Zombies vs RPGs. Մեռյալ պետության վերանայում

տուն / Նախկին

Օրիգինալ Dead State-ը թողարկվել է 2014-ի ամենավերջին և ամբողջովին աննկատ մնաց հանրության կողմից: Այնուամենայնիվ, միգուցե դա դեպի լավն է. չնայած բազմաթիվ հետաքրքիր գաղափարներին, խաղախաղի և մթնոլորտի ոչ ստանդարտ մոտեցմանը, խաղը պարզվեց, որ անկեղծորեն կոպիտ է: Ոչ հաջողակ Kickstarter արշավը, ոչ բավականին երկար մնալը Steam Early Access-ում, ոչ էլ համայնքի հետ սերտ աշխատանքը չօգնեցին: Եվ այն ժամանակ ավելի քան բավարար մրցակիցներ կային՝ մի կողմից՝ Wastelands 2-ի համահունչը, մյուս կողմից՝ բացարձակապես հոյակապ Աստվածությունը՝ Original Sin: Հեղինակները փորձեցին հաշվի առնել բոլոր թերությունները, դիտեցին վաճառքի հիասթափեցնող արդյունքները և սկսեցին գլոբալ աշխատանք սխալների վրա: Dead State: Reanimated-ը նոր խաղ չէ, այլ շատ շոշափելի վերամշակում է այն, ինչ մենք կարող էինք տեսնել գրեթե մեկ տարի առաջ, բոլոր թերությունները շտկելու և նոր բովանդակության ամուր հատված առաջարկելու փորձ: Դե, սա հիանալի առիթ է խաղի մասին ակնարկ գրելու համար, միգուցե, նախկինում աննկատ, այն այս անգամ հաճելի անակնկալ կդառնա: Տեսնենք, արդյոք DoubleBear Productions-ին հաջողվե՞լ է հղկել իրենց նախագիծը:

Սարսափելի է անձամբ

Dead State-ի հիմնական խնդիրը. Reanimated-ը մեկ տարում չի վերացել. դա շարժիչն է: Այն պարզունակ է, այն ստեղծում է սարսափելի որակի պատկեր, վատ մոդելներ և ոջլոտ անիմացիաներ։ Դրա հետ կապված ոչինչ հնարավոր չէր անել (չնայած, թվում է, որ Unreal Engine 4-ը վաղուց արդեն գործնականում անվճար է դարձել), բայց հեղինակները տիտանական աշխատանք են կատարել «վրիպակներ» հայտնաբերելու ուղղությամբ: Եթե ​​բնօրինակ Dead State-ը փորձում էր բախվել աշխատասեղանին բառացիորեն ամեն փռշտալով, ապա Dead State: Reanimated-ը ցույց է տալիս կայուն կատարում: Խաղը սովորել է աջակցել տարբեր գեղեցիկ էֆեկտներին, ինչպիսիք են հակաալիզինգը, տարբեր ժամանակակից լուծումներ և այլն: Սա ընդհանրապես չի ազդել ընդհանուր պատկերի վրա։

Տեսողական բովանդակությամբ ամեն ինչ մի փոքր ավելի լավ է դարձել, քան նախկինում: Այժմ տեղանքները կազմված չեն անկեղծորեն միանման բեկորներից, դրանք մշակված են և հետաքրքիր տեսք ունեն։ Մեծ աշխատանք է կատարվել ինտերիերի հետ, ինչը, անշուշտ, ավելացրեց Dead State: Reanimated-ի մթնոլորտը: Բայց մոդելները դեռևս անկյունային տեսք ունեն, կերպարները հիշեցնում են տիկնիկներ, որոնք փորագրված են մեկ փայտից կացնով և կառավարվում են անճարակ տիկնիկավարի կողմից: Այստեղ անելու ոչինչ չկա՝ հեղինակները սկզբում սխալվել են շարժիչի ընտրության հարցում, իսկ հիմա դրա համար վճարում են սարսափելի պատկերով։ Բայց RPG-ի համար պատկերը հեռու է ամենակարևորից: Ինչպե՞ս է Dead State: Reanimated-ն ամեն ինչ անում:

Կադրերն են որոշում ամեն ինչ

Խաղի էությունը նույնպես չի փոխվել. Գլխավոր հերոսը ուշքի է գալիս սարսափելի վթարից հետո՝ Կարիբյան ավազան թռչող ինքնաթիռը ինչ-որ տեղ կործանվել է Կենտրոնական Տեխասում: Սա արդեն տհաճ է, բայց իրավիճակը սրվում է նրանով, որ շուրջբոլորը մոլեգնում է զոմբիների ապոկալիպսիսը, ագրեսիվ կողոպտիչներն ու ավազակները շրջում են, և դաժան մարտերում անհրաժեշտ է պաշարներ ձեռք բերել։ Պետությունը մահացավ՝ քեզ փրկելու հնարավորություն տալով։ Հերոսը պետք է ղեկավարի վերապրածների համայնքը և առաջնորդի նրանց դեպի պայծառ ապագա, կամ դեպի անփառունակ մահ անմահացածների ստամոքսում (կամ ավազակների փամփուշտներից, այստեղ շատ տարբերակներ կան):

Dead State. Reanimated-ի հիմնական գաղափարը հիանալի է: Փրկվածների փոքր համայնքի կառավարում, ռեսուրսների արագ արշավանքներ, «մեռած» քաղաքների արշավանքներ, դեղորայքի, սննդի և սարքավորումների որոնումներ, Vault-ի բնակիչների միջև հարաբերությունները՝ այս ամենը ստեղծագործության հսկայական հնարավորություններ է բացում: Խաղն առաջարկում է հսկայական թվով տարբեր իրավիճակներ, որոնք պետք է լուծվեն մտածված, և այդ որոշումների հետևանքները երկար ժամանակ անց կարող են «վերածնվել»՝ բոլորովին անսպասելի արդյունքներով: Ապաստանը մեծանում է, ձեռք է բերում կոմունալ սենյակներ և լիարժեք պաշտպանական գիծ, ​​արշավանքների ժամանակ դուք գտնում եք այլ վերապրողներ (կամ նրանք իրենք են գալիս ձեզ մոտ), բայց միևնույն ժամանակ անձնական հարաբերությունների, ինտրիգների, «իշխանության մարտերի» և «կռիվների» խճճվածություն: Սոցիալական մանիպուլյատորի մյուս քաղցր ուրախությունները մեծանում են: Ի դեպ, ձեզ թույլ չեն տա ամենակարևոր որոշումները միանձնյա կայացնել. դրա համար խորհուրդ է հավաքվելու ձեր բնակավայրի ամենահեղինակավոր դեմքերից, իսկ մյուսներին համոզելու համար պետք է փորձել. . Այստեղ ձեզ պետք է կա՛մ գերազանց դիվանագիտություն, կա՛մ խարիզմա, կա՛մ հաստատված հարաբերություններ (ընդդիմախոսներին նվերներով հաճոյանալը կօգնի նրանց հաստատել) - ամենածայրահեղ դեպքում կարող եք ձեզ հետ վերցնել անցանկալի հեղինակությունը արշավանքի ժամանակ և կրակել նրան մարդկային աչքերից: . Ճիշտ է, հետո դա կարող է հակառակ արդյունք տալ՝ ասեկոսեներ կտարածվեն, բարոյահոգեբանական ոգին կիջնի, մարդիկ իրենց գլուխները կլցնեն խնդիրներով ու ամեն ինչ անդունդը կընկնի։

Սկզբում պահոցի գործունեությունը ապահովելը ճակատամարտի միայն մեկ քառորդն է: Մեկ այլ քառորդը վերաբերում է վերապրածների հարաբերություններին: Մնացած երկու եռամսյակները բաղկացած կլինեն սյուժեից և տեղանքների միջև ճանապարհորդությունից. սկզբնապես վերջին կետը սովորական էր, բայց Dead State: Reanimated-ը հաշվի էր առել սխալները՝ ավելի անսպասելի դարձնելով պատահական հանդիպումները համաշխարհային քարտեզի վրա՝ շտկելով AI-ը: հակառակորդների կարգավորումները և մեծացնելով մարտերի բարդությունը: Ներխուժումները հիմա իմաստ ունեն. այժմ ավելի քիչ աղբ կա տեղանքում, և պահոցի կառուցումն ու բարելավումը սկսեցին պահանջել ոչ միայն ռեսուրսներ, այլև «հատուկ բաղադրիչներ»: Բացի այդ, կան որոշ վայրեր, որտեղ վերապրածները խնդրում են գնալ՝ երբեմն հանրային շահի համար, երբեմն՝ իրենց սեփական շահի համար:

Տեղի է ունեցել?

Թվում է, թե օրիգինալ Dead State. Reanimated-ի հիմնական «ջամբերը» ուղղվել են: Հիմա ամեն ինչ իրո՞ք լավ է, բացի սարսափելի պատկերից։ Ոչ Ամբողջ աշխատանքը խափանվում է երկու բանի պատճառով. Մեկ օրինակ. Խլացուցիչը ատրճանակի վրա պտուտակելու համար բավական չէ միայն ատրճանակ և խլացուցիչ գտնել: Դուք պետք է գտեք ատրճանակ և տանեք այն Vault պահեստ: Դրանից հետո այն վերադարձրեք ձեր գույքագրմանը, այնուհետև գնացեք հատուկ տախտակ, ընտրեք մեխանիկ, ով խլացուցիչը կպտտեցնի ատրճանակի վրա: Բաց թողեք որոշ ժամանակ, այնուհետև ինքնուրույն գնացեք ատրճանակ բերելու պահեստ: Նույնիսկ եթե դուք ինքներդ պտուտակել եք ճնշիչը, ատրճանակը դեռ կհայտնվի պահեստում: Նման օրինակները շատ են։ Նրանք գրոհում են խաղը ընկերական ամբոխով և ոչ մի հնարավորություն չեն տալիս:

Ինտերֆեյսը դնում է դագաղի վերջնական մեխը: Նա սարսափելի է, անշնորհք և անտեղյակ: Սկսած գույքագրման կազմակերպումից մինչև խմբի անդամների միջև փոխգործակցություն: Նույնիսկ ամենապարզ հրամանը կպահանջի մկնիկի առնվազն 4-5 սեղմում: Սրան ավելացրե՛ք թրեյնինգը, որը նախատեսված է այնպես, որ ցանկանում եք հնարավորինս արագ բաց թողնել այն, և դուք կստանաք մուտքի և ձանձրույթի բարձր արգելք:

Թվում է, թե երկու փոքր բաներ են, բայց դրանք ոչնչացնում են Dead State: Reanimated-ի դրական տպավորությունը: Ամենից զայրացնողն այն է, որ այս երկու խնդիրները գաղթել են բնօրինակից, և ծրագրավորողներին բազմիցս ասվել է դրանց մասին:

Ներքեւի գիծ

Գերազանց փորձ՝ ուղղելու սեփական սխալները և թույլ տալ, որ խաղը զբաղեցնի իր արժանի տեղը RPG-ների շարքում: Բարելավված AI, շատ աշխատանք տեղանքների հետ, հիշելով խաղի հիմնական «առանձնահատկության» տարրերը, բացարձակապես հիասքանչ մթնոլորտ: Եթե ​​մշակողները փորձեին և շտկեին երկու «փոքր խնդիր», Dead State: Reanimated-ը հիթ կդառնար: Իսկապե՞ս այդքան դժվար է UI-ի լավ դիզայներ վարձելը և առաջադրանքների համակարգը վերամշակելը Vault-ում: Բայց խնդիրները չեն վերացել, և դա խանգարում է Dead State: Reanimated-ին դառնալ իսկապես արժեքավոր խաղ:

Զոմբիների թեման հին ջինսերի պես մաշված է։ «Փրկիր քեզ կենդանի մեռելներից» հասկացությունն այնքան տարածված է, որ մեր օրերում կարելի է կարդալ զոմբիների մասին, դիտել զոմբիների մասին, խաղալ զոմբիներ: Կամ դարձեք զոմբի, եթե մասնակցում եք ձմեռային նստաշրջանին: Եվ եթե դեռ չեք փակել ամառայինը, ապա դուք հիանալի կտեղավորվեք Dead State խաղի մեջ: Գուշակիր `ՈՎ Է.



Առաջին միտքը Dead State-ին հանդիպելիս. «Հեյ, կարո՞ղ է Fallout-ը իսկապես վերարտադրվել սպորներով»: Եվ ես դարձա մի աղջիկ, որը դուրս չեկավ միջուկային պատերազմից փրկված վիրտուալ աշխարհից։ Հետապոկալիպտիկ ժանրը մեր ամեն ինչն է։ Ինչպես պարզվեց, աչքը ադամանդ է։ Dead State-ը հորինել և մշակել է Բրայան Միցոդան՝ Fallout-ի ստեղծողներից մեկը։ Այնպես որ, այո, դողդոջուն սպասումը ի հայտ եկավ նույնիսկ խաղը տեղադրելիս։


Պատկերացրեք, որ դուք անվճար ճաշ էիք ուտում ինքնաթիռում, բայց ստիպված էիք ընդմիջել: Ոչ, ոչ այն պատճառով, որ սառը բորտուղեկցորդուհին. Բայց քանի որ ինքնաթիռը ԸՆԿՎՈՒՄ Է: Դուք, իհարկե, ողջ մնաք: Բայց ծովաբողկը բողկից քաղցր չէ, պարզվում է, որ երկիրը լցվում է զոմբիներով: Եվ, բնականաբար, նրանց պետք է ձեր ուղեղը։ Ախ, որքան փոքրիկ կենդանի դիակներ են պետք երջանիկ լինելու համար։


Ի դեպ, մարդկանց մի փոքր խումբ ողջ է մնացել ձեզ հետ։ Տեխասի պարզ դպրոցը դարձել է ձեր ապաստանը: Բավարար ռեսուրսներ չկան, ուստի դրանք պետք է ինչ-որ կերպ ձեռք բերել։ Գնացեք դպրոցի տարածքից դուրս՝ ձեր էշի համար սնունդ, պահեստամասեր, վառելիք և անախորժություններ գտնելու համար: Գրեթե նույնը, ինչ ծնողներիցդ հեռանալը։ Ճիշտ է, զոմբիներին չի հետաքրքրում ձեր հատակը, եթե, իհարկե, այն մոխրագույն նյութով քսված չէ։

Մարդը մարդու համար գայլ է, իսկ զոմբիը՝ զոմբիը՝ զոմբի


Կոտորածը տեղի է ունենում քայլ առ քայլ ռեժիմով, այնպես որ մի շտապեք ձեր ուղեղը տալ զոմբիներին. այս օրգանը ձեզ դեռ պետք կգա: Դուք դա չեք անցնի առանց գործողությունների իմաստալից բաշխման: Միայն տրամաբանություն, միայն առաջ մտածել: Միավորներ են հավաքվում զենքերը փոխելու, լիցքավորելու և նույնիսկ այն ժամանակ, երբ դուք պարզապես ցանկանում եք քերծվել:


Dead State-ն ունի մի փոքր The Sims-ը (բարև, կին հանդիսատես). Սերմեր բողբոջելու համար առջևի այգի կառուցեք, հավի թաղամաս կառուցեք, վերանորոգեք: Ավելին, ավելին: Դուք կարող եք զենք պատրաստել, այնուհետև կառուցել հրաձգարան՝ ձեր հրաձգության հմտությունները բարելավելու համար: Ոչ այնքան զիլ, որքան լողավազանում խեղդվող կերպարները, բայց ոչ էլ վատը:


Եթե ​​ձեզ մի անգամ ասել են, որ դուք չեք կարող նույնիսկ մեխը մուրճով խփել, ապա այստեղ նման վերաբերմունք չկա. դուք ինքներդ ոչինչ չեք կառուցի: Դուք դրա համար չափազանց զով եք: Զգացեք ամենաթեժ վարպետը, որը հրահանգներ է տալիս: Աշխատեք, սևամորթներ։ Օրվա վերջում կարող եք ամփոփել՝ ինչ եք կերել, ինչ եք խմել, քանի զոմբի եք սպանել։ Եթե ​​արդյունքը «մենք վազեցինք կամրջի վրայով, զոմբիներից մի կտոր վերցրինք, դա մեր ուտելիքն է» ոգով, ապա բրիգադի ոգին ընկնում է: Որպեսզի թիմը վճռական լինի գոյատևելու համար, նրանց պետք է սնունդ, հակաբիոտիկներ և ապահովության զգացում: Գրեթե Մասլոուի բուրգը.

Ինչ վերաբերում է խոսելուն:


Փաստորեն, թիմի կենսուրախությանը հետևելը այնքան էլ դժվար չէ: Յուրաքանչյուր կերպար ինքնավար անհատականություն է՝ իր հատուկ անցյալով: Դուք կարող եք համաձայնության գալ նրա հետ՝ իմանալով նրա տաղանդների, հմտությունների և նախասիրությունների մասին։ Բարեբախտաբար, երկխոսությունները ծեր կաղնու նման ճյուղավորված են։ Դե, պարսիկներն այնքան խորն են գրված, որ դուք չեք էլ նկատի նույնական ավատարները հմայքի հաստ շերտի հետևում: Ինչպես ասում են, սիրում եմ խաղը, այլ ոչ թե գրաֆիկան:


Դուք նաև զգում եք մեկ գեր Fallout-déjà vu, երբ հերոս եք կազմում: Այստեղ գործում է նաև զարգացած դերային համակարգ։ Նախ, դուք ունեք սահմանափակ թվով միավորներ, որոնք պետք է բաշխվեն տարբեր հմտությունների միջև: Սա ճաշակի և նախասիրության խնդիր է։ Հաճելի հատկանիշ. երբ մեկ հմտության համար տալիս եք երեքից ավելի միավոր, կարող եք ընտրել հատուկ բոնուս: Օրինակ՝ 25%-ով ավելի ճշգրիտ է զոմբիների գանգերը քանդելը կամ խուճապի մատնված կուսակցականներին ավելի արագ ցախ տալը: Մարկերները տարբերվում են ճաշակով, այնպես որ եղեք ստեղծագործ և նկարեք ձեր կերպարը այնպես, ինչպես ցանկանում եք:


Ոչ առանց գլոբալ քարտեզի: Դուք ինքնուրույն ուսումնասիրում եք աշխարհը, հայտնաբերում եք նոր վայրեր և հավաքում ռեսուրսներ: Երբեմն դուք միաժամանակ բախվում եք տարբեր արկածների: Կան, իհարկե, ավելի վտանգավոր արկածներ։ Օրինակ՝ թալանողներին ապացուցելու համար, թե ովքեր են այստեղ իրական թալանողները։ Կամ նրբորեն հաշվեք զոմբիներին բեյսբոլի մահակով:

Դաժան հոգնածություն


Dead State-ի շաքարի փոշին լիզելուց հետո դուք կծում եք սովորական, չքաղցրած հաց: Այս խաղի գլխավոր հմայքը ձեր վերլուծական մտածողության մկանների մարզումն է: Բայց սա հասանելի է միայն առավոտյան: Մնացած ժամանակ դուք զբաղված եք առօրյայով՝ ռեսուրսներ փնտրելով, կենդանի դիակների դանդաղ ծաղրելով, հայտնաբերված ռեսուրսները բազա վերադարձնելով: Դա նման է համալսարանի համար արթնանալուն կամ զարթուցիչով աշխատելուն: Տխուր.

Ինչ վերաբերում է ճակատամարտին. երբ դուք շարժվում եք քարտեզի երկայնքով դեպի ընտրված նպատակը, և ճանապարհին քայլ առ քայլ ռեժիմում պետք է բախվեք որոշ կորցրած պատահական թշնամիների հետ, սա միայն շեղում և զայրացնում է: Դինամիկան կորած է, բայց սա ամենակարեւորն է խաղում։ Մենք կարող ենք ձանձրանալ նույնիսկ առանց խաղի, բայց խաղի հետ այն պետք է լինի զվարճալի և հետաքրքիր:


Դատավճիռ


Եթե ​​դուք ինձ նման Fallout-ի երկրպագու եք, ես դեռ խորհուրդ եմ տալիս խաղալ Dead State: Անշահախնդիր՝ անշարժությունից թմրած պոչով ու կարմրած աչքերով։ Ընդհանրապես, խաղա այնպես, ինչպես 1998 թվականն էր (եթե մինչ այդ ծնողներդ ազատ արձակեին քեզ): Եթե ​​զոմբիների հետ գոյատևման նման խաղերը ձեր ոճը չեն, ապա ես դեռ խորհուրդ եմ տալիս խաղը գոնե մթության մեջ խաղալ։ Ցածր գրաֆիկայով նրա դեմքը չի երևա, իսկ ուռուցիկ մտավոր կառուցվածքը լայն բաց կլինի։


Վերջնական միավոր՝ 7 միավոր 10-ից:

Հարյուր անգամ կանխատեսված զոմբիների ապոկալիպսիսը վերջապես եկավ: Բնականաբար, մարդկությունը պատրաստ չէր նրան, որ փողոցներում կսկսեն թափառել անշնորհք ու դանդաղ, բայց ահավոր զզվելի անմահացածները։ Մոլորակի բնակիչների ճնշող մեծամասնությունը անմիջապես դարձավ մոլեգնած զոմբիների զոհը, մինչդեռ վերապրածները փոքր խմբերով հավաքվել էին և այժմ ամբողջ ուժով փորձում են երկարացնել իրենց մնալն այս աշխարհում:

Անկեղծ ասած, Dead State-ի զոմբիներն առանձնապես խելացի կամ առանձնապես ակտիվ չեն: Նայելով նրանց՝ դժվար է հավատալ, որ մեծ թվով մարդիկ են կերել: Սակայն սա ապակողմնորոշիչ տպավորություն է։ Թեև մարդկանց բնակավայրերը շրջապատող ամենատարածված բարձր ցանկապատերը օգտագործվում են անմահներից պաշտպանվելու համար, դրանք շարունակում են հսկայական վտանգ ներկայացնել:

Dead State խաղի ակնարկը և ակնարկը կարելի է տեսնել այս տեսանյութում.

Վտանգներ շուրջբոլորը

Նույնիսկ զոմբիների ընդհանուր վտանգի պայմաններում ոչ բոլոր փրկված մարդիկ համաձայնեցին միավորվել: Ցանկացած թերության պայմաններում ի հայտ են գալիս մարդկային ամենավատ որակները։ Ուստի զարմանալի չէ, որ սննդի համար պայքարում, որը խիստ պակասում է, շատերն իրենց ավելի վատ են պահում, քան զոմբիները։ Օրինապաշտ քաղաքացիները հայտնվում են կրկնակի վտանգի տակ. Կենդանի մեռելները մաքրում են ցանկապատը՝ թարմ միս փնտրելու համար, իսկ բնակավայրում հանցագործությունը մոլեգնում է:

Սնունդ ստանալը խաղի միակ նպատակը չէ։ Հերոսը ստիպված կլինի ցանկապատի հետևում փնտրել այլ փրկվածների, հասցնել ապահով վայր՝ համալրելով իր թիմը։ Բացի այդ, կարգավորումը պահանջում է մշտական ​​բարելավում ու հզորացում։ Ցանկապատի փոքր բացը հեշտությամբ կարող է մեծ դժվարություններ առաջացնել:

Այս բրաուզերի վրա հիմնված նախագիծն առաջացել է VKontakte հավելվածից, որը հերթափոխային ռազմավարական խաղ է: The Legion of the Dead խաղն այնքան հուզիչ և բազմակողմանի ստացվեց, որ նրա խաղային աշխարհը գերազանցեց սովորական հավելվածի սահմանները:

Նոր էպիկական հրաձիգ Call of duty Advanced Warfare-ի վերանայում: Գեյմփլեյը և գրաֆիկան ցնցող են:

Ապոկալիպսիսը եկել է, բայց կյանքը շարունակվում է

Այս խաղում դուք չեք գտնի խելագար դրայվ և նույնիսկ չես ոչնչացնի անմահացածներին խմբաքանակով: Ի վերջո, եթե զոմբիների ապոկալիպսիսն իսկապես գա, ոչ բոլորը կգնան առաջին գիծ՝ պայքարելու անմահացածների դեմ: Ինչ-որ մեկը ստիպված կլինի ավելի սովորական բաներ անել.

  • Որոշեք, թե ինչպես կերակրել ճամբարի բնակիչներին:
  • Զբաղվեք խմելու ջրով.
  • Միացրեք ջեռուցումը ձմռան համար:
  • Պայքար ավազակների և ավազակների դեմ:

Սխալ որոշումը այստեղ շատ խիստ է պատժվում։ Բնակիչները գտնվում են իրենց հնարավորությունների սահմանագծին, նրանց հուզական վիճակն անկայուն է, իսկ հոգեկանը՝ ցնցված։ Նման պայմաններում ցանկացած դժգոհություն ակնթարթորեն վերածվում է իսկական ապստամբության։ Դժբախտության մեջ բարկացած ընկերների հետ գլուխ հանելը շատ դժվար կլինի, ուստի մեծ է հավանականությունը՝ առանց զենքի ցանկապատի մյուս կողմում հայտնվելու։

Հեշտ չէ բնաջնջել ձեր ներքին Պլյուշկինին, ով ինչ որ գտնում է, տուն է տանում: Խաղերում հավաքելու բնազդը բավարարելը սովորաբար RPG-ների արտոնությունն է։ Բայց «գոյատևման» ժանրի զարգացմամբ Պլյուշկինը հայտնաբերեց իր համար նոր և իսկապես զարմանալի աշխարհ: Աշխարհ համաշխարհային աղետից հետո, որտեղ ամեն ինչ շատ վատ է:

Համատեղում է երկու աշխարհների մոտեցումները և ի լրումն այլ բան: Սա գոյատևման խաղ է, և մի փոքր դերախաղ, և հերթափոխային մարտավարություն և ռեսուրսների բաշխման վրա հիմնված հատուկ ռազմավարություն:

Bang bang - և մենք մեռած ենք

Դուք ձեր ժամանակի առյուծի բաժինը ծախսում եք հարձակումների վրա: Նման պահերին Մեռյալ պետությունշատ հիշեցնում է այդ նույն կիսաառասպելականը. լամպի սյունի բարձրության վրա գտնվող սենյակ և խիստ մեկհարկանի շենքեր՝ լցված տարաներով, պահարաններով և այլ խոստումնալից կահույքով:

Մռայլ տեսք ունի՝ մոխրագույն քաղաքային լանդշաֆտներ, որոնց երկայնքով քայլում են մարդկանց կերպարներ և շատ կոպիտ զոմբիներ: Չնայած արտաքին տեսքը տասներորդն է։ Յուրաքանչյուր վայր, լինի դա փոքր քաղաքի բիզնես կենտրոն, թե գյուղական մթերային խանութ, բառացիորեն լի է արժեքներով: Նրանց գտնելն ու քարշ տալը քմահաճույք չէ, այլ հրատապ անհրաժեշտություն։ Ցավոք, ամեն անկյունում, օրինակ, կարող են լինել զոմբիներ: Կամ թալանչիներ, ովքեր երբեք չեն ձախողվում:

Հակառակորդին հանդիպելու եղանակը կախված է միայն ձեր գործողություններից: Դուք գլխիվայր չե՞ք վազել, բայց զգուշությամբ գնացիք պատի երկայնքով: Սա նշանակում է, որ նրանք անտեսել են ձեզ և տհաճորեն կզարմանան։ Կերպարների տեսադաշտերը հաշվարկված են բավականին ազնիվ, և աղմուկը պակաս կարևոր չէ։ Վերջինս առաջին հերթին վերաբերում է զենքին. մարտական ​​դանակը կտրում է կոկորդը՝ չխախտելով զանգի լռությունը. Մուրճը, իհարկե, մի փոքր ուշադրություն է գրավում հատկապես գլխին հարվածի ժամանակ։ Կրակոցն ակնհայտ ազդանշան է բոլոր տեղացիներին. դժվարություններ են գալիս:

Չկա նման բան, որ չարժե գրպանել։ Բացառությամբ փտած խնձորների ու սատկած առնետների, իհարկե։ Մենք նրանց կթողնենք անձրևոտ օրվա համար։



Թիմը ուրախ ներխուժեց վրանային ճամբար և սկսեց ոչնչացնել այն... ...բայց ինչ-որ մեկը ավելի շուտ կործանման եկավ: Ինչ անել! Խփում են - վազում։

Դրանից բխում են անհասկանալի և անսովոր ռազմավարություններ: Զոմբիներին մեկ առ մեկ մեթոդաբար սպանելը դրանցից մեկն է. Մենք կացնով վերցնում ենք ամենահզոր գործընկերոջը, հանգիստ դնում ենք քայլողի մեջքի հետևում և միացնում հերթափոխով մարտական ​​ռեժիմը: Հարված, և դիակը փարթամ փլվում է գետնին: Ցանկալի է, որ հանգուցյալի եղբայրները չկախվեն մոտակայքում, այսինքն՝ երեքից հինգ խցերի շառավղով: Զոմբիները լիովին խուլ են և կարող են տեսնել ոչ շատ ավելի հեռու, քան փսխման թռիչքի հեռավորությունը:

Այնուամենայնիվ, բարձր ձայները տեղական կոտորածի գրավականն են: Երբ հանդիպում ես կողոպտիչների (և կհանդիպես նրանց), փոխհրաձգությունը սկսվում է հեշտությամբ և բնականաբար: Հենց առաջին կրակոցը կկանչի բոլոր զոմբիներին տեղանքից: Մի քանի շրջադարձից հետո դուք կտեսնեք, որ դուք և ձեր թշնամիները շրջապատված են: Hit'n'run մարտավարության վիրտուոզները կարող են հրահրել ավազակներին կրակել և փախչել՝ թողնելով նրանց գնդակահարել մահացածներին: Եվ հետո փախեք զոմբիների կրկնապատկված բանակից:

Տղաները խրված են. Կողոպտիչները շրջապատված էին զոմբիների երամով։ Մենք կարող ենք շրջել աղբավայրը և փախչել, կամ կարող ենք սպասել արդյունքին և ավարտին հասցնել փրկվածներին:



Մի փորձեք կոտրել դուռը, եթե շուրջը մահացած մարդիկ են կախված: Նրանք կլսեն, վազելով կգան և կկծեն ձեր ձեռքերն ու ոտքերը: Այնքան դարակներ կան, բայց դրանցից միայն կես տասնյակն է ակտիվ։ Այնուամենայնիվ, նույնիսկ այս իրավիճակում ձեր գրպանները լցված կլինեն:

Չնայած տեսանելիության և աղմուկի համակարգի հետ կապված հետաքրքիր սիրախաղերին, մարտերը վատ ստացվեցին։ Կրակելու դիրքը միայն կայանատեղիի մեջտեղում հպարտ կանգնելն է։ Հրազենն ունի ոչնչացման արցունքաբեր փոքր շառավիղ, այնպես որ ավելի հեշտ է հանել սրիչը, վազել և անցք անել: Գրեթե նույն դաժան պատահական թվերի գեներատորն է տիրում, ինչ վերջինում՝ տախտակով տղան երկու անգամ անընդմեջ վրիպեց, թեև ամբողջ ճանապարհին զարգացրել էր մենամարտի զենքի հմտությունը։ AI-ն պարզունակ է. զոմբիները, պատշաճ հմտությամբ, ոչնչացվում են մեկ առ մեկ: Ավազակները մեկ մարտավարություն ունեն՝ վազել մոտ, կրակել, կրակել։

Նման մարտերում միայն երկու հաճելի պահ կա՝ երբ մահացածներն ու կողոպտիչները կռվում են առանց մեզ, և երբ ժամանակն է թալանել ինքներս մեզ:

Սոպլեժուևի կյանքը

Եվ հիմա գալիս է հայրենի որջ վերադառնալու այդքան սպասված պահը։ Իրականում դա լքված դպրոցի շենք է՝ շրջապատված ժամանակավոր ցանկապատով և վերածված ֆորպոստի։

Ձեզ հետ այս պատերի մեջ տարբեր մարդիկ են ապրում: Իսկապես տարբեր՝ բազմաթիվ ճգնաժամերի, բանավոր բախումների և կոնֆլիկտների ժամանակ դուք կհասկանաք, թե ինչպիսի նյարդային ավազակ է հայտնվել ձեր խնամքի տակ։ Տիպը, ով ատում է տանիքի տակ նստելը. դուք կարող եք խոստանալ նրան, որ ավելի հաճախ կվերցնեք ձեզ հետ զբոսանքների ժամանակ: Աղջիկ անասնաբույժ, որին նյարդայնորեն խնամում է մայրը։ Ոստիկան, ով հանդուրժում է ձեր ղեկավարությունը շատ անփույթ պատճառներով: Վնասակար համակարգի ադմինիստրատոր, որը պատրաստվում էր զոմբիների ապոկալիպսիսին, իսկ հիմա նրան մի կողմ են հրել և թույլ չեն տվել իշխել վերապրածների վրա (այդպիսի նուրբ հեգնանք դեռ ոչ մեկի մտքով չի անցել):

Գրեթե ամեն օր այս հիմարները կջարդվեն, կհայհոյեն ու կսպառնան փախչել։ Ճիշտ ակնարկները կօգնեն նրանց պահել իրենց գծում, սխալները դյուրանցում են դեպի հանգույց (առանց կատակի): Որոշ հիստերիաներ տեղի են ունենում ըստ սցենարի (սյուժեն, ի դեպ, չափազանց ադեկվատ է)։ Մյուսները, քանի որ դուք չեք հետևել մարտական ​​ոգուն: Յուրաքանչյուր վերապրածի վիճակը տարբեր է և մշտապես հակված է դեպրեսիայի:

Ինչպե՞ս օգնել: Հազվագյուտ նվերներ և թիմում ընդհանուր տրամադրության բարձրացում։ Տխրեցնողն այն է, որ գրեթե առաջին իսկ օրվանից այն փլուզվում է խորը մինուսի մեջ։ Ամեն օր մենք ստիպված ենք պայքարել շեմին գտնվող տրամադրության և հավասարակշռության ցանկացած միավորի համար: Գեներատորն անջատվե՞լ է: Խնդրում եմ, -50, քանի որ դա երբեք չի եղել: Հնչյուններ - խոսքեր չկան:

Մեքենան կարող է նորից հավաքվել։ Եվ վառեք ողջ թանկարժեք վառելիքը՝ վառելիքի նոր չափաբաժին փնտրելու համար: Մաքուր թմրամոլություն!



Դժգոհ կերպարները կփչացնեն ամբողջ թիմի տրամադրությունը: Տխուրները ուրախություն են ստանում, ահազանգողները՝ փամփուշտ։ BioWare-ը նույնպես կնախանձի կրկնօրինակների ընտրությանը։ Էրոտիկ բաներ ոտքով ուղարկելը թույլատրվում է այնքան հաճախ, որքան թույլ է տալիս պատմվածքի տրամաբանությունը: Ոչ «Լավ» կամ «Լավ, արի մեզ հետ»:

Կարգապահությունը պահպանվում է մի քանի գործոններով. Ուտելիք ունենալը միայն թույլ է տալիս, որ նշաձողը չընկնի, բայց հարուստ ավարը լավ է մտքի համար: Մնացածը մաքուր հարմարավետություն է՝ աշխատող զուգարան, էլեկտրականություն, ջրհոր, դիտաշտարակ, ամուր ամրություններ, շատ ու շատ տարբեր կառույցներ։ Շատ հարուստ ընտրություն, որտեղ յուրաքանչյուր ապրանք պահանջում է որոշակի ռեսուրսների և հմտությունների հավաքածու (և դուք, և ձեր ուղեկիցները ունեք):

Եվ այս ուրախությունը պետք է պահպանվի։ Վաղ առավոտյան հատուկ տախտակի վրա գրաֆիկ է գծվում. Ռենին կկատարի մաքրումը (+1 բարոյականության համար), Ջոելը կհսկի (մեկը +1), Դևիսը կգնա ջերմոց (սնունդը կաճի ինքնուրույն։ Ուռա՛յ), և մենք չորս կլուտցերի Sonderkommando-ի գլխավորությամբ կմաքրենք դրամարկղերը, պահեստները և նույնիսկ տները: Աշխատուժի բաշխումը թերևս ամենահետաքրքիրն է Մեռյալ պետություն.

* * *

Մեռյալ պետությունլավ աշխատանք կատարեց զոմբիների թեմայով: Փաստորեն, մահացու մթնոլորտն այստեղ լավ չէ, և դուք պարզապես ցանկանում եք բաց թողնել մարտերը: Այն, ինչը շատ ավելի ջերմացնում է հոգին, ապաստանի ապահովումն է, աճող դժգոհության դեմ պայքարը և հեռուն գնացող պլանավորումը՝ ամբողջովին կախված հաջորդ քարոզարշավի հաջողությունից:

Գոյատևման և ռեսուրսների հավաքագրման մասին «Sandbox» խաղերն այսօր այնքան են բազմապատկվում, որ ժամանակն է, որ մենք՝ խաղացողներս, մտածենք այն մասին, թե ինչ է այս bacchanalia-ի մեջտեղում, որտեղ մշակողները, ինչպես զոմբիները, շրջապատված են բոլոր կողմերից և ձգվում են։ «Խաղալ... գոյատևել... միայնակ թշնամիների մեջ...» Մեռյալ պետությունը ստեղծվել և հայտարարվել է այս զանգվածային հիստերիայի սկսվելուց շատ առաջ: Հետևաբար, խաղը շատ առումներով տարբերվում է այս թեմայով միապաղաղ նախագծերի հյուրընկալողից: Որոշ տեղերում այն ​​կարծես Fort Zombie-ի և Fallout-ի հետաքրքիր խառնուրդ լինի: Ա - զուգարանի թղթի և շոկոլադե սալիկների որոնման ձանձրալի սիմուլյատորին...

Խաղը, մեղմ ասած, ոչ տպավորիչ տեսք ունի...

Վերադառնալ դպրոց

Հայեցակարգում Dead State-ն ավելի խաղալի է: Հրաշքով փրկվելով ավիավթարից՝ գլխավոր հերոսն ընկնում է թավայից կրակի մեջ. նա ուշքի է գալիս Տեխասի դպրոցում՝ շրջապատված զոմբիներով։ մի բուռ մարդիկ ռեսուրսների խիստ պակաս են զգում: Հետևաբար, մենք վտանգավոր արշավներ կանենք դպրոցից դուրս՝ փրկվածների համար սնունդ, գեներատորների վառելիք և ապաստարանի վերանորոգման և «բարեկարգման» պահեստամասեր փնտրելու համար:

Աշխատանքի մեծ մասը վերաբերում էր սառնարանի, ցանկապատի վերանորոգմանը, որը պարբերաբար կախվում է զոմբիների ճնշման տակ, և գեներատորը, որը դպրոցին էլեկտրաէներգիա է մատակարարում։ Սակայն բարելավման շատ տարբերակներ կան: Դուք կարող եք կառուցել հավի տոհմ, տանիքում կառուցել ճակատային այգի՝ սերմեր աճեցնելու համար, դպրոցում բացել հրաձգարան (ժամանակավորապես մեծացնում է կերպարների ճշգրտությունը), գիտական ​​լաբորատորիա, ավտոտնակ, հիվանդանոց (արագացնում է վերականգնումը։ վիրավորը), կենցաղում զենք, տեխնիկա և այլ չափազանց օգտակար իրեր պատրաստելու արհեստանոց։

Ավելի ճիշտ՝ ոչ թե դուք կկառուցեք, այլ ձեր նշանակած կերպարները։ Հասկանալի է, որ գլխավոր հերոսը շուտով ստանձնում է առաջնորդի դերը. հենց նա է որոշում, թե ով կգնա իր հետ հաջորդ արշավանքին՝ ռեսուրսներ փնտրելու, ով կվերանորոգի ցանկապատը, ով կպատրաստի մոլոտովյան կոկտեյլներ արհեստանոցում կամ կկառուցի։ դիտաշտարակ... իսկ ով է հատակները լվանալու։

Այս ամենը, նույնիսկ շվաբր վարժությունները, ազդում են վերապրածների վրա: Եթե ​​օրվա վերջում դպրոցն ունի բավարար սնունդ, հակաբիոտիկներ (նույնիսկ զոմբիներին թույլ են տալիս դանդաղ, բայց հաստատապես բուժել մարդկանց) և այլ կարևոր ռեսուրսներ, եթե գեներատորներն աշխատում են, ցանկապատը վերանորոգված է, իսկ հատակը մաքուր է, ապա ապաստանում ընդհանուր բարոյականությունը կբարձրանա: Եթե ​​ամեն ինչ հակառակն է, այն կընկնի։

Բացի այդ, կա նաև այնպիսի բան, ինչպիսին է յուրաքանչյուր կերպարի անձնական տրամադրությունը։ Եթե ​​նա ամեն ինչից գոհ է ու գոհ, սա դրական է ազդում ուրիշների վրա։ Դուք կարող եք ուրախացնել՝ կատարելով անձնական խնդրանքները և հերոսին նվեր տալով, օրինակ՝ մարտկոցներ, օծանելիք, շոկոլադե սալիկ և այլն։

Մարդկանց մեծամասնության հետ, որոնց հանդիպում եք դպրոցից դուրս, կարելի է միայն կռվել:

Զոմբիի մասնագետ

Թվում է, թե ինչ կապ ունի Fallout-ը դրա հետ: Փաստն այն է, որ Dead State-ը հորինվել և ստեղծվել է (DoubleBear Production-ից իր մեղադրանքների հետ միասին) Բրայան Միցոդայի կողմից՝ խաղերի դիզայներ և սցենարիստ, ով ժամանակին աշխատել է այնպիսի ստուդիաներում, ինչպիսիք են Black Isle-ը, Troika Games-ը և Obsidian Entertainment-ը: Հենց նրա գրիչն է պաշտամունքային վամպիրի ամենագունեղ պատկերներն ու երկխոսությունները. - Bloodlines: Նման մարդը, բնականաբար, միայն ռեսուրսներ գտնելու ու կառուցելու պատմություն չէ։


Հետևաբար, Dead State-ն, առաջին հերթին, ունի առաջադեմ դերային համակարգ, որը հիմնված է պարամետրերի և «պարկերի» վրա: Սկզբում դուք ոչ միայն կերտում եք ձեր հերոսին՝ որոշելով նրա սեռը և արտաքին տեսքը, այլև սահմանում եք նրա մասնագիտացումը՝ նա կլինի մեխանիկ, որակավորված բժիշկ, հիանալի հրաձիգ կամ ցուլ, որը սերտ մարտերում արդյունավետ կերպով կօգտագործի կացին և մահակ։ . Այս ամենը պետք է հաշվի առնել ապաստարանում փրկվածների միջև պարտականությունները բաշխելիս։ Հասկանալի է, որ նպատակահարմար կլինի աշխատանքի ընդունել նրանց, ովքեր ավելի լավ զարգացած հմտություններ ունեն վերանորոգման և շինարարության համար. նրանք ամեն ինչ կանեն ավելի արագ։ Նրանք, ովքեր լավ են բժշկության մեջ, ավելի լավ է աշխատեն հիվանդանոցում: «Գլուխները» գնում են գիտական ​​լաբորատորիա, և նրանց, ովքեր սիրում են հարվածել, ոչնչացնել և կրակել, պետք է իրենց հետ տանել մահացածներով լի քաղաք:

Ի դեպ, դուք այստեղ փորձ չեք տալիս զոմբիներին սպանելու համար, և դա ճիշտ է: Նրանք մեզ պարգեւատրում են կարեւոր պայմանների համար՝ նույն ցանկապատը ամրացնելը, մեկ շաբաթվա սնունդը ապահովելը եւ այլն։ Յուրաքանչյուր հմտության որոշակի մակարդակում դուք կարող եք վերցնել ինչ-որ «շահույթ», որը տալիս է որոշակի պասիվ բոնուսներ, ինչպիսիք են կրիտիկական վնասի հավանականության բարձրացումը կամ ճակատամարտում ապաքինման արագությունը: Բոլոր կերպարներն ի սկզբանե ունեն նման «առավելությունների» իրենց հավաքածուն, և դա նույնպես պետք է հաշվի առնել՝ որոշելիս, թե ով, որտեղ և ում հետ: Օրինակ, մի աղջիկ իսկապես ուրախություն է հաղորդում, երբ աշխատում է հիվանդանոցում, ավելի լավ է նրան այնտեղ ուղարկել:

© 2023 skudelnica.ru -- Սեր, դավաճանություն, հոգեբանություն, ամուսնալուծություն, զգացմունքներ, վեճեր