Peruskoulun aihekilpailut. Ala-asteen oppilaat

Koti / Rakkaus

Kilpailu testaa kuinka hyvin opiskelijat tuntevat maailman maantieteen. Voit osallistua sekä yksin että joukkueissa. Kuka nostaa kätensä ensin - hän vastaa saamallaan pisteen. Suurimmasta pistemäärästä - palkinto, esimerkiksi minipallo tai atlas. Ja tämän kilpailun kysymykset ovat luonteeltaan: maailman pisin joki, Venäjän suurin saari, pienin maa maailmassa, maailman korkein vuori ja niin edelleen.

Suuri hakata

Luokan kaverit istuvat työpöydällään, jokaisella on lehti ja kynä. Opettaja alkaa sanella tekstiä hitaasti. Jokaisella lauseella opettaja lisää sanelun vauhtia ja lukee tekstiä yhä nopeammin. Kenellä koululaisista ei ole aikaa ja hän eksy "tieltä", hänet eliminoidaan. Ja nopein hakkeri saa palkinnon.

upea ja mahtava

Tässä kilpailussa kaverit on jaettu useisiin joukkueisiin. Kynä ja paperiarkki (lyhyitä muistiinpanoja varten) toimitetaan jokaiselle joukkueelle. Opettaja kirjoittaa taululle pitkän lauseen, joka sisältää tahallisia välimerkkejä ja kirjoitusvirheitä. Kuka on nopein joukkueista, joka osaa laskea ja luetella kaikki ehdotuksessa tehdyt virheet, se joukkue on voittaja.

Rakastuneet parit

Koululaiset istuvat ympyrässä leikkimässä. Juontaja kutsuu sankarin nimeä vuorotellen, ja osallistujan on nimettävä toisen puolisonsa nimi, esimerkiksi Romeo ja - Julia, Tristan ja - Isolde, Ruslan ja - Ljudmila, Onegin ja - Tatjana, Larisa ja Paratov jne. Edelleen. Kuka ei nimeä sankaria, se eliminoidaan, ja kolme parasta kirjallisuuden tuntijaa palkitaan.

Oletko heikko, matemaatikot?

Tässä kilpailussa lapset on jaettu useisiin joukkueisiin. Jokainen joukkue kirjoittaa myötäpäivään numeron nollajärjestyksessä taululle tai paperille ja nimeää sen. Toisin sanoen ensimmäinen komento kirjoittaa 10–10, toinen 100–100, kolmas 1000– tuhat, jälleen ensimmäinen 10 000–10 tuhat, toinen 100 000– sata tuhat ja niin edelleen. Siitä tulee mielenkiintoisempaa, kun on kyse luvusta miljoonan jälkeen. Kuka osoittautuu vahvoksi suurten numeroiden tuntijaksi, se tai pikemminkin se joukkue voitti.

Kova muutos

Kaverit on jaettu viiden hengen joukkueisiin. Jokainen joukkue järjestää vuorotellen äänekkäitä muutoksia yrittäen tehdä siitä kovempia kuin muut, kun taas jokaisen joukkueen jäsenen on oltava kiireinen omaan liiketoimintaansa: ensimmäinen laulaa, toinen pureskelee äänekkäästi (jäljittelee vastaavia ääniä), kolmas lukee runon, neljäs jäljittelee harjoittelun ääniä ja viides - soittaa nimille (kiusaa joku). Sitten äänestämällä valitaan äänekkäin joukkue, joka onnistui tekemään kovimman muutoksen.

Liikunta, lukeminen, ruokailu

Jokaisen osallistujan on tehtävä seuraavat nopeammin kuin muut: osallistu liikunnan opetukseen (15 kyykkyä), luentotuntiin (lue jokaiselle osallistujalle etukäteen laadittu teksti - sama) ja ruokasaliin (syö piirakkaa). Osallistuja, joka tekee kaiken nopeammin kuin muut, voittaa ja saa palkinnon.

Arvaus

Johtaja vuorotellen näyttää lapsille kuvia eri esineistä, ja lasten on arvattava, mistä tutkijasta, runoilijasta, kirjailijasta he puhuvat. Esimerkiksi kuva omenasta - Newtonista, kuva hevosesta ja kysymys "kenen?" - Przhevalsky, kuva päähinesylinterillä ja pistoolilla - Pushkin, kuva kielellä - Einstein ja niin edelleen. Kuka arvasi ensimmäisen - nostaa kätensä ja vastaa. Oikeasta vastauksesta osallistuja saa pisteen. Ja pelin lopussa voittaa eniten pisteitä saanut osallistuja.

Tuotteet tuotteittain

Kaverit on jaettu pieniin joukkueisiin, joissa on sama määrä ihmisiä. Jokaisen joukkueen edessä on oppikirjoja aiheista, esimerkiksi venäjä, matematiikka, biologia, kemia, fysiikka ja niin edelleen. Kunkin joukkueen seuraavalla pöydällä on yhdestä kasasta kerättyjä esineitä (sanakirja, kynä, tuuletin, kompassit, pullo, jaksollinen taulukko, magneetti, linssi (suurennuslasi)). Käynnistyskomennossa jokaisen joukkueen on järjestettävä esineet kasaan kappaleiden mukaan, toisin sanoen, asetettava sanakirja ja kynä venäjän oppikirjaan, tuuletin ja kompassit matematiikkaa varten, magneetti ja suurennuslasi (optiikka) fysiikalle jne. Joukkue, joka on ensimmäisenä asettanut esineet oikein esineille, on voittaja.

Piirrä opettaja

Jokainen opiskelija vuorostaan \u200b\u200bvetää phantomin, joka osoittaa piirrettävän opettajan nimen ja sukunimen, mutta epätavallisella tavalla, esimerkiksi sarjakuvan. Jos esimerkiksi opettaja käyttää pulla pään päällä ja hänen huulensa ovat kuin jousi, niin voit piirtää pään (lintu) päähänsä ja keulan huulten sijasta tai jos esimerkiksi opettajalla on nenä perunan kanssa ja hän puhuu äänekkäästi, nenän sijaan ne piirtävät. perunat ja megafoni suun edessä. Yksi piirtää hauskaa, ja loput arvataan. Palkinnot jaetaan pojille, jotka pystyivät kuvaamaan opettajaa luovimmin, ja pojille, jotka arvasivat opettajia eniten.

Ei helppoa . Mutta koululaisille on vielä vaikeampaa löytää pelejä ja kilpailuja. Loppujen lopuksi lasten edut ja harrastukset ovat muuttuneet. Ja viihteen tulisi olla sopivaa lasten iälle. Koululaisten pelit eivät vain suorita viihdyttävää toimintoa, vaan myös leikkimällä tärkeätä kasvatusroolia. Joten kehitämme pelien avulla lasten huomio-, fantasia-, ajattelu- ja kommunikaatiotaitoja.

Lumipallo

Muistipeli. Pelin alussa pelaajat sopivat, mistä ryhmästä he nimeävät sanat: puut, linnut, huonekalut, ajoneuvot, eläimet. Ensimmäinen pelaaja sanoo sanan ja välittää pallon toiselle pelaajalle: esimerkiksi jäniselle. Seuraava lapsi toistaa ensimmäisen sanan ja kutsuu omaansa: jänis, kettu. Seuraavan pelaajan on toistettava kaksi ensimmäistä sanaa ja lisättävä oma sanansa: jänis, kettu, karhu. Jokainen, joka ei voinut toistaa sanoja, poistetaan pelistä. Viimeisen pelaajan tehtävänä on toistaa koko sanan ketju.

Sanamerkkejä

Lapset istuvat ympyrässä. Ensimmäinen lapsi nimeää minkä tahansa esineen (subst. Subst.), Seuraavan pelaajan on keksittävä adjektiivi, joka yhdistetään substantiiviin, sitten on tarpeen keksiä substantiivi, joka tulisi yhdistää adjektiiviin jne.

Talo - pitkä - puu - vihreä - krokotiili - paha - velho jne.

Aarre

Tämä on hauska ja yllättävä peli. Voit pelata sitä kaiken ikäisten lasten kanssa. Pienet lapset voidaan kutsua etsimään aarteita jonkun satuhahmon puolesta. Tässä tapauksessa hahmo voi kutsua lapsia arvaamaan arvoituksia. Esimerkiksi, arvattuaan vaatekaappista tehdyn arvoituksen, lapset löytävät muistiinpanon, jossa on uusi arvoitus tai uusi tehtävä. Peli kiehtoo lapset, ja kun he lopulta löytävät aarteen, se on heille todellinen yllätys. Aarteena voit tarjota herkkuja kaikille vieraille tai pieniä matkamuistoja kaikille.

Vanhemmille lapsille peli voi olla monimutkainen. Tarjoa lapsille valmiiksi aarteenetsintäohjelma tai kartta. Ilmoita kaaviossa (kartta) haun suunta. Esimerkiksi jostakin maamerkistä täytyy laskea viisi askelta eteenpäin, kääntyä vasemmalle, mennä vielä kolme vaihetta jne. On mielenkiintoista pelata tätä peliä luonnossa, voit piilottaa aarteen sekä puuhun että maahan.

maalarit

Lapset istuvat ympyrässä. Jokaisessa on pala paperia ja huopakynät tai lyijykynät. On parempi pelata peliä musiikilla. Musiikin soiton aikana lapset piirtävät. Musiikki pysähtyy ja tauon aikana lapset välittävät piirustukset toisilleen ympyrässä. Musiikki soi, piirtäminen jatkuu. Ja niin edelleen, kunnes piirustukset palautuvat omistajilleen. Lopuksi on mielenkiintoista nähdä, mitä tapahtui.

Pelikilpailu "Kesä on"

Peli edistää mielikuvituksen kehitystä. Juontaja nimeää käsitteen, ja pelaajat vuorottelevat nimetäkseen sen merkkejä, esimerkiksi: kesä on meri; loma, lämpö. Ne, joille on vaikea vastata, poistetaan pelistä. Voittaja on se, joka nimeää viimeksi aiheen ominaisuuden.

salakuljetus

Peli on mielenkiintoinen keskikokoisille ja vanhemmille kouluikäisille. Hän kehittää täydellisesti koululaisten viestintätaitoja.

Pelaajien joukosta valitaan kolme ihmistä - salakuljettajat. Jokainen salakuljettaja tarvitsee kirjan ja merkityn paperiarkin kaikista - se on salakuljetusta. Salakuljettajat jäävät eläkkeelle ja sopivat, mikä heistä kuljettaa salakuljetuksen, ja piilota se sitten kirjaan. Jäljellä oleva ryhmä lapsia on tullivirkailijoita. Heidän tehtävänsä on löytää salakuljetus. Tätä varten he kysyvät salakuljettajilta johtavia kysymyksiä. Päätelmät tehdään analysoimalla salakuljettajien vastauksia ja käyttäytymistä. Salakuljettaja epäillään - hänen kirja tarkistetaan. Vain yksi kolmesta salakuljettajasta voidaan tarkistaa. Jos tullivirkailijat löysivät salakuljetuksen, he voittivat, he valitsevat tullimiesten joukosta uusia salakuljettajia, jos erehtyivät, salakuljettajat pysyvät samoina. Tullivirkailijoille voit laatia standardikysymykset etukäteen.

Missä sinä asut?

Minne olet menossa?

Mihin tarkoitukseen?

Kuinka pitkään?

Mitä sinulla on matkalaukussa?

Onko sinulla kiellettyjä esineitä?

Mitä asiakirjoja sinulla on?

Tulonlähde?

Gwalt

Peli on rentoutumista. Yksi tai kaksi ihmistä valitaan pelaajien joukosta - nämä ovat kuljettajia, jotka arvaavat keksityn lauseen. Sen jälkeen loput lapsiryhmä keksii lauseen. Se voi olla sananlasku, sanonta, rivi kuuluisasta kappaleesta, ts. lause tulisi "kuulla". Sitten pelaajat jakavat lauseen sanoiksi. Jokainen pelaaja ääntää vain oman sanansa, mutta kaikki sanat lausutaan samanaikaisesti. Kuljettajien tehtävänä on toistaa lause.

Faksi

Tämä jännittävä peli on analoginen pelille "Spoiled Telephones". Vain tässä viesti lähetetään kuvan - faksin - muodossa. Pelin osanottajat istuvat ympyrässä. Kummankin takaosaan on kiinnitetty pala paperia. Ensimmäinen osallistuja piirtää naapurin takaosaan yksinkertaisen esineen tikulla tai suljetulla huopakynällä: joulukuusi, aurinko, talo, pikkumies jne. Pelaajan painamalla keppiä, on määritettävä piirtämäsi ja piirrettävä sama esine hänen edessään istuvan henkilön selälle. Pelin lopussa lapset äänestävät piirtämäänsä.

Vitsit

Tämä peli toimii hienona viihteenä lasten juhliin samalla kun kehittää mielikuvitusta.

Isäntä heittää pallon pelaajalle nimeämällä esineen, kuten lyijykynän. Pelaajan on mietittävä nopeasti toinen nimi tälle esineelle - luonnoksen tekijä, kirjoittaja, kirjoittaja ja heittää pallo takaisin. Jos lapsen on vaikeaa, hän putoaa pelistä.

Sukupuolikasvatus Annetaanko vauvalle nukke Didaktiset pelit 2-3-vuotiaille lapsille. Tutustuminen palloon. Didaktiset pelit 2-3-vuotiaille lapsille. Väri ja muoto
Didaktiset pelit 2-3-vuotiaiden lasten kanssa. Väri. Pelit foneemisen kuulon kehittämiseen Kuinka kehittää puhetta pienille lapsille Kuinka lisätä vastuuta lapsessa Kuinka saada lapsesi keräämään leluja Kuinka ruokkia 1–3-vuotiasta lasta Kuinka opettaa lapsi käsittelemään rahaa Kuinka estää lasta nukkumaan vanhempiensa kanssa Kuinka valmistaa lapsesi käsi kirjoittamiseen Kuinka leikkiä lapsesi kanssa ulkona sateen jälkeen Kuinka kritisoida lasta oikein Kuinka rauhoittaa lapsen tantrum Mitä refleksejä vastasyntyneillä tulisi olla? Ristiriitatilanteet leikkikentällä Tuhma lapsi: miten hoitaa kapinalliset ja raivot Toistaa. Online-muistipeli
Lasten piirtämisen edut Miksi lapsi ei halua käydä päiväkodissa. Lapsen psykologinen valmius kouluun
Kehitämme loogista ajattelua lapsissa

Kilpailut ja pelit lapsille.

Ulkopelit lapsille - koululaisille.

Peli lapsille "Kädet ylös!"

8 tai enemmän ihmisiä osallistuu peliin. Sinulla on oltava 1 kolikko. Kaikki on jaettu 2 joukkueeseen ja istuvat vastapäätä pöytää. Yksi joukkue vastaanottaa kolikon ja osallistujat välittävät sen toisilleen pöydän alla. Vastakkaisen joukkueen komentaja laskee hitaasti (voit hiljaa) kymmeneen ja sanoo sitten: "Kädet ylös!" Kolikon ohittaneiden joukkueen pelaajien on heti nostettava kätensä ylös, kätensä puristettuina nyrkkeihin. Sitten komentaja sanoo: "Kädet alas!" - ja pelaajien tulee asettaa kätensä, kämmentensä alas pöydälle. Se, jolla on kolikko, yrittää peittää sen kämmenellä. Nyt vastakkaisen joukkueen pelaajat neuvottelevat, päättää kenellä on kolikko. Jos he arvasivat oikein, kolikko menee heille, jos ei, se pysyy saman joukkueen kanssa.

Peli koululaisille "Discoverer"

Ensinnäkin osallistujia kutsutaan “avaamaan” uusi planeetta - täyttämään ilmapalloja mahdollisimman nopeasti ja sitten “asuttamaan” tämän planeetan asukkaiden kanssa - piirtämään nopeasti pienten miesten luvut ilmapalloon huopakynällä. Se, jolla on enemmän "asukkaita" planeetalla, on voittaja.

laulu

Juontaja kutsuu kaikki laulamaan yhdessä, kuorossa. Aluksi kappale, jonka kaikki todennäköisesti tietävät: "Moscow Nights" tai "Blue Carriage". Esittelijän ensimmäisessä taputuksessa kaikki alkavat laulaa äänekkäästi, toisen taputuksen jälkeen laulua jatketaan, mutta vain henkisesti, hiljaa, kolmannen taputuksen jälkeen, he laulavat taas ääneen. Ja niin useita kertoja, kunnes joku harhaan, väärä tulee eteenpäin ja kutsuu kaikki laulamaan jonkin muun tunnetun kappaleen. Tämä toistetaan useita kertoja. Opastaja voi auttaa kaikkia muita johtamalla yhteiskuoroa, etenkin kun osallistujat laulavat henkisesti.

Ohita oranssi

Kaksi joukkuetta seisoo kahdessa rivissä vastakkaisia. Kunkin joukkueen pelaajien ensimmäisestä viimeiseen on annettava toisilleen jonkinlainen pyöreä asia: oranssi, pallo, pyöreä lelu. Tässä tapauksessa voit käyttää vain leukaa tai hartia. Et voi auttaa itseäsi käsilläsi. Jos jokin asia putoaa lattialle, kaikki alkaa alusta.

Karikatyyri

Seiso ympyrässä. Anna kaikkien keksiä ja kuvailla jonkin lapsen pantomiiminen karikatyyri. Voit valita minkä tahansa pelin osallistujista. Sitten ympyrässä sinun on yritettävä kuvata peräkkäin kaikkien peliin osallistuvien kaikkien piirrettyjä kuvia. Jokainen määrittelee yhdessä, kuka kukin kuvaa vuorostaan. Jos pelaaja paljastetaan, hän poistuu ympyrästä. Jos joku ei pystynyt luotettavasti kuvaamaan kollegaansa ja hän osoittautui tunnistamattomaksi, parodian kirjoittaja putoaa pelistä. Pelaa ympyrässä. Pysyvin, viimeinen voitto.

Kilpailu koululaisille: "Laulut"

Kilpailu laulun ystäville. Seisoimme ympyrässä vastakkain. Isäntä aloittaa kappaleen, laulaa tai sanoo yhden säkeen. Seuraava pelaaja jatkaa toisen kappaleen säkeen ilman taukoa välillä. Edellytys: kaikissa seuraavissa säkeissä on oltava vähintään yksi sana edellisestä kappaleesta. Heti kun ensimmäinen pelaaja on lopettanut ensimmäisen säkeen laulun, pelaaja noutaa seuraavan kappaleen ilman taukoa oikealta.

Suklaapatukka

Mukana on kaksi joukkuetta. Isäntä valmistaa kaksi identtistä suklaata. Komennolla ”Start” kahden joukkueen syrjäisimmät pelaajat, istuen johtajan viereen, avaavat nopeasti kunkin oman suklaapakon, ottavat purra ja siirtävät suklaatankin seuraavalle osallistujalle. Se, joka puolestaan \u200b\u200bsyö nopeasti toisen kappaleen ja siirtää suklaatangon seuraavalle pelaajalle. Voittaja on joukkue, joka syö suklaataan nopeammin, ja sen pitäisi riittää kaikille joukkueen pelaajille.

Villi peto kesyttää

Aseta tuolit huoneeseen, yksi vähemmän kuin vieraat. Kaikki ottavat tuolit, ja yhdestä pelaajista tulee villieläinten kesyttäjä. Hän kävelee hitaasti ympyrässä ja nimeää kaikki eläimet peräkkäin. Se, jonka eläin on nimetty (pelaajat valitsevat ne itse), nousee ylös ja alkaa kävellä hitaasti tapparinsa jälkeen. Heti kun tamerri lausuu sanat "Huomio, metsästäjät!", Kaikki pelaajat, mukaan lukien tamer, yrittävät miehittää tyhjät tuolit. Se, jolla ei ollut tarpeeksi tilaa, muuttuu villieläinten kesyttäjäksi.

Kokeile sitä, puhkaise!

Yksi tai kaksi ilmapalloa on sidottu lasten jalkaan tai molemmiin jalkoihin. Pelaajien tehtävänä on lävistää millään tavalla muiden ihmisten palloja ja suojata omia.

Palomiehet

Käännä kahden takin hihat sisäänpäin ja ripusta ne tuolien selkänojaan. Aseta tuolit metrin etäisyydelle selkänsä toisiinsa nähden. Aseta kahden metrin naru tuolien alle. Molemmat osallistujat seisovat tuolillaan. Signaalin kohdalla heidän tulee ottaa takit, kääntää hihat, laittaa päälle ja kiinnittää kaikki napit. Juokse sitten vastustajan tuolin ympäri, istu tuolillasi ja vedä naru.

Murskaa vastustajan pallo

Kahdelle henkilölle annetaan kullekin yksi pallo, jonka he sitovat vasempaan jalkaansa. Oikealla jalalla sinun täytyy murskata vastustajan pallo.

Palkintoarvonta kolmen pistemäärästä

Kaksi osallistujaa seisoo vastapäätä - edessä on tuoli (chupa-chups). Isäntä laskee: yksi, kaksi, kolme ... sata, yksi, kaksi, kolme .... kaksitoista, yksi, kaksi, kolme ... kaksikymmentä jne. Voittaja on se, joka on tarkempi ja ottaa palkinnon ensimmäisenä, kun johtaja sanoo, että pistemäärä on kolme.

Arvaa kuka minä olen!

Peli on hauskempaa, kun monet vieraat osallistuvat siihen kerralla. Johtaja on silmät silmät, loput yhdistyvät käsiin ja seisovat "sokean miehen" ympärillä. Avustaja taputtaa käsiään ja lapset alkavat liikkua ympyrässä. Johtaja taputtaa uudelleen - ja ympyrä jäätyy. Nyt johtajan on osoitettava pelaajalle ja yritettävä arvata kuka se on. Jos hän onnistuu tekemään tämän ensimmäisellä yrityksellä, johtaa se, joka arvasi sen. Jos esiintyjä ei arvannut ketään hänen edessään ensimmäisellä kokeilulla, hänellä on oikeus koskettaa tätä pelaajaa ja yrittää arvata toisen kerran. Jos kyseessä on oikea arvaus, tunnistettu lapsi johtaa. Pelin vaihtoehtona voit ottaa käyttöön säännön, jonka mukaan juontaja voi pyytää pelaajaa sanomaan jotain, kuvaamaan eläintä - haukumaan tai meow.

Lyö hattu!

Anna lapsille viisi pelikorttia, pähkinöitä kuorissa, olkea juomavettä varten jne. ja pyydä heitä lyömään hattu näillä esineillä seisoen tietyllä etäisyydellä kohteesta.
vika

Pelaajat seisovat puoliympyrässä ja kuljettaja on askeleen edellä, selkänsä heille. Hän painaa oikeaa kämmenään kasvojensa oikealle puolelle rajoittaen näkemystään ja vasen kämmen oikealle puolelleen, kämmen ulos. Jotkut pelaajat lyövät kuljettajan kämmenttä kevyesti kämmenellä ja kaikki pelaajat ojentavat oikeaa käsiään eteenpäin peukalon ollessa nostettuna. Lyömisen jälkeen kuljettaja kääntyy pelaajien puoleen ja yrittää arvata kuka kosketti kämmenään. Jos hän arvaa, tunnistetusta tulee kuljettaja. Jos ei, niin hän ajaa uudelleen.

Nosta tuolia

Tartu käsin tuolin selän yläosaan, nosta se suoralla kädellä pään yläpuolelle ja laske se alas. Voittaja on se, joka suorittaa tämän tehtävän useita kertoja antamatta päästä tuolia lattialle. Vaihtoehdot: nosta tuolia tarttumalla takajalaan yhdellä kädellä, etujalalla jne.

Zombie

Kaksi menee molemmista joukkueista ja seisoo vierekkäin: käsi kädessä. Pari pareksi koskettavat kädet sidotaan, ja vapaiden kätensä, toisin sanoen yhden osallistujan vasemmalla ja toisen oikealla kädellä, tulee kääriä etukäteen valmistettu kimppu, sitoa se nauhalla ja sitoa keulaan. Kenen pari hallitsee eteenpäin, saa pisteen.

Kaikki osallistujat istuvat ympyrässä. Heille annetaan pallo. Ensimmäinen pelaaja keksii sanan ja heittää pallon yhdelle osallistujista. Sen, joka tarttuu palloon, on keksittävä oma assosiaatio annetulla sanalla ja heitettävä pallo seuraavalle pelaajalle. Tärkeintä on löytää nopeasti yhdistyksiä. Joka ei pysty keksimään sitä nopeasti, poistuu pelistä.

Arvaa vaatteiden mukaan

Isäntä tulee iso pussi. Laukku sisältää kuuluisien ihmisten, kirjallisten sankarien ja sarjakuvahahmojen vaatteita. Sitten juontaja vetää yhden asian laukusta, ja loput täytyy arvata kenelle tämä asia kuuluu. Jos hän arvaa, niin hän ottaa tämän asian itselleen ikuisesti.

Haastava jalkapallo

Tämä kilpailu muistuttaa tavallista jalkapallo-peliä, mutta melko monimutkaista. Kaksi pelaajaa on sidottu siten, että ensimmäisen pelaajan oikea jalka on sidottu toisen pelaajan vasempaan jalkaan. Näin kilpailun osallistujien tulee pistää palloja vastustajan maaliin. Kaksi yhdestä.

Laukkutaistelu

Kahdelle pelaajalle annetaan pehmeällä materiaalilla täytetyt pussit. Pelaajat syöttävät ympyrän, joka toimii renkaana. Johtajan ilmoituksella he aloittavat taistelun. Jokaisen pelaajan on työnnettävä toinen pelaaja ympyrästä. Jokaiselle taistelijalle voidaan nimetä sovittelija, joka kertoo hänelle, mitä tehdä.

Jäätelö

Kaksi tuolia on sijoitettu aulan keskelle. Ensimmäisessä tuolissa on lautasella jäätelöä, toisessa tuolissa kaveri istuu. Jokainen kaveri "kiinnitetään" omaan tyttönsä, joka ruokkii häntä jäätelöllä. Tytön pitäisi mennä tuolille jäätelöllä, kerätä jäätelöä lusikkaan, puristaa lusikka huulillaan ja ruokkia kaveri näin.
Pari voittaa, ja jäätelö loppuu nopeammin.

Skins

Osallistujat jaetaan pareihin. Jokaiselle parille annetaan pullo maitoa, jonka päässä on nänni. Pariskunnan yhden jäsenen tulisi ruokkia toinen tällä pullolla. Pari, joka tyhjentää pullon nopeammin, voittaa. Maitopullo on sopiva palkinto kilpailulle.

Ympyrätaistelu

Lattiaan, johon osallistujat seisovat, piirretään ympyrä. He seisovat kuitenkin erityisesti asetetuilla korteilla. Kaikki pelaajat ojentavat kätensä eteenpäin, kämmenet alas. Kunkin osallistujan tehtävänä on lyödä toinen kämmiin niin, että hän putoaa ympyrästä tai koskettaa ainakin lattiaa käsin.
Kuka onnistuu työntämään vastustajan ympyrästä, se voittaa.

Ampujan tarkkuus

Kilpailu pidetään parhaiten ulkona talvella, kun on lumisadetta. Jokaiselle pelaajalle annetaan keppi, mieluiten terävällä päällä. Pelaaja heittää tikun pieneen lumimatkaan niin, että se tulee ulos lumitrannan toisesta päästä.
Kuka saa eniten osumia, se voittaa.

Ota kettu kiinni

Pelaamiseen tarvitaan kolme ihmistä, joista kaksi on sieppajia ja yksi kettu. Siepparille annetaan pitkä huivi, joka on sidottu suureen silmukkaan. Kiusajien on kiinni kettu tällä huivilla, ja kettu on liukastua silmukan läpi ennen kuin kiinniottajat kiristävät sen.

nyrkkeilijät

Kaksi kaveria ja kaksi avustajaa kutsutaan kilpailuun. Kaverit tulevat kehään. Köydet on sidottu vyöhön avustajien pitämiseksi kiinni. Assistenttien tehtävänä on ohjata nyrkkeilijää. Ensimmäinen nyrkkeilijä kolmen kevyen iskun voittaa.

HÖLYNPÖLY
Molemmat pelaajat, salaa muista pelaajista, sopivat aiheesta, josta he kommunikoivat ei-sanallisin keinoin. Aloita keskustelu. Silminnäkijät arvaavat, mikä on vaakalaudalla, liittyä keskusteluun. Kun kaikki ovat mukana pelissä, viimeisimmästä yhteyshenkilöstä alkaen he alkavat selvittää viestinnän aiheen - kuka ymmärsi keskustelun aiheen ja mitä tietoja hän välitti.

Kävelykadulla
Kaikille pelaajille annetaan numerot. Nro 1 alkaa: "Kävelimme kadulla 4 krokotiilia", nro 4 vastaa: "Miksi 4?, Nro 1:" kuinka paljon? ", Nro 4:" ja 8. ". Nro 8 tulee näyttöön:" Miksi 8? ", Nro 4:" Ja kuinka paljon? ", Nro 8:" A 5! ", Jne. Jos joku tekee virheen tai epäröi, hän antaa pidätyksen. Kerätyt pidätykset pelin lopussa

Hieno herkkä banaani
Lapset istuvat ympyrässä. Jokaisella on jotain piilossa paidansa alla. Yksi lapsista yrittää arvata koskettamalla, mitä siellä on. Peli muuttuu mielenkiintoisemmaksi, jos sääntöä noudatetaan: Älä nimeä arvattuja esineitä heti, vaan tunte kaikki, mikä on piilotettu, ja nimeä vain sitten, kuka on mikä on piilotettu.
pelataan.

PARTA.
Ryhmien tai niiden kapteenien edustajat kutsutaan. Juontaja kutsuu heitä vuorotellen alkamaan kertoa anekdootin ensimmäisestä rivistä. Jos joku salissa läsnä oleva voi jatkaa anekdoottia, soittimeen kiinnitetään "parta". Se, jolla on vähemmän voittoja.

HYVÄ TUULI.
Aloittamalla oikealla naapurilla, ketjulla, sanomme komplimenttia, aina hymyillen, ja erityisen iloiset voivat tehdä houkuttelevia kasvoja.

PELIT LEADERIN TUNNISTAMISEKSI.
Tätä varten kaverit on jaettu kahteen tai kolmeen yhtä monta ryhmän jäsentä. Jokainen joukkue valitsee itselleen nimen. Ohjaaja tarjoaa ehdot: "Nyt komennot suoritetaan sen jälkeen kun olen käskenyt" Käynnistä! ". Voittaja on joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin ja tarkemmin." Tällä tavalla luot kilpailun hengen, joka on kaverille erittäin tärkeä.
Joten, ensimmäinen tehtävä. Nyt jokaisen joukkueen on sanottava yksi sana yksimielisesti. "Aloitetaan!"
Tämän tehtävän suorittamiseksi kaikkien ryhmän jäsenten on välttämättä sovittava jollain tavalla. Nämä ovat toiminnot, jotka johtajuuteen pyrkivä henkilö suorittaa.
Toinen tehtävä. Tässä on välttämätöntä, että puolet joukkueista seisoo nopeasti kaikesta neuvottelematta. "Aloitetaan!"
Kolmas tehtävä. Nyt kaikki joukkueet lentävät avaruusaluksessa Marsiin, mutta lentääksemme on järjestettävä miehistö mahdollisimman nopeasti. Miehistö sisältää kapteenin, navigaattorin, matkustajat ja "jäniksen". Joten kuka on nopeampi ?!
Yleensä järjestäjän tehtävät taas ottaa johtaja, mutta roolijakauma tapahtuu usein siten, että johtaja valitsee "jäniksen" roolin. Tämä selittyy hänen halullaan siirtää komentajan vastuu jonkun muun harteille.
Neljäs tehtävä. Lensimme Marsiin ja meidän on jotenkin pysyttävä Marsin hotellissa, ja siinä on vain kolmen hengen huone, kaksi kahden hengen huonetta ja yksi yhden hengen huone. Sinun on jaettava mahdollisimman nopeasti kuka huoneessa asuu. "Aloitetaan!"
Pelattuaan tätä peliä voit nähdä mikroryhmien läsnäolon ja kokoonpanon joukkueessasi. Yksittäiset numerot menevät yleensä joko piilotettuihin, huomaamatta johtajiin tai "poistettuihin".
Ehdotettu huoneiden lukumäärä ja niissä olevat huoneet on tarkoitettu 8 osallistujan ryhmälle. Jos joukkueessa on enemmän tai vähemmän osallistujia, tee huoneiden ja huoneiden lukumäärä itse, mutta sillä ehdolla, että on kolme, kahden hengen ja yksi yhden hengen huone.

PELLE.
Tämän pelin suorittamiseksi sinun on jaettava 2-3 joukkueeksi ja valmistettava 2-3 ottelupaikkaa. Tarkemmin sanoen, koko laatikkoa ei tarvita, vaan vain sen yläosa. Sisäinen sisäänvedettävä osa ja tulitikut voidaan laittaa syrjään.
Pelin aloittamiseksi kaikki joukkueet rivissä sarakkeeseen, ensimmäinen henkilö laittaa laatikot nenään. Pelin ydin on siirtää tämä laatikko nenästä nenään mahdollisimman nopeasti kaikille joukkueesi jäsenille kädet selkänsä takana. Jos jonkun laatikot putosivat, joukkue aloittaa menettelyn uudelleen.
Vastaavasti joukkuetta, joka viimeistelee laatikon siirron nopeammin, pidetään voittajana.
Tässä pelissä ei tule naurua!

OMENA.
Tämä peli liittyy jälleen kohteen siirtoon kahden tai useamman joukkueen toimesta. Tämä esine on omena, ja sinun on pidettävä sitä leukasi ja niskan välillä. Kädet selän takana, joten ... Aloitetaan!
Jos sinulla ei ole omenaa kädessä, voit yhtä hyvin käyttää appelsiinia tai tennispalloa.

SANDAALI.
Tätä peliä varten sinun on organisoitava vähintään kolme joukkuetta. Joukkueet rinnastuvat sarakkeisiin, jotka sijaitsevat yhdellä rivillä ottaen aiemmin pois kengänsä. Kun joukkueet ovat rivissä, neuvonantaja kerää kaikki kaverien kengät, heittää ne kasaan ja sekoittaa ne. Neuvonantajille tarjotaan ohjeita: "Tämä on pieni hauska relejuna. Nyt vuorostaan \u200b\u200bjokaisen osallistujan on juoksuttava tähän kasaan, asetettava kengänsä ja juoksuttava joukkueelleen kengillä kuljettamalla keula seuraavalle. Ne, jotka osaavat käyttää kenkiä nopeasti, voittavat!"

TUKAANI.
Tukaani on kala, jonka kalastajat usein kuivaavat naruttamalla sen pitkillä köysillä. Nyt me, kuten tukkaan, "kiinnitetään" pitkälle, noin 15 m pitkälle köydelle, jonka toisessa päässä on mäntykartio sidottu. Kaikkien joukkueen jäsenten on läpäistävä tämä kohouma läpi kaikkien vaatteiden ylhäältä alaspäin kuljettaen iskun toisiinsa vuorotellen. Voittaja on luonnollisesti joukkue, jonka viimeinen jäsen on ensimmäinen kaikista joukkueista, jotka veivät männynkäpyyn, johon on sidottu viidentoista metrin köysi housun jalasta.

LUMIPALLO.
On parempi pelata tätä peliä "tutun kipinän" alla, kun kaverit istuvat suuressa, läheisessä ympyrässä. Neuvonantajan on aloitettava peli antamalla nimi. Vasemmalla puolella istuvan tulisi kutsua neuvonantajan nimi ja oma nimensä. Seuraavan myöhemmin myötäpäivään on nimettävä kaksi aikaisempaa nimeä, oma ja niin edelleen, ympyrässä. Jälleen kerran neuvonantajan on lopetettava, kutsuen koko yksikkö nimeltä. Tehtävä on vaikea, mutta todellinen ja toteutettavissa. Kokeile - menestys on taattu.

MATHS.
Lapset istuvat ympyrässä. Ohjaaja antaa tehtävän: "Aloitetaan laskeminen ympyrässä. Se, jolle luku on kolminkertainen, sanoo nimensä numeron sijasta."
Tätä peliä voidaan käyttää muistin ja huomion kehittämiseen. Pelaa ympäri ja olet vakuuttunut siitä, että näin on.

KÖYSI.
Ota tätä peliä varten köysi ja sido päät siten, että muodostuu rengas. (Köyden pituus riippuu peliin osallistuvien kaverien lukumäärästä.)
Kaverit seisovat ympyrässä ja tarttuvat ympyrän sisällä olevaan köyteen molemmin käsin. Tehtävä: "Nyt kaikkien on suljettava silmänsä ja rakennettava kolmio avamatta silmiään ja vapauttamatta köyttä." Ensin on tauko ja kaverien täydellinen laiminlyönti, sitten yksi osallistujista tarjoaa jonkinlaisen ratkaisun: esimerkiksi maksaa pois ja rakentaa sitten kolmion sarjanumeroilla ja ohjata sitten toimet.

Karabas.
Seuraava vastaava peli on peli "Karabas". Pelin suorittamiseksi lapset istuvat ympyrässä, heidän kanssaan istuu neuvonantaja, joka tarjoaa pelille ehdot: "Kaverit, tiedätte kaikki Buratinon tarinan ja muistat parrakas Karabas-Barabasin, jolla oli teatteri. Nyt olet kaikki nuket. Sanon sana "KA-RA-BAS" ja näytän tietyn määrän sormia ojennetuissa käsissä. Ja joudut nousemaan tuolilta ilman sopimusta. Niin moni ihminen kuin minä näytän sormellesi. Tämä peli kehittää huomion ja reaktionopeuden. "
Tämä pelikoe vaatii kaksi ohjaajaa. Yhden tehtävänä on johtaa peliä, toisen on tarkkailla huolellisesti lasten käyttäytymistä.
Useammin selviytyvät johtamispyrkimykset, jotka pyrkivät johtamiseen. Ne, jotka nousevat myöhemmin, pelin lopussa, ovat vähemmän määrätietoisia. On niitä, jotka ensin nousevat ja sitten istuvat alas. He muodostavat "onnellinen" ryhmän. Ei-aloiteryhmä on ryhmä, joka ei nouse ylös ollenkaan.
Peli suositellaan toistamaan 4-5 kertaa.

Pelin harjoittelu osoittaa, että yleensä johtajat hoitavat nämä toiminnot.
Peliä voidaan jatkaa hankaloittaen tehtävää ja kutsua lapset rakentamaan neliö, tähti, kuusikulmio.

SUURI PERHEKUVA.
Tämä peli tehdään parhaiten järjestämisjakson aikana johtajan tunnistamiseksi, samoin kuin vuoron keskellä ja käyttämään sitä visuaalisena materiaalina joukkueessasi.
Ehdotetaan, että kaverit kuvittelevat olevansa suuri iso perhe ja että kaikki on valokuvattava yhdessä perheen albumin saamiseksi. Sinun on valittava "valokuvaaja". Hänen tulisi järjestää koko perhe valokuvia varten. Ensimmäinen "isoisä" valitaan perheen joukosta, hän voi myös osallistua "perheen" jäsenten järjestelyihin. Lapsille ei ole enää asetelmia, heidän on itse päätettävä, ketkä olla ja missä seistä. Odota hetki ja katso tätä viihdyttävää kuvaa. "Valokuvaajan" ja "isoisien" roolit hoitavat yleensä johtajuuteen pyrkivät kaverit. Mutta johtajuuden elementtejä ja muita "perheenjäseniä" ei kuitenkaan suljeta pois. Sinulle on erittäin mielenkiintoista seurata roolijakaumaa, aktiivista passiivisuutta sijainnin valinnassa.
Tämä peli, jota pelataan vuoron keskellä, voi avata sinulle uusia johtajia ja paljastaa tykkäämästä-pidä -järjestelmän ryhmissä. Kun roolit on määritetty ja "perheenjäsenet" sijoitettu, "valokuvaaja" laskee kolmeen. Laskussa "kolme!" huutavat kaikki yhdessä ja äänekkäästi "juustoa" ja taputtavat käsiään samanaikaisesti.

RELE BUSSSA.
Juokse pahvilaatikko kynällä jokaisella rivillä, ja jokaisen osallistujan on kirjoitettava neljästä viiteen kirjainta oleva sana kartongilleen, joka on aloitettu rivinsä pitkin. Laskemisessa otetaan huomioon kirjainten lukumäärä ja aika.

Mitä minä näen.
Tämä peli on huomionarvoinen. Siinä kaverien on laskettava epäloogisten tuomioiden lukumäärä runossa, jonka ohjaaja lukee:
Näin järven tulessa
Koira hevosen housuissa
Talossa on hattu katon sijaan
Hiirien kiinni kissat.
Näin ankan ja kettu
Että aurat kyntävät niittyä metsässä,
Kuten karhu mittasi kengänsä,
Ja kuin typerys, hän uskoi kaikkeen.
(S.Ya. Marshak)

Tai:
Metsän takia, vuorten takia
Isoisä Yegor oli ajamassa.
Hän on piebaldilla kärryllä,
Tammenhevosella
Se on vyö klubilla,
Nojaten puitteeseen,
Stretch-saappaat,
Takki paljain jaloin.

Tai:
Kylä ajoi talonpojan ohi
Ja koiran alla portti haukkuu,
Piiska tarttui hevosen
Piiskaa mies
Musta lehmä
Johtaa tyttöä sarvien kohdalla.
(K.S. Stanislavsky)

"PETKA - VASKI" CHEERING.
Johtajalla on johtajan rooli, ja kaverit jaetaan kahteen joukkueeseen: yksi - "Petki", toinen - "Vaska". Lisäksi kaikki yhdessä "Darkie" -motiivin kanssa:
Aurinkoisella niittyllä
Siellä on vihreä talo.
Ja talon kuistilla

Iloinen gnome istuu.
Sitten neuvonantaja huutaa: "Mikä on nimesi, gnome?" ja osoittaa kädellä yhdelle komennoista, joka vastaa mahdollisimman äänekkäästi kielen kiertämällä.
"Petki":
Oh-oh-oh! Minulla on liimattu paita!
Tulin luoksesi, de-e-tki,
Syö karkkia!
"Vaska":
Va-a-ska! Minulla on housut kaupungissa-oh-shku!
Tulin ska-a-zkasta
Koska olen hyvä-oh-oh!
Kaikki tämä suoritetaan useita kertoja, ohjaaja osoittaa toiselle tai toiselle joukkueelle ja pelin lopussa - molemmille joukkueille kerralla, ja yhden joukkueen täytyy huutaa toinen.

CRYCHALKA "ULKOMAAN".
Näillä lauluilla on laaja valikoima vaihtoehtoja. Heidän erityispiirteensä on, että he eivät tarkoita mitään ja siten lapset pitävät heistä.
"Risosiki"
Se on hyvin yksinkertaista: lapset toistavat neuvonantajan jälkeen, joka laulaa:
Oy!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Voi, söin banaaneja!
"Balami"
Jokaisen neuvonantajan laulaman rivin jälkeen lapset huusivat: "Hei!"
Bala-bala-mi - hei!
Chika-chica-chi - hei!
Chi-hei!
Chi-hei!
Chick-chirp-chick-hei!
Yhdessä kaverien kanssa voit keksiä oman irrottautumislaulan, jonka alla esimerkiksi kokoontat.

NIMI.
Kaikki seisovat ympyrässä pitäen ojennettuja käsivarsiaan edessään. Aloittelija heittää pallon ympyrän keskustan läpi jollekin osallistujasta ja mainitsee nimensä. Heiton jälkeen hän pudottaa kätensä. Kun pallo käy ympäri kaikkia ja kaikki pudottavat kätensä, peli alkaa toisella kierroksella. Jokainen osallistuja heittää pallon henkilölle, jolle hän heitti ensimmäistä kertaa, ja kutsuu taas nimensä.
Pelin kolmas kierros on muutettu hieman. Jälleen kerran, kaikki seisovat ympyrässä ojennetuilla käsivarreilla, mutta nyt pallon heittävän osallistujan on annettava nimi, pallo kiinni pitäneen tekee saman jne.
Pelin suorittamisen jälkeen (se vie 10–15 minuuttia) on täysin mahdollista muistaa jopa 20 nimeä.

VENTILENTTIEN KILPAILU
Näyttelijäkilpailu
Näytä:
joukkueen fanit, joka häviää ratkaisevan ottelun.

joukkueen fanit, jotka väittävät keskenään osastolla.

KILPAILIJA.
Kirjoita uusia nimiä VALENTINAn nimestä. Kilpailun aika on 1 minuutti. Katsojat on myös jaettu kahteen joukkueeseen ja kun kilpailijoiden nimensä loppuu, he auttavat omaa.

KILPAILURYMI.
Yleisöstä, jonka he sanovat sanan, pelaajan on keksittävä riimi nopeasti.

voittavan joukkueen faneja.

Seamer.
Linja-autojen sisustus on jaettu kahteen ryhmään. "Julkaistaan \u200b\u200bkilpailu laivan parhaasta miehistöstä. Tätä varten meidän on tiedettävä paljon kappaleita. Mikä miehistö laulaa niitä eniten, se on voittaja! Mutta tärkeintä on, että kappaleessa tulisi olla sanoja merestä, merimiehiä, merialuksia." Tämä peli on erittäin monipuolinen ja sen ehdot riippuvat mielikuvituksestasi. Nämä voivat olla kappaleita Moskovasta, voi olla kappaleita, joissa on numeroita: "miljoona, miljoona, miljoona punaisia \u200b\u200bruusuja"; "... tyttö asunnosta 45"; "... kerran sana, kaksi sanaa ...."
Haastavampi muunnelma tästä pelistä on Q&A-peli, jossa joukkue vuorotellen ottaa kysymyksen yhdestä kappaleesta ja vastauksen toisesta.
"Miksi seisotte keinuvan? .."
"... Meri-aalto ravistaa, ravistaa."
Yksi joukkue voi esittää kysymyksen kappalemuodossa, ja toinen valitsee jälleen vastauksen sadasta kappaleesta.

TRAP-KILPAILU.
Kilpailu järjestetään ilman ilmoitusta heti, kun joukkueet lähtevät. Tyttö kulkee joukkueiden edessä ja putoaa vahingossa nenäliinaan (suunnilleen joukkueen välissä). Voittajajoukkue on se joukkue, joka arvaa nostaa nenäliinan ja palauttaa sen kohteliaasti tytölle. Sen jälkeen ilmoitetaan, että tämä oli ensimmäinen kilpailu.

TYÖN VETTAMINEN.
Joukkueet vetävät köyden keskinauhalla. Joukkue voittaa, vetää kilpailijat puoleensa (puolen määrittämiseksi vedetään lattialle viiva liidulla huoneen keskelle)

KILPAILU "KETI".
Nopeasti nimetä elintarvikkeet, joita käytetään ketjun arjessa usein. Muut kierteitysteemat ovat mahdollisia.

TIETOJEN KILPAILU.
Tyttö kutsutaan salin keskelle. Joukkueet vuorotellen onnittelevat tyttöä toistamatta itseään. Joukkue, jolla on eniten kohteliaisuuksia, voittaa.

OSIEN KILPAILU.
Koota yhdessä minuutissa nimesi nimike ja laula se.

TAITEELLINEN.
Lavastaa satu "Ryaba Chicken", jos hän:
1) komedia
2) melodrama

Kaksoset.
Kaksi ihmistä joukkueesta. Tarttumalla toisiinsa vyötärön ympärillä, vapailla käsillä, sinun on ensin irrotettava ja irrotettava nyöritys kengistä ja sitten käskyn aikana pitsitettävä ne ja sidottava jousi.

"KIINNITTELY VARASTOSSA".
Lapset seisovat ympyrässä, valitsevat "varpunen", "kissa". "Sparrow" ympyrässä, "kissa" - ympyrän takana. Hän yrittää juosta ympyrään kiinni "varpunen". Lapset eivät ole sallittuja

"Ota talo".
Lapset jaetaan pareihin, yhdistyvät käsiin - nämä ovat taloja. Ryhmä lapsia ovat lintuja, niitä on enemmän kuin taloja. Linnut lentävät. "Sade on laskenut", linnut miehittävät taloja. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi taloa, poistetaan pelistä, ja sitten he vaihtuvat lasten kanssa - "taloja".

"KIELEN KIRJAKIRJA!"

Yksi lapsi istuu tuolilla selkäänsä lasten kanssa. Juontaja valitsee "varpunen", joka tulee takaa istuvalle henkilölle, asettaa kätensä harteilleen. Hän sanoo: "Sparrow, chirp!" "Sparrow" sirisee: "Chick-sirkut!" Istuva ihminen arvaa kuka se on.

"Vierailevat pelin kuningattarella"
tanssi- ja viihdeohjelma

Peli:
Hei ystävät!
Toivotan teidät kotiini. Pidämme hauskaa, leikkiä, tanssia.
Emme vain anna helvettiä kaikista tylsistyneistä. Loppujen lopuksi olen pelin kuningatar!
Koska niitä ei yksinkertaisesti ole.
Nykyään meillä on epätavallinen ja uusi ohjelma kanssasi.
Pidä hauskaa, rentoudu ja osallistu kaikkeen mitä näet nyt.

Ja sitä varten tarvitsen käsiäsi ja jalkasi.
Taputtele, komista, pilli, tanssi, kyykky - yleensä ilmaise tunteitasi.

1. Tanssi - peli "Eteenpäin 4 askelta"
Tanssipeli on yksinkertainen ja vaatimaton, sen ydin on, että hitaasta melodiasta kiihtyy joka kerta. Tanssimme ympyrässä kädestämme.
Eteenpäin 4 vaihetta, taakse 4 vaihetta (toista 2 kertaa)
Kaikki taputtivat käsiään
Kaikki stomped jalkansa
Ja he pyöriä ympäri.

Kaverit, voimmeko tehdä sen hieman nopeammin? (Ja toistamme kaiken uudestaan)

(Kulissien takana kuuluu äänekäs sobs ja kauheat pauhat)
Aaa-aa-aa, en halua, en halua, se on tylsää, jätän sinut, pakenean toiseen valtakuntaan.

Peli:
Mikä tämä on?
(Hän kävelee aulan läpi, katselee ympärilleen, liikkuu sitten selällään eikä näe prinsessa Nesmeyanaa.)

Nesmeyana (nykyaikaisesti pukeutunut tyttö), joka katselee pelossa, liikkuu myös takaisin peliin. Törmäys.

Yhdessä:
Kuka sinä olet?

Peli:
Olen peli. Etkö tiedä kuka täällä huusi ja itki niin sydäntä herättävästi?

Nesmeyana:
Itkin. Ja nimeni on Prinsessa korvaamaton.

Peli:
Millainen prinsessa olet? Tavallinen tyttö. Ja jos olet pahalla tuulella, niin pelataan kanssamme. Näet kuinka hauskaa siitä tulee.

Nesmeyana: (ylpeänä)
En halua sitä! Ja olen todellinen prinsessa, vaikkakin moderni!
Ja tässä on ensimmäinen asetus! (osoittaa salin ympärille ripustettuihin kyltteihin)
"Älä huuda!
Ole hiljaa!
Älä kompastu!
Älä laula!
Älä tanssi! "

Peli: (kuiskaa)
Mitä tehdä?
Vaikka prinsessa on haitallinen, tyttö on todellinen. Anteeksi hänelle. Meidän on hemmoteltava hänen mielivaltaansa. Kaverit, näytetään kuinka voimme pelata.
(äänekkäästi) Älä naura, voitko pelata?

Nesmeyana: (ajattelee suotuisasti)
Pelata!

2. "Kapitoshka".
Täytä pieni , johon kaadetaan vähän vettä. Musiikin soiton aikana nämä pääkaupungit heittävät kaverit ympyrään. Kuka korkki pudottaa, istuu ympyrän sisällä. Lopussa "rangaistut" suorittavat fantasian prinsessasta tai esittäjästä.

Nesmeyana:
Huono peli. Tylsä. Vain pienet lapset pelaavat sellaisia \u200b\u200bpelejä, ja olen jo iso, (itkee taas)

Nesmeyana: (kaverille)
Kyllä, se ei toiminut ensimmäistä kertaa. Ja jotenkin en halua enää hemmotella hänen kappeleitaan ja tyhmiä käskyjä.
(Nesmeyane)
Älä tanssi! Kuinka sinä voit!
(tulee esiin ja poistaa esityksen "ei" kirjoituksesta)
Tässä! Toinen asia! Tee mitä on kirjoitettu! Tanssi!
Ja jos haluat, jatka kaipaamista.

3. Jos ystäväsi tuli luoksesi ...
Tunnetun motiivin "Jos pidät siitä, tee se ..".
Movement:

kättele toisiaan ympyrässä,

sano hei, iskevä kämmen palmulla
tervehti nenää kuten Afrikassa
jne. mielikuvituksenne mukaan.
Me laulamme:
Jos ystäväsi tuli luoksesi, tee niin (näytä liike) - 2p.
Jos ystäväsi tulee luoksesi, se on erittäin hyvä!
Jos ystäväsi tuli luoksesi, tee niin (näytä liike)

Sanomme yhdellä silmäyksellä:
Loppujen lopuksi, kun ystäväsi tulee luoksesi, se on hienoa! Hymyile hänelle - kuten tämä (Näytä) ja halaa häntä tiukasti! (halata)

Nesmeyana: (hums lopullinen melodia ja tansseja)
Se on edelleen huono tanssi. En ole ystäviä kanssasi!

Peli:
Älä ole ystäviä! Ja me pelaamme, ja ... (hän \u200b\u200btulee esiin ja poistaa esityksen "ei" kirjoituksesta "älä huuta")
Nyt tarkistetaan, kuka teistä on kovempi:

Huudot,
pillit,

Stomping,
taputtaa,

nauraa.

kiljuu

Minun käskyni mukaan pojat tekevät ensin kaiken, sitten tytöt.

4. Kuka on kovempi

Peli:
Ja teemme myös melua! (poistaa toisen preposition kirjoituksesta "Älä tee melua")
Nyt olemme linjassa kuin käärme: yksi joukkue tyttöjä, toinen poikien joukkue. Musiikkiin, tekemällä tanssiliikkeitä, kuljemme tankin alla, joka vajoaa ala- ja alaosaan. Katsotaan kuka on joustavin ja ketterä.

5. Kulku palkin alla.

Nesmeyana:
Ei ole kuninkaallinen asia syrjäyttää. Tiedän myös yhden pelin. Sitä kutsutaan "Pass the Object"

6. Ohita esine
Kun musiikki soi, siirrämme esineen, musiikki pysähtyy äkillisesti ja se, jonka esine istuu sisäpiirissä

Peli:
Nesmeyana, mutta mitä tehdä kavereille, jotka ovat ympyrässä?

Nesmeyana:
Kuten mitä? Leikkaa heidän päänsä! Kyllä, vitsasin. Nyt he tanssivat "pienten ankanpoikien tanssia", mutta eivät seiso, vaan istuvat. Kaverit auttavat heitä.

7. Pieni ankanpoikien tanssi

Nesmeyana:
En itse huomannut kuinka hauskaa ja hauskaa minusta tuli. Tanssitaan lisää. Uskon, että onnistun, koska jokaisen modernin tytön pitäisi pystyä tanssimaan, vaikka hän olisi prinsessa!

8. Disco

Voit lopettaa loman kauniisti käynnistämällä taivaalla lentävät taivas lyhdyt. Voit ostaa niitä meidän ! Lähetä todellinen rakkauden, ystävyyden ja toivon symboli taivaalle - taivaan lyhty!

"Treffin" kipinän skenaario kesäleirillä

Liekkiskenaario, joka tapahtuu leirin organisaation aikana

Ensimmäisen valon tarkoituksena on tuntea toisiaan lähemmin. Tärkein asia tässä on luoda luottamuksen ilmapiiri, ensimmäisellä illalla on hyvä luoda tulevaisuuden perinne: ei kaikkien viettää iltaa yksin, vaan kaikki yhdessä. Keskustelun, kappaleiden ja legendojen sieluinen sävy auttavat tässä. Ensimmäisen yön on helppo viettää leirillä, koska ystävyyssuhteet, jotka eivät alka, ajavat lapset tarkkailemaan kaikkea mitä sanot ja teet. Mutta samalla se on vaikeaa, koska lapset jakautuvat ja sisäisesti puristuvat.

Yleensä ensimmäisessä valossa neuvonantaja puhuu leirin perinteistä, sen historiasta, siitä, mitä uutta vuoroa odottaa (tarinan tulisi olla rento, epämuodollinen, henkilökohtaisesti värjätty; on hyvä, jos se sisältää joitain muistoja, vitsejä, legendoja) , laulaa iltalauluja, tarjoaa pelata muutamia stressiä lieventäviä pelejä tai pyytää lapsia puhumaan elämästään, kiinnostuksistaan \u200b\u200bja harrastuksistaan. Ohjaaja kiinnittää huomiota siihen, että pojat ja tytöt istuvat vuorotellen, että istuimet ovat mukavia kaikille ja että kaikki joukkueet voivat nähdä kaikki. Neuvojien ei tulisi istua vierekkäin, jotta lasten huomio ei kohdistu ympyrän toiselle puolelle. On parempi, jos ne "rikkovat" ympyrän tasaisiin osiin. On hyvä, jos neuvonantaja tai laivan miehistön kaverit osaavat soittaa kitaraa tai tietää hyviä kappaleita, kitara ja lyijyn oikeus välitetään ympyrässä (on hyvä, kun kappale syntyy itsestään, esimerkiksi ohjaaja voi laulaa joitain kappaleita yleisen keskustelun kontekstin perusteella). Epäilemättä riippuu siitä, kuinka ja mitä ohjaaja sanoo, sujuuko ensimmäinen vilpitön keskustelu, haluavatko kaverit "avautua" ihmisille, jotka ovat heille edelleen täysin vieraita. Ohjaajalla on tietenkin oltava paljon "valmisteluja" iltavaloon. Täällä ei voi olla täysin valmista käsikirjoitusta, ja kipinän kuvaajat vaihtelevat yleisen mielialan ja keskustelun mukaan. Tärkeintä on "tuoda" kaverit satunnaiseen keskusteluun.

Seuraavat työmuodot tulisi käyttää, jotta et väheneisi tuttavien iltaa "tiedon" saamiseen lapsilta.

Starfall

Kysymyksillä olevat tähdet valmistetaan etukäteen. Ensimmäinen neuvonantaja kutsuu lapset sulkemaan silmänsä ja kuvittelemaan, että taivaalla on starfall, kun taas toinen neuvonantaja asettaa yhden tähden jokaisen lapsen eteen. Lapset avaavat silmänsä, poimivat tähtensä ja vastaavat kysymyksiin vuorotellen. Jos joku haluaa vastata ei omaan kysymykseen, anna heidän ilmaista mielipiteensä. Kysymykset voivat olla seuraavat:

Mitä sana "ystävä" tarkoittaa sinulle?

Kuinka näet itsesi 20 vuodessa?

Mikä on päätavoitteesi elämässä?

Mikä on hahmosi?

Mikä on suosikkikohdesi koulussa?

Onko sinulla paljon ystäviä?

Riideletkö vanhempiesi kanssa ja mistä syystä?

Mikä on sinun lempi laulu?

Mitä ominaisuuksia henkilössä arvostat eniten?

Mitä haluat tehdä vapaa-ajallasi?

Riideletkö usein?

Osaatko piirtää?

Mitä pelejä pidät pelata?

Millaisia \u200b\u200bihmisiä pidät parhaista ystävistäsi?

Mitä rakastat eniten?

Kuka haluaisit olla?

Mikä on pahin asia elämässäsi sinulle?

Mikä on sinulle hyvä lepo?

Onko helppo pissata sinua?

Oletko onnellinen ihminen? Miksi?

Oletko varma itsestäsi?

Oletko seurallinen henkilö?

Mikä voi tehdä sinut onnelliseksi?

Voitko itkeä helposti?

Kuinka nopeasti unohdat satuttaa jotakuta?

Tiedätkö kuinka myötätuntoa ihmisiin?

Onko sinulla levoton sydän? Mistä johtuen?

Pelkäätkö pimeää?

Millaisia \u200b\u200bunelmia unelmoit useimmiten?

Kuinka ymmärrät ilmauksen ”tuntea seitsemännessä taivaassa”?

Haluatko esiintyä lavalla?

Mitä haluaisit oppia?

Uskotko horoskooppeihin?

Mikä on suru sinulle?

Mikä on suosikkiurheilulajisi?

Haluatko lentää kuin lintu?

Haluatko katsomassa yötaivasta?

Mitä et voisi tehdä ilman elämässä?

Oletteko samaa mieltä ilmaisusta, jonka mukaan kaikki elämässä tulisi kokeilla?

Anteeksi nopeasti ihmisille, jotka ovat loukanneet sinua?

Uskotko rakkauteen ensi silmäyksellä?

Oletko onnekas ihminen?

Haluatko lahjoittamisen tai vastaanottamisen lisää?

Onko parempi olla vahva vai olla fiksu?

Mikä on parempi olla - sata ruplaa tai sata ystävää?

Onko sinulla suosikkiloma?

Uskotko ihmeisiin?

Jos sinulla olisi taikasauva, mitä kolme toivetta tekisit?

Mistä pidät enemmän - päivä tai yö?

Mikä on vaalimainen unelma?

Keskeneräinen lause

Tätä tekniikkaa kutsutaan myös "keskeneräiseksi opinnäytetyöksi". Opinnäytetyön loppuunsaattaminen tarkoittaa täysin tarkan tuomion antamista ja asenteesi puhetta kohtaan. Keskustelujen organisointijärjestelmä ei eroa paljon edellisestä. Ero on siinä, että vastaamisen sijasta lasta pyydetään jatkamaan keskeneräistä lausetta. Paras vaihtoehto suoritetusta tekniikasta on, kun lause tulostetaan kortille jokaiselle osallistujalle ja hän lisää tämän lauseen kortille. Mutta jos tämä on teknisesti vaikeata varmistaa, opinnäytetyön alkusanat lausutaan ääneen, ja lapset ryntävät välittömästi kirjoittamaan opinnäytetyön lopun.

Esimerkki keskeneräisistä lauseista:

Olen aina halunnut) ...

Jos kaikki ovat minua vastaan, niin ...

Tulevaisuus näyttää minusta ...

Tiedän, että se on tyhmä, mutta pelkään ...

Hyvässä joukkueessa, aina ...

Kommunikoin parhaiten ...

Tekisin mitä tahansa unohtaakseni ...

Luulen kykeneväni (tai) tarpeeksi ...

Toivoa...

En pidä ihmisistä, jotka ...

Suurin virheni oli ...

Tulee päivä, jolloin ...

Kun minusta tulee epäonninen, minä ...

Ennen kaikkea haluaisin elämässä ...

Kun olen vanha (oh) ...

Kun olen pahalla tuulella, minä ...

Hauskanpito tarkoittaa ...

Olen erityisen ärsyttävä, kun ...

Hyvä elämä on ...

Kun näen ystäväni tekevän huonoa tekoa ...

Opinnäytetyön muodot voivat olla hyvin erilaisia.

Lasten terveysleireillä työskennellessä tulee käyttää kesälomatilannetta. Tässä on vaihtoehto "Keskeneräisen lauseen" metodologian sisällöstä, mukautettu leirin vaihdon olosuhteisiin.

1. En en pidä leiristä ...

2. Muihin verrattuna joukkueemme ...

3. Joskus pelkään ...

4. Haluan ennen kaikkea ...

5. Mielestäni paras ohjaaja on ...

6. Monet kaverit ryhmästämme ...

7. Kun joku huutaa minulle ...

8. Haluan tulevaisuudessa ...

9. Minulla ei ole mitään pahempaa ...

10. Olisin neuvonantajamme sijaan ...

11. En todellakaan pidä siitä, kun tytöt (kaverit) ...

12. Mielestäni pahin asia on, kun ohjaaja ...

13. Haluaisin oppia ...

14. Arvostan ihmisissä sellaisia \u200b\u200bominaisuuksia kuin ...

Se olen minä!

Ohjaaja esittää kysymyksen äänekkäästi, ja lapsi, joka vie hänet itseensä, vastaa: "Se olen minä!" Ohjaaja esittää sekä vakavia että hauskoja kysymyksiä, esimerkiksi:

Kuka heräsi tänään huoneessa ensin?

Kuka rakastaa koiria?

Kuka syntyi lohikäärmeen vuonna?

Kerro minulle itsestäsi

Perinteiden mukaan jokainen puhuu itsestään, mitä hän haluaa tehdä, millaisia \u200b\u200bihmisiä hän pitää, mitä hän odottaa tästä muutoksesta. Keskustelujaksoa tarkkaillaan symbolin avulla - kynä, kivihiili viimeisestä vuorosta (tai viime kesältä) tulipaloista jne. ihmiset ja suhteet ihmisiin), sitten tunnus välitetään ympyrässä ja lapsi jatkaa tarinaa, sitten lasten tarinat menevät ympyrään. Noin 10–15 minuutin välein neuvoja antaa tauon iltalauluihin ja runoihin. Valo päättyy toisen neuvonantajan sanoin, joka piirtää optimistisen näkökulman muutokseen. Kaikki laulavat yhdessä laulun.

Rakastaa, osaa, tietää, toivoo

5 minuutin ajan kaverit puhuvat itsestään seuraavista asioista:

rakkaus ...;

voin ...;

tiedän ...;

toivottavasti ... jne.

Neuvonantaja lopettaa keskustelun sanomalla, että hän toivoo muutoksen menevän hyvin, että kaverit oppivat silti paljon mielenkiintoisia asioita toisistaan, että jokaisella on uusia ystäviä jne.

Irronnan kronikka

Lapsista tulee yhdessä ohjaajien kanssa kotkapiiriin. Yksi neuvonantajista tervehtii lapsia, puhuu leiristä, sen laeista, leirilegendista. Sen jälkeen toinen neuvonantaja sytyttää suuren kynttilän ja selittää, että tämä on irronnan symboli, ja nyt tämä kynttilä syttyy jokaisessa valossa. Ohjaaja alkaa puhua itsestään (nimi, ikä, harrastus ...) ja asettaa siten algoritmin, jonka mukaan lapset puhuvat edelleen itsestään. Tarinan jälkeen neuvonantaja kirjoittaa nimensä puiseen kynttilänjalaan ja välittää sen edelleen. Lapset tekevät samoin kuin kirjoittaen itsensä ryhmään. Lopussa kynttilä menee toiselle neuvonantajalle, joka, kertonut itsestään, kutsuu jokaisen lapsen tekemään oman kynttilänsä kuin tavallinen, vain pienempi. Lapset tekevät kynttilöitä ja kirjoittavat niille nimensä.

Voit koristella kynttilöitä romumateriaaleilla. Lapset pitävät näitä kynttilöitä vuoron loppuun saakka. Myöhemmin on mahdollista tehdä seuraava jokaisella valolla: ensimmäinen neuvonantaja sytyttää kynttilänsä irrotuksen kynttilästä, seuraava lapsi sytyttää kynttilänsä tämän neuvonantajan kynttilästä, joten tuli leviää ympyrässä.

Voit lopettaa valon hiljaisella laululla - runolla, jonka sanot joka ilta aluksen kokoontumisen yhteydessä. Esimerkiksi näin:

Päivä on meluisa ja yö on omaksunut

Leiri kutsuu meidät nukkumaan.

Hyvää yötä, tytöt.

(Pojat puhuvat.)

Hyvää yötä teille.

(Tytöt puhuvat.)

Hyvää yötä, neuvonantajamme,

(Vain lapset puhuvat.)

Huomenna olemme taas matkalla.

Me kaverit ole mitään, me kaverit olemme "Vo!"

Joten olemme onnekkaita huomenna, ei väliä mitä!

Hyvää yötä!

Ja sen jälkeen voit jättää tulen rauhallisesti ja pohtia päivittäin rakennuksessa.

© 2020 skudelnica.ru - Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat