapotku.

Pelin tarkoitus

Ensimmäinen, joka teki maalin vastustajalle. Joo! Muista sopia etukäteen, mikä lasketaan tavoitteeksi - kun linja on saavuttanut portin neliön lähimmän sivun tai - kauimmalle puolelle.

Peli käytävät

Valmistautuminen pelaamiseen

tarvitset paperin ja kynät. Piirrä arkkiin neliö tai suorakulmainen kenttä.

Pelin eteneminen

Ensimmäinen pelaaja piirtää rivin segmentin mielivaltaiseen kohtaan. Yksi siirto on yhtä suuri kuin solun toinen puoli.

Toinen piirtää myös mielivaltaisessa paikassa - omaan.

Täällä huomautan. Oikeastaan \u200b\u200bpeliä kutsutaan "käytäviksi". Ja nimen perusteella päätellen toinen pelaaja todennäköisesti menisi jatkamaan edellisen pelaajan segmenttiä. Mutta jostain syystä kirja ei sanonut siitä. Ja pelasimme niin. Voit yrittää piirtää jatkuvan viivan. Ehkä siitä tulee vielä mielenkiintoisempi. Koe!

Kun jotakin solua ympäröi segmentit molemmilta puolilta, pelaaja, joka onnistui lukitsemaan solun, asettaa kuvakkeensa - "ristin" tai "nollan" tähän soluun ja saa uuden liikkeen. Hän kävelee niin kauan kuin on mahdollisuus laittaa uusia risteyksiä tai nollia. Tässä pelissä solut ovat käytössä yksi kerrallaan.

Kun koko kenttä pelataan (hyvin, tai pelaajat ovat kyllästyneet pelaamaan, on aika lähteä ulos ja vastaavat), nolla- ja ristikkomäärä lasketaan.

Pelin tarkoitus

Voittaja on pelaaja, jolla on enemmän kuvakkeita (ristit tai nollat).

Lukitse häkkipeli

Valmistautuminen pelaamiseen

Hyvin samanlainen kuin "Käytävät". Piirrä arkkiin neliö tai suorakulmainen kenttä.

Pelin eteneminen

Ensimmäinen pelaaja piirtää myös linjaosuuden mihin tahansa. Yksi siirto on yhtä suuri kuin solun toinen puoli.

Ja toinen olemassa olevan viivan molemmista päistä piirtää seuraavan viivan.

Vivahteet ovat seuraavat: Voit "lukita" useita soluja kerralla. Kun pelaaja "lukitsi" häkin, hän ei jatka liikkumistaan \u200b\u200b- siirto menee seuraavalle pelaajalle.

Ja - pelisääntöjen mukaan emme laita tänne risteyksiä ja nollia, vaan laitamme nimien ensimmäiset kirjaimet. Mikä muuten antaa meille mahdollisuuden leikkiä yrityksen kanssa.

Pelin lopussa laskemme kentällä olevien kirjainten määrän.

Pelin tarkoitus

Voittaja on pelaaja, jolla on enemmän kuvakkeita (nimien ensimmäiset kirjaimet).

Tästä kenties kaikkea.

Paperipeliviihde kuuluu sellaisten pelien luokkaan, jotka järjestetään ilman leluja tai muita viihdetuotteita. Tarvitset vain paperiarkin ja värilliset kynät tai lyijykynät. Huomaa, että ne ovat käteviä. Voit taistella heissä tiellä, ajoneuvoissa, koulun tauolla. Tällainen harrastus on hyödyllinen paitsi lasten logiikan kehittämisessä myös ajattelun ja muistin muodostumisessa. Onhan aikuiset lapsina pelanneet tällaisia \u200b\u200bpelejä. Siksi tänään esitellään lapsille paperikirjat, joissa on kynä kahdelle.

Ristinolla

Vanha peli, joka on jo unohdettu. On parempi ja helpompaa pelata niitä neliömäiselle paperille piirtämällä neliökenttiä kolme kerrallaan. Monimutkaisempi versio on iso arkki, jossa ne laittavat viisi ristiä tai nollaa yhdelle riville liikkuen pysty- ja vaakasuunnassa diagonaalimenetelmää käyttämällä. Ja jos vastustajasi onnistui laittamaan kolme ristiä yhdelle viivalle, sinun on kiireellisesti vedettävä nolla molemmilta puolilta, estäen sen kehittymistä.

Leikkaa kahvalla kahvalle

He pelaavat paperilla, olosuhteet ovat yksinkertaiset. Arkkiin asetetaan useita pisteitä (vähintään kahdeksan, mieluiten viisitoista). Peliä pelataan kaksi osallistujaa vuorotellen yhdistäen kaikki kaksi pistettä segmenttiin. Kolmannen pisteen sieppaaminen on kielletty, jokainen on vain yhden segmentin kärki. Linjat eivät saa ylittää. Häviäjäksi julistetaan se, joka ei voi tehdä seuraavaa siirtoa.

Käärme

Pelikenttä piirretään neliön muodossa. Vaakasuunnassa viivat piirretään kennojen sivuja pitkin ja pystysuunnassa niiden keskiosaa pitkin. Jokaiselle pelaajalle annetaan kahva, jolla on erilaiset sauvat, joiden avulla he laittavat yhden pisteen tiettyihin paikkoihin osoittaen käärmeidensä päät. Samalla muista, että yksi soitin toimii pystysuunnassa, toinen vaakasuunnassa.

Jokaisella liikkeellä pelaaja laajentaa käärmeensä vartaloa maalaamalla linjalle yhdellä solulla. Häviäjä on se, jonka matelija saavuttaa suurimman koonsa ensin. Pelatessaan käärmeet ovat kiellettyjä ylittämästä toisiaan ja toisiaan.

pistettä

Tyylikkyyttä kehittävää peliä voi pelata kaksi tai jopa neljä. Tarvitset paperiarkin ja värilliset kynät pelaajien lukumäärän mukaan. Päätehtävänä on yhdistää piirretyt viivat neliöihin.

Voittaja on se, joka piirtää suurimman alueen. Aluksi luodaan kenttä vaaka- ja pystysuorista viivoista pisteiden muodossa, jotka sijaitsevat samalla etäisyydellä toisistaan. Luotuasi pelikenttää pelaajat vuorotellen tekevät liikkeitä piirtäen yhden viivan yhdistämällä pari pistettä. Liikkeet suoritetaan eri suuntiin.

Yhden pelaajien luoma neliö voidaan merkitä nimikirjaimilla tai maalata.

Meritaistelu

Tämä peli voi auttaa lapsiasi ymmärtämään koordinaatit pystysuorassa ja vaakasuunnassa, opettaa heitä ajattelemaan loogisesti, ajattelemaan melko järkevästi. Monien vanhempien tulisi muistaa tämän pelin säännöt hyvin.

Niille, jotka ovat unohtaneet: piirrämme 2 kenttää 10 X 10 -solua, kirjoitamme numeroita pystysuunnassa, kirjaimia vaakasuoraan. Yksi kenttä on oma, toinen on vastustajasi. Sijoitamme 10 alusta itse. niin, että niitä ei liitetä sivuilla ja kulmilla! Kun molemmat pelaajat ovat asettaneet laivat, aloitamme pelin, joka kutsuu siirtoa: vastustajan siirto on 5 G, tässä tapauksessa kuva 1, vastustaja tappoi pienen laivan. Tapettua venettä ympäröivät pisteet ja liikkeitä näiden pisteiden koordinaateja pitkin ei tehdä. Vastustaja jatkaa liikettä, kunnes kaipaa. Voittaja on se, joka tappoi kaikki vastustajan alukset.

Peli on mahdollista paperiarkilla tai erityisen ostetun lautapelin avulla, joka auttaa lasta paremmin hallitsemaan kaikki sen ominaisuudet.

Kaksi solua

Tässä pelissä on aiemmin keskusteltu kielletystä merkistä, jonka ehtoja ei voida täyttää (esimerkiksi: vasemmalla).

Seuraavaksi pelaaja asettaa pisteen, josta lapsi alkaa seurata kaikkia aikuisen pelaajan ohjeita: kaksi solua oikealla, kaksi solua ylös ja niin edelleen. Voittaja on se, joka kuvaa oikein graafisen sanelun soluissa reagoimatta sovittuun kiellettyyn komentoon.

Palms

Jopa pienet, numeroihin tutut lapset voivat pelata tällaista peliä. Sen avulla lapset suuntautuvat paremmin numeroiden joukkoon ja yrittävät keskittää huomionsa. Tarvitset kaksi lehteä häkissä, jokaisella pelaaja jäljittää kämmenensä kynällä.

Koko avaruudessa, jonka rajoittaa käsin piirretty kämmen, numerot sijoitetaan yhdestä siihen, johon he ovat aiemmin sopineet. Yksi pelaajista nimeää mielivaltaisen numeron, toinen yrittää löytää sen piirustuksestaan. Ensimmäinen tällä hetkellä alkaa nopeasti laittaa ristiä soluihinsa, alkaen yläkulmasta. Voittaja on se, jonka kenttä täytetään risteyksillä nopeammin.

Balda

Yksi pelaajista kirjoittaa minkä tahansa kirjeen. Seuraava asettaa hänen molemmille puolilleen. Häviäjä on se, joka sai koko sanan osastojen seurauksena.

Huomaa, että kirjaimet lisätään merkityksellisesti, mikä tarkoittaa tiettyä sanaa, jossa kirjaimesi yhdistelmä on. Jos vastustaja ei seuraavan siirron aikana tullut kirjeeksi, häntä pidetään häviäjänä. Tässä tapauksessa kumppani ilmaisee suunnitellun sanan. Jos hän ei voi tehdä tätä, häntä itse pidetään häviäjänä. Jokaisen menetyksen määrä on merkitty kirjaimilla, kunnes lopputuloksena on sana "paskiainen".

Toivomme, että luetellut. He viettävät hyödyllisesti aikansa kommunikointitaitojen kehittämisen lisäksi myös muiden hyödyllisten ominaisuuksien kehittämiseen.

Joskus lapsen kiireinen pitäminen vie hyvin vähän. Tarkistettu arkki, kaksi kynää ja vapaa-aika.

Lapsuudesta peräisin olevat vanhan koulun pelit ovat hyvä tapa osoittaa lapselle, että mielenkiintoiselle oppitunnille ei ole tarpeen ostaa kangaspalaa jostakin lasten tavaratalosta. Ja myös - he kehittävät logiikkaa ja hienoja motorisia taitoja. Jotkut näistä peleistä vaativat kirjainten ja numeroiden tuntemusta, toiset voidaan pelata jopa keskiasteen esiopetusikäisten lasten kanssa.

1. Lehmät ja härät

Tehtävä: arvaa toisen pelaajan suunnittelema numero

Ensimmäinen pelaaja keksii nelinumeroisen yhdistelmän. Esimerkiksi 1243. Toinen siirtyy yrittäen arvata. Sanotaanpa 2563. Ensimmäinen arvioi, kuinka lähellä hän on totuus. Jos numero on nimetty oikein, mutta sen järjestys ei ole, niin se ilmaistaan \u200b\u200bsana "lehmä". Esimerkissämme lehmä on kaksi. Se on piilotetussa numerossa, mutta se seisoo eri paikassa. Jos sekä lukumäärä että paikka arvataan, osoittautuu "härkä". Jos virhe on molemmissa suunnissa - aseta välilyönti. Kuten tämä:

Ensimmäinen pelaaja: 1243

Toinen: 2563

Ensin: K - B.

Tämän perusteella toinen pelaaja vie seuraavan askeleen ottaen huomioon saadut tiedot. Tehtävänä on arvata numeroiden yhdistelmä mahdollisimman nopeasti. Vaikeammassa variaatiossa toinen pelaaja yksinkertaisesti sanoo kuinka monta härää ja lehmää, näyttämättä paikkaa.

2. Käärme

Tehtävä: piirtää pisin käärme

Tätä peliä varten tarvitset kahden eri värin kynät tai lyijykynät. Piirrä seitsemänseitsemän neliö. Joten kaksi vierekkäin olevaa puolta ovat samanvärisiä (esimerkiksi sininen) ja kaksi toisiaan (sanoen vihreä). Seuraavaksi, anna jokaisen pelaajan laittaa piste omalla värillään - minne tahansa. Tästä kohdasta voit piirtää "käärmeitä" omalla värillä. Yhdellä liikkeellä voit pidentää viivaa yhdellä neliöllä. Mutta ei vinottain! Käärmeiden ei tulisi olla ristissä, mutta ne voivat kulkea pelikenttäviivan vieressä olevan vierasvärin puolella. Se, jolla ei ole minnekään muuttoa, on kadonnut.

3. Palm

Tehtävä: täytä kenttä ristiin

Ota pala paperia häkkiin ja ympyrä kämmenelläsi siihen. Näihin "palmuihin" kaikki sijoittavat numerot satunnaisessa järjestyksessä. Yhdestä kymmeneen tai kaksikymmentä - lapsen matemaattisista tiedoista riippuen.

Ensimmäinen pelaaja soittaa mihin tahansa numeroon kirjoitetuista, toinen etsii sitä. Haun aikana ensimmäinen asettaa ristit "kämmenensä" ympärille olevalle kentälle ja poisti solut. Mitä pidempi haku, sitä enemmän risteyksiä. Kun numero löytyy, käännös siirtyy toiselle pelaajalle. Joka täyttää kentän nopeammin, se voittaa.

4. Käytävät

Tehtävä: täytä solut "risteillä" tai "nolla"

Aluksi piirrä soluihin mielivaltainen hahmo - rhombus, joulukuusi, kukka. Ota erivärisiä lyijykyniä. Turnin aikana pelaaja hahmottaa solun sivun värillään. Jos pelaajat ovat ympyröineet solun kaikkia kolmea puolta riippumatta väristä, voit sulkea neljännen ja piirtää oman kuvasi, ristin tai nollan. Kun kaikki solut on täytetty, tulokset lasketaan ja voittaja ilmoitetaan.

5. Pisteet ja viivat

Tehtävä: Piirrä niin monta linjaosaa kuin mahdollista

Pisteet asetetaan paperiarkille keskimäärin kahdeksasta 15–20. Jokaisen siirron aikana pelaajan on kytkettävä kaikki kaksi pistettä segmenttiin kaappamatta loput. Jokainen piste voi kuulua vain yhteen rivisegmenttiin. Se, joka ei lopulta voi siirtyä, häviää.

6. Moniväriset pisteet

Tehtävä: kaapata niin paljon "vieraita" alueita kuin mahdollista

Pelaajille annetaan eriväriset lyijykynät. Siirron aikana sinun on asetettava piste solujen leikkauspisteeseen. Tavoitteena on sulkea alue värillisillä pisteillä ja kytkeä ne sitten "kaappaamaan" kaikkea sisällä olevaa. Mukaan lukien vihollisen pisteet. Niiden tulisi olla yhden solun välein vaaka-, pystysuoraan tai vinottain. Kaapattu alue voidaan varjostaa omalla värillä. "Hyökkäyksen" jälkeen pelaaja saa vielä yhden siirron. Kuka tarttuu eniten, se voittaa.

7. Vino

Tehtävä: pisteitä sanojen kirjoittamisesta

Jokainen pelaaja piirtää neliöt muistikirjaan, jonka sivuilla on 7, 6, 5, 4 ja 3 solua. Ruudut on piirretty vierekkäin laskevassa järjestyksessä siten, että alareunat muodostavat yhden viivan - kaikki yhdessä näyttää portaalta. Yksi pelaajista ajattelee mitä tahansa kirjainta, on parempi sulkea pois Ts, Y tai pehmeä merkki. Kirje on kirjoitettu diagonaalisesti jokaisessa ruudussa.

Pelaajien on keksittävä ja kirjoitettava sanat, jotka sisältävät tämän kirjaimen, määrätyssä paikassa. Voittaja on se, joka täyttää kaikki rivit nopeammin (tai enemmän rivejä kuin muut). Muuten, voit pelata ei vain yhdessä. Tässä tapauksessa laskenta suoritetaan pisteillä. Yksi piste annetaan sana, joka yhdellä pelaajilla on vielä. Jos sanaa ei toisteta, kaksi.

8. Balda

Tehtävä: pisteitä sanoista kirjaimille

Piirrä neliö, jonka sivulle on parittoman määrän neliöitä (5, 7 tai 9). Kirjoita ruutu keskelle sana: sen on oltava yksikkö substantiivi. Pelaajien nimet on kirjoitettu sivulle. Vuoronsa aikana pelaajat keksivät uuden sanan käyttämällä kirjaimia siinä järjestyksessä kuin ne ilmestyvät. Ja he lisäävät uuden kirjeen heille - ylös tai alas oikeassa kulmassa. Luotu sana tallennetaan pelaajan nimen alle, ja sen vieressä on käytettyjen kirjaimien määrä (pisteet). Kuka lisäsi enemmän pisteitä, voitti.

9. Hangman

Tehtävä: arvata sana ja välttää aallot

Yksi pelaaja ajattelee lyhyttä sanaa ja kirjoittaa sen seuraavasti: ensimmäinen kirjain, solut loput ja viimeinen kirjain. Toinen pelaaja kutsuu kirjeen. Jos se on läsnä sanassa, se “aukeaa”, melkein kuin ”Ihmekentän”.

Jos ei: Ensimmäinen pelaaja piirtää pala galloweista - pystysuoran viivan. Tällöin väärä kirje on kirjoitettu viereen, jotta et tee virhettä eikä soita sitä uudelleen. Jokainen väärä yritys on uusi "aihiot", joka koostuu kahdesta L-kirjaimen muodossa olevasta sauvasta, köydestä ja kuvasta, jolla on pää, vartalo, kädet ja jalat. Minulla oli aikaa ennen piirustuksen valmistumista - voitin.

© 2020 skudelnica.ru - Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat