Peruskoulun aihekilpailut. Olympialaiset ala-asteen opiskelijoille

Koti / Rakkaus

Tämä kilpailu testaa kuinka hyvin opiskelijat tuntevat maailman maantieteen. Voit osallistua sekä yksittäin että ryhmissä. Kuka nostaa kätensä ensin - hän vastaa saadessaan pisteen. Suurimman määrän pisteitä varten - palkinto, esimerkiksi minipallo tai atlas. Ja tämän kilpailun kysymykset ovat luonteeltaan: maailman pisin joki, Venäjän suurin saari, maailman pienin maa, maailman korkein vuori ja niin edelleen.

Suuri hakata

Luokan kaverit istuvat pöydällään, jokaisella on lehti ja kynä. Opettaja alkaa sanella tekstiä hitaasti. Jokaisella lauseella opettaja lisää sanelun tahdia ja lukee tekstiä yhä nopeammin. Jolla koululaisista ei ole aikaa ja eksyy "kurssilta", hän putoaa. Ja nopein hakkerointi saa palkinnon.

suuri ja mahtava

Tässä kilpailussa kaverit on jaettu useisiin joukkueisiin. Jokaiselle joukkueelle toimitetaan kynä ja paperiarkki (lyhyitä joukkueen muistiinpanoja varten). Opettaja kirjoittaa taululle pitkän lauseen, jossa on erilaisia \u200b\u200btahallisia välimerkkejä ja kirjoitusvirheitä. Kuka on nopein joukkueista, joka osaa laskea ja luetella kaikki tässä lauseessa tehdyt virheet, kyseinen joukkue on voittaja.

Rakastuneet parit

Koululaiset istuvat ympyrässä ja pelaavat lentoa. Esittelijä kutsuu vuorotellen sankarin nimeä, ja osallistujan on nimettävä toisen puoliskonsa nimi, esimerkiksi Romeo ja - Juliet, Tristan ja - Isolde, Ruslan ja - Lyudmila, Onegin ja - Tatiana, Larisa ja Paratov ja niin edelleen. Kuka ei nimeä sankaria, eliminoidaan, ja kirjallisuuden kolme parhaan asiantuntijaa saavat palkintoja.

Oletko heikko, matemaatikot?

Tässä kilpailussa lapset on jaettu useisiin joukkueisiin. Jokainen joukkue kirjoittaa myötäpäivään numeron taululle tai paperille nollajärjestyksessä ja nimeää sen. Toisin sanoen ensimmäinen komento kirjoittaa 10 - kymmenen, toinen 100 - sata, kolmas 1000 - tuhat, jälleen ensimmäinen 10000 - 10000, toinen 100000 - sata tuhatta, ja niin edelleen. Siitä tulee mielenkiintoisempi, kun on kyse miljoonan jälkeen olevista numeroista. Kuka osoittautuu suurten numeroiden vahvimmaksi tiedoksi, hän tai pikemminkin kyseinen joukkue voitti.

Kova muutos

Kaverit on jaettu 5 hengen joukkueisiin. Jokainen joukkue puolestaan \u200b\u200bjärjestää äänekkäitä muutoksia yrittäen tehdä siitä kovempaa kuin muut, samalla kun jokaisen ryhmän jäsenen on oltava kiireinen omalla liiketoiminnallaan: ensimmäinen laulaa, toinen pureskelee äänekkäästi (jäljittelee vastaavia ääniä), kolmas lukee runo, neljäs jäljittelee harjoittelun ääniä, ja viides - kutsuu nimiä (kiusaa jotakuta). Sitten äänestämällä valitaan äänekkäin joukkue, joka onnistui tekemään äänekkäimmän muutoksen.

Liikunta, lukeminen, ruokailu

Jokaisen osallistujan on suoritettava seuraavat toimet nopeammin kuin muut: osallistuttava liikuntatuntiin (15 kyykkyä), lukutuntiin (lue jokaiselle osallistujalle etukäteen valmistettu teksti - sama) ja ruokasaliin (syö kakkua). Osallistuja, joka tekee kaiken nopeammin kuin muut, voittaa ja saa palkinnon.

Arvaus

Esittäjä näyttää vuorotellen lapsille kuvia, jotka kuvaavat erilaisia \u200b\u200besineitä, ja lasten on arvattava, mistä tiedemiehestä, runoilijasta, kirjailijasta he puhuvat. Esimerkiksi kuva omenasta - Newton, kuva hevosesta ja kysymys "kenen?" - Przhevalsky, kuva, jossa on päähine-sylinteri ja pistooli - Pushkin, kuva kielellä - Einstein ja niin edelleen. Kuka arvasi ensimmäisen - nostaa kätensä ja vastaa. Osallistuja saa pisteen oikeasta vastauksesta. Ja pelin lopussa voittaa eniten pisteitä saanut osallistuja.

Tuotteet nimittäin

Kaverit on jaettu pieniin joukkueisiin, joissa on sama määrä ihmisiä. Ennen jokaista joukkuetta on oppikirjoja aiheista, esimerkiksi venäjältä, matematiikasta, biologiasta, kemiasta, fysiikasta ja niin edelleen. Jokaisen ryhmän seuraavalla pöydällä on yhteen kasaan kerättyjä esineitä (sanakirja, kynä, astelevy, kompassit, pullo, jaksollinen taulukko, magneetti, linssi (suurennuslasi)). Käynnistyskomennossa jokaisen joukkueen on järjestettävä kasan kohteet esineiden mukaan, toisin sanoen laitettava sanakirja ja kynä venäjänkieliseen oppikirjaan, asteikot ja kompassit matematiikkaan, magneetti ja suurennuslasi (optiikka) fysiikkaan ja niin edelleen päällä. Joukkue, joka on ensimmäinen, joka sijoittaa esineitä oikein esineille, on voittaja.

Piirrä opettaja

Jokainen opiskelija puolestaan \u200b\u200bvetää esiin fantomin, joka osoittaa tietyn opettajan nimen ja sukunimen, joka on piirrettävä, mutta epätavallisella tavalla, esimerkiksi sarjakuva. Jos esimerkiksi opettaja käyttää pullaa päänsä päällä ja hänen huulensa ovat kuin jousi, voit piirtää pullaan (lintu) päähän ja jousen huulien sijasta, tai esimerkiksi, jos opettaja hänellä on nenä perunan kanssa ja hän puhuu ääneen, sitten nenän sijaan he piirtävät perunoita ja megafonin suun edessä. Yksi piirtää hauskaa, ja loput arvaavat. Palkinnot myönnetään kavereille, jotka pystyivät kuvaamaan opettajaa luovimmin, ja kavereille, jotka arvasivat opettajia eniten.

Ei helppoa . Mutta on vielä vaikeampaa löytää pelejä ja kilpailuja koululaisille. Loppujen lopuksi lasten edut ja harrastukset ovat muuttuneet. Ja viihteen tulisi olla sopiva lasten ikään. Koululaisille tarkoitetuissa peleissä ei ole vain viihdyttävää toimintaa, vaan niillä on myös tärkeä koulutustehtävä leikkisällä tavalla. Joten pelien avulla kehitämme lasten huomiota, fantasiaa, ajattelua ja viestintätaitoja.

Lumipallo

Muistipeli. Pelin alussa pelaajat sopivat, mistä ryhmästä he nimeävät sanat: puut, linnut, huonekalut, ajoneuvot, eläimet. Ensimmäinen pelaaja sanoo sanan ja välittää pallon toiselle pelaajalle: esimerkiksi jänikselle. Seuraava lapsi toistaa ensimmäisen sanan ja kutsuu omaa: jänis, kettu. Seuraavan pelaajan on toistettava kaksi ensimmäistä sanaa ja lisättävä oma sanansa: jänis, kettu, karhu. Jokainen, joka ei kyennyt toistamaan sanoja, poistetaan pelistä. Viimeisen pelaajan tehtävänä on toistaa koko sanaketju.

Sanamerkkijonot

Lapset istuvat ympyrässä. Ensimmäinen lapsi nimeää minkä tahansa objektin (substantiivi), seuraavan pelaajan on keksittävä adjektiivi, joka yhdistetään substantiiviin, sitten on välttämätöntä keksiä uudelleen substantiivi, joka tulisi jo yhdistää adjektiiviin jne.

Talo - pitkä - puu - vihreä - krokotiili - paha - velho jne.

Aarre

Tämä on hauska ja yllättävä peli. Voit pelata sitä kaiken ikäisten lasten kanssa. Pieniä lapsia voidaan kutsua etsimään aarteita jonkun satuhahmon puolesta. Tässä tapauksessa hahmo voi kutsua lapsia arvailemaan arvoituksia. Esimerkiksi arvattuaan arvoituksen vaatekaapista lapset löytävät muistiinpanon, jossa on uusi arvoitus tai uusi tehtävä. Peli kiehtoo pienokaiset, ja kun he vihdoin löytävät aarteen, se on heille todellinen yllätys. Aarteena voit tarjota herkkuja kaikille vieraille tai pieniä matkamuistoja kaikille.

Vanhemmille lapsille peli voi olla monimutkainen. Tarjoa lapsille ennalta piirretty aarteenetsintäjärjestelmä tai kartta. Määritä kaaviossa (kartta) haun suunta. Esimerkiksi maamerkistä on laskettava viisi askelta eteenpäin, käänny vasemmalle, kävele vielä kolme askelta jne. On mielenkiintoista pelata tätä peliä luonnossa, voit piilottaa aarteen sekä puuhun että maahan.

Taiteilijat

Lapset istuvat ympyrässä. Jokaisessa on pala paperia ja huopakynät tai lyijykynät. On parempi pelata peliä musiikilla. Musiikin soidessa lapset piirtävät. Musiikki lakkaa ja tauon aikana lapset välittävät piirustukset toisilleen ympyrässä. Musiikki soi, piirustus jatkuu. Ja niin edelleen, kunnes piirustukset palaavat omistajilleen. Lopuksi on mielenkiintoista nähdä, mitä tapahtui.

Pelikilpailu "Kesä on"

Peli edistää mielikuvituksen kehittymistä. Esittäjä nimeää konseptin, ja pelaajat nimeävät vuorotellen sen merkit, esimerkiksi: kesä on meri; loma, lämpö. Ne, joiden on vaikea vastata, poistetaan pelistä. Voittaja on se, joka viimeisenä nimeää aiheen ominaisuuden.

Salakuljetus

Peli on mielenkiintoinen keski- ja vanhemmille kouluikäisille lapsille. Hän kehittää täydellisesti koululaisten viestintätaitoja.

Pelaajien joukosta valitaan kolme henkilöä - salakuljettajat. Jokainen salakuljettaja tarvitsee kirjan ja merkittyn paperiarkin jokaiselle - se on salakuljetus. Salakuljettajat jäävät eläkkeelle ja sopivat, kuka heistä kuljettaa salakuljetusta, ja piilottaa sen sitten kirjassa. Loput lasten ryhmästä ovat tullivirkailijoita. Heidän tehtävänään on löytää salakuljetus. Tätä varten he esittävät salakuljettajille johtavia kysymyksiä. Johtopäätökset tehdään analysoimalla salakuljettajien reaktioita ja käyttäytymistä. Epäilty salakuljettaja tutkitaan - hänen kirjansa tarkistetaan. Vain yksi kolmesta salakuljettajasta voidaan tarkistaa. Jos tullivirkailijat havaitsevat salakuljetuksen - he voittivat, niin he valitsevat uudet salakuljettajat tullivirkailijoiden joukosta, jos he erehtyvät, salakuljettajat pysyvät samoina. Tullivirkailijoille voit valmistella vakiokysymykset etukäteen.

Missä sinä asut?

Minne olet menossa?

Mihin tarkoitukseen?

Kuinka pitkään?

Mitä kuljetat matkatavaroissasi?

Onko sinulla kiellettyjä esineitä?

Mitä asiakirjoja sinulla on?

Tulonlähde?

Gwalt

Peli on rentoutumista. Yksi tai kaksi ihmistä valitaan pelaajien joukosta - nämä ovat kuljettajia, jotka arvaa keksitty lause. Sen jälkeen jäljellä oleva lasten ryhmä keksii lauseen. Se voi olla sananlasku, sanonta, rivi kuuluisasta kappaleesta, so. lauseen tulisi olla "kuullut". Sitten pelaajat jakavat lauseen sanoiksi, jokainen pelaaja lausuu vain oman sanansa, mutta kaikki sanat lausutaan samanaikaisesti. Kuljettajien tehtävänä on toistaa lause.

Faksi

Tämä jännittävä peli on analoginen pelistä "pilaantuneet puhelimet". Vain tässä viesti lähetetään kuvan muodossa - faksina. Pelin osallistujat istuvat ympyrässä. Jokaisen takaosaan on kiinnitetty pala paperia. Ensimmäinen osallistuja piirtää naapurinsa selälle kepillä tai suljetulla huopakynällä yksinkertaisen esineen: joulukuusi, aurinko, talo, pikkumies jne. Pelaajan on määritettävä, mikä on piirretty, ja piirrettävä sama esine hänen edessään istuvan henkilön takaosaan. Pelin lopussa lapset ilmaisevat piirtämänsä.

Vitsit

Tämä peli palvelee hauskaa lasten juhlissa samalla kun se kehittää mielikuvitusta.

Esittäjä heittää pallon pelaajalle ja nimeää esineen, kuten lyijykynän. Pelaajan on nopeasti keksittävä tälle esineelle toinen nimi - luonnos, kirjuri, kirjailija ja heitettävä pallo takaisin. Jos lapsella on vaikeaa, hän putoaa pelistä.

Sukupuolten koulutus Annetaanko vauvalle nukke Didaktiset pelit 2–3-vuotiaille lapsille. Pallon tuntemus. Didaktiset pelit 2–3-vuotiaille lapsille. Väri ja muoto
Didaktiset pelit 2-3-vuotiaiden lasten kanssa. Väri. Pelit foneemisen kuulon kehittämiseksi Kuinka kehittää puhetta pienillä lapsilla Kuinka nostaa vastuuta lapsessa Kuinka saada lapsi keräämään leluja Kuinka ruokkia 1-3 vuoden ikäistä vauvaa Kuinka opettaa lasta käsittelemään rahaa Kuinka estää lapsi nukkumasta vanhempiensa kanssa Kuinka valmistaa lapsesi käsi kirjoittamista varten Kuinka leikkiä lapsesi kanssa ulkona sateen jälkeen Kuinka kritisoida lasta oikein Kuinka rauhoittaa lapsen kiukku Mitä refleksejä vastasyntyneillä pitäisi olla? Konfliktitilanteet leikkikentällä Tuhma lapsi: miten käsitellä mielikuvia ja kiukkuja Toistaa. Online-muistipeli
Piirustuksen edut lapsille Miksi lapsi ei halua käydä päiväkodissa. Lapsen psykologinen valmius kouluun
Kehitämme loogista ajattelua lapsilla

Kilpailut ja pelit lapsille.

Ulkopelit lapsille - koululaisille.

Peli lapsille "Kädet ylös!"

Peliin osallistuu vähintään 8 henkilöä. Sinulla on oltava yksi kolikko. Kaikki on jaettu kahteen joukkueeseen ja istuvat toisiaan vastapäätä pöydässä. Yksi joukkue saa kolikon ja osallistujat välittävät sen toisilleen pöydän alla. Vastakkaisen joukkueen komentaja laskee hitaasti (voit hiljaa) kymmeneen ja sanoo sitten: "Kädet ylös!" Kolikon ohittaneiden joukkueiden pelaajien on nostettava kätensä heti ylös nyrkkiin puristettuina. Sitten komentaja sanoo: "Kädet alas!" - ja pelaajien tulee asettaa kätensä, kämmenet alaspäin, pöydälle. Kolikon omaava yrittää peittää sen kämmenellään. Nyt vastakkaisen joukkueen pelaajat neuvottelevat, päättävät kenellä on kolikko. Jos he arvasivat oikein, kolikko menee heille, jos ei, se pysyy samalla tiimillä.

Discoverer-peli koululaisille

Ensinnäkin osallistujat kutsutaan "avaamaan" uusi planeetta - täyttämään ilmapallot mahdollisimman nopeasti ja sitten "Asuttamaan" tämä planeetta asukkaiden kanssa - piirtämään nopeasti pikkupoikien hahmoja ilmapalloon huopakynillä. Se, jolla on enemmän “asukkaita” planeetalla, on voittaja.

Laulu

Esittelijä kutsuu kaikki laulamaan yhdessä kuorossa. Aluksi kappale, jonka kaikki todennäköisesti tietävät: "Moskovan yöt" tai "Sininen vaunu". Esittäjän ensimmäisessä taputuksessa kaikki alkavat laulaa äänekkäästi, toisen taputuksen jälkeen laulaminen jatkuu, mutta vasta henkisesti, hiljaa, kolmannen taputuksen jälkeen he laulavat taas ääneen. Ja niin monta kertaa, kunnes joku eksyy, erehtynyt tulee esiin ja kutsuu kaikki laulamaan jonkin muun tunnetun kappaleen. Tämä toistetaan useita kertoja. Ohjaaja voi auttaa kaikkia muita johtamalla kuoroa, varsinkin kun osallistujat laulavat henkisesti.

Ohita oranssi

Kaksi joukkuetta seisoo kahdessa linjassa vastakkain. Kunkin joukkueen pelaajien, ensimmäisestä viimeiseen, on annettava toisilleen jonkinlainen pyöreä asia: oranssi, pallo, pyöreä lelu. Tässä tapauksessa voit käyttää vain leukaa tai olkaa. Et voi auttaa itseäsi käsilläsi. Jos jokin asia putoaa lattialle, kaikki alkaa alusta.

Karikatyyri

Seiso kaikki ympyrässä. Anna kaikkien keksiä ja kuvata pantomiminen karikatyyri lapsista. Voit valita minkä tahansa pelin osallistujista. Sitten sinun on yritettävä kuvata ympyrässä kaikki pelin osallistujien kaikki sarjakuvat. Kaikki määrittävät yhdessä kuka kukin kuvaa vuorotellen. Jos pelaaja paljastuu, hän lähtee ympyrästä. Jos joku ei osannut luotettavasti kuvata kollegaansa ja hän osoittautui tunnistamattomaksi, parodian kirjoittaja putoaa pelistä. Pelaa ympyrässä. Pysyvin, viimeinen, voittaa.

Kilpailu koululaisille: "Laulut"

Kilpailu laulun ystäville. Seisomme ympyrässä vastakkain. Isäntä aloittaa kappaleen, laulaa tai sanoo yhden jakeen. Seuraava pelaaja jatkaa toisen kappaleen jaetta ilman taukoa välissä. EHDOT: Kaikissa seuraavissa jakeissa on oltava vähintään yksi sana edellisestä kappaleesta. Heti kun ensimmäinen pelaaja on lopettanut ensimmäisen jakeen laulamisen, oikealla puolella oleva pelaaja nostaa seuraavan kappaleen ilman taukoa.

Suklaa

Mukana on kaksi joukkuetta. Isäntä valmistaa kaksi identtistä suklaata. Käskyllä \u200b\u200b"Käynnistä" kahden joukkueen syrjäisimmät pelaajat, jotka istuvat johtajan vieressä, avaavat nopeasti omat suklaapalat, ottavat pureman ja välittävät suklaapatukan seuraavalle osallistujalle. Se, joka puolestaan \u200b\u200bsyö nopeasti toisen palan ja välittää suklaapatukan seuraavalle pelaajalle. Voittaja on joukkue, joka syö suklaansa nopeammin, ja sen pitäisi riittää kaikille joukkueen pelaajille.

Villipeto Tamer

Aseta tuolit huoneeseen, yksi vähemmän kuin vieraat. Kaikki ottavat tuolit, ja yhdestä pelaajista tulee villieläinten kesyttäjä. Hän kävelee hitaasti ympyrässä ja nimeää kaikki eläimet peräkkäin. Se, jonka eläin on nimetty (pelaajat valitsevat ne itse), nousee ylös ja alkaa hitaasti kuljettaa kesyttäjänsä jälkeen. Heti kun kesyttäjä lausuu sanat "Huomio, metsästäjät!", Kaikki pelaajat, mukaan lukien kesyttäjä, yrittävät ottaa tyhjät tuolit. Siitä, jolla ei ollut tarpeeksi tilaa, tulee villieläinten kesyttäjä.

Kokeile, puhkaise!

Yksi tai kaksi ilmapalloa on sidottu lasten jalkaan tai molempiin jaloihin. Pelaajien tehtävänä on lävistää muiden pallot millään tavalla ja suojella omia.

Palomiehet

Käännä kahden takin hihat nurinpäin ja ripusta ne tuolien selkänojien päälle. Aseta tuolit metrin etäisyydelle selkänoja toisiaan vasten. Aseta kahden metrin naru tuolien alle. Molemmat osallistujat seisovat tuoleillaan. Signaalin saatuaan heidän tulisi ottaa takit, kääntää hihat, laittaa päälle ja kiinnittää kaikki napit. Juoksu sitten vastustajan tuolin ympäri, istu tuolillesi ja vedä narua.

Murskaa vastustajan pallo

Kaksi ihmistä saa kullekin yhden ilmapallon, jonka he sitovat vasempaan jalkaan. Oikealla jalalla sinun täytyy murskata vastustajan pallo.

Palkinto arvontaan kolmeen

Kaksi osallistujaa seisoo toisiaan vastapäätä - tuolilla on edessä palkinto (chupa-chups). Isäntä laskee: yksi, kaksi, kolme ... sata, yksi, kaksi, kolme .... kaksitoista, yksi, kaksi, kolme ... kaksikymmentä jne. Voittaja on se, joka on tarkkaavaisempi ja ottaa ensimmäisenä palkinnon, kun johtaja sanoo, että pisteet ovat kolme.

Arvaa kuka minä olen!

Peli muuttuu hauskemmaksi, kun monet vieraat osallistuvat siihen kerralla. Johtajalla on silmät, loput yhdistävät kädet ja seisovat "sokean miehen" ympärillä. Johtaja taputtaa käsiään ja lapset alkavat liikkua ympyrässä. Johtaja taputtaa uudelleen ja ympyrä jäätyy. Nyt johtajan on osoitettava pelaajaa ja yritettävä arvata kuka se on. Jos hän onnistuu tekemään tämän ensimmäisellä yrityksellä, se, joka arvaa sen, johtaa. Jos juontaja ei arvannut, kuka on hänen edessään ensimmäisellä yrityksellä, hänellä on oikeus koskettaa tätä pelaajaa ja yrittää arvata toisen kerran. Oikean arvauksen tapauksessa tunnistettu lapsi johtaa. Tämän pelin muunnoksena voit ottaa käyttöön säännön, jonka mukaan juontaja voi pyytää pelaajaa sanomaan jotain, kuvaamaan eläintä - haukkumaan tai miauamaan.

Lyö hattua!

Anna lapsille viisi pelikorttia, kuoressa olevia pähkinöitä, olkia juomavedelle jne. ja pyydä heitä lyömään hattua näillä esineillä seisomaan tietyllä etäisyydellä kohteesta.
Bug

Pelaajat seisovat puoliympyrässä ja kuljettaja on yksi askel eteenpäin selkä heitä kohti. Hän painaa oikean kämmenensä kasvojensa oikealle puolelle rajoittamalla näkymää ja vasemman kämmenen oikealle puolelle, kämmen ulospäin. Jotkut pelaajista lyövät kuljettajan kämmentä kevyesti kämmenellään, ja kaikki pelaajat ojentavat oikean kätensä eteenpäin peukalolla. Lyönnin jälkeen kuljettaja kääntyy pelaajien puoleen ja yrittää arvata kuka kosketti hänen kämmentään. Jos hän arvaa, tunnistetusta tulee kuljettaja. Jos ei, niin hän ajaa uudelleen.

Nosta tuoli

Tartu käsin tuolin selkänojan yläosaan, nosta se suorilla käsivarret pään yläpuolelle ja laske se alas. Voittaja on se, joka suorittaa tämän tehtävän useamman kerran päästämättä irti tuolista lattialla. Vaihtoehdot: nosta tuolia tarttumalla takaosaan toisella kädellä, etujalalla jne.

Zombie

Kaksi joukosta menee ulos ja seisoo rinnakkain: käsi kädessä. Pareittain koskettavat kädet on sidottu, ja vapailla käsillä, toisin sanoen yhden osanottajan vasemmalla ja toisen oikealla kädellä, heidän on käärittävä etukäteen valmistettu nippu, sidottava se nauhalla ja sidottava jousi. Kenen pari johtaa eteenpäin, saa pisteen.

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Heille annetaan pallo. Ensimmäinen pelaaja keksii sanan ja heittää pallon jollekin osallistujista. Pallon kiinni ottaneen on keksittävä oma yhdistyksensä annettuun sanaan ja heitettävä pallo seuraavalle pelaajalle. Tärkeintä on löytää assosiaatiot nopeasti. Jokainen, joka ei kykene keksimään sitä, poistuu pelistä nopeasti.

Arvaa vaatteet

Isännän mukana tulee iso laukku. Laukku sisältää tunnettujen ihmisten vaatetuksen ominaisuudet, kirjalliset hahmot, sarjakuvahahmot. Sitten juontaja vetää yhden asian laukusta, ja muun täytyy arvata kenelle tämä kuuluu. Jos hän arvaa, niin hän ottaa tämän asian itselleen ikuisesti.

Haastava jalkapallo

Tämä kilpailu muistuttaa tavallista jalkapallopeliä, mutta hieman monimutkaista. Kaksi pelaajaa on sidottu siten, että ensimmäisen pelaajan oikea jalka on sidottu toisen pelaajan vasempaan jalkaan. Näin kilpailun osallistujien tulisi lyödä palloja vastustajan maaliin. Kaksi yhtä.

Laukku taistelu

Kaksi pelaajaa saa pussit, jotka on täytetty pehmeällä materiaalilla. Pelaajat tulevat ympyrään, joka toimii renkaana. Johtajan ilmoituksesta he aloittavat taistelun. Jokaisen pelaajan on työnnettävä toinen pelaaja ulos ympyrästä. Voit liittää oman sovittelijan jokaiseen taistelijaan, joka kertoo hänelle, mitä tehdä.

Jäätelö

Kaksi tuolia on sijoitettu salin keskelle. Ensimmäisellä tuolilla on jäätelö, toisella tuolilla kaveri istuu. Jokainen kaveri on "kiinnitetty" omaan tyttöönsä, joka ruokkii häntä jäätelöllä. Tytön tulisi mennä tuolille jäätelön kanssa, kerätä jäätelöä lusikkaan, puristaa lusikka huulillaan ja ruokkia kaveri niin.
Voittaja on pari, jolta jäätelö loppuu nopeammin.

Nahat

Osallistujat on jaettu pareittain. Jokaiselle parille annetaan maitopullo, jonka päässä on nänni. Yhden pariskunnan jäsenen tulisi ruokkia toista tällä pullolla. Pari, joka tyhjentää pullon nopeammin, voittaa. Maitopullo sopii palkinnoksi tähän kilpailuun.

Ympyrätaistelu

Lattiaan piirretään ympyrä, jossa osallistujat seisovat. Ne seisovat kuitenkin erityisesti asetetuilla korteilla. Kaikki pelaajat ojentavat kädet eteenpäin, kämmenet alaspäin. Jokaisen osallistujan tehtävänä on lyödä toista kämmeniin siten, että hän putoaa ympyrästä tai ainakin koskettaa lattiaa käsillään.
Kuka onnistuu työntämään vastustajan ympyrästä voittaa.

Ampujan tarkkuus

Tämä kilpailu järjestetään parhaiten ulkona talvella, kun on lumisateita. Jokaiselle pelaajalle annetaan keppi, mieluiten terävä pää. Pelaaja heittää kepin pieneen lumikupuun niin, että se tulee ulos lumikiskon toisesta päästä.
Se, joka saa eniten osumia, voittaa.

Ota kettu kiinni

Tarvitset kolme pelaajaa pelaamiseen, joista kaksi on sieppaajia ja yksi kettu. Sieppaajille annetaan pitkä huivi, joka on sidottu suureen silmukkaan. Sieppaajien on kiinni kettu tällä huivilla, ja ketun tehtävänä on liukua silmukan läpi ennen kuin sieppaajat kiristävät sitä.

Nyrkkeilijät

Kaksi kaveria ja kaksi avustajaa kutsutaan kilpailuun. Kaverit astuvat kehään. Köydet on sidottu vyöhön auttajien pitämiseksi kiinni. Avustajien tehtävä on ohjata nyrkkeilijää. Ensimmäinen nyrkkeilijä, joka iski kolme kevyesti, voittaa.

HÖLYNPÖLY
Kaksi pelaajaa, salaa muista pelaajista, sopivat aiheesta, josta he kommunikoivat sanattomalla tavalla. Aloita keskustelu. Silminnäkijät, arvatessaan, mikä on kyseessä, osallistuvat keskusteluun. Kun kaikki ovat mukana pelissä, viimeisestä yhteyshenkilöstä alkaen he alkavat selvittää viestinnän aiheen - kuka ymmärsi keskustelun aiheen ja minkä tiedon hän välitti.

Käveli kadulla
Kaikille pelaajille on annettu numerot. Nro 1 alkaa: "Kävelimme kadulla 4 krokotiileja", nro 4 vastaa: "Miksi 4?, Nro 1:" Kuinka paljon? ", Nro 4:" A 8. "Nro 8 tulee peli: "Miksi 8?", Nro 4: "Ja kuinka paljon?", Nro 8: "A 5!", jne. Jos joku teki virheen tai epäröi, hän antaa väärennöksen.

Hellävarainen banaani
Lapset istuvat ympyrässä. Jokaisella on jotain piilossa paitansa alla. Yksi lapsista yrittää arvata kosketuksella mitä siellä on. Peli muuttuu mielenkiintoisemmaksi, jos sääntö pätee: älä nimeä heti arvattuja esineitä, vaan tunne kaikki piilotetut ja nimeä vasta sitten, kenellä on piilotettu.
pelataan.

PARTA.
Joukkueiden edustajat tai heidän kapteeninsa kutsutaan. Esittäjä kutsuu heitä vuorotellen kertomaan anekdootin ensimmäisen rivin. Jos joku salissa läsnä olevista voi jatkaa anekdoottia, pelaajaan kiinnitetään "parta". Se, jolla on vähemmän, voittaa.

HYVÄ TUULI.
Naapurista alkaen oikealla puolella ketjua sanomme kohteliaisuuden, aina hymyillen, ja erityisen iloiset voivat tehdä houkuttelevia kasvoja.

PELIT LEADERIN TUNNISTAMISEKSI.
Tätä varten kaverit jaetaan kahteen tai kolmeen yhtä monta joukkueen jäsentä. Jokainen joukkue valitsee nimen itselleen. Ohjaaja tarjoaa ehdot: "Nyt komennot suoritetaan, kun käsken" Käynnistä! ". Voittaja on joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin ja tarkemmin." Tällä tavalla luodaan kilpailuhenki, joka on erittäin tärkeä kavereille.
Joten, ensimmäinen tehtävä. Nyt jokaisen joukkueen on sanottava yksi sana yhtenäisesti. "Aloitetaan!"
Tämän tehtävän suorittamiseksi kaikkien tiimin jäsenten on jotenkin sovittava. Juuri nämä tehtävät johtamiseen pyrkivä henkilö sitoutuu.
Toinen tehtävä. Tässä on välttämätöntä, että puolet joukkueista seisoo nopeasti mistä tahansa neuvottelematta. "Aloitetaan!"
Kolmas tehtävä. Nyt kaikki joukkueet lentävät avaruusaluksella Marsille, mutta lentämiseksi meidän on järjestettävä miehistö mahdollisimman nopeasti. Miehistöön kuuluu: kapteeni, navigaattori, matkustajat ja "jänis". Joten kuka on nopeampi?
Yleensä johtaja ottaa jälleen vastaan \u200b\u200bjärjestäjän toiminnot, mutta roolit jakautuvat usein siten, että johtaja valitsee "jäniksen" roolin. Tämä selittyy hänen halullaan siirtää komentajan vastuu jonkun toisen harteille.
Neljäs tehtävä. Lensimme Marsille, ja meidän on jotenkin pysyttävä Marsin hotellissa, ja siinä on vain kolmen hengen huone, kaksi kahden hengen huonetta ja yksi yhden hengen huone. Sinun on jaettava mahdollisimman nopeasti kuka asuu missä huoneessa. "Aloitetaan!"
Pelin pelaamisen jälkeen näet mikroryhmien läsnäolon ja kokoonpanon joukkueessasi. Yksittäiset numerot menevät yleensä joko piilotetuille, huomaamattomille johtajille tai "syrjäytyneille".
Ehdotettu huoneiden määrä ja niissä olevat huoneet on tarkoitettu 8 hengen ryhmälle. Jos joukkueessa on enemmän tai vähemmän osallistujia, tee huoneiden ja huoneiden määrä itse, mutta sillä ehdolla, että on kolme, kahden hengen ja yksi yhden hengen huone.

KLOVNI.
Pelin suorittamiseksi sinun on jaettava 2-3 joukkueeseen ja valmisteltava 2-3 laatikkoa otteluita. Tarkemmin sanottuna koko laatikkoa ei tarvita, vaan vain sen yläosa. Sisempi, sisäänvedettävä osa ja tulitikut voidaan laittaa sivuun.
Pelin aloittamiseksi kaikki joukkueet ovat rivissä sarakkeessa, ensimmäinen henkilö laittaa laatikot nenälleen. Pelin ydin on siirtää tämä ruutu nenästä nenään kaikille tiimisi jäsenille mahdollisimman nopeasti kädet selän takana. Jos jonkun laatikot putosivat, joukkue aloittaa menettelyn uudelleen.
Näin ollen joukkue, joka suorittaa laatikon siirron nopeammin, katsotaan voittajaksi.
Naurusta ei tule pulaa!

OMENA.
Tämä peli liittyy jälleen kohteen siirtoon kahden tai useamman joukkueen toimesta. Tämä esine on omena, ja sinun on pidettävä sitä leukasi ja kaulasi välissä. Kädet selän takana, joten ... Aloitetaan!
Jos sinulla ei ole omenaa käsillä, voit yhtä hyvin käyttää oranssia tai tennispalloa.

SANDAALI.
Tätä peliä varten sinun on järjestettävä vähintään kolme joukkuetta. Joukkueet ovat rivissä sarakkeissa, jotka sijaitsevat yhdellä rivillä, ennen kuin he ovat ottaneet kengät pois. Kun joukkueet ovat rivissä, ohjaaja kerää kaikki kaverien kengät, kaataa ne kasaan ja sekoittaa ne. Ohjaajille tarjotaan ohjeita: "Tämä on pieni hauska viestikilpailu. Nyt vuorollaan jokaisen osallistujan on juoksettava tälle kasalle, laitettava kenkänsä päälle ja juoksemaan joukkueensa luo kengissä, välittäen viestikapulan seuraavalle Ne, jotka osaavat nopeasti käyttää kenkiä, voittavat! "

TUKAANI.
Tukaani on kala, jota kalastajat usein kuivuvat naruttamalla sitä pitkillä köysillä. Nyt meidät, kuten tukaani, "narutaan" pitkälle, noin 15 metrin pituiselle köydelle, jonka toiseen päähän on sidottu männynkäpy. Kaikkien joukkueen jäsenten on kuljettava tämä törmäys kaikkien vaatteiden läpi ylhäältä alas, siirtämällä kolahtaa toisiinsa vuorotellen. Voittaja on luonnollisesti joukkue, jonka viimeinen jäsen on joukkueista ensimmäinen, joka vetää housunjalasta männynkäpän, johon on sidottu viisitoista metriä köyttä.

LUMIPALLO.
On parempi pelata tätä peliä "tuttavuuden kipinällä", kun kaverit istuvat suuressa, läheisessä ympyrässä. Ohjaajan on aloitettava peli antamalla nimensä. Vasemmalla istuvan tulisi kutsua neuvonantajan nimi ja oma. Seuraavan myötäpäivään on nimettävä kaksi edellistä nimeä, oma, ja niin edelleen ympyrässä. Jälleen neuvonantajan on lopetettava kutsumalla koko seurue nimeltä. Tehtävä on vaikea, mutta todellinen ja toteutettavissa. Kokeile - menestys on taattu.

MATSIT.
Lapset istuvat ympyrässä. Neuvonantaja antaa tehtävän: "Aloitetaan laskeminen ympyrässä. Jokainen, jolla on moninkertainen kolme, sanoo nimen numeron sijaan."
Tätä peliä voidaan käyttää muistin ja huomion kehittämiseen. Leikkiä ja olet varma, että näin on todellakin.

KÖYSI.
Ota tätä peliä varten köysi ja sido päät niin, että muodostuu rengas. (Köyden pituus riippuu peliin osallistuvien kavereiden määrästä.)
Kaverit seisovat ympyrässä ja tarttuvat molemmin käsin ympyrän sisällä olevaan köyteen. Tehtävä: "Nyt jokaisen on suljettava silmänsä, ja rakentamatta kolmio, avaamatta silmiään, päästämättä köyttä irti." Ensinnäkin kavereilla on tauko ja täydellinen toimettomuus, sitten yksi osallistujista ehdottaa jonkinlaista ratkaisua: esimerkiksi maksaa takaisin ja sitten rakentaa kolmio sarjanumeroilla ja ohjata sitten toimet.

KARABAS.
Seuraava vastaava peli on peli "Karabas". Pelin johtamiseksi lapset istuvat ympyrässä, neuvonantaja istuu heidän kanssaan, joka tarjoaa pelin ehdot: "Kaverit, te kaikki tiedätte Buratinon tarinan ja muistatte parrakas Karabas-Barabasin, jolla oli teatteri. . Nyt olette kaikki nukkeja. Sanon sanan "KA-RA-BAS" ja näytän tietyn määrän sormia ojennetuissa käsissä. Ja joudut nousemaan tuoleilta ilman sopimusta, ja niin monta ihmistä kun näytän sormiasi. Tämä peli kehittää huomiota ja reaktionopeutta. "
Tämä pelitesti vaatii kaksi ohjaajaa. Yhden tehtävänä on johtaa peliä, toisena on tarkkailla huolellisesti lasten käyttäytymistä.
Johtajuuteen pyrkivät sosiaalisemmat kaverit nousevat useammin seisomaan. Ne, jotka nousevat myöhemmin, pelin lopussa, ovat vähemmän päättäväisiä. On niitä, jotka ensin nousevat ylös ja sitten istuvat. He muodostavat "onnellisen" ryhmän. Aloitteeton ryhmä on ryhmä, joka ei seiso lainkaan.
On suositeltavaa toistaa peli 4-5 kertaa.

Tämän pelin käytäntö osoittaa, että yleensä johtajat ottavat nämä toiminnot.
Peliä voidaan jatkaa, mikä vaikeuttaa tehtävää, ja kehottaa lapsia rakentamaan neliö, tähti, kuusikulmio.

SUURI PERHEKUVA.
Tämä peli on parasta tehdä järjestäjävaiheessa johtajan tunnistamiseksi sekä keskellä vuoroa ja käyttää sitä visuaalisena materiaalina tiimissäsi.
Ehdotetaan, että kaverit kuvittelevat, että he kaikki ovat iso perhe ja että kaikki on kuvattava yhdessä perhe-albumia varten. Sinun on valittava "valokuvaaja". Hänen tulisi järjestää koko perhe valokuvaukseen. Ensimmäinen "isoisä" valitaan perheestä; hän voi myös osallistua "perheen" jäsenten järjestelyihin. Lapsille ei ole enää asetuksia, vaan heidän on itse päätettävä kuka olla ja missä seistä. Odota hetki ja katso tämä viihdyttävä kuva. "Valokuvaajan" ja "isoisien" roolit ovat yleensä johtajuutta tavoittelevien kavereiden vastuulla. Mutta johtajuutta ja muita "perheenjäseniä" ei kuitenkaan suljeta pois. Sinun on erittäin mielenkiintoista seurata roolijakaumaa, aktiivista passiivisuutta sijainnin valinnassa.
Tämä keskellä vuoroa pelattu peli voi avata sinulle uusia johtajia ja paljastaa tykkäämiset ja tykkäämiset ryhmissä. Kun roolit on annettu ja "perheenjäsenet" on sijoitettu, "valokuvaaja" laskee kolmeen. "Kolmen!" Kustannuksella kaikki yhdessä ja huutavat hyvin äänekkäästi "juustoa" ja taputtavat käsiään samanaikaisesti.

RELE BUSSISSA.
Suorita pahvilaatikko, jonka kullakin rivillä on lyijykynä, ja jokaisen osallistujan on kirjoitettava neljän tai viiden kirjaimen sana pahviin, joka aloitetaan rivillä. Laskennassa otetaan huomioon kirjainten määrä ja aika.

MITÄ SAAN.
Tämä peli on kiinnitettävä huomiota. Siinä kaverien on laskettava runossa olevien epäloogisten tuomioiden määrä, jonka ohjaaja lukee:
Näin järven tulessa
Koira housuissa hevosella
Talossa on hattu katon sijasta
Hiirien kiinni saamat kissat.
Näin ankan ja ketun
Että aura kyntää niityä metsässä,
Kuin karhu mittaa kenkänsä,
Ja kuin tyhmä, hän uskoi kaiken.
(S.Ya.Marshak)

Tai:
Metsän, vuorten takia
Isoisä Yegor ajoi.
Hän on piirakka kärryllä,
Tammihevosella
Se on vyötetty mailalla,
Nojata puitteeseen,
Joustavat saappaat,
Takki paljain jaloin.

Tai:
Kylä ajoi talonpoikien ohitse,
Ja portti haukkuu koiran alta,
Piiska tarttui hevoseen
Piiskaa miehen
Musta lehmä
Johtaa tyttöä sarvista.
(K.S. Stanislavsky)

KIPAVA "PETKA - VASKI".
Johtaja on johtajan rooli, ja kaverit jaetaan kahteen joukkueeseen: yksi - "Petki", toinen - "Vaska". Lisäksi kaikki yhdessä "Darkien" motiivilla:
Aurinkoisella niityllä
On vihreä talo.
Ja talon kuistilla

Iloinen tonttu istuu.
Sitten neuvonantaja huutaa: "Mikä on nimesi, tonttu?" ja osoittaa kädellään yhteen käskyistä, joka vastaa mahdollisimman äänekkäästi.
"Petki":
Oh-oh-oh! Minulla on liimattu paita!
Tulin luoksesi, de-e-tki,
Syödä karkkia!
"Vaska":
Va-a-ska! Minulla on housut kaupungissa-oh-shku!
Tulin ska-a-zkasta
Koska olen hyvä-oh-oh!
Kaikki tämä suoritetaan useita kertoja, neuvonantaja osoittaa jommallekummalle joukkueelle ja pelin lopussa - molemmille joukkueille kerralla, ja toisen täytyy huutaa toinen.

CRYCHALKA "ULKOMAINEN".
Näillä lauluilla on laaja valikoima vaihtoehtoja. Heidän erikoisuutensa on, että ne eivät tarkoita mitään ja siten lapset pitävät heistä.
"Risosiki"
Se on hyvin yksinkertaista: lapset toistavat laulavan neuvonantajan jälkeen:
Oy!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Voi, syön banaaneja!
"Balami"
Jokaisen ohjaajan laulaman rivin jälkeen lapset huutavat: "Hei!"
Bala-bala-mi - hei!
Chika-chica-chi - hei!
Chihey!
Chihey!
Chick-chirp-chick-hey!
Yhdessä kavereiden kanssa voit keksiä oman irtoamislaulusi, jonka alla esimerkiksi tapaat.

NIMI.
Kaikki seisovat ympyrässä ja pitävät ojennettuja käsivarret edessä. Aloittelija heittää pallon ympyrän keskipisteen läpi jollekin osallistujista ja mainitsee nimensä. Heiton jälkeen hän pudottaa kätensä. Kun pallo ohittaa kaikki ja kaikki pudottavat kätensä, peli alkaa toisella kierroksella. Kukin osallistujista heittää pallon henkilölle, jolle hän heitti ensimmäisen kerran, ja kutsuu jälleen nimeään.
Tämän pelin kolmas kierros on hieman muutettu. Jälleen kaikki seisovat ympyrässä ojennettuina käsivarsina, mutta nyt palloa heittävän osallistujan on annettava nimensä, pallon kiinni ottanut tekee saman jne.
Pelin suorittamisen jälkeen (kestää 10-15 minuuttia) on täysin mahdollista muistaa jopa 20 nimeä.

TUULETTIMEN KILPAILU.
Vt kilpailu
Näytä:
fanit joukkueesta, joka häviää ratkaisevan ottelun.

joukkueen fanit, jotka väittelevät keskenään katsomossa.

KILPAILIJA.
Kirjoita uudet nimet VALENTINAn nimestä. Kilpailuaika on 1 minuutti. Katsojat on myös jaettu kahteen joukkueeseen, ja kun kilpailijoiden nimet loppuvat, he auttavat omiaan.

KILPAILURYMM.
Pelaajien on sanottava sanansa sanan joukosta.

voittavan joukkueen fanit.

SAUMA.
Bussi sisustus on jaettu kahteen ryhmään. "Kilpailu parhaasta laivamiehistöstä julistetaan. Tätä varten meidän on tiedettävä paljon kappaleita. Mikä joukkue laulaa heidät eniten, se on voittaja! Mutta tärkeintä on, että laulu sisältää sanoja merestä , merimiehet, merialukset. " Tämä peli on erittäin monipuolinen ja sen olosuhteet riippuvat mielikuvituksestasi. Nämä voivat olla kappaleita Moskovasta, voi olla kappaleita, joissa on numeroita: "miljoona, miljoona, miljoona punaista ruusua"; "... tyttö huoneistosta 45"; "... Kerran sana, kaksi sanaa ..."
Haastavampi muunnelma tässä pelissä on Q & A-peli, jossa joukkue vuorotellen ottaa kysymyksen yhdestä kappaleesta ja vastauksen toisesta kappaleesta.
"Miksi seisot keinutellen? .."
"... Meriaalto ravistelee, ravisee."
Yksi joukkue voi esittää kysymyksen kappalemuodossa, ja toinen valitsee taas vastauksen sadasta kappaleesta.

Ansan kilpailu.
Kilpailu järjestetään ilman ilmoitusta heti joukkueiden lähdön jälkeen. Tyttö ohittaa joukkueiden edestä ja pudottaa vahingossa nenäliinan (suunnilleen keskelle joukkueiden väliin). Voittajajoukkue on se joukkue, joka arvaa nostavan nenäliinan ja palauttavansa sen kohteliaasti tytölle. Sen jälkeen ilmoitetaan, että tämä oli ensimmäinen kilpailu.

Köyden vetäminen.
Joukkueet vetävät köyden keskinauhalla. Joukkue voittaa, vetää kilpailijat puoliskoonsa (puolivälin määrittämiseksi huoneen keskellä viiva piirretään liidulla lattialle).

KILPAILU "KETJU".
Nimeä hyvin nopeasti elintarvikkeet, joita usein käytetään jokapäiväisessä elämässä ketjussa. Muut ketjuttamisen teemat ovat mahdollisia.

KOKEMUSTEN KILPAILU.
Tyttö kutsutaan salin keskelle. Joukkueet kiittävät vuorotellen tyttöä toistamatta itseään. Joukkue, jolla on eniten kohteliaisuuksia, voittaa.

OSIEN KILPAILU.
Sävele hetkessä nimesi ja laula se.

TAITEELLINEN.
Lavastaa satu "Ryaba Chicken", jos hän:
1) komedia
2) melodraama

Kaksoset.
Kaksi ihmistä joukkueesta. Tarttumalla toisiinsa vyötärön ympärille, vapailla käsilläsi on ensin irrotettava kenkien nauhat ja hankittava ne nauhoista, ja sitten käskyn mukaan kiinnitettävä ne ja sitoa jousi

"CAPTURE SPARROW".
Lapset seisovat ympyrässä, valitse "varpunen", "kissa". "Sparrow" ympyrässä, "kissa" - ympyrän takana. Hän yrittää juosta ympyrään kiinni "varpunen". Lapset eivät ole sallittuja

"TALOA TALO".
Lapset jakautuvat pareittain, yhdistävät kädet - nämä ovat taloja. Ryhmä lapsia on lintuja, niitä on enemmän kuin taloja. Linnut lentävät. "Sade sataa", linnut miehittävät taloja. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi taloa, poistetaan pelistä, ja sitten he vaihtavat lasten kanssa - "talot".

"SPARROW CHIRICKNY!"

Yksi lapsi istuu tuolilla selkä lasten kanssa. Esittäjä valitsee "varpunen", joka nousee takaapäin istuvan henkilön luo, laittaa kätensä harteilleen. Hän sanoo: "Sparrow, chirp!" "Sparrow" sirisee: "Chick-chirp!" Istuva henkilö arvaa kuka se on.

"Vierailu pelin kuningattarella"
tanssi- ja viihdeohjelma

Peli:
Hei ystävät!
Toivotan teidät kotiin. Meillä on hauskaa, leikkiä, tanssia.
Emme vain anna pirun kaikkia tylsistyneitä. Loppujen lopuksi olen pelin kuningatar!
Koska niitä ei yksinkertaisesti ole olemassa.
Tänään meillä on kanssasi epätavallinen ja uusi ohjelma.
Pidä hauskaa, rentoudu ja osallistu kaikkeen, mitä näet nyt.

Ja siihen tarvitsen kädet ja jalat.
Taputa, lyö, vihele, tanssi, kyykky - ilmaise yleensä tunteitasi.

1. Tanssi - peli "4 askelta eteenpäin"
Tanssipeli on yksinkertainen ja vaatimaton, sen ydin on, että hitaasta melodia nopeutuu joka kerta. Tanssimme ympyrässä kädestä kiinni pitäen.
4 askelta eteenpäin, 4 askelta taaksepäin (toista 2 kertaa)
Kaikki taputtivat käsiään
Kaikki tapasivat jalkojaan
Ja he pyörivät ympäriinsä.

Kaverit, voimmeko tehdä sen hieman nopeammin? (Ja toistamme kaiken uudestaan)

(Kulissien takana on kova huuto ja kauhea möly)
Aaa-aa-aa, en halua, en tule, se on tylsää, jätän sinut, pakenen toiseen valtakuntaan.

Peli:
Mikä tämä on?
(Hän kävelee aulan läpi, katselee ympärilleen, liikkuu sitten selällään nähdessään prinsessa Nesmeyanaa.)

Nesmeyana (nykyaikaisesti pukeutunut tyttö), joka katselee ympärillään pelossa, liikkuu myös selkänsä peliin. Törmäys.

Yhdessä:
Kuka sinä olet?

Peli:
Olen peli. Etkö tiedä kuka täällä huusi ja itki niin sydäntä herättävästi?

Nesmeyana:
Itkin. Ja nimeni on prinsessa korvaamaton.

Peli:
Millainen prinsessa olet? Tavallinen tyttö. Ja jos sinulla on paha tuulella, niin leikkii kanssamme. Näet kuinka hauskaa se on.

Nesmeyana: (ylpeänä)
En halua sitä! Ja olen todellinen prinsessa, vaikkakin moderni!
Ja tässä on ensimmäinen asetusni! (osoittaa salin ympärille ripustettuihin kyltteihin)
"Älä huuda!
Ole hiljaa!
Älä stomp!
Älä laula!
Älä tanssi! "

Peli: (kuiskaus)
Mitä tehdä?
Vaikka prinsessa on haitallinen, tyttö on todellinen. Anteeksi hänestä. Meidän on hemmoteltava hänen mielihahmojaan. Kaverit, näytetään miten voimme pelata.
(ääneen) Älä naura, pystytkö pelaamaan?

Nesmeyana: (ajattelee, suotuisasti)
Pelata!

2. "Kapitoshka".
Täytä pieni , johon kaadamme vähän vettä. Musiikin soidessa nämä pääkaupungit heittävät kaverit ympyrään. Kuka pudottaa korkin, hän istuu ympyrän sisällä. Lopussa "rangaistut" esittävät prinsessan tai juontajaa.

Nesmeyana:
Huono peli. Tylsä. Vain pienet lapset pelaavat tällaisia \u200b\u200bpelejä, ja minä olen jo iso, (itkee taas)

Nesmeyana: (kavereille)
Kyllä, se ei toiminut ensimmäistä kertaa. Ja jotenkin en halua enää hemmotella häntä mielihyvillään ja tyhmillä käskyillään.
(Nesmeyane)
Älä tanssi! Kuinka sinä voit!
(tulee esiin ja poistaa etusanan "ei" kirjoituksesta)
Tässä! Toinen asia! Tee mitä kirjoitettu! Tanssi!
Ja jos haluat, kaipaa edelleen.

3. Jos ystäväsi tuli luoksesi ...
Tunnetulla motiivilla "Jos pidät siitä, niin tee se ..".
Liike:

kättele toisiaan ympyrässä,

tervehdi, silmiinpistävä kämmen kämmenellä,
tervehdi nenää kuin Afrikassa
jne. mielikuvituksesi mukaan.
Me laulamme:
Jos ystäväsi tuli luoksesi, tee niin (näytä liike) - 2p.
Jos ystävä tulee luoksesi, se on erittäin hyvä!
Jos ystäväsi tuli luoksesi, tee niin (näytä liike)

Sanomme yhdellä silmäyksellä:
Loppujen lopuksi, kun ystävä tulee luoksesi, on hienoa! Hymyile hänelle - näin (näytä) ja halata häntä tiukasti! (halata)

Nesmeyana: (humisee lopullisen melodian ja tanssii)
Se on edelleen huono tanssi. En ole ystäviä kanssasi!

Peli:
Älä ole ystäviä! Ja me soitamme, ja ... (hän \u200b\u200btulee esiin ja poistaa esisanan "ei" tekstistä "älä huutaa")
Tarkistetaan nyt, kuka teistä on kovempi:

Huutoja,
pilli,

stomping,
taputtaa,

nauraa.

kilisee

Käskystäni pojat tekevät kaiken ensin, sitten tytöt.

4. Kuka on kovempi

Peli:
Ja me meluisimme myös! (poistaa toisen preposition merkinnästä "Älä melu")
Nyt olemme rivissä kuin käärme: yksi tyttöjen, toinen poikien joukkue. Musiikille, tekemällä tanssiliikkeitä, ohitamme baarin alle, joka uppoaa yhä alas. Katsotaanpa kuka on joustavin ja ketterin.

5. Kulku baarin alla.

Nesmeyana:
Se ei ole kuninkaallinen asia seisoa syrjässä. Tiedän myös yhden pelin. Sitä kutsutaan "Pass the Object"

6. Anna esine
Musiikin soidessa siirrämme kohteen, musiikki pysähtyy äkillisesti ja sen, jonka esine istuu sisäpiirissä

Peli:
Nesmeyana, mutta mitä tehdä piireissä olevien kavereiden kanssa?

Nesmeyana:
Kuten mitä? Katkaise heidän päänsä! Kyllä, minä vitsailin. He tanssivat nyt "pienten ankanpoikien tanssia", mutta eivät seiso, vaan istuvat. Kaverit auttavat heitä.

7. Pienten ankanpoikien tanssi

Nesmeyana:
En itse huomannut kuinka hauska ja hauska siitä tuli minulle. Tanssimme vielä. Luulen, että onnistun, koska jokaisen modernin tytön pitäisi pystyä tanssimaan, vaikka hän olisi prinsessa!

8. Disko

Voit kauniisti lopettaa loman laukaisemalla taivaalle lentäviä taivaallisia lyhtyjä. Voit ostaa ne meidän ! Lähetä taivaalle todellinen rakkauden, ystävyyden ja toivon symboli - taivaan lyhty!

Skenaario "Treffit"-kipinästä kesäleirillä

Liekkiskenaario, joka tapahtuu leirin organisointijakson aikana

Ensimmäisen valon tarkoituksena on oppia tuntemaan toisiaan tarkemmin. Tärkeintä on luoda luottamuksen ilmapiiri, ensimmäisenä iltana on hyvä luoda tulevaisuuden perinne: kaikki eivät viettää iltaa yksin, vaan kaikki yhdessä. Keskustelun sieluinen sävy, laulut ja legendat auttavat tässä. Ensimmäisen yön on helppo viettää leirillä, koska ystävyyssuhteet, jotka eivät ala, pakottaa lapsia olemaan tarkkaavaisia \u200b\u200bkaikessa, mitä sanot ja teet. Mutta samalla se on vaikeaa, koska lapset ovat jakautuneita ja sisäisesti puristettuja.

Yleensä ensimmäisessä valossa neuvonantaja puhuu leirin perinteistä, sen historiasta, siitä, mikä odottaa kavereita uudessa vuorossa (tarinan tulisi olla rento, epävirallinen, henkilökohtainen värillinen; on hyvä, jos se sisältää muistoja, vitsejä, legendoja) , laulaa iltalauleja, tarjoaa pelata muutamia stressiä lieventäviä pelejä tai pyytää lapsia puhumaan elämästään, kiinnostuksen kohteistaan \u200b\u200bja harrastuksistaan. Ohjaaja kiinnittää huomiota siihen, että pojat ja tytöt istuvat vuorotellen, että istuimet ovat kaikille sopivia ja että kaikki ryhmät näkevät kaikki. Neuvonantajien ei tulisi istua vierekkäin, jotta lasten huomio ei keskittyisi ympyrän toiselle puolelle. On parempi, jos he "hajottavat" ympyrän yhtä suuriksi osiksi. On hyvä, jos ohjaaja tai aluksen miehistön kaverit osaavat soittaa kitaraa tai osaavat hyviä kappaleita, kitara ja johtooikeus välitetään ympyrässä (on hyvä, kun kappale syntyy itsestään, esimerkiksi ohjaaja voi laulaa joitain kappaleita yleisen keskustelun kontekstin perusteella). Epäilemättä se riippuu siitä, miten ja mitä neuvonantaja sanoo, toimiiko ensimmäinen vilpitön keskustelu, haluavatko kaverit "avautua" ihmisille, jotka ovat heille vielä täysin vieraita. Neuvojalla on tietysti oltava paljon "valmisteita" iltavaloon. Tässä ei voi olla täysin valmiita käsikirjoituksia, ja kipinän juonet vaihtelevat yleisen mielialan ja keskustelun mukaan. Tärkeintä on "tuoda" kaverit rennoon keskusteluun.

Sinun tulisi käyttää seuraavia työmuotoja, jotta tuttavien ilta ei supistu lasten tiedon "vetämiseen".

Tähtien pudotus

Tähdet, joissa on kysymyksiä, valmistellaan etukäteen. Ensimmäinen neuvonantaja kutsuu lapset sulkemaan silmänsä ja kuvittelemaan, että taivaalla on tähtien pudotus, kun taas toinen neuvonantaja asettaa yhden tähden jokaisen lapsen eteen. Lapset avaavat silmänsä, nostavat tähtensä ja vastaavat vuorotellen kysymyksiin. Jos joku ei halua vastata omaan kysymykseensä, anna heidän ilmaista mielipiteensä. Kysymykset voivat olla seuraavat:

Mitä sana "ystävä" tarkoittaa sinulle?

Kuinka näet itsesi 20 vuoden kuluttua?

Mikä on päätavoitteesi elämässäsi?

Mikä on hahmosi?

Mikä on lempiaineesi koulussa?

Onko sinulla paljon ystäviä?

Riidatko vanhempiesi kanssa ja mistä syystä?

Mikä on sinun lempi laulu?

Mitä ihmisen ominaisuuksia arvostat eniten?

Mitä haluat tehdä vapaa-ajalla?

Riiteletkö usein?

Osaatko piirtää?

Mitä pelejä haluat pelata?

Millaisia \u200b\u200bihmisiä pidät parhaimpina ystävinäsi?

Mitä rakastat eniten?

Kenen haluaisit olla?

Mikä on sinulle pahin asia elämässäsi?

Mikä on hyvä lepo sinulle?

Onko helppoa kusta sinua?

Oletko onnellinen ihminen? Miksi?

Oletko varma itsestäsi?

Oletko seurallinen henkilö?

Mikä voi tehdä sinut onnelliseksi?

Voitko itkeä helposti?

Kuinka pian unohdat, jos satutit jotakuta?

Tiedätkö kuinka myötätuntoa ihmisiin?

Onko sinulla levoton sydän? Minkä vuoksi?

Pelkäätkö pimeää?

Millaisia \u200b\u200bunelmia haaveilet useimmin?

Kuinka ymmärrät ilmaisun ”tunne seitsemännessä taivaassa”?

Haluatko esiintyä lavalla?

Mitä haluaisit oppia?

Uskotko horoskooppeihin?

Mikä on suru sinulle?

Mikä on suosikkilaji?

Haluatko lentää kuin lintu?

Pidätkö yötaivasta katsomasta?

Mitä et voisi tehdä ilman elämää?

Oletteko samaa mieltä ilmaisun kanssa, että kaiken elämässä tulisi kokeilla?

Annatko anteeksi nopeasti ihmisille, jotka ovat loukanneet sinua?

Uskotko rakkauteen ensi silmäyksellä?

Oletko onnekas henkilö?

Pidätkö lahjojen antamisesta tai saamisesta lisää?

Onko parempi olla vahva vai älykäs?

Mikä on parempi olla - sata ruplaa tai sata ystävää?

Onko sinulla suosikkiloma?

Uskotko ihmeisiin?

Jos sinulla olisi taikasauva, mitkä kolme toiveita tekisit?

Mitä pidät enemmän - päivästä tai yöstä?

Mikä on rakas unelmasi?

Keskeneräinen lause

Tätä tekniikkaa kutsutaan myös "keskeneräiseksi opinnäytetyöksi". Opinnäytetyön lisääminen tarkoittaa ilmaista varsin selvä tuomio ja ilmaista suhtautumistasi puheeseen. Keskustelun organisointikaavio ei ole paljon erilainen kuin edellinen. Erona on, että lasta pyydetään jatkamaan keskeneräistä virkettä kysymykseen vastaamisen sijaan. Paras muunnelma suoritetusta tekniikasta on, kun lause painetaan kortille jokaiselle osallistujalle, ja hän lisää tämän lauseen kortille. Mutta jos tämän varmistaminen on teknisesti vaikeaa, opinnäytetyön alkusanat lausutaan ääneen, ja lapset ryntäävät heti kirjoittamaan lopputyön.

Esimerkki keskeneräisistä lauseista:

Halusin aina) ...

Jos kaikki ovat minua vastaan, niin ...

Tulevaisuus näyttää minulta ...

Tiedän, että se on tyhmää, mutta pelkään ...

Hyvässä joukkueessa aina ...

Kommunikoin parhaiten ...

Tekisin mitä tahansa unohtaa ...

Luulen pystyväni (tarpeeksi) ...

Toivoa...

En pidä ihmisistä, jotka ...

Suurin virhe oli ...

Tulee päivä, jolloin ...

Kun minusta alkaa epäonnea, ...

Eniten haluaisin elämässä ...

Kun olen vanha (oi) ...

Kun olen pahalla tuulella, minä ...

Hauskaa tarkoittaa ...

Olen erityisen ärtynyt, kun ...

Hyvä elämä on ...

Kun näen ystäväni tekevän pahan teon ...

Keskeneräisen tutkielman muodot voivat olla hyvin erilaisia.

Kun työskentelet lasten terveysleireillä, tulisi käyttää kesälomatilannetta. Tässä on muunnelma "Keskeneräinen lause" -menetelmän sisällöstä, joka on mukautettu leirivuoron olosuhteisiin.

1. En pidä eniten leiristä ...

2. Joukkueemme verrattuna muihin ...

3. Joskus pelkään ...

4. Pidän ennen kaikkea ...

5. Mielestäni paras neuvonantaja on ...

6. Monet kaverit joukkueestamme ...

7. Kun joku huutaa minulle ...

8. Tulevaisuudessa haluan ...

9. Minulle ei ole mitään pahempaa ...

10. Olisin neuvojiemme paikassa ...

11. En todellakaan pidä siitä, kun tytöt (pojat) ...

12. Mielestäni pahinta on, kun ohjaaja ...

13. Haluaisin oppia ...

14. Arvostan ihmisissä sellaisia \u200b\u200bominaisuuksia kuin ...

Se olen minä!

Neuvonantaja kysyy äänekkäästi, ja lapsi, joka ottaa hänet itselleen, vastaa: "Minä olen!" Ohjaaja esittää sekä vakavia että hauskoja kysymyksiä, esimerkiksi:

Kuka heräsi ensimmäiseksi huoneessa tänään?

Kuka rakastaa koiria?

Kuka syntyi lohikäärmeen vuonna?

Kerro minulle itsestäsi

Perinteisesti jokainen puhuu itsestään, mitä hän haluaa tehdä, millaisia \u200b\u200bihmisiä hän pitää, mitä hän odottaa tältä muutokselta. Keskustelusarjaa tarkkaillaan symbolin avulla - kynä, viimeisen vuoron (tai viime kesän) tulipalon tulipalo jne. ihmiset ja suhteet ihmisiin), sitten symboli välitetään ympyrässä, ja lapsi jatkaa tarinaa, sitten lasten tarinat kulkevat ympyrässä. Noin 10-15 minuutin välein neuvonantaja keskeyttää iltalaulujen ja runojen hakemisen. Valo päättyy toisen neuvonantajan sanoihin, joka piirtää optimistisen näkökulman tähän muutokseen, kaikki laulavat yhteisen laulun yhdessä.

Rakastaa, osaa, tietää, toivoo

Viiden minuutin ajan kaverit puhuvat itsestään seuraavista kohdista:

rakkaus ...;

voin ...;

tiedän ...;

toivottavasti ... jne.

Neuvonantaja lopettaa keskustelun sanomalla, että hän toivoo muutoksen sujuvan hyvin, että kaverit oppivat silti paljon mielenkiintoista toisistaan, että kaikilla on uusia ystäviä jne.

Irrotuksen kronikka

Lapset tulevat yhdessä ohjaajien kanssa kotirenkaaseen. Yksi neuvonantajista tervehtii lapsia, puhuu leiristä, sen laeista, leirin legendasta. Sen jälkeen toinen neuvonantaja sytyttää suuren kynttilän ja selittää, että tämä on irtoamisen symboli, ja nyt tämä kynttilä palaa jokaisessa valossa. Ohjaaja alkaa puhua itsestään (nimi, ikä, harrastus ...) ja asettaa siten algoritmin, jonka mukaan lapset kertovat itsestään edelleen. Tarinan jälkeen neuvonantaja kirjoittaa nimensä puiselle kynttilänjalalle ja välittää sen edelleen. Lapset tekevät samoin, ikään kuin kirjoittaisivat itsensä joukkueeseen. Lopussa kynttilä menee toiselle neuvonantajalle, joka kertoo itsestään ja kutsuu jokaisen lapsen tekemään oman kynttilänsä kuin tavallinen, vain pienempi. Lapset valmistavat kynttilöitä ja kirjoittavat niihin nimensä.

Voit koristella kynttilöitä käsillä olevilla materiaaleilla. Lapset säilyttävät näitä kynttilöitä vuoron loppuun saakka. Myöhemmin on mahdollista tehdä seuraava jokaisen valon kohdalla: ensimmäinen neuvonantaja sytyttää kynttilänsä irtaimiston kynttilästä, seuraava lapsi sytyttää kynttilänsä tämän neuvonantajan kynttilästä, joten tuli välitetään ympyränä.

Voit lopettaa valon hiljaisella laululla - runolla, jonka sanot joka ilta aluksen kokouksessa. Esimerkiksi jotain tällaista:

Päivä on meluisa, ja yö on omaksuttu

Leiri kutsuu meitä nukkumaan.

Hyvää yötä, tytöt.

(Pojat puhuvat.)

Hyvää yötä teille.

(Tytöt puhuvat.)

Hyvää yötä, neuvonantajamme,

(Vain lapset puhuvat.)

Huomenna olemme taas matkalla.

Me kaverit emme ole mitään, me olemme "Vo!"

Joten meillä on onni huomenna, ei väliä mitä!

Hyvää yötä!

Ja sen jälkeen voit rauhallisesti jättää tulen ja johtaa päivittäin pohdintaa rakennuksessa.

© 2021 skudelnica.ru - Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat