Permainan yang boleh dimainkan di atas kertas. Permainan papan terbaik di atas kertas

rumah / Suami curang
Disyorkan untuk kanak-kanak dari umur 4 tahun

Peraturan:

  • pemenang ialah orang yang berjaya membina deretan tiga simbol yang sama (palang atau sifar) sebelum ini;
  • baris yang terbentuk dengan baik boleh mendatar, menegak atau menyerong.
Cara bermain:

Setiap peserta memilih simbol sendiri dan keupayaan untuk pergi dahulu, dengan membuat undian atau dengan persetujuan bersama. Kini, dengan tegas pada gilirannya, setiap kanak-kanak melukis simbolnya sendiri pada salah satu daripada 9 sel petak yang dilukis sebelum ini. Yang terpantas menang.


Peraturan:

  • permainan ini direka untuk dua orang;
  • perkataan terbentuk daripada huruf larian mendatar, menegak dan juga dari kanan ke kiri;
  • orang yang menulis perkataan terakhir menang.
Cara bermain:

Sebuah persegi besar dilukis dalam buku nota, di dalamnya, dengan usaha bersama, beberapa perkataan yang rumit dan panjang dicipta dan ditulis. Kini para pemain pula, juga ditentukan secara undian atau persetujuan, mula menambah huruf pada perkataan sedia ada supaya perkataan baru terbentuk. Apa yang berlaku dicoret dan tidak lagi mengambil bahagian dalam permainan. Tidak boleh lagi menggunakan perkataan ini sepenuhnya atau sebahagian. Perintah dan perkataan yang dicipta direkodkan pada bahagian percuma helaian. Ia adalah perlu untuk mengisi persegi sepenuhnya atau sehingga saat imaginasi peserta tidak kering.

Disyorkan untuk kanak-kanak dari 8 tahun

Peraturan:

  • selalu dua orang bermain, masing-masing mempunyai pen dan sehelai kertas;
  • bot-bot ditarik sedemikian rupa sehingga terdapat sekurang-kurangnya satu jarak sel di antara mereka;
  • bilangan dan bentuk kapal adalah sama untuk setiap pemain dan adalah standard.
Cara bermain:

Setiap peserta melukis petaknya sendiri, yang sisinya sama dengan 10 sel. Ini mesti dilakukan supaya musuh tidak melihat lokasi kapal. Sekarang dalam medan yang terhasil anda perlu melukis 4 kapal dari satu sel, tiga daripada 2 sel, dua daripada 3 sel dan satu daripada 4 sel. Di bahagian atas petak permainan, abjad ditulis mengikut susunan, dan di sebelah kiri (atau kanan) - urutan nombor dari 1 hingga 10. Kini pemain bergilir-gilir untuk menamakan koordinat persimpangan huruf dan nombor , dan oleh itu, kemungkinan lokasi kapal musuh di sana. Kemenangan adalah untuk pemain yang berjaya mengira semua kapalnya sebelum rakannya.

Disyorkan untuk kanak-kanak dari 7 tahun

Peraturan:

  • permainan berlaku dengan penyertaan dua orang;
  • dalam permainan, pemenang adalah peserta yang "mendapati" nombor rancangan rakan dengan lebih cepat.
Cara bermain:

Setiap pemain menulis nombor 4 digit yang dicipta pada sekeping kertas, dan tiada satu digit di dalamnya harus diulang. Dia juga melukis tiga lajur pada sekeping kertas: pada yang pertama dia menulis pilihan yang dicadangkan kepada pihak lawan, lajur kedua - dengan tulisan "lembu", yang ketiga - dengan tulisan "lembu jantan". Jadi, masing-masing menawarkan varian yang mungkin bagi nombor yang dirancang lawan. Dia pula memanggil nombor "lembu jantan dan lembu". Jika tiada nombor tersembunyi dalam gabungan yang dicadangkan, ini bermakna "0" dalam semua parameter. Jika 1 atau lebih nombor sepadan, tetapi ia tidak mengikut susunan yang dimaksudkan oleh lawan, maka ia bermaksud "1 lembu" atau lebih. Adalah lebih sukar untuk meneka dengan tepat lokasi dan maksud nombor itu, kerana "1 lembu jantan" atau lebih ini diberikan.

Disyorkan untuk kanak-kanak dari 7 tahun

Peraturan:

  • anda boleh bermain bersama atau dengan syarikat;
  • sifat yang sangat diperlukan untuk setiap peserta ialah sekeping kertas dan pen (pensel);
  • matlamat pemain adalah untuk mengeluarkan semua huruf daripada senarai mereka.

  • Cara bermain:

    Sebelum permulaan permainan, setiap peserta menulis pada helaian kertasnya kesemua 33 huruf abjad Rusia. Pemain yang akan memulakan "perlumbaan" ditentukan dengan membuat undian. Pada helaian yang berasingan, dia menulis perkataan yang dicipta dalam huruf blok yang besar, kini dia tidak boleh lagi menggunakan huruf ini, jadi dia mencontengnya dalam senarainya. Pemain seterusnya mengarang perkataan, dengan satu huruf "diambil" dari yang pertama, dan seterusnya. Setiap pemain menyingkatkan senarainya dengan huruf yang digunakan. Pemenang adalah orang yang membuat perkataan terakhir.

    Walaupun ia adalah masa alat, selalu ada situasi apabila anda tidak mempunyai apa-apa selain kawan dan sehelai kertas. Jadi hafal atau tulis!

    Lembu jantan dan lembu



    Pemain pertama memikirkan nombor empat digit supaya semua digit nombor itu berbeza. Matlamat pemain kedua adalah untuk mengalahkan nombor itu. Setiap langkah, penebak memanggil nombor, juga empat digit dan dengan nombor yang berbeza. Jika digit daripada nombor yang dinamakan berada dalam nombor yang diteka, maka keadaan ini dipanggil lembu. Jika digit daripada nombor yang dinamakan berada dalam nombor yang diteka dan berada di tempat yang sama, maka keadaan ini dipanggil lembu jantan.
    Sebagai contoh, pemain pertama mengandung 6109, dan pemain kedua memanggil 0123. Kemudian pemain pertama mesti berkata: seekor lembu jantan dan satu lembu (1b, 1k).
    Setiap pasangan mempunyai kata-kata sendiri. Mereka bergilir-gilir. Pemenang ialah orang yang meneka nombor pihak lawan lebih awal.

    Tali gantung



    The Executioner ialah satu lagi permainan teka-teki popular yang direka khas untuk dua pemain. Anda memerlukan kertas kosong dan pen untuk permainan ini.
    Pemain pertama memikirkan perkataan. Ini mestilah perkataan sedia ada, dan pemain mesti memastikan bahawa pemain lain tahu perkataan itu dan biasa dengan ejaannya. Ia menggambarkan satu siri ruang kosong yang diperlukan untuk mengeja perkataan. Kemudian dia melukis rajah berikut, yang menggambarkan tali gantung dengan jerat.
    Permainan bermula apabila pemain kedua mencadangkan huruf yang boleh dimasukkan dalam perkataan ini. Jika dia meneka dengan betul, pemain pertama menulisnya di ruang kosong yang betul. Jika tidak ada huruf sedemikian dalam perkataan itu, dia menulis surat ini diketepikan dan mula menyelesaikan lukisan tali gantung, menambah bulatan yang mewakili kepala ke gelung. Musuh terus meneka huruf sehingga dia meneka keseluruhan perkataan. Untuk setiap jawapan yang salah, pemain pertama menambah satu batang badan pada tali gantung.
    Jika batang tubuh ditarik sebelum pihak lawan dapat meneka perkataan, pemain pertama menang. Jika pihak lawan meneka perkataan dengan betul sebelum batang tubuh ditarik sepenuhnya, dia menang, dan kemudian gilirannya untuk memahami perkataan itu.

    Tic-tac-toe di padang yang tidak berkesudahan


    www.goodhouse.ru
    Memperluaskan bidang permainan membolehkan anda menyingkirkan keputusan yang telah ditetapkan dalam Tic-Tac-Toe.
    Di atas padang yang tidak berkesudahan (sehelai kertas agak sesuai), pemain bergilir-gilir meletakkan tanda mereka (palang atau sifar). Permainan tamat apabila salah seorang pemain menang atau jika padang tamat.
    Pemenang adalah orang yang berjaya membariskan lima tandanya di sepanjang satu baris, lurus atau pepenjuru.
    Jika anda bermain permainan komputer, maka anda boleh meneka dengan mudah yang mana yang memberikan versi lanjutan tic-tac-toe ini banyak masa.

    Pertempuran laut



    Matlamat permainan ini adalah untuk memusnahkan objek musuh (kapal). Dua orang sedang bermain. Peristiwa permainan berlaku di 2 medan persegi 10x10. Satu daripada padang adalah milik anda, satu lagi adalah milik lawan anda. Di atasnya anda meletakkan objek anda sendiri (kapal) dan musuh menyerangnya. Musuh meletakkan objeknya (kapal) di medan lain.
    Angkatan bersenjata anda, seperti pasukan musuh, mengandungi objek (kapal):
    1 dek (1 saiz sangkar) - 4 keping
    2 dek (bersaiz 2 sel) - 3 keping
    3 dek (bersaiz 3 sel) - 2 keping
    4 dek (bersaiz 4 sel) - 1 keping.
    Objek (kapal) tidak boleh diletakkan berdekatan antara satu sama lain, iaitu antara dua objek (kapal) yang bersebelahan mesti ada sekurang-kurangnya satu sel bebas (perhatikan bahawa musuh tidak boleh meletakkan objek (kapal) berdekatan antara satu sama lain sama ada).
    Apabila semua persiapan selesai dan objek (kapal) diletakkan, sudah tiba masanya untuk memulakan pertempuran.
    Pergerakan pertama adalah milik pemain yang objeknya (kapal) terletak di medan kiri. Anda memilih petak di medan lawan dan "menembak" ke petak ini. Jika anda menenggelamkan kapal musuh, maka pihak lawan mesti berkata "terbunuh", jika anda mencederakan kapal itu (iaitu anda melanggar kapal yang lebih daripada satu dek), maka lawan mesti berkata "terluka". Jika anda memukul kapal lawan, anda terus "menembak".
    Permainan tamat apabila salah seorang pesertanya kehilangan semua kapal.

    mata



    Titik ialah permainan rumit untuk dua atau empat orang. Walau bagaimanapun, yang terbaik adalah bermain dengan hanya dua pemain. Untuk permainan ini anda memerlukan kertas kosong dan seberapa banyak pen yang ada pemain. Objektif permainan ini adalah untuk menyambungkan garisan yang ditarik ke dalam petak, pemain yang mencipta petak terbanyak memenangi permainan.
    Mula-mula, buat kotak pada helaian kertas kosong, lukis garisan mendatar dan menegak dari titik-titik kecil pada jarak yang sama antara satu sama lain. Permainan yang sangat pantas akan terdiri daripada sepuluh mata sepanjang dan sepuluh mata melintang. Anda boleh membuat padang sama besar atau kecil yang anda suka, bergantung pada tahap permainan dan bilangan pemain.
    Setelah medan dibuat, setiap pemain bergilir-gilir bergerak, melukis satu garisan sekaligus, menghubungkan dua titik. Titik boleh disambung secara mendatar atau menegak, tetapi kadangkala menyerong. Sebaik sahaja pemain menghabiskan petak, dia meletakkan inisialnya di dalam petak itu dan mendapat langkah seterusnya, dan seterusnya, sehingga dia berjaya mencipta petak dengan satu garisan tambahan.
    Dalam permainan ini, dua strategi boleh dilakukan: pertama, anda boleh menghalang pihak lawan daripada mencipta petak. Kedua, anda boleh membentuk medan supaya anda boleh membuat sejumlah besar petak dengan satu baris tambahan.

    Balda



    Pemain pertama menulis surat, pemain seterusnya menambah huruf di hadapan atau di belakang surat bertulis, dsb. Pemain kalah, akibat daripada penggantian yang mana keseluruhan perkataan itu diperolehi. Walau bagaimanapun, huruf tidak boleh digantikan, apabila menambah huruf seterusnya, anda harus ingat beberapa perkataan khusus di mana gabungan huruf yang anda tulis berlaku. Sekiranya orang yang mesti membuat langkah seterusnya tidak dapat memikirkan satu perkataan dengan gabungan huruf yang telah dibentuk sebelum berpindah, dia mesti menyerah. Dalam kes ini, pemain yang menulis huruf terakhir mesti mengatakan perkataan apa yang ada dalam fikirannya, jika dia tidak dapat menamakan perkataan itu, maka dia kehilangan dirinya sendiri, jika dia memanggilnya, orang yang menyerah kalah. Yang kalah kali pertama mendapat huruf B, kali kedua - A, dll, sehingga perkataan Balda diperolehi. Orang yang pertama menjadi Balda kalah sama sekali.
    Sememangnya, anda boleh bermain bukan sahaja di atas kertas, tetapi juga secara lisan.

    kereta kebal



    Adakah dua pemain seri 7-10? kereta kebal? atau? starships ?, masing-masing pada separuh sendiri helaian buku nota berganda (lebih baik tidak dalam kotak, tetapi dalam pembaris atau A4 kosong). Setelah meletakkan tentera, pemain mula menembak antara satu sama lain seperti berikut: pukulan dilukis di separuh padang mereka sendiri, kemudian helaian dilipat tepat di tengah, dan pukulan, kelihatan dalam cahaya, ditandakan dalam separuh masa kedua padang. Jika dia melanggar kereta kebal, kereta kebal itu akan tersingkir (yang kedua? Mengetuk keluar? Maut), dan jika terkena betul-betul, kereta kebal itu segera musnah.
    Setiap pukulan yang berjaya memberikan hak kepada yang seterusnya; dalam beberapa versi permainan, anda tidak boleh menembak pukulan seterusnya pada tangki yang sama.
    Selepas sifar awal, adakah permainan itu masuk ke peringkat dengan cepat? blitz-kriga? Pemenang, sudah tentu, adalah orang yang pertama menembak tentera lawan.

    Halangan



    Permainan taktikal yang mudah, intipatinya adalah perjuangan kedudukan untuk ruang. Pada medan 8x8 (iaitu saiz papan catur), pemain melukis garisan kecil satu demi satu yang bertindih mana-mana 2 sel berturut-turut: i.e. contohnya pemain 1 melukis garisan menegak yang menduduki e2 dan e3.
    Pemain 2 melakukan perkara yang sama, tetapi garisannya tidak boleh melintasi atau menyentuh yang sedia ada? halangan? .. Apabila medan mengisi, semakin kurang ruang kosong kekal, dan pada akhirnya pengiraan yang bijak diperlukan untuk menamatkan permainan. Pemain yang tidak lagi boleh meletakkan barisannya, kerana semuanya sudah terhalang, rugi.

    ikat kepala



    Permainan yang ringkas dan cukup menyeronokkan, dibina berdasarkan prinsip yang sama seperti perarakan syiling, tetapi bentuknya berbeza sama sekali.
    Di padang kecil (ia boleh menjadi persegi atau segi empat tepat dengan saiz sewenang-wenangnya, ia tidak begitu penting), pemain meletakkan kira-kira 15-20 mata di pelbagai tempat, walaupun lebih kurang sama rata.
    Kemudian pemain pertama melukis rim berbentuk bulat tetapi bebas yang melalui sekurang-kurangnya 1 mata. Maksimum dalam versi klasik adalah tidak terhad, walaupun saya akan mengesyorkan memberikan maksimum 4 mata dalam rim.
    Pemain seterusnya menarik rimnya, satu-satunya had? ia tidak boleh bersilang dengan yang telah dilukis. Rim boleh dilukis di dalam rim, atau, sebaliknya, mengelilingi yang sedia ada, selagi ia tidak bersilang. Selepas beberapa ketika, sangat sedikit ruang yang tinggal, dan orang yang menarik rim terakhir kalah.
    Variasi permainan ini ialah peraturan untuk melukis rim yang meliputi hanya 1 atau 2 titik, tidak lebih.

    Perang digital



    Dalam permainan ini, watak utama ialah pemadam. Anda perlu mencucinya sepanjang masa, ini adalah peperangan, dan kerugian tidak dapat dielakkan. Ramai tsiferki akan mati untuk kemenangan anda!
    Permainan ini sangat pantas dan berubah-ubah, dan, secara umum, agak mudah.
    Anda menulis satu siri nombor dari 0 hingga 9, dalam sebarang urutan, dalam sebarang kombinasi. Panjang boleh menjadi apa sahaja yang anda mahu, saya cadangkan bermula dengan 20. Contohnya, ia boleh menjadi baris 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? atau apa sahaja yang anda suka.
    Dengan langkahnya sendiri, pemain boleh melakukan satu daripada dua tindakan yang mungkin dalam permainan:
    menukar salah satu nombor, sehingga maksimum 0 (tiada nilai negatif dalam permainan);
    padam sebarang sifar dan semua digit di sebelah kanannya, sekali gus mengurangkan panjang jalur.
    Orang yang memusnahkan sifar terakhir kalah.

    Titik dan segi empat sama



    Pengarang permainan ini, yang mempopularkan matematik dan sains Martin Garner, menganggapnya? mutiara permainan logik? .. Tanpa berkongsi pendapatnya, bagaimanapun, adalah agak mungkin untuk memanggil permainan itu salah satu permainan taktikal terbaik, menarik pada sebarang umur.
    Padang permainan? baris titik dari 3x3 hingga 9x9. Adalah lebih baik untuk memulakan dengan bidang kecil, dan selepas merasakan rasa, tambahkan saiznya. Peraturannya sangat mudah: pemain menyambung dua titik dengan garis, dan apabila pemain boleh menutup petak, dia meletakkan tandanya di dalamnya (contohnya, huruf pertama namanya).
    Dengan menutup petak, pemain mendapat hak untuk bergerak tambahan, sehingga dia meletakkan garisan yang tidak menutup apa-apa. Pada akhir permainan, ia dikira siapa yang telah menutup petak terbanyak, dan pemenang ditentukan.
    Walaupun kelihatan ringkas, permainan ini menyediakan ruang yang baik untuk permainan gabungan, terutamanya pada bidang 5x5 dan banyak lagi. Apakah intipati taktik kemenangan? untuk memaksa padang dengan pembinaan separuh tertutup, untuk mengorbankan, jika perlu, beberapa petak memihak kepada pihak lawan, dan kemudian, apabila hampir tidak ada tempat untuk bertaruh, untuk memaksanya membuat langkah yang tidak menguntungkan (tidak meliputi apa-apa)? dan kemudian tutup kebanyakan petak dalam satu siri.

    Troika



    Permainan perkataan yang paling mudah, mengikut prinsip tic-tac-toe, hanya dengan huruf.
    Pada medan 3x3 (kemudian cuba saiz lain), dua pemain bertaruh mana-mana satu huruf, dan pemenang adalah orang yang, pada akhir permainan (apabila semua medan diisi), akan dapat menulis perkataan yang lebih dikenali daripada 3 huruf secara menyerong, menegak atau mendatar.
    Permainan ini berguna untuk kanak-kanak yang sedang belajar menulis. Bagi orang dewasa, terdapat sedikit nilai persaingan di dalamnya, tetapi banyak keseronokan menanti pemain dengan jenaka. Untuk kanak-kanak, adakah mungkin untuk bermain pilihan? siapa yang akan menjadi yang pertama mencipta perkataan, dan bukan siapa yang akan mempunyai lebih banyak perkataan.

    Perlumbaan



    Permainan yang lebih sukar dan lebih panjang, dibina berdasarkan prinsip yang sama seperti permainan penyelarasan kertas yang lain: pergerakan pen berdiri menegak di sepanjang helaian daripada klik ringan.
    Trek perlumbaan (Perlumbaan) dilukis pada helaian (tunggal atau dua), dalam bentuk dua melengkung, bulatan tidak sekata mengulangi garis antara satu sama lain, lebar 2-3-4 sel (bergantung kepada bilangan peserta). Kemudian, di tempat sewenang-wenangnya cincin yang terhasil, garisan mula / penamat diambil dari mana kereta lumba bermula.
    Dalam pukulan kemas pendek, pelumba bergerak di sepanjang gelanggang, mengatasi selekoh dan halangan khas, terbang ke dalam parit, sekali lagi memasuki padang, dan sebagai hasilnya, salah seorang daripada mereka datang ke garisan penamat terlebih dahulu dan menuai kejayaan.
    Setiap kali garisan penunggang menyentuh atau melintasi sempadan trek, salib diletakkan di persimpangan dan penunggang melangkau selekoh seterusnya, memusingkan keretanya supaya ia boleh meneruskan perlumbaan. Setiap kereta mempunyai 5 persimpangan sedemikian dalam stok. (5 mata pukulan), dan pertemuan keenam membawa maut.
    Selain itu, bolehkah terdapat sebarang halangan di trek? sebagai contoh, kawasan bahaya yang meningkat: setelah terbang ke kawasan sedemikian, kereta itu mengalami lebih banyak kerosakan dan kehilangan dua mata pukulan. Atau halangan khas yang menonjol dari tepi dan membuat laluan lebih sempit, atau, sebaliknya, berdiri di tengah, dan memaksa kereta untuk masuk ke dalam.
    Ia juga mungkin untuk memasukkan titik sentuh mata, atau lebih tepat, bulatan kecil, di mana kereta semestinya perlu masuk apabila melalui (iaitu, di mana garis mesti dilalui). Angka itu menunjukkan sekaligus semua komplikasi trek yang disenaraikan, dan jelas bahawa perlumbaan masih jauh dari tamat.
    Anda boleh membuat dan memperkenalkan peraturan anda sendiri, halangan baharu, dan jika terdapat 4 atau lebih peserta, anda juga boleh mengatur siri perlumbaan dengan membuat beberapa trek, dan di antaranya membenarkan pemain membeli peralatan untuk jumlah mata, bergantung pada tempat yang diduduki. Contohnya, beli mata pukulan tambahan atau pancang serangan, dan ambil 1 titik pukulan dari kereta yang anda potong.

    Golf



    Pemain bermula dari dua mata bersebelahan antara satu sama lain di bahagian bawah helaian berganda, berdiri secara menegak (lihat gambar).
    Semua orang bermain dengan pen warna mereka sendiri, dan tugas semua orang? untuk bilangan pukulan minimum (garisan dari pemegang yang menggelongsor di sepanjang helaian), bawa bola ke dalam lubang. Lubang itu terletak di hujung medan yang bertentangan, i.e. di atas helaian. Dan seseorang yang mempunyai koordinasi yang baik memerlukan maksimum 4-5 pukulan untuk memacu garisan ke dalam lubang.
    Tetapi dalam versi lanjutan Golf, laluan ke sana tidak begitu mudah, kerana bukit melindungi daripada garis lurus yang panjang, yang bertindak sebagai penampan dan tidak membenarkan pemain. Apabila memukul bukit, musuh melakukan rollback i.e. menembak garisan pelanggar ke mana-mana arah, dan dia terpaksa meneruskan siri pukulannya dari tempat garisan ini datang. Atau, mungkin, 1 atau 2 pergerakan tambahan dikaitkan dengan trek orang yang masuk ke dalam bukit.

    Memikirkan sesuatu untuk dimainkan bersama rakan anda? Bosan dengan permainan komputer dalam talian dan ingin bermain dengan rakan di atas kertas biasa? Di bawah ialah senarai 5 permainan di atas kertas untuk dua pemain. Apa yang diperlukan untuk permainan ini ialah pen dan kertas, sebaik-baiknya berkotak-kotak.

    1) Balda

    Mungkin salah satu permainan yang paling menarik dengan perkataan di atas kertas ialah Balda. Anda akan belajar cara bermain balda dengan lebih lanjut. Anda perlu mencipta medan segi empat sama di atas kertas, contohnya, petak 5 kali 5, dan tulis di tengah-tengah perkataan untuk keseluruhan panjangnya. Dalam kes kami, perkataan itu harus terdiri daripada 5 huruf. Sebagai contoh, perkataan "sling". Selanjutnya, setiap pemain, seterusnya, dengan menambah satu huruf mesti menerima satu perkataan. Lebih-lebih lagi, lebih panjang perkataan itu, lebih berharga. Anda boleh menambah huruf "a" pada perkataan "sling" dan anda mendapat perkataan 6 huruf "sling". Pemenang adalah orang yang akhirnya dapat membentuk perkataan daripada jumlah huruf terbanyak secara keseluruhan. Perkataan boleh ditulis di sebelah padang permainan dalam 2 lajur. Satu lajur akan menjadi milik anda dan satu lagi akan menjadi milik lawan anda. Contoh di bawah menunjukkan bahawa pemain mencipta perkataan "rentetan", serta "empat puluh". Walau bagaimanapun, adalah mungkin untuk bermain mi bukan sahaja bersama, tetapi juga tiga, dan juga empat. Ia hanya wajar untuk menjadikan bidang lebih besar.

    2) Titik dan garisan

    Satu lagi permainan di atas sehelai kertas untuk dua pemain, hanya untuk itu anda memerlukan 2 pen pelbagai warna, atau pensel, atau pun penanda. Sebagai permulaan, letakkan sekurang-kurangnya 10-15 mata pada helaian kertas secara rawak (atau lebih banyak lagi). Kemudian, pada gilirannya, sambungkan titik-titik ini dengan garis lurus. Setiap orang harus melukis garisan dengan pen warna mereka sendiri. Hanya garisan tidak boleh bersilang! Yang rugi ialah orang yang tidak dapat bergerak. Mungkin permainan ini tidak sepopular Balda, tetapi ia sebenarnya sangat menarik. strategik. Anda pasti harus cuba bermain!

    3) Segi empat

    Permainan kertas ini juga memerlukan 2 pen berwarna. Cipta sebuah kotak segi empat sama, 4 x 4 segi empat sama. Setiap pemain secara bergilir-gilir melukis garisan pendek yang sama dengan panjang satu petak. Anda harus cuba mencipta segi empat sama warna. Jika baris anda adalah yang terakhir untuk mencipta segi empat sama, maka anda meletakkan tanda anda di dalam petak tersebut. Sebagai markah, seorang pemain boleh mempunyai bulatan, dan yang lain mempunyai salib. Permainan tamat apabila semua petak selesai. Pemenang adalah orang yang berjaya mencipta lebih banyak petak daripada pihak lawan. Permainan ini kelihatan mudah, tetapi sebenarnya ia tidak begitu. Di dalamnya, anda perlu membangunkan strategi untuk langkah masa depan, meletakkan lawan anda pada kedudukan yang merugikan.

    4) Tic-tac-toe

    Semua orang tahu peraturan permainan ini di atas kertas dan anda tidak sepatutnya mengingatkan mereka lagi. Satu-satunya perkara yang boleh dinasihatkan untuk mempelbagaikan permainan ini dan menambah daya tarikannya adalah untuk mencipta medan permainan yang lebih besar, contohnya, 5 kali 5 sel. Walaupun, walaupun permainan berkembang, bilangan seri kemungkinan besar akan sama besar seperti dalam permainan dengan medan 3v3.

    5) Pertempuran laut

    Peraturan pertempuran laut diketahui, mungkin oleh semua orang. Ia akan mengambil dua helai kertas. Adalah lebih baik untuk mencipta medan 10 kali 10 sel. Kapal 5 dek - 1 setiap satu, 4 dek - 2 setiap satu, 3 dek - 3 setiap satu, 2 dek - 4 setiap satu, dan kapal satu dek boleh diambil oleh 5. Di bawah adalah contoh kosong untuk pertempuran laut atas kertas. Permainan yang hebat untuk dua orang.

    Sekarang anda tahu permainan untuk dua orang yang boleh anda mainkan di atas kertas, jadi cepat cari teman dan masa bersamanya untuk permainan akan berlalu. Adakah anda tahu lebih banyak permainan di atas kertas yang boleh anda mainkan untuk dua orang? Kemudian anda boleh menunjukkannya di bawah dalam ulasan artikel ini.

    Nah, jika anda telah bermain permainan kertas yang mencukupi dan anda masih mahu kembali ke permainan dalam talian komputer, maka anda mungkin berminat dan.

    5 peraturan mudah

    Pemain - biru dan merah - bergilir-gilir.

    Titik diletakkan di persimpangan garis mendatar dan menegak.

    Dalam satu pergerakan, hanya satu mata diletakkan dan ia tidak lagi bergerak.

    Ia adalah perlu untuk mengelilingi mata lawan, tidak membenarkan anda mengelilingi mata anda sendiri.

    Pemain yang menangkap lebih banyak mata lawan menang.

    Peraturan rasmi

    Permainan ini dimainkan di atas padang 39x32 mata. Titik ialah persilangan garisan di atas padang. Dua sedang bermain, dalam warna yang berbeza. Pemain bergilir-gilir (1 gerakan - satu mata).

    Pergerakan pertama setiap pihak lawan berlaku di bahagian tengah padang (8x15). Pergerakan seterusnya boleh ke mana-mana titik, melainkan ia berada di kawasan yang dikelilingi. Tiada peluang untuk lulus (skip a move).

    Apabila anda membuat garis tertutup berterusan (menegak, mendatar, menyerong), kawasan terbentuk. Sekiranya terdapat mata musuh di dalamnya (dan mungkin terdapat mata yang tidak diduduki oleh mata orang lain), maka ini dianggap sebagai kawasan pengepungan, di mana ia dilarang lagi untuk meletakkan mata kepada mana-mana pemain. Jika tiada mata lawan, maka kawasan itu bebas dan mata boleh diletakkan di dalamnya. Apabila mata lawan muncul di kawasan bebas, kawasan bebas akan dianggap sebagai kawasan pengepungan, dengan syarat mata lawan tidak muktamad dalam persekitarannya. Titik yang jatuh ke kawasan sekitar tidak lagi mengambil bahagian dalam pembentukan garisan untuk persekitaran. Tajuk tidak dikelilingi.


    Permainan berakhir apabila tiada tempat duduk kosong, dengan persetujuan bersama pemain, atau apabila salah seorang pemain berkata / menekan STOP. Jika pemain A menghentikan permainan, pemain B akan mempunyai 3 minit, di mana pemain B akan meletakkan satu titik, melengkapkan titik percuma pemain A. Selepas tiga minit, permainan tamat secara automatik.

    Kemenangan ditentukan dengan mengira mata yang dikelilingi (pemain yang telah mengelilingi paling banyak mata lawan menang) atau dengan persetujuan bersama para pemain.

    Komen dan teguran

    Biarkan ada garis tertutup berterusan yang membatasi kawasan tertentu. Tetapi tiada titik musuh di kawasan ini. Kemudian musuh bergerak ke kawasan ini, kawasan ini akan dianggap sebagai sekitar, TETAPI hanya pada saat pemain bergerak, siapa yang memiliki kawasan tersebut. Dalam kes ini, perpindahan boleh ke mana-mana tempat lain di lapangan (ia tidak perlu menjadi sebahagian daripada kawasan sekitar itu). Biarkan ada kawasan sekitar yang (pada masa ini X) dikelilingi. Dalam kes ini, bilangan mata musuh yang terdapat di kawasan sehingga saat X tidak diambil kira semasa mengira mata yang dikelilingi pada akhir permainan.

    Pemain yang pertama berkata "berhenti" harus mendapatkan matanya dari persekitaran dengan jalan keluar ke tepi. Tiada pergerakan yang sia-sia pada bulatan sebenar titik yang diletakkan di kawasan itu - selepas bulatan, anda boleh pergi ke mana-mana sahaja. Terdapat dua bentuk kedudukan permulaan: medan kosong sepenuhnya dan medan dengan empat titik telah diletakkan di tengah, dua daripada setiap pemain, yang membentuk salib pepenjuru. Had masa ditetapkan untuk setiap permainan atau kejohanan, dirundingkan secara berasingan.

    Sasaran

    Dalam mata klasik: mata (keliling, tangkap lebih banyak mata). Dalam "tangkap": wilayah (tangkap lebih banyak wilayah). Persekitaran harus dibina supaya jarak antara titik tidak lebih daripada satu persegi - dalam garis lurus atau menyerong. Mata yang ditangkap tidak boleh mengambil bahagian dalam pengepungan. Dalam hampir semua varian permainan, wilayah tanpa mata musuh tawanan tidak ditangkap. Dilarang meletakkan titik di wilayah yang ditawan oleh musuh, atau titik ini dianggap ditawan jika ia tidak melengkapkan pengepungan yang memutuskan garisan.

    Anda tidak boleh mengelilingi sekumpulan titik yang disambungkan ke tepi helaian jika ia adalah kumpulan yang tidak boleh dipecahkan atau garis tanpa celah. Ini dipanggil "grounding". (Tetapi jika sudut tidak diisi semasa selekoh, garisan masih boleh dibelah sepanjang pepenjuru sel sudut).

    Ular

    Ambil sekeping kertas berkotak-kotak (adalah wajar kertas itu berkualiti dengan dam yang jelas). Hadkan padang permainan persegi 7x7. Dua sisi bersebelahan segi empat sama mestilah warna yang sama (katakan, merah), dua yang lain mesti berbeza (contohnya, biru).

    Letakkan titik merah dan biru di tempat rawak di padang permainan. Kini para pemain membuat gerakan secara bergilir-gilir, mula melukis garis-garis putus-putus dari titik warna "mereka" "dengan pensil mereka sendiri". Dalam satu pergerakan, garisan dipanjangkan dengan satu segi empat sama ke mana-mana arah (tetapi tidak menyerong). Garisan tidak boleh bersilang, ia boleh dilukis di sepanjang sisi padang permainan, tetapi ini tidak sepatutnya menjadi sisi warna "mereka". Dia yang tidak mempunyai tempat lain untuk memanjangkan ularnya kalah.

    tapak tangan

    Ambil dua helai kertas dalam kotak dan bulatkan tapak tangan bayi atau anda sendiri pada setiap satu. Untuk menyamakan peluang, anda boleh melingkari tangan anda pada helaian kertas anda, dan bayinya pada helaian. Kemudian padang permainan anda akan menjadi lebih besar sedikit daripada kanak-kanak. Sekarang, dalam ruang yang dibatasi oleh gambar, titik dengan nombor dari 1 hingga ...

    Berapa banyak nombor yang akan ada bergantung pada umur dan pengetahuan bayi. 10 sudah cukup untuk yang terkecil, dan 100 untuk ahli matematik lanjutan. Kini keseronokan bermula. Pemain pertama memanggil mana-mana nombor dan, semasa pihak lawan mencarinya di padang permainannya, dengan pantas meletakkan hantaran silang ke dalam selnya. Anda perlu mempunyai masa untuk memotongnya sebanyak mungkin. Kemudian langkah itu pergi kepada pihak lawan. Pemenangnya adalah orang yang cepat mengisi semua sel bidangnya dengan salib.

    Tic-tac-toe

    Padang permainan sel 3x3 dilukis (jumlah keseluruhan 9 sel). Pemain bergilir-gilir membuat gerakan, meletakkan pangkah atau sifar dalam sel kosong. Tujuan permainan: membina garisan 3 silangan atau sifar secara mendatar, menegak atau menyerong. Amat sukar untuk menang dalam permainan ini, pada asasnya, permainan dikurangkan kepada seri, dan lebih daripada satu perlawanan dimainkan. Apabila bermain di padang kecil menjadi bosan, anda boleh meningkatkan padang atau, secara umum, tidak mengehadkannya. Di padang sedemikian, pemain bergilir-gilir membuat pergerakan sehingga seseorang berjaya membina garisan lima aksara secara mendatar, menegak atau menyerong.

    Koridor

    "tic-tac-toe" yang rumit untuk mereka yang bosan dengan versi klasik. Bentuk sewenang-wenangnya dari sebarang saiz dilukis (contohnya, rombus, seperti yang ditunjukkan dalam rajah, dan untuk kanak-kanak yang lebih muda, anda boleh menggambarkan pokok Krismas, bunga, dll.). Para pemain pula menggariskan satu sisi mana-mana sel dengan warna "sendiri". Tugas setiap pemain adalah untuk mengelilingi bahagian terakhir, keempat sel dan meletakkan salib atau sifar sendiri di dalam. Anda perlu berhati-hati membuat langkah anda supaya musuh tidak mempunyai peluang untuk menutup sel. Apabila semua sel diisi, berapa banyak pangkah dan berapa banyak sifar yang dikira. Siapa ada lebih dialah pemenang.

    Titik dan garisan

    Syarat permainan ini di atas kertas adalah mudah: beberapa titik diletakkan pada helaian kertas (sekurang-kurangnya 8, dan sebaik-baiknya sekurang-kurangnya 15). Dua orang bermain, secara bergilir-gilir menyambung mana-mana dua titik dengan segmen. Anda tidak boleh menangkap titik ke-3, dan setiap titik boleh menjadi penghujung hanya satu segmen garisan. Segmen tidak boleh bertindih. Orang yang tidak boleh bergerak akan kalah.

    titik

    Padang permainan ialah helaian kertas biasa dalam kotak, dan jika anda mempunyai banyak masa dan kesabaran, anda boleh bermain pada keseluruhan hamparan buku nota. Agar kurang konflik dan situasi kontroversi timbul semasa permainan, adalah lebih baik untuk membuat garisan di sekeliling padang permainan dan melarang peraturan untuk meletakkan titik di sempadan ini. Setiap pemain mesti mempunyai pen atau pensel warna mereka sendiri. Sebaliknya, pemain meletakkan titik di tempat sewenang-wenangnya di persimpangan sel. Matlamat permainan ini adalah untuk menangkap seberapa banyak harta kertas yang mungkin.

    Sebuah wilayah dianggap ditakluki jika ia dikelilingi oleh titik-titik warnanya sendiri. Titik hendaklah dijarakkan antara satu sama lain pada jarak satu sel secara mendatar, menegak atau menyerong. Wilayah yang diduduki dicat dengan warnanya sendiri atau dinding kubu dilukis di sekelilingnya (garis tebal). Jika anda berjaya melampirkan wilayah atau mata musuh dengan mata, ia adalah milik anda. Selepas tangkapan sedemikian, pemain diberi hak untuk membuat gerakan tambahan.

    Dalam beberapa varian permainan, anda hanya boleh menawan wilayah yang sudah ada kubu musuh. Di tempat lain, mana-mana tanah, termasuk tanah percuma, tersedia untuk anda. Pilih yang paling anda suka. Pada akhir permainan, saiz tanah yang ditawan dikira dan pemenang diumumkan. Lebih kerap daripada tidak, anda tidak perlu mengira apa-apa dengan sengaja - hasilnya jelas.

    pepenjuru

    Anda boleh bermain bersama, tetapi lebih menarik apabila terdapat ramai pemain. Setiap pemain melukis petak dalam buku nota, seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah, dengan sisi 7, 6, 5, 4 dan 3 sel. Kemudian seseorang memikirkan surat. Surat ini ditulis secara menyerong pada semua petak dan permainan bermula. Matlamat pemain adalah untuk menghasilkan dan menulis perkataan yang mengandungi huruf ini (kata nama tunggal). Pemenang adalah orang yang mengisi semua perkataan dengan lebih cepat.

    Sekiranya terdapat ramai pemain, maka pemenang dipilih seperti berikut: pemain membaca perkataan mereka dengan kuat. Untuk setiap perkataan asal terdapat 2 mata, jika perkataan itu diulang, hanya 1 mata ditambah kepada pemain. Pemenang adalah yang mendapat mata terbanyak.

    Balda

    Anda boleh bermain bersama, tiga, empat. Lukiskan segi empat sama, bilangan sel di sisi mestilah ganjil (5, 7, atau 9, tidak lagi berbaloi). Tandatangani nama pemain, buat dan tulis di tengah petak satu perkataan (kata nama tunggal). Kini pemain bergilir-gilir mengeluarkan perkataan baharu, hanya menambah satu huruf dan menggunakan huruf yang sudah tersedia. Perkataan yang dicipta ditulis di bawah nama pemain, bilangan huruf diletakkan. Tugas pemain adalah untuk menghasilkan perkataan selama mungkin. Pemenang adalah orang yang mempunyai mata terbanyak untuk semua perkataan.

    Tali gantung

    Seorang pemain memikirkan perkataan (mudah dan pendek untuk dimulakan). Dia menulis huruf pertama dan terakhirnya, dan meletakkan sempang bukannya huruf yang hilang. Tugas pemain kedua ialah meneka perkataan tersembunyi. Dia menamakan surat. Jika huruf ini dalam perkataan, ia sesuai dengan tempatnya. Jika tidak, maka surat itu ditulis diketepikan, supaya tidak berulang, dan mereka mula menarik "tali gantung" - garis menegak. Pada ralat seterusnya - mendatar (ternyata sesuatu seperti huruf "g"). Kemudian tali, gelung, kepala lelaki, batang tubuh, lengan dan kaki ditarik. Semasa beberapa percubaan ini, pemain mesti meneka perkataan. Jika ia tidak berjaya, saya kalah. Jika dia melakukannya, giliran dia untuk meneka perkataan itu.

    Nombor

    Permainan ini boleh dimainkan secara bersendirian. Anda perlu menulis nombor dari 1 hingga 19 berturut-turut: dalam baris hingga 9, dan kemudian mulakan baris seterusnya, dalam setiap sel 1 digit. Kemudian anda perlu memotong nombor berpasangan atau memberikan jumlah 10. Satu syarat - pasangan mesti bersebelahan atau merentasi nombor yang dicoret secara mendatar atau menegak. Dan selepas semua pasangan yang mungkin dicoret, nombor yang tinggal ditulis semula hingga akhir. Matlamatnya adalah untuk memotong semua nombor sepenuhnya.

    Pertempuran laut

    Permainan ini untuk dua orang. Setiap satu melukis 2 medan 10 kali 10 sel pada sekeping kertasnya sendiri. Di atas adalah huruf bertulis abjad, di sebelah kiri - nombor dari 1 hingga 10. Pada satu - medan anda - anda secara rawak meletakkan kapal, di sebelah yang lain anda akan menandakan serangan anda ke atas kapal musuh. Setiap pemain mempunyai bilangan kapal yang sama - 10 keping: 4 dek tunggal (1 saiz sangkar), 3 dek dua kali (2 saiz sangkar), 2 dek tiga (3 saiz sangkar) dan satu dek empat (4 saiz sangkar). ). perlu diingat bahawa di antara mereka mesti ada sekurang-kurangnya satu sel kosong, anda tidak boleh meletakkan kapal berdekatan antara satu sama lain.

    Semasa gilirannya, pemain memilih sel di medan lawan dan "menembak", menamakan koordinatnya ("a1", sebagai contoh). Pada masa yang sama, dia menandakan langkahnya dalam bidang tambahannya. Jika anda menenggelamkan kapal musuh, pihak lawan mesti berkata "terbunuh", jika anda mencederakan kapal (iaitu anda melanggar kapal yang lebih daripada satu dek), maka pihak lawan mesti berkata "terluka". Jika anda memukul kapal lawan, anda terus "menembak". Jika tidak, dia membuat langkah seterusnya. Permainan berakhir apabila semua kapal salah seorang pemain "tenggelam".

    © 2021 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran