Zombies vs roolipelit. Arvostelu Dead Statesta

Koti / Entinen

Alkuperäinen Dead State julkaistiin aivan vuoden 2014 lopussa ja jäi suurelta yleisöltä täysin huomaamatta. Ehkä se on kuitenkin parempaan suuntaan - huolimatta monista mielenkiintoisista ideoista, epätyypillisestä lähestymistavasta pelaamiseen ja tunnelmaan, peli osoittautui suoraan sanottuna karkeaksi. Ei onnistunut Kickstarter-kampanja eikä melko pitkä oleskelu Steam Early Accessissa tai tiivis yhteistyö yhteisön kanssa. Ja kilpailijoita oli silloin enemmän kuin tarpeeksi - toisaalta konsonantti Wastelands 2, toisaalta aivan upea Divinity: Original Sin. Kirjoittajat yrittivät ottaa huomioon kaikki puutteet, tarkastelivat pettymyksen aiheuttaneita myyntituloksia ja aloittivat maailmanlaajuisen bugityön. Dead State: Reanimated ei ole uusi peli, vaan hyvin konkreettinen remake siitä, mitä näimme melkein vuosi sitten, yritys korjata kaikki puutteet ja tarjota vankka osa uutta sisältöä. No, tämä on erinomainen syy kirjoittaa arvostelu pelistä - ehkä, aiemmin huomaamatta, siitä tulee tällä kertaa miellyttävä yllätys. Katsotaan, onnistuiko DoubleBear Productions hiomaan projektiaan?

Kamala henkilökohtaisesti

Dead Staten pääongelma: Reanimated ei ole hävinnyt vuodessa – se on moottori. Se on primitiivinen, se tuottaa kauhean laadukkaan kuvan, huonoja malleja ja surkeita animaatioita. Tälle ei voitu tehdä mitään (vaikka näyttää siltä, ​​että Unreal Engine 4 on jo kauan sitten tullut käytännössä vapaaksi), mutta kirjoittajat ovat tehneet titaanista työtä saadakseen "bugeja". Jos alkuperäinen Dead State yritti kaatua työpöydälle kirjaimellisesti joka aivastelulla, Dead State: Reanimated näyttää vakaata suorituskykyä. Peli on oppinut tukemaan erilaisia ​​mukavia tehosteita, kuten anti-aliasing, erilaisia ​​moderneja resoluutioita ja niin edelleen. Tämä ei vaikuttanut kokonaiskuvaan mitenkään.

Visuaalisen sisällön myötä asiat ovat tulleet hieman paremmaksi kuin ennen. Nyt paikat eivät koostu suoraan sanoen identtisistä fragmenteista, ne ovat viimeisteltyjä ja näyttävät mielenkiintoisilta. Sisätilojen kanssa tehtiin paljon työtä, mikä varmasti lisäsi Dead State: Reanimated -tunnelmaa. Mutta mallit näyttävät silti kulmikkaalta, hahmot muistuttavat nukkeja, jotka on veistetty yhdestä puusta kirveellä ja joita hallitsee taitamaton nukkenäyttelijä. Täällä ei ole mitään tehtävissä - kirjoittajat tekivät alun perin virheen moottorin valinnassa ja maksavat siitä nyt kauhealla kuvalla. Mutta roolipelissä kuva on kaukana kaikista tärkeimmistä. Miten Dead State: Reanimated pärjää kaiken muun kanssa?

Henkilökunta päättää kaikesta

Pelin olemus ei myöskään ole muuttunut. Päähenkilö tulee järkiinsä kauhean onnettomuuden jälkeen - Karibialle lentävä kone syöksyi jossain Keski-Texasissa. Tämä on jo epämiellyttävää, mutta tilannetta pahentaa se, että ympärillä raivoaa zombi-apokalypsi, aggressiivisia ryöstäjiä ja rosvoja vaeltaa ympäriinsä ja tarvikkeita on hankittava raaoissa taisteluissa. Valtio kuoli ja antoi sinulle mahdollisuuden pelastaa itsesi. Sankarin on johdettava eloonjääneiden yhteisöä ja johdettava heidät valoisaan tulevaisuuteen - tai kunniattomaan kuolemaan epäkuolleiden vatsassa (tai rosvojen luodeista, tässä on monia vaihtoehtoja).

Dead State: Reanimatedin ydinidea on loistava. Pienen eloonjääneiden yhteisön hallinta, nopeat resurssien etsimiset, ryöstöt "kuolleisiin" kaupunkeihin, lääkkeiden, ruoan ja laitteiden etsiminen, holvin asukkaiden väliset suhteet - kaikki tämä avaa valtavasti mahdollisuuksia luovuudelle. Peli tarjoaa valtavan määrän erilaisia ​​tilanteita, jotka on ratkaistava harkiten - ja näiden päätösten seuraukset voivat "palata pintaan" pitkän ajan kuluttua täysin odottamattomilla tuloksilla. Turvakoti kasvaa, hankkii kodinhoitohuoneita ja täysimittaisen puolustuslinjan, ratsioiden aikana löydät muita selviytyjiä (tai he tulevat luoksesi itse), mutta samalla henkilökohtaisten suhteiden sotku, juonittelut, "valtataistelut" ja sosiaalisen manipulaattorin muut makeat ilot kasvavat. Et muuten saa tehdä tärkeimpiä päätöksiä yksin - tätä tarkoitusta varten neuvosto kokoontuu siirtokuntasi arvovaltaisimmista henkilöistä ja vakuuttaaksesi muut sinun on yritettävä . Täällä tarvitset joko erinomaista diplomatiaa tai karismaa tai vakiintuneita suhteita (vastustajien miellyttäminen lahjoilla auttaa luomaan niitä) - äärimmäisissä tapauksissa voit ottaa ei-toivotun auktoriteetin mukaasi ryöstölle ja ampua hänet pois ihmissilmistä . Totta, tämä voi kostautua myöhemmin - huhut leviävät, moraali laskee, ihmiset täyttävät päänsä ongelmilla ja kaikki putoaa kuiluun.

Aluksi Holvin toiminnan varmistaminen on vain neljännes taistelusta. Toinen neljännes käsittelee selviytyneiden välisiä suhteita. Loput kaksi neljännestä koostuvat juonesta ja matkoista paikkojen välillä - alkuperäisessä viimeinen piste oli rutiini, mutta Dead State: Reanimated otti virheet huomioon tehden satunnaisista kohtaamisista globaalilla kartalla odottamattomampia ja säätämällä tekoälyä vastustajien asetuksista ja taisteluiden monimutkaisuuden lisäämisestä. Hyökkäykset ovat nyt järkeviä - paikoissa on nyt vähemmän roskaa, ja Holvin rakentaminen ja parantaminen alkoi vaatia paitsi resursseja, myös "erikoisaineita". Lisäksi on joitain paikkoja, joihin eloonjääneet pyytävät sinua menemään – joskus yleisen edun vuoksi, joskus oman edun vuoksi.

Tapahtui?

Vaikuttaa siltä, ​​että alkuperäisen Dead State: Reanimatedin tärkeimmät "jambit" on korjattu. Onko kaikki nyt todella hyvin, paitsi kauhea kuva? Ei. Kaiken työn suistaa kaksi asiaa - ikävä tehtävien mikrohallinta Holvissa ja inhottava käyttöliittymä. Yksi esimerkki. Äänenvaimentimen ruuvaamiseksi pistooliin ei riitä pelkkä pistoolin ja äänenvaimentimen löytäminen. Sinun on löydettävä pistooli ja vietävä se Holvivarastoon. Vie sen jälkeen se takaisin varastoosi, mene sitten erikoistaululle, valitse mekaanikko, joka ruuvaa äänenvaimentimen pistooliin. Ohita hetki ja mene sitten itse hakemaan pistooli varastoon. Vaikka ruuvasit vaimentimen itse kiinni, ase näkyy edelleen varastossa. Tällaisia ​​esimerkkejä on monia. He hyökkäävät peliin ystävällisellä yleisöllä eivätkä anna sille mitään mahdollisuutta.

Käyttöliittymä asettaa viimeisen naulan arkkuun. Hän on kauhea, kömpelö ja epätietoinen. Alkaen varaston järjestämisestä ryhmän jäsenten väliseen vuorovaikutukseen. Jopa yksinkertaisin komento vaatii vähintään 4-5 hiiren napsautusta. Lisää tähän koulutus, joka on suunniteltu siten, että haluat ohittaa sen mahdollisimman nopeasti - ja saat korkean pääsyn esteen ja tylsyyden.

Vaikuttaa kahdelta pieneltä asialta, mutta ne tuhoavat positiivisen vaikutelman Dead State: Reanimatedista. Ärsyttävintä on, että nämä kaksi ongelmaa siirtyivät alkuperäisestä ja kehittäjille kerrottiin niistä toistuvasti.

Bottom line

Erinomainen yritys korjata omat virheensä ja antaa pelin ottaa sille kuuluvan aseman roolipelien joukossa. Parannettu tekoäly, paljon työtä paikkojen kanssa, tuoden mieleen pelin pää"ominaisuuden" elementit, aivan upea tunnelma. Jos kehittäjät olisivat yrittäneet korjata kaksi "pientä ongelmaa", Dead State: Reanimatedista olisi tullut hitti. Onko todella niin vaikeaa palkata hyvä käyttöliittymäsuunnittelija ja muokata tehtäväjärjestelmää Holvissa? Mutta ongelmat eivät ole hävinneet, ja tämä estää Dead State: Reanimatedista muodostumasta todella arvokkaaksi peliksi.

Zombie-teema on kulunut kuin vanhat farkut. Käsite "pelasta itsesi eläviltä kuolleilta" on niin suosittu, että nykyään voit lukea zombeista, katsella zombeja, pelata zombeja. Tai ryhdy zombiksi, jos osallistut talvisessioon. Ja jos et ole vielä sulkenut kesäpeliä, sopisit täydellisesti Dead State -peliin. Arvaa kuka.



Ensimmäinen ajatus Dead Staten tapaamisesta: "Hei, voiko Fallout todella lisääntyä itiöiden avulla?" Ja minusta tuli taas tyttö, joka ei päässyt pois virtuaalimaailmasta, joka selvisi ydinsodasta. Post-apokalyptinen genre on kaikkemme. Kuten kävi ilmi, silmä on timantti. Dead Staten keksi ja kehitti Brian Mitsoda, yksi Falloutin luojista. Joten kyllä, vapiseva odotus näkyi jopa pelin asennuksen yhteydessä.


Kuvittele, että söit ilmaisen lounaan lentokoneessa, mutta sinun piti pitää tauko. Ei, ei viileän lentoemännän takia. Mutta koska kone putoaa! Tottakai selvisit. Mutta piparjuuri ei ole retiisiä makeampi - käy ilmi, että maa on täynnä zombeja. Ja luonnollisesti he tarvitsevat aivosi. Voi kuinka pienten elävien ruumiiden tarvitsee ollakseen onnellisia.


Muuten, pieni ryhmä ihmisiä selvisi kanssasi. Yksinkertaisesta Texasin koulusta on tullut turvapaikkasi. Resursseja ei ole tarpeeksi, joten ne on hankittava jotenkin. Mene koulualueen ulkopuolelle etsimään ruokaa, varaosia, polttoainetta ja ongelmia persellesi. Melkein sama kuin muuttaa pois vanhemmistaan. Totta, zombit eivät ole kiinnostuneita pohjastasi, ellei sitä tietenkään ole tahrattu harmaalla aineella.

Mies on ihmiselle susi ja zombi zombi on zombi


Verilöyly tapahtuu vaiheittaisessa tilassa, joten älä kiirehdi antamaan aivojasi zombeille - tarvitset silti tämän elimen. Et selviä tästä ilman mielekästä toimien jakamista. Vain logiikkaa, vain ajattelua eteenpäin. Pisteitä kerätään aseiden vaihdosta, uudelleenlataamisesta ja jopa silloin, kun haluat vain raapia itseäsi.


Dead Statessa on vähän The Simsiä (hei, naisyleisö): rakentakaa etupuutarha siementen idättämiseksi, rakentakaa kanakoppa, tekemään korjauksia. Edelleen lisää. Voit tehdä aseita ja rakentaa sitten ampumaradan parantaaksesi ammuntataitojasi. Ei niin siistiä kuin hukkuvat hahmot uima-altaaseen, mutta ei myöskään huono.


Jos sinulle kerran kerrottiin, että et voi edes vasaralla naulaa, niin täällä ei ole sellaista asennetta - et rakenna itse mitään. Olet liian siisti siihen. Tunne olosi siisteimmäksi esimieheksi, joka antaa ohjeita. Töitä, mustat! Päivän päätteeksi voit tehdä yhteenvedon: mitä söit, mitä joit, kuinka monta zombia tapoit. Jos tulos on hengessä "juoksimme sillan yli, nappaimme palan zombeilta - siinä on kaikki ruokamme", prikaatin moraali laskee. Jotta joukkue olisi päättäväinen selviytyäkseen, he tarvitsevat ruokaa, antibiootteja ja turvallisuuden tunteen. Melkein Maslowin pyramidi.

Entä puhuminen?


Itse asiassa joukkueen iloisuuden seuraaminen ei ole niin vaikeaa. Jokainen hahmo on itsenäinen yksilö, jolla on oma erityinen menneisyytensä. Voit päästä sopimukseen hänen kanssaan, kun olet tutustunut hänen kykyihinsä, taitoihinsa ja mieltymyksiinsä. Onneksi dialogit ovat haarautuneita kuin vanha tammi. No, persialaiset on kirjoitettu niin syvälle, että et edes huomaa identtisiä avatareja paksun viehätyskerroksen takana. Kuten he sanovat, rakastan sitä pelin, ei grafiikan vuoksi.


Tunnet myös lihavan Fallout-déjà vun, kun muodostat sankarin. Kehittynyt roolipelijärjestelmä toimii myös täällä. Ensinnäkin sinulla on rajoitettu määrä pisteitä, jotka on jaettava eri taitojen kesken. Tämä on maku- ja mieltymyskysymys. Kiva ominaisuus: kun annat enemmän kuin kolme pistettä yhdestä taidosta, voit valita erikoisbonuksen. Esimerkiksi on 25 % tarkempaa purkaa zombien kalloja tai antaa lahna paniikkiin joutuneille puolueen jäsenille nopeammin. Merkkien maku vaihtelee, joten ole luova ja maalaa hahmosi haluamallasi tavalla.


Ei ilman globaalia karttaa. Tutkit maailmaa itse, löydät uusia paikkoja ja keräät resursseja. Joskus törmäät erilaisiin seikkailuihin samaan aikaan. On tietysti vaarallisempiakin seikkailuja. Esimerkiksi todistaakseen ryöstäjille, keitä todelliset ryöstäjät ovat täällä. Tai laske zombeja varovasti pesäpallomailalla.

Karkea tylsyys


Kun olet nuollut tomusokeria Dead Statesta, nautit tavallista, makeuttamatonta leipää. Tämän pelin tärkein viehätys on harjoittaa analyyttistä ajattelua. Mutta tämä on saatavilla vain aamulla. Muun ajan olet kiireinen rutiinien parissa: resurssien etsiminen, elävien ruumiiden hidas kiusaaminen, löydettyjen resurssien palauttaminen tukikohtaan. Se on kuin herätyskellon kanssa yliopistoon tai töihin heräämistä. Surullinen.

Mitä tulee taisteluun: kun siirryt karttaa pitkin valittuun tavoitteeseen ja matkan varrella joudut kohtaamaan joitain kadonneita satunnaisia ​​vihollisia askel askeleelta, tämä on vain häiritsevää ja ärsyttävää. Dynamiikka on hukassa, mutta tämä on tärkein asia pelissä. Meillä voi olla tylsää myös ilman peliä, mutta pelin kanssa sen pitäisi olla hauskaa ja mielenkiintoista.


Tuomio


Jos olet Fallout-fani kuten minä, suosittelen silti Dead Staten pelaamista. Epäitsekkäästi, häntäluunsa tunnoton liikkumattomuudesta ja punaisista silmistään. Yleensä pelaa kuin vuonna 1998 (jos vanhempasi ovat vapauttaneet sinut siihen mennessä). Jos sellaiset selviytymispelit zombien kanssa eivät ole tyyliäsi, suosittelen silti pelaamaan peliä ainakin pimeässä. Hänen kasvonsa matalalla grafiikalla eivät näy, ja hänen kupera henkinen rakenne on auki.


Lopputulos: 7 pistettä/10!

Satoja kertoja ennustettu zombie-apokalypsi on vihdoin saapunut. Luonnollisesti ihmiskunta ei ollut valmistautunut siihen, että kömpelöt ja hitaat, mutta hirvittävän inhottavat epäkuolleet alkaisivat vaeltaa kaduilla. Suurin osa planeetan asukkaista joutui välittömästi rehottavien zombien uhreiksi, kun taas selviytyneet rypisivät pieniin ryhmiin ja yrittävät nyt kaikin voimin pidentää oleskeluaan tässä maailmassa.

Ollakseni täysin rehellinen, Dead Staten zombit eivät ole erityisen älykkäitä tai erityisen aktiivisia. Niitä katsoessa on vaikea uskoa, että valtava määrä ihmisiä söi. Tämä on kuitenkin harhaanjohtava vaikutelma. Vaikka yleisimpiä ihmisasutuksia ympäröiviä korkeita aitoja käytetään suojaamaan epäkuolleilta, ne aiheuttavat edelleen valtavan vaaran.

Yleiskatsaus ja esittely Dead State -pelistä löytyy tästä videosta:

Vaarat ympärillä

Jopa yleisen zombivaaran edessä kaikki eloonjääneet ihmiset eivät suostuneet yhdistymään. Minkä tahansa puutteen olosuhteissa ilmaantuu pahimmat inhimilliset ominaisuudet. Siksi ei ole yllättävää, että taistelussa ruoasta, josta on kova pula, monet käyttäytyvät huonommin kuin zombit. Lainkuuliaiset kansalaiset joutuvat kaksinkertaiseen vaaraan. Elävät kuolleet ryöstävät aitaa etsiessään tuoretta lihaa, ja rikollisuus on rehottava siirtokunnassa.

Ruoan saaminen ei ole pelin ainoa tavoite. Sankarin on etsittävä muita eloonjääneitä aidan takaa, toimitettava heidät turvalliseen paikkaan täydentämällä joukkuettaan. Lisäksi ratkaisu vaatii jatkuvaa parantamista ja vahvistamista. Pieni rako aidassa voi aiheuttaa helposti suuria ongelmia.

Tämä selainpohjainen projekti syntyi VKontakte-sovelluksesta, joka on vuoropohjainen strategiapeli. Legion of the Dead -peli osoittautui niin jännittäväksi ja monitahoiseksi, että sen pelimaailma on ylittänyt tavallisen sovelluksen rajat.

Katsaus uuteen eeppiseen ammuntapeliin Call of duty Avanced Warfare. Pelin kulku ja grafiikka ovat henkeäsalpaavia!

Apokalypsi on saapunut, mutta elämä jatkuu

Tässä pelissä et löydä hullua ajaa etkä edes tuhoa epäkuolleita erissä. Loppujen lopuksi, jos zombie-apokalypsi todella tulee, kaikki eivät mene etulinjoihin taistelemaan epäkuolleita vastaan. Jonkun täytyy tehdä arkipäiväisempiä asioita:

  • Päätä kuinka ruokit leirin asukkaat.
  • Käsittele juomavettä.
  • Kytke lämmitys päälle talveksi.
  • Taistele rosvoja ja ryöstöjä vastaan.

Väärästä päätöksestä rangaistaan ​​erittäin ankarasti. Asukkaat ovat kykyjensä rajoilla, heidän tunnetilansa on epävakaa ja heidän psyykensä on horjunut. Tällaisissa olosuhteissa mikä tahansa tyytymättömyys kehittyy välittömästi todelliseksi kapinaksi. On erittäin vaikeaa selviytyä vihaisista tovereista onnettomuudessa, joten on suuri todennäköisyys löytää itsesi aidan toiselta puolelta ilman asetta.

Ei ole helppoa tuhota sisäistä Plyushkinia, joka raahaa kotiin mitä tahansa löytää. Pelissä keräilyvaiston tyydyttäminen on yleensä roolipelien etuoikeus. Mutta "selviytymis"-genren kehittymisen myötä Plyushkin löysi itselleen uuden ja todella hämmästyttävän maailman. Globaalin katastrofin jälkeinen maailma, jossa kaikki on erittäin huonosti.

Yhdistää molempien maailmojen lähestymistapoja ja jotain muuta lisäksi. Tämä on selviytymispeli, ja vähän roolipeliä, ja vuoropohjaista taktiikkaa ja tiettyä resurssien jakamiseen perustuvaa strategiaa.

Bang bang - ja olemme kuolleet

Käytät leijonan osan ajasta retkiin. Tällaisina hetkinä Kuollut valtio muistuttaa hyvin samaa puolimyyttistä: kammio lyhtypylvän korkeudella ja tiukasti yksikerroksiset rakennukset, jotka on täynnä kontteja, kaappeja ja muita lupaavia huonekaluja.

Se näyttää synkältä: harmaat kaupunkimaisemat, joita pitkin kävelevät ihmishahmot ja erittäin karkeita zombeja. Vaikka ulkonäkö on kymmenes asia. Jokainen paikka, oli se sitten pikkukaupungin liikekeskus tai maaseudun ruokakauppa, on kirjaimellisesti täynnä arvoja. Niiden löytäminen ja vetäminen pois ei ole mielijohteesta, vaan kiireellisestä tarpeesta. Valitettavasti joka kulman takana voi olla esimerkiksi zombeja. Tai ryöstäjiä, jotka eivät koskaan epäonnistu.

Tapa tapaa vihollinen riippuu vain toimistasi. Et juossut pään päällä, vaan kuljit varovasti seinää pitkin? Tämä tarkoittaa, että he jättivät sinut huomiotta ja yllättävät ikävästi. Hahmojen näkökentät on laskettu melko rehellisesti, eikä melu ole yhtä tärkeä. Jälkimmäinen koskee ensisijaisesti aseita: taisteluveitsi leikkaa kurkun rikkomatta soivaa hiljaisuutta; Vasara tietysti herättää hieman huomiota, varsinkin päähän kohdistuvan iskun aikana. Laukaus on selvä merkki kaikille paikallisille: ongelmia on tulossa.

Ei ole sellaista asiaa, jota ei kannata pussittaa. Paitsi tietysti mädät omenat ja kuolleet rotat. Jätämme ne sateiselle päivälle.



Ryhmä ryntäsi iloisesti telttaleiriin ja alkoi tuhota sitä... ...mutta joku tuli pilalle aikaisemmin. Mitä tehdä! He lyövät - juoksevat.

Tästä syntyy epäselviä ja epätavallisia strategioita. Zombien menetelmällinen tappaminen yksi kerrallaan on yksi niistä; Otamme voimakkaimman kumppanin kirveellä, asetamme sen hiljaa kävelijän selän taakse ja laitamme päälle vuoropohjaisen taistelutilan. Isku - ja ruumis romahtaa rehevästi maahan. On suositeltavaa, että vainajan veljet eivät roikkuu lähellä - eli kolmen tai viiden solun säteellä. Zombit ovat täysin kuuroja eivätkä näe paljon pidemmälle kuin oksennuksen lentoetäisyys.

Kovat äänet ovat kuitenkin tae paikallisista verilöylyistä. Kun tapaat ryöstäjät (ja tapaat heidät), ammuskelu alkaa helposti ja luonnollisesti. Aivan ensimmäinen laukaus kutsuu kaikki zombit paikasta. Muutaman kierroksen jälkeen huomaat, että sinä ja vihollisesi olette ympäröity. Hit'n'run-taktiikkojen virtuoosit voivat saada rosvot ampumaan ja pakenemaan jättäen heidät ampumaan kuolleita. Ja sitten pakene kaksinkertaistunutta zombie-armeijaa.

Kaverit ovat jumissa. Ryöstäjät ympäröivät zombiparvi. Voimme kiertää kaatopaikan ja paeta, tai voimme odottaa lopputulosta ja lopettaa eloonjääneet.



Älä yritä murtaa ovea, jos ympärillä saattaa olla kuolleita ihmisiä. He kuulevat, juoksevat ja purevat käsiäsi ja jalkojasi. Hyllyjä on niin paljon, mutta vain puoli tusinaa niistä on aktiivisia. Tässäkin tilanteessa taskut ovat kuitenkin täynnä.

Huolimatta mielenkiintoisesta flirttailusta näkyvyys- ja melujärjestelmän kanssa, taistelut osoittautuivat huonoiksi. Ampumaasento on vain seistä ylpeänä keskellä parkkipaikkaa. Aseen tuhoutumissäde on repeytyvän pieni, joten teroitus on helpompi ottaa pois, ajaa ylös ja tehdä reikä. Melkein sama julma satunnaislukugeneraattori vallitsee kuin edellisessäkin: laudalla ollut kaveri löi kaksi kertaa peräkkäin, vaikka olikin kehittänyt lähitaisteluaseiden taitoa koko matkan. Tekoäly on primitiivinen: zombit tuhotaan asianmukaisella taidolla yksi kerrallaan. Rosvoilla on yksi taktiikka - juokse lähemmäs, ammu, ammu.

Tällaisissa taisteluissa on vain kaksi miellyttävää hetkeä: kun kuolleet ja ryöstäjät taistelevat ilman meitä ja kun on aika ryöstää itsemme.

Soplezhuevin elämä

Ja nyt koittaa kauan odotettu hetki, jolloin hän voi palata kotipesään. Itse asiassa se on hylätty koulurakennus, jota ympäröi tilapäinen aita ja josta on muutettu etuvartio.

Eri ihmiset asuvat näiden seinien sisällä kanssasi. Todella erilainen - lukuisten kriisien, verbaalisten kahakkaiden ja konfliktien aikana ymmärrät millainen hermostunut ryyppy on joutunut hoitoosi. Tyyppi, joka vihaa istua katon alla - voit luvata hänelle, että otat hänet mukaasi retkille useammin. Tyttöeläinlääkäri, jota äitinsä hoitaa ärsyttävästi. Poliisi, joka sietää johtajuuttasi erittäin hataroista syistä. Haitallinen järjestelmänvalvoja, joka valmistautui zombi-apokalypsiin, ja nyt hänet työnnettiin syrjään eikä hänen annettu hallita selviytyjiä (kukaan ei ole vielä ajatellut niin hienovaraista ironiaa).

Melkein joka päivä nämä idiootit murtuvat, vannovat ja uhkaavat paeta. Oikeat vihjeet auttavat pitämään ne linjassa, väärät ovat oikoteitä silmukkaan (ei vitsi). Joitakin hysteeria tapahtuu käsikirjoituksen mukaan (juoni on muuten erittäin riittävä). Toiset - koska et seurannut taisteluhenkeä. Jokaisen selviytyneen tila vaihtelee ja on jatkuvasti taipumus masennukseen.

Kuinka auttaa? Harvinaisia ​​lahjoja ja yleisen tunnelman kohottamista joukkueessa. Masentavaa on se, että melkein ensimmäisestä päivästä lähtien se romahtaa syvään miinukseen. Joka päivä meidän on taisteltava mistä tahansa mielialan ja tasapainon yksiköstä partaalla. Onko generaattori poikki? Ole hyvä, -50, koska sitä ei koskaan tapahtunut. Äänet - ei sanoja.

Auto voidaan koota uudelleen. Ja polta kaikki arvokas polttoaine etsiessäsi uutta annosta polttoainetta. Puhdasta huumeriippuvuutta!



Tyytymättömät hahmot pilaavat koko joukkueen tunnelman. Surulliset saavat iloa, hälyttäjät luodin. BioWare kadehtii myös kopioiden valintaa. Eroottisten asioiden lähettäminen jalkaisin on sallittua niin usein kuin kerronnan logiikka sallii. Ei "Okei" tai "Okei, tule kanssamme".

Kurinpitoa ylläpitävät useat tekijät. Ruokailu vain pitää rimaa putoamasta, mutta runsas saalis tekee mielelle hyvää. Loput on puhdasta mukavuutta: toimiva wc, sähkö, kaivo, vartiotorni, vahvat linnoitukset, monia, monia erilaisia ​​rakenteita. Erittäin runsas valikoima, jossa jokainen tuote vaatii tietyn joukon resursseja ja taitoja (sekä sinulla että kumppaneillasi).

Ja tämä ilo on säilytettävä. Aikaisin aamulla erityistaululle piirretään aikataulu: Reni siivoaa (+1 moraaliin), Joel valvoo (toinen +1), Davis menee kasvihuoneeseen (ruoka kasvaa itsestään ! Hurraa!), ja menemme neljän klutsen Sonderkommandon kärjessä siivoamaan kassakoneita, varastoja ja jopa taloja. Työnjako on ehkä mielenkiintoisin asia Kuollut valtio.

* * *

Kuollut valtio teki hyvää työtä zombiteeman kanssa. Itse asiassa kuolettava ilmapiiri täällä ei ole hyvä, ja haluat vain ohittaa taistelut. Paljon enemmän sielua lämmittää suojan tarjoaminen, taistelu kasvavaa tyytymättömyyttä vastaan ​​ja kauaskantoinen suunnittelu, joka on täysin riippuvainen seuraavan kampanjan onnistumisesta.

Selviytymisestä ja resurssien keräämisestä kertovat ”hiekkalaatikko”-pelit lisääntyvät nykyään niin paljon, että meidän, pelaajien, on aika miettiä, mitä keskellä tätä bakkanaliaa, jossa kehittäjät, kuten zombeja, on ympäröity kaikilta puolilta venymässä. kädet ulos ja hengittäen: "Pelaa... selviytymistä... yksin vihollisten keskellä..." Dead State syntyi ja ilmoitettiin kauan ennen tämän joukkohysteria - vuonna. Siksi peli eroaa monin tavoin tämän aiheen yksitoikkoisista projekteista. Joissain paikoissa se näyttää mielenkiintoiselta yhdistelmältä Fort Zombieta ja Falloutia. A - tylsään wc-paperin ja suklaapatukoiden etsimisen simulaattoriin...

Peli näyttää lievästi sanottuna ei vaikuttavalta...

Takaisin kouluun

Ideana Dead State on pelattavampi. Ihmeen kaupalla lento-onnettomuudesta selvinnyt päähenkilö putoaa paistinpannulta tuleen: hän tulee järkiinsä texasiisessa koulussa zombien ympäröimänä. kourallinen ihmisiä, joilla on vakava resurssipula. Siksi teemme vaarallisia retkiä koulun ulkopuolelle etsimään ruokaa eloonjääneille, polttoainetta generaattoreihin ja varaosia turvakodin korjauksiin ja "päivityksiin".

Suurin osa työstä käsitti jääkaapin, zombien paineen alla ajoittain painuvan aidan ja koululle sähköä syöttävän generaattorin korjaamisen. Mutta parannusvaihtoehtoja on paljon. Voit rakentaa kanankopan, tehdä kattoon etupuutarhan siementen viljelyä varten, avata ampumaradan kouluun (lisää tilapäisesti hahmojen tarkkuutta), tieteellisen laboratorion, autotallin, sairaalan (nopeuttaa toipumista). haavoittuneet), työpaja, jossa valmistetaan aseita, varusteita ja muita kotitaloudessa erittäin hyödyllisiä asioita.

Tarkemmin sanottuna et rakenna sinä, vaan määrittämäsi hahmot. On selvää, että päähenkilö ottaa pian johtajan roolin - hän päättää, kuka lähtee hänen kanssaan seuraavalle resurssien etsimiseen, joka korjaa aidan, tekee Molotov-cocktaileja työpajassa tai rakentaa. näkötorni... ja kuka pesee lattiat.

Kaikki tämä, jopa moppiharjoitukset, vaikuttaa selviytyjiin. Jos koululla on päivän päätteeksi tarpeeksi ruokaa, antibiootteja (niiden avulla zombitkin voivat parantaa ihmisiä hitaasti mutta varmasti) ja muita tärkeitä resursseja, jos generaattorit toimivat, aita on korjattu ja lattiat puhtaat, yleinen moraali turvakodissa kasvaa. Jos kaikki on toisinpäin, se kaatuu.

Lisäksi on olemassa myös sellainen asia kuin jokaisen hahmon henkilökohtainen tunnelma. Jos hän on onnellinen ja tyytyväinen kaikkeen, sillä on positiivinen vaikutus muihin. Voit piristää täyttämällä henkilökohtaisia ​​pyyntöjä ja antamalla sankarille lahjan, kuten paristot, hajuvedet, suklaapatukan ja niin edelleen.

Useimpia koulun ulkopuolella tapaamiasi ihmisiä voidaan vain taistella.

Zombie-asiantuntija

Vaikuttaa siltä, ​​mitä tekemistä Falloutilla on sen kanssa? Tosiasia on, että Dead Staten keksi ja loi (yhdessä DoubleBear Productionin veloitusten kanssa) Brian Mitsoda, pelisuunnittelija ja käsikirjoittaja, joka työskenteli aikoinaan studioissa, kuten Black Isle, Troika Games ja Obsidian Entertainment. Hänen kynänsä muodostaa monet kulttivampyyrin värikkäimmistä kuvista ja dialogeista: - Bloodlines. Tällainen henkilö ei luonnollisesti ole vain tarina resurssien löytämisestä ja rakentamisesta.


Siksi Dead Statella on ensinnäkin edistynyt roolipelijärjestelmä, joka perustuu parametreihin ja "etuihin". Alussa et vain luo sankarisi määrittämällä hänen sukupuolensa ja ulkonäkönsä, vaan määrität myös hänen erikoistumisensa - hänestä tulee mekaanikko, pätevä lääkäri, erinomainen ampuja tai härkä, joka käyttää tehokkaasti kirvestä ja mailaa lähitaistelussa. . Kaikki tämä on otettava huomioon jaettaessa vastuuta turvakodissa eloonjääneiden kesken. On ymmärrettävää, että korjauksiin ja rakentamiseen kannattaisi palkata paremmin kehittyneet taidot - he tekevät kaiken nopeammin. Ne, jotka ovat hyviä lääketieteessä, työskentelevät paremmin sairaalassa. "Nörtit" menevät tieteelliseen laboratorioon, ja ne, jotka rakastavat lyödä, tuhota ja ampua, tulee ottaa mukaansa retkille kuolleiden saastuttamaa kaupunkiin.

Et muuten anna täällä kokemusta zombien tappamisesta - ja aivan oikein. He palkitsevat meidät tärkeistä ehdoista - saman aidan korjaamisesta, ruoan tarjoamisesta viikoksi ja niin edelleen. Jokaisen taidon tietyllä tasolla voit ottaa jonkinlaisen "etuen", joka antaa tiettyjä passiivisia bonuksia, kuten lisää kriittisten vaurioiden mahdollisuutta tai paranemisnopeutta taistelussa. Kaikilla hahmoilla on aluksi oma joukko tällaisia ​​"etuja", ja tämä on myös otettava huomioon määritettäessä kuka, missä ja kenen kanssa. Esimerkiksi yksi tyttö todella huokuu iloa, kun hän työskentelee sairaalassa - on parempi lähettää hänet sinne.

© 2023 skudelnica.ru -- Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat