मनोचिकित्सा में खेल का उपयोग। मनोवैज्ञानिक खेल

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सारांश:मनोचिकित्सा खेल। कला चिकित्सा - यह क्या है? कला चिकित्सा - ड्राइंग, मॉडलिंग, निर्माण, कठपुतली थियेटर, संगीत प्रदर्शन और खेल।

कई माता-पिता गर्मियों में परस्पर विरोधी भावनाओं के साथ मिलते हैं। एक ओर, माता-पिता को राहत मिलती है: अंत में, बालवाड़ी या स्कूल के लिए हर सुबह बच्चे को जगाना आवश्यक नहीं होगा! होमवर्क के साथ पीड़ित होने की आवश्यकता नहीं होगी, छुट्टियों के लिए कार्निवल पोशाक सिलना और पूरी कक्षा के लिए पाई सेंकना!

लेकिन, दूसरी ओर, बच्चा पूरे दिन अपार्टमेंट या देश में घूमता रहेगा। उसके साथ क्या करें?

हम आपको "मैजिक" गेम्स के बारे में बताएंगे। उनका जादू इस तथ्य में निहित है कि वे न केवल बच्चे का मनोरंजन करेंगे, बल्कि उस पर अनुकूल मनोचिकित्सा प्रभाव भी डालेंगे। और हम माता-पिता को साधारण मिट्टी, पेंट, कागज, लकड़ी और अन्य में देखने में मदद करने की कोशिश करेंगे - सबसे सामान्य चीजें - जो बच्चा देखता है वह असामान्य है!

कला चिकित्सा - यह क्या है?

आपको क्या लगता है कि मनोवैज्ञानिक किस उम्र में बच्चों के साथ काम करना शुरू करते हैं? दो साल के बच्चों के साथ! यह विश्वास करना कठिन है कि इन बच्चों को पहले से ही कुछ समस्याएं हैं। हालांकि, वे मौजूद हैं और आपको बच्चे के साथ काम करने की जरूरत है। लेकिन क्या होगा अगर वह अभी भी बुरा बोलता है?

और यहां कला चिकित्सा बचाव के लिए आती है - ड्राइंग, मॉडलिंग, डिजाइनिंग, थिएटर (कठपुतली थिएटर सहित), संगीत प्रदर्शन और खेल।

कला चिकित्सा का एक लंबा इतिहास रहा है। उनके "गॉडफादर" XVIII सदी के फ्रांसीसी विचारक जीन-जैक्स रूसो हैं। उन्होंने सही ढंग से नोट किया कि बच्चे को समझने के लिए, उसके खेल का निरीक्षण करना चाहिए।

हालाँकि, मनोचिकित्सा की एक विधि के रूप में खेल का उपयोग केवल XIX सदी के 20 के दशक में किया जाने लगा - मनोविश्लेषक मेलानी क्लेन और अन्ना फ्रायड - सिगमंड फ्रायड की बेटी। बच्चों के खेल देखने और चित्रों का विश्लेषण करने पर उन्होंने देखा कि खेल में बच्चा न केवल अपनी भावनाओं को व्यक्त करता है। खेल स्व-चिकित्सा के रूपों में से एक निकला, जिसकी मदद से बच्चा प्रजनन कर सकता है, उदाहरण के लिए, किसी प्रकार की संघर्ष की स्थिति, और यह खेल में है कि वह "प्रतिक्रिया" करने का एक तरीका खोज सकता है इसके लिए।

पिछली शताब्दी के 30 के दशक में, मनोवैज्ञानिक फ्रेडरिक एलन ने कला चिकित्सा की संभावनाओं का काफी विस्तार किया। अपने शोध में, उन्होंने न केवल चिकित्सक और बच्चे के बीच भरोसेमंद और मधुर संबंधों पर जोर दिया, बल्कि बच्चे के साथ एक व्यक्ति के रूप में व्यवहार करने की आवश्यकता पर भी जोर दिया। उनकी चिकित्सा को "रिलेशनशिप थेरेपी" कहा जाता है।

इसके बाद, एलन को कई अनुयायी मिले। चालीसवें दशक के उत्तरार्ध में, वर्जीनिया एक्सलाइन ने तथाकथित "गैर-निर्देशक नाटक मनोचिकित्सा" की एक प्रणाली विकसित की, जब बच्चा अपनी दुनिया में मनोचिकित्सक के न्यूनतम "आक्रमण" के साथ जितना संभव हो सके खेल में खुद को और अपनी भावनाओं को व्यक्त करता है।

आज, फ्रेडरिक एलन के उत्तराधिकारी वायलेट ओकलैंडर, पीएचडी हैं, जिनकी पुस्तक "विंडोज टू द वर्ल्ड ऑफ ए चाइल्ड" न केवल पेशेवरों के बीच लोकप्रिय है, बल्कि उन माता-पिता के बीच भी लोकप्रिय है जो अपने बच्चों को बेहतर ढंग से समझना चाहते हैं और कुछ समस्याओं को हल करने में उनकी मदद करते हैं।

कला चिकित्सा के इतिहास के बारे में बोलते हुए, डेविड लेवी का उल्लेख नहीं करना असंभव है, जिन्होंने "प्रतिक्रिया मनोचिकित्सा" के विचारों को विकसित किया - उन बच्चों के लिए चिकित्सा खेलें जिन्होंने दर्दनाक परिस्थितियों का अनुभव किया है। डी लेवी की नाटक चिकित्सा में, बच्चा एक दर्दनाक स्थिति को पुन: उत्पन्न करता है और खेल को नियंत्रित करता है, पीड़ित की भूमिका से सक्रिय भूमिका में "चलती" है।

घरेलू मनोवैज्ञानिक भी कला चिकित्सा का उपयोग करते हैं और मूल तकनीक विकसित करते हैं। उदाहरण के लिए, बाल मनोवैज्ञानिक इरीना मेदवेदेवा और तात्याना शिशोवा ... कठपुतली थियेटर की मदद से बच्चों के न्यूरोसिस का इलाज करते हैं! हम माताओं और पिताजी को उनकी खूबसूरती से लिखी गई लोकप्रिय कृतियों - "ए बुक फॉर डिफिकल्ट पेरेंट्स" और "कलरफुल व्हाइट क्रो" की अत्यधिक अनुशंसा करते हैं।

हालांकि, कई बाल मनोवैज्ञानिक ऐसे खेल, व्यायाम, तरीके लेकर आए हैं जो अभी तक व्यापक रूप से ज्ञात नहीं हुए हैं - वे जो किंडरगार्टन, मानसिक विकास केंद्रों और अस्पतालों में काम करते हैं। और यह प्रसन्न करता है। यह अच्छा है कि बच्चों का मानसिक विकास और स्वास्थ्य उन पेशेवरों के नियंत्रण में है जो अपने काम से प्यार करते हैं।

लेकिन माता और पिता स्वयं, दादा-दादी अपने बच्चे को विकसित करने में काफी सक्षम हैं! और गर्मी इसके लिए एक बढ़िया अवसर है!

हम खुद विमान बनाएंगे, जंगलों के ऊपर से उड़ेंगे ...

क्या आपने कभी सोचा है कि बच्चा क्यों खेलता है? क्यों, उदाहरण के लिए, बेटा हर दिन राजकुमारी को राक्षस की कैद से बचाता है और नई कार पर ध्यान नहीं देता है, और बेटी अचानक हर दिन खिलौना कुत्ते को "दंड" देने लगी? खेल बच्चे को अचेतन संघर्षों को पुन: उत्पन्न करने की अनुमति देता है और इस तरह भावनात्मक तनाव से राहत देता है। और यह, जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, विक्षिप्त विकारों के लिए स्व-उपचार है, व्यवहार में आक्रामकता को कम करता है, और चिंता को कम करता है। इसके अलावा, यह बच्चे को मनोदैहिक रोगों - ब्रोन्कियल अस्थमा, न्यूरोडर्माेटाइटिस, पेप्टिक अल्सर, सिरदर्द से राहत देता है।

कला चिकित्सा भी अच्छी है क्योंकि सभी आवश्यक "सामग्री" आपकी उंगलियों पर हैं! शायद ही किसी ऐसे घर में जहां बच्चा हो, आपको खिलौनों के बर्तनों वाला गुड़ियाघर, "डॉक्टर" खेलने के लिए एक सेट, सभी प्रकार के आलीशान जानवर, कार और गुड़िया नहीं दिखाई देंगे। यह केवल आपके बच्चे के साथ खेलना शुरू करना है!

हम आपको उन खेलों से परिचित कराएंगे जो आप बच्चों को शहर के यार्ड में या जंगल में, नदी के किनारे या गर्मियों के कॉटेज में खेल के मैदान में ले जा सकते हैं, जब कई पड़ोसी बच्चे एक साथ खेलते हैं।

पहला गेम कहा जाता है "यह मैं हूँ। मुझे पहचानो!"

देखें कि कैसे छोटे बच्चे गर्म गर्मी के दिन नदी के किनारे खेलते हैं: वे चिल्लाते हैं, हंसते हैं, पानी के छींटे मारते हैं, एक दूसरे के पीछे दौड़ते हैं। लेकिन जब दोपहर के भोजन के लिए निकलने का समय होता है, तो बच्चे पहले से ही अत्यधिक उत्साहित होते हैं, उनके लिए रुकना मुश्किल होता है। और सब कुछ दुखद रूप से समाप्त होता है। क्रोधित माताएँ चीख-पुकार के साथ हर्षित संगति को घर ले जाती हैं।

इससे कैसे नहीं बचें? नेतृत्व करने के लिए बच्चों को एक वयस्क के आसपास इकट्ठा करके उनका ध्यान आकर्षित करें। बच्चों को अपनी मर्जी से बैठने के लिए बुलाओ, कहो कि अब जो पहले बनना चाहता है वह हट जाएगा, बैठ जाएगा और दूसरों की ओर पीठ करेगा। और बदले में सभी को ऊपर आना चाहिए, धीरे से उसे कंधे पर थपथपाना चाहिए (इस बात पर जोर देना सुनिश्चित करें कि आपको धक्का नहीं देना चाहिए, हिट नहीं करना चाहिए, लेकिन धीरे से स्ट्रोक करना चाहिए!) और कहें: "यह मैं हूं! मुझे पहचानो"! और बच्चे को उसका नाम रखना चाहिए जिसने उसे छुआ था। यदि बच्चा बहुत छोटा है या समूह के बच्चे अभी तक एक-दूसरे से परिचित नहीं हैं, तो एक वयस्क खेल में सभी प्रतिभागियों को नाम से बुलाकर मदद कर सकता है। यह वांछनीय है कि प्रत्येक बच्चा "अनुमान लगाने" की भूमिका में हो।

इस खेल की प्रतीत होने वाली सादगी के साथ, यह बच्चों में तनाव और आक्रामकता को दूर करने के लिए, सहानुभूति विकसित करने के लिए - किसी अन्य व्यक्ति के साथ सहानुभूति, सहानुभूति की क्षमता के लिए बहुत उपयोगी है। खेल और स्पर्श संबंधी धारणा, यानी धारणा, स्पर्श, संवेदना के माध्यम से दुनिया की पहचान विकसित करता है। और निश्चित रूप से, यह बच्चों के समूह में एक दोस्ताना शांत वातावरण बनाता है!

एक और खेल जिससे हम आपको परिचित कराना चाहते हैं उसे "पतंग" कहा जाता है।

अपने बेटे या बेटी के साथ टहलने जाने पर, किसी भी माँ को उम्मीद है कि चलना सफल होगा - कोई उसके बच्चे को नाराज नहीं करेगा, कोई उससे नाराज नहीं होगा। हालांकि, बच्चों के समूह में संघर्ष असामान्य नहीं हैं। और यह समझ में आता है: एक बच्चा अतिसक्रिय है, दूसरा शर्मीला, शांत है। तीसरा हर चीज से डरता है और लगातार अपनी मां के पीछे छिप जाता है। ऐसे अलग-अलग बच्चों को कैसे एक करें? खेल "पतंग" तरीकों में से एक है।

खेल में "पतंग" एक वयस्क होना चाहिए। माता-पिता खेल के मैदान पर खड़े होते हैं, और उनके "चिकन" बच्चे उनके चारों ओर दौड़ते हैं। जनक - "पतंग" छुपा रहा है। जैसे ही वह अप्रत्याशित रूप से प्रकट होता है, माता-पिता जल्दी से बच्चों को उनकी पीठ के पीछे छिपाते हैं, और सभी एक साथ "पतंग को दूर भगाना" शुरू करते हैं, इसे बच्चे तक उड़ने से रोकते हैं - अपने पैरों पर मुहर लगाते हुए, चिल्लाते हुए, अपनी बाहों को लहराते हुए।

यह खेल एक ओर बच्चों के माता-पिता के साथ भावनात्मक संपर्क को मजबूत करता है, दूसरी ओर, यह बच्चे को डर से लड़ने में मदद करता है।

यदि समूह में बहुत अधिक सक्रिय बच्चे हैं, तो खेल को थोड़ा बदला जा सकता है: जब "पतंग" दिखाई देता है, तो बच्चों को जल्दी से "घर" में छिपना चाहिए - किसी भी आश्रय में - और "पतंग" तक चुपचाप बैठना चाहिए। उड़ जाना। खेल के इस रूप में उत्तेजना और निषेध की प्रक्रियाओं को ठीक किया जाता है।

अगले दो गेम खराब मौसम के लिए अच्छे हैं जब बाहर बारिश हो रही है और दोस्त आपके बेटे या बेटी से मिलने आ रहे हैं। यह वह जगह है जहाँ खिलौने काम आते हैं! उन्हें पेश करें, उदाहरण के लिए, खेल "बनी"।

उसके लिए, आपको एक छोटी मेज़पोश या तौलिया और एक खिलौना खरगोश की आवश्यकता होगी! अपने छोटों के साथ खड़े हों, खिलौने को एक तौलिये पर रखें और किनारों से पकड़ें। यह कहते हुए तौलिया को धीरे से हिलाना शुरू करें:

बनी, बनी चैन से सोती है
और हमें शोर करने की अनुमति नहीं है! टीएस-एस-एस!
फिर शब्दों के साथ आंदोलन को गति दें:
बनी अपनी आँखें खोलती है
गाजर के पीछे भाग रहा है!

तौलिये को अधिक से अधिक हिलाएं, ताकि खरगोश उस पर "उछाल" सके:

वह जंगल में एक भेड़िये से मिला,
और भेड़िये से दूर भागो!
खरगोश की मदद करो!
धीरे-धीरे गति धीमी करें, बच्चे कहते हैं:
शांत हो जाओ, बनी बनी!
बिस्तर पर जाओ और सो जाओ!

इन शब्दों के बाद, आंदोलन सुचारू हो जाते हैं, और फिर रुक जाते हैं, और आप और बच्चे बच्चों के साथ एक स्वर में जितना हो सके शांति से बात करते हैं:

बनी बनी गहरी नींद सो रही है
और हमें शोर करने की अनुमति नहीं है!
टीएस-एस-एस! चुप!

ऐसा लगता है कि इस खेल में मुश्किल है? उन्होंने बन्नी को छोड़ दिया, एक साधारण कविता पढ़ी ... इस खेल में, आंदोलनों का समन्वय विकसित होता है, बच्चा अन्य बच्चों के साथ बातचीत करने का कौशल, अपने शरीर को नियंत्रित करने की क्षमता और ... सहानुभूति प्राप्त करता है।

खेल का नाम "एक दोस्त खोजें" अपने लिए बोलता है। बेशक, बच्चे के व्यक्तित्व का विकास करना बहुत महत्वपूर्ण है। लेकिन संचार कौशल विकसित करना, या अधिक सरलता से, बच्चे को दोस्त बनना सिखाना भी उतना ही महत्वपूर्ण है।

खेल "एक दोस्त खोजें" के लिए आपको युग्मित खिलौनों की आवश्यकता होगी - उदाहरण के लिए, दो भालू शावक, दो कुत्ते, दो खरगोश। चूंकि खेल घर के अंदर के लिए बनाया गया है, आप संगीत चालू कर सकते हैं और कह सकते हैं कि अब जानवर नाचेंगे, लेकिन वे अकेले नाचते हुए ऊब गए हैं। और लड़कों का काम अपने खिलौनों के लिए एक जोड़े को ढूंढना है! बच्चे अपने छोटे जानवर के लिए एक "दोस्त" की तलाश में हैं, और जब वे मिलते हैं, तो वे एक साथ नृत्य करना शुरू करते हैं।

बहुत छोटे बच्चों के लिए, आप कागज से जानवरों की छवि के साथ "पदक" काट सकते हैं, और प्रत्येक बच्चे के लिए इस तरह के पदक को अपनी छाती पर लटका सकते हैं।

जिन खेलों के बारे में हमने बात की, वे 3 से 6-7 साल के बच्चों के लिए हैं। वे प्रदर्शन करने में आसान हैं, एक विशेष कमरे या किसी विशेष खेल सामग्री की आवश्यकता नहीं है। लेकिन ये वास्तव में आपके बच्चे के मानसिक स्वास्थ्य के लिए "जादू" के खेल हैं!

बच्चे सूरज खींचते हैं।

क्या आपने ध्यान दिया है, प्रिय माता-पिता, बच्चे कितनी बार सूरज खींचते हैं? "चिल्ड्रन ड्रॉ द सन" नामक एक अंतर्राष्ट्रीय प्रतियोगिता भी हुई थी! बच्चे के चित्र में सूर्य कुछ हद तक उसके मन की शांति, उसके मानसिक स्वास्थ्य का सूचक है। सूर्य सर्वोच्च शक्ति और सुरक्षा, सर्वोच्च अधिकार का प्रतीक है। यह लंबे समय से देखा गया है: जिन बच्चों की आत्मा में कलह है, वे ड्राइंग के लिए काले रंग का चयन करते हैं।

ऐसे कोई बच्चे नहीं हैं जो चित्र बनाना नहीं चाहेंगे। ऐसे बच्चे हैं जिन्हें पेंट से प्यार हो गया है। बहुत बार आप माता-पिता की शिकायतें सुन सकते हैं: बच्चा बगीचे या स्कूल में आकर्षित करता है, लेकिन घर पर - किसी में नहीं! ऐसा क्यों होता है? बहुत बार माता-पिता खुद को दोषी ठहराते हैं। वे या तो बच्चे को कागज की एक शीट के सामने बिठाते हैं और यह भूल जाते हैं कि बच्चे को दर्शक की नहीं, बल्कि सहानुभूति रखने वाले व्यक्ति की जरूरत है। आखिरकार, बच्चे वही खींचते हैं जो उनके लिए महत्वपूर्ण है। और अन्य माता और पिता एक और चरम पर चले जाते हैं, लगभग बच्चे के हाथ को कागज की एक शीट पर चलाना शुरू कर देते हैं, जो वे चाहते हैं, न कि उनके बेटे या बेटी को। फिर क्यों आश्चर्य हो कि बच्चे ड्राइंग के बारे में अधिक सुनना नहीं चाहते हैं!

एक और कारण है कि आप बच्चे को पेंट या पेंसिल लेने के लिए नहीं मना सकते। यह गलत ड्राइंग सामग्री है। ऐसा लगता है कि एक पेंसिल - वह एक पेंसिल है। इस वयस्क को दो पीली पेंसिलों के बीच अंतर दिखाई नहीं देगा। और किसी कारण से, तीन या चार साल का बच्चा उनमें से केवल एक को ही चुनेगा। सिद्धांत के अनुसार, निश्चित रूप से, "कोमलता" - एक नरम पेंसिल से, सबसे पहले, उंगलियां थकती नहीं हैं! आखिरकार, आपको एक उज्ज्वल रेखा प्राप्त करने के लिए सीसा को जोर से दबाने की जरूरत नहीं है, लेकिन कठोर पेंसिल के साथ - एक पीड़ा!

2 - 5 साल के बच्चे "दीवार" पेंटिंग करते हैं। लेकिन माता-पिता, एक नियम के रूप में, इस कला के प्रशंसक नहीं हैं! उनका मुख्य तर्क क्षतिग्रस्त वॉलपेपर है। लेकिन यहाँ समस्या है! बच्चा बस इस तर्क को नहीं समझता है! और निर्माता और उसके माता-पिता के बीच एक संघर्ष चल रहा है ...

लेकिन "दीवार" पेंटिंग बच्चे के विकास के चरणों में से एक है। और आप क्षतिग्रस्त वॉलपेपर के साथ समस्या को बहुत आसानी से हल कर सकते हैं! जहां बच्चे ने ड्राइंग के लिए जगह चुनी है, दीवार के पूरे हिस्से को व्हाटमैन पेपर की चादरों से "कवर" करें और समय-समय पर "कैनवास" को अपडेट करें।

ड्राइंग के लिए, एक बच्चे के पास "कलाकार का सेट" होना चाहिए - न केवल रंगीन पेंसिल, बल्कि क्रेयॉन (स्लेट और बोर्ड पर ड्राइंग के लिए, और गर्मियों में - डामर पर), लगा-टिप पेन, गौचे।

एक प्रतिभाशाली बाल मनोवैज्ञानिक, वायलेट ओकलैंडर ने कहा कि पेंटिंग, उदाहरण के लिए, एक चिकित्सीय प्रभाव है। "जैसे रंग फैलता है, वैसे ही भावनाएं अक्सर व्यवहार करती हैं।<…>चूंकि रंगों की रंग, रंग और तरल स्थिरता भावनाओं की स्थिति से मेल खाती है, इसलिए मैं कभी-कभी बच्चे से एक तस्वीर खींचने के लिए कहता हूं कि वह एक समय या किसी अन्य पर कैसा महसूस करता है, या जब वह दुखी या हंसमुख होता है तो महसूस करता है। - वह उसमें लिखती है पुस्तक "बच्चों की दुनिया में विंडोज़।

आप अपने बेटे या बेटी के साथ भी यही तकनीक इस्तेमाल कर सकते हैं। यदि, उदाहरण के लिए, बच्चा आपसे हर बार रात में कमरे में रोशनी छोड़ने के लिए कहता है, तो उसे उन भावनाओं को आकर्षित करने के लिए आमंत्रित करें जिनके साथ वह बिस्तर पर जाता है। यदि बच्चा इस शब्द को समझने के लिए बहुत छोटा है, तो कार्य को सरल बनाएं। उसे बिस्तर पर जाने से पहले अपना कमरा और खुद को पालना में खींचने के लिए कहें। और जब चित्र तैयार हो जाए, तो पूछें कि युवा कलाकार ने उस पर क्या चित्रित किया है। औपचारिक टिप्पणियों के साथ जल्दी मत करो "कितना सुंदर"! सबसे पहले, बच्चे को हतोत्साहित और नाराज किया जाएगा। उन्होंने जो आकर्षित किया वह "सुंदर" नहीं हो सकता है, लेकिन "भयानक" हो सकता है। और आप बच्चे का विश्वास खो देंगे - बच्चे झूठे इंटोनेशन के प्रति बहुत संवेदनशील होते हैं। और दूसरी बात, बच्चे को एक परोपकारी श्रोता की आवश्यकता होती है, उसके लिए यह महत्वपूर्ण है कि वह अपने अनिर्दिष्ट भय, क्रोध या आक्रोश को कई बार "बोलें" ...

तीन से ग्यारह साल की उम्र - यह बच्चों की ड्राइंग का "स्वर्ण युग" है! तथ्य यह है कि इस अवधि के दौरान संचार के गैर-मौखिक रूपों के विकास का स्तर मौखिक - यानी मौखिक से अधिक है। एक चित्र एक दर्पण है जो उसके आसपास की दुनिया के बारे में बच्चे के विचारों, घटनाओं और वस्तुओं के कारण होने वाले छापों को दर्शाता है। यहां तक ​​​​कि व्यक्तिगत बौद्धिक, बच्चे की व्यक्तिगत विशेषताएं, उसका अनुभव, सामाजिक अनुभव और मानव संस्कृति के तत्वों को आत्मसात करने के परिणाम चित्र में सन्निहित हैं। इसलिए, पेंसिल, क्रेयॉन, बच्चे के लिए पेंट, उसकी आत्मा के लिए - वास्तव में "जादू" सामग्री!

एक और "जादू" सामग्री मिट्टी है। कई पीढ़ियां प्लास्टिसिन पर पली-बढ़ीं, और यह विचार कि प्लास्टिसिन मिट्टी से बेहतर है, हमारे दिमाग में मजबूती से जम गया है। बेहतर नहीं। सबसे पहले, वह ठोस है! मुझे लगता है कि कई माता-पिता तुरंत याद करेंगे कि उन्होंने बैटरी पर प्लास्टिसिन को "नरम" कैसे किया।
लेकिन मिट्टी अलग है। वह वही होगी जो उसका बच्चा बनना चाहेगा। बस बच्चे के हाथों में एक लोचदार गेंद थी, और एक मिनट बाद उसकी हथेलियों में - मिट्टी से बना "तरल आटा"! और इस तरह के कायापलट के लिए एक कटोरी गर्म पानी पर्याप्त है। इसके अलावा, पानी का एक अतिरिक्त मनोचिकित्सा प्रभाव होता है: यह शांत करता है।

और प्लास्टिसिन का दूसरा नुकसान यह है कि यह न केवल हाथों पर, बल्कि चारों ओर सब कुछ दाग देता है! काम के बाद, इसे उंगलियों से साफ करना मुश्किल होता है, और यह नाखूनों के नीचे दब जाता है। और अगर बच्चा गलती से अपनी प्लास्टिसिन की मूर्ति पर कदम रखता है, तो माँ के पास एक घंटे के लिए पर्याप्त काम होगा! मिट्टी को सभी सतहों से गीले कपड़े से धोया जाता है ...

क्ले को "जादू" भी कहा जा सकता है क्योंकि यह विभिन्न प्रकार की समस्याओं वाले बच्चों के लिए एक सार्वभौमिक मनोचिकित्सा उपकरण है। मिट्टी के साथ काम करने वाला एक आक्रामक बच्चा अपनी आक्रामकता को हवा दे सकता है। वे बच्चे जो मिट्टी से मूर्ति बनाते समय असुरक्षा और भय की भावना का अनुभव करते हैं, उनमें नियंत्रण और आत्म-नियंत्रण की भावना होती है। ऐसा क्यों होता है? "मिट्टी एक ऐसा पदार्थ है जिसे निकालना आसान है और इसका उपयोग करने के लिए कोई सख्त नियम नहीं हैं। मिट्टी के साथ काम करते समय गलती करना बेहद मुश्किल है। जिन बच्चों को अपने आत्म-सम्मान में सुधार करने की आवश्यकता होती है, उनमें स्वयं की असाधारण भावना होती है मिट्टी का उपयोग करने की प्रक्रिया," वायलेट ऑकलैंडर लिखते हैं।

वी। ओकलैंडर की टिप्पणियों के अनुसार, मिट्टी के साथ काम करने से बातूनी बच्चों को अतिरिक्त शब्दों से छुटकारा पाने में मदद मिलती है, और विलंबित भाषण विकास वाले बच्चों में, यह उनकी भावनाओं की मौखिक अभिव्यक्ति को उत्तेजित करता है।

लेकिन मिट्टी को बच्चे की मदद करने के लिए, बच्चे को मिट्टी से दोस्ती करने में मदद करना जरूरी है। सबसे पहले अपने बेटे या बेटी को अपरिचित सामग्री के साथ अकेला न छोड़ें। दिखाएँ कि मिट्टी "सूखी" या "गीली" हो सकती है। एक नियम के रूप में, बच्चे खुशी से "गीली" मिट्टी पर कब्जा कर लेते हैं, इस हद तक कि इसका एक टुकड़ा पानी के कटोरे में पूरी तरह से घुल जाता है! और यह दो कारणों से स्वाभाविक है। सबसे पहले, बच्चा पहले से ही "सूखी" और कठोर प्लास्टिसिन से परिचित है। तो एक बच्चे के लिए "सूखी" मिट्टी कोई रहस्योद्घाटन नहीं है। और दूसरी बात, यह एक ओर, सामग्री पर निर्माता की शक्ति की भावना है - इसके विनाश तक! और दूसरी ओर, यह सामग्री के साथ एक पूर्ण संलयन है!

जब बच्चा मिट्टी की बनावट में महारत हासिल करता है और महसूस करता है, तो रचनात्मकता की प्रक्रिया शुरू हो जाएगी। लेकिन आपको पहली बार में उत्कृष्ट कृतियों के लिए इंतजार नहीं करना पड़ेगा। यदि आप किसी बच्चे को मिट्टी देते हैं, तो वह दो चीजों का निर्माण करेगा - एक "कप" और एक "साँप"। बेशक, युवा मूर्तिकार प्रशंसा के पात्र थे, और उनके शिल्प - शेल्फ पर सम्मान की जगह। लेकिन आपको बच्चे को मिट्टी के साथ काम करने के अगले चरणों में महारत हासिल करने में मदद करनी होगी।

उसे एक गेंद को रोल करने के लिए आमंत्रित करें, और फिर उसमें से छोटे और बड़े टुकड़े चुटकी लें ... गेंद को अपनी उंगली से छेदें ... इसे अपनी हथेली से थपथपाएं ... इसे फर्श पर जोर से फेंकें ... इसे फाड़ें अलग करके मिट्टी को फिर से एक गेंद में रोल करें ... एक टुकड़ा फिर से पिंच करें और सांप को रोल करें ... पहले मोटा। फिर इसे तब तक रोल करें जब तक यह पतला न हो जाए ... सांप को अपनी उंगली के चारों ओर लपेटें ... और फिर से गेंद को रोल करें!

आप निष्कर्ष में क्या जोड़ना चाहेंगे? गर्मी माता-पिता और बच्चों को रचनात्मकता के लिए अद्भुत सामग्री देती है। यह साधारण नदी के कंकड़ और ग्रीष्मकालीन कुटीर या पार्क में रेत हो सकता है। देवदार के शंकु, विभिन्न पेड़ों के पत्ते और फूल। पाइन छाल से, आप योजना बना सकते हैं, उदाहरण के लिए, अपने बच्चे के साथ एक पूरा फ्लोटिला, और छोटे पुरुषों को बोझ कांटों से बाहर कर सकते हैं! और यह सब कला चिकित्सा कहा जाएगा। क्योंकि कोई भी रचनात्मकता मन की शांति पाने में मदद करती है - वयस्क और बच्चे दोनों!

कला, पेशेवर कला सहित, उदाहरण के लिए, डब्ल्यू। शेक्सपियर, एफ। रबेलैस, ए। एस। पुश्किन और अन्य के कार्यों में।

लोक गेमिंग संस्कृति लोगों की आंतरिक आध्यात्मिक दुनिया (रोमन सैटर्नलिया, मध्ययुगीन कार्निवल, रूसी खेल) की अभिव्यक्ति है। खेल के सबसे महत्वपूर्ण गुण हास्य, हँसी, पैरोडी, अतिशयोक्ति हैं।

खेल एक प्रतिपूरक कार्य करता है - यह किसी व्यक्ति को जीवन की बाहरी आवश्यकता के लिए उसकी अनिवार्यता (दायित्व), सख्त पदानुक्रम और कठोर संरचना के साथ क्षतिपूर्ति करता है।

एक "उचित व्यक्ति" भाषा, कला, संचार के माध्यम से गेमिंग गतिविधियों में लगा रहता है, इसलिए वह हमेशा "खेलने वाला व्यक्ति" होता है।

आइए हम आईएफ शिलर के विचार को दोहराएं:

"इंसान<…>जब वह खेलता है तभी पूरी तरह से इंसान होता है।

3.5. अन्य सांस्कृतिक अवधारणाएं

फ्यूचरोलॉजी का उद्भव और विकास

विश्व सांस्कृतिक अध्ययन में संस्कृति और सभ्यता के भविष्य के विकास के भविष्य के विचारों को सक्रिय रूप से विकसित किया जा रहा है।

20वीं शताब्दी में विज्ञान और प्रौद्योगिकी के प्रगतिशील विकास ने प्रगति में विश्वास की पुष्टि की। लेकिन क्या यह वाकई अंतहीन है? क्या तकनीकी संभावनाओं की "मुख्य सीमा" होती है? क्या मानव जाति की वैश्विक समस्याएं हल करने योग्य हैं?

फ्यूचरोलॉजी इन और अन्य सवालों के जवाब देने की कोशिश कर रही है (lat.futurum से: भविष्य + लोगो: शब्द, शिक्षण, विज्ञान)। यह एक तरह का इतिहास है, लेकिन अतीत का इतिहास नहीं, बल्कि भविष्य का माना जाता है।

"भविष्य के बारे में जागरूकता के बिना," कार्ल जसपर्स का मानना ​​​​था, "इतिहास के बारे में कोई दार्शनिक जागरूकता नहीं हो सकती है।"

वैज्ञानिक रूप से प्रमाणित भविष्यवाणी (पूर्वानुमान) किसी भी वैज्ञानिक अनुशासन का एक अभिन्न कार्य है। 1973 के बाद से, फ्यूचर्स स्टडीज के लिए वर्ल्ड फेडरेशन रहा है

जिसमें कई भविष्य कहनेवाला वैज्ञानिक समाज शामिल हैं, जिसमें इंटरनेशनल सोशियोलॉजिकल एसोसिएशन की फ्यूचरोलॉजी पर रिसर्च कमेटी भी शामिल है।

वर्तमान में, अमेरिकी कांग्रेस के तहत चार संरचनात्मक विभाजन हैं जो सीधे भविष्य के अनुसंधान और दीर्घकालिक भविष्य कहनेवाला विकास में शामिल हैं:

फ्यूचर्स एनालिसिस ब्यूरो।

यूएस कांग्रेसनल सर्विस का फ्यूचरोलॉजिकल रिसर्च ग्रुप।

सारांश अनुमानों का प्रबंधन। प्रौद्योगिकी मूल्यांकन कार्यालय।

भविष्य विज्ञान में रोग-संबंधी अध्ययन का मुख्य विषय वैज्ञानिक और तकनीकी क्रांति (एसटीआर) के विकास के रुझान और इसके परिणाम, समाज के विकास की संभावनाएं हैं।

शब्द "फ्यूचरोलॉजी" 1943 में जर्मन समाजशास्त्री ओ. फ्लेचथीम द्वारा एक निश्चित "भविष्य के दर्शन" के नाम के रूप में प्रस्तावित किया गया था। उनके विचार को वैज्ञानिक समुदाय में व्यापक प्रतिक्रिया मिली। बीसवीं शताब्दी के उत्तरार्ध में, "भविष्य का विज्ञान" बहुत तेजी से विकसित होना शुरू हुआ।

ओ स्पेंगलर।

1960 के दशक की शुरुआत में, "भविष्य का इतिहास", "भविष्य का विज्ञान" के अर्थ में "भविष्य विज्ञान" शब्द पश्चिम में व्यापक हो गया।

फ्यूचरोलॉजी एक व्यापक अर्थ में पृथ्वी और मानवता के भविष्य के बारे में विचारों का एक समूह है; संकीर्ण अर्थ में, वैज्ञानिक ज्ञान का क्षेत्र, सामाजिक प्रक्रियाओं की संभावनाओं को कवर करता है, पूर्वानुमान और पूर्वानुमान का पर्याय है।

में पश्चिमी भविष्य विज्ञान ने कई धाराओं की पहचान की है, जिनमें क्षमाप्रार्थी, सुधारवादी, वामपंथी, आदि शामिल हैं।

1960 के दशक में साल प्रबलक्षमाप्रार्थी दिशा,

जो उत्तर-औद्योगिक समाज के विभिन्न प्रकार के तकनीकी सिद्धांतों पर निर्भर था, जिसने समाज की सामाजिक प्रगति को केवल तकनीकी और आर्थिक विकास के स्तर में वृद्धि तक ही सीमित कर दिया।

वैज्ञानिक और तकनीकी क्रांति (एसटीआर) (ए। उस्को और अन्य) के सामने "पश्चिमी सभ्यता" की तबाही की अनिवार्यता साबित हुई।

1970 के दशक की शुरुआत में, एक आंदोलन सामने आया, जो अनिवार्यता की अवधारणा के साथ आया "वैश्विक आपदा"समाज के विकास में मौजूदा प्रवृत्तियों के साथ। इस प्रवृत्ति में प्रमुख प्रभाव क्लब ऑफ रोम1 द्वारा प्राप्त किया गया था, जिसमें प्रमुख पश्चिमी वैज्ञानिक, राजनेता और व्यवसायी शामिल हैं। उनकी पहल पर, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के उपयोग के आधार पर मानव जाति के विकास की संभावनाओं का एक वैश्विक मॉडलिंग शुरू किया गया था, और तकनीकी सभ्यता के विकास के पर्यावरणीय परिणामों का विश्लेषण किया गया था।

इन अध्ययनों में भाग लेने वाले और अन्य भविष्यविज्ञानी दो मुख्य क्षेत्रों में विभाजित थे: उनमें से कुछ ने सामाजिक निराशावाद (डी। मीडोज, जे। फॉरेस्टर, आर। हेइलब्रोनर) के विचारों को विकसित करना शुरू किया, जबकि अन्य ("तकनीकी-आशावादी") ने कोशिश की। "अनुकूलन » समाज (ई। लास्ज़लो, एम। मेसारोविक, ओ। टॉफलर, ए। हेरेरा) की मदद से तबाही से बचने की संभावना को साबित करने के लिए।

तकनीकी रूप से निर्धारित भविष्य विज्ञान का वैचारिक आधार अमेरिकी समाजशास्त्रियों डब्ल्यू। रोस्टो और डी। बेल का काम था। पहले ने औद्योगिक समाज के आधुनिक सिद्धांत की नींव रखी, और दूसरे ने इससे उत्तर-औद्योगिक, या सूचना, समाज का सिद्धांत प्राप्त किया।

डब्ल्यू रोस्टो के अनुसार, औद्योगिक समाज पारंपरिक समाज की जगह ले रहा है। आधुनिक विज्ञान और प्रौद्योगिकी द्वारा उत्पन्न अवसरों का उपयोग करने के परिणामस्वरूप, पारंपरिक समाजों के कृषि उत्पादन का स्थान औद्योगिक उत्पादन ने ले लिया। बदले में, औद्योगिक समाज को उत्तर-औद्योगिक समाज द्वारा प्रतिस्थापित किया जा रहा है। नए आदेश में अग्रणी भूमिका औद्योगिक उत्पादन द्वारा नहीं, बल्कि सूचना द्वारा निभाई जाएगी।

1 क्लब ऑफ रोम के बारे में अधिक जानकारी के लिए, खंड 4.6 "सभ्यता और मानव जाति की वैश्विक समस्याएं" देखें।

अमेरिकी भविष्यवादी ओ. टॉफलर द्वारा प्रस्तुत "भविष्य के साथ टकराव से आघात" की अवधारणा को पश्चिम में व्यापक वितरण प्राप्त हुआ है। "उद्योगवाद" के सिद्धांतों को खारिज करते हुए, टॉफ़लर ग्रह के पारिस्थितिक भविष्य के संबंध में सामाजिक निराशावाद के पदों पर बने हुए हैं। टॉफलर ने "सूचना समाज" के विकास में इस स्थिति से बाहर निकलने का रास्ता देखा।

वैज्ञानिक न केवल प्राकृतिक, तकनीकी, बल्कि सामाजिक-सांस्कृतिक कारकों के परिसर में मानव जाति की पर्यावरण और अन्य वैश्विक समस्याओं के गहन उद्देश्यपूर्ण अध्ययन की आवश्यकता के बारे में बात कर रहे हैं। आधुनिक भविष्य विज्ञान में, वहाँ हैं स्वयंसिद्ध(मूल्य) और पारिस्थितिक विज्ञानधाराएं। उनके प्रतिनिधि, मूल्यों में परिवर्तन की संरचना और गतिशीलता के विश्लेषण के आधार पर, सामाजिक-आर्थिक विकास के वैकल्पिक तरीकों का पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं, इस तथ्य से आगे बढ़ते हुए कि मूल्य प्रणालियों पर सावधानीपूर्वक विचार और भविष्य में उनके संभावित बदलाव एक के रूप में काम कर सकते हैं। किसी भी व्यापक सामाजिक पूर्वानुमान के लिए आवश्यक पूर्वापेक्षाएँ। (अर्थव्यवस्था और संस्कृति के बीच संबंध प्रमुख अमेरिकी समाजशास्त्री डैनियल बेल के कार्यों में सामने आया था।)

यह दृष्टिकोण "मानव चेतना के सुधारों" की अवधारणा के आधार पर, हाल के वर्षों की "अस्तित्व रणनीतियों" की एक पूरी श्रृंखला में विकसित किया गया है। यह कोई संयोग नहीं है कि रोम के क्लब के संस्थापक ए. पेसेई के लिए जो मुख्य बात थी, वह मानवीय सोच में गुणात्मक छलांग थी। उन्होंने इस तरह की छलांग को "मानव क्रांति" कहा और इस बात पर जोर दिया कि इसका कार्यान्वयन केवल मनुष्य के विकास और सुधार के माध्यम से ही संभव है।

क्लब ऑफ रोम के सबसे सक्रिय सदस्यों में से एक, ई. लास्ज़लो ने अपनी पुस्तक लीप इन द फ्यूचर: बिल्डिंग टुमॉरो वर्ल्ड टुडे में भी इस थीसिस की पुष्टि की है कि आधुनिक दुनिया की संकट घटना प्रमुख मूल्य प्रणाली का प्रत्यक्ष परिणाम है। पश्चिम में ("लाइसर फेयर" (अनुमति) का सिद्धांत, दक्षता का पंथ, आर्थिक तर्कसंगतता (सब कुछ पैसे में मापा जा सकता है), तकनीकी अनिवार्यता (जो कुछ भी किया जा सकता है वह किया जाना चाहिए), आदि)।

इससे पता चलता है कि अधिकांश पश्चिमी वैज्ञानिक मानवतावाद के पदों पर बने हुए हैं, और अपनी आशाओं को किसी प्रकार की "आध्यात्मिक क्रांति" पर टिकाते हैं, जिसके परिणामस्वरूप

खेल आयोजित करना और सामाजिक भूमिकाएं सिखाना, विकासात्मक मनोविज्ञान के क्षेत्र में अनुसंधान के अनुसार, बच्चों में व्यक्तित्व के निर्माण के लिए महत्वपूर्ण है (ऑर्टर, मोंटाडा)। सामाजिक भूमिकाओं का आत्मसात, जैसे कि लिंग-भूमिका व्यवहार, एक गतिशील, अक्सर संघर्ष से भरी प्रक्रिया में होता है, जो परिवार में, स्कूल में, दोस्तों के बीच, और बाद में कम या ज्यादा निश्चित, बाल-उन्मुख भूमिका अपेक्षाओं पर आधारित होता है। पेशेवर क्षेत्र और साझेदारी में संबंध (देखें रेम्सचमिट)।

जिसमें गहरा और लंबे समय तक संघर्षमनोवैज्ञानिक लक्षणों के विकास तक, परिवार या स्कूल में सामाजिक अनुकूलन, व्यवहार संबंधी विकारों में कठिनाइयों का कारण बन सकता है। ऐसे मामलों में, भूमिका निभाना चिकित्सा का एक विशेष रूप से प्रभावी तरीका हो सकता है। उन्हें व्यक्तिगत रूप से या समूहों में किया जा सकता है। टॉकिंग थेरेपी के विपरीत, इस पद्धति को सक्रिय क्रियाओं और व्यवस्थित अभ्यासों की विशेषता है।

भूमिका निभाने वाले खेलचिकित्सा के अन्य रूपों (व्यवहार चिकित्सा, पारिवारिक चिकित्सा, टॉकिंग थेरेपी) के साथ-साथ एक उपचारात्मक विधि (स्कूलों और विश्वविद्यालयों में, पर्यवेक्षण में और बालिंट समूहों में) में अतिरिक्त तत्वों के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। अंत में, रोल-प्लेइंग गेम्स को बच्चों के साथ प्ले थेरेपी की प्रक्रिया में सफलतापूर्वक एकीकृत किया जा सकता है। उसी समय, उदाहरण के लिए, दृश्य-परीक्षण के आंकड़ों की मदद से कुछ संघर्षों का प्रतिनिधित्व करने और अनुभव करने का एक तरीका, जिसका उद्देश्य रोगी को संयुक्त विश्लेषण के माध्यम से संघर्ष के सार और संभावनाओं की समझ के लिए नेतृत्व करना है। व्यवहार के वैकल्पिक तरीकों ने खुद को अच्छी तरह साबित कर दिया है।

ऐसा तरीकेव्यक्तिगत या समूह चिकित्सा सत्रों के दौरान विकसित और समेकित किया जा सकता है ताकि अंततः विशिष्ट रोजमर्रा की स्थितियों में स्थानांतरित किया जा सके (मुलर-कुपर्स देखें)।

भूमिका निभाने के विभिन्न रूप

रोल-प्लेइंग गेम्स के निम्नलिखित रूप हैं::
समूह;
तत्क्षण;
संघर्ष-केंद्रित;
व्यक्ति केंद्रित;
विषय-केंद्रित;
आत्मविश्वास प्रशिक्षण के भाग के रूप में खेल;
परिवार चिकित्सा खेल;
व्यक्तिगत खेल चिकित्सा के ढांचे के भीतर खेल।

समूह खेलसमूह चिकित्सा सत्रों की एक श्रृंखला शुरू करने के लिए विशेष रूप से उपयुक्त हैं, इस पद्धति का उपयोग करने के लिए रोगियों का विश्वास हासिल करने के लिए, भूमिकाओं के वितरण में उनके डर और प्रतिरोध के गायब होने के लिए। साथ ही, समूह एकीकरण के लिए यह फायदेमंद है कि, यदि संभव हो तो, चिकित्सा में सभी प्रतिभागियों को भूमिकाएं प्राप्त होती हैं। परियों की कहानियां इसके लिए विशेष रूप से उपयुक्त हैं: एक नियम के रूप में, वे अच्छी तरह से जाने जाते हैं, और इसलिए, उनका उपयोग करते हुए, एक समूह खेल केवल कुछ प्रतिकूल परिस्थितियों में नहीं हो सकता है। उपयुक्त निर्देश के बाद, समूह के सदस्यों को आपस में भूमिकाओं को वितरित करने का कार्य दिया जाता है और चिकित्सक के छिपे हुए मार्गदर्शन में, एक परी कथा का मंचन किया जाता है। पहले से ही व्यक्तिगत भूमिकाओं और उनके वितरण की चर्चा के दौरान, समूह गतिशील प्रक्रियाओं और व्यक्तिगत समस्याओं के बारे में महत्वपूर्ण जानकारी प्राप्त की जा सकती है, जिसका उपयोग मनोचिकित्सा उद्देश्यों के लिए किया जा सकता है।

उदाहरण के लिए, व्यक्ति की अनिच्छा प्रतिभागियों को कुछ भूमिकाओं में अभिनय करने के लिए, विशिष्ट पात्रों के साथ पहचान; कुछ मरीज़ उन भूमिकाओं को पाने की कोशिश करते हैं जो शक्ति और उच्च सामाजिक स्थिति का प्रदर्शन करती हैं। मंचन में, नाट्य प्रस्तुतियों के विपरीत, हम दिल से सीखे गए पाठ के साथ एक कठोर परिभाषित भूमिका संरचना के बारे में बात नहीं कर रहे हैं। यह अधिक वांछनीय है कि समूह खेल व्यक्तिगत सुधार के अवसर प्रदान करता है, जो सहजता को बढ़ाता है, अधिक जिम्मेदारी लेने की इच्छा, सीखने की प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाता है, और समूह के अन्य सदस्यों की जरूरतों को ध्यान में रखता है।

उन समूहों में जो पहले ही पास हो चुके हैं भूमिका निभाने वाले खेलों में विशिष्ट प्रशिक्षण, स्वतःस्फूर्त खेल अक्सर उत्पन्न होते हैं (उदाहरण के लिए, परिवार और स्कूल के विषयों पर)। लक्ष्य-निर्देशित मार्गदर्शन के बिना, समूह सामाजिक पदानुक्रम के अनुसार रोल प्ले के निष्पादन को अपने हाथ में ले लेता है। लेकिन अगर, उदाहरण के लिए, बच्चों में होने वाली साजिश से तसलीम या अराजक विचलन को रोकना आवश्यक है, तो चिकित्सक के हस्तक्षेप की आवश्यकता होती है।

अधिक संरचित रोल प्ले के अन्य रूपों में प्रक्रिया. संघर्ष-केंद्रित खेलों में, उदाहरण के लिए, विषयों और संघर्षों को खेला जा सकता है जो चिकित्सीय समूह में, क्लिनिक विभागों में, स्कूल कक्षाओं, परिवारों और अन्य सामाजिक समूहों में संभव हैं।

क्या हम कह सकते हैं संघर्ष का समाधान करें, जिसे अक्सर क्लिनिक के विभाग में दोहराया जाता है और इसमें यह तथ्य शामिल होता है कि मरीज सुबह उठने के बाद उठने से इनकार करते हैं। वे बहुत जल्दी या बहुत कठोर स्वर में जागकर अपने व्यवहार की व्याख्या करते हैं। इस स्थिति को एक रोल-प्ले में प्रस्तुत किया जा सकता है; इस मामले में, समूह का एक सदस्य स्टाफ के प्रतिनिधि की भूमिका निभाता है, जिसे सुबह रोगियों को जगाना चाहिए। समूह के अन्य सदस्य अन्य रोगियों या स्वयं की भूमिका निभाते हैं। सुबह उठने वाले रोगियों के दृश्य को निभाते हुए, जब रोगी, एक कर्मचारी प्रतिनिधि की भूमिका निभाते हुए, कमरे में प्रवेश करता है और जोर से चिल्लाता है "उठो!", हो सकता है कि मरीज इस आवश्यकता का पालन करने से इनकार कर दें। इस रोल-प्ले में सभी प्रतिभागी चिकित्सा समूह में उसी दृश्य का पुन: अनुभव कर सकते हैं, जहां उन्हें - वास्तविक स्थिति के विपरीत - अपने अनुभवों और टिप्पणियों को रिपोर्ट करने का अवसर मिलता है।

शायद, मरीजोंसर्वसम्मत राय में आएंगे कि उनके साथ दुर्व्यवहार किया जा रहा है और यह उनके प्रतिरोध की व्याख्या करता है। क्लिनिक के एक कर्मचारी की भूमिका निभाने वाले समूह के सदस्य, अपने हिस्से के लिए, उन भावनाओं को व्यक्त कर सकते हैं जो उन्होंने रोगियों को जगाने की कोशिश करते समय अनुभव की थीं। उसी समय, यह पता चल सकता है कि उसने दुर्भावनापूर्ण उद्देश्यों से काम नहीं किया, लेकिन बस विभाग के शासन के अनुसार अपने कर्तव्यों का पालन किया और यह सुनिश्चित किया कि कोई देरी न हो (सुबह के शौचालय के लिए, नाश्ता करने के लिए, स्कूल)। रोगी इस रोल-प्ले का उपयोग यह समझने के लिए कर सकते हैं कि क्लिनिकल विभाग में एक साथ रहने के लिए छात्रावास के सभी नियमों का पालन करना आवश्यक है। लेकिन खेल का परिणाम यह भी हो सकता है कि रोगी अधिक स्वेच्छा से उठेंगे यदि उन्हें इस तरह के तेज रूप में इसकी आवश्यकता नहीं है। पते के स्वर में बदलाव के साथ इस दृश्य को फिर से बजाना ("उठो" शब्द का उच्चारण सैन्य कमांड के रूप में नहीं किया जाता है, लेकिन धीरे और स्नेह से) इस तथ्य को जन्म दे सकता है कि आवश्यकता को बिना किसी आपत्ति के पूरा किया जाएगा।

नतीजतन, ऐसे संघर्ष केंद्रित खेलविभाग के कर्मचारियों को उपयुक्त परिवर्तनों की आवश्यकता के बारे में सूचित किया जा सकता है।

संचालन करते समय व्यक्तिगत केंद्रित भूमिका निभानाघटनाओं के केंद्र में समूह का एक व्यक्तिगत सदस्य होता है। अपनी समस्याओं के बारे में बात करने के बाद, प्रतिभागियों को मनोचिकित्सा स्थितियों के संरक्षण के तहत समान संघर्षों का पुन: अनुभव करने का अवसर देने के लिए और अंतिम विश्लेषण में, उन्हें हल करने की संभावनाओं का पता लगाने के लिए एक भूमिका निभाने का मंचन किया जाता है। "रोल एक्सचेंज" की मनोदैहिक तकनीक इस मामले में उपयोगी है, यह मानते हुए कि कुछ दृश्यों को निभाते समय, वास्तविक जीवन से अन्य व्यक्तियों की भूमिका में "नायक" का प्रदर्शन।

के रूप मेंएक बच्चे के अनुकूल व्यक्ति बहुत प्रभावी हो सकता है। उदाहरण के लिए, इस तरह के रोल रिवर्सल गेम में पारिवारिक संघर्ष का एक दृश्य खेलना शामिल व्यक्तियों के कार्यों और प्रतिक्रियाओं के बीच संबंधों को समझने का अवसर प्रदान करता है।

पर विषय-केंद्रित समूह खेलएक विशिष्ट विषय का चयन करता है जो उसके सभी सदस्यों के लिए महत्वपूर्ण है। विषय-केंद्रित प्रक्रिया का लाभ यह है कि प्रत्येक प्रतिभागी अपने डर को दूर करने में बेहतर सक्षम होता है। उदाहरण के लिए, किशोरों के साथ समूह कार्य में, अन्य किशोरों के साथ संपर्क स्थापित करना कठिन हो सकता है। रोल-प्ले मरीजों के अपने अनुभवों का प्रतिनिधित्व कर सकता है। इससे यह पता लगाना संभव हो जाता है कि किस प्रकार की कठिनाइयाँ आ रही हैं, समूह के अन्य सदस्यों या चिकित्सक स्वयं कभी-कभी उन परिवर्तनों के लिए सुझाव देते हैं जो संपर्क स्थापित करने और प्रशिक्षण के अगले चरण में प्रयास करने के लिए उपयोगी हो सकते हैं।

भूमिका निभाने वाला खेल"आत्मविश्वास प्रशिक्षण" का एक महत्वपूर्ण घटक है (माटेजात, जुंगमैन देखें)। उसी समय, दृश्यों को खेला जा सकता है और भूमिकाओं का परीक्षण किया जा सकता है, जिसके कार्यान्वयन में रोगी कठिनाई से सफल होता है। प्रशिक्षण भूमिका निभाने वाले खेल मदद कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, सिज़ोफ्रेनिक मनोविकृति वाले रोगी। उसी समय, कोमल परिस्थितियों में, एक चिकित्सक की उपस्थिति में, रोज़मर्रा के कौशल को प्रशिक्षित किया जा सकता है, जैसे खरीदारी करने की क्षमता, अजनबियों से सही तरीके से पूछना, स्टेशन टिकट कार्यालय में टिकट खरीदना, आदि। (बॉसेलमैन एट अल।)।

भूमिका निभाने वाले खेलपारिवारिक चिकित्सा (इनरहोफर, वार्नके) में भी इस्तेमाल किया जा सकता है। साथ ही, आप पारिवारिक संघर्षों के दोहराव वाले दृश्यों को खेल सकते हैं, अनुभव कर सकते हैं और उनका विश्लेषण कर सकते हैं। परिवार के अलग-अलग सदस्यों पर भूमिका उलटने के गहरा प्रभाव का निरीक्षण करना असामान्य नहीं है। उदाहरण के लिए, "अशांत व्यवहार" वाला बच्चा एक दंड देने वाले पिता की भूमिका निभाता है, और बाद वाला एक बच्चे की भूमिका निभाता है, और उसे यह महसूस करने का अवसर मिलता है कि बच्चे के लिए क्या सजा है।

भूमिका निभाने वाले खेलव्यक्तिगत चिकित्सा के ढांचे में भी सफलतापूर्वक उपयोग किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, सीखने की कठिनाइयों के साथ जो स्कूल में सामने आती हैं और शिक्षक और रोगी के बीच संबंधों के विशिष्ट उल्लंघन से जुड़ी होती हैं। रोल प्ले को इस तरह से अधिनियमित किया जा सकता है कि रोगी को सीखने के अवसर दिए जाते हैं जो यथासंभव वास्तविकता के करीब हैं, चिकित्सक शिक्षक की भूमिका निभाते हुए, धीरे-धीरे रोगी को ऐसी परिस्थितियों में ले जाता है जिससे उसे डर लगता है, और ऐसी स्थिति पर काबू पाकर उसे सफलता की भावना का अनुभव करने में मदद करना। यह स्वयं का अनुभव, जीवन की परिस्थितियों को दूर करने के लिए शिक्षण जो पहले डर का कारण बना, आत्म-सम्मान को स्थिर करता है।

सामान्य भूमिका निभाने की प्रक्रिया

एक समूह में चिकित्सीय भूमिका निभाते हैंनिम्नलिखित चरणों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:
1) परिपत्र बातचीत (विषयों और संघर्षों की पहचान);
2) खेल में संक्रमण;
3) भूमिकाओं का वितरण;
4) चरण;
5) भूमिका प्रतिक्रिया, यानी अनुभवों के बारे में एक कहानी;
6) भूमिका निभाने वाले खेल का मौखिक विश्लेषण;
7) संघर्षों की समझ के बारे में संचार;
8) अनुभव और व्यवहार के वैकल्पिक तरीकों का अध्ययन और परीक्षण।

एक वृत्ताकार बातचीत के पीछे जिसमें समूह या संघर्ष के विषय क्रिस्टलीकृत हो जाते हैं व्यक्तिगत समूह के सदस्य, खेल चरण में संक्रमण इस प्रकार है। एक समूह के लिए जो रोल-प्ले पद्धति को विश्वास के साथ स्वीकार करता है, भूमिकाओं के वितरण से निपटने और नाटक के चरण में आगे बढ़ने के लिए केवल कुछ स्पष्टीकरणों की आवश्यकता होती है। साथ ही, प्रतिभागी संयुक्त क्रियाओं के अधिक या कम कठोर परिदृश्य के ढांचे के भीतर उन्हें प्राप्त भूमिकाओं का प्रदर्शन करते हैं। खेल चरण की समाप्ति के बाद, रोल-प्लेइंग फीडबैक को लागू किया जाना चाहिए। प्रतिभागी अपनी भूमिका निभाते हुए नाटक के चरण में अपने अनुभवों का वर्णन करते हैं। चूंकि उनके कार्य हमेशा सचेत नियंत्रण के लिए उत्तरदायी नहीं होते हैं और मजबूत भावनात्मक अभिव्यक्तियाँ पैदा कर सकते हैं, तीव्र विघटन से इंकार नहीं किया जाता है।
साथ ही, चिकित्सक का कार्य प्रभावों को स्थिर करके और संभावित स्थितियों का अनुमान लगाकर उन्हें रोकना है। यह खेली जा रही स्थिति के विश्लेषण में भी हो सकता है। ऐसा करने में, वैकल्पिक भावनाओं और व्यवहारों की संभावना को देखने में मदद करने के लिए रोगियों के व्यक्तिगत अनुभवों पर दोबारा गौर किया जाता है। अंतिम चरण में, व्यवहार के वैकल्पिक रूपों में नियमित प्रशिक्षण किया जा सकता है।

"प्ले थेरेपी" (एक अधिक सामान्य शब्द) और प्ले मनोचिकित्सा के बीच भी अंतर किया जाना चाहिए। पहले मामले में, मनोचिकित्सकीय पहलू को ग्रहण नहीं किया जाता है। यह कुछ कौशलों को पढ़ाना भी हो सकता है, उदाहरण के लिए: भौतिक चिकित्सा कक्षाओं में उनका उपयोग करना, मधुमेह से पीड़ित बच्चों को खुद की मदद करना सिखाना, इत्यादि।

इस प्रकार, हम कह सकते हैं कि पश्चिमी शब्द "प्ले थेरेपी" (प्ले थेरेपी) और "प्ले मनोचिकित्सा" शब्द जो अक्सर हमारे देश में उपयोग किया जाता है, पर्याप्त सटीक नहीं हैं।

इसके अलावा, खेल मनोचिकित्सा के कई मुख्य क्षेत्र हैं, लेकिन बहुत बार सामान्य रूप से नाटक मनोचिकित्सा के साथ विशेष रूप से गैर-निर्देशक नाटक मनोचिकित्सा की पहचान होती है। वहीं बच्चों को ही मरीज के रूप में देखा जाता है।

खेल मनोचिकित्सा के प्रकार

कई दिशाएँ हैं, जिसके आधार पर मनोचिकित्सक किस सैद्धांतिक मॉडल का उपयोग करता है:

  • मनोविश्लेषणात्मक (मनोगतिकीय) दिशा, जिसमें ग्राहक (आमतौर पर एक बच्चा) के सहज खेल को मुख्य रूप से उसके अचेतन के मार्ग के रूप में समझा जाता है।
विधि के संस्थापक ए। फ्रायड और एम। क्लेन हैं। मेलानी क्लेन के लिए, एक बच्चे का सहज खेल वयस्क रोगियों के मुक्त जुड़ाव के बराबर था। अन्ना फ्रायड के लिए - अपने मानसिक जीवन के कुछ हिस्से के खिलाफ बच्चे के साथ गठबंधन स्थापित करने का एक तरीका। अन्ना फ्रायड के विपरीत, क्लेन ने बच्चे को तुरंत खेल की व्याख्या करने की पेशकश की, यह मानते हुए कि सुपररेगो पहले से ही इसके लिए पर्याप्त रूप से विकसित था। डी. डब्ल्यू. विनीकॉट ने मुख्य रूप से बच्चों को लगाव और अलगाव के शुरुआती संघर्षों को संसाधित करने में मदद करने के लिए प्ले थेरेपी का इस्तेमाल किया। सैंड थेरेपी, मनोविश्लेषण के जुंगियन स्कूल की एक शाखा के रूप में, इस श्रेणी के लिए भी जिम्मेदार ठहराया जा सकता है।

विधि का इतिहास

यह सभी देखें

टिप्पणियाँ

साहित्य

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  • Grabenko T. M., Zinkevich-Evstigneeva T. D. G75 सुधारात्मक, अनुकूली खेल विकसित करना। - सेंट पीटर्सबर्ग: "चाइल्डहुड-प्रेस"

विकिमीडिया फाउंडेशन। 2010.

  • खेल अभियान
  • इग्रोव्का (यानाउल्स्की जिला)

देखें कि "खेल मनोचिकित्सा" अन्य शब्दकोशों में क्या है:

    खेल मनोचिकित्सा- अवलोकन, व्याख्या, संरचना आदि के माध्यम से बच्चों के खेल के अध्ययन ने एक बच्चे के अपने आसपास की दुनिया के साथ संचार करने के तरीके की विशिष्टता को महसूस करना संभव बना दिया। इस प्रकार, खेल भावनात्मक और ... के उपचार की विधि का आधार था। मनोचिकित्सा विश्वकोश

    खेल मनोचिकित्सा- मनोचिकित्सा की एक विधि जो खेलने के लिए बच्चे की प्राकृतिक आवश्यकता का उपयोग करती है, जो उसके सामंजस्यपूर्ण विकास (कौशल, कल्पना, स्वतंत्रता) का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। यह एक स्वतंत्र तकनीक के रूप में और दूसरों के साथ संयोजन में प्रयोग किया जाता है ... ... मनश्चिकित्सीय शब्दों का व्याख्यात्मक शब्दकोश

    खेल मनोचिकित्सा- (प्ले थेरेपी) चिकित्सीय अभ्यास में खेल प्रक्रियाओं का उपयोग, विशेष रूप से बचपन के विकारों के उपचार में। इसे रेचन के एक प्रकार के रूप में माना जाता है, जो कि उपचार की एक विधि है जो प्रतीकात्मक रूप से कुछ का जवाब देना संभव बनाता है ... ... मनोविज्ञान और शिक्षाशास्त्र का विश्वकोश शब्दकोश

    समूह मनोचिकित्सा- किसी व्यक्ति के शारीरिक और मानसिक कल्याण के उपचार और उपलब्धि के लिए एक समूह में पारस्परिक संपर्क के पैटर्न का उपयोग। पीजी में रोगियों को अपने स्वयं के व्यवहार के लक्षणों और विशेषताओं की व्याख्या करना सिखाना शामिल हो सकता है और ... ... महान मनोवैज्ञानिक विश्वकोश- मनोवैज्ञानिक सहायता भावनात्मक समस्याओं को हल करने के उद्देश्य से और मुख्य रूप से एक मनोचिकित्सक और मदद मांगने वाले व्यक्ति के बीच बातचीत पर आधारित है। लोग अपेक्षाकृत साधारण जीवन की तरह एक मनोचिकित्सक की ओर रुख करते हैं ... ... कोलियर इनसाइक्लोपीडिया

    मनोचिकित्सा- पी. रोगियों/ग्राहकों के साथ काम करने का एक तरीका है जिससे उन्हें प्रभावी जीवन में हस्तक्षेप करने वाले कारकों को संशोधित करने, बदलने या कम करने में मदद मिलती है। इसे प्राप्त करने के लिए चिकित्सक और रोगियों/ग्राहकों के बीच बातचीत शामिल है। मनोवैज्ञानिक विश्वकोश

    मनोचिकित्सा खेल- एक प्रकार की मनोचिकित्सा जिसमें विशेष रूप से चयनित खेलों का उपयोग चिकित्सीय उद्देश्यों के लिए किया जाता है, सहित। अलग-अलग तीव्रता के बाहरी खेल… साइकोमोटर: शब्दकोश संदर्भ

मानव जीवन और उसकी गतिविधियाँ कई विशेषताओं वाली अनूठी प्रक्रियाएँ हैं। एक व्यक्ति पहले से ही कुछ पूर्वाग्रहों, झुकावों, क्षमताओं के साथ पैदा हुआ है। लेकिन बाहरी दुनिया और समाज के साथ अपनी बातचीत को अधिक प्रभावी और उत्पादक बनाने के लिए, एक व्यक्ति को खुद को और अपने व्यक्तित्व को "सुधार", "पंप" करना होगा। और इस सुधार की प्रक्रिया शुरुआती वर्षों से ही शुरू हो जाती है, लेकिन कभी खत्म नहीं होती, कोई कह सकता है, कभी नहीं, क्योंकि, जैसा कि वे कहते हैं, पूर्णता की कोई सीमा नहीं है। व्यक्तित्व के गुणों को बनाने, समेकित करने और सुधारने के लिए, आज बड़ी संख्या में विभिन्न तरीकों और प्रथाओं का उपयोग किया जाता है। लेकिन हम उनमें से सबसे लोकप्रिय और प्रभावी - सामाजिक-मनोवैज्ञानिक खेलों के बारे में बात करेंगे।

इस पृष्ठ में हम समझेंगे कि सामान्य रूप से मनोवैज्ञानिक खेल क्या हैं, उनकी विशेषताएं क्या हैं और वे किस लिए हैं। हम सभी ने एक से अधिक बार सुना है कि बच्चों के लिए, किशोरों के लिए, स्कूली बच्चों के लिए, छात्रों के लिए, छोटे, बड़े, रोल-प्लेइंग, व्यवसाय के लिए खेल हैं। उनका उद्देश्य किसी भी गुण के विकास, संचार कौशल के निर्माण, एकता आदि में हो सकता है। खेल किंडरगार्टन, स्कूलों, मनोरंजन शिविरों में आयोजित किए जाते हैं - ये बच्चों के खेल हैं। खेल उच्च शिक्षण संस्थानों, उद्यमों और बड़ी फर्मों में भी आयोजित किए जाते हैं, लेकिन ये पहले से ही वयस्कों के लिए खेल हैं, जिन्हें अक्सर किसी भी प्रशिक्षण और सेमिनार के कार्यक्रम में शामिल किया जाता है। कंप्यूटर मनोवैज्ञानिक खेल भी हैं - वे हमारे समय में बहुत लोकप्रिय हैं, जब लगभग हर व्यक्ति के पास घर का कंप्यूटर या लैपटॉप होता है। तो क्या कारण है कि खेल मानव जीवन का अभिन्न अंग बन गए हैं और लगभग हर क्षेत्र में मौजूद हैं? और अपने लिए कौन से खेल का उपयोग किया जा सकता है और किया जाना चाहिए? हम इन और कई अन्य सवालों के जवाब आपके कीमती ध्यान में प्रस्तुत करते हैं।

खेल क्या है?

एक खेल एक प्रकार की गतिविधि है, जिसका उद्देश्य परिणाम नहीं है, बल्कि प्रक्रिया ही है, जहां किसी भी अनुभव का पुन: निर्माण और आत्मसात होता है। साथ ही, खेल बच्चों की मुख्य प्रकार की गतिविधि है, जिसके माध्यम से मानसिक गुण, बौद्धिक संचालन और आसपास की वास्तविकता के प्रति दृष्टिकोण बनते हैं, बदलते हैं और समेकित होते हैं। "गेम" शब्द का उपयोग गेमिंग गतिविधियों के कार्यान्वयन के लिए कार्यक्रमों या वस्तुओं के सेट को संदर्भित करने के लिए भी किया जाता है।

मानव मनोविज्ञान और उसके जीवन की मनोवैज्ञानिक वास्तविकताओं का अध्ययन अधिक रोचक और प्रभावी हो जाता है जब उन गतिविधियों के माध्यम से किया जाता है जो स्वयं शोधकर्ता के लिए रुचि रखते हैं। और ऐसी गतिविधि, ज़ाहिर है, खेल है। अनुभव ने एक से अधिक बार दिखाया है कि सामाजिक-मनोवैज्ञानिक खेल लोगों को उनके जीवन के मनोवैज्ञानिक पहलू की वास्तविकता को बहुत गंभीरता से और गहराई से समझने में मदद करते हैं।

गेमिंग गतिविधि के कार्य इस प्रकार हैं:

  • मनोरंजक - मनोरंजन करता है, खुश करता है;
  • संचारी - संचार को बढ़ावा देता है;
  • आत्म-साक्षात्कार - एक व्यक्ति को खुद को व्यक्त करने का अवसर देता है;
  • गेम थेरेपी - जीवन में आने वाली विभिन्न कठिनाइयों को दूर करने में मदद करती है;
  • निदान - आपको विकास और व्यवहार में विचलन की पहचान करने की अनुमति देता है;
  • सुधारात्मक - आपको व्यक्तित्व की संरचना में परिवर्तन करने की अनुमति देता है;
  • समाजीकरण - किसी व्यक्ति को सामाजिक संबंधों की प्रणाली में शामिल करना संभव बनाता है और सामाजिक मानदंडों को आत्मसात करने में योगदान देता है।

मुख्य प्रकार के मनोवैज्ञानिक खेल और उनकी विशेषताएं

खेल व्यवसाय, स्थितिगत, अभिनव, संगठनात्मक-शैक्षिक, शैक्षिक, संगठनात्मक-सोच, संगठनात्मक-गतिविधि और अन्य हो सकते हैं। लेकिन फिर भी, कई मुख्य प्रकार के मनोवैज्ञानिक खेल हैं।

खेल के गोले।इस प्रकार के खेलों में, खेल की साजिश ही सामान्य पृष्ठभूमि होती है जिसके खिलाफ विकासात्मक, सुधारात्मक और मनोवैज्ञानिक कार्यों को हल किया जाता है। इस तरह की गतिविधियाँ व्यक्ति के बुनियादी मानसिक गुणों और प्रक्रियाओं के विकास के साथ-साथ प्रतिबिंब और आत्म-प्रतिबिंब के विकास में योगदान करती हैं।

जीवित खेल।खेल-आवास में, लोगों के समूह के साथ खेल स्थान का एक व्यक्तिगत और संयुक्त विकास होता है, इसके भीतर पारस्परिक संबंधों का निर्माण और व्यक्तिगत मूल्यों की समझ होती है। इस प्रकार के खेल किसी व्यक्ति के व्यक्तित्व के प्रेरक पहलू, उसके जीवन मूल्यों की प्रणाली, व्यक्तिगत आलोचनात्मकता को विकसित करते हैं; आपको स्वतंत्र रूप से अपनी गतिविधियों और दूसरों के साथ संबंध बनाने की अनुमति देता है; मानवीय भावनाओं और अनुभवों के बारे में विचारों का विस्तार करता है।

ड्रामा गेम्स।नाटक के खेल कुछ स्थितियों में अपने प्रतिभागियों के आत्मनिर्णय और मूल्य-शब्दार्थ पसंद में सुधार में योगदान करते हैं। प्रेरक क्षेत्र, जीवन मूल्यों की प्रणाली, चुनाव करने की तत्परता, लक्ष्य निर्धारित करने की क्षमता, योजना बनाने का कौशल विकसित हो रहा है। प्रतिबिंब और आत्म-प्रतिबिंब की विशेषताएं बनती हैं।

डिजाइन के खेल।प्रोजेक्ट गेम्स का एक व्यक्ति द्वारा महत्वपूर्ण कार्यों के विकास और समझ पर प्रभाव पड़ता है जो गतिविधियों के निर्माण, विशिष्ट परिणामों की उपलब्धि और दूसरों के साथ व्यावसायिक संबंधों की प्रणाली के व्यवस्थितकरण से जुड़े होते हैं। लक्ष्य निर्धारित करने, योजना बनाने और विशिष्ट परिस्थितियों में कार्यों को अनुकूलित करने की क्षमता में कौशल का विकास होता है। स्व-नियमन कौशल बनते हैं, व्यक्तिगत आलोचनात्मकता और अन्य लोगों के कार्यों के साथ अपने कार्यों को सहसंबंधित करने की क्षमता विकसित होती है।

ऊपर प्रस्तुत मनोवैज्ञानिक खेलों के प्रकारों का उपयोग स्वतंत्र लोगों के रूप में और दूसरों के साथ संयोजन में किया जा सकता है। हमने जो विवरण दिए हैं वे सबसे सामान्य हैं और मनोवैज्ञानिक खेलों का केवल एक सतही विचार देते हैं।

अब हम सबसे दिलचस्प ब्लॉक की ओर बढ़ते हैं - खेल स्वयं। इसके बाद, हम कुछ सबसे लोकप्रिय और प्रभावी खेलों और व्यक्ति के विकास और जीवन में उनके लाभों पर विचार करेंगे।

सबसे लोकप्रिय और प्रभावी खेल और उनके लाभ

करपमैन-बर्न त्रिकोण

करपमैन-बर्न त्रिकोण, सटीक होने के लिए, काफी खेल भी नहीं है। अधिक सटीक रूप से खेल, लेकिन बेहोश। एक ऐसा खेल जिसे लोग बिना यह सोचे-समझे खेलते हैं कि वे इसमें भागीदार बन गए हैं। लेकिन, इस तथ्य के कारण कि यह घटना मौजूद है, इसका उल्लेख करना आवश्यक है।

यह त्रिकोण मनोवैज्ञानिक हेरफेर का एक सरलीकृत मॉडल है जो मानव जीवन के लगभग सभी क्षेत्रों में होता है: परिवार, दोस्ती, प्यार, काम, व्यवसाय, आदि। मानवीय संबंधों की प्रक्रिया में उत्पन्न होने वाली भूमिकाओं के इस संबंध का वर्णन अमेरिकी मनोचिकित्सक स्टीफन कार्पमैन ने किया था, जो अपने शिक्षक, अमेरिकी मनोवैज्ञानिक एरिक बर्न के विचारों को जारी रखते हैं। यह संबंध, बशर्ते कि यह इस त्रिभुज की "योजना" के अनुसार विकसित हो, अपने आप में विनाशकारी है और इस त्रिभुज में भाग लेने वाले लोगों को विशेष रूप से नकारात्मक रूप से प्रभावित करता है।

इसलिये यह एक त्रिभुज है, इसके तीन पहलू हैं: एक व्यक्ति जो पीड़ित ("पीड़ित") के रूप में कार्य करता है, एक व्यक्ति जो दबाव डालता है ("आक्रामक") और एक व्यक्ति जो स्थिति में हस्तक्षेप करता है और मदद करना चाहता है ("उद्धारकर्ता") .

आमतौर पर यह इस तरह से निकलता है: दो लोगों के बीच एक समस्या या जीवन की कठिन स्थिति उत्पन्न होती है। इस प्रकार, "आक्रामक" और "पीड़ित" दिखाई देते हैं। "पीड़ित", समस्या के समाधान की तलाश में, तीसरे पक्ष की ओर मुड़ता है - एक व्यक्ति जो "उद्धारकर्ता" बन जाता है। "उद्धारकर्ता", अपनी दया, ज्ञान, या किसी अन्य कारण से, मदद करने का निर्णय लेता है और कुछ सलाह देता है। "पीड़ित" सलाह का पालन करता है और "उद्धारकर्ता" की सलाह के अनुसार व्यवहार करता है। नतीजतन, सलाह केवल स्थिति के बिगड़ने की ओर ले जाती है, और "उद्धारकर्ता" पहले से ही चरम पर है - वह "पीड़ित", "पीड़ित" - "आक्रामक", आदि बन जाता है। समय-समय पर, हम में से प्रत्येक करपमैन-बर्न त्रिकोण के पक्षों में से एक की भूमिका निभाता है। त्रिकोण ही अक्सर बड़े झगड़ों, परेशानियों, परेशानियों आदि का कारण बन जाता है।

ताकि आप कार्पमैन-बर्न त्रिकोण को विस्तार से जान सकें, इसकी विशेषताओं का पता लगा सकें और हमारे दैनिक जीवन से संबंधित उदाहरण के उदाहरण देख सकें, आप विकिपीडिया पर कर सकते हैं।

अब हम सीधे उन खेलों पर जाते हैं जिनमें बहुत गंभीर मनोवैज्ञानिक पहलू होता है। ये खेल जानबूझकर लोगों द्वारा जीतने/जीतने के उद्देश्य से और किसी व्यक्ति के व्यक्तित्व पर एक निश्चित प्रभाव डालने के उद्देश्य से आयोजित किए जाते हैं। इन खेलों में संगठन और भागीदारी एक व्यक्ति को अपने और अपने आसपास के लोगों के साथ अपने संबंधों के सार में गहराई से तल्लीन करने का अवसर देती है। पहला गेम जिसे हमें मनोवैज्ञानिक समझना चाहिए वह है माफिया गेम।

"माफिया"

माफिया एक शब्द-आधारित भूमिका-खेल है जिसे 1986 में मॉस्को स्टेट यूनिवर्सिटी के छात्र दिमित्री डेविडोव द्वारा बनाया गया था। इसे 13 वर्ष से अधिक उम्र के लोगों के लिए खेलने की सलाह दी जाती है। खिलाड़ियों की इष्टतम संख्या: 8 से 16 तक। इस प्रक्रिया में, एक बड़े असंगठित समूह के साथ एक छोटे संगठित समूह का संघर्ष प्रतिरूपित किया जाता है। कहानी के अनुसार, शहर के निवासी, माफिया की गतिविधियों से थके हुए, आपराधिक दुनिया के सभी प्रतिनिधियों को कैद करने का फैसला करते हैं। इसके जवाब में, डाकुओं ने शहरवासियों पर युद्ध की घोषणा की।

शुरुआत में, मेजबान प्रतिभागियों को एक कार्ड वितरित करता है, जो माफिया या शहर के लोगों से संबंधित है। यह खेल दिन रात खेला जाता है। रात में, माफिया सक्रिय है, दिन के दौरान - शहरवासी। दिन के समय को बदलने की प्रक्रिया में, माफियासी और शहर के निवासी प्रत्येक अपनी गतिविधियों का संचालन करते हैं, जिसके दौरान प्रत्येक टीम में कम और कम खिलाड़ी होते हैं। घटनाओं के बारे में जानकारी प्रतिभागियों के आगे के सभी कार्यों का मार्गदर्शन करती है। खेल को तब समाप्त माना जाता है जब टीमों में से एक पूरी तरह से जीत जाती है, अर्थात। जब या तो सभी नगरवासी "मारे गए" हैं, या सभी डाकुओं को "लगाए गए" हैं। यदि बहुत कम खिलाड़ी हैं, तो खेल बहुत छोटा हो जाता है, लेकिन यदि आवश्यकता से अधिक खिलाड़ी हैं, तो उथल-पुथल और भ्रम होता है, और खेल अपना अर्थ खो देता है।

माफिया खेल मुख्य रूप से संचार पर आधारित है: चर्चा, विवाद, संपर्क स्थापित करना आदि, जो इसे वास्तविक जीवन के जितना संभव हो उतना करीब लाता है। आखिरकार, खेल मानव व्यक्तित्व की सभी विशेषताओं और गुणों का उपयोग करता है और प्रकट करता है। खेल का मनोवैज्ञानिक पहलू ऐसा है कि दूसरों के साथ सफलतापूर्वक बातचीत करने के लिए, एक व्यक्ति को अपनी अभिनय क्षमताओं, अनुनय, नेतृत्व, कटौती के उपहार को लागू करने और विकसित करने का प्रयास करना चाहिए। "माफिया" जीवन में विश्लेषणात्मक सोच, अंतर्ज्ञान, तर्क, स्मृति, सरलता, नाटकीयता, सामाजिक प्रभाव, टीम वर्क और कई अन्य महत्वपूर्ण गुणों को पूरी तरह से विकसित करता है। इस खेल का मुख्य मनोविज्ञान यह है कि आखिर कौन सी टीम जीतेगी। आखिरकार, एक टीम माफिया है जो एक दूसरे को जानते हैं, लेकिन किसी भी मामले में खुद को नुकसान पहुंचाने के लिए निर्धारित नहीं हैं और इसके अलावा, शहरवासियों को खत्म करने का अवसर है। और दूसरी टीम नागरिक हैं, जो एक-दूसरे से अपरिचित हैं, जो माफिया के साथ बातचीत करके ही सबसे प्रभावी ढंग से कार्य कर सकते हैं। "माफिया" महान क्षमता से भरा है और बौद्धिक और सौंदर्य की दृष्टि से बहुत आनंद लाता है।

खेल "माफिया" का विवरण, इसके नियम, सामरिक और सामरिक विशेषताएं और इससे संबंधित कई अन्य विस्तृत और रोचक जानकारी, आपको विकिपीडिया पर मिल जाएगी।

"पोकर"

"पोकर" एक विश्व प्रसिद्ध कार्ड गेम है। इसका लक्ष्य इसके लिए चार या पांच कार्डों के सबसे लाभदायक संयोजन को इकट्ठा करके या सभी प्रतिभागियों को भाग लेना बंद करके दांव जीतना है। खेल के सभी कार्ड या तो पूरी तरह से या आंशिक रूप से ढके हुए हैं। नियमों की विशेषताएं भिन्न हो सकती हैं - यह पोकर के प्रकार पर निर्भर करता है। लेकिन सभी प्रकार के लिए, व्यापार और खेल संयोजनों की उपस्थिति आम है।

पोकर खेलने के लिए 32, 36 या 54 कार्ड के डेक का उपयोग किया जाता है। खिलाड़ियों की इष्टतम संख्या: एक टेबल पर 2 से 10 तक। उच्चतम कार्ड एक इक्का है, फिर एक राजा, एक रानी, ​​और इसी तरह। कभी-कभी सबसे कम कार्ड इक्का हो सकता है - कार्ड संयोजन के आधार पर। विभिन्न प्रकार के पोकर में सड़कों की एक अलग संख्या होती है - सट्टेबाजी के दौर। हर गली एक नए हाथ से शुरू होती है। एक बार कार्ड निपटाए जाने के बाद, कोई भी खिलाड़ी दांव लगा सकता है या खेल छोड़ सकता है। विजेता वह है जिसके पांच कार्डों का संयोजन सबसे अच्छा होगा, या वह जो अन्य खिलाड़ियों को बाहर कर सकता है और उस समय तक अकेला रह सकता है जब तक कि कार्ड प्रकट नहीं हो जाते।

पोकर का मनोवैज्ञानिक पहलू बहुत महत्वपूर्ण है। खेल की रणनीति और रणनीति में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। खिलाड़ियों द्वारा किए गए कदम काफी हद तक उनके कौशल, आदतों और धारणाओं पर आधारित होते हैं। इस प्रकार, खिलाड़ियों की शैलियाँ एक निश्चित मनोवैज्ञानिक आधार पर आधारित होती हैं और लोगों की इच्छाओं और भयों का प्रतिबिंब होती हैं, जिनकी समझ कुछ खिलाड़ियों को दूसरों पर लाभ देती है। साथ ही, खिलाड़ी की शैली उसके चरित्र लक्षणों का उत्कृष्ट प्रदर्शन है। आखिरकार, कोई भी व्यक्तिगत विशेषता, जैसा कि आप जानते हैं, किसी व्यक्ति के व्यवहार को प्रभावित करती है और, परिणामस्वरूप, खेल में उसका व्यवहार और निर्णय जो वह खेल की कुछ स्थितियों में करता है। बेशक, पोकर एक जुआ खेल है जो पैसे के लिए खेला जाता है। और गेमिंग कौशल के बिना, एक व्यक्ति एक अविश्वसनीय स्थिति में होने का जोखिम उठाता है। लेकिन अगर आप प्रशिक्षण के लिए बिना दांव के पोकर खेलते हैं, उदाहरण के लिए, दोस्तों के साथ, तो यह अंतर्ज्ञान, तार्किक सोच, लोगों को "पढ़ने" की क्षमता और अपने इरादों को छिपाने जैसे गुणों को विकसित करने और सुधारने का एक शानदार तरीका होगा, मनोवैज्ञानिक स्थिरता, धीरज, चालाक, चौकसता, स्मृति और कई अन्य। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि पोकर खेलने से, अन्य बातों के अलावा, आत्म-नियंत्रण, सामरिक और रणनीतिक सोच विकसित होती है, साथ ही साथ अन्य लोगों के उद्देश्यों को पहचानने की क्षमता भी विकसित होती है। और ये गुण अक्सर हमारे दैनिक जीवन में हमारे लिए आवश्यक हो जाते हैं।

खेल "पोकर", नियमों, रणनीतियों और अन्य रोचक विवरणों का विवरण विकिपीडिया पर पाया जा सकता है।

"दीक्षित"

दीक्षित एक सहयोगी बोर्ड गेम है। 84 सचित्र कार्ड से मिलकर बनता है। इसे 3 से 6 लोग खेल सकते हैं। शुरुआत में, प्रत्येक खिलाड़ी को 6 कार्ड मिलते हैं। हर कोई करवट लेता है। खेल में भाग लेने वालों में से एक को कहानीकार घोषित किया जाता है। वह एक कार्ड लेता है और उसे अपने सामने रखता है ताकि तस्वीर दिखाई न दे। फिर उसे एक शब्द, वाक्यांश, ध्वनि, चेहरे के भाव या हावभाव के साथ इसका वर्णन करना चाहिए जिसे वह चित्र के साथ जोड़ता है। अन्य कार्ड नहीं देखते हैं, लेकिन अपने कार्ड के बीच वे कहानीकार के विवरण के लिए सबसे उपयुक्त एक की तलाश करते हैं, और वे इसे टेबल पर नीचे की ओर रखते हैं। उसके बाद, इन सभी कार्डों को फेरबदल किया जाता है और एक पंक्ति में रखा जाता है, और खिलाड़ियों को संख्याओं के साथ टोकन का उपयोग करके उस कार्ड का अनुमान लगाना चाहिए जिसे कहानीकार ने मूल रूप से वर्णित किया था। इसके बाद, खिलाड़ी सभी कार्ड प्रकट करते हैं, अंक गिनते हैं। कार्ड का अनुमान लगाने वाला खिलाड़ी अपनी चिप को आगे बढ़ाता है। जब सभी कार्ड खत्म हो जाएंगे, तो खेल खत्म हो जाएगा। जो सबसे अधिक अंक जीतता है।

खेल "दीक्षित" में कई विशेषताएं हैं, जिनमें से एक यह है कि संघ बहुत सरल नहीं होना चाहिए, बहुत जटिल नहीं होना चाहिए, क्योंकि। तब कार्ड का अनुमान लगाना बहुत आसान या बहुत कठिन होगा। खेल ही विश्लेषणात्मक और सहयोगी सोच, अंतर्ज्ञान, कल्पना, बुद्धि और अन्य गुणों के विकास के लिए एक उत्कृष्ट उपकरण है। खेल के दौरान, प्रतिभागी अन्य लोगों को महसूस करना सीखते हैं, उन्हें बिना शब्दों के समझते हैं और उन्हें उसी तरह समझाते हैं। हम कह सकते हैं कि, अन्य बातों के अलावा, प्रभावी गैर-मौखिक संचार के कौशल बनते हैं। खेल बहुत दिलचस्प है और हमेशा सकारात्मक अनुकूल माहौल में होता है।

आप दीक्षित गेम और इसकी कुछ विशेषताओं के बारे में विकिपीडिया पर अधिक जान सकते हैं।

"कल्पनालय"

"इमेजिनेरियम" खेल "दीक्षित" का एक एनालॉग है। इसे विभिन्न सिमेंटिक लोड के चित्रों के लिए संघों का चयन करने की भी आवश्यकता है। खेल के नियम दीक्षित के समान हैं: एक खिलाड़ी (कहानीकार) एक कार्ड चुनता है और संघों का उपयोग करके उसका वर्णन करता है। बाकी खिलाड़ी अपने में से सबसे उपयुक्त कार्ड में से एक को चुनते हैं, और इसे टेबल पर नीचे की ओर रखते हैं। सभी कार्डों को फेरबदल करने के बाद, और खिलाड़ी उनका अनुमान लगाने लगता है।

खेल "इमेजिनेरियम" किसी भी तरह से अपने प्रोटोटाइप से नीच नहीं है और मानव व्यक्तित्व के कई गुणों के विकास पर असाधारण रूप से लाभकारी प्रभाव डालता है, अर्थात्: यह बुद्धि, विश्लेषणात्मक सोच, अंतर्ज्ञान, कल्पना और कल्पना विकसित करता है। खेल रचनात्मक क्षमताओं को सक्रिय करता है, दूसरों को सहज रूप से समझने की क्षमता, हर संभव तरीके से संचार कौशल में सुधार करने और संचार की प्रभावशीलता को बढ़ाने में मदद करता है।

आप मोसिग्रा वेबसाइट पर इमेजिनेरियम गेम के अधिक विस्तृत विवरण से परिचित हो सकते हैं।

"गतिविधि"

"गतिविधि" एक सामूहिक साहचर्य खेल है जिसमें आपको कार्ड पर लिखे शब्दों को समझाने की आवश्यकता होती है। खेल में कुल 440 कार्ड हैं जिनमें से प्रत्येक पर छह कार्य हैं। मानक सेट 12 वर्ष की आयु के लोगों के लिए डिज़ाइन किया गया है। लेकिन "बच्चों के लिए" और "बच्चों के लिए" विकल्प हैं। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या दो है। अधिकतम व्यावहारिक रूप से असीमित है। आप चेहरे के भावों, रेखाचित्रों या समानार्थक शब्दों की सहायता से शब्दों की व्याख्या कर सकते हैं। जो छिपा है उसे समझाने के लिए आपके पास केवल एक मिनट है। कुछ कार्य व्यक्तिगत होते हैं और कुछ सामान्य। खिलाड़ियों को खेल के नक्शे के चारों ओर टुकड़े करने चाहिए। जो टीम पहले फिनिश लाइन पर पहुंचती है वह जीत जाती है। इस प्रक्रिया में, आप अधिक जटिल या आसान कार्य भी चुन सकते हैं। अधिक कठिन कार्य के लिए अधिक अंक दिए जाते हैं।

खेल "गतिविधि" विश्राम और मजेदार शगल के लिए एकदम सही है और पूरी तरह से खुश हो जाता है। "गतिविधि" रणनीतिक सोच, सरलता, कल्पना, टीम वर्क, अंतर्ज्ञान, विश्लेषणात्मक कौशल विकसित करती है। खेल क्षमता के प्रकटीकरण में योगदान देता है और प्रत्येक व्यक्ति को पूरी तरह से अलग पक्षों से खुद को व्यक्त करने का अवसर देता है। और कई सामरिक संभावनाएं और व्यवहार इसमें आगे योगदान करते हैं। इस खेल से बच्चों और वयस्कों दोनों को बहुत आनंद और सकारात्मक भावनाएं मिलेंगी।

"एकाधिकार"

एकाधिकार दुनिया के सबसे प्रसिद्ध शैक्षिक बोर्ड खेलों में से एक है। खेल की शैली: आर्थिक रणनीति। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: दो। खेल का सार स्टार्ट-अप पूंजी का उपयोग करके अपने लिए आर्थिक स्थिरता और अन्य खिलाड़ियों के लिए दिवालियापन प्राप्त करना है। प्रत्येक खिलाड़ी के लिए प्रारंभिक राशि समान है। खिलाड़ी एक पासा फेंककर खेल के मैदान पर बारी-बारी से चाल चलते हैं। जो सबसे ज्यादा पैसा कमाता है वह जीतता है। खेल तब समाप्त होता है जब कोई पूरी तरह से टूट जाता है या जब एटीएम बैंक नोट और भाग्य कार्ड देना बंद कर देता है।

कई वर्षों तक खेल "एकाधिकार" बड़ी संख्या में लोगों के बीच अपनी लोकप्रियता बनाए रखेगा। सबसे पहले, यह पूरी तरह से खुश हो जाता है और बहुत सारी सकारात्मक भावनाएं देता है। दूसरे, खेल संचार की संस्कृति बनाता है, प्रतिभागियों के एक दूसरे के साथ घनिष्ठ संपर्क के लिए धन्यवाद। तीसरा, खेल के दौरान, उद्यमिता और वित्तीय साक्षरता का विकास होता है, गणितीय ज्ञान, तार्किक और रणनीतिक सोच और रणनीति की भावना में सुधार होता है। यह भी महत्वपूर्ण है कि एकाधिकार खेल स्मृति को प्रशिक्षित करता है, ध्यान विकसित करता है, और नेतृत्व के झुकाव, स्वतंत्रता, जिम्मेदारी और किसी व्यक्ति की अपने जीवन के स्वामी बनने की इच्छा को भी प्रकट करता है। इसके अलावा प्रतीक्षा करने की क्षमता, धैर्य, दृढ़ता, शांति जैसे गुणों का विकास होता है।

आप विकिपीडिया पर एकाधिकार खेल के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त कर सकते हैं।

अन्य खेल

जिन खेलों का हमने संक्षेप में उल्लेख किया है, वे किसी भी तरह से अपनी तरह के अकेले नहीं हैं, लेकिन उन्हें सुरक्षित रूप से कुछ बेहतरीन मनोवैज्ञानिक खेलों के योग्य उदाहरण कहा जा सकता है। मनोवैज्ञानिक खेलों की दिशा और रूप पूरी तरह से भिन्न हो सकते हैं। मुख्य बात यह है कि अपने लिए सबसे दिलचस्प खेल खोजें और बस इसे खेलना शुरू करें। बेहतर अभी तक, सभी खेलों का प्रयास करें। यह, साथ ही, आपकी कई व्यक्तिगत विशेषताओं पर सकारात्मक प्रभाव डालेगा, और आपको यह तय करने में मदद करेगा कि किस प्रकार का खेल आपको व्यक्तिगत रूप से उपयुक्त बनाता है।

इसके अतिरिक्त, कुछ और गेम हैं जिनमें आप महारत हासिल कर सकते हैं। यह एक अद्भुत खेल "टेलीपैथी" है, जिसका मुख्य फोकस आत्म-ज्ञान, स्वयं के बारे में जागरूकता और किसी की छिपी क्षमताओं का विकास है। सुनने और दिमागीपन की क्षमता विकसित करने के लिए, "लॉस्ट नैरेटर" नामक एक अद्भुत खेल है। वैसे, यह पारस्परिक संबंधों को भी प्रभावित करता है। विश्वास और आपसी समझ का एक अच्छा खेल "सिक्का" है। इसमें प्रतिभागियों का घनिष्ठ संपर्क भी होता है, जो उन्हें एक-दूसरे की मनोवैज्ञानिक विशेषताओं का गहराई से अध्ययन करने की अनुमति देता है। ऐसे खेलों की श्रेणी में "होमोस्टैट", "डॉकिंग", "लाइन", "च्वाइस" और अन्य गेम भी शामिल हो सकते हैं। आप इंटरनेट पर इन और कई अन्य दिलचस्प मनोवैज्ञानिक खेलों के बारे में आसानी से जानकारी पा सकते हैं। वैसे, इंटरनेट के बारे में: आज बड़ी संख्या में बहुत ही रोचक कंप्यूटर और ऑनलाइन गेम विकसित किए गए हैं जिनका एक स्पष्ट मनोवैज्ञानिक फोकस है। आप ऐसे गेम कंप्यूटर स्टोर में पा सकते हैं या उन्हें इंटरनेट से डाउनलोड कर सकते हैं। आपके घरेलू कंप्यूटर पर स्थापित अच्छे गेम हमेशा आपके घर में अधिक आराम और मैत्रीपूर्ण वातावरण में योगदान देंगे। उदाहरण के लिए, ऑनलाइन एकाधिकार खेलकर आप हमेशा रोजमर्रा के मामलों से ब्रेक ले सकते हैं। और आपके बच्चों के लिए यह देखना दिलचस्प और मजेदार होगा कि आप कैसे खेलते हैं और इस प्रक्रिया में स्वयं भाग लेते हैं। स्वाभाविक रूप से, बच्चों के लिए शैक्षिक ऑनलाइन गेम हैं, जिन्हें खेलना सुखद है। कुछ उपयुक्त के लिए इंटरनेट पर देखें, और आप निश्चित रूप से अपने और अपने प्रियजनों के लिए एक सार्थक विकल्प पाएंगे।

जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, प्रभावी मनोवैज्ञानिक प्रभाव के रूप में खेलों ने मानव गतिविधि के विभिन्न क्षेत्रों में आवेदन पाया है। एक व्यक्ति बहुत कम उम्र से खेलना शुरू कर देता है - घर पर अपने माता-पिता के साथ, किंडरगार्टन में अन्य बच्चों के साथ। फिर हमें स्कूल, संस्थान, विश्वविद्यालय के जूनियर और सीनियर ग्रेड में विभिन्न खेलों का सामना करना पड़ता है। वयस्कता में, हम भी खेलों से घिरे रहते हैं, लेकिन ये पहले से ही वयस्कों के लिए खेल हैं। ऐसे खेलों की मदद से सफलता और आत्म-सुधार के लिए प्रयासरत लोग अपनी ताकत विकसित करते हैं और अपनी कमजोरियों पर काम करते हैं। और यह वास्तव में उन्हें मजबूत और अधिक विकसित व्यक्तित्व बनाता है, उनकी दक्षता और प्रभावशीलता को बढ़ाता है, बाहरी दुनिया के साथ बातचीत करता है और खुद को गहरा और अधिक सामंजस्यपूर्ण बनाता है।

आत्म-विकास के इस तरीके की उपेक्षा न करें और आप। गेम खेलें, उन्हें बदलें, अपना खुद का आविष्कार करें। खेलों को अपने "हथियार" में ले जाएं और उन्हें अपने जीवन का हिस्सा बनाएं। तो आप हमेशा विकास की प्रक्रिया में रह सकते हैं। और व्यक्तिगत विकास की प्रक्रिया आपको कभी बोर नहीं करेगी और दिलचस्प और रोमांचक बनी रहेगी।

हम आपको आत्म-सुधार और मानव मनोविज्ञान के अध्ययन के पथ पर सफलता की कामना करते हैं!

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