Sheria fupi za chess. Saa na Vipima saa

nyumbani / Zamani

Chess inachezwa kwenye ubao wa seli 64: safu 8 za usawa, zilizohesabiwa na nambari, na safu 8 za wima, zilizo na barua za Kilatini kutoka A hadi H. Mashamba ya chessboard yanagawanywa kuwa nyeusi na nyeupe, yana rangi ya giza au rangi nyepesi, kwa mtiririko huo. Kila shamba lina anwani yake - makutano ya barua ya wima na nambari ya usawa. Ubao umewekwa kati ya wachezaji ili uwanja wa kona wa giza uwe upande wa kushoto wa mchezaji, kwa mfano, shamba la A1 kwa nyeupe, shamba la H8 kwa nyeusi.

Sheria za mchezo wa chess. , nafasi yao ya awali

Watu wawili wanacheza chess, kila mmoja ana seti ya kuanzia ya vipande 16, moja ina rangi nyembamba - nyeupe, nyingine ina rangi nyeusi - nyeusi. Mwanzoni mwa mchezo, mchezaji wa chess ana vipande vifuatavyo: mfalme, malkia, maaskofu 2, knights 2, rooks 2 na pawns 8. Mchezaji anayecheza na nyeupe huweka vipande vyake kwenye usawa mbili za kwanza, nyeusi iko kwenye usawa wa 7 na 8.

Nitaelezea jinsi ya kupanga vipande kwa kutumia mfano wa nyeupe: weka pawn zako 8 kwenye usawa wa pili, rooks kwenye pembe, farasi karibu nao, maaskofu nyuma yao, na tayari katikati ya usawa wa kwanza kuna malkia. na mfalme. Ili sio kuchanganya ni viwanja gani vya kati vya mstari wa kwanza malkia na mfalme wanasimama, kuna sheria kama hiyo - malkia anapenda rangi yake, ambayo ni, ikiwa unacheza nyeupe, basi malkia huenda kwenye uwanja mweupe D1, ikiwa. nyeusi, kisha nyeusi - D8.


Chessmen. Kutoka kushoto kwenda kulia - Mfalme - Malkia - Askofu - Knight - Rook - Pawn

Sheria za mchezo wa chess. hatua

Kusonga ni kusogeza kwa kipande cha mtu kutoka uwanjani ambapo kinasimama hadi kwenye uwanja mwingine huru au uwanja unaokaliwa na kipande cha mpinzani. Katika kesi ya pili, kipande cha mtu mwingine kinaondolewa kwenye ubao, kipande cha mtu mwenyewe kinawekwa mahali pake, na hatua hii inaitwa kukamata, au kwa njia rahisi "walikula kipande." Huwezi kwenda kwenye mashamba ambapo takwimu yako mwenyewe imesimama. Vipande, isipokuwa knight, hawezi kuruka juu yao wenyewe au wengine. Kila kipande huenda kulingana na sheria zake maalum.

Kwa hivyo, takwimu zinasongaje:

Pauni anasonga mbele tu, ikiwa hii ni hatua yake ya kwanza, basi anaweza kusonga sehemu mbili, katika siku zijazo anaweza kusonga seli 1 tu. Pawn hula kwenye mraba 1 diagonally, obliquely mbele.

Hoja ya pawn, hatua inayofuata - kamata pawn ya mtu mwingine

Pawn ina nafasi ya kukamata pawn ya mtu mwingine ikiwa, kwa hoja ya kwanza, pawn ya mpinzani hupita mraba, na kuacha ambayo inaweza kutekwa - hii inaitwa kukamata kwenye aisle. Wakati wa kukamata kwenye aisle, pawn ya mtu mwingine huondolewa kwenye ubao, na yako imewekwa kwenye mraba ambayo pawn inaweza kutekwa.


Hoja ya pawn, na hatua inayofuata ni kukamata kwenye aisle

Ikiwa pawn inafikia cheo cha mwisho (kwa nyeupe ni ya nane, kwa nyeusi ni ya kwanza), basi inageuka kuwa kipande kingine chochote, isipokuwa mfalme, kwa ombi la mchezaji. Kwa mfano, pawn yako inafikia mwisho, unaiondoa kwenye ubao na kuweka malkia kwenye mraba sawa.

Rook husogea kwenye uwanja wowote wima au mlalo (kushoto - kulia, juu - chini).

Tembo inasogea hadi mraba wowote kwa kimshazari, na ikiwa askofu hapo awali alisimama kwenye mraba mweupe, basi inaitwa askofu mwenye umbo la mraba-mwepesi na inasogea tu kwenye miraba nyepesi ya darubini. Vivyo hivyo na askofu wa giza-mraba.

Malkia- kipande chenye nguvu zaidi katika chess, kinaweza kuhamia kwenye uwanja wowote kwa wima, kwa usawa na kwa diagonally.

Mfalme- inaweza tu kusonga mraba 1 katika mwelekeo wowote.

Lakini hawezi kwenda kwenye viwanja vilivyopigwa - hizi ni miraba ambayo kipande chako kinaweza kuliwa na hatua inayofuata ya mpinzani.

Mfalme ana hoja maalum katika mwingiliano na rook, inaitwa castling. Ikiwa mfalme hajahamia tangu mwanzo wa mchezo, basi inaweza kuwa ngome na rook. Mfalme huhamisha mraba 2 kwa upande, na rook inasimama karibu nayo.


Ngome fupi
Kuimba kwa muda mrefu

Farasi inasonga na herufi kubwa ya Kirusi "G" kwa mwelekeo wowote, ambayo ni, seli mbili kwa wima na moja kwa usawa, au mbili kwa usawa na moja wima. Knight ndiye kipande pekee cha chess ambacho kinaweza kuruka juu ya vipande vyake na vya watu wengine.

Sheria za mchezo wa chess. Goli, kushinda au sare

Wachezaji wa chess hupiga hatua kwa zamu, huku White akichukua hatua ya kwanza. Mchezo wa chess unaendelea hadi ushindi au sare. Unashinda ikiwa utaangalia mpinzani wako. Ili kuelewa vizuri zaidi cheki ni nini, wacha tuanze kwa kuangalia wazo la hundi.

Shah- hii ni hatua ambayo mfalme adui yuko kwenye uwanja unapiga, ambayo ni, chini ya tishio la kuliwa. Hatua hiyo ina maana ya kutoa (kutangaza) hundi kwa mfalme. mfalme katika kuangalia lazima ijayo hoja kuondokana na kuangalia, kwa mfano, hoja ya mraba mwingine au kulinda dhidi ya hundi na kipande yake au kukamata kipande kutoa hundi.


angalia na askofu

Mat- hii ni wakati mfalme yuko katika udhibiti na hawezi kuondoa hundi hii, yaani, mchezaji ambaye alifanya ukaguzi usiozuilika wa mpinzani.


Cheki mweupe

Mchezo unaisha kwa sare ikiwa hakuna njia ya kuangalia, kwa mfano, mtu ana mfalme tu, na wa pili ana mfalme na askofu au mfalme na knight. Haiwezekani kuangaliana na knight mmoja au askofu, kwa hivyo kuchora ni fasta. Ikiwa mmoja wa wachezaji ataweka Pat, basi hii pia inachukuliwa kuwa sare.


Nyeupe hufanya hatua isiyo sahihi na inageuka kuwa sare, kwani Pat yuko kwenye ubao

Pat- hii ndio wakati nafasi inaonekana kwenye ubao ambayo mpinzani hawezi kufanya hoja. Mgogoro ni sawa na mwenzako, isipokuwa muhimu sana, na cheki kuna cheki, na kwa mkwamo hakuna hundi.

Maoni potofu ya kawaida juu ya sheria za chess yanawezekana.



Sheria rasmi za kucheza chess classical ni voluminous kabisa - zinaweza kupakuliwa kutoka kwa tovuti ya bathhouse. Tunashauri ujitambulishe na sheria fupi za msingi za mchezo.

Bodi ya chess

Mchezo unachezwa kwenye ubao wa miraba 64, uwanja mwepesi na mweusi. Safu za mstari za uga huitwa wima, mlalo na diagonal.
Katika kesi hii, mistari ya wima inaonyeshwa na barua za Kilatini "A" hadi "H", na mistari ya usawa - kwa nambari kutoka 1 hadi 8. Kwa hiyo, kila seli (uwanja wa kucheza) ina uratibu unaoundwa kwa kuandika wima na usawa. alama, kwa mfano, E2.

Wakati wa mchezo, chessboard imewekwa kwa njia ambayo kila mchezaji ana uwanja wa kona nyeupe upande wa kulia.

Chessmen

Kila mchezaji wa chess hufanya kazi na vipande vya rangi yake mwenyewe: mfalme, malkia, maaskofu wawili, knight, rooks, pawns 8.

Vipande vimepangwa kwa utaratibu ufuatao (kutoka kushoto kwenda kulia): rook, knight, askofu, malkia, mfalme, askofu, knight, rook kwenye mstari ulio karibu na mchezaji, na pawn nane mfululizo kwenye mstari wa pili kutoka mchezaji.

Sheria za hoja

Mchezo umeanza na mchezaji aliye na vipande vyeupe. Hatua zaidi hufanywa kwa zamu.

Hoja - kuhamisha kipande kutoka uwanja mmoja hadi mwingine, bure au ulichukua na kipande cha mpinzani. Isipokuwa kwa knight na rook, wakati wa castling, vipande haviwezi kuvuka viwanja vilivyochukuliwa na vipande.

Ikiwa hoja inafanywa kwenye uwanja unaochukuliwa na kipande cha mpinzani, hii ina maana kwamba kipande cha mpinzani kinapigwa na kinaondolewa kwenye ubao.

Hatua hiyo inafanywa na kipande kimoja, isipokuwa castling: hoja mbili na harakati ya mfalme na rook. Katika kesi hii, mfalme kwanza anasonga mraba mbili kuelekea rook, ambayo huhamishiwa kupitia hiyo kwenye mraba wa karibu. Katika kesi hiyo, mchezaji lazima kwanza amguse mfalme (kulingana na sheria "Kugusa kipande"). Wakati wa castling, mfalme hawezi kuvuka mraba kushambuliwa na vipande vya mpinzani. Castling inawezekana tu ikiwa mfalme au rook tayari wamehamia.

  • Mfalme - huenda kwenye uwanja wowote wa karibu ambao haujashambuliwa;
  • Malkia - huenda kwenye uwanja wowote kwa wima, usawa na diagonally;
  • Rook - huenda kwenye uwanja wowote kwa wima na kwa usawa;
  • Tembo - huenda kwenye uwanja wowote diagonally;
  • Farasi - hutembea kwa aina ya zigzag (barua "G"), ikiwa ni pamoja na kupitia mashamba yaliyochukuliwa na takwimu nyingine;
  • Pawn - husogea mbele tu kwa wima hadi kwenye uwanja huru ulio karibu (kutoka mstari wa mwanzo, pawn inaweza kusonga miraba miwili mbele). Kukamata pawn ya kipande cha mtu mwingine inawezekana tu diagonally na kusonga mbele.
Ikiwa pawn inafikia cheo cha mwisho (nane kwa nyeupe na ya kwanza kwa nyeusi) wakati wa mchezo, "inageuka" kuwa malkia, rook, askofu au knight wa rangi yake. Wakati huo huo, uchaguzi wa kipande kilichobadilishwa hautegemei vipande vilivyobaki kwenye ubao - pawn inaweza kuwa malkia wa pili, knight wa tatu, nk.

Kusudi la mchezo

Lengo la mchezo wa chess ni kuangalia mfalme wa mpinzani. Mwenzako ni shambulio kwa mfalme wa mpinzani, ambapo hawezi kukwepa, kufunikwa kutoka kwa pigo na kipande kingine, au kukamata kwa uhuru kipande cha kushambulia cha mpinzani.

Kwa mtu asiyejua sheria za chess inaweza kuonekana rahisi kutosha, lakini katika mazoezi hali ni tofauti.

Kuanza, inafaa kusema kuwa chess ni mchezo unaohusisha watu wawili. Vipande vinavyotembea navyo viko kwenye pande tofauti za ubao, ambayo ina mashamba 64 nyeusi na nyeupe.

Takwimu tofauti husogea pamoja na miraba 64 ya ubao. Mchezo huanza na ufungaji sahihi wa bodi. Inahitajika kwamba kila mmoja wa wachezaji awe na mraba nyeupe kwenye kona ya chini ya kulia, mtawaliwa, nyeusi upande wa kushoto.

Ubao wa chess umewekwa kwa usawa na barua kutoka kwa hadi h, kwa mwelekeo wa wima - na nambari kutoka 1 hadi 8. Ni kwa msaada wao kwamba mchezo wa sasa umeandikwa.

Kwa sababu makala ni kubwa kabisa - tulifanya iwe rahisi kusogeza.

Urambazaji wa makala:

Maana ya mchezo wa chess

Wakati mwanzo wa mchezo unafanyika, kuna vipande 16 pande zote mbili. Lengo kuu la mchezo ni kuangalia mfalme wa mpinzani. Checkmate katika kesi hii ni hali ambayo mfalme wa mpinzani hawezi kupata mbali na hundi. Hali hii inafanyika tu wakati seli zote zinazozunguka zinachukuliwa na vipande vyao, au ziko chini ya mashambulizi ya mpinzani. Checkmate pia inawezekana ikiwa haiwezekani kufunga hundi na kipande kingine, au wewe mwenyewe huwezi kuchukua kipande kilichotangaza hundi.

Huu ni mradi wa wanaoanza, ulioidhinishwa na wasomaji wetu, ambao wewe au mtoto wako mtaweza kuboresha ujuzi wao wa kucheza, kukamilisha kategoria ya chess, na kukua hadi mshindi wa mashindano ya kikanda kwa muda mfupi. Walimu hao ni FIDE masters, mafunzo ya mtandaoni.

Mpangilio wa vipande katika chess

Ikiwa hujui jinsi ya kupanga chess kwenye ubao, basi soma aya hii. Wapinzani wanacheza pande tofauti za ubao, mmoja wao huenda na vipande vyeupe, pili na vipande vyeusi. Vipande katika kila mchezo vimewekwa kwa njia sawa kama ifuatavyo:

  • Mstari namba 2 na 7 ni pawns;
  • Pembe za bodi ni rooks;
  • Karibu na rooks ni farasi;
  • Karibu na farasi ni tembo;
  • Katikati - malkia (anapaswa kusimama kwenye kiini cha rangi sawa na hiyo: nyeupe - nyeupe, nyeusi - nyeusi);
  • Karibu na malkia ni mfalme.

Hatua ya kwanza katika mchezo inakwenda kwa mchezaji na vipande vyeupe (uamuzi juu ya nani anayecheza vipande vilivyofanywa kwa kura). Kwa hiyo, kwanza vipande vyeupe vinasonga, kisha nyeusi, kisha tena nyeupe, kisha nyeusi, na kadhalika.

Katika picha hapa chini unaweza kuona jinsi ya kupanga kwa usahihi vipande vya chess.

Jinsi vipande vya chess vinasonga

Kipande muhimu zaidi na muhimu cha chess ni mfalme. Hatua zinazowezekana za kipande: diagonally, usawa, wima kwa shamba karibu. Mfalme hana haki ya kuhama kwenda kwenye uwanja wa karibu ikiwa utashambuliwa na kipande kimoja cha mpinzani, au ikiwa kipande kingine cha rangi sawa na mfalme kiko kwenye uwanja huu.

Malkia ndiye kipande chenye nguvu zaidi katika chess. Thamani yake ya masharti ni pawn 8. Inachanganya nguvu ya rook na askofu, kwani inaweza kusonga kwa wima, diagonally na wima (ikiwa hakuna vipande vingine njiani).

Rook ina haki ya kufanya hatua katika mwelekeo wa wima na usawa, ikiwa hakuna vipande vingine kwenye njia yake. Thamani ya masharti ya rook ni pawns 5.

Askofu anaweza kusogea kwa mshazari kwa mraba wowote, mradi tu hakuna vipande vingine hapo. Kuna tembo za jinsia nyeusi na nyeupe (wa kwanza hutembea kwenye mashamba nyeusi, ya pili - nyeupe).

Knight - thamani ya masharti - 3 pawns. Mwaka unaowezekana - kwa namna ya barua "G". Hii ina maana kwamba mwanzoni mwa zamu, inaweza kusonga nafasi mbili katika mwelekeo wa wima, baada ya hapo inaweza kusonga nafasi moja katika mwelekeo wa usawa. Inawezekana pia kwa knight kusonga - mraba mmoja katika mwelekeo wa wima na mbili - katika mwelekeo wa usawa wa upande. Kipande cha knight kina haki ya "kuruka" juu ya vipande vingine.

Pawns wana haki ya kuhamia mwelekeo wa wima, lakini wanaweza pia kushambulia diagonally na kuchukua nafasi ya kipande kilichopigwa. Katika hali ambapo pawn iko katika nafasi yake ya awali, inaweza kusonga kwa njia ya mraba moja au kusonga tu kwa mraba unaofuata mbele. Katika kesi wakati tayari yuko kwenye mchezo (ambayo ni, alifanya hatua), basi anaweza kusonga mraba moja mbele.

Kugeuka na kuchukua pasi

Kipengele tofauti cha pawns ni kwamba wana haki ya kuwa vipande vingine (isipokuwa mfalme). Ili kufanya hivyo, pawn lazima ifikie mstari wa mwisho wa bodi (ya kwanza kwa nyeusi na ya nane kwa nyeupe). Uchaguzi wa kipande unafanywa na mchezaji ambaye hufanya hoja. Kama sheria, pawn inakuzwa kuwa malkia.

Pia, pawn inaweza kukamata kwenye njia, yaani, kukamata kipande cha mchezaji mwingine, ambacho kilihamishwa wakati huo huo kwenye seli mbili za ubao.

Kucheza katika chess

Castling inachukua nafasi maalum kati ya sheria zote za mchezo wa chess. Jinsi ya kucheza chess ni ilivyoelezwa hapo chini. Hatua hii inafanya uwezekano wa kuhamisha rook wakati huo huo nje ya kona ya chessboard ili inachukua nafasi ya faida zaidi, pamoja na kupata mfalme. Kiini cha castling ni kwamba kipande cha mfalme hubadilisha msimamo kuelekea rook yake kwa miraba miwili, baada ya hapo rook huhamia kwenye mraba wa karibu upande wa pili wa kipande cha mfalme. Walakini, kutupwa kwa muda mrefu kwenye chess hakuwezi kufanywa kama hivyo, kwa hili hali kadhaa muhimu lazima zizingatiwe:

  • Mfalme anasonga kwa mara ya kwanza katika mchezo wa sasa;
  • The move rook moves kwa mara ya kwanza katika mchezo huu;
  • Hakuna vipande vingine kwenye viwanja kati ya vipande vya mfalme na rook, ni bure;
  • Mfalme hayuko katika hali ya kuangalia, na viwanja ambavyo anakaribia kuchukua au kuvuka haipaswi kuchukuliwa na kushambuliwa na vipande vya adui.

Chini ni picha ambayo itakuonyesha jinsi ya kutupwa kwa usahihi. Picha inaonyesha ukanda mfupi na mrefu.

Chess: sheria za mchezo. Checkmate

Mwanzoni mwa kifungu hicho, ilisemekana kuwa lengo kuu la mchezo wa chess ni kuangalia mfalme wa mpinzani. Ili kufanya hivyo, mfalme lazima aangalie, lakini anaweza kutoka ndani yake kwa kutumia moja ya njia tatu:

  • Hakikisha usalama kwa kuhamia kwenye mraba mwingine wa bodi (castling hairuhusiwi katika kesi hii);
  • Kuchukua kipande mwenyewe, kwa msaada ambao mpinzani ataenda kuangalia (ikiwa inawezekana);
  • Tetea dhidi ya kipande cha kushambulia na kingine, na kipande chako mwenyewe.

Ikiwa haiwezekani kuzuia mwenzako, mchezo unakuja mwisho. Katika kesi hii, mfalme anabaki kwenye ubao, lakini mchezo unazingatiwa umekwisha.

Pia, ikiwa unataka kujifunza jinsi ya kucheza chess, jifunze sheria za msingi, unahitaji kujua wakati sare inatangazwa. Kuna sheria 5:

  • Ikiwa mchezaji anapaswa kusonga ijayo, lakini hawezi kufanya hivyo kutokana na nafasi ya vipande;
  • Idhini kutoka kwa wachezaji wote wawili;
  • Ukosefu wa idadi ya kutosha ya vipande kwenye ubao, kukuwezesha kuangalia mpinzani;
  • Hatua 50 za mfululizo zilifanywa, hata hivyo, hakuna hata mmoja wa wapinzani aliyefanya hatua na pawns, pamoja na kukamata pawn au kipande cha mpinzani;
  • Mchezaji anaweza kutangaza sare katika tukio ambalo kulikuwa na marudio ya mara tatu ya nafasi zinazofanana.

Sheria za mchezo wa blitz

Blitz chess ni mchezo wa chess ambao wachezaji wote hupewa dakika 5 kwa kila harakati. Sheria za blitz chess ni sawa na kwa chess ya kawaida, tofauti pekee ni kwamba hatua zote lazima zifanywe haraka sana.

Katika kesi hii, wachezaji wanahitaji umakini mkubwa, utulivu. Utawala muhimu zaidi ni kwamba hatua lazima zifanywe haraka sana, wakati mwingi unaweza kuhitajika mwanzoni mwa mchezo, kwa hivyo inashauriwa kufanya mazoezi mengi na kujifunza vizuri tofauti zote zinazowezekana za hatua tofauti za chess. mchezo.

Pia sio mbaya ikiwa unajifunza, unapocheza chess ya kawaida, kuweka aina mbalimbali za washirika, kutekeleza ukubwa wa haraka wa vipande kwa muda mfupi ili kupata faida juu ya mpinzani.

Baada ya kujijulisha na sheria zilizoelezwa hapo juu, unaweza tayari kujaribu kucheza mchezo wa kwanza wa chess. Walakini, ili kujifunza jinsi ya kucheza vizuri, inachukua muda, mafunzo marefu, mafunzo, kusoma nafasi mbali mbali, hatua, nuances ya michezo na, kwa kweli, mazoezi ya mara kwa mara.

Sheria za chess haziwezi kuzingatia hali zote zinazowezekana ambazo zinaweza kutokea wakati wa mchezo, na haitoi maswala yote ya shirika. Katika kesi ambazo hazijasimamiwa kikamilifu na Kifungu cha Kanuni, maamuzi yatafanywa kwa misingi ya hali kama hizo zinazoshughulikiwa katika Kanuni. Sheria zinatokana na ukweli kwamba wasuluhishi wana uwezo unaohitajika, akili ya kawaida ya kutosha na ni lengo kabisa. Aidha, Kanuni za kina zitamnyima msuluhishi uhuru wa kufanya uamuzi unaoamriwa na haki, mantiki na masharti maalum. FIDE inatoa wito kwa mashirikisho yote ya chess kukubali maoni haya. Shirikisho lolote lina haki ya kuwasilisha Sheria za kina zaidi, lakini:

  1. lazima isipingane na Sheria rasmi za FIDE za Chess kwa njia yoyote;
  2. mdogo kwa eneo la shirikisho hilo;
  3. si halali kwa mechi yoyote ya FIDE, ubingwa au mashindano ya kufuzu kwa taji la FIDE au mashindano ya ukadiriaji.

Kanuni za mchezo

Asili na madhumuni ya mchezo wa chess

  1. Mchezo wa chess unachezwa kati ya washirika wawili ambao husogeza vipande kwenye ubao wa mraba unaoitwa "chess board". Yeyote aliye na vipande vyeupe anaanza mchezo. Mchezaji anapata haki ya kuhama wakati mwenzi wake amechukua hatua.
  2. Kusudi la kila mchezaji ni kushambulia mfalme wa mwenzi kwa njia ambayo mwenzi hana harakati zozote zinazoepuka "kumkamata" mfalme kwenye hatua inayofuata. Mchezaji anayefikia lengo hili inasemekana alimchunguza mfalme wa mpinzani wake na kushinda mchezo. Mshirika ambaye mfalme wake alidhibitiwa alipoteza mchezo.
  3. Ikiwa nafasi ni ya kwamba hakuna washirika wanaweza kuangalia, mchezo unaisha kwa sare.

Nafasi ya kuanza ya vipande kwenye chessboard

  1. Ubao wa chess una miraba 64 sawa (8 × 8), kwa njia nyepesi (mashamba "nyeupe") na giza (mashamba "nyeusi"). Imewekwa kati ya wachezaji ili sanduku la kona la karibu na kulia la mchezaji liwe nyeupe.
  2. Mwanzoni mwa mchezo, mchezaji mmoja ana vipande 16 vya mwanga ("nyeupe"); nyingine - vipande 16 vya giza ("nyeusi").
  3. Nafasi ya kuanzia ya vipande kwenye chessboard ni kama ifuatavyo.
  4. Safu nane za wima za mraba zinaitwa "wima". Safu nane za usawa za mraba zinaitwa "horizontals". Mstari wa moja kwa moja wa mraba wa pembe za kugusa rangi sawa huitwa "diagonals".

Kipande hatua

Hakuna vipande vinavyoweza kuhamishwa kwenye mraba unaochukuliwa na kipande cha rangi sawa. Ikiwa kipande kinasogea hadi kwenye mraba unaokaliwa na mpinzani, kipande cha pili kinachukuliwa kuwa kimetekwa na kuondolewa kutoka kwa ubao wa chess kama sehemu ya harakati sawa. Kipande kinasemekana kushambulia kipande cha mpinzani ikiwa kipande hicho kinaweza kunasa kwenye mraba huo. Kipande kinachukuliwa kuwa kinashambulia mraba, hata kama hakiwezi kuhamia kwa sababu mfalme wake anabaki katika udhibiti au huja chini yake.

  1. Askofu anaweza kuhamia mraba wowote kwa kimshazari ambayo imesimama.
  2. Rook inaweza kuhamia mraba wowote kando ya faili au safu ambayo imesimama.
  3. Malkia husogea hadi mraba wowote kiwima, mlalo au kimshazari ambapo amesimama. Wakati hatua hizi zinafanywa, malkia, rook, au askofu hawezi kuvuka mraba unaokaliwa na kipande kingine.
  4. Knight inaweza kuhamia moja ya miraba iliyo karibu na ile ambayo iko, lakini sio kwenye faili moja, cheo au diagonal.
  5. Pauni inaweza kusonga mbele kwa mraba wazi moja kwa moja mbele yake kwenye faili moja, au
    • kutoka kwa nafasi ya kuanzia, pawn inaweza kuendeleza mraba mbili kwenye faili moja, ikiwa mraba huu wote haujachukuliwa;
    • pawn inasonga kwenye mraba unaochukuliwa na kipande cha mshirika, ambacho kiko diagonally kwenye faili iliyo karibu, wakati huo huo kukamata kipande hiki.

    Kibali kinachoshambulia mraba uliovukwa na kibaraka cha mpinzani ambaye amesonga mbele miraba miwili kutoka kwenye nafasi yake ya asili mara moja anaweza kunasa ubao huu wa hali ya juu kana kwamba hatua yake ya mwisho ilikuwa mraba mmoja pekee. Ukamataji huu unaweza tu kufanywa kwenye hatua inayofuata na inaitwa en passant capture.

  6. Wakati pawn inafikia cheo cha mbali zaidi kutoka nafasi yake ya awali, ni lazima ibadilishwe na malkia, rook, askofu au knight wa rangi "yake" kama sehemu ya hatua sawa. Chaguo la mchezaji sio mdogo kwa vipande ambavyo tayari vimeondolewa kwenye ubao. Uingizwaji huu wa pawn na kipande kingine huitwa "kukuza" na athari ya kipande kipya huanza mara moja.
  7. Mfalme anaweza kusonga kwa njia mbili tofauti:
    • nenda kwenye mraba wowote ulio karibu ambao haujashambuliwa na vipande vya mpinzani mmoja au zaidi.
    • "Ngome": Hii ni harakati ya mfalme na moja ya vijiti vya rangi moja kwenye safu kali, ambayo inachukuliwa kuwa ni hoja moja ya mfalme na inafanywa kama ifuatavyo: mfalme anasonga kutoka mraba wake wa asili, miraba miwili kuelekea rook, basi rook huhamishwa kupitia mfalme hadi mraba wa mwisho, ambao ulivuka mfalme tu.
  8. Castling inakuwa haiwezekani:
    • ikiwa mfalme tayari amehamia, au
    • na rook ambayo tayari imehamia.
  9. Castling haipatikani kwa muda:
    • ikiwa eneo la mraba ambalo mfalme amesimama juu yake, au mraba anaopaswa kuuvuka, au mraba anaopaswa kukaa, ikishambuliwa na kipande kimoja cha adui;
    • ikiwa kuna kipande kati ya mfalme na malkia ambacho ngome itafanywa kwayo.
  10. Mfalme anasemekana "kudhibiti" ikiwa akishambuliwa na kipande cha mwenzi mmoja, hata ikiwa hawezi kuhama kwa sababu mfalme wake anabaki ndani au anadhibitiwa. Hakuna kipande kinachoweza kufanya hatua ambayo inaweka au kumwacha mfalme wake katika udhibiti.

Mwisho wa mchezo

  1. Mchezo unashinda na mchezaji ambaye huangalia mfalme wa mpinzani. Ikiwa checkmate inatolewa na hoja inayowezekana, basi mchezo unachukuliwa kuwa umekamilika.
  2. Mchezo unachukuliwa kuwa mshindi na mchezaji ikiwa mshirika ametangaza kuwa amejisalimisha. Katika kesi hii, mchezo unaisha mara moja.
  3. Mchezo unachukuliwa kuwa sare ikiwa mchezaji ambaye zamu yake ni kusonga hana harakati zinazowezekana na mfalme wake hayuko katika udhibiti. Wanasema juu ya mchezo kama huo ambao uliisha kwa "mkwamo". Ikiwa mkwamo umewekwa na hoja inayowezekana, basi mchezo unachukuliwa kuwa umekamilika.

    Mchezo unachukuliwa kuwa wa mwisho kwa sare ikiwa kuna nafasi ambayo hakuna mshirika anayeweza kumshirikisha mfalme kwa hatua zozote zinazowezekana. Inaaminika kuwa mchezo huo ulimalizika na msimamo "wafu". Katika kesi hii, mchezo unaisha mara moja.

    Pati hiyo inachukuliwa kuwa ilimalizika kwa sare kwa makubaliano kati ya washirika wawili wakati wa mchezo. Katika kesi hii, mchezo unaisha mara moja.

    Mchezo unaweza kumalizika kwa sare ikiwa nafasi hiyo hiyo inaonekana au imeonekana kwenye ubao wa chess mara tatu.

    Mchezo unaweza kumalizika kwa sare ikiwa hatua 50 za mwisho zimefanywa na wachezaji bila kusonga pawn na bila kunasa vipande.

saa ya chess

  1. Neno "saa ya chess" linamaanisha saa iliyo na piga mbili zilizounganishwa kwa kila mmoja ili mmoja tu aweze kufanya kazi kwa wakati mmoja. Neno "Saa" katika Sheria za Chess linamaanisha kiashiria cha wakati kwenye moja ya piga mbili. Neno "Kuanguka kwa Bendera" linamaanisha kuisha kwa muda uliowekwa wa kufikiria harakati za mchezaji.
  2. Wakati wa kutumia saa ya chess, kila mchezaji lazima afanye idadi ya chini ya kuweka ya hatua au hatua zote katika kipindi fulani cha muda; na/au unapotumia saa ya kielektroniki, muda fulani wa ziada unaweza kuongezwa baada ya kila hoja. Yote hii lazima iamuliwe mapema.
  3. Wakati uliokusanywa na mchezaji katika kipindi kimoja cha mchezo huongezwa kwa wakati wake kwa kipindi kijacho, isipokuwa kwa kesi wakati wakati wa kila hoja umewekwa. Wachezaji wote wawili wanapokuwa na kiasi fulani cha muda wa kufikiria, pamoja na muda maalum wa ziada kwa kila hatua, muda uliosalia wa muda kuu huanza tu baada ya muda uliowekwa kuisha. Ikiwa mchezaji atabadilisha saa yake kabla ya muda huu wa ziada uliowekwa kuisha, basi wakati wake wa kawaida haubadilika, bila kujali muda wa ziada unaotumiwa.
  4. Wakati uliowekwa wa kuanza kwa mchezo, saa ya mchezaji ambaye ana vipande vyeupe huanza.
  5. Ikiwa hakuna mchezaji aliyepo mwanzoni, basi mchezaji aliye na vipande vyeupe atakuwa na wakati wote hadi kufika kwake, isipokuwa kama ilivyoainishwa vinginevyo na sheria za mashindano au kuamua na msuluhishi.
  6. Mchezaji yeyote anayefika kwa mchezo zaidi ya saa moja baada ya kuanza kwa mzunguko ulioratibiwa atapoteza mchezo, isipokuwa kama imebainishwa vinginevyo na sheria za mashindano au kuamuliwa na mwamuzi.
  7. Wakati wa mchezo, mchezaji, baada ya kufanya hoja yake kwenye ubao, lazima aache saa yake na kuanza saa ya mpinzani. Mchezaji lazima awe na uwezo wa kusimamisha saa yake kila wakati. Zamu yake haizingatiwi kuwa kamili hadi awe amekidhi mahitaji haya, isipokuwa zamu inayomaliza mchezo. Muda kati ya mchezaji kufanya harakati kwenye ubao wa chess, kusimamisha saa yake mwenyewe na kuanza saa ya mpinzani inachukuliwa kuwa sehemu ya muda uliowekwa kwa mchezaji.

Uhasibu kwa matokeo

Isipokuwa ikiwa imeelezwa vinginevyo mapema, mchezaji anayeshinda mchezo, au aliyeshinda kutokana na ukiukaji fulani wa mshirika, anapokea pointi moja (1), mchezaji anayepoteza anapokea pointi sifuri (0), na mchezaji anayetoka sare anapokea nusu pointi. (½).

Chessboard na vipande

Bodi. Mchezo wa chess unachezwa kwenye ubao unaojumuisha miraba 64, nyepesi (mraba nyeupe) na giza (miraba nyeusi). Safu za mashamba huitwa mistari, ambayo inaweza kuwa wima, usawa na diagonals.
Kila mstari wa usawa umehesabiwa kutoka 1 hadi 8. Kila mstari wa wima umehesabiwa kwa herufi za Kilatini kutoka "A" hadi "H". Kila uwanja wa bodi una kuratibu zake, ambazo zinaundwa kwa kuandika jina la wima na idadi ya usawa. Kwa mfano: h2
d7
Ubao wakati wa mchezo umewekwa ili kila mshirika awe na uwanja wa kona nyeupe upande wa kulia. Ikiwa hitaji hili linakiukwa, nafasi inayosababishwa inachukuliwa kuwa haiwezekani. Mchezo unapaswa kuingiliwa. Msimamo wa bodi unasahihishwa. Kisha nafasi iliyoundwa inahamishiwa kwake. Baada ya hapo, sherehe inaendelea.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Takwimu. Kuna wafalme, nzito (malkia, rooks), mwanga (knights, maaskofu) vipande na pawns. Wakati mwingine pawns haziainishwi kama vipande.

Msimamo wa awali wa takwimu unaonyeshwa kwenye mchoro. Ikiwa ziko vinginevyo, nafasi hiyo inachukuliwa kuwa haiwezekani.

Dhana ya hoja
Mshirika ambaye ana vipande vyeupe huanza (haki ya kuzungumza). Kisha, hadi mchezo umekwisha, hatua zinafanywa kwa njia mbadala. Rangi ya takwimu za washirika katika michezo ya amateur imedhamiriwa na kura, na katika mashindano - kwa sheria za mwenendo. Ikiwa mchezo umeanzishwa kimakosa na mshiriki kucheza vipande vyeusi, hubatilishwa na kuchezwa tena. Wakati wa kuhesabu hatua zilizofanywa, hatua ya White ikifuatiwa na jibu la Black inachukuliwa kama moja.
Mchezaji anaitwa mpenzi, ambaye ni zamu ya hoja.
Ufafanuzi wa hoja. Hoja ni kusogea kwa kipande kutoka mraba mmoja hadi mwingine, bila malipo au kukaliwa na kipande cha mpinzani. Castling hubadilisha nafasi ya mfalme na rook. Isipokuwa kwa knight na rook, wakati inapita kwa mfalme wakati wa castling, vipande haviwezi kuvuka viwanja vilivyochukuliwa.
Kuhamia kwenye mraba unaomilikiwa na kipande cha mpinzani kunamaanisha kukamata kwake, na lazima iondolewe mara moja kutoka kwa ubao (tazama hapa chini kwa kukamata "kwenye njia").
Hatua za umbo. Mfalme anasogea kwenye mraba wowote ulio karibu ambao haujashambuliwa.
Castling ni hatua mbili na harakati ya mfalme na rook: kwanza, mfalme anasonga mraba mbili kuelekea rook, ambayo huhamishiwa juu yake kwenye mraba wa karibu. Ikiwa mchezaji hugusa rook, na kisha mfalme, basi castling haiwezekani. Hatua lazima ifanywe kwa mujibu wa kanuni ya "Kugusa kipande".
Ikiwa mchezaji hugusa mfalme kwanza na kisha rook (au vipande vyote viwili kwa wakati mmoja), lakini castling haiwezekani, basi hoja ya mfalme au castling kinyume chake lazima ifanywe. Inaweza kugeuka kuwa mahitaji haya hayawezekani. Kisha kugusa takwimu haijumuishi matokeo yoyote. Mchezaji ana haki ya kuendelea na mchezo kwa harakati yoyote. Castling haiwezekani kabisa: 1) ikiwa mfalme tayari amehamia 2) na rook ambayo imehamia hapo awali.
Wakati wa kutupwa, mfalme hawezi kuvuka mraba ulioshambuliwa na vipande vya mpinzani.
Ikiwa mfalme wa moja ya pande alishambuliwa kwenye hoja ya awali (hundi ilitangazwa), basi kwa hatua ya sasa mchezaji lazima aondoe mfalme aliyeshambuliwa: kumtoa mfalme nje ya shambulio hilo, funga mfalme kutoka kwenye kipande cha kushambulia; au kata kipande cha kushambulia.
Malkia huenda kwa mraba wowote wima, usawa na diagonally ambayo iko.

Rook huenda kwa mraba wowote wima na usawa ambayo iko.

Askofu husogea hadi kwenye mraba wowote kando ya diagonal ambayo iko.



Knight hutembea kwa aina ya zigzag - kupitia uwanja wa karibu (hata ulichukua) kwa wima au kwa usawa, kisha kuondoka kutoka nafasi ya kuanzia hadi moja ya mashamba ya karibu diagonally.


Pauni inasonga mbele tu. Katika hali ya jumla - kwa wima kwa uwanja wa bure wa karibu, na kutoka kwa nafasi ya awali - kupitia moja. Kukamata na pawn inawezekana tu diagonally kwenye mraba karibu na, tena, kusonga mbele.


Runi inayoshambulia mraba ambayo imevukwa na miraba miwili na kibamia cha mpinzani inaweza kuchukua ya mwisho kana kwamba imeshambuliwa. Kukamata vile "kwenye aisle" inaruhusiwa tu kwenye hoja ya kwanza ya kurudi.


Nyeupe husonga pawn b2-b4, mara moja kwa kukabiliana na hili, Black inaweza kuchukua aisle, kusonga pawn yake kutoka c4 hadi b3 na kuondoa pawn nyeupe kutoka kwa mraba b4.

Baada ya kufikia cheo cha mwisho (nane kwa nyeupe na ya kwanza kwa nyeusi), pawn inabadilishwa mara moja (kama sehemu ya mraba sawa) na malkia, rook, askofu au knight wa rangi yake. Uchaguzi wa kipande kipya hautegemei wale waliobaki kwenye ubao. Inaweza kuwa, kwa mfano, malkia wa pili, knight wa tatu, nk. Ubadilishaji huu unaitwa kukuza pawn. Kitendo cha kipande kinachoonekana kwenye ubao huanza mara moja.
Mwisho wa hoja. Hoja inachukuliwa kufanywa wakati: mchezaji, akiwa amehamisha kipande kwenye uwanja wa bure, alichukua mkono wake kutoka kwake; kuondolewa kwenye ubao wakati wa kukamata kipande cha mpinzani, mahali ambapo mchezaji aliweka yake mwenyewe, akisumbua kugusa kwa mkono wake nayo; wakati wa castling, mchezaji alichukua mkono wake mbali na rook iliyowekwa kwenye mraba iliyovuka na mfalme; pawn iliyohamishwa hadi cheo cha mwisho inabadilishwa na kipande kipya, ambacho mchezaji ameondoa (kuingiliwa kugusa) mkono wake. Ikiwa mkono hutolewa kutoka kwa pawn iliyowekwa kwenye mraba wa kukuza, hoja haijakamilika, lakini kusonga pawn kwa njia tofauti, i.e. haiwezekani kubadili mahali pa mabadiliko yake.
Inapobainishwa kama idadi fulani ya hatua imefanywa kwa wakati fulani, hatua ya mwisho (ya kudhibiti) haizingatiwi kuwa imekamilika hadi mchezaji atakapowasha saa. Sheria hii haitumiki kwa baadhi ya hali zilizotajwa katika kifungu cha "Kundi Lililokamilika" la Kanuni.
Ikiwa nafasi ya kuangalia au kukwama hutokea kwenye ubao, na mchezaji, akiwa amehamisha kipande, hakuwa na wakati wa kubadili saa kabla ya bendera kuanguka, inachukuliwa kuwa mchezo ulimalizika na checkmate au stalemate, kwa mtiririko huo, bila kujali. ya usomaji wa saa.
kugusa takwimu. Baada ya kuonya mapema juu ya nia yake (kwa kusema "kurekebisha"), mchezaji anaweza kurekebisha eneo la vipande kwenye mashamba. Vinginevyo, wakati wa kugusa kwa makusudi: kipande kimoja au zaidi cha rangi sawa, lazima aende kwanza kuguswa, na ikiwa hii ni kipande cha adui, kisha uichukue; moja ya vipande vyake na kipande kimoja cha mpenzi, mwisho lazima atekwa, na ikiwa hii haiwezekani, hoja inafanywa na kipande kilichoguswa au kukamata kwa adui, ambayo mchezaji amegusa. Ikiwa haiwezekani kuamua ni takwimu gani iliyoguswa kwanza, lazima tufikirie kuwa hii ni kipande cha mtu mwenyewe.
Wakati wa kugusa vipande ambavyo havina hatua zinazowezekana na haziwezi kuchukuliwa, mchezaji ana haki ya kufanya hoja yoyote. Maombi ya ukiukwaji na mshirika wa kifungu cha Kanuni "Kugusa kipande" lazima ifanywe bila kugusa vipande.

Jukumu la mchezo. Mat.
Lengo la mchezo wa chess ni kuangalia mfalme wa mpinzani.
Mat- shambulio lisilozuilika kwa mfalme. Pamoja na checkmate, hawezi kukwepa au kufunikwa kutoka kwa pigo, na ulinzi kwa kukamata kipande cha kushambulia pia hutengwa.

Nafasi zisizowezekana
Tukio la nafasi zisizowezekana husababishwa na ukiukwaji wa sheria za mchezo. Kanuni inashughulikia idadi ya kesi kama hizo. Katika hali nyingine, inashauriwa kufanya maamuzi kwa mlinganisho.
Kanuni ya jumla: Nafasi zisizowezekana hurekebishwa tu ikiwa nafasi zisizo sahihi zinapatikana kabla ya mwisho wa mchezo (pamoja na wakati matokeo yameamuliwa na tuzo). Kulingana na hali ya ukiukaji, mchezo unaweza kuendelea au kubatilishwa na kurudiwa.

Hali Suluhisho
Alifanya hatua isiyowezekana Nafasi ambayo hitilafu ilifanywa inarejeshwa. Mchezo unaendelea na sheria "Kugusa kipande". Ikiwa haiwezekani kutambua makosa, mchezo unachezwa tena.
Vipande vinahamishwa na kisha kuwekwa vibaya Ikiwa nafasi haiwezi kurejeshwa, mchezo unachezwa tena.
Akifanya harakati, mchezaji aligonga kipande kimoja au zaidi bila kukusudia Mchezaji lazima kurejesha nafasi ya vipande bila kubadili saa, vinginevyo hakimu anaweza kubadilisha saa.
Katika nafasi ya awali, vipande viliwekwa vibaya Ikiwa hitilafu itagunduliwa kabla ya mwisho wa mchezo, uchezaji wa marudio utaanza tena.
Mchezo ulianza na rangi mbaya ya vipande Ikiwa sehemu ya nne ya wakati imepita kabla ya udhibiti wa jumla, basi mchezo unaendelea. Ikiwa hitilafu itagunduliwa mapema, mwamuzi anaweza kuagiza kurudiwa kwa mchezo (katika kesi hii, ratiba ya mashindano haipaswi kusumbuliwa sana).
Msimamo usio sahihi wa chessboard Msimamo unaosababishwa huhamishiwa kwenye ubao uliowekwa kwa usahihi, baada ya hapo mchezo unaendelea
Hatua iliyotekelezwa kwa njia isiyo sahihi na utangazaji wa pawn Hatua hiyo imeghairiwa. Hitilafu lazima irekebishwe kwa kutumia sheria "Kugusa takwimu"
Castling imefanywa vibaya Sawa
Ilikiuka sheria "Kugusa kipande": kugusa moja, na hoja ilifanywa na mwingine Mwamuzi anaweza kuzingatia hatua hiyo kuwa haiwezekani na akaweka vikwazo ikiwa alishuhudia ukiukaji huo.
Hatua inafanywa baada ya mwenzako au nafasi ya mkwamo kutokea kwenye ubao, lakini bendera imeangukia kwenye saa ya mpinzani. Hatua hiyo imetangazwa kuwa haiwezekani. Mchezo unaisha mara tu kunapokuwa na nafasi ya kuangalia au kukwama. Kuangusha bendera haijalishi.
Uhamishaji ulifanywa baada ya muda kuisha Mwamuzi anasimamisha saa na, ikihitajika, anakagua idadi ya hatua zilizofanywa. Mshirika ambaye alikaa kwa wakati anahesabiwa kuwa ni kushindwa.

Kushinda na kuchora. Imemaliza sherehe.

Hali Suluhisho
Dan checkmate Mchezo huo ulishindwa na mshirika ambaye alifungana na mfalme wa mpinzani
Mmoja wa wapinzani alikata tamaa Mpinzani anayejisalimisha anachukuliwa kuwa ameshindwa.
Mchezaji alisimamisha saa Kusimamisha saa ni sawa na kusalimisha mchezo. Ikiwa hii ilitokea kwa sababu ya kutokuelewana, hakimu anaweza kujizuia kwa maoni au kuacha tukio bila matokeo.
Mchezaji hana hatua, na mfalme wake hana udhibiti Kwenye ubao - kukwama. Mchezo huo unachukuliwa kuwa ulimalizika kwa sare.
Washirika walikubali kuchora Chora. Ofa ya sare inaweza tu kutolewa na mchezaji katika muda kati ya kusogeza na kuanza kwa saa.
Sare hutolewa kwa mchezaji Mpinzani wa mchezaji alifanya ukiukaji, ambayo mwamuzi lazima ampe onyo. Lakini sare inachukuliwa kuwa ofa. Mshirika anaweza kukubali au kukataa
Mchezaji huyo alitoa sare bila kusonga mbele Mshirika anaweza kukubali au kukataa ofa au kuchelewesha uamuzi hadi hatua ifanywe
Angalau hatua 50 za mwisho zilikuwa bila kukamata kipande na bila kusonga pawn Kwa ombi la mchezaji, mchezo unachukuliwa kuwa sare. Sheria hii inaongezeka hadi hatua 75 katika nafasi zilizo na usawa wa nguvu ufuatao:
1. Mfalme, Rook na Askofu dhidi ya mfalme na Rook
2. Mfalme na knights mbili dhidi ya mfalme na pawn
3. Mfalme, malkia na pawn mbele ya mraba wa kukuza dhidi ya mfalme na malkia
4. Mfalme na malkia dhidi ya mfalme na knights wawili
5. Mfalme na maaskofu wawili dhidi ya mfalme na askofu
Mshirika yeyote kati ya hao alichelewa kuanza kwa mchezo kwa zaidi ya saa 1 Inaaminika kuwa mchezo umepotea kwa waliochelewa
Nafasi iliibuka ambapo uwezekano wa kushinda kwa sababu ya asili ya nyenzo iliyobaki haijajumuishwa kwa pande zote mbili (Mfalme dhidi ya Mfalme, n.k.) Mchoro umewekwa
Mshirika alizidi wakati ambapo mpinzani alikuwa na mfalme mmoja tu aliyebaki Mchoro umewekwa. Mshirika ambaye ana mfalme mmoja hawezi kushinda mchezo.
Msimamo sawa ulionekana kwenye ubao kwa mara ya tatu Ikiwa mchezaji anadai, sare lazima irekodiwe.
Mchezaji hufanya harakati bila kudai sare kwa sababu ya marudio matatu ya msimamo Sherehe inaendelea. Haki ya kudai kwamba sare irekebishwe kuhusiana na marudio matatu ya nafasi, mchezaji hupokea ikiwa nafasi sawa kwenye ubao hutokea tena.

Katika hali zote, toleo la kuchora linaweza kukataliwa kwa maneno au kwa kufanya hoja ya kupinga. Kabla ya uamuzi wa mpenzi, yule aliyetoa sare hawezi kukataa.
Mchezaji anapodai sare kutokana na marudio ya mara tatu ya nafasi au kwa kuzingatia kanuni ya kusogeza 50 au 75, mwamuzi husimamisha saa ili kuangalia uhalali wa dai (ikiwa mwamuzi hayupo, mchezaji anaweza kuacha. saa na kumrejelea). Ikiwa dai litathibitika kuwa sawa, mchezo utaisha kwa sare. Ikiwa inageuka kuwa ombi ni makosa, basi dakika 5 huongezwa kwa saa ya mwombaji. Katika kesi hii, kikomo cha muda kinaweza kutumika. Ikiwa hii haifanyika, basi mchezo unaendelea. Zaidi ya hayo, hatua haswa ambayo mchezaji alihusisha mahitaji ya sare lazima ifanywe.
Kuangalia uhalali wa mahitaji ya kuteka na kurudia mara tatu ya nafasi na kwa mujibu wa utawala wa hatua 50 au 75 unafanywa kwenye ubao mwingine.
Ikiwa mwamuzi anatambua kimakosa usawa wa dai, na mshirika wa mwombaji haonyeshi kosa wakati wa jaribio, sare haitabadilika.
Ikiwa mahitaji ya kuteka yamekataliwa, mwombaji anaweza kuomba hundi ya ziada kwa gharama ya muda wake au, baada ya kusimamisha mchezo, kuomba kwa mamlaka ya juu. Katika kesi ya mwisho, juu ya kuthibitisha mahitaji ya makosa, kushindwa kunahesabiwa kwake.
Kwa kushinda mchezo, mshiriki katika shindano hupokea 1 (alama moja), kwa hasara - 0 (sifuri), na kwa sare, kila mmoja wa washirika hupewa 1/2 (nusu ya nukta).

Saa ya chess.
Kila mshirika lazima atengeneze idadi inayofaa ya hatua kwa wakati fulani. Masharti yanabainishwa mapema na yanajumuishwa katika kanuni. Kwa udhibiti, saa yenye kifaa maalum hutumiwa - bendera.
Mchezo huanza na kuanza kwa saa ya mshiriki akicheza na vipande vyeupe.
Muda uliosalia baada ya kukamilisha idadi inayotakiwa ya hatua ni jumla. Ikiwa, kwa mfano, dakika 15 zimehifadhiwa, na saa imetengwa kwa sehemu inayofuata ya mchezo, basi mchezaji wa chess ana saa moja na robo kabla ya udhibiti wa pili.
Mashindano pia hufanyika, ambapo kikomo cha wakati wa kufikiria kinawekwa mara moja kwa hatua zote. Katika kesi hii, mchezo unaisha na kuanguka kwa moja ya bendera.
Usomaji wa saa kwa kukosekana kwa kasoro dhahiri hauwezi kupingwa. Kunaweza kuwa na hali zinazohitaji uamuzi wa hakimu. Inatokea, sema, kwamba bendera inabaki katika nafasi iliyosimamishwa, ingawa mkono wa dakika unaohusiana na hatari kwenye piga umepita. Je, muda wa kudhibiti umekwisha muda? Hakimu ana neno la mwisho hapa. Kwa kuzingatia usomaji halisi wa saa, anaweza kufikiria bendera kuwa imeanguka.
Kwa kutokuwepo kwa mwamuzi, mpenzi lazima atoe taarifa kuhusu kumalizika kwa muda wa udhibiti wa mpinzani.
Kasoro ya saa inapaswa kuripotiwa mara tu inapogunduliwa. Marejeleo ya mshiriki ya utendakazi wao baadaye kuliko mara tu baada ya kuanguka kwa bendera ya udhibiti inaweza kukataliwa.
Saa zenye kasoro lazima zibadilishwe. Wakati unaotumiwa na washirika umewekwa hasa kwa wale wapya. Ikiwa mwamuzi ataamua kuibadilisha kwa mshirika mmoja au wote wawili, basi lazima wawe na angalau dakika 5, au dakika 1 kwa kila hoja.
Kuwa na ushahidi kwamba saa ya mwenzi mmoja tu inaonyesha vibaya wakati uliopita, hakimu hurekebisha ushuhuda wao tu. Ikiwa hakuna misingi kama hiyo, wakati unarekebishwa kwa usawa kwenye saa zote mbili.
Saa inasimamishwa na mwamuzi wakati mchezo umeingiliwa kwa sababu zilizo nje ya udhibiti wa washirika - kurekebisha nafasi zisizowezekana, wakati wa kuchukua nafasi ya saa zenye kasoro, nk, na vile vile wakati mchezaji anadai kurekebisha droo kwa sababu ya kurudia mara tatu. wa nafasi au kwa mujibu wa kanuni ya 50 (75) hoja. Katika kesi hizi, kwa kutokuwepo kwa hakimu karibu, mshiriki anaweza kuacha saa mwenyewe ili kumgeukia.
Ikiwa mchezo uliendelea baada ya hoja isiyowezekana au makosa katika mpangilio wa vipande vilivyohamishwa na haiwezekani kuamua muda uliotumiwa na kila mshirika, inashtakiwa kwake kwa uwiano wa muda uliotumiwa na wakati ukiukwaji ulifanyika.
Mfano. Baada ya mwendo wa 30 wa Black, wakati saa ilionyesha dakika 90 kwa Nyeupe na dakika 60 kwa Nyeusi, iligundulika kuwa hitilafu ilitokea kwenye hatua ya 20. Muda unaotumika kwa hatua 20 za kwanza umewekwa kama ifuatavyo: Nyeupe: 90:30x20=dakika 60, Nyeusi: 60:30x20 = dakika 40. Wakati huo huo, washirika lazima wawe na angalau dakika 5 au dakika 1 kwa kila hatua kabla ya udhibiti.
Kujiuzulu kwa mchezo au makubaliano ya sare bado ni halali iwapo itagunduliwa baadaye kuwa bendera imeanguka.
Ikiwa bendera zote mbili zimeanguka na haiwezekani kuamua ni ipi inayokuja kwanza, mchezo unaendelea. Kutoka hatua inayofuata, hesabu mpya hadi udhibiti unaofuata huanza.
Mwamuzi haipaswi kuteka mawazo ya washirika kwa ukweli kwamba mpinzani alifanya hoja, alisahau kubadili saa, kuonya ni hatua ngapi lazima zifanywe kabla ya muda wa udhibiti kumalizika, nk.

Kurekodi sherehe
Wakati wa kufanya mchezo, washirika wanalazimika kuweka rekodi ya mchezo. Rekodi lazima iwekwe inayosomeka na kusogezwa kwa hoja. Rekodi ya mchezo inaweza kukatizwa na mshirika ambaye amesalia na chini ya dakika 5 kabla ya muda wa kudhibiti kuisha. Baada ya bendera kuanguka, hatua zinazokosekana lazima ziongezwe mara moja.
Kuna mfumo wa kimataifa wa kurekodi vyama na vya kitaifa. Ambayo, kwa upande wake, imegawanywa katika nukuu kamili na nukuu fupi.

Katika mfumo wa kimataifa, hatua hiyo imeandikwa kwa nukuu kamili kama ifuatavyo: Nambari ya hoja imeonyeshwa, kipande ambacho hoja imefanywa, mraba ambayo kipande kinasonga, na sanduku ambalo kipande kinasonga.
Takwimu zinaonyeshwa katika barua zifuatazo:
K ni mfalme
Q - Malkia
R - Rook
N - farasi
B - tembo
Pawn haijawekwa alama kwa njia yoyote.

Kwa mfano kuingia
22. Qh2-h8
Inamaanisha kuhama kwa malkia kutoka H2 hadi H8.

Iwapo ni muhimu kuashiria kuhama kwa Mweusi, huenda hatua ya awali ya Nyeupe au duaradufu itaonyeshwa kabla ya hoja.
Kwa mfano:
23. …Rd2-d6
Hii ni hatua ya rook nyeusi kutoka d2 hadi d6.
1. e2-e4 e7-e5
hoja ya kwanza ya chama Nyeupe kutoka mraba e2 hadi mraba e4, kwa kukabiliana na hili, Nyeusi huhamisha pawn kutoka mraba e7 hadi mraba e5.

Katika tukio ambalo kipande kinachukuliwa, ishara "x" imewekwa kati ya shamba ambalo kipande kinaendelea na shamba ambalo linahamia.
Kwa mfano
2. e4xd5
E4-pawn inakata d5.
Ikiwa mwenzako kwa mfalme wa mpinzani anatangazwa na hoja ya sasa, basi ishara ya "#" imewekwa baada ya hoja. Ikiwa hundi imewekwa, basi ishara "+" imeonyeshwa.
Ngome fupi inaonyeshwa kama "O-O", ndefu - "O-O-O".
Ikiwa pawn inakwenda kwenye cheo cha mwisho (nyeupe hadi ya nane, nyeusi hadi ya kwanza), basi baada ya kusonga takwimu ambayo imegeuka imeonyeshwa.
Kwa mfano
8.e7-e8Q
Pawn ilihamia kwenye mraba e8 na ikageuka kuwa malkia.
16. O-O-O g2xh1Q
Kiingilio hiki kinamaanisha: Katika hatua ya kumi na sita, Nyeupe yenye ngome ndefu, Nyeusi ilikata kipande kwenye h1 na pawn kwenye g2, na pawn ikageuka kuwa Malkia.
Wakati wa kurekodi kwa nukuu fupi, uwanja ambao hoja ilifanywa haijaonyeshwa.
Kwa mfano,
1. e4 e5
Ingizo hili linamaanisha kibandiko cha Nyeupe kinasogezwa hadi e4, kwa kujibu Nyeusi alihamisha pawn hadi e5.
Hata hivyo, wakati rekodi katika nukuu fupi inaweza kufasiriwa kwa njia isiyoeleweka, hatua hiyo inaonyeshwa kwa nukuu kamili au sehemu ya ziada ya uwanja ambayo hoja ilifanywa imeonyeshwa, ambayo inaruhusu kufanya utambuzi wa hoja.
Kwa mfano, kwenye daraja la kwanza kuna rooks mbili tu nyeupe kwenye mraba a1 na h1.
Wacha tuseme unahitaji kutaja hoja ya rook kutoka mraba h1 hadi mraba d1. Lakini kwa mpangilio huo wa vipande kwenye mraba d1, rooks zote mbili na kuingia
12.Rd1
Haitakuwa sahihi. Inahitajika kuonyesha sehemu ya mraba ambayo rook inatoka, katika kesi hii:
12 Rhd1
Kuna hali tofauti zinazosababisha rekodi tofauti. Kwa mfano:
34. N4e5 Rff5
Ikiwa wakati wa hoja kipande cha mpinzani kinachukuliwa, basi ishara "x" inaonyeshwa baada ya kuandika ishara ya kipande. Ikiwa kukamata kunafanywa na pawn, basi tu wima ambayo pawn ilikwenda na wima ambayo pawn iliyokatwa kipande huonyeshwa.
Kwa mfano:
13.de
Pauni kwenye faili ya d ilipunguza kipande kwenye faili ya elektroniki. Katika kesi hii, kitambulisho lazima kiwe wazi. Ikiwa, kwa mfano, kuna pawn mbili nyeupe kwenye d-faili na wote wawili wanaweza kukamata kwenye faili ya e, basi ni muhimu kutaja mraba wa kukamata hasa.
Castling wakati wa kuandika kwa nukuu fupi huonyeshwa kwa njia sawa na katika nukuu kamili.

Mfumo wa nukuu wa Kirusi hutofautiana na muundo wa kimataifa wa takwimu:
Kr ndiye mfalme
F - malkia
L - rook
C - tembo
K - farasi
Pawn pia haijawekwa alama.
Alama ya kukamata kipande ni ":"
Shah - "+"
Cheki - "x"

Tabia ya mshirika
Imepigwa marufuku wakati wa mchezo:
Tumia rekodi au nyenzo zilizochapishwa, wasiliana na mtu kwa ushauri; hitaji hili pia linajumuisha marufuku ya mazungumzo yoyote na mtu yeyote isipokuwa hakimu au mbele yake;
Andika maelezo kwa kumbukumbu, pamoja na kurekodi hatua na usomaji wa saa;
Kuchambua katika chumba cha mashindano (haswa, mchezo wako kwenye ubao mwingine);
Vuruga au kuvuruga mshirika kwa njia yoyote (hii inatumika pia kwa kesi wakati mshirika aliyetoa sare anarudia toleo bila sababu za kutosha kabla ya mpinzani, naye kutumia haki hii).
Ukiukaji wa kanuni za maadili unaweza kusababisha vikwazo, hadi kumaliza kushindwa katika mchezo.
Kuzingatia kanuni za maadili ya michezo ni hali ya kawaida katika mashindano. Katika mila ya wachezaji wa chess kabla ya kuanza kwa mchezo, shikana mikono, pongezi kwa mwenzi juu ya mafanikio. Ishara ya tabia mbaya inapaswa kuzingatiwa kuchelewa kwa mchezo bila sababu nzuri, "kushauri" mpinzani akubali sare, kuonyesha kutoridhishwa na mchezo ulioundwa bila mafanikio, nk.
Maoni ya washirika kuhusu kila mmoja, pamoja na uhusiano wao, inaweza kuwa tofauti. Lakini wakati wa mashindano, kuheshimiana lazima kuonyeshwa.

© 2023 skudelnica.ru -- Upendo, usaliti, saikolojia, talaka, hisia, ugomvi