Oikea kohta Stalker Call of Pripyatista. Juoni

Koti / Tunteet
Mutta se ei ollut siellä. Opas Pilot ei tiedä tietä Pripjatiin, eikä hän ole innokas avaamaan tätä reittiä itse. Mutta hän kertoo meille, että maanalainen tunneli johtaa Pripjatiin Jupiterin tehtaalta ja neuvoo meitä etsimään asiakirjoja, jotka osoittavat tämän. Emme ole enää tottuneet etsimään kaikenlaisia ​​dokumentteja aiemmista peleistä ”S.T.A.L.K.E.R.”, joten lähdimme rohkeasti tien päälle.

Huomaa: jos olet jo huomannut, emme ole vielä tutkineet laitoksen alueelle syöksyneen Skat-4-helikopterin törmäyspaikkaa. Voimme tehdä tämän nyt ja samalla etsiä asiakirjoja maanalaisesta tunnelista, eikä meidän tarvitse vaeltaa Jupiterin läpi kahdesti.

Lentäjä neuvoi aloittamaan asiakirjojen etsimisen hallintorakennuksesta (se on merkitty karttaan merkillä), joten katsotaan ensin sinne. Nousemme toiseen kerrokseen ja käännymme heti vasemmalle. Löydämme asiakirjat kompassin nuolen avulla. Nyt meidät kutsutaan tutkimaan laboratoriokompleksia. Onneksi se on merkitty karttaan, eikä sitä tarvitse etsiä. Meidän ei tarvitse edes mennä ulos. Portaat oikealle kulkee pitkä käytävä, joka johtaa laboratoriokompleksiin. Käännymme vasemmalle ja huoneen päädystä löydämme vihkoarkin rautatelineen hyllyltä. Okei, hienoa, nyt meidän täytyy tutkia tehtaan kuljetusosastoa. Kiroiltuamme ja mainittuamme kenet pitää mainita, siirrymme tälle osastolle.
Kompassin neula johdattaa meidät pieneen huoneeseen, jossa paperit makaavat pöydällä. Luemme ne. Kuten luultavasti jo arvasit, meidän täytyy mennä jonnekin muualle, nimittäin tehtaan korjaamoon. No, ei hätää, olemme edelleen matkalla: hyvin lähellä on pudonnut helikopteri, joka on tarkastettava.

Tämä on tarkoituksenmukaista: neljännen kerroksen toimitusosastolla ensimmäisessä huoneessa vasemmalla on hallinnollisia asiakirjoja, joista on hyötyä jatkossa. Täältä, kaatuneesta pöydästä, jossa on yöpöytä, löydät "Chipperin" patruunoilla. Kun olet ottanut asiakirjat, palkkasoturit hyökkäävät kimppuusi, joten ole varovainen. Ota PDA palkkasoturijohtajalta Blackilta, joka odottaa sinua ensimmäisessä kerroksessa, siitä on hyötyä myös jatkossa.

Tehtaan sisäänkäynti on länsipuolella. Mennään sisälle. Oikealla näemme portaat alas, menemme alas. Näetkö aukon seinässä vasemmalla? Mennään sinne. Kuljemme käytävien läpi ja jatkamme eteenpäin. Onneksi kompassissa on maamerkkejä, joten emme eksy. Matkan varrella astumme pieneen toimistoon, jossa teräspöydällä makaavat paperit muistiinpanoilla. Katsotaanpa lyhyt video. Hienoa, meidän ei tarvitse enää mennä korjaamoon, mutta meidän täytyy tarkistaa kuljetusyhdyskäytävä ja tehtaan ensimmäinen osasto. Mutta meillä ei ole kiirettä pakoon: emme ole vielä tarkastaneet helikopteria. Joten mennään eteenpäin. Suuresta huoneesta, jossa on rappeutunut katto, löydämme Skat-4:n. Tutkitaanpa sitä.

Tämä on sopivaa: suuren vihreän koneen oikealla puolella on teräspöydät seinää vasten, ja yhdellä niistä on paperi. Otetaan se.

Oletko tarkastanut helikopterin? Nyt voit tarkistaa kuljetusyhdyskäytävän. Kuljemme rauta-aidan takana olevan pienen huoneen läpi levysoittimen oikealla puolella ja löydämme itsemme tehtaan seuraavasta rakennuksesta. Kävellemme hieman eteenpäin näemme valvojan. Se valaisee kirkkaasti vilkkuvalla punaisella lampulla, joten emme missaa sitä. Siitä löydämme työvuoron lokin ja katsomme lyhyen videon uudelleen. No, nyt voit poistua tehtaalta ja tarkistaa ensimmäisen osaston. Menemme ulos kadulle ja siirrymme tehtaan koilliseen. Ensimmäinen osio on merkitty merkillä, joten jos eksyt, käytä karttaa reittisi löytämiseen. Asiakirjat makaavat toisessa kerroksessa rautahyllyn hyllyllä.

Joten nyt tiedämme varmasti, että maanalainen ylikulkusilta Pripjatiin on olemassa. Mutta se on täynnä kaasua, ja ylikulkusillan johtavan yhdyskäytävän avaamiseksi sinun on käynnistettävä generaattori. Mutta me emme ilmeisesti opiskelleet ammattikoulussa, joten emme ymmärrä generaattoreista mitään. Joten mennään teknikon puoleen pyytämään apua. Lähistöllä on vain yksi - Azot Yanov-asemalta. Mennään hänen luokseen.

Tämä on sopivaa: tehtaan vasemmalla puolella on poikkeama "Betonikylpy". Sieltä löydät artefaktin. Ole varovainen: aggressiiviset rosvot odottavat sinua kanavan toisella puolella. Heidän pienessä leirissään on paljon lääkkeitä: siteitä, ensiapulaukkuja, antiradikaaleja.

Kätkö: rosvoleirin vieressä näet pienen altaan, joka näyttää enemmän lätäköltä. Näetkö valtavan markkinaraon? Sieltä löydät välimuistin.

Tämä on sopivaa: lähellä meitä on työkaluja hienoon työhön. Avaa kartta. Näetkö L-muotoisen altaan kasvin luoteisosassa? Sen oikealla puolella kartalla on rakennus. Sieltä löydät työkalut. Kun olet saapunut rakennukseen, mene ylös rautaportaita. Löydät itsesi huoneesta, joka on täynnä "sähköistystä". Toisessa päässä on työkalusarja vihreässä rautakaapissa. Täältä löydät artefaktin.

Luoti silmään on kohtalokas panssarisuojan tasosta riippumatta.

“100 vinkkiä selviytymiseen vyöhykkeellä”, vinkki nro 16

Istuin törmänneen helikopterin vieressä ja katselin, kun lihalauma jahtasi villisikoja, joita houkutteli näiden typerien olentojen näennäisesti helposti saatavilla oleva liha. Raivoissaan mutanttiporsaat kiljuivat villisti ja osoittivat yhtäkään mutatoituneille villeille sukulaisilleen, että sianlihasta on nyt tullut paha ja se pystyy puolustamaan itseään. Erityistä pikantiteettia spektaakkelille ei kuitenkaan antanut ollenkaan tämä, vaan se, että eläimet valitsivat viihdepaikaksi miinakentän.

Helikopterin kirkkaan auringon valaisema kylki lämmitti miellyttävästi selkää, kevyt tuuli kantoi lehtiä ohitseni... Outoa, jostain syystä ajattelin, että me ihmiset Vyöhykkeellä olemme aivan samanlaisia ​​kuin eläimet - me juoksemme edestakaisin, stalkerit etsimään esineitä, rosvot stalkerien takana, "velka" "vapauden" takana, "vapaus" "velan" takana... Ja kaikkialla on miinoja. Ei, emme ole parempia kuin typerä liha, ei mitään...

"Call of Pripyat" alkaa tarinalla, että kun "Brain Burner" sammutettiin, avautui enemmän tai vähemmän turvallinen polku vyöhykkeen keskustaan. Luonnollisesti hallitus ja armeija päättivät olla käyttämättä tilaisuuttaan ja ottaa Tšernobylin ydinvoimalan tilanteen hallintaansa. Tätä varten he laativat yksityiskohtaisia ​​karttoja poikkeavuuksista, suojasivat helikoptereita päästöiltä parhaansa mukaan ja lähettivät ne vyöhykkeelle.

Yksikään ei saavuttanut tavoitetta.

Miksi, vaikka tietäisit turvallisen tien poikkeamien läpi, helikopterit eivät päässeet vyöhykkeen keskustaan ​​ja mitä siellä yleensä tapahtui, he uskoivat Ukrainan turvallisuuspalvelun majuri Degtyarevin, jonka rooliin totuttelemme, etsimään ulos.

Esitystekniikka

Kaksi vuotta sitten julkaistu S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl oli erittäin odotettu ja monella tapaa ainutlaatuinen. Ja luonnollisesti ihmisten rakkaus oli taattu hänelle: Markedin tarina toistettiin uudestaan ​​​​ja uudestaan, sitten he asensivat joitain amatöörimuokkauksia ja kävivät sen läpi uudelleen. Seuraavaksi julkaistu virallinen lisäosa ”Clear Sky” ei voinut enää ylpeillä sellaisesta menestyksestä: siinä ilmestyneet mielenkiintoiset ideat hukkuivat, täynnä erikokoisia vikoja, ei huonompia kuin Bullseye - pähkinöillä yhdessä ” väärät päätteet "Shadows of Chernobyl".

Kun tietoa toisen lisäyksen julkaisemisesta ilmestyi, he eivät aluksi uskoneet sitä, sitten he raapivat päätään ja alkoivat ihmetellä, mitä he tarjoaisivat meille tällä kertaa. Vaihtoehdot olivat erilaisia, mutta useimmiten ne sisälsivät "uudet aseet", "uudet ryhmittymät", "uusitettu ryhmittymäsota"... Mitä lopulta tapahtui?

Ensinnäkin siitä, mitä monet pelkäävät edellisen lisäyksen julkaisemisen jälkeen, eli virheistä. Saatat yllättyä, mutta pelin loppuun saattamisen aikana se onnistui jäätymään vain kahdesti. Molemmilla kerroilla päästöjen jälkeen ja molemmilla kerroilla ongelma ratkesi lataamalla automaattinen tallennus ja valitsemalla toisen suojan vyöhykkeen raivoavista elementeistä. Peli ei aiheuttanut enää ongelmia: liittolaiset tulivat kohtaamispaikalle, jaettiin tehtäviä ja mikä parasta, juonen kannalta tarpeellisia asioita vastaanotettiin säännöllisesti, eivätkä ihmiset kadonneet. Pieniä likaisia ​​temppuja tietysti esiintyi - esimerkiksi stalker pysähtyi ajoittain ovella ja esti ketään pääsemästä tukikohtaan. Mutta tämä ei ole kohtalokasta: hetken kuluttua NPC "kuoli", muisti, kuka hän oli ja mitä hän teki täällä, ja juoksi iloisesti eteenpäin etsimään esineitä.

Pelin käyttöliittymä ei pysynyt ennallaan. "Näkyvyysindikaattori" on lisätty sankarin lähettämän melun ilmaisimeen. Vihreä palkki täyttyy, jos he kiinnittävät huomiota sinuun - ja jos se on saavuttanut lopun, se tarkoittaa, että vihollisen sormi painaa jo liipaisinta, hampaat ovat napsahtamassa pehmeissä osissasi ja lonkerot kurkottavat kaulaasi. ..

Minikartta on pyöristynyt huomattavasti ja alkaa viemään vähemmän tilaa näytöllä, mutta siinä näkyy silti pisteet, jotka osoittavat ihmisten aseman sankarin ympärillä. Mutta ne näkyvät vain, jos näet tai kuulet henkilön, jota piste edustaa – portaiden alla piileskelevä palkkasoturi haulikon kanssa voi olla täydellinen yllätys, jos luotat vain "tutkaan".

Lopulta se ilmestyy näytölle kaikki hyödyllistä ja tarpeellista tietoa. Kartan lähellä on pieni kello ja säteily-, kemiallisten, lämpö- tai psi-vaikutusten indikaattorit, näytön oikeassa alakulmassa on terveys- ja väsymysasteikot, joiden alla on tietoa käytettyjen patruunoiden määrästä ja tyypistä, laukauksista. piipun alla olevalle kranaatinheittimelle sekä nykyiselle tulitilalle . Tarvittaessa vaakojen yläpuolelle ilmestyy kuvakkeita, jotka varoittavat aseen, panssarin tai kypärän rikkoutumisesta, verenvuodosta tai säteilyaltistumisesta.

Toinen pelinohjausmekanismin innovaatio on "pikasolut", joihin varastosta voidaan siirtää ensiapulaukkuja, lääkkeitä ja ruokaa. Painamalla "F1"-"F4"-painikkeita voit välittömästi käyttää "solun" kohdetta vastaavalla numerolla. Älä vain toivo, että nyt on mahdollista "tarttua" kaikkiin haavoihin ensiapupakkauksilla - lääkkeiden käytön jälkeen terveys palautuu vähitellen, eikä heti, kuten ennen.

Emme voi muuta kuin kehua paikallista automaattista tallennusjärjestelmää, joka tallentaa pelin levylle. ennen miten jokin tärkeä tapahtuma tai siirtymä paikkojen välillä tapahtuu. Se on erityisen kätevää, kun tehtävää suorittaessasi huomaat yhtäkkiä, että sinun piti ottaa mukaan täysin erilainen asesarja. Lisäksi "Call of Pripyatissa" "pistoolitila" on kadonnut luettelosta - nyt sinulla on oikeus kuljettaa mukanasi mitä tahansa aseita. Haluatko rynnäkkökiväärin ja haulikko, vai haluatko SVD:n ja Vintorezin. Mutta pistoolit eivät ole menettäneet merkitystään, ne ovat yksinkertaisesti nyt kevyitä ja melko tappavia aseita heikosti suojattuja vastustajia vastaan. Ja jotkin mallit, joita voidaan muokata automaattista tulitusta tai ampumista varten kolmen laukauksen rajalla, ovat yksinkertaisesti erinomaisia ​​aseita esineiden etsimiseen. On ilo ampua mutantteja tällaisilla konepistooleilla, ja on myös ilo ampua zombifioituneita stalkkereita. Ne painavat suhteellisen vähän, mikä tarkoittaa, että enemmän myytävää tavaraa mahtuu reppuun.

Inhimillinen tekijä

Mutta tämä ei silti ole syy iloon. Parannettu "tekniikka" ei houkuttele "Call of Pripyatia". Pääasia siinä on juoni ja hahmot, joita tapaat matkallasi sen läpi. Jos "Shadows of Chernobyl" -sarjasta pystyin muistamaan suoraan vain Sidorovitšin ja Barin pitkäaikaisen työntekijän, jotka sanoivat jatkuvasti: "Tule sisään, älä viivyttele!", niin "Call of Pripyatissa" yhteistyökumppanit ovat ei "nukkeja", jotka tapasit sattumalta, käveli heidän kanssaan vähän ja sitten unohti kokonaan heidän olemassaolonsa. He tuntevat olevansa eläviä ihmisiä: jokaisella on oma syynsä olla täällä, oma luonteensa. Varovainen ja pessimistinen luutnantti Sokolov, iloinen mutta liian luottavainen Vyöhykkeellä asumaan vainaja Vano, eversti Kovalsky, joka puristaa voimattomasti hampaitaan kuultuaan, että useita hänen sotilaistaan ​​on kuollut... Kauppiaat ja teknikot, oppaat ja vapaat stalkerit - ette voi sekoittaa toisianne. Vaikka he tekisivät saman työn, "teknikon" Cardanin ja "elektroniikkainsinöörin" Azotin voi hämmentää vain henkilö, joka ei edes yrittänyt lukea heidän kanssaan käytyjen keskustelujen tekstiä eikä koskaan kysynyt heiltä mitään.

Siitä on pitkä aika, kun olen nähnyt pelin, jossa olin niin huolissani toissijaisten tarinan hahmojen kuolemasta. Täsmälleen toissijaisia, ei sellaisia, joiden kuolema saa tehtävät epäonnistumaan tai ruudulle ilmestyy kirjoitus mahdottomuudesta edetä tarinassa pidemmälle. Enkä tarkoita kauniisti lavastettuja ja huolellisesti koreografoituja kohtauksia uhrautumisesta tai teloituksista. Puhun tietokoneohjatuista kumppaneista, jotka joskus löytävät itsensä sankarin vierestä ja auttavat häntä taistelussa. Ja he kuolevat "Call of Pripyatissa" vain siksi, että se vain tapahtui: esimerkiksi joku oli yksin viittä vastaan ​​tai hän yksinkertaisesti osui hajallaan olevaan luotiin. Ja heidän kohtalonsa ei ole tärkeä juonen kehitykselle - pelaaja voi silti siirtyä eteenpäin, vain hänen elämänsä on tärkeä pelin kannalta. Ja silti, sedimentti jää sieluni - loppujen lopuksi oli mahdollista varmistaa, että ne selvisivät! Vain oli tarpeen ampua tarkemmin, ei jättää ketään yksin, murtautua eteenpäin, ehkä peittää ajoissa.

Saman eloisuuden tunteen jättävät taakse tehtävät - sekä juoni että toissijaiset. Niiden joukossa ei todellakaan ole juuri yhtään samantyyppistä - Beardin toistuvia tehtäviä esineiden etsimiseksi ei lasketa. Älä myöskään odota, että kaikkea selitetään sinulle yksityiskohtaisesti! Toisaalta tehtävää koskevan täydellisen tiedon katoaminen PDA:sta - vain lyhyt vihje jää - tämä ei ole kovin kätevää, mutta toisaalta se saa sinut käyttämään aivojasi ja, rehellisesti sanottuna, nautintoa ongelman lopulta ratkaisemisesta on paljon suurempi .

Palkkio itse tehtävien suorittamisesta on yleensä pieni - useimmissa tapauksissa vaatimaton rahasumma. Mutta ensinnäkin ei voida sanoa, että useat tuhannet ruplaa olisivat tarpeettomia Degtyareville, kun otetaan huomioon, kuinka paljon aseiden ja panssarin muokkaaminen maksaa, ja toiseksi tehtävien suorittamisen aikana löydät joko mielenkiintoista tietoa "" Stalker” tai ystävystyä jonkun kanssa -jotain Vyöhykkeen asukkaista, mikä voi myöhemmin vaikuttaa tapahtumien kehittymiseen tai saat jonkinlaisen ”saavutuksen”.

"Call of Pripyat" -peliin odottamatta päässyt "saavutukset" eroaa muissa peleissä tavallisesta siinä, että nämä eivät ole vain "raitoja", joita voit esitellä ystävillesi. Jokainen niistä on, vaikkakin pieni, plussa, joka tekee elämästäsi helpompaa. Selvitä Skadovskin stalkerien katoamisen mysteeri - "suojäänmurtajan" kiitolliset asukkaat heittävät ajoittain ensiapulaukun tai kaksi omaan laatikkoosi. Vakuuta kauppiaat, että olet maksava asiakas ja näet harvinaisia ​​tavaroita myynnissä useammin.

Kerro minulle, pidätkö peleistä, joissa voit valita? Entä pelit, joissa loppu riippuu suoraan siitä, mitä teit alun perin, eikä viime hetken valinnoista? Ja ehkä haluat ajatella tietokoneohjattuja joukkuetovereitasi todellisina ihmisinä? Jos vastasit kyllä ​​kaikkiin kolmeen kysymykseen, voit istua alas ja pelata "Call of Pripyat", luultavasti pidät siitä!

Itse asiassa Call of Pripyat -tarinan loppuun saattaminen vie hyvin vähän aikaa. Ja jos päätät suorittaa lisätehtäviä, matkasi vyöhykkeelle kestää yli viikon. Aloitamme juonesta, ja sitten analysoimme jokaisen pelin paikan yksityiskohtaisesti nähdäksemme, mitä muuta voit tehdä siellä...

Erikoistehtävä

Suvanto

Vyöhykkeelle saavuttuaan majuri Degtyarevin ensimmäinen tehtävä on tutkia Skat-ryhmän viiden helikopterin törmäyspaikat. Kolme niistä putosi Zatoniin ja kaksi Jupiterin tehtaan läheisyyteen. No, tehtaalle on pitkä matka, eikä haittaisi katsoa ympärilleen ennen kuin kiipeää verenimurin lonkeroihin.

Paikat, joihin "levysoittimet" putosivat, on merkitty PDA:n kartalle, mutta ennen kuin ryhdyt tutkimaan niitä, olisi hyvä jutella paikallisten stalkereiden kanssa. Silti Zone on vaarallinen paikka, ja on parempi tietää etukäteen, mitä odottaa missä olet menossa.

Keskusteluista lähellä vaeltavan stalkerin kanssa käy ilmi, että ensinnäkin melkein kaikki Zatonin asukkaat näkivät helikopterien putoavan, ja toiseksi yksi helikoptereista putosi etelätasangolle. Ja kolmanneksi, vain puolihulluinen stalker Noah, joka asuu yksin hylätyllä proomulla, tietää tien sinne. Lisäksi kyseenalaistamisesta käy selväksi, että ainoa enemmän tai vähemmän turvallinen paikka näissä osissa on kuivarahtilaiva Skadovsk, jonne stalkeri voi viedä hänet vaatimattomalla 350 ruplan palkkiolla.

Yleensä sinun ei tarvitse maksaa ollenkaan - voit mennä lenkille itse, hengittää paikallista ilmaa ja katsella ympäristöä. En voi sanoa, että Zaton hämmästyttää kauneudellaan, mutta tärkeintä tässä on tottua jatkuvasti silmissäsi oleviin sarapeikoihin ja jalkojen alla hilseilevään veteen. Onneksi paikalliset lätäköt eivät ole radioaktiivisia tai myrkyllisiä - ainakaan suurin osa niistä.

"Skadovsk" - "suon jäänmurtaja" sen "omistajan" Borodan sanoin - on rauhallinen paikka, jota jakavat stalkerit ja rosvot. Ajoittain he korvaavat toisiaan pöydissä - ja hyvä uutinen on, että Zonen keskustan lähellä olevat rosvot ovat epätavallisen aggressiivisia ja heillä ei ole kiirettä hyökätä. Joskus he tappelevat stalkerien kanssa, mutta ei sen enempää. Joko majurin otsaan on kirjoitettu "valtion turvallisuuspäällikkö" tai jotain muuta, mutta tosiasia on, että ennen kuin hän aloittaa ampumisen, "rikolliset elementit" eivät hyökkää hänen kimppuunsa.

Kun olet katsellut "Skadovskissa" ja tutustunut sen asukkaista, voit mennä käymään Nooan luona. Yksinäisen stalkerin päässä on varmasti jotain vialla - jos hän tervehtii jokaista, joka avaa hänen proomunsa oven haulikolla. Totta, hän saa sitä harvoin - ja siitä häntä pitäisi kiittää. Oli miten oli, hän näki putoavan helikopterin, puhui armeijan kanssa ja suostui viemään sen tasangolle. Menikö? Mennään. Johtaa.

"Polku tasangolle" ei ole vaikea, mutta ei miellyttävä. Sinun tarvitsee vain toistaa Nooan toimet karkeasti - eli juosta poikkeamien kentän läpi samaa reittiä hänen kanssaan. Tie ei ole liian mutkainen ja päättyy hyppäämiseen kuiluun... eli ilmassa roikkuvaan teleportti-anomaaliaan.

Poikkeamasta poistuessaan majuri löytää itsensä puiden ja snorkkien ympäröimältä tasangolta. Toisia ammuttaessa pääsemme helikopterin luo ja selvitämme kolmen evakuointipisteen koordinaatit, joihin armeija voisi oletettavasti mennä onnettomuuden jälkeen. Loukkaavinta on, että yksi heistä - B2 - on Skadovsk. No, joka tapauksessa, meidän piti mennä takaisin - korjattavaksi ja nukkumaan...

Mutta ei Skadovskissa eikä Volhovin ilmapuolustusohjusjärjestelmässä - joka tunnetaan myös nimellä "B205-evakuointipiste" - ole sotilaita. Minne he menivät? Onko se todella pisteeseen B28 - Pripyat? Mutta sinne on vielä päästävä... Sillä välin kannattaa tutustua kahteen muuhun paikkaan - Skat-2- ja Skat-5-helikopteriin.

Suolla törmänneen roottorialuksen tietokoneesta ei löydy hyödyllistä tietoa. Eikä ollenkaan siksi, että majuri ei osaa käsitellä laitteita - kaikki helikopterin elektroniikka paloi vain hautaajan isoäidille. Mutta "Scat-2", joka sijaitsee lähellä "Rautametsää", tarjoaa odottamattoman lahjan - yksityiskohtaisen alueen kartan. Luonnollisesti Pilot-niminen stalker-opas on erittäin kiinnostunut hänestä ja vie sinut korttia vastaan ​​Zatonista Yanoviin ja takaisin vain tuhannella ruplasta.

Jupiterin kasvin ympäristö

Yanovin asema on mielenkiintoinen paikka, jossa jollain tapaa on syntynyt kireä puolueettomuus velallisten ja samassa rakennuksessa asuvien svobodistien välille. Lisäksi "vastuunjako" on erikoinen: lääkäri ja kauppias elävät puolella "vapaudesta", teknikko ja lepopaikka ovat velkaosassa. Mutta hiljaisuus kestää vain sisällä - aseman seinien ulkopuolella molemmat ryhmät käyvät rajuja tulitaisteluja.

Kaksi helikopteria putosi tällä vyöhykkeen osassa. "Scat-4", joka yritti laskeutua Jupiter-laitoksen katolle, kärsi saman kohtalon kuin helikopteri Zatonin suoissa. Täysin palanut elektroniikka muutti auton rautakarkuksi, joka putosi alas. Valitettavasti siitä ei saada hyödyllistä tietoa.

"Scat-1", joka jotenkin vaelsi helikopterikentille, on täysin eri asia. Ajotietokoneen tiedot poistettiin - ilmeisesti sotilaallinen periaate "jotta vihollinen ei saa sitä" toimi - mutta "musta laatikko" säilyi. Ja vaikka sen sisältö on salattu, mutta kohtuullista palkkiota vastaan ​​- vain 2100 ruplaa - "päivystävä" teknikko Azot poimii "laatikon" muistista lyhyen tietueen siitä, että armeija evakuoitiin kohtaan B28. Ei tarkoita, että tämä olisi ollut erittäin hyödyllinen löytö - Zatonin etsinnän jälkeen on jo selvää, että tämä on ainoa mahdollinen evakuointipiste - mutta tämä tieto antaa täydellisen varmuuden siitä, että eloonjääneitä on etsittävä Pripyatista. Mutta miten sinne pääsee?

Opas Pilot sanoo, ettei hän itse tiedä tietä hylättyyn kaupunkiin, mutta eräs hänen ystävänsä sanoi kerran, että tehtaan alla on tunneli aina Pripjatiin asti. Ja jos hän olisi etsinyt sitä itse, hän olisi aloittanut Jupiterin hallintorakennuksesta.

Tehtaan rappeutuneissa rakennuksissa tehdyt etsinnät johtavat ennemmin tai myöhemmin majuriin asiakirjoihin, jotka koskevat nyt koirautaista Pripyat-1-siltaa. Ja ongelma ei ole edes siinä, että sen sisäänkäynti on suljettu - Azoth pystyy varsin selvittämään, kuinka ovia ohjataan. Suurin vaara on, että ylikulkusillalle pumpattiin kaasua ja sisälle pudotukseen tarvitaan puku, jossa on suljettu hengitysjärjestelmä. SEVA-haalarit, jotka voidaan ostaa Yanovista Havaijilta kolmellakymmenellä tuhannella ruplalla, ovat varsin sopivia. Jos kauppiaalla ei ole pukua, sinulla on suora reitti Shustromiin Skadovskiin. Tämä huijari saa luultavasti tarvitsemansa.

Mutta Azoth ei suostu menemään ylikulkusillalle ilman vankkaa saattajaa ja neuvoo ottamaan seuraksi Zulu-nimisen stalkerin, joka asuu tornissa lähellä asemaa. Keskustelu tämän erakon kanssa iskee majurin maksaan - melkein jokaisen lauseen jälkeen "pitkäaikainen mies" päättää: "Tarvitset juoman tähän!", joten valmista välipala. Kun heräät, tarvitset sitä.

Pääasia, mitä majuri ottaa tästä keskustelusta pois, on se, että Zulu voi lähteä nytkin, mutta häntä ei haittaisi ollenkaan, jos ottaisit pari ihmistä mukaan. Itse asiassa siellä, ylikulkusillassa, yksikään tavaratila ei ole tarpeeton.

Ensimmäinen henkilö, joka menee Pripjatiin kyselemättä, on luutnantti Sokolov, yhden kaatuneen helikopterin perämies ja ainoa eloonjäänyt sen miehistö. Törmäyksen jälkeen luutnantti pääsi tutkijoiden bunkkeriin ja on nyt kyllästynyt siellä. Sokolov on erityisen huomionarvoinen fatalistis-pessimistisestä asenteestaan ​​ja vastaavista kommenteistaan ​​tapahtumiin. Hän lähtee, mutta hänelle on pyydettävä puku, jossa on suljettu hengitysjärjestelmä - ja professori ei vain anna sitä pois. Majorin on kiivettävä tutkimattomaan poikkeavuuksiin ja saatava sieltä näyte muuttuneesta kasvista. Kun palaat, anna ryöstö tiedemiehille ja lähetä Sokolov zuluille.

Retken toinen seuralainen voi olla stalker Vano. Luonnollisesti vasta sen jälkeen, kun Degtyarev auttaa häntä ratkaisemaan ongelman maksaa velkansa rosvoille. Herkkäuskoinen stalkeri "pantiin tiskille" ja nyt häneltä kerätään rahaa - niin paljon, että Vano joutui myymään lähes kaikki varusteensa... Miksei auta hyvää ihmistä?

Joukkue on valmis menemään Pripjatiin.

Tietenkin rosvot eivät halua ottaa Degtyarevilta viittä tuhatta, jotka stalker antoi hänelle. He eivät halua, koska he tarvitsevat jo seitsemän tuhatta. Tietysti ne olisi voitu maksaa, mutta jengin johtajalla on niin ihana haulikko käsissään, ja AK:n piippu lepää jo takaraivossa... Ja ylipäätään, millaisella tahtohäiriöllä nämä gopnikit repivät irti veljemme stalkerista kuin kepin?

Toinen hahmo, joka voi pitää sinulle seuraa, aivan odottamatta, on Monoliths-yksikön komentaja, lempinimeltään Tramp. Kyllä, monet ovat tottuneet näkemään Monolith-hävittäjät vain optisen tähtäimen kautta, mutta konttivaraston pohjoispuolella sillan takaa löytyvä joukkue on hieman erilainen. Aivopolttimen sammuttamisen jälkeen heistä oli kuin verho olisi nostettu - ja he muistivat jälleen, keitä he olivat. Kiirutettuaan pakoon Pripyatista he "jumiutuivat" lähellä Jupiteria, eivätkä tienneet minne mennä ilman, että heitä ammuttiin. Luonnollisesti voit auttaa heitä - ja samalla auttaa "Freedom" tai "Duty" löytämään uusia taistelijoita. On vain välttämätöntä, että majuri on jo luonut lämpimät suhteet ryhmään, johon aiomme sijoittaa pakolaiset, muuten he kieltäytyvät uskomasta sanaamme eivätkä ota vastaan ​​pakolaisia ​​monoliitteja. Kun yksikön kohtalo on päätetty, Kulkuri ei kieltäydy lähtemästä kanssamme Pripjatiin, ehkä siellä hän onneksi saa tietää jotain siitä, mitä hänelle ja hänen ystävilleen tapahtui?

Kun koko joukkue on kokoontunut Zulu-torniin, otamme Azothin ja menemme ylikulkusillalle. Ja siellä myrkkykaasu, poikkeavuudet, jerboat, snorkit ja monoliitit odottavat majuria ja hänen seuraansa liittyneitä stalkkereita - ja juuri tässä järjestyksessä. Kumppaneita on vaikea pitää hengissä näissä olosuhteissa, mutta sitä ei yleensä vaadita. Riittää, jos vain Degtyarev pääsee Pripjatiin. Jos kuitenkin kestät Vanon ja Sokolovin kanssa ulostuloon asti, he auttavat majuria useammin kuin kerran...

Oli miten oli, ylikulkusilta päättyy ja eloonjääneet nousevat auringonvaloon tapaamaan eversti Kowalskin väkeä - ryhmä sotilaita, jotka selvisivät Skat-ryhmän helikopterien törmäyksestä. Ja Degtyarev näyttää vihdoin kaikille SBU-maadurin henkilöllisyyden, jolle Sokolov tyypillisellä tuomiollaan sanoo: "Tiesin heti, että täällä on jotain hämärää...", ja Vano leviää heti tarinoihin: "Wah. , ystäväni ja minä Kävimme läpi pääaineen... kävimme läpi... Kävimme niin paljon yhdessä läpi, eikö?!"

Yleisesti ottaen, tervetuloa Pripjatiin, toveri majuri.

Pripyat

Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä, on keskustella eversti Kowalskin kanssa helikopterin onnettomuuksien syistä. Eversti ei piilota tietoja, ja hänen mukaansa käy ilmi, että Monolithit ampuivat ”levysoittimet” alas kimerasta, jonka hän tietää, minkälaisesta aseesta. Ja armeija valmistautuu vangitsemaan vain ryhmän tällaisilla aseilla. Osallistutko, majuri? Kun olet valmis, ilmoita kapteeni Tarasoville.

Ennen kuin lähdet tehtävään, sinun tulee tutustua paikalliseen teknikkoon, joka korjaa minkä tahansa aseen ja panssaroidut puvut täysin ilmaiseksi, eli turhaan - ja sitten stalkerin nenä haisee jo mahdollisuuden ansaita rahaa. Korjauksen lisäksi korjaaja voi valita varauksistaan ​​minkä tahansa kaliiperin patruunoita, pari kranaattia ja - tosin vain kerran - sarjan panssaria ja kypärän. Ja sotilaslääkäri ei vain hoida Degtyarevia ilmaiseksi tarvittaessa, vaan antaa hänelle myös ensiapulaukkuja, lääkkeitä kaikkeen ja säilykkeitä.

Varastojen täydennyksen jälkeen ilmoitamme Tarasoville, että olemme valmiita ja lähdemme hänen ryhmänsä kanssa sieppaamaan monoliitteja. Otamme paikkoja rakennuksessa, odotamme kunnes "kohteet" lähestyvät, ammumme... Ja sitten käy ilmi, että tämä kaikki on "monoliittia" väijytystä. Fanaatikot ryömivät ulos kaikista koloista ja halkeamista, ja heidän johtajansa seisoo katolla ja kastelee ympäröivää aluetta valikoivalla saarnalla siitä, kuinka "Monoliitti rankaisee vihollisiaan". Mutta saarnaaminen ei valitettavasti ole pahinta, me kestäisimme sen... Joten hänellä on myös "Gauss" käsissään, josta hän istuttaa menetelmällisesti sen talon ikkunoihin, jossa sotilaat istuvat, ja piha hänen edessään.

Täällä kaikki riippuu siitä, kuinka nopeasti ja tarkasti majuri Degtyarev voi ampua. No, vähän riippuu siitä, minkä aseen hän otti mukaansa. Jos hänellä on SVD reservissä - saatu esimerkiksi ylittäessään ylikulkusillan Pripyatiin, monoliitin saarnaaminen päättyy hyvin nopeasti. Tämä on ainoa tapa pelastaa ainakin yhden armeijan henki - mikä taas ei ole välttämätöntä, mutta todella haluat.

Kun fanaatikko loppuu, voit hengittää helpommin, nostaa Gaussin - valitettavasti pahasti vaurioituneen ja melkein viallisen - ja palata pesulaan everstin luo.

Kovalskylla on ongelma - tiedusteluryhmä ei ottanut yhteyttä ajoissa. Luonnollisesti kadonneita ei lähetetä kukaan muu kuin majuri Degtyarev. On selvää, että eversti säälii kansaansa, mutta tämä SBU:sta... No, hän kuolee, mitä sitten?

CCP:ssä tiedusteluryhmän viimeiseksi tunnetuksi sijainniksi merkityssä kohdassa makaa useita ruumiita. Kuollut. Joku ampui kaverit jättämättä jälkiä. Kovalsky uskoo, että tämä on fanaatikkojen työtä, ja sanoo, että partiolaiset löysivät Monolithien kokoontumispaikan - Kirjakaupan. Mennään kostamaan... Vain tapaamme vielä kaksi sotilasta, jotka eversti lähetti auttamaan - ja me lähdemme.

Kirjat-rakennuksen raivaus sisälle rei'itetyiltä "Monolith"-taistelijoilta ei olisi erityisen mainitsemisen arvoinen, ellei se tosiasia, että sen sisällä Degtyarev näki ensimmäisen kerran "monolithilaisten" rukouksen roskakasan ympärillä. . Majurilla ei tietenkään ole aavistustakaan, että tämä kasa on itse asiassa väliaikainen "kopio" samasta Tšernobylin ydinvoimalan sarkofagin monoliitista, jota kutsuttiin myös "toiveiden myöntäjäksi"...

Kun olet vapauttanut entisen kirjakaupan "rukouksista", voit mennä etsimään henkilöä, joka sitoutuu korjaamaan "Gaussin". Onneksi Garik-niminen stalker-opas matkasi Pripyatiin Jupiterin läheisyydessä sijaitsevasta tiedebunkkerista. Ajan säästämiseksi voit kävellä hänen kanssaan aina Skadovskiin asti. Teknikko nimeltä Cardan asuu ja juo katkeraa tällä "suon jäänmurtajalla". Nähdessään "Gaussin" hän mutisee jotain käsittämätöntä ja "pyörtyy" noin päivän ajan - häntä ei ole mahdollista saada järkiinsä aikaisemmin.

Kun hän tulee järkiinsä ja pystyy ilmaisemaan itseään enemmän tai vähemmän tietoisesti, käy ilmi, että humalainen korjaaja ei ole vain stalker-kuljettaja, vaan yksi niistä, jotka kehittivät "tuotteen nro 62", eli Gaussin. ase. Siitä oli kauan, ja monet yksityiskohdat olivat jo kadonneet hänen mielestään, mutta jos joku olisi tuonut hänelle dokumentteja salaisesta testauspajasta... Tähän työpajaan oli pääsykortti.

Majuri Degtyarev ei kieltäytynyt tilaisuudesta saada lisätietoja siitä, mitä vyöhykkeellä tapahtui ja mitä tapahtui aiemmin, eikä aio tehdä sitä. Valtion turvallisuustyöntekijän täytyy mennä alas maanalaisiin tiloihin, taistella yksi kerrallaan kolonnissa käveleviä zombi-salkkereita vastaan ​​ja käsitellä näennäisjättiläistä. Ja sitten - ilmanvaihtoon ja putken kautta huoneeseen yhdellä "Gauss-aseen" ensimmäisistä prototyypeistä. Harmi, että et voi ampua sillä...

Suunnitteludokumenttien ja kaavioiden lisäksi huoneessa on myös "vinkki" salaiseen laboratorioon "X-8" sekä keltainen pääsykortti. Mutta se on vielä kaukana vierailusta kyseisessä laboratoriossa, mutta toistaiseksi sinun on vietävä asiakirjat Cardaniin, odotettava kunnes hän korjaa Gaussin ja iloita uudesta superaseesta. Hänelle akkujen ongelma ratkeaa heti - Cardan on valmis valmistamaan paristoja "Gaussille", kuten sanotaan, polvellaan kahdella tuhannella ruplalla. Ne eivät ole yhtä tehokkaita, mutta silti parempia kuin ei mitään.

Heti kun majuri pääsee Pripjatiin, Kovalski ilmestyy - jälleen kerran, joku ei ole ottanut yhteyttä everstiin. Tällä kertaa kyseessä ei ole koko ryhmä, vaan vain yksi vartija. Tarvittaessa voit mennä tarkistamaan, mutta muista vain: kaikki on lennonjohtajan vika, joka odottaa majuria kuolleen vartijan ruumiin lähellä.

Pesulan sisäänkäynnillä kapellimestari Garik pysäyttää Degtyarevin "muutaman sanan ajaksi" ja kertoo hänelle, että hän johti äskettäin palkkasoturiryhmän Pripjatiin. Luonnollisesti isolla summalla, mutta seurauksena kaikki meni niin, että he menivät hukkaan oppaan, ja hän tuskin selvisi hengissä. Yleensä palkkasoturit suunnittelevat jotain: Garik kuuli keskustelun tulevasta tapaamisesta tietyn "asiakkaan" kanssa Pripyat-hostellin pihalla.

Keskustelun jälkeen kapellimestari Degtyarev heittää everstiin koko joukon tietoja: lennonjohtajasta, "Gauss-aseesta" ja palkkasotureista, jotka olivat matkalla Pripjatiin. Jälkimmäinen kiinnostaa erityisesti Kowalskia: sotilas ei tarvitse tarpeettomia vastustajia. Ratkaisu on yksinkertainen: seurata kokousta optisella tähtäimellä ja mahdollisuuksien mukaan eliminoida palkkasoturien johtaja ja salaperäisen asiakkaan edustaja.

Heti kun majuri suostuu, hän löytää itsensä heti talon ikkunasta, josta on näkymä asuntolaan sisäpihalle, jossa kokous on piakkoin, ja hänellä on SVD käsissään. Nyt hänen tarvitsee vain odottaa molempien "delegaatioiden" ilmestymistä ja eliminoida johtajansa muutamalla hyvin sijoitetulla laukauksella päähän. Jotta voit tehdä tämän varmasti, ennen kuin puhut Kowalskin kanssa, voit ensin aseistaa itsesi "Gauss-aseella" - loppujen lopuksi se on paljon tarkempi kuin SVD. Kun tehtävä on suoritettu ja tarvittavat ihmiset kuolevat ja heidän "seurueensa" katoaa tuntemattomaan suuntaan, voit noutaa punaisen avainkortin X-8-laboratorioon pääsyä varten "asiakkaan" edustajan ruumiista. Lisäksi Degtyarevin polku on nyt juuri siellä.

Laboratorion sisäänkäynti sijaitsee Yubileiny KBO:ssa. Mutta hänen lisäksi rakennuksessa on zombeja ja toimimaton generaattori. Sinun on taisteltava ensimmäisiä vastaan ​​ja käynnistettävä toinen päästäksesi alas hissillä salaisen laitoksen sisäänkäynnille. Laboratorio itsessään on epämiellyttävä ja vaarallinen paikka terveydelle. Jos sinusta tuntuu, että haistat kerosiinia ja ensiapulaukkusi ovat vähissä, tartu ensimmäiseen kohtaamaasi asiakirjakansioon ja nouse hissillä. Sinun on tuotava vähintään yksi kansio maan alla - sinun ei tarvitse kerätä kaikkea.

Heti kun hissin ovet avautuvat, Kowalsky ottaa yhteyttä Degtyareviin ja pyytää kasvokkain keskustelua. Miksi ei?

Eversti on onneton, ja hän on varsin ymmärrettävä. Operaatio, johon hänet määrättiin, epäonnistui. Helikopterit, joiden piti evakuoida armeija, eivät tule perille, ja vain vähän kauemmin, eikä evakuoitavaa ole... Ei myöskään ole normaalia yhteyttä "keskukseen" - jokin häiritsee signaalia. Joukko sotilaita, jotka lähetettiin etsimään häirintää, katosi jälkiä jättämättä. "Yleensä, majuri, on teidän etujenne mukaista auttaa meitä. Löydä kaverini, vai mitä?" - "Katsotaan, toveri eversti..."

Melko odotetusti sotilasryhmän sijaan Degtyarev löytää heidän ruumiinsa. Entisellä komentajalla oli mukanaan räjähdepanos, jota majuri vielä tarvitsisi, varsinkin kun Kovalskyn radiooperaattori oli jo määrittänyt radiohäiriölähteen tarkan sijainnin - päiväkotirakennuksen.

Sisään päästäksesi sinun on asetettava räjähteitä ovelle ja juostava turvalliselle etäisyydelle viiden sekunnin ajastimen tikittyessä. Rakennuksessa useat poltergeistit toivottavat majorin ”lämpimästi”, mutta mielenkiintoisin asia, jota varten Degtyarev tänne tuli, on ylimmässä kerroksessa - metallipino, aivan kuten monoliittinen "alttari". vain toisin kuin se, se toimii "radiohäiriölaitteena". Voit sammuttaa sen barbaarisella tavalla - ampumalla lattialaudat, joilla se seisoo.

Tuloksena olevaan reikään kannattaa mennä alas, varsinkin kun sieltä tulee outoja ääniä. Näitä ääniä tekee kaappiin lukittu sotilaslääkäri. Kuinka hän pääsi sinne, on epäselvää, mutta hän on erittäin iloinen vapautumisestaan, kiittää häntä kaikin mahdollisin tavoin ja tarjoaa palaavansa tukikohtaan viipymättä.

Pesussa Kovalsky ottaa majurin kiinni ja raportoi, että kommunikointi päämajan kanssa on muodostettu, Degtyarev voi kommunikoida esimiehiensä kanssa. Mutta luutnantti keskeyttää keskustelun - hän on havainnut oudon salatun lähetyksen, jonka lähde on siirtymässä sotilastukikohtaan. Tällä kertaa suuret vapaaehtoiset tarkistavat, mikä tämä signaali on, itse ilman Kowalskin muistutuksia. Epäonnistuneiden yritysten löytää lähetyksen lähdettä, eversti komentaa: "Jos palaisit takaisin, Degtyarev, luultavasti fanaatikot lähtivät jälleen hyökkäykseen..."

Mutta aseellisen monoliittijoukon sijaan yksinäinen stalker lähestyy sotilastukikohtaa. "Älä ammu", hän sanoo, "minä olen Ampuja."

Brain Burnerin käytöstä poistanut mies halusi tuhota vyöhykkeen, mutta kaikki osoittautui monimutkaisemmaksi kuin hän kuvitteli. Kaikki hänen asiansa olivat melkein turhia - paitsi että polku Pripyatiin avautui, mutta itse vyöhyke ei mennyt pois. Ja nyt Strelok haluaa siirtää joitain hallussaan olevia tietoja hallituksen käsiin. Lisäksi hän tietää, miksi Operaatio Fairway epäonnistui ja mikä ampui helikopterit alas... Mutta karkotus alkaa, eikä keskukseen saa yhteyttä ennen kuin se päättyy. No, odotamme sitä, ei ensimmäistä kertaa.

Kun tärinä lakkaa ja ulosheiton punainen verho laantuu, esikunta ottaa yhteyttä. Hyvä uutinen on, että Skat-ryhmälle, majuri Degtyareville ja Strelokille lähetetään edelleen helikoptereita. Huono uutinen on, että levysoittimet saapuvat kohtaan B28 - elokuvateatteri Prometheus. Sinun on päästävä sinne itse, eikä tämä kävely ole hauskaa ja helppoa.

Ennen kuin lähdet ulos, korjaa kaikki varusteesi ja mieti tarkkaan, millä varustaudut. Ryhmäsi jäänteitä vastaan ​​hyökkäävät vuorotellen zombit, snorkit ja monoliitit, ja siellä on monia fanaatikkoja. Jos haluat pelastaa ihmisiä - ja eversti pyytää sinua erityisesti peittämään Strelokin, suurin vaara on Monolith-ampujat, jotka ovat kyydissä elokuvateatterin edessä. Et tule toimeen ilman tarkkuuskivääriä tai vielä parempaa Gauss-kivääriä. Valitse toinen piippu harkintasi mukaan, mutta ottaen huomioon, että taistelu käydään yöllä ja pääasiassa keskipitkillä etäisyyksillä - eli olosuhteissa, joissa haulikoiden käyttökelpoisuus on kyseenalainen. Älä ota mukaasi mitään ylimääräistä – anna mahdollisuus tehdä yksi tai kaksi nopeaa sprinttiheittoa peittääksesi tai auttaaksesi taistelussa juuttunutta sotilasta.

Kun helikopterit nousevat lentoon, peli kysyy: haluatko poistua vyöhykkeeltä? Vastaa "kyllä" - katso lopputekstit ja palaa päävalikkoon. Jos sanot ei, helikopterit lentävät pois ilman sinua. Jäljelle jää vain lopettaa Monoliittien jäänteet ja palata pesulaan, jossa Garik on jo johtanut koko joukon stalkkereita. Nyt voit jatkaa vyöhykkeen tutkimista ja suorittaa tehtäviä, jotka jostain syystä jäivät suorittamatta. Ja kun kyllästyt siihen, mene vain jonkun konduktöörin luo ja sano: "Ota minut pois vyöhykkeestä."

Yksinpelaajan saavutukset
SaavutusVastaanottoehdotVaikutus
LöytäjäAnna tutkijoille kolme esinettä: Zatonin ruoppauksesta, vuorotteleva psi-kenttägeneraattori ja kasvi poikkeavasta lehdosta.Poissa
Mutantti HunterSuorita kaikki mäkikuisman tehtävät.Ammuksia sijoitetaan joskus Yanov-aseman henkilökohtaiseen laatikkoon.
etsiväSelvitä, kuka on vastuussa Zatonin vainoajien kuolemista ja tuhoa verenimejien luola.Lääkkeet laitetaan ajoittain henkilökohtaiseen laatikkoon Skadovskissa.
PoikaystäväsiAstu stalkerien puolelle konfliktissa sulttaanin rosvojen kanssa.Pöllö antaa sinulle alennuksen, Beard ostaa esineitä korkeammalla hinnalla.
viranomainenAuta sulttaania käsittelemään Beardia.Pöllö pelosta alentaa tavaroidensa hintoja puolestasi, Parta antaa pois osan voitostaan.
Oikeuden lähettiläsEtsi Soroka-niminen stalkeri ja rankaise häntä.Sorokin swag päätyy henkilökohtaiseen postilaatikkoosi Yanovilla.
EtsijäLöydä kaikentyyppisiä tieteen tuntemia esineitä.Suhteet stalkereihin paranevat, rosvot seuraavat sinua Vyöhykkeellä useammin.
Taistelujärjestelmien mestariTuo kolme työkalusarjaa Cardaniin.Cardan pystyy asentamaan uusia servoja eksoskeletonille, jonka avulla voit ajaa tässä "puvussa".
Korkean teknologian maisteriTuo kolme työkalusarjaa Azothiin.Typpi pystyy kiinnittämään kohdemerkinnän taktiseen kypärään.
Kokenut stalkeriTutustu tunnettuihin poikkeamiin.Lisää mahdollisuutta löytää harvinaisia ​​esineitä.
JohtajaKokoa joukko Zuluja, Sokolovia, Vanoa ja Trampia matkalle Pripjatiin.Joukkueesi liittolaiset paranevat jatkuvasti, mikä tarkoittaa, että he eivät todennäköisesti kuole taistelussa.
DiplomaattiVapauta stalker-panttivangi ilman taistelua ja palauta Vanon velka rosvoille.Parantaa suhteita kaikkiin pelissä läsnä oleviin ryhmiin.
TutkijaSuorita vähintään neljä tehtävää professorien Hermanilta ja Ozerskyltä.Hermanin tuotevalikoima kasvaa. German ja Novikov antavat sinulle alennuksia.
"Dutyn" ystäväAnna Shulgalle Morganin ja Tachukin PDA, kerro Shulgalle Soroka-Flintistä, Kulkuri ja hänen ryhmänsä täytyy liittyä "Dutyyn".Typpi antaa sinulle alennuksen, ja havaijilainen päinvastoin pyytää enemmän tavaroistaan.
Vapauden ystäväAnna Lokille Morganin ja Tachukin PDA, kerro hänelle Harakka-Flintistä, Kulkuri ja hänen ryhmänsä täytyy liittyä Freedomiin.Hawaiian alentaa hintoja, ja Azoth veloittaa enemmän laitteiden korjauksista ja muutoksista.
BalancerMyy Morganin ja Tachukin PDA Sychille, kerro Gontalle Sorokasta.Sekä Azot että Hawaiian tarjoavat alennuksia.
Varakas asiakasKerää satatuhatta ruplaa.Kaikkien kauppiaiden valikoima laajenee.
Salaisuuksien säilyttäjäAnna Strelokille kolme muistiinpanoa hänen ryhmänsä kätköistä.Strelokilla on paremmat mahdollisuudet selviytyä viimeisessä pelissä.
Merkitty ZonellaSelviydy ulkoilmassa kolme kertaa käyttämällä anabioottia.Ilman lääkkeitä sinulla on mahdollisuus selviytyä vapautumisesta tarhan ulkopuolella, jos terveytesi ei vaarannu.
Tietojen kauppiasMyy Sych ten -asiakirjoja tai PDA-laitteita, jotka sisältävät arvokasta tietoa.Pöllö antaa sinulle alennuksen kollegana.
Stalkereiden ystäväTue stalkkereita taistelussa rosvoja vastaan ​​Skadovskissa, auta Gontaa löytämään Soroka ja tappaa sitten kimeeri hänen kanssaan, kerro siitä mäkikuismalle, vapauta Mityai millä tahansa tavalla, ratkaise Vanon ongelma rosvojen kanssa.Lääkärit myyvät sinulle lääkkeitä omakustannushintaan.

Henkilökohtaiset intressit

"Swamp Icebreaker" tarvitsee apua

Ruosteisella irtolastialuksella "Skadovsk" asuu useita merkittäviä persoonallisuuksia, joista on hyötyä jokaiselle stalkerille, olipa hän uusi vyöhykkeellä vai kokenut esineiden etsijä. Paikallinen baarimikko Beard hankkii asiakkaille harvinaisia ​​poikkeavia muodostumia. Hän ei tietenkään tee tätä itse, vaan palkkaa stalkereita - joten jos tarvitset rahaa ja haluat löytää "paistin" tai "soodan" peppullesi, ota yhteyttä. Mutta Beard ei anna mitään tietoa siitä, mistä löytää tarvitsemasi. Eikä kannata etsiä liian kauan - kilpailijasi voivat hyvinkin päästä sinua edelle, koska ovela baarimikko antaa aina saman käskyn useille stalkereille niin sanotusti ylläpitääkseen tervettä kilpailua.

Sulttaani on paikallinen rikollispomo, joka on jo hukkunut Beardin liiketoiminnasta. Lisäksi itsepäinen baarimikko kieltäytyy ottamasta rosvoa osakseen. Halutessasi voit osallistua Skadovskin varkaiden lain vahvistamiseen. Mutta voit tehdä jotain ovelampaa - päästä sopimukseen sulttaanin kanssa ja sitten "luovuttaa" hänen suunnitelmansa Parralle ja mennä viime hetkellä yhtäkkiä stalkerien puolelle. Riippuen valitusta konfliktin puolelta, sen päätyttyä saat "Your Guy"- tai "Authority"-saavutuksen. Auttaakseen vainoajia Beard tarjoaa sinulle mahdollisuuden ostaa häneltä harvinaisia ​​esineitä, ja stalkerit vakuuttavat asekauppiaan Sychin antamaan sinulle alennuksen. Niille, jotka ovat voittaneet paikallisten "poikien" kunnioituksen, Sych tekee itse alennuksen... jottei vahingossa loukkaisi. Ja on mahdollista kerätä ajoittain osa hänen tuotoistaan ​​Beardilta.

Kauppiaspöllö on myös hedelmä. Sen päätuote ei ole aseita ja panssareita, kuten voisi luulla, vaan paljon harvinaisempi ja ohimenevä kokonaisuus. Sych myy ja ostaa tietoja: kaikkia asiakirjoja, henkilökohtaisia ​​kämmentietokoneita, kannettavia tietokoneita ja kaikkea, mikä saattaa olla edes vähän kiinnostavaa. Jos käytät usein hänen palvelujaan tällä alueella ja toimitat kauppiaalle arvokkaita tietoja, saat "tietokauppias" -saavutuksen ja alennuksen Sychiltä, ​​joka tunnusti sinut melkein kollegaksi ja arvokkaaksi toveriksi. Lisäksi tältä kauppiaalta saat useita tehtäviä, joiden avulla voit lopulta hankkia kokeellisen poikkeavuusilmaisimen "Svarog" - tätä varten sinun on vietävä kolme "Veles"-ilmaisinta Novikoville tutkijoiden bunkkeriin. Sych ei sano, mistä niitä saa - mene ulos kuten haluat. Pieni vihje: "varakkaan asiakkaan" saavutuksen myötä Sychillä itsellään on melkein aina Veles myynnissä. Joka tapauksessa kannattaa hankkia "Svarog" - se on paljon kätevämpää, ja vain sillä aseistettu stalker voi suorittaa tutkijoiden tehtävän tutkia "outoa poikkeavaa toimintaa" vanhassa jäähdytystornissa. Kun saat käsiisi harvinaisen ilmaisimen, Beardin ja Sultanin väliset suhteet kiristyvät Skadovskissa. Baarimikko tarvitsee harvinaisen artefaktin nimeltä "Compass" - ja luonnollisesti rikospomo ei myöskään ole vastenmielinen hankkimasta sitä. Ainoa henkilö alueella, joka tietää mistä tällaisen harvinaisuuden saa, on Noah, vanhan proomun stalkeri. Vitsi on, että hänellä todella on kaksi"Kompassi". Siksi voit ottaa tehtäviä sekä Parrasta että Sultanilta - ja antaa sitten yhden esineen yhdelle heistä ja pitää toisen kokoelmaasi varten. Älä vain pyydä Nooalta kolmatta kertaa "kompassia" - hän suuttuu ja hyökkää.

Toinen hyödyllinen henkilö Zatonilla on Shustry-niminen stalkeri, jolta saat harvinaisia ​​ja ainutlaatuisia aseita tai hyvän suojan, saman eksoskeleton. Totta, hänen hinnat ovat aivan kohtuuttomia, varsinkin aluksi, mutta mitä haluat - eksklusiivinen tuote...

Skadovskin teknikkoa, Cardania, on käsiteltävä erityisen varovasti, sillä huolimattomasti käsiteltynä - kolmannen Cossacks-pullon juominen katsotaan "huolimattomaksi" - hänellä on tapana nukahtaa suoraan työpaikalleen eikä herää noin vuorokauteen... Mutta tässä on kaksi ensimmäistä. Pullot kannattaa kaataa Cardaniin. Ilman niitä hän ei tee aseita puolestasi. Kun toinen puoli litraa "deaktivaattoria" on annettu, kannattaa kysyä teknikon kadonneista ystävistä - Proomusta ja Jokerista - ja lupaa välittää heille anteeksipyyntö. On vain sääli, että mitään ei voida välittää: Proomun ruumis makaa snorkkelitunneleissa palaneen tilan alla, ja Jokerin luuranko ei ole kaukana "mäntytammista". Tuo heidän PDA:nsa Skadovskiin ja anna se laitteille - he eivät anna mitään saavutuksia tästä, mutta pelin loppu on Cardanille onnellisempi.

Kuka muu "suonmurtajalla" voi auttaa työnhaussa ja ongelmissa? Metso yrittää tutkia vainoajien massakatoksia - jos autat häntä, saat "Detective" -saavutuksen. Gonta haluaa todella löytää stalkeri Sorokan, jonka takia yksi hänen tovereistaan ​​joutui kimeeran kynsiin. Myöhemmin, kun löydät pakolaisen, Gonta tarjoutuu metsästämään kimeeraa hänen ja hänen ryhmänsä kanssa. Sinun tulee ilmoittaa voitosta pedon mäkikuismalle Yanov-asemalla - tämä on yksi ehdoista saada "salkerien ystävä" saavutus.

Jupiter, joka on kasvi

Vyöhykkeen standardien mukaan ennenkuulumaton ilmiö: taistelijat sotivista ryhmittymistä - "Freedom" ja "Duty" - elävät suhteellisen rauhallisesti rinnakkain samassa rakennuksessa. Suurin osa tämän alueen tehtävistä voidaan ratkaista kahdella tavalla, toisin sanoen jommankumman ryhmän hyväksi. Luonnollisesti tämän jälkeen asenne sinua kohtaan muuttuu molemmin puolin - vain joillain on myönteinen asenne, kun taas toisilla on päinvastoin. Vaikka voit yrittää löytää "kolmannen tien" - ja sitten (yllätys!) molemmat ryhmät tekevät myönnytyksiä, ilmeisesti vain siksi, että he eivät auttaneet vihollistaan. Esimerkiksi, jos "Zatonissa" Parran ja Sultanin välinen konflikti saadaan täysin ratkaistua, käsissäsi on velallisen Morganin KKP, joka myi hallituksen aseita vasemmalle. Voit antaa sen "Svobodan" johtajalle - ja laitteen sisältämien tietojen avulla voit järjestää hyökkäyksen "Duty"-välimuistiin, voit tehdä punamustien komentajan Shulgan iloiseksi uutisista että "jotain on mätä "Dutyssa" - ja sitten hyökkäyksen on heijastuttava välimuistiin. Joka tapauksessa välimuistin sisältö on käytettävissäsi. Entä "kolmas tapa"? Ja se koostuu Morganin PDA:n myymisestä Sychille - anna kauppiaan keksiä mitä tehdä sillä, ja sinulla ei näytä olevan mitään tekemistä sen kanssa.

Mutta "Yanov" ei asu yksittäisissä ryhmissä. Aseman kellarissa on mutanttimetsästäjä nimeltä St. John's Wort. Hän itse ei enää metsästä, mutta hän voi tehdä tilauksen mutanttien ryhmän tuhoamiseksi. Kaikkien hänen tehtäviensä suorittamisen jälkeen saat "mutanttimetsästäjän" saavutuksen ja stalkerien ikuisen kiitoksen, jonka he ilmaisevat asettamalla kasetteja ajoittain henkilökohtaiseen laatikkoosi.

Jos puhut rakennuksessa seisovien stalkereiden kanssa, löydät ennemmin tai myöhemmin kaksi toveria, jotka pohtivat, kuinka paras pelastaa kolmas, jonka rosvot ottivat panttivangiksi. Päätöksen valinta - täyttää rosvojen vaatimukset, hyökätä niitä tai jotain muuta - on sinun, mutta muista, että vain veretön päätös otetaan huomioon "Diplomat"-saavutuksen tarkistamisessa.

"Freedomin" puolivälissä on jo "Clear Skysta" tuttu stalker - Setä Yar, joka hylkäsi varusteensa ja tekee nyt sitä mitä muut stalkerit tekevät. Eli hän etsii ongelmia. Kaveri pyytää auttamaan häntä "yhdessä yksinkertaisessa asiassa"... Miksi ei auta hyvää ihmistä? Tätä varten sinun on käveltävä hänen kanssaan Kopachiin varovasti ja kiinnittämättä huomiota, ohitettava sen zombifioituneet asukkaat ja ammuttava sitten hieman palkkasotureita yksinäisen talon ullakolta. "Vähän", koska Yarilla on SVD ja hän ei pelkää käyttää sitä ollenkaan - joten sinun täytyy vain auttaa häntä hieman. Tärkeintä on, että älä unohda kysyä kaverilta palkkasoturien kiinnostusta hänen henkilöänsä kohtaan.

Kun menet Yanoville, kuuntele tarkkaan, varsinkin jos poissaolosi aikana suoritit jonkin muun kuin juonitehtävän. Ennemmin tai myöhemmin kuulet Flint-nimisen miehen Svoboda-univormussa puhuvan rikoksistasi... Mutta hänen esityksessään siinä kaikki hänen ansio! Tämä, näethän, hän siivosi yksin Zatonin verenimejien luolan... Halua ampua hirviö PM:llä (hän ​​ei yksinkertaisesti ansaitse kalliita patruunoita) rajoittaa vain se, että tämä Flint ei mene. "Yanovin" seinien ulkopuolella. Mutta on olemassa tapa käsitellä sitä. Vanhasta louhoksesta löytyy kuoleva stalker nimeltä Sliver. Ennen kuin hän kuolee, hän kertoo sinulle kuinka joku Svobodan jäsen hylkäsi hänet soodalähteeseen. Palaa Yanovin luo ja kuuntele toista Flintin tarinaa siitä, kuinka hän "vei esineitä louhosessaan". Nyt voit painaa häntä seinää vasten ja kysyä vihjailevasti: ”Ehkä meidän pitäisi mennä louhokselle? Samalla näytän sinulle missä Sliver on..."

Mutta Flint ei anna periksi niin helposti - loppujen lopuksi sinulla ei ole vakavia todisteita. Ilmeisesti tämän jälkeen valehtelija pitää itseään täysin turvassa ja kertoo toisen tarinan, joka muistuttaa epäilyttävästi sitä, mitä Gonta kertoi sinulle Skadovskissa... Kyllä... Soroka on muuttunut paljon... Nyt kaikki riippuu sinusta: käsi yli Flint-Magpie vapauteen, velkaan tai Gontaan. Joka tapauksessa hänelle ei odoteta mitään hyvää - ja tämä on paras palkinto.

Lähellä rautatieasemaa on bunkkeri, jossa tutkijat työskentelevät. He eivät kieltäydy avustamasta tutkimuksessa, joten miksi ei työntäisi tiedettä hieman eteenpäin, varsinkin kun heillä itsellään on vaikeuksia tehdä tämä... Ensinnäkin lähdetään tutkimaan tiettyä "muuttuvaa psi-kenttää". Itäinen junatunneli on pimeä, hieman kostea ja piilottaa lennonjohdon. Mukana tulevalla stalkerijoukolla ei ole juurikaan toivoa - todennäköisimmin kaverit "saavat aivonsa sisään". Meidän on tehtävä se itse. Tapa hirviö ja ota tutkimaton artefakti.

Myöhemmin tiedemiehillä on kaksi samanlaista tehtävää sinulle - peittää joukko stalkereita, kun he mittaavat poikkeavuuksia. Kun valitset, mihin poikkeamaan mennä, muista, että "tuhkakuopan" läheisyydessä hyökkäävät hitaat ja kömpelöt, heti kaivijoiden luota vauhdikkaat zombi-salkerit ja mittaukset "mellowsissa" on otettava mukaan. ei-musiikillista murinaa ja lihan ja villisian vinkumista. Ja vain tulvatasanteilla joutuu hikoilemaan melkoisesti. Jos kaikki meni erittäin huonosti ja stalkerit kuolivat suorittamatta työtä, voit yrittää ottaa mukaan tieteelliseen työhön yhden niistä, joita olet auttanut aiemmin: Gonta-ryhmän tai ne Yanovin kaverit, joiden toveri joutui rosvojen panttivangiksi.

Kun mittaukset on suoritettu, yksi tutkijoista esittää kaukana loistavan hypoteesin, että mutantit reagoivat laitteiden säteilyyn ja yrittävät tuhota ne - ja pyytää tarkistamaan sen. Sinun tarvitsee vain päästä poikkeaman keskelle, jättää "skanneri" sinne ja kestää snorkkien hyökkäys.

Kaksi muuta tutkijoiden tehtävää liittyy poikkeavuuksien tutkimukseen. Sinulle annetaan erityiset skannerit ja niitä pyydetään sijoittamaan ne oikeisiin paikkoihin. Se ei ole erityisen vaikeaa - mutta jos teet sen ilman "Svarogia", joudut melko lailla "jussailemaan" alueella ja hiipimään poikkeavuuksien ohi. Palkintona on kuitenkin se, että PDA:n kartalla näytetään tietoja esineiden esiintymisestä paikoissa, joihin skannerit on asennettu.

Epätavallisen poikkeavan toiminnan tarkistaminen vanhassa jäähdytystornissa voi olla vaikea tehtävä - ellei sinulla ole kokeellista ilmaisinta. Tosiasia on, että ilman sitä tarvittava poikkeama ei yksinkertaisesti ilmene, ja kuulet edelleen haamukutsuja avuksi. Jos lähestyt rautalavan reunaa ”Svarog” käsissäsi, ilmaan ilmestyy edessäsi avaruudellinen ”kupla”, josta putoaa useita kuolleita velallisia. Yhdellä heistä on mukanaan PDA, jossa on mielenkiintoista tietoa "velasta", joka voidaan antaa eversti Shulgalle. Tai Svobodan johtaja. Tai Sych - riippuen siitä, ketä kohtaan tunnet enemmän.

Kun keräät tutkimustietoa, professori sanoo, että hän on pitkään ollut kiinnostunut Jupiterin kasvien toiminnasta ja pyytää sinua tuomaan mukaan ainakin joitain asiakirjoja sen rakennuksista. Tämä on sinänsä yksinkertaista, mutta vasta kun olet ottanut vaaditun kansion, tyhjästä ilmestyy joukko vihaisia ​​palkkasotureita, jotka aiemmin teeskentelivät vartioivansa tutkijoiden bunkkeria. Poistu taistelusta, palaa professorien luo, anna kansio ja lupaa löytää heille uusi suoja. Vaihtoehtoja on kolme: "Freedom"-, "Duty"-taistelijat ja ryhmä Spartak-salkkereita, jotka asuvat Zatonilla.

Ja lopuksi, kauhein tehtävä, jonka saat tiedemiehiltä, ​​on tarkistaa legenda "Keidasta", oudosta paikasta, jossa kaikki haavat, niiden vakavuudesta riippumatta, paranevat välittömästi... Siitä on turha kysyä stalkereita - kaikki pitävät tätä paikkaa vain legendana. Vaikka jotkut ihmiset kertovat sinulle, että "Oasis" sijaitsee Pripyatissa "maailmanpyörän" alla - älä edes ajattele uskovasi sitä! Kyllä, tämä pyörä on nähtävissä. Mutta et pääse siihen - se sijaitsee pelin käytettävissä olevan alueen ulkopuolella. Kaikki on hieman yksinkertaisempaa: "Oasis" sijaitsee Jupiterin tehtaan läheisyydessä vanhan ilmanvaihtokompleksin alla. Sinne ei ole suoraa polkua, vaan "käyrä" alkaa kompleksin pohjoispuolella, rautateiltä ja pieneltä pysäkiltä, ​​jota ei ole merkitty karttaan erilliseksi paikaksi. Siellä vaeltelee aina viisi zombifioitunutta korkokenkää ja tusina jerboa - mutta en usko, että niistä tulee vakava este unelmalle.

Kun olet löytänyt sisäänkäynnin, sinun täytyy kiivetä hieman putkien ympäri, kunnes löydät itsesi käytävästä, joka johtaa tilavaan huoneeseen, jossa on neljä riviä kattoa tukevia ”pylväitä”. Jos vain juokset pidemmälle, käytävän päässä oleva näkymätön teleportteri toimii ja heittää sinut takaisin aivan alkuun, "salin" sisäänkäynnille.

Huono asia on siinä, että en löytänyt vihjeitä siitä, kuinka päästä tämän paikan läpi pelissä, ja kun polku arvokkaaseen "Keidaan" avautui, sensaatiot olivat samanlaisia ​​kuin apinalla, joka kirjoitti vahingossa "Eugene Onegin". paikasta, jonka hän löysi "Underwoodin". Jos haluat, kokeile itse, jos et, lue, kerron sinulle.

Jotta voit kulkea tunnelin päässä olevan teleportin läpi, sinun on ensin saatava näkyviin neljä "porttia". Tämä voidaan saavuttaa vain yksinkertaisella raa'alla voimalla: valitsemme käytävän "sarakkeiden" välistä ja juoksemme sitä pitkin kääntymättä ja sitten aina teleporttiin. Sinut heitetään takaisin, mutta jos olet onnekas, käytävälle, jota pitkin juoksit, ilmestyy "portti" - ylhäältä putoavia valkoisia kipinöitä. Täsmälleen samalla barbaarisella menetelmällä löydämme toisen, kolmannen ja neljännen. Muista vain, että "portteja" esiintyy tiukasti yksi kerrallaan, ja niitä voi olla useita yhdessä kohdassa - joten älä sulje pois hausta niitä kohtia, joissa on jo "portteja". Kun kaikki neljä ”porttia” on löydetty, ei jää muuta kuin juosta oville ylittäen ”pylväsrivit” vain niiden läpi. Siinä kaikki, teleportti on poistettu käytöstä - mene "Keidaan", tartu hänen sydämeensä ja jätä tämä yhtäkkiä epävieraanvarainen paikka.

Toinen stalkerin tarina, joka osoittautui todeksi testattaessa, on Yanovin yli lentävä UFO. Se oli itse asiassa drone-tiedustelukone, joka löytyy kartan vasemmasta yläkulmasta. Siitä purettu muistilohko on annettava Azotille tai Novikoville salauksen purkamista varten - tuloksena on kolmen välimuistin koordinaatit, jotka eivät kuulu kenellekään, vaan Strelokille ja hänen tovereilleen.

Saanen täydentää tarinaa Pripyatin ympärillä tapahtuvasta. Onnea sinulle ja iloinen "Keidaasi" löytämisestä, stalkerit!

1 2 Kaikki

Outo ilmiö
Ruoppaajaan tallennettiin epätavallinen hehku, ja Djagterevin on mentävä eteenpäin ja tutkittava tätä ilmiötä. Osoittautuu, että laivan "vaihdettu ohjauspyörä" hehkuu. Meidän on tuotava se Beardille... Djagterevin uloskäynnillä odottaa stalkeri Vobla, joka kirjaimellisesti kyynelten kautta pyytää antamaan esineen hänelle, oletettavasti jaloista tarkoituksista. Sinulla on valinnanvaraa - anna hänelle tämä esine, jonka jälkeen hän juoksee heti myymään sen Beardille, tai voit lähettää hänet helvettiin ja jatkaa eteenpäin. Pian, heti kun siirryt pois hänestä, sinua odottaa väijytys, jonka sama stalker järjestää, voit jälleen antaa hänelle tämän pienen asian, jos kieltäydyt, Dyagterev tapetaan melkein tyhjäksi, siellä on mahdollisuus, että sinä selviät, mutta hän on erittäin pieni. Sen vuoksi neuvon sinua ampumaan tämä roisto kieltäytymisen jälkeen ja kaikki hänen juoksevat ystävänsä ja myymään hänet sitten Parralle 3000 ruplalla.

Työkalut
Molempien paikkojen mekaanikot antavat sinulle ohjeet työkalujen löytämiseen niille, koska... vain heidän avullaan he voivat tehdä muutoksia panssariin ja aseisiin.
Zatonilla sijaitsevan sahan ullakolla on työkalusarja raskaaseen työhön. Ole varovainen, siellä on paljon zombeja!
Työkalusarjasta Zatonin hienompaa työtä varten keskustellaan erikseen.

Työkalusarja kovaan työhön Jupiterin läheisyydessä - sinun on mentävä Yanovista etelään, josta löydät sillan alta vaunun, jossa on Electra-poikkeama, valitse ne huolellisesti. Joukko työkaluja herkempään työhön "Jupiterin" läheisyydessä - makaa yhdessä Jupiterin tehtaan rakennuksista, mene ullakolle, mutta varo, siellä on monia poikkeavuuksia "Electra", sieltä löydät se.
Löydät pari muuta kalibrointityökalusarjaa Pripyatista. Yksi on tavaratalossa kellarissa, joka tulee olemaan täynnä jerbooja. Toinen tulee olemaan hylätyn KBO:n toisessa kerroksessa. Luvassa on paljon Electra-poikkeavuuksia ja toinen yllätys – "burer", joka on kätevintä irrottaa haulikkolla tai veitsellä. Tehtävän suorittamisen jälkeen teknikot antavat luettelon erityisistä modifikaatioista, joten Cardan pystyy muokkaamaan eksoskeletonia neljänteen sukupolveen asti ja voit juosta kuin se olisi tavallinen puku.

Lyöminen
Rosvojen johtaja, sulttaani, pyytää apua yhdessä likaisessa asiassa. Hän aikoo ampua kaikki proomun stalkerit lähellä Shevchenkoa; hän haluaa suorittaa hyökkäyksen yöllä. Sinulla on kaksi vaihtoehtoa - joko autat ja keskeytät vainoajia tai menet kertomaan tästä kaikesta Beardille, joka pyytää sinua vastatehtävään, jossa sinä, kiilautuneena omasi kaltaiseen rosvoryhmään, itse asiassa tulet. auttaa stalkkereita taistelemaan loppuhyökkäyksessä. On kolmas vaihtoehto - juokse proomulle asti, ilmoita kaikille siellä oleville, saat missä tahansa tuloksessa palkinnon ja aseita tehtävän suorittamisesta. Ja yksi neuvo, jos päätät silti auttaa stalkkereita, odota kunnes rosvot alkavat liikkua ketjussa ja heitä sitten ne ketjun keskelle

Sopimus
Tämä tehtävä voidaan suorittaa vain yöllä. Lisäksi, jos et ota sitä heti, myöhemmin on mahdotonta saada sitä millään muulla tavalla - sitä pidetään automaattisesti epäonnistuneena.

Beard kutsuu sinut auttamaan stalkkereita. Tehtävän ydin on, että rosvot päättivät ostaa aseita joltakin, ja tämä tietysti käy myöhemmin stalkereille, joten tavoitteesi on estää heitä tekemästä tätä. Illan hämärtyessä tapaamme joukon stalkkereita lähellä metsätaloutta, jossa kuulemme keskustelun roistojen ja "Duty"-eksoskeletoniin pukeutuneen stalkerin välillä. Heidän keskustelunsa päätyttyä on tarpeen tappaa kaikki. Se auttaa sinua ja on erittäin tehokasta käyttää jotain tarkka-ampujaa, kuten "Vintorez", koska et voi murtautua eksoskeleton läpi tällä tavalla. "Velan" ruumiista voit saada hänen PDA:n ja samalla saada selville, että hänen nimensä on Morgan. Tästä nimestä Sych antaa sinulle 4000 ruplaa. Lopeta rosvot, keskustele stalkeriryhmän johtajan kanssa. Hän maksaa sinulle 2500 ruplaa ja lähettää sinut Borodaan, jotta hän voi antaa sinulle pääpalkinnon. Parta, saatuaan selville, että olet suorittanut tehtävän, antaa sinulle 3500 ruplaa sanoen jotain "kaikki tarvitsevat rahaa, pidä se". Kun edistyt tämän tehtävän läpi, voit kerätä lukemattomia aseita. Mutta monet heistä tapetaan kokonaan, mikä ei tuota sinulle voittoa, he eivät halua ostaa niitä sinulta, mutta patruunoita tulee olemaan runsaasti.

Harakka


Sinun tehtäväsi on löytää stalker lempinimeltään Soroka. Saat tehtävän Skadovskissa, mutta et voi suorittaa sitä heti. Kun saavut Jupiterin tehtaan läheisyyteen, suuntaa kohti louhosta, jossa kuoleva stalker makaa valtavan sahan kaltaisen laitteen alla. Keskusteltuasi hänen kanssaan tiedät, että joku petti hänet. Sen jälkeen jätämme häipyvän rauhaan ja palaamme "Yanoviin". Sen jälkeen kaikki on yksinkertaista - sinun on puhuttava Flint-nimisen stalkerin kanssa, joka itse asiassa osoittautuu Harakaksi. Joidenkin raporttien mukaan on parempi suorittaa tehtävä "Kimeran metsästys", koska heti lopun jälkeen Flint alkaa ylistää itseään ja hyökkäyksiään sen sijaan, että pettäisi Harakan kokonaan. Sitten suuntaamme Freedomin pään luo, luovutamme armottomasti Flintin hänelle, sitten matkalla takaisin Skadovskiin raportoimme Gontalle tehtävämme onnistumisesta.

Välimuisti ei ole käytettävissä
Skadovska-baarissa tapaat stalkerin Koryagan. Hän pyytää Dyagterevia auttamaan häntä - toimittamaan hänelle kontin, jossa on swag. Hän itse ei voi tehdä tätä, koska kontti ja auto, jossa hän makasi, putosivat koloon, ja hänen ympärillään on snorksparvi, jota hän pelkää. Kun olet siellä, mene alas reikään, näet helposti auton, menemme kielekkeitä alas syvemmälle, jonka jälkeen otamme kontin ja kuljettuamme tyrmässä ja ampunut kaikki pahat henget siellä, menemme pintaan.. Ei ole kaukana muuten, tulee olemaan erittäin mielenkiintoinen poikkeama, josta löytyy pari esinettä. Toimita swag Snagille. Hän tarjoutuu jakamaan sen, veljenä, siellä on muokattu "Fora", siitä ei todennäköisesti ole sinulle hyötyä, lääkepakkaus on erittäin tarpeellinen ja käytännöllinen asia, muokattu AKM-74/2U - tässä sinun on katso konekivääriäsi, joka sinulla on käsissäsi, esinettä "Soul" - otamme sen ehdottomasti, kypärää - sitä ei tarvita. Snag antaa sinulle kaksi asiaa.

Stalkerien katoaminen
Metso kertoo, että ihmiset ovat alkaneet kadota, ja verenimejät sieppaavat heidät. Ja juuri niin, äskettäin metsästäjä Danila katosi, hänen jäänteitään ei koskaan löydetty, sinun tehtäväsi on selvittää, mikä on mitä. Metso ottaa sinuun yhteyttä saapuessaan määritettyyn paikkaan. Hän kertoo, että hän on löytänyt pesän verenimureita ja sinun täytyy tavata hänet. Tavattuaan hän raportoi, että hän katseli verenimureita saapuvan VNZ "CIRCLE" -rakennukseen. On tarkastettava mitä siellä on, siellä on edellä mainitut verenimirit, jotka tulee saada alas, mieluiten erikseen. Ja yritä olla lyömättä kumppaniasi, ehkä on parempi ottaa veitsi. Seuraavaksi seuraamme alas, josta löydät näiden olentojen luolan. Niitä on täällä paljon, mutta he nukkuvat, joten siirrymme hiljaa tämän unisen valtakunnan ohi uloskäyntiin. Liiku puolikyykkyssä, muuten saatat päätyä ruoaksi tähän rookeryyn. Lähdön jälkeen Metso lähettää meidät juttelemaan Beardin kanssa. mutta tämä on täysin erilainen tehtävä, hän itse pyytää tapaamaan hänet Skladskissa, mutta hieman myöhemmin. Kun pääset "Skladskiin", metso ei ole siellä, joten meidän on käännyttävä Parran puoleen, ainakin sen perusteella, että hän "pitää" meihin kiinni, hän luultavasti tietää. Ja kyllä, hän tietää. Hän kertoo meille, että metso jätti sinulle viestin, että hän suuntaa satamanostureille, joten siirrymme sinne, ja taas harmittaa, hän ei ole sielläkään, sen sijaan löydät Danilan ruumiin, mutta kun menet koppiin missä hän makaa, niin olet hieman järkyttynyt, siellä on metso ja vapina juomassa hänen verta. Vapina alkaa keksiä tekosyitä, kuten hänen verenjanoaan, ja kertoo, että hän piilotti sen pitkään ja niin edelleen. Ja tämän sydäntäsärkevän keskustelun jälkeen hän laittaa luodin otsaansa. Palaamme Beardin luo, joka tarinasi jälkeen antaa sinulle jopa 10 000 ruplaa. Ja saat "Detective"-taidon, eli tapauksen ratkaisemiseksi stalkerit laittavat ehdottomasti ensiapupakkaukset ja muut lääkkeet henkilökohtaiseen laatikkoosi Skadovskissa, mikä on varmasti miellyttävää ja hyödyllistä.

Verenimivien pesä


Kerro Beardille löydetystä verenimureiden luolista, hän ymmärtää, että tämä on suuri uhka, ja lähettää sinut etsimään myrkkykaasua. Mene Sychiin, hänellä on myös tietoa 2000 ruplasta. Hän kertoo sinulle, että lähellä, sillalla, sotilassaattue pysähtyi kerran kuljettamaan kaasupulloja, joten mene tälle saattueelle, etsi kuorma-auto ja kaasupullo, jotka sijaitsevat lukitussa kontissa. Voit avata sen katsomalla hyttiin, siellä on asiakirjat, joissa avaimet ovat, niitä on kaksi. Ensimmäinen avain - avain A - on pylvään takana olevan auton kassakaapissa. Mene kohti metsätaloa, auto roikkuu, pudonnut puoliksi sillalta, mutta pitää silti kiinni. Toisen avaimen - avain B - löydät siltamurtoon pudonneen auton kassakaapista, siirry sitä kohti vastakkaiseen suuntaan kuin metsätalo.
Kun sinulla on molemmat avaimet, avaa säiliö ja ota kaasupullo. Sen jälkeen sinun on löydettävä tuuletusakseli, se näkyy kartalla, aseta sylinteri siihen, käännä venttiiliä, odota vähän, noin minuutti, että kaasu vaikuttaa. Näiden toimien aikana kaksi verenimejää lähestyy sinua ja kaikki on parhaimmillaan, tai ehkä ei edes yksi. Sen jälkeen voit puhtaalla omallatunnolla mennä Beardiin ja puhua tehtävän suorittamisesta. Palkintona saamme 5000 ruplaa ja Veles-ilmaisimen.

Tarvikkeet
Ala-asemalla sijaitsee palkkasoturiosasto, jonka luo ei päästä ketään, mutta sisäänpääsy on mahdollista saada. Palkkasoturien johtaja Tesak pyytää sinua tuomaan heille ruokaa - 6 purkkia tai makkaratikkuja tai leipää, sillä ei ole väliä. Ilman ongelmia pääsemme näiden palkkasoturien leiriin ja kun olemme kulkeneet rakennustyömaan läpi ja menneet ulos paikkaan, jossa palkkasoturit lepäävät, löydät sieltä työkaluja kovaan työhön.

Aluekartat
Skat-2-helikopterin tarkastuksen yhteydessä löydät alueelta useita karttoja, joita voit tietysti ”työntää” jollekin omaksi hyödyksi. Esimerkiksi "Skladskissa" kapellimestari Pilot tarvitsee niitä ja hän ostaa ne sinulta, joten menemme hänen luokseen, annamme hänelle kortit, vastineeksi kiitokseksi hän alentaa palveluidensa hintoja, jotta Yanovista Zatoniin pääsee vain 1000 ruplaa.

palkkasoturi leiri
Pöllö pyytää sinua vierailemaan palkkasoturileirillä ja löytämään sieltä kaikenlaista tietoa, ennen kaikkea hän on kiinnostunut palkkasoturien suunnitelmista. Palkkasoturit ovat hyvin aseistettuja, joten ota tämä tehtävä vakavasti, ja on parempi aseistaa itsesi jollakin ampujalla, kuten "Priboy". Ja kun olet lähettänyt kaikki elävät olennot tällä alueella toiseen maailmaan, ala sitten etsiä tietoa. Älä unohda poistaa hänen PDA:ta Spinen kehosta, tarvitset sen ilmeisesti myyntiin. Etsi lisää ja löydät kannettavan tietokoneen suunnitelmilla. Mene sitten Sychiin, hän ostaa sinulta PDA:n 1000 ruplasta ja kannettavan tietokoneen 2000:lla.

Kolme Veles-ilmaisinta
Selvitettyään palkkasoturileirin Sych antaa sinulle tehtävän - löytää kolme Veles-ilmaisinta ja toimittaa ne tutkijoiden tukikohtaan Jupiterin tehtaan alueella. Saat varmasti yhden, kun olet tyhjentänyt verenimureiden luolan Zatonissa, toisen löydät Kopachista kaivinkoneesta. Ja voit saada yhden lisää suorittaessasi useita tehtäviä tutkijoille. Kun olet kerännyt ilmaisimet, toimitat ne tiedemiehille ja palaat sitten takaisin Zatoniin, missä sinulla ja Sychillä on jonkinlaisia ​​ongelmia, hän ei halua jakaa sylkeä stalkerien kanssa sulttaaniin vedoten. Sinulla on mahdollisuus pelotella Pöllöä ja auttaa Beardia, tai voimme yrittää osoittaa kunnioitusta paikallisviranomaisille. Joka tapauksessa sinulle annetaan seuraava tehtävä.

Kompassi
Parta, kuten sulttaani, tarvitsee tämän harvinaisen esineen. Nooalla on se, joka asuu vanhalla proomulla, joka sijaitsee Skadovskin pohjoispuolella. Jos sinulla on lämmin suhde stalkereihin, mene Nooan luo ja pyydä häneltä kohteliaasti artefakti. Kun olet antanut sen Parralle tai Sultanille, mene uudelleen Nooan luo ja pyydä kohteliaasti artefaktia, tällä kertaa itsellesi, kolmas. aika hänelle Parempi olla sekaantumatta, sillä et saa mitään muuta kuin luodin otsaan ja uuden "kiristäjä"-statuksen. Jos työskentelet sulttaanille, on vaihtoehto - tappaa Nooa heti, ja kaikki ratkaistaan.

Chimeran metsästys


Kun Gonta saa tietää Danilan ja Metson kuolemasta, hän pyytää sinua auttamaan häntä metsästämään kimeeriä. Jos olet samaa mieltä, sinun täytyy tavata hänet klo 3 ja sitten suunnata Emeraldiin, kimeera nukkuu edelleen, joten sen tappaminen ei ole ongelma. Kimeeri on täysin hidas, tuskin vastustaa vaikeimmallakaan tasolla, joten pari pursketta AK:sta riittää sille. Gonta antaa sinulle palkinnoksi SPSA-14-haulikko ja lähettää sinut rahasta mäkikuismalle, joka antaa meille 2000 ruplaa.

Kolme toveria
Kahden vodkapullon jälkeen Cardan kertoo tulleensa Zatoniin kahden toverinsa kanssa, mutta he riitelivät ja lähtivät, ja hän pyytää sinua löytämään heidät ja selvittämään, mitä heille tapahtui. Löydät Proomun ruumiin hyppäämällä maassa olevaan reikään palaneen tilan ja "Smaragdin" puolivälissä ja kävelemällä vankityrmän läpi. Löydät Jokerin ruumiin, hänen luurankonsa, lähellä Sosnodubin anomaliaa pensaista. Takavarikoimme heidän molemmat kämmenmikrot ja viemme ne Cardaniin, mutta et saa palkkiota tehtävän suorittamisesta.

Jupiter

Metsästää suon verenimiviä
Mäkikuisma antaa sinulle tehtävän puhdistaa suon verenimurit. Jos sinulla on haulikko, ne on erittäin helppo tappaa. Kolmen verenimivään tappamisen jälkeen palaamme palkkioksi, joka on 3 000 ruplaa. On parasta ottaa ne pois muunnetulla haulikkolla, jotta ei hukata kalliita ammuksia, kuten kranaatinheitintä.

Tuntemattomien mutanttien metsästys


Stalkerit ovat löytäneet Jupiter-kasvin alta tunneleista aiemmin tuntemattomia mutantteja, joista heidän on päästävä eroon. Nämä mutantit osoittautuvat Burereiksi, joten katso, jos yrität ampua heidät, voit liimata räpylät yhteen ennen kuin he tekevät. Mutta jos otat veitsen käyttöön, se ei anna hautaajan käyttää kykyjään lukuisten iskujen vuoksi; hän ei tarvitse niitä monia. Menemään toiseen maailmaan. No, kranaatinheitin on erittäin tehokas ase näitä olentoja vastaan. Palkintona mäkikuisma antaa sinulle 5000 ruplaa.

Metsästämässä kimeraa, toista
Mäkikuisma tarjoaa sinulle tappaa toisen kimeeran, joten emme kieltäydy ja otamme tehtävän. Siirrymme karttaa pitkin etelään, odotamme yön tuloa, noin 2-3 tuntia. Jos se tulee ulos, voit asettaa väijytyksen menemällä portaita ylös säiliön huipulle, ja jos se ei tule ulos, sinun on kiivettävä alas ja seisottava alustan keskellä. Chimera juoksee sinua kohti itäpuolelta, pidä ”puskuri” tai jotain vastaavaa valmiina, mieluiten muokattuna ja sisällä on 50-60 patruunaa, koska se on erittäin sitkeä, muista myös varata siteitä ja ensiapupakkaukset parantumiseen, Ennen taistelun alkua, ota kulaus energiajuomaa. Tärkeintä ei ole unohtaa sitä, ja tämä on äärimmäisen vaikeaa, kun otetaan huomioon kimeerin hyppykyky. Valmistuttuasi saat rahaa ja mäkikuisman henkilökohtaisen haulikko.

Velat
Keskusteltuamme Yanovin asemalla stalker Vanon kanssa, saamme tietää, että hän on velkaa rosvoille ja he vaativat häneltä jatkuvasti korkoa. Olisi hyvä, jos joku muu ottaisi rahat, Vano antaa suostumuksesi jälkeen 5000, joka on annettava rosvojen johtajalle. Kun olet paikalla, keskustele Valetin, heidän johtajansa kanssa, sinulle tulee selväksi, että hän jatkaa koron vaatimista ja että uhkaukset eivät estä tätä. Sinulla on kaksi vaihtoehtoa - vie kaikki sinne tai muuten joudut maksamaan 7 000 ruplaa. Ensimmäinen vaihtoehto on parempi, koska sinulle jää rahaa ja samalla poimit joukon kaikenlaisia ​​aseita, mukaan lukien erinomainen haulikko "Otboynik", mutta jos vaikeustaso on "veteraani", niin he tuskin antavat sinun edes poimia konekivääriä. Kun tämä ongelma on ratkaistu millä tahansa tavalla, ilmoitamme Vanolle ja suoritamme tehtävän.

Kopachi
"Yanovilla" voit tavata "Svoboda"-ryhmän jäsenen, nimeltä Uncle Yar, hän pyytää sinua seuraamaan häntä kylään nimeltä Kopachi, jossa sinä ja hän pysyt talossa, jossa on hyvä tarkka-ampuja-asema. ylempi taso, kun kiipeät ylös, näet mitä ympärillä on. Ympärillä vaeltelee joukko zombeja, mutta he eivät ole kovin aggressiivisia, joten he alkavat taistella äskettäin samaan paikkaan saapuneiden palkkasotureiden kanssa, me vähitellen kaada palkkasoturit alas ja sitten puhumme Yarin kanssa. Hän maksaa meille 6000 ruplaa ja kertoo mitä tapahtui. Jos aiot varastaa heidän ammuksiaan näiltä palkkasotureilta, sinun on myös käsiteltävä kaikkia zombeja.

Radiotekniikka
Eräs Azot on kiinnostunut radiotekniikasta ja haluaa sinun saavan hänelle materiaaleja työskennelläkseen sen parissa. Menemme sementtitehtaalle. Keskussisäänkäynnin kulku on suljettu, joten sinun täytyy kiertää ja pohjoispuolelta kiivetä portaat tiettyyn astiaan, jolla "Electra"-poikkeama kävelee, ja hypätä sitten luukkuun. Seuraavaksi sinun on vain tarkastettava huolellisesti jokainen senttimetri tehtaalla. Tunnollisen etsinnän jälkeen löydät tekstioliittipohjan x3, kondensaattoripaketin, hartsipurkin x2, kuparilankakelan x2. Annamme kaiken tämän hyvyyden Azotille, ja vastineeksi saamme alennettuja tariffeja hänen palveluistaan.

Keidas
Jupiterin tutkijat antavat sinulle tehtävän - löytää legendaarinen keidas - tämä on jotain, jolla on positiivinen vaikutus ihmiseen. On hyödytöntä kysyä stalkerilta tästä asiasta, joten jatketaan pysähtymättä.
Ilmanvaihtokuilujen sisäänkäynnissä on valtava määrä jerbooja ja muutamia zombeja. Menemme rakennuksen sisään, siirrymme eteenpäin, käännymme sitten vasemmalle, ja siellä on jo kaivosten sisäänkäynti. Edelleen, kävellessämme tunneleiden läpi, tulemme ulos pieneen huoneeseen, joka on viimeinen kohta ennen keidan löytämistä. Asia on siinä, että täällä voit kävellä läpi melkein kuudennella aistilla etkä itse ymmärrä miten pääsit sen läpi, se näyttää suunnilleen tältä - sinun täytyy juosta huoneen kehää pitkin ohitettuasi "sähkösateen" ”, ajaa jälleen kehää pitkin toiseen käytävään, jossa poikkeama on. Sinut heitetään takaisin ensimmäiselle uloskäynnille, mutta tämän jälkeen huoneeseen syttyy uusi osio. Ja juokset taas kehää pitkin käytävään, ja niin edelleen kolme kertaa. Lopussa pääset kävelemään sitä pahaa käytävää pitkin ja päädyt "Keidaasi", joka sijaitsee suoraan tietyn pyöreän esineen alla.
Sen jälkeen otamme tutkijoiden tehtävän, seuraamalla rautatietä Yanovista, tunnelin vasemmalla puolella näet rakennuksen, astumme siihen sisään, samalla kun pidämme silmällä jerbooja, siirrymme sinne, mistä he kiipeävät. Liikumme putkea pitkin, menemme ulos saliin, jossa on pylväitä, jonka jälkeen tietyt "tähdet" syttyvät, ja sitten menemme niiden osoittamiin käytäviin, löydämme "Keidas", otamme sydämen, tapamme pari koiraa ja juokse takaisin tiedemiesten luo.
Automaattisen tallennuksen jälkeen menemme "Keidaan", poimimme esineen ja pakenemme vihaisia ​​pseudokoiria portaita ylös. Siinä kaikki, voit mennä tutkijoiden luo ja antaa heille artefakti.

Strelokin muistiinpanot


Jupiterin luoteisen esikaupunkien laitamilta löytyy kaatunut tiedustelumoduuli, josta löydät mustan laatikon, jossa on Strelokin muistiinpanoja. Mutta et voi lukea niitä, joten sinun on vietävä laatikko Azotille Yanovissa, hän muuntaa tiedot luettavaan muotoon. Azot pyytää sinulta rahaa korjauksista, olemme samaa mieltä, varsinkin jos alennus on vain 1000 ruplaa ja muutaman tunnin kuluttua palaamme moduulillemme. Sen ottamisen jälkeen Strelokin piilopaikat näkyvät kartalla, ja aivojasi hieman ryöstellen avaat ne.

Psi-säteilyä
Kun sinulla on jo hyvät laitteet, sinua pyydetään tutkijan tukikohdassa tutkimaan jotain epätavallista ja poikkeavaa, joka sijaitsee kaukaisessa tunnelissa paikan pohjoispuolella. Menet sinne palkkasoturiryhmän kanssa. Tämä mysteeri osoittautuu täysin tarpeettomaksi artefaktiksi, jota suojelee joukko zombeja. Näistä paikoista uloskäynnillä sinua odottaa "ohjain", joten heti kun laitat luodin hänen otsaansa, käännyt ympäri ja leikkaat kaikki entiset kumppanisi, tiedemiehet kiittävät sinua hyvin tästä tehtävästä.

Mitat
Ja jälleen kerran, tiedemiehet tarvitsevat apuasi, tällä kertaa sinun on asennettava joitain laitteita aktiivisimpiin poikkeamiin, jotka purkausten jälkeen ilmoittavat sinulle artefaktien esiintymisestä siellä, ja toiseksi mukana seuraajia, jotka mittaavat poikkeavuuksien aktiivisuus. Tehtävän ensimmäinen osa on helpompi, tule, aseta ja vapaa, mutta toinen osa hauskaa on vaikeampaa. He ottavat mittaukset huolellisesti, ja tästä syystä se kestää kauan, sinun on reagoitava hyvin nopeasti, koska he voivat syödä yhden osastostasi melkein huomaamatta. Joten ota haulikko yhdellä silmäyksellä ja on paljon helpompaa ampua villisikoja ja lihaa, muuten et ole onnellinen.

Mitat, jakso kaksi


Ilmeisesti poikkeavaa aktiivisuutta mittaavat laitteet vaikuttavat jotenkin mutantteihin, koska ne suuttuvat nopeasti, kun nämä laitteet ovat lähellä. Tutkijat antavat sinulle tehtävän - asenna erityisesti määritetty laite "Bitumi"-poikkeaman keskelle, josta voit usein löytää "Paistamisen" artefaktin ja odottaa, että se tekee mittauksia. Kun teeskentelet olevasi luonnontieteilijä, snorkkilaumat hyökkäävät kimppuusi, joten sinun on yritettävä kovasti. Taistella niitä vastaan ​​ja olla joutumatta itse anomaliaan. Voit hyödyntää tilannetta ovelalla, asettua niin, että nämä olennot hyppäävät suoraan poikkeamaan, laskea lentorata.

Mittaukset, kolmas jakso
Tällä kertaa sinun on tutkittava aiemmin tuntematon poikkeama, joka sijaitsee lähellä Jäähdytystornia. Suorimatta tehtäviä löytää kolme "Veles" ja "Svarog" käsistäsi, älä edes yritä ottaa tätä tehtävää. Mutta päinvastoin, jos sinulla on "Svarog" varastossa, mene Jäähdytystorniin ja nauti. Sen jälkeen etsi ruumiit, päävelallisen PDA voidaan myydä Sychille, tai jos haluat käsitellä "Freedom" ja nähdä "Velka" pois.

Viimeisin kehitys
Tutkijat pyytävät sinua löytämään joitain Jupiterin tehtaalla sijaitsevia asiakirjoja. Menemme tehtaalle ja löydämme ne, siellä ei ole vaikeaa, ennen kuin löydät ne. Heti kun löydät sen, joukko palkkasotureita ryntää sinua kohti, heidän johtajansa on aseistettu G37:llä ja käyttää eksoskeletonia. Kun tapat hänet, älä unohda häntä, vaan ota hänen kämmentietokoneensa hänen ruumiistaan ​​ja vie se tiedemiehille. Mielenkiintoinen kohta, jos kuuntelet tarkasti, kuulet, että palkkasoturit kiroilevat taistelun aikana. Ota asiakirjat ja PDA, ja sinua pyydetään etsimään uutta turvallisuutta tutkijoille, "Dolgovtsy" on täydellinen sellaiseen asemaan, sinun on vain puhuttava heidän johtajansa kanssa. "Svoboda" voidaan ilmeisesti allekirjoittaa myös tutkijoiden suojelemiseksi, mutta ei ole varmuutta siitä, että tutkijat itse olisivat iloisia tällaisesta yrityksestä.

Mihin monoliitti asennetaan
Entiset monoliittilaiset, jotka sijaitsevat "Jupiterin" alueen luoteisosassa, haluavat mennä Yanoviin. Päästöjen odottaminen ulkona ei ole niitä miellyttäviä kokemuksia, joita stalkeri voi odottaa elämässään, joten autetaan heitä. Heidät voidaan määrätä "vapauteen" tai "velvollisuuteen" keskustelemalla näiden yksiköiden johtajien kanssa, mutta ensin sinun on hankittava heidän luottamus. Auta Yaria puhdistamaan Kopachi palkkasotureista, auta Azotia radiolaitteiden kanssa, auta mäkikuismaa hänen pienten eläintensä kanssa, lopuksi anna yhdelle niistä päävelallisen ja kuolleen velallisen PDA, joka vastaanotettiin Jäähdytystornissa, ja kaiken tämän jälkeen Monolithians tulevat ulos allekirjoittamaan kenelle -Se.

Lunnaat
Yanovin asemalla pari stalkeria kiistelee siitä, mitä tehdä ystävänsä kanssa, jonka rosvot vangisivat. Sinulla on mahdollisuus auttaa heitä. Mutta sen auttaminen ei todellakaan ole helppoa. Voimme tietysti päästä rosvojen lähelle, luovuttaa heille esineemme ja ottaa Mityan, mutta poistuttaessa tästä huono-onnisesta leiristä he vaativat meiltä hieman enemmän kuin annoit, ja lisäksi rahaa. sinulle, varkaan tapauksessa Mitya Todennäköisesti et selviä; yleensä kaikki riippuu ponnisteluistasi.

Pripyat

Yksi laukaus


Palkkasoturien johtaja ja tietty "asiakas" tapaavat hostellin pihalla. Sinun tehtäväsi on tappaa heidät molemmat kiikarikiväärillä.
Tämän tehtävän suorittamiseksi suosittelen voimakkaasti "Gaussia", koska jopa "SVD:n" kanssa joudut huomioimaan niin pienen mutta erittäin tärkeän yksityiskohdan kuin "ballistiikan". Sen kanssa "Call of Pripyat" -pelissä asiat ovat enemmän kuin erinomaisia, ja jos otat hyvällä ja tunnollisella tähtäyksellä palkkasoturin päätä samasta "SVD:stä", on suuri todennäköisyys, että luoti lentää täysin realistista lentorataa pitkin. , mutta on epäselvää, missä, ja sinä vain pelottelet tavoitteesi. Siksi otamme rohkeasti esiin Gaussin, unohdamme kaikenlaiset ballistiikka ja ammumme. Ota kuva, kun he ovat jo aloittamassa keskustelua, eli molemmat seisovat vierekkäin. "Gauss" tekee työnsä välittömästi, lähetämme heidät heidän esi-isilleen.

Joten aloitamme pelin SBU-majurin Alexander Degtyarevin roolissa. Kädessämme on AKSU, kotelosta ylpeänä työntyvä palkintopäällikkö, ja repussa on lääkkeitä, ruokaa ja ammuksia. Ei paljon valtion turvallisuusagentille. Ei automaattisia kivääreitä älykkäällä kohteen ohjausjärjestelmällä, vartalopanssareita elämää ylläpitävillä toiminnoilla tai kelloja laserilla. Mutta komento selitti tämän sanomalla, että meidän ei pitäisi kiinnittää stalkereiden huomiota. No, jos meidän ei pitäisi, niin emme tee. Laitetaan paperipussi päähämme, jotta kukaan ei näe sotilaallisia kasvojamme, joita kenenkään stalkerin vihaa, ja lähdimme tielle - hyvin salaa kysyen kaatuneita armeijan helikoptereita. Saamme välittömästi paljon tehtäviä. Meidän on tutkittava viiden helikopterin onnettomuuspaikat. Keltainen nuoli kompassissa näyttää minne sinun täytyy mennä. Saadaksesi tarkemman kuvan tulevasta tiestä avaamalla kartta (oletuksena "p"-näppäin). No, käyttämällä kompassia oppaana, aloitamme matkamme. Kirjaimellisesti minuutin kuluttua tapaamme stalkerin matkalla. Mikset puhu hänelle? Kysytään häneltä, missä lähin stalker-leiri sijaitsee. Saatuamme merkin PDA:ssa meillä ei ole kiirettä lähteä. Keskusteltuamme hieman lisää keskustelukumppanin kanssa saamme tietää, että yksi helikoptereista putosi Zatonin eteläosassa olevalle tasangolle. Mutta stalkerin mukaan sinne on vaikea päästä, vaikka tietty Nooa tietää tien. Saatuamme uuden tehtävän menemme Nooan luo. Ja samalla voit tutustua Skadovskin stalker-leiriin.

Matkan varrella tapaamme paikallisen eläimistön edustajia - koiria. Ilmeisesti he haistivat reppussamme makkaran hajua ja ryntäsivät iloisesti häntää heiluttaen meitä kohti. Avaamme heti tulen näitä röyhkeitä olentoja vastaan, sillä asia ei rajoitu meiltä otettuun makkaraan, vaan koirat leikkaavat varmasti jalkamme tai kätemme irti. Kalassin rekyyli ei ole heikko, joten on parempi ampua lyhyillä sarjoilla koirien päätä kohti. Oletko antanut huonotapaisen Sharikoville oppitunnin? Hienoa, jatketaan. Periaatteessa ei ole välttämätöntä mennä Skadovskiin, koska nyt emme löydä sieltä mitään mielenkiintoista tarinatehtäville. Mutta jos sinun täytyy ansaita rahaa, paikata varusteitasi tai vain juoda lasi tai kaksi vodkaa, pysähdymme hetkeksi leirillä, jonka jälkeen lähdemme Nooan luo. "Arkin" omistaja ei tervehdi meitä kovin sydämellisesti ja avaa heti tulen haulikolla. Luojan kiitos, hän ei erotu tarkkuudesta, joten astumme rohkeasti proomulle piilossa aseemme. Älä ammu koiraa! Nooa loukkaantuu hyvin, jos hänen lemmikkinsä tapetaan.

Skat-3

Puhuttuamme Noan kanssa menemme hänen kanssaan tasangolle. Lyhyt video näyttää kuinka Nooa kulkee poikkeavuuksien välillä, minkä jälkeen hän hyppää pää edellä alas kalliolta (meillä ei ole kiire vääntää sormea ​​temppeliimme ja juoda stalkerin sielun lepoa. Ymmärrämme pian miksi). Jos et muista turvallista reittiä Zharkin välillä, tarkistamme tien pulteilla. Tavalla tai toisella pääsemme kalliolle ja seuraamme hullun ystävämme esimerkkiä, eli hyppäämme alas, ennen kuin ylitämme itsemme varmuuden vuoksi ja kirjoitamme kirjeen kotiin. Onneksi ei tullut uhreja tai murtuneita raajoja: kun huomaamme olevansa spatiaalinen poikkeama, meidät teleportoidaan oikeaan paikkaan.

Katsotaanpa sijaintimme kartalta. Aivan oikein, aivan lähellä on pudonnut helikopteri. Mennään hänen luokseen ja katsotaan. Tarkastuksen jälkeen saamme tietoomme useita mahdollisia helikopterin miehistön evakuointipisteitä, jotka on tarkastettava. Mutta voimme odottaa hetken tämän kanssa. Ensin mennään Skat-2-helikopterin törmäyspaikalle. Se on nyt lähimpänä meitä - Zatonin lounaisosassa, lähellä Iron Forest -poikkeamaa.

Skat-2

Katsotaanpa matkan varrella "Sirkus" -poikkeamaa. Ei tarvitse pelätä "Zharokia", jotka leijuvat ympyröissä: ne eivät jätä kiertoradansa. Ohitamme ne nopeasti ja löydämme itsemme melkein poikkeaman keskipisteestä. Käsittelemme tulisen poltergeistin, otamme artefaktitunnistimen (oletuksena "o"-näppäin), löydämme esineen ja jatkamme eteenpäin.

Tämä on sopivaa: matkalla "Scat-2":een törmäämme "Substation Workshopiin", johon palkkasoturit ovat asettuneet.

Takapihalta isoista puulaatikoista löydät hienot työvälineet, joita mekaanikot tarvitsevat laitteiden muokkaamiseen. Jos et halua olla ristiriidassa palkkasoturien kanssa, piilota aseesi ja lähesty heidän pääjohtajaansa. Hän pyytää sinua tuomaan ruokaa. Osoittamalla armoa ja ruokkimalla nälkäisiä pääset turvallisesti liikkumaan työpajoissa. Työkalusarja voidaan myydä Cardanille, Skadovskin mekaanikolle. Helikopterin lähellä leijuu sähköinen poltergeist. Hänen tappaminen ei ole vaikeaa: tulemme lähelle ja ammumme konekiväärillä, unohtamatta väistää meitä kohti lentäviä esineitä. Helikopterin tarkastuksen jälkeen löydämme ajotietokoneesta kartan ja saamme paikan löytää siitä kiinnostuneita. Kortti voidaan antaa pilotille - Skadovskin kapellimestarille. Tätä varten hän seuraa sinut Yanoville vain tuhannella ruplasta tavallisen kolmen sijasta. Tutkittuamme armeijan ruumiit menemme Skat-5:n onnettomuuspaikalle.

Tämä on sopivaa: Helikopterin lähellä on "sähköistyksen" klusteri, jonka joukosta löytyy esine.

Skat-5

Todennäköisesti pääset määränpäähäsi ilman ongelmia. Helikopterin lähellä on esine, etsitään se, sillä raha ei haittaa. Tutkitaan nyt levysoitinta. Osoittautuu, että helikopterin kaikki elektroniikka paloi ja meitä pyydetään selvittämään tämän tapauksen syyt. Tulevaisuudessa sanon, että löydämme vain syyt elektroniikan vaurioitumiseen Pripyatissa, joten nyt emme edes vaivaudu tähän tehtävään. No, nyt voit mennä Skadovskiin: siellä sijaitsee yksi mahdollisista evakuointipisteistä. Heitettyämme päästämme ajatuksen, että stalkerit tekevät parhaillaan kebabeja armeijasta, lähdimme tielle.

Evakuointipiste "B2"

Baarimikko Beardilla ei ollut kebabeja myynnissä. Kun häneltä kysyttiin armeijasta, hän hymyili ujosti ja nuoli huuliaan ja sanoi, että ne eivät olleet eivätkä voi olla täällä. No, okei, pitäkäämme hänen sanaansa, kun olemme edelleen lukeneet kadonneille kollegoillemme "Isä meidän". No, nyt on aika mennä Yanoviin. Jos olet suorittanut kaikki työsi Zatonissa ja olet valmis etsimään edelleen kadonnutta armeijaa, käännymme Pilotin puoleen ja lähdemme tielle.

Evakuointipiste "B205"

No, tässä ollaan Yanovissa. Nyt voit mennä meitä lähinnä olevaan evakuointipisteeseen "B205". Katsotaan kartta ja jatketaan. Evakuointipiste sijaitsee Volkhovin ilmapuolustusohjusjärjestelmässä, joka on Yanovista lounaaseen.


On tärkeää: Volkhovin ilmapuolustusjärjestelmään ei tarvitse mennä. Voit heti mennä tutkijoiden bunkkeriin ja löytää sieltä yhden armeijan, Sokolovin, joka kertoo sinulle kaiken helikopterin törmäyksestä. Tämän seurauksena seikkailu saatetaan päätökseen. Voit kuitenkin varastoida ammuksia ja lääkkeitä ilmapuolustusjärjestelmään.


Matkan varrella ei pitäisi olla ongelmia, mutta ilmapuolustusjärjestelmässä meitä odottaa epämiellyttävä yllätys: tusina tai kaksi zombia. Ne ovat hitaita ja kömpelöitä, joten voit käsitellä niitä nopeasti, jos käyttäytyy oikein. Nimittäin: älä jää kiinni ristituleen ja ota epäkuolleet pois yksitellen ampuen päähän. Kun olemme rauhoittaneet elävät kuolleet ikuisesti, siirrymme kartalle merkillä merkittyyn rakennukseen. Kun astumme sisään rakennukseen, käännymme heti oikealle, sitten suoraan ja vasemmalle. Huoneessa on pöytä seinää vasten, ja siinä on lappu. Luetaan se. Kävi ilmi, että paikalla oli vielä yksi sotilasmiehistä, tietty Sokolov, joka meni tutkijoiden bunkkeriin. Hienoa, tarkistamme sen ehdottomasti. Sillä välin meillä ei ole kiirettä lähteä. Meillä on mahdollisuus ympäröidä sotilasvarasto, miksi et käyttäisi sitä hyväksesi? Mutta varoitan sinua etukäteen, se ei tule olemaan täysin helppoa, joten säästetään varmuuden vuoksi. Ja jotta et katuisi hukattua aikaa myöhemmin, sanon heti, että varastossa on mielenkiintoisia asioita: useita Kalashnikoveja, patruunoita niihin, kranaatteja, useita Makarovia ja (huomio!) RPG parilla ohjuksella . Roolipelejä ja ohjuksia voidaan myydä viidestä kuuteen tuhannella Yanovin kauppiaalle. Oletko tyytyväinen tähän mahdollisuuteen? Sitten muutamme pois.

Menemme ulos ja menemme alas maanalaisiin halleihin. Hallin päässä näemme kaksi oviaukkoa, meidän on mentävä oikeaan. Käytävän päässä on rautaovi yhdistelmälukolla. Koodi on Sokolovin muistilapussa, joten avaamme rohkeasti oven ja astumme sisään, unohtamatta hymyillä sarkastisesti. Käytävä on täynnä jonkinlaista roskaa, mutta seinässä on rako. Kierretään tukos. Katsomme askeleemme, muuten jäämme ilman varpaita ja ilman kauniita armeijan saappaita: huone on täynnä jerbooja. Poistumme markkinaraosta ja näemme toisen oviaukon. Meillä ei ole kiirettä juosta huoneeseen, koska burer odottaa meitä siellä. Melko voimakas mutantti, joten hän on otettava vakavasti. Jos sinulla on haulikko, aseistaudu sillä. No, kuten sanotaan, Jumalan kanssa! Eteenpäin! Kun löydämme itsemme kasvotusten haurajan kanssa, ammumme häntä välittömästi kasvoihin. Heti kun hän luo telepaattisen suojan ympärilleen, piiloudumme laatikoiden taakse. Muutamaa sekuntia myöhemmin tulemme ulos suojasta ja ammumme taas ilkeää kääpiötä yhtä alhaisiin kasvoihin. Toistamme menettelyn useita kertoja. Lähettivätkö he hautaajan seuraavaan maailmaan, missä kääpiöveljet ja Lumikki jo odottivat häntä? Hienoa, nyt mennään varastoon.

Huoneen päässä on huone, jossa on portaat ylös. Nousemme ja voila - olemme asevarastossa. Otamme kaiken tarvitsemamme ja lähdemme. Voit ohimennen kurkistaa tutkijoiden bunkkeriin ja vierailla Sokolovissa. Kyllä, hän on siellä, elossa ja terveenä. Hän antaa meille ensiapulaukun.

Skat-1

No, nyt on aika mennä Skat-1-helikopterin onnettomuuspaikalle. Tiedossamme olevien tietojen mukaan hän putosi "helikoptereiden" päälle paikan eteläosassa. Kiristetään vyöt ja lähdetään matkaan.

Tämä on sopivaa: "Sähkö"-klusterin "Parkkipaikalla" on artefakti.

No, olemme melkein perillä. Hidastetaan. Näemmekö "Mines" -kyltin? Uskokaa minua, niitä on olemassa, emmekä me petä itseämme, koska ne eivät ole näkyvissä: sotilaallisen ajattelun nerot vierittivät miinoja asfaltin alle, ja nyt ne räjähtävät jollain käsittämättömällä tavalla, jos astut niiden päälle. Mutta sieltä on ulospääsy. Otamme pultin pois ja heitämme sen minne aiomme mennä. Jos kuulet napsahduksen, edessä on miina. Jos on hiljaisuus, se tarkoittaa, että polku on vapaa.

Lähestymme pulttia ja heitämme sen uudelleen. Näin voit kävellä helikopteriin pitäen kädet ja jalat mukanasi. Tutkittuamme helikopteria löydämme mustan laatikon. Meitä tarjotaan vietäväksi hänen laitteistonsa salauksen purkamista varten. Kääntöpöydässä ei ole muuta mielenkiintoista, joten voit lähteä. Mutta meillä ei ole kiire. Näetkö joukon sikoja ja villisikoja? Älä tuhlaa ammuksia niihin, vaan katso. Onko sinulla popcornia mukanasi? Ei? Okei, pilkotaan leipä ja syödään se samalla kun katsotaan sikojen räjähtämistä miinakentällä. Hmm, erikoistehosteet ovat vähän heikkoja. Ja miksi ihmeessä porsaat tulivat tänne? Se on tietysti sääli, mutta kuinka paljon ilmaista muhennosa! Käärimme paikan päällä pari tölkkiä ja lähdemme tielle, unohtamatta tarkistaa tietä ruuveilla, muuten tehdään myöhemmin muhennos romuistamme. Miinakentän ohitettuasi voit hengittää rauhallisesti ja jatkaa eteenpäin.

Skat-1-helikopterin musta laatikko

Annamme mustan laatikon Yanovin teknikolle Azotille. Hän pyytää kolme tuntia salauksen purkamiseen. No, odotellaan. Voit hoitaa asioitasi tai ottaa päiväunet. Tavalla tai toisella palaamme teknikon luo kolmen tunnin kuluttua. Azot suoritti tehtävän, mutta vaati kolme tuhatta ruplaa. Älkäämme olko ahneita ja maksakaamme kaverille hänen ponnisteluistaan. Mustan laatikon tallenteesta saamme selville, että armeijan piti kokoontua evakuointipisteeseen "B28" Pripjatiin. Osoittautuu, että meillä ei ole muuta vaihtoehtoa kuin mennä aavekaupunkiin ja tarkistaa kaikki paikan päällä.

Polku Pripjatiin ja "Skat-4"

Mutta se ei ollut siellä. Opas Pilot ei tiedä tietä Pripjatiin, eikä hän ole innokas avaamaan tätä reittiä itse. Mutta hän kertoo meille, että maanalainen tunneli johtaa Pripjatiin Jupiterin tehtaalta ja neuvoo meitä etsimään asiakirjoja, jotka osoittavat tämän. Emme ole enää tottuneet etsimään kaikenlaisia ​​dokumentteja aiemmista peleistä ”S.T.A.L.K.E.R.”, joten lähdimme rohkeasti tien päälle.

muistiinpanolla: Jos olet jo huomannut, emme ole vielä tutkineet laitoksen alueelle syöksyneen Skat-4-helikopterin törmäyspaikkaa. Voimme tehdä tämän nyt ja samalla etsiä asiakirjoja maanalaisesta tunnelista, eikä meidän tarvitse vaeltaa Jupiterin läpi kahdesti.

Lentäjä neuvoi aloittamaan asiakirjojen etsimisen hallintorakennuksesta (se on merkitty karttaan merkillä), joten katsotaan ensin sinne. Nousemme toiseen kerrokseen ja käännymme heti vasemmalle. Löydämme asiakirjat kompassin nuolen avulla. Nyt meidät kutsutaan tutkimaan laboratoriokompleksia. Onneksi se on merkitty karttaan, eikä sitä tarvitse etsiä. Meidän ei tarvitse edes mennä ulos. Portaat oikealle kulkee pitkä käytävä, joka johtaa laboratoriokompleksiin. Käännymme vasemmalle ja huoneen päädystä löydämme vihkoarkin rautatelineen hyllyltä. Okei, hienoa, nyt meidän täytyy tutkia tehtaan kuljetusosastoa. Kiroiltuamme ja mainittuamme kenet pitää mainita, siirrymme tälle osastolle.
Kompassin neula johdattaa meidät pieneen huoneeseen, jossa paperit makaavat pöydällä. Luemme ne. Kuten luultavasti jo arvasit, meidän täytyy mennä jonnekin muualle, nimittäin tehtaan korjaamoon. No, ei hätää, olemme edelleen matkalla: hyvin lähellä on pudonnut helikopteri, joka on tarkastettava.

Tämä on sopivaa: toimitusosastolla neljännessä kerroksessa ensimmäisessä huoneessa vasemmalla on hallinnollisia asiakirjoja, joista on hyötyä jatkossa. Täältä, kaatuneesta pöydästä, jossa on yöpöytä, löydät "Chipperin" patruunoilla. Kun olet ottanut asiakirjat, palkkasoturit hyökkäävät kimppuusi, joten ole varovainen. Ota PDA palkkasoturijohtajalta Blackilta, joka odottaa sinua ensimmäisessä kerroksessa, siitä on hyötyä myös jatkossa.

Tehtaan sisäänkäynti on länsipuolella. Mennään sisälle. Oikealla näemme portaat alas, menemme alas. Näetkö aukon seinässä vasemmalla? Mennään sinne. Kuljemme käytävien läpi ja jatkamme eteenpäin. Onneksi kompassissa on maamerkkejä, joten emme eksy. Matkan varrella astumme pieneen toimistoon, jossa teräspöydällä makaavat paperit muistiinpanoilla. Katsotaanpa lyhyt video. Hienoa, meidän ei tarvitse enää mennä korjaamoon, mutta meidän täytyy tarkistaa kuljetusyhdyskäytävä ja tehtaan ensimmäinen osasto. Mutta meillä ei ole kiirettä pakoon: emme ole vielä tarkastaneet helikopteria. Joten mennään eteenpäin. Suuresta huoneesta, jossa on rappeutunut katto, löydämme Skat-4:n. Tutkitaanpa sitä.

Tämä on paikallaan: Suuren vihreän koneen oikealla puolella seinää vasten on teräspöydät, joista toisella on paperi. Otetaan se.

Oletko tarkastanut helikopterin? Nyt voit tarkistaa kuljetusyhdyskäytävän. Kuljemme rauta-aidan takana olevan pienen huoneen läpi levysoittimen oikealla puolella ja löydämme itsemme tehtaan seuraavasta rakennuksesta. Kävellemme hieman eteenpäin näemme valvojan. Se valaisee kirkkaasti vilkkuvalla punaisella lampulla, joten emme missaa sitä. Siitä löydämme työvuoron lokin ja katsomme lyhyen videon uudelleen. No, nyt voit poistua tehtaalta ja tarkistaa ensimmäisen osaston. Menemme ulos kadulle ja siirrymme tehtaan koilliseen. Ensimmäinen osio on merkitty merkillä, joten jos eksyt, käytä karttaa reittisi löytämiseen. Asiakirjat makaavat toisessa kerroksessa rautahyllyn hyllyllä.

Joten nyt tiedämme varmasti, että maanalainen ylikulkusilta Pripjatiin on olemassa. Mutta se on täynnä kaasua, ja ylikulkusillan johtavan yhdyskäytävän avaamiseksi sinun on käynnistettävä generaattori. Mutta me emme ilmeisesti opiskelleet ammattikoulussa, joten emme ymmärrä generaattoreista mitään. Joten mennään teknikon puoleen pyytämään apua. Lähistöllä on vain yksi - Azot Yanov-asemalta. Mennään hänen luokseen.

Tämä on paikallaan: Tehtaan vasemmalla puolella on poikkeama "Betonikylpy". Sieltä löydät artefaktin. Ole varovainen: aggressiiviset rosvot odottavat sinua kanavan toisella puolella. Heidän pienessä leirissään on paljon lääkkeitä: siteitä, ensiapulaukkuja, antiradikaaleja.

Kätkö: rosvojen leirin vieressä näet pienen altaan, joka näyttää enemmän lätäköltä. Näetkö valtavan markkinaraon? Sieltä löydät välimuistin.

Tämä on sopivaa: lähellä meitä on työkaluja hienoon työhön. Avaa kartta. Näetkö L-muotoisen altaan kasvin luoteisosassa? Sen oikealla puolella kartalla on rakennus. Sieltä löydät työkalut. Kun olet saapunut rakennukseen, mene ylös rautaportaita. Löydät itsesi huoneesta, joka on täynnä "sähköistystä". Toisessa päässä on työkalusarja vihreässä rautakaapissa. Täältä löydät artefaktin.

"Pripyat-1"

Asiakirjoja tutkittuaan Azoth sanoo voivansa elvyttää generaattorit, mutta hän ei aio mennä Jupiteriin yksin ja neuvoo meitä kokoamaan taistelijaryhmän. Hän myös varoittaa, että maanalainen tunneli on täynnä kaasua ja tarvitsemme puvun, jossa on suljettu hengitysjärjestelmä. Tällainen puku voidaan ostaa havaijilta, Yanovin kauppiaalta, hintaan 25-35 tuhatta ruplaa (hinta riippuu suhteista Svoboda-ryhmään) tai tilata Shustroylta, Skadovskin jälleenmyyjältä, vähintään 30 tuhatta ruplaa ( tällä kertaa hinta riippuu aiemmista tapahtumista Shustryn kanssa: jos olet kerran määrittänyt hänet etkä ostanut tilattua tuotetta, hän nostaa hintaa myöhempien tilausten yhteydessä). Tavalla tai toisella me saamme puvun.

No, nyt voit mennä Zuluun, joka asuu tornissa lähellä Yanovia. Azoth sanoi, että Zulu auttaisi kokoamaan joukon. No, mennään. Zulu-kaveri on seurallinen ja ystävällinen, joten hän tarjoaa sinulle välittömästi juoman. No, emme itseasiassa juo töissä, mutta on jotenkin töykeää kieltäytyä... Siksi syvään ulos hengittäen nielemme täyden vodkapullon yhdellä kulauksella. Keskustelun aikana uuden ystävämme kanssa juomme vielä puoli laatikkoa vodkaa, jotta voimme sanoa hyvästit maksalle heti. SBU ei opettanut meille kuinka vodkaa kunnolla vatkata ämpäriin, ja siksi keskustelun loppuun mennessä viritämme pois muistaen, että lupasimme zuluille koota osaston. Joukkueen kokoonpano riippuu täysin aiemmin suoritetuista seikkailuista. Voit kutsua joukkueeseen vain kolme, zulua itseään lukuun ottamatta. Tämä on Vano - georgialainen Yanovista, Tramp - entinen monoliitti ja Sokolov - sotilasmies yhdestä kaatuneesta helikopterista, joka menee joka tapauksessa Pripjatiin. Joten aloitetaan siitä.

"Pripyat-1": Sokolov

Kuten muistamme, Sokolov on tutkijoiden bunkkerissa, mikä tarkoittaa, että olemme menossa sinne. Sotilasmies suostuu lähtemään kanssamme, mutta on vain yksi ongelma: hänellä ei ole suojapukua, joten hän kutsuu meidät keskustelemaan yhden tutkijan - Ozerskyn, joka on myös bunkkerissa, kanssa laboratoriossa. Hän antaa meille tehtävän tutkia poikkeavan kasvillisuuden vyöhykettä ja tuoda hänelle näytteitä oudoista kasveista. Vain tässä tapauksessa saamme puvun.

Meidän on päästävä louhoksen reunalle, joka on Yanovista kaakkoon, joten muutetaan pois. Näyte sijaitsee aivan poikkeavan alueen keskellä, joten jos kemikaalisuojavarusteet ovat saatavilla, käytämme niitä. Ole varovainen: happopilven lisäksi täällä on myös paljon poikkeavuuksia. Siksi otamme joko pultin tai Svarog-ilmaisimen, jos sellainen on. Nyt meidän on päästävä nopeasti mutta huolellisesti poikkeavan alueen keskelle ja otettava outo kukka, tämä on näyte, jonka tarvitsemme, jonka jälkeen voimme päästä ulos. Pääsitkö ulos? Loistava. Nyt, jos et pitänyt kasvitiedistä koulussa, et todennäköisesti pidä siitä vielä enemmän.

Palaamme tutkijoiden bunkkeriin ja annamme näytteen Ozerskylle. Ei tule ongelmia. Tutkijat ovat tyytyväisiä ja jakavat yhden virallisista puvuista. Sokolov ei yksin halua mennä Yanoville, ja siksi menemme hänen kanssaan Zuluun. Periaatteessa voimme nyt mennä Pripjatiin. Mutta jos haluat saada yhden yksinpelisaavutuksen ("Leader"-saavutuksen) ja joukkueessasi on taistelijoita kaikista erikoisaloista, voit kutsua myös Vanon ja Trampin. Aloitetaan Vanosta.

"Pripyat-1": Vano

Joten, no, yrityksemme on tulossa yhä hauskempaa. Siellä on tylsä ​​ja pessimistinen soturi, hänen vastakohtansa jokeri Vano ja pitkäaikainen erakko, joka rakastaa juoda ja ampua variksia konekivääreillä. Ei paha. Muistinsa menettänyt entinen Monolith-jäsen on edelleen kateissa. Mennään hänen perässään.

"Pripyat-1": Kulkuri

Löydämme kulkurin pienestä suosta Volhovin ilmapuolustusjärjestelmän eteläpuolella. Jotta hän voisi mennä kanssamme Pripyatiin, sinun on suoritettava tehtävä löytääksesi hänelle suoja (lisätietoja osiossa "Tehtaat"). Jos olet jo suorittanut tämän tehtävän, Tramp on Yanovin asemarakennuksessa. Kulkuri suostuu heti lähtemään kanssamme Pripjatiin, ja hänellä on jo puku, joten voimme mennä heti Zuluihin. No, joukkue on koottu. Jos olet valmis menemään Pripyatiin, puhu sitten Zulun kanssa.

On tärkeää: ennen kuin menet Pripyatiin, älä unohda käyttää pukua, jossa on suljettu hengitysjärjestelmä, tai ota se mukaasi, koska kun astut ylikulkusillalle, et voi palata takaisin sitä varten.

"Pripyat-1": Ylikulkusilta

Katsottuamme videon löydämme itsemme ylikulkusillasta. Ystävämme eivät malta odottaa pääsevänsä Pripjatiin, joten emme petä heitä ja jatkamme eteenpäin.

muistiinpanolla: Jos pidät koko joukkueesi hengissä ja hyvin, kun poistut ylikulkusillasta, et saa bonuksia, mutta ne vaikuttavat pelin päättymiseen.

Lähelle pysäköidyn KAMAZin takana on SPSA-14 ja sen ammukset. Hyvin pian on taistelu snorkeiden kanssa. Annetaan Vano eteenpäin voimakkaalla haulikkolla ja Zulu konekiväärillä, ja me itse peitämme heidät. Käsiteltyämme mutantteja siirrymme pidemmälle käytävää pitkin. Kääntyessämme oikealle ammumme jerboat ja katsomme UAZ:n sisäosaan - sieltä löydämme pistoolin ja patruunat.

Polun peittävät massiiviset rautaportit. Napsauta painiketta avataksesi ne. Siellä puku auttoi: portin ulkopuolella on kaasua. Ja snorkkelit, jotka hyppäävät iloisesti hengitettyään sen. Välittömästi edessä on UAZ, ohjaamossa on ensiapulaukut. Kävellemme hieman eteenpäin näemme toisen samanlaisen, sieltä löydämme lääkkeitä ja vodkaa. Seuraavaksi on pieni poikkeava kenttä, jos Vano tulee kanssasi, niin anna hänen mennä eteenpäin - hän löytää turvallisen polun. Sillä välin tarkasta lähellä seisovan KAMAZ-kuorma-auton ohjaamo, siellä on patruunoita ja kranaatteja. Kävittyämme poikkeamien läpi törmäämme pian jälleen umpikujaan. Vasemmalla on ovi, menemme sinne. Kävimme läpi useita portaita, löydämme itsemme suuresta tunnelista. Heti kun snorkit ilmestyvät, on parempi vetäytyä takaisin käytävälle, siellä on helpompi käsitellä mutantteja. Kun teemme tämän, siirrymme eteenpäin.

Lähimmässä vihreässä dieselveturissa on ammukset ja AC-92. Hieman kauempana on katettu vaunu, laatikossa on patruunat. Pian snorkit ilmestyvät taas. Koska olet nyt avoimessa tilassa, snorkit hyppäävät aktiivisesti, joten yritä pysyä kaukana tovereistasi, muuten joudut varmasti ristituleen. Edessä on toinen portti, avaamme sen ja tapamme snorkit seuraavasti: istumme alas ja portin avautuessa ammumme mutantteja päähän mieluiten haulikolla. Jos ammut tarkasti, yksikään hirviö ei tule edes lähelle sinua. Nyt voit siirtyä eteenpäin. Käsittelemme jerbooja ja jatkamme eteenpäin, mihin kompassinuoli osoittaa.

Törmäsimme jännitteettömään oveen, mutta lähellä, rautasillalla, on kytkin. Kun se on kytketty päälle, pysymme huipulla: Monoliitit ilmestyvät pian, ja silta on edullinen kuvauspaikka. Ammuttuamme uskottomat menemme alas. Ei kaukana konttikasasta on ZIL-hytti, jossa on useita kranaatteja. Nyt voit taas mennä jännitteettömälle ovelle. Kuten kävi ilmi, virran kytkeminen ei ratkaissut ongelmaa - nyt ovi on tukossa. Sinun täytyy mennä valvontahuoneeseen. Kuljimme sen ohi aivan äskettäin; polku sinne on poikkeamien hajalla.

Turvallinen kulku auttaa sinua löytämään Vanon. Mennessämme valvomoon, nousemme toiseen kerrokseen. Avattuamme teräsoven löydämme itsemme valvomosta. Ole varovainen! Tarkka-ampujat avaavat tulen sinua kohti välittömästi. Yksi heistä istuu ohjaushytin vasemmalla puolella, melkein katon alla, toinen - oikealla, hieman alempana. Toinen istuu kapeassa tunnelissa, mutta se on näkymätön valvomosta. Tarkka-ampujia ei ole enää, jäljellä on vain hyökkäyslentokoneita, jotka ampuvat alhaalta. Kun olet käsitellyt vihollisen, voit vihdoin suunnata epäonniselle ovelle. Kuljemme kapean käytävän läpi, menemme portaita ylös ja avaamme oven. Edessä on zombeja, jerbooja ja snorkkeleita, onneksi pieniä määriä. Käytävien ohitettuamme löydämme itsemme suuresta huoneesta, täällä on paljon enemmän epäkuolleita. Tehokkain tapa tappaa heidät on haulikko. Huoneen takakulmassa on pieni huone, jossa on patruunoiden laatikko. Saavumme huoneen päähän ja näemme portaat huipulle - tämä on uloskäynti Pripjatiin. Nyt voit juoda tovereidesi kanssa onnistuneeseen matkaan. Vaikka Zulun ei pitäisi kaataa sitä, muuten hän juottaa meidät taas.

Tuntematon ase

Koputettuamme oven tehokkaasti alas armeijan saappaalla löydämme itsemme kadulta. Täällä meitä odottavat jo soturit, jotka joko pienestä tarpeesta menivät pensaisiin tai joilla on selvänäkijäkykyjä ja siksi väijytys. Otettuamme pohjattomasta taskusta pahvin, jossa on merkintä ”USB” ja näyttäneet sen sotilaalle, lakkaamme heti olemasta epäilyksen kohteena. Ilmeisesti sotilas teki kuitenkin vaikutuksen oven näyttävästä kaatumisesta a la Jackie Chan, eikä hän siksi ollut huolissaan valtion turvallisuuspalvelun työntekijän henkilötodistuksen oudosta ulkonäöstä. No, okei, menemme yhdessä armeijan kanssa Kovalskyn luo, vanhempi ryhmä. Puhutaan hänen kanssaan. Kuten kävi ilmi, koko armeijan salainen operaatio epäonnistui. Kowalski loukkaantui suuresti Monolitheista, jotka ampuivat alas hänen helikopterinsa jollain tehokkaalla aseella. Myös komentaja haluaa sellaisen lelun ja lähettää sen hakemaan - ketä luulet? - tietysti me. Älkäämme järkyttäkö komentajaa ja täytä hänen pyyntönsä.

Vararyhmä odottaa jo meitä. Jos ulkona on yö, on suositeltavaa odottaa päivänvaloa, koska riittävällä valaistuksella tehtävä on helpompi suorittaa. Keskusteltuamme ryhmänjohtajan kanssa siirrymme väijytyspaikalle. Otettuamme sinulle edullisen asennon (mieluiten toisessa kerroksessa yhdessä komentajan kanssa), odotamme signaalia hyökätä. Kun olemme käsitelleet monoliitit, menemme alas tutkimaan kuolleiden vastustajien ruumiita.

Ole varovainen, monoliitit ovat asettaneet väijytyksen ja avaavat pian tulen sinua vastaan. Juoksemme talon viimeiselle sisäänkäynnille, jossa odotimme vihollista yhdessä osastopäällikön kanssa. Noustuaan toiseen kerrokseen käännymme heti oikealle ja menemme pieneen huoneeseen. Sieltä voit, ollessasi suhteellisen turvassa, tappaa monoliitin gaus-aseella. Nyt meidän on nostettava se. Menemme alas ensimmäiseen kerrokseen ja suuntaamme pitkän käytävän kautta rakennuksen toiseen rakennukseen, unohtamatta vastustajia vastaan. Nousemme jälleen toiseen kerrokseen ja nappaamme gausovkan.

Hienoa, meillä on lelu Kowalskille, mennään hänen luokseen. Ase vaurioitui operaation aikana, joten on mahdotonta määrittää, käytettiinkö sitä helikopterien ampumiseen. Kowalski pyytää meitä keskustelemaan stalker-teknikkojen kanssa, jotka saattavat tietää jotain näistä aseista. Mutta heti kun lopetamme keskustelun hänen kanssaan, tiedusteluryhmältä tulee outo viesti, josta mikään ei ole selvää. Meidän on löydettävä ryhmä ja selvitettävä mitä tapahtui, ja siksi lykkäämme tuntemattoman aseen ratkaisua hetkeksi.

Puuttuva tiedusteluryhmä ja Monolith-klusteri

Edellisen kerran ryhmä otti yhteyttä ei ollut kaukana hostellista. Saapuessamme paikalle löydämme kuolleita sotilaita, vihollisista ei ole jälkeäkään. Kovalsky raportoi, että lähellä meitä, Kirjakauppaan, Monolithit ovat asettuneet. Ne on tuhottava; vahvistusryhmä odottaa jo paikalla.

Tämä on sopivaa: hyvin lähellä, tavaratalossa on kalibrointityökaluja. Löydät ne myymälän kellarista.

Kun olet tyhjentänyt kirjakaupan, tutki outoa rakennetta. Osoittautuu, että tämä on antenni ja sen avulla joku ohjaa monoliitteja. Mutta meillä ei ole siihen nyt aikaa. Ei ole enää kiireellisiä tehtäviä, mikä tarkoittaa, että voit kääntyä armeijan oudon aseen puoleen - gaus-aseeseen, joka on meille tuttu pelin aiemmista osista.

Tuntematon ase: Ratkaisu

Cardan, teknikko Skadovskista, auttaa meitä ratkaisemaan tuntemattoman aseen mysteerin, joten menemme sinne. Opas Garik odottaa meitä Pesulan ensimmäisessä kerroksessa. Cardan, nähdessään aseen, mutisee jotain ja menee nirvanaan. Meidän on odotettava, kunnes hän tulee järkiinsä. Voit viettää aikaa sängyssä. Päivässä mekaanikko tulee järkiinsä ja voit puhua hänelle. Osoittautuu, että Stalker ei ole niin yksinkertainen: hän kehitti gauss-aseen, mutta hän ei voi varmuudella sanoa, ammuttiinko helikopterit alas siitä ja lähettää meidät testiliikkeeseen asiakirjoja varten. Matkaa ei ole kovin pitkä - työpajan sisäänkäynti sijaitsee Rautametsän anomalian vieressä. Avattuamme oven testauspajaan Cardanilta saadulla pääsykortilla, menemme alakertaan ja käännymme käytävään.

Ole varovainen: edessä on zombeja, joista kahdella on konekiväärit. Ammuttuamme zombeja, menemme käytävän päähän katsoen sivuhuoneisiin - sieltä löydät patruunat, jonka jälkeen menemme alas portaita. Kun olemme suuressa huoneessa, menemme heti alas kiskojen väliseen reikään. Hyvin lähellä on pseudojättiläinen, josta voi tulla suuri ongelma. Mutta kun olet kolossa tai rautaparvekkeella lähellä seinää, olet suhteellisen turvassa, koska mutantti ei tavoita sinua tassuillaan eikä tee kotlettia luistasi, lihasta ja saappaistasi nauhoilla. Kuitenkin ääniaalto hirviön potkusta lattiaan tavoittaa sinut silti missä tahansa oletkin. Käsiteltyään mutantin, menemme parvekkeelle ja kiipeämme roikkuvia portaita pitkin kattoon. Sitten ylitämme pienen sillan toiselle puolelle ja hyppäämme tuuletusputken reikään. Kun olemme huoneessa gaus-aseen prototyypin kanssa, otamme asiakirjat ja katsomme videon.

Asiakirjat viittaavat tiettyyn X-8-laboratorioon. No, mennään sinne. Mutta ensin mennään Cardaniin ja antaa hänelle asiakirjat testauspajasta ja rikkinäinen gauss-pistooli. Päivässä mekaanikko antaa meille täydellisen aseen, käyttövalmiina. Otettuamme aseen, menemme Pripjatiin kertomaan Kovalskille löydetyistä tiedoista. Heti kun löydämme itsemme Pripyatista, onneton komentaja Kovalsky pyytää jälleen apua: löytää toinen kadonnut vartija. Ilmeisesti armeija itse lähtee Pesulasta vain vartiomiehenä ja katoaa. Tai sotilaat, jotka eivät ole vielä unohtaneet asepalvelustaan, menevät AWOLiin viettämään aikaa zombityttöjen kanssa ja syömään jäätelöä tai istumaan paikallisessa elokuvateatterissa katsomaan, kuinka rukoilevat monoliitit koputtavat otsallaan lattiaan reikiä. Heillä on hauskaa, mutta meidän on etsittävä heitä täältä. Mikä epäoikeudenmukaisuus! Okei, autetaan kollegoitamme, mutta ensin puhutaan Kovalskyn kanssa testauspajasta löytyvästä dokumentaatiosta. Tämän jälkeen voit lähteä etsimään vartijaa.

Kadonnut vartija

Kadonneen vartijan virka sijaitsee lähellä Gastronomia, mikä tarkoittaa, että meidän pitäisi mennä sinne. Paikalle saavuttuamme näemme etsinnämme kohteen, joka huutaa ikään kuin häntä leikattaisiin ja ampuu joka suuntaan. Heti kun pääsemme lähemmäksi, sotilas kuolee jostain tuntemattomasta syystä. Mutta lennonjohtajan välitön ilmestyminen selittää meille sekä sotilasmiehen oudon käytöksen että hänen kuolemansa. Anteeksi kaveri. On järkevää puhaltaa lennonjohtajan pää pois haulikolla, kostaen hänen aseveljensä. Jos sinulla ei ole haulikkoa, on parempi löytää nopeasti suoja ja ampua mutanttia sieltä poistuen hetkeksi ja avaten tulen lyhyin purskein. Muuten joudut hirviön psi-hyökkäyksiin, ja tämä aiheuttaa jonkin verran haittaa. Käsiteltyäsi ohjaimen voit mennä salaiseen laboratorioon rauhallisin mielin.

Laboratorio X-8

Laboratorion sisäänkäynti sijaitsee Yubileiny KBO -rakennuksessa. Miellyttävä yllätys odottaa meitä siellä - tusina ja puoli epäkuolletta ja sama määrä monoliitteja, jotka eivät selvästikään aio tervehtiä meitä leivällä ja suolalla, joten valmistaudutaan taisteluun - siitä tulee suuri sota. Mennään sisään KBO:lle länsipuolelta, käännytään vasemmalle ja mennään portaita ylös toiseen kerrokseen. Jos olet onnekas, joukko zombeja ryntää välittömästi sinua kohti - noin puolet kaikista rakennuksessa olevista. Hyvän reaktion ja ammusten ansiosta epäkuolleiden kanssa tekeminen ei ole vaikeaa. Kun teet tämän, mene portaita ylöspäin.

Noustuamme kolmanteen kerrokseen käännymme oikealle ja lähestymme hissiä yrittäen aktivoida sen. Hissi on jännitteetön, meidän on löydettävä generaattori. Se sijaitsee kuudennessa kerroksessa. Kun generaattori on käynnistetty, avaamme hissin ovet ja menemme alas laboratorioon. Tässä ollaan X-8:ssa. Varoitan heti, että joudut vaeltelemaan pimeillä kujilla pitkään ja ikävästi, jos haluat löytää kaikki asiakirjat. Menemme alakertaan ja avaamme oven kulkukortilla. Näetkö sinisiä kylttejä seinillä? Käytämme niitä navigointiin, jotta emme hämmentyisi. Käänny ensin vasemmalle ja siirry Training Classroomiin. Mentyämme alakertaan avaamme ensimmäisen oven - sieltä löydämme ensimmäisen asiakirjan. Ole varovainen - lentävää sähköä ei voi tappaa, ja se osuu voimakkaasti, joten pidä sitä silmällä. Jos et enää pidä laboratoriosta, voit jättää sen ja palata armeijaan. Jos n:s sija vaatii vielä seikkailua, niin jatketaan etsintää. Valintasi vaikuttaa pelin päättymiseen. Meistä lähteville - näkemiin, te muut olette tervetulleita seuraamaan minua ja jatkamaan kiertuetta.

Palaamme laboratorion uloskäynnille. Nyt mennään ruokasaliin. Meillä ei ole kiirettä nuolla huuliamme ja ottamaan haarukkaa esiin: ruokasalissa ei ole mitään, olemme jo syöneet kaiken. Ymmärrän suuttumuksenne, valitettavasti palvelu laboratoriossa ei ole korkeimmalla tasolla. Menemme alas portaita, menemme oikealle ja menemme ylös muita portaita.

Käännymme ruokasaliin. Kun astut huoneeseen, kuulet lapsen itkevän, joka kuuluu oven takaa "WC"-kyltin alta. Avaamme oven... Mutta itkevän taaperon sijasta, jolla on helistin ja ilmapallo, näemme hautarin röyhkeät kasvot. Tehokkain tapa tappaa mutantti on ampua häntä haulikkolla päähän. Kun olemme käsitelleet tämän paikallisen mittakaavan paratiistisen tähden, jatkamme etsintöjämme. Asiakirjat ovat huoneen toisessa päässä yhdellä pöydästä. Meillä on siis jo kaksi asiakirjaa. Mutta siinä ei vielä kaikki. Menemme takaisin portaita alas, samaa tietä kuin tulimme. Näetkö lattiassa reiän ja käytävän sen takana? Menemme sinne ja avaamme rautaoven tämän käytävän päässä. Ohitamme useita ristikkosiltoja ja menemme alas aivan pohjaan - sinne, missä on kaksi lämmityskattilaa. Heidän viereiseltä pöydältä löydämme toisen asiakirjan.

Mennään vähän ylöspäin. Näetkö Laboratorio-kyltin? Mennään tähän huoneeseen. Menemme alas alemmalle tasolle, joka on täynnä vettä. Pöydällä seinää vasten on toinen kansio, jossa on asiakirjoja. Poistumme laboratoriosta ja suuntaamme käytävälle, jossa on Hissikyltti. Menemme toiseen hissiin ja nousemme kuilua yläkertaan, jonka jälkeen käännymme vasemmalle ja menemme seuraavaan laboratorioon. Tässä käsittelemme kolmea hautajaa. Voit joko jäädä käytävälle menemättä laboratorioon ja ampua hautaajia suojasta tai astua huoneeseen ja mennä alas useita kerroksia ja piiloutua tankojen alle. Tavalla tai toisella tärkeintä on valita oikea hetki hyökätä: kun hautaaja poistaa telepaattisen kilpensä, avaa tuli välittömästi häntä kohti. Välittömästi laboratorion sisäänkäyntiä vastapäätä näet punaisen tornin lähellä olevan pöydän ja asiakirjat siinä. Nyt menemme rautaparvekkeelle ja astumme pieneen huoneeseen. Kaapeista löydät paljon lääkkeitä, ja lattialla on toinen kansio asiakirjoilla.

Siinä kaikki, olemme löytäneet kaikki asiakirjat, nyt voimme lähteä. Palaamme X-8:n uloskäynnille. Jos tarvitset konekivääriä, mene alas portaita Laboratorio-kyltillä. Oikealla on toinen portaikko, menemme ylös. Näetkö seinää vasten riippuvat portaat? Mennään taas yläkertaan. Täältä löydät sähköisen poltergeistin ja konekiväärin. Nyt voit jättää X-8:n ja palata armeijaan.

muistiinpanolla: Huomio - piste, josta ei ole paluuta! Kun olet suorittanut "Radiohäiriöt" -tehtävän, et voi enää poistua Pripyatista ennen kuin olet suorittanut tarinan loppuun. Pidä tämä mielessä, kun aloitat tehtävän.

Radiohäiriöitä

Heti kun lähdemme laboratoriosta ja löydämme itsemme Pripjatiin, saamme viestin Kovalskilta. Hän pyytää tulemaan sotilastukikohtaan ja keskustelemaan hänen kanssaan kasvotusten. No, jos hän pyytää, niin mennään. Kowalski kertoo, että he eivät voi ottaa yhteyttä keskukseen, koska joku aiheuttaa radiohäiriöitä. Armeijan radiooperaattori onnistui selvittämään, missä signaali juuttui, ja Kowalski lähetti sotilainsa sinne. Mutta tietysti ne katosivat. Komentaja pyytää meitä etsimään kadonneet sotilaat ja poistamaan radiohäiriölähteen. No, tämä on ainoa tapa ottaa yhteyttä komentoon ja pyytää evakuointia, joten kiirehditään.

Käyttämällä kompassia oppaana suuntaamme kartalla olevaan merkkiin. Paikalle saavuttuamme löydämme kuolleiden sotilaiden ruumiit ja etsimme ne. Yhdestä löydät räjähteitä. Oi, tämä on jo hauskaa! Tämä tarkoittaa, että he todennäköisesti antavat meidän räjäyttää jotain helvettiin. Lyhyen videon jälkeen saamme tehtävän mennä päiväkotiin ja tuhota radiohäiriölähde, jonka armeija onnistui tunnistamaan. No, mene eteenpäin ja laula! Älä vain pudota räjähteitä, muuten olet uupunut kerääessäsi käsiäsi ja jalkojasi, ja aikaa on niin vähän - etkö halua mennä kotiin?

Kun lähestyt Lasten puutarhaa, ryhdy kaikkiin mahdollisiin toimenpiteisiin suojautuaksesi psioniselta vaikutukselta, täällä se on melko havaittavissa. Lähestyessäsi ensimmäisen kerroksen ovea, aseta räjähteet ja siirry sivuun. Räjähdys on kaunis, ainakin jokin miellyttää. Zombit ja useat sähköpoltergeistit odottavat sinua päiväkodin rakennuksessa, joten valmistaudu taisteluun. Kiristetään vyöt ja mennään sisään. Nousemme toiseen kerrokseen ja siirrymme rakennuksen vasempaan siipeen, sitten alas ensimmäiseen kerrokseen pääportaikkoa pitkin, käännymme vasemmalle ja nousemme jälleen toiseen kerrokseen toista portaikkoa pitkin. Yhdestä huoneesta löydät kasan roskia, tämä on antenni, joka häiritsee radiosignaaleja. Heitämme pari kranaattia tähän asennukseen ja olemme valmiita. Tämän jälkeen kuulemme outoja ääniä. Katsotaan, mikä ne julkaisee. Hyppäämme lattiassa olevaan reikään ja näemme vihreän teräsoven, josta äänet tulevat. Avaamme sen ja näemme kadonneen sotilaan. Keskusteltuamme hänen kanssaan löydämme itsemme sotilastukikohdasta. Nyt sinun täytyy puhua Kowalskin kanssa.

Tuntematon

Kowalski sanoo, ettei vyöhykkeeltä ole vielä tulossa helikoptereita. Emme saa purskahtaa kirouksiin ja itsepäiseen sotilaalliseen pahoinpitelyyn: armeijan opastaja raportoi, että hän havaitsi lähellä tukikohtaa oudon signaalin, joka ajoittain katoaa ja liikkuu. Todennäköisesti nämä ovat monoliitteja, mutta meidän on tarkistettava, mitä teemme. Lähestyessämme mahdollisen signaalilähteen sijaintia, saamme signaalimieheltä viestin, että lähde on vaihtanut sijaintiaan ja liikkuu. Koordinaatit lähetetään PDA:lle. Signaali katoaa taas asuntolasta. Mennään sinne.

Paikalle saavuttuamme saamme Kowalskilta viestin palata tukikohtaan, koska mahdollisesti valmistellaan hyökkäystä armeijaa vastaan. Mennään Pesulaan. Hyökkäystä ei tule, mutta Strelok itse poikkeaa tarkistamaan meidät. Hän kertoo meille salaisuuden pudonneista helikoptereista, jotka yksinkertaisesti joutuivat poikkeamiin. Meidän on ilmoitettava tästä keskukselle, mutta odotamme ensin julkaisua. Jos löydät Strelokin kätkön pelin aikana, anna hänelle kaikki muistiinpanot. Tästä saat palkinnon ja saavutuksen "Salaisuuksien säilyttäjä".

Evakuointi

Julkaisun jälkeen keskus ottaa meihin yhteyttä. Tilanteen raportoinnin ja videon katsomisen jälkeen voimme mennä evakuointipisteeseen, josta helikopterit hakevat meidät. Puhuttuamme Kowalskin kanssa lupaamme hänelle, että huolehdimme Strelokista. No, tässä ollaan maalissa. Heti kun olet valmis, ilmoita tästä Kowalskille ja lähde liikkeelle. Evakuointipiste sijaitsee lähellä Prometheus-elokuvateatteria, ja sinne ollaan menossa. Älä unohda peittää Strelokia matkan varrella. Lisäksi kaikki on hyvin selvää.

Seuraa evakuointipistettä keskittyen karttaan ja ampumalla takaisin vihollisilta. Varaudu ankariin taisteluihin: paikalliset epäkuolleet suunnittelivat todennäköisesti karnevaalia tai jonkinlaista kulkuetta ja täyttivät siksi Pripyatin kadut. Saavuttuamme evakuointipisteeseen kohtaamme uuden ongelman: monoliitit hyökkäsivät helikoptereihin. Vastustajia on monia ja he ympäröivät sinua joka puolelta. Pidämme jonon, kunnes helikopterin lentäjä ilmoittaa olevansa valmis hakemaan meidät. Vielä vähän - ja tässä se on! Nyt sinun on tehtävä valinta... Voit poistua vyöhykkeestä ja nähdä vaelluksesi tulokset diaesityksenä. Voit jäädä viimeistelemään kaikki yrityksesi. Voit poistua vyöhykkeeltä milloin tahansa keskustelemalla konduktöörin kanssa. Päätös on sinun.

Onnea, stalker!

Tässä läpikäynnissä huomioidaan vain pelin pääjuonen osa. Mutta sinun on todennäköisesti suoritettava ainakin osa lisätehtävistä. Joka tapauksessa päätät itse, suoritatko lisätehtäviä vai et. Haluaisin lisätä, että avaamalla PDA milloin tahansa (näppäin "P"), voit valita yhden vastaanotetuista tehtävistä. Kun olet painanut sopivaa näppäintä, tehtävän tavoite näkyy minikartalla, mikä helpottaa huomattavasti määränpään seuraamista ja tehtävän suorittamista.

Kun olet matkustanut pitkän matkan helikopterin onnettomuuspaikalle, näet, että sen jäänteet sijaitsevat kukkulalla. Et tiedä kuinka päästä tälle tasangolle.

"Scat-3" eteläisellä tasangolla (ei saatavilla).

Tutustu Skat-5:n törmäyspaikkaan

Merkitse tämä paikka kartalle ja siirry sitä kohti. Helikopteri sijoitetaan keskelle suota, jossa on useita poikkeamia. Helikopteriin on parasta laskeutua tien vastaiselta puolelta.

Turvallinen tie Skat-5:een.

Kun olet lähellä sitä, kävele ympyrää, kunnes näyttö kehottaa painamaan "F"-näppäintä tarkistaaksesi helikopterin. Paina tätä näppäintä.

Tutustu Skat-2:n törmäyspaikkaan

Siirry osoitettuun kohtaan. Helikopteri sijoitetaan voimalaitoksen keskelle. Haamu raivoaa täällä kaikin voimin ja heittelee sinua kohti erilaisia ​​esineitä. Juokse nopeasti helikopterin luo ja tarkasta se samalla tavalla kuin edellinen. Löydät alueen karttoja, joista jotkut saattavat olla kiinnostuneita.

Tutustu "Skat-1" -onnettomuuspaikkaan

Valitse tämä tehtävä PDA:sta (paina P-näppäintä), seuraa pienoiskartan merkkiä. Löydät itsesi proomulta. Sisään pääsemiseksi sinun on piilotettava ase. Voit tehdä tämän painamalla kahdesti "1", "2" tai muuta näppäintä. Kun olet sisällä, etsi opas palkin keskellä olevasta pöydästä. Vuoropuhelun aikana hänen kanssaan voit tarjota karttoja Skat-2-helikopterista löytyvästä alueesta. Tästä hän antaa sinulle merkittävän alennuksen. Sano, että haluat mennä Yanov-asemalle. Siirtyminen maksaa sinulle 1000 kolikkoa (jos et anna kortteja pois, tämä maksu ei ole pienempi kuin 2000).

Kun olet keskustellut kapellimestari ja teknikon kanssa, poistu rakennuksesta ja seuraa Skat-1-helikopterin törmäyspaikkaa. Ja tässä on miinakenttä kaikkialla:

Turvallinen tie Skat-1:een.

Miinakentän voittamiseksi suosittelemme liikkumaan oikealla puolella olevaa verkkoaitaa pitkin siirtymällä ajoittain pois siitä lähemmäs keskustaa. Tallenna usein, lataa uudelleen ja valitse turvallinen reitti ilman miinaa tällä menetelmällä. Kun saavutat helikopterin, löydät Black Boxin.

Tutustu "Skat-4" törmäyspaikkaan

Merkitse tehtävä karttaasi ja siirry sitten merkittyyn pisteeseen. Sinun täytyy päästä hylätyn tehtaan alueelle. Siirry kahden rakennuksen välillä, käänny oikealle. Koko tämän ajan keltaisen merkin tulee pysyä oikealla puolellasi. Seuraavaksi sinun on löydettävä sisäänkäynti työpajaan. Työpajan sisälle tulee oikealle puolelle kuoppa. Mene sinne alas, mene käytävien läpi ja mene ylös portaita ylös. Mene sen huoneen läpi, jossa ohjauspaneelissa on asiakirjoja. Voit tutkia niitä tai mennä vain ohi. Mene helikopteriin, tapa koirat ja tutki Skat-4.

Vie Black Box teknikolle Skat-1-helikopterista

Palaa takaisin Yanovin asemalle samaa reittiä. Keskustele teknikon kanssa, jonka kanssa puhuit saapuessasi asemalle. Anna hänelle musta laatikko. Hän sanoo, että sen tulkitseminen vie vähän aikaa, eikä se ole halpaa. Jos haluat ansaita ylimääräistä rahaa ja säästää salauksen purkamisessa, voit löytää osia teknikolle ja työkaluja (valinnainen) hylätystä kemiantehtaasta.

Ota selvää, kuinka pääset eteläiselle tasangolle, jonne Skat-3-helikopteri putosi

Keskustele Yanov-aseman baareissa tai Zatonin proomun sisällä ja kysy, tietävätkö he jotain kaatuneista helikoptereista. Yksi stalkereista sanoo, että tietoa siitä, kuinka päästä eteläiselle tasangolle, saa Nooalta. Palaa Zatoniin, mene proomulle, jossa Noah on kuollut. Ole varovainen avaaessasi ovia, sillä Nooa ampuu sinua välittömästi (sellaiset ovat hänen "varotoimenpiteensä"). Piilota aseesi, lähesty häntä ja kysy kaatuneista helikoptereista. Kun Nooa ehdottaa kävelyä tasangolle, hyväksy.

Kun olet siellä, katso kuinka Nooa liikkuu, seuraa samaa polkua ja hyppää alas. Anomalia vie sinut eteläiselle tasangolle.

Tutustu "Skat-3" törmäyspaikkaan

Mene helikopteriin ja tutki sitä. Opit kolmesta evakuointipisteestä, jotka itse asiassa on tarkistettava.

Tarkista evakuointipiste "B2"

Mene Skadovskin asemalle, joka on proomulla, ja puhu Beardille. Kysy, onko armeija ilmestynyt tänne. "Se on hiljaista kuin tankki!"

Odota, että Black Boxin salaus puretaan

Palaa oppaan avulla Yanov-asemalle, mene Azotille ja kysy, onko hän salannut Black Boxin tietueita. Jos et ole suorittanut tehtävää löytää Azotin osia ja työkaluja, hän veloittaa 3 000 ruplan hinnan. Jos suoritat ainakin yhden tehtävän ja löydät varaosia lähimmästä hylätystä rakennuksesta, hinta on jo 1800 ruplaa. Päätä itse. Kun olet purkanut viestin, olet vakuuttunut siitä, että on vain yksi evakuointipiste - "B28". Toinen kolmannen evakuointipisteen tarkastustehtävä perutaan automaattisesti.

Polku Pripjatiin

Sinun on päästävä Pripyatiin, koska siellä sijaitsee evakuointipiste "B28". Tämä voidaan tehdä Jupiter-kasvin kautta. Seuraa siellä minikartan merkin osoittamalla tavalla. Mene samalla tavalla kuin kävelit Skat-4-helikopterille. Lähesty kaatunutta lentokonetta ja kiinnitä huomiota sen oikealla puolella olevaan oviaukkoon.

Kuinka löytää kuljetusreitti Pripjatiin.

Siirry tämän aukon läpi ja siirry haluamaasi huoneeseen. Tarkista ohjauspaneelin työloki. Selvitä generaattorin sijainti ja kuljetusreitti.

Jotta voit avata kuljetusreitin, sinun on käynnistettävä generaattori. Mene alas, vasemmalla puolella on kuorma-auto. Hänen takanaan on toinen kuorma-auto. Seuraa hänen puolta ja ylitä barrikadit. Siirry minikarttaan merkittyyn rakennukseen, mene sisään ja nouse toiseen kerrokseen. Täällä hyllyillä mainitussa kohdassa on toinen lehti, joka kuvaa generaattorin käynnistämistä.

Palaa takaisin Azotiin Yanovin asemalla ja ilmoita löytäneensä asiakirjoja, jotka kertovat maanalaisesta reitistä Pripjatiin. Hän ehdottaa miestä nimeltä Zulu, joka lähtee onnellisesti Pripyatiin. Poistu asemalta, mene seuraavaan rakennukseen, piilota aseesi ja mene sisään. Mene yläkertaan ja puhu Zululle kaikesta. Keskustelun aikana selviää, että vaellukselle tarvitaan vähintään kolmen hengen joukkue sekä puvut suljetulla hengitysjärjestelmällä. Valintaikkunassa voit kertoa Zululle niiden nimet, jotka voisivat mennä Pripjatiin. Tarjotut vaihtoehdot riippuvat siitä, mitkä lisätehtävät suoritit ja mitä stalkereita autit. Joka tapauksessa yksi vaihtoehdoista olisi Zatonin Noah.

Mitä tulee peliin "Stalker Call of Pripyat", menemme Pripyatiin joukkueena Vanon kanssa. Vano on yksinäinen stalker, joka seisoo pöydän ääressä Yanov-aseman sisällä pääsalissa, ikkunaa vastapäätä kauppiaan kanssa. Jotta Vano suostuisi menemään Pripjatiin, hän tarvitsee apua. Vano antaa sinulle 5000 ruplaa. Ne on palautettava rosvoille, joilta hän lainasi ne. Vano itse pelkää tehdä tätä, koska hän on varma, että rosvot vaativat lisää rahaa. Mene sinne, palauta rahat rosvoille 7 000 ruplaa (korkoa vaaditaan) tai tuhoa kaikki. Jos tapat kaikki, Vano jättää sinulle rahaa, kun suoritat tehtävän. Keskustele tämän jälkeen Vanon kanssa Pripjatiin menemisestä. Hän suostuu, mutta sanoo, että hänen on ostettava takaisin pukunsa suljetulla hengitysjärjestelmällä. Sinun on annettava hänelle 5000 ruplaa.

Jos sinulla on rahaa, se on hienoa. Jos sinulla ei ole rahaa, voit nopeasti suorittaa viereisessä huoneessa istuvan Yar-sedän tehtävän. Yhdessä hänen kanssaan menet tuhoutuneen rakennuksen sisään, josta sinun on ammuttava palkkasoturit. Joten, anna Wanolle rahat ja kerro hänelle, että on aika mennä zuluihin. Puhu Zulun kanssa. Nyt voit mennä Pripjatiin heti, kun hankit itsellesi puvun suljetulla hengitysjärjestelmällä. Toisaalta voit lisätä muutaman henkilön tiimiisi.

Nyt pukusta. Voit ostaa "Seva" haalareita. Yanovin kauppiaalta se maksaa 35-38 tuhatta ruplaa. Jos menet Zatoniin ja tilaat sen kaverilta nimeltä Shustry, joka on proomun kolmannella tasolla, tällainen haalari maksaa sinulle 30 tuhatta ruplaa. Tässä tapauksessa sinun on annettava 6 000 ruplan talletus ja odotettava muutama päivä. Toisella tasolla on kauppias Sych, joka tarjoaa samoja Seva-haalareita 28 000 ruplaan. Samalla ei tarvitse odottaa! Otettuasi haalarit palaa Zuluun ja kerro hänelle, että on aika mennä Pripyatiin.

Maanalainen käytävä Pripjatiin

Liiku siis tiimisi kanssa luolaskun läpi ja tapa mutantteja. Avataksesi ovet sinun on napsautettava ilmoitettuja paneeleja. Pian kohtaat tukkeutuneen oven. Meidän on toimitettava sille ruokaa. Siirry hieman taaksepäin ja näet tornin vasemmalla puolella. Mene yläkertaan ja käynnistä generaattori. Mene alakertaan. Banditit ilmestyvät. Voit tappaa heidät tai voit siirtyä toiseen pisteeseen, kun toverisi häiritsevät vihollisia. Mutta varaudu siihen, että rosvot voivat tappaa Wanon ja Zulun. Mene osoitettuun paikkaan, siellä on sisäänkäynti rakennukseen. Mene sisään, mene portaita ylös ja vedä ohjauspaneelin vivusta. Palaa ovelle, joka on nyt auki. Pääse tunnelin päähän tappamalla vihollisia. Älä kiirehdi, tapa kaikki vähitellen.

Tuntematon ase

Kun olet saapunut Pripyatiin ja katsonut videon, mene kapteenin luo ja puhu hänelle. Sovi leikkaukseen lähtemisestä. Tapa ensimmäiset viholliset, kun huomaat yhtäkkiä väijytys. Tapa kaikki vastustajat. Pääkohde on Monolithin johtaja, joka seisoo katolla ja ampuu tuntemattomasta aseesta. Katso alla oleva kuvakaappaus.

Tapa Monolith-johtaja ja hanki tuntematon ase.

Etsi ruumiit ja etsi ase, jossa on tähtäin, jos sellaista ei ole. Tapa johtaja, mene sisään rakennukseen, josta monoliitit juoksivat ulos, ja mene portaita ylös toiseen kerrokseen. Ota pudonnut ase. Palaa eversti Kowalskin luo ja raportoi kaikki. Yritä poistua huoneesta. Leikattu kohtaus pysäyttää sinut.

Tiedusteluryhmä puuttuu

Muuten, Jupiterista tuli Garik-niminen stalkeri, joka voi nyt opastaa sinut takaisin. Osoittautuu, että sinun ei tarvitse tuhlata aikaa liikkumiseen paikasta toiseen. Seuraa tarkastuspistettä, näet, että monoliitit tappoivat ryhmän sotilaita. Siirrä osoitettuun paikkaan ja odota kahden sotilashenkilön apua saapuvan (jos ne, joiden kanssa tulit Pripyatiin, ovat elossa, he saapuvat). Mene sisään House of Books -rakennukseen ja tapa viholliset. Liiku käytävillä, avaa ovi ja tapa kaikki oudon rakenteen ympärillä. Katso välikohtaus.

Tuntematon ase: hanki tietoa

Seuraavaksi sinun on löydettävä teknikko, joka voi käsitellä löydettyä asetta. Voit etsiä itse tai mennä heti Cardaniin, joka on Skadovskissa (Zatonin sijainti). Puhu hänelle (teknikko proomun toisessa kerroksessa). Jos hän yhtäkkiä humalassa, nuku vain. Saat avaimen laboratorioon.

Tuote nro 62

Siirry Zaton-kartan vasempaan alakulmaan. Piste, johon sinun täytyy mennä, on merkitty minikarttaan. Mene pieneen rakennukseen ja mene alas portaita. Avaa ovi samalla avaimella, jonka sai Cardanilta. Seuraa kerrosta alempana, puhdista se tartunnan saaneista vihollisista ja siirry sitten alas toista portaikkoa pitkin. Löydät itsesi työpajasta, jossa on kiskot ja hirviö. Voit kiivetä portaita hieman korkeammalle ja ampua hirviön kaikella mitä sinulla on. Kranaatit ovat tehokkaita sen torjunnassa. Ja jopa tehokkain ase vaatii 9-10 pursketta (tai jopa enemmän).

Kun olet voittanut vihollisen, jota sinun ei muuten tarvitse tappaa ollenkaan, sinun on kiivettävä samoihin metalliportaisiin ja siirryttävä sieltä vielä korkeammalle paloportaita pitkin. Ylitä ylemmät sillat toiselle seinälle, siirry kohti ohjauspistettä. Älä mene alas portaita, vaan hyppää tuuletuskuiluun. Kiipeä akselin päähän ja ota etsimäsi asiakirjat kojelaudalta.

Palaa Pripjatiin ja puhu eversti Kowalskin kanssa. Vastaanota uusi tehtävä, joka liittyy kadonneeseen tiedustelijaan.

Kadonnut vartija

Seuraa osoitettua kohtaa ruokakauppaan, jossa vartija oli. Näet sotilasmiehen ampuvan itsensä, minkä jälkeen ohjain ilmestyy välittömästi. Hänen tappaminen on melko helppoa. Tärkeintä on piiloutua häneltä ajoittain, jotta et ole hänen näköpiirissään. Yritä ampua päähän.

Yksi laukaus

On ERITTÄIN TÄRKEÄÄ, että palaat edellisestä tehtävästä pesutupaan. Täällä Garik puhuu sinulle, ja opit tarinan kahdesta palkkasoturista. Varoitamme siitä syystä, että on mahdollisuus mennä suoraan X8-laboratorioon, mutta tämän jälkeen saattaa ilmetä virhe: eversti Kowalski kieltäytyy puhumasta kanssasi ollenkaan (ei ole aktiivista avainta keskustelun aloittamiseksi).

Joten, kun olet puhunut Garikin kanssa, mene everstin luo ja kerro kuulemastasi tarinasta. Tee valinta: tapa yksi vihollinen tai yritä käsitellä niitä kaikkia kerralla. Tehtävässä ei ole mitään epätavallista.

Laboratorio X8

Mene ilmoitettuun rakennukseen ja, mikä on erittäin tärkeää, mene hissin oville. Tehtävä päivittyy tilaan "Generaattori on kytkettävä päälle". Voit tehdä tämän menemällä yläkertaan ja vaihtamalla portaita kohdasta, jossa portaat irtoavat. Etsi ylimmästä kerroksesta hissikuilun yläpuolella oleva huone ja käynnistä generaattori. Sinua häiritsevät jokaisessa kerroksessa sijaitsevat viholliset - tartunnan saaneet, monoliitit jne. Kun generaattori käynnistetään, mene takaisin ensimmäiseen kerrokseen, mene avautuneeseen hissiin ja paina "F"-painiketta. Sinut viedään laboratorioon X8.

Mene alas ja avaa ovi. Täältä voit mennä eri suuntiin, mutta sinun on mentävä eteenpäin käytävään, joka johtaa alas. Pysy vasemmalla ja etsi toinen portaikko. Seuraa alla, kulje käytävää pitkin ja löydät itsesi tilavasta salista, josta voit mennä alas "altaaseen". Tee tämä ja etsi yhdestä tietokoneen pöydästä ensimmäinen asiakirjoja sisältävä kansio.

Ensimmäinen dokumentti.

Huomio! Sinua pyydetään poistumaan kompleksista tai jatkamaan asiakirjojen etsimistä. Ohita tämä temppu, koska sinun on löydettävä KAIKKI asiakirjat!

Käytävän vieressä on ovi, jonka kautta tulit tänne. Mene sinne (tässä huoneessa on vielä valtava sylinteri). Jos sylinteri on olemassa, olet menossa oikeaan suuntaan. Mene alas portaita alas; yhden seinän varrella on kaappi hyllyillä. Mene hänen ohitseen ja ota kojelaudalta toinen kansio asiakirjoineen.

Toinen dokumentti.

Mene takaisin ovelle, jonka avasit hissillä alas mentyäsi. Seiso selkäsi etuovea vasten ja käänny oikealle. Kun olet mennyt alas portaita, mene ylös oikean reunan portaat. Löydät itsesi tilavasta aulasta toisessa kerroksessa. Etsi yhdestä kaapista kolmas asiakirjoja sisältävä kansio.

Kolmas asiakirja.

Vihollinen ilmestyy tänne - tapa hänet tai juokse karkuun. Kolme asiakirjoja sisältävää kansiota on löydetty, mutta yhtä paljon lisää on löydettävä. Mene takaisin huoneeseen, josta löysit toisen kansion (sylinteri sijaitsee). Sinun täytyy mennä seuraavaan huoneeseen ja kiivetä hissikuiluun, jossa on portaat. Mene kaksi kerrosta ylöspäin ja näet avoimen hissin oven. Hyppää kaukaa tähän aukkoon, niin löydät itsesi lattialta. Täällä tulee olemaan kolme pursua. On parasta tappaa heidät veitsellä lähestyen läheltä. Muista, että tavalliset kiväärit ja konekiväärit ovat tehottomia niitä vastaan. Tässä huoneessa on yksi asiakirjoja sisältävä kansio, mutta älä kiirehdi poistumaan. Mene portaita ylös toiseen huoneeseen ja pöydältä löydät viidennen kansion asiakirjoilla.

Jäljelle jää vain viimeinen kansio. Palaa hissikuiluun, mene ylös ja hyppää hyttiin yläreiän kautta. Poistu käytävälle, mene laboratorion sisäänkäynnin ovelle. Seiso selkäsi tätä ovea vasten, mene vasemmalle, avaa luokkahuoneeseen johtava ovi (katso kuva):

Viimeinen dokumentti.

Mene alakertaan, nappaa nopeasti sininen kansio pöydältä ja poistu laboratoriosta. Mene takaisin everstin luo ja puhu hänelle. Hanki uusi tehtävä.

Radiohäiriöitä

Siirry merkittyyn kohtaan ja etsi tiedusteluryhmän komentajan ruumis. Ota räjähde ajastimella. Eversti ottaa sinuun yhteyttä, jolta saat tietää, että radiohäiriön lähde sijaitsee päiväkodissa. Mene hänen suuntaansa; keltainen merkki merkitsee ovea, johon sinun on asennettava räjähteitä ajastimella. Tee niin ja juokse sitten karkuun. Räjähdyksen jälkeen mene sisään, siirry puutarhan oikeaan siipeen useiden portaiden avulla. Tämän seurauksena toiselta tasolta löydät oudon rakenteen, joka on samanlainen kuin House of Books -rakennuksessa. Tuhoa se heittämällä kranaattia tai ampumalla useita purkauksia. Mene lattiassa olevan reiän läpi, jossa tämä rakenne oli, alas alla olevalle tasolle ja avaa vihreä pakastin. Vapautat lääkärin ja löydät itsesi automaattisesti pesutupasta. Puhu Kowalskille.

Tuntematon signaalilähde

Siirry ilmoitettuun kohtaan, odota, kunnes sinut käsketään menemään toiseen paikkaan. Juokse asuntolaisuuden pihalle, palaa sitten tukikohtaan ja katso leikkauskohtausta.

Evakuointi

Odota julkaisua, lisää tarvikkeita ja käske Kowalski keräämään taistelijoita. Mene helikoptereiden luo, pidä asentoja, kunnes ne saapuvat, ja päätä itse, lopetatko pelin vai jatkatko sen pelaamista vapaassa tilassa.

© 2023 skudelnica.ru -- Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat