Find et hemmeligt laboratorium og stjæl dokumenter. Ændringer til S.T.A.L.K.E.R-spilserien

hjem / Psykologi

Tekstgennemgang af den globale mod Lost Alpha.

Cordon - begyndelsen af ​​spillet.
Starten af ​​spillet Lost Alpha, som i den originale version af spillet Stalker PM, finder sted på Cordon-lokationen, hvor hovedpersonen vågner op i et af rummene, der ligger i den velkendte Sidorovichs bunker. Når vi er kommet til tops, tager vi en dialog med købmanden, som giver os den første opgave. Opgaven er ikke særlig svær, du skal finde en artefakt, at finde den er heller ikke svært, efter at have forladt bunkeren, tag den til venstre, mens du ser på minikortet, hvor mærket for dets placering vil blive vist. Se godt efter, da det er svært at se i græsset, vil detektorsignalerne hjælpe dig. Efter at du har fundet artefakten, vil Sidorovich give nogle flere simple opgaver, hvorefter du skal bevæge dig mod skraldet.

Placering losseplads.
Når vi først er på lossepladsen, i analogi med den originale TC, reagerer vi på opkaldet fra Bes og hjælper med at forsvare angrebet, så glem ikke at hjælpe stalkeren ved navn Yurik. Efter at der er ydet hjælp til alle nødlidende, følger vi til hangaren for at mødes med Gray. Fra en samtale med Gray forstår hovedpersonen, at hans vej ikke ligger et sted, men til Agroprom.

Beliggenhed Agroprom.
Efter at have skiftet til Agroprom, analogt med det originale spil, bevæger vi os straks frem for at hjælpe stalkeren ved navn Mole. Efter hans redning fortæller muldvarpen os, som et tegn på taknemmelighed, om eksistensen af ​​Streloks cache og beskriver detaljeret placeringen af ​​hans noter. Vi går ned og begynder at søge, efter du har fundet ly og sedler, går vi på jagt efter en cache, som kommer til at ligge i en af ​​gangene mellem gangene. Du vil genkende dette sted på hospitalets båre, der står der. På denne afsluttes vores mission i fangehullet, hvorefter vi finder vejen til toppen og kommer ud.

Når du er på overfladen og har taget dit første friske pust, vil der blive sendt en besked til Pda, der beder om hjælp. Afsenderen vil være en Pied Piper. Du kan finde denne karakter i en trailer placeret i en sump. Efter at have snakket med Pied Piper, viser det sig, at han skal have en bestemt sag med dokumenter, du er venligt enig og går til forskningsinstituttet, hvor den eftertragtede sag med dokumenter indeni venter på tredje sal. Du skal aflevere disse dokumenter til bartenderen, som er placeret på baren.

Bar placering.
For at komme til Baren skal du bevæge dig langs vejen, indtil du rammer bommen, efter at have passeret som du skal dreje til venstre og derefter bevæge dig ligeud ad vejen. Efter at have passeret checkpointet, kommer vi til bartenderen og giver ham dokumenterne fundet på Agroprom, flytter vi til kammerat Petrenko, som kan findes i baren.

Dark Valley.
Den første ting at gøre efter at have flyttet til stedet er at gå til gården og lede efter en stalker ved navn Demon i en af ​​dem. Fra en samtale, som det vil blive klart, at du skal komme til fabrikken, som er basen for banditterne. Efter at Dæmonen har skitseret sin plan, overtræder vi dens implementering. Først finder vi indgangen til fabrikken - den ligger i mundingen i et hul bagved fabrikken. Poltergeister græsser konstant på dette sted. Samme sted finder du tre lig af banditter, hvoraf den ene skal tage et jakkesæt og tage det på.

Efter at have skiftet til et banditkostume, kan du trygt gå til Borov-basen. Når du er kommet ind i territoriet, skal du finde en af ​​de hangarer, hvor der vil være en flyover, i nærheden af ​​hvilken du vil finde en beruset bandit, og i en samtale vil han fortælle dig adgangskoden for at komme ind på fabrikken. Når vi først er inde, farer vi ikke vild, placeringen af ​​bygningerne er blevet meget ændret, vores mål er et værksted med værktøjsmaskiner, hvor vi finder en stalker ved navn Vadik. Fra en samtale med ham lærer vi om opholdsstedet for dokumenterne, de er placeret på anden sal i en af ​​de administrative bygninger.

Så begynder det sjove, som bliver arrangeret for os af militæret, der er dukket op, som vil skyde alt, hvad der rører sig, og eventuelt ramme hovedpersonen. Derfor er det nødvendigt at stige til toppen så hurtigt som muligt. Da vi er kommet ud i den friske luft ved siden af ​​bygningen, finder vi et af den hjemlige bilindustris vidundere kaldet NIVA og trykker så hårdt som muligt på gassen.

Det er nødvendigt at bevæge sig mod porten, som ifølge originalen var overgangen til Cordon. Vores gåtur vil blive kompliceret af helikopterne, der jagter os, men uden at være opmærksomme på dem og uden at slippe foden fra gaspedalen, krydser vi grænsen af ​​lokationer og fortsætter med at bevæge os allerede i Dark Hollow.

Mørk hul.
Da vi er kommet til stedet under en byge af kugler, fortsætter vi med at bevæge os mod jernbanetunnelen. Bevæg dig langs tunnelen, indtil du ser et brud i venstre væg. Går du igennem det, kommer du til et sted kaldet Miner. Vi går lige til stoppestedet, og drejer til venstre mister vi bevidstheden fra et slag i hovedet. Når du vågner, vil du se hovedet af Sin-gruppen foran dig. Lederen hedder Veles, efter en hyggelig samtale får du en ny opgave fra ham om at søge efter dokumenter, der ligger på Borova-basen. Efter at være kommet ud på overfladen tager vi retningen til Borova-basen. Til fods eller i bil, det er op til dig.

Borova base.
På baggrund af Borova vil der også være overraskelser. Banditternes leder vil tilbyde dig at spille et gættespil, hvor dit liv kan være prisen for at tabe. Det rigtige svar er nummer 4. Så får du en kode fra pengeskabet og tager dokumenterne. Så snart dokumenterne er i dine hænder, bliver banditterne fjender, og du bliver nødt til at skyde meget for at komme ud af basen. Efter at have skudt alt i bevægelse, vil din PDA informere dig om, at det er tid til at gå ned til det næste laboratorium igen, denne gang X-18.

Laboratorium X-18.
Vi kan komme ind i den ved at gå ned i kælderen hos en af ​​admin. bygninger, efter at have indtastet koden modtaget fra Petrenko i beskeden. Koden fra døren er 5271. Da vi er gået ned til laboratoriet, ransager vi sikkerhedsrummet, der vil de første dokumenter ligge på bordet. Der vil du også se en computer, som du skal bruge en hackingkode til, som dukker op senere. Så lad os komme videre.

Efter at have forladt lokalet drejer vi til venstre og bevæger os lige mod døren, så går vi ned, hvor vi ser et bord, over hvilket der er en hylde med dokumenter nummer 2. Vi tager dokumenterne, vi går hen ad vejen, vi finder og dræbe bureren, hvis hånd Petrenko bad om at bringe. Derefter går vi ind i et rum med elevatorer, går ind i den højre skakt og begynder at bestige den, indtil vi når en åben dør, hvorigennem du kan komme ind i et hemmeligt rum.

I dette rum finder vi et lig, der ligger bag en af ​​installationerne. Vi henter PDA fra liget, hvori der vil være kode 9231 fra computeren, som du finder ved siden af ​​på bordet. På bordet vil der også ligge kære dokumenter nummer 3. Det eneste vi skal gøre er at finde to dokumenter mere. Dokument nummer 4 er i rummet over det, hvor du fandt burerraen, du kan komme ind i den gennem et brud i gulvet. Du finder dokument nr. 5 i kælderen i et af rummene, se efter et bord, de står på det.

Dernæst tager vi til Veles for at aflevere udførte opgaver. Så snart han returnerer våbnet til dig, tager vi til kammerat Petrenko. Efter at have vist sig i baren, vil en bestemt stalker fra Sin-gruppen møde os ved indgangen, som et resultat af, at Petrenko og bartenderen holder op med at kommunikere med os. For at løse dette problem tager vi til Rostock for at fuldføre opgaven med Veles. For at gøre dette er vi nødt til at komme til Rostock-værket. Når du kommer ind på stedet, vil du straks modtage en opgave, målet vil være et møde med lederen af ​​Vagtgruppen.

Rostock beliggenhed.
Efter mødet med lederen af ​​Pligten får vi endnu en opgave med at ødelægge de overlevende mutanter. For at gøre dette går vi til tunnelen og tager en gammel gasmaske fra en af ​​miljøforkæmperne og går videre til fabrikken. På fabrikken er vores mål at finde 3 PDA'er og dræbe 4 blodsugere. Du finder de to første PDA'er på byggepladsen. For at søge efter den tredje skal du bruge en gasmaske, der er hentet fra miljøforkæmpere, så tæt på bygningen og inde i administrationsbygningens lokaler, hvor kontrolpunktet vil være giftig gas. Du skal lede efter PDA på anden sal.

En blodsuger vil møde dig næsten ved indgangen til fabrikken. Resten venter ved siden af ​​de steder, hvor du finder PDA'en. Alle opgaver er afsluttet, vi går for at rapportere til lederen af ​​Gælden, som vil informere dig om, at nøglen til laboratoriet skal tages fra Petrenko. Vi flytter til baren.

Bar.
Efter ankomsten til baren går vi straks til Petrenko og derefter til bartenderen. Vi vender tilbage til Petrenko og giver nøglen og koden 4526 for at komme ind i X-14 laboratoriet.

Rostock.
Endnu en gang på anlægget går vi til overgangen til det hemmelige laboratorium, der vil være et mærke på kortet. Vi befinder os i en korridor, der ligner den i Sarkofagen. Bevæger vi os langs korridoren finder vi kodedøren, indtaster koden og passerer. Vi finder efter at have passeret den højre korridor den anden dør, vi åbner den med samme kode. Når vi først er i laboratoriet på bordet, vil vi se dokumenter og en PDA, der skal bringes til Veles. I samme rum ser vi en gang i væggen og en dør, åbner den (den åbner uden kode), går ind og dræber blodsugeren, som vi lærte om fra en samtale med Petrenko. Efter massakren med ham kan opgaven anses for afsluttet. Dernæst flytter vi til Minerne til Veles for at rapportere om implementeringen.

ved Veles.
Veles vil informere. at hemmelige købmænd fra Den Døde By vil komme i kontakt med hovedpersonen. I mellemtiden er du ved at komme ud af minerne, og du vil modtage en besked fra professor Sakharov, hvori det forlyder, at han har forretninger med dig. Og hvis det er tilfældet, er vi ved at komme os på Yantar til professoren.

Rav.
Fra Sakharov får vi en opgave om at søge efter dokumenter, der er i hænderne på lejesoldater, der er udstationeret i Den Døde By. Vi tager opgaven, og da vi er ankommet til byen, går vi til skolen. Vi går frit videre til lejesoldaternes leder, men når han taler med ham, genkender han skytten, og hovedpersonen bliver til en fange, mens han mister alle sine ejendele og våben. I fangenskab mødes vi med sumplægen, som informerer GG om, at hans PDA er defekt. Befrierne af to venner er mærkeligt nok militæret. Efter udgivelsen går vi lige hen ad gangen og åbner sparekassen og henter vores ting. Så vender vi tilbage til Sakharov.

Efter de taknemmelige ord rapporterer professoren, at han kan gendanne PDA'en, men til dette har han brug for detaljer. Det første du skal bruge er nye ledninger, efter dem går vi ned i laboratoriet og i et af rummene på stativet finder vi ledninger. Den anden ting, du skal bruge, er brædderne, som vi ifølge Sakharov kan få hos sumplægen. Og det betyder, at du skal løbe til de store sumpe.

Store Sumpe.
Så snart du dukker op i sumpene, gør dig klar til at mødes med militærhelikoptere, der vil skyde mod dig. Gem dig i sivene, og efter at have ventet på, at militæret flyver væk, gå til lægen. Efter at have talt med ham, viser det sig, at hovedpersonen er Shooter, og i denne henseende er vi nødt til at finde spøgelset. Du kan finde det på placeringen af ​​hærens varehuse.

Placering Hærens varehuse.
Vi går for at lede efter et spøgelse i landsbyen, hvor blodsugere boede, nemlig i dens østlige del. Der vil være en bunker, hvor Spøgelset vil være. Spøgelset vil bede dig om at hente artefakten stjålet af lejesoldaterne. Vi tager afsted til landsbyen, hvor vi i originalen mødte kraniets skyldner. Efter at have beskæftiget sig med lejesoldaterne, viser det sig, at det var en anden afdeling, og de har ingen kunst. Vi tager til et møde med eskorten, sammen med hvem vi falder under udkastet undervejs, og han dør. Efter at have nået den kuldsejlede tunnel møder vi og ødelægger lejesoldaten. Efter at have søgt det, finder vi den samme artefakt. Vi bærer til spøgelsen, han sender os til Sakharov på Yantar.

Beliggenhed Yantar.
Efter at have givet de nødvendige tavler og en artefakt til professoren, venter vi på, at han skal reparere vores PDA. I mellemtiden kan du chatte med Kruglov. Vi henter PDA'en, og fra den besked, der kom med det samme, lærer vi, at vi er nødsaget til at komme til Petrenko.

Bar.
Der foregår kampe i Bar. Vi finder Petrenko og udfører opgaven med at ødelægge helikoptere. Vi kravler op på taget af bygningen, hvor arenaen lå, finder en død soldat med en granatkaster og skyder to helikoptere ned. Vi vender tilbage til Petrenko og finder ud af, at vi skal følge Voronin og bartender i nærheden af ​​Pripyat.

Nabolag af Pripyat.
I kælderen i Stormagasinet finder vi den nyoprettede Bar. Du vil ikke kunne komme ind i den, da døren til den vil være lukket. For at komme ind taler vi med Lyolik, der står ved siden af ​​ham. Går vi indenfor, går vi og snakker med bartenderen. Bartenderen sender til Voronin, og han til gengæld til Ivantsov. Vi leder efter Ivantsov i kælderen i en grøntsagsbutik. Ivantsov forklarer skytten, at det er nødvendigt at slukke for installationen i X-16-laboratoriet og på radaren. Men før du fuldfører opgaven, skal du tage en tunet PSI-hjelm fra Sakharov. Jeg tager til Yantar.

Rav.
Men alt er ikke så simpelt, professoren fortæller os, at han ikke har hjelm. Han blev overført til laboratoriet på cementfabrikken. Dette efterfølges af et forslag om at tage en uafstemt hjelm for at beskytte dig mod stærk stråling, når du krydser radarens territorium.

Cementfabrik.
Efter at have passeret Radaren, befinder vi os i en bestemt landsby. Umiddelbart ved krydset til venstre ser du en bil, sætter dig ind i den og skynder dig ad vejen i retning af tunnelen med overgangen, indtil udkastet begynder. Udgivelsen overhaler gg'en ved overgangen, hvorefter du befinder dig i bunkeren til cementfabrikkens videnskabsmænd. Fra en samtale med videnskabsmænd lærer vi, at den justerede hjelm er i besiddelse af en gruppe videnskabsmænd, som i øjeblikket er i gang med målinger. På grund af tab af kommunikation med gruppen, vil vi blive bedt om at gå på jagt efter gruppen. Vi bevæger os til mærket, som til sidst vil føre os til landsbyen, på den gamle dæmning. Vi bevæger os mod dæmningen, går op til den, vi går ned af trappen og ser en dør under røret, vi går ind i bunkeren. Vi opdager, at der ikke er nogen der, så modtager vi en besked fra en ukendt ved navn Eremit. Vi går til ham i den gamle kirke, går op på anden sal og finder ud af, at sporene af videnskabsmænd fører til X-19-laboratoriet. Vi går ind i det, og der finder vi liget af en af ​​videnskabsmændene, og ved at tage den justerede hjelm fra den myrdede mand, kommer vi tilbage til X-16-laboratoriet.

Laboratorium X-16.
Efter at være kommet ind i laboratoriet er hovedpersonen i en slags glemsel, militæret, videnskabsmænd går foran hans øjne, med andre ord ankommer vi i en drøm. Dernæst skal du tale med alle videnskabsmændene nedenfor, og når vi går op til hovedkonsollen, ser vi to talende videnskabsmænd. Efter et stykke tid aktiveres opgaven med at tænde for 1,2 og 3 kontrolpaneler. Når du har tændt dem, skal du tænde for hovedkonsollen. Efter at have tændt den, vågner hovedpersonen, og timeren starter. Yderligere handlinger vil finde sted analogt med den originale version af spillet PM. Vi slukker alle fjernbetjeningerne, hopper ind i hullet i gulvet, kommer ind i tunnelen og går til overfladen. Efter at have nået overfladen fra den sendte besked, lærer vi, at det er nødvendigt at flytte til radaren for at møde eremitten.

Radar.
Efter ankomsten til radaren ser vi på mærket på kortet, hvor eremittens placering er markeret. Ved en af ​​trailerne vil du se en krydsning mellem en mand og en kink. Under samtalen viser det sig, at der er tale om en af ​​X-10 laboratoriemedarbejderne. Efter at have talt med ham, lærer vi, at en nøgle er nødvendig for at komme ind i X-10. Han vil først give os nøglen, når vi har bragt hans udstyr skjult på radaren. Vi får en opgave om at søge efter Eremittens skjulested. Stien er ikke tæt, vi anbefaler at bruge en bil. Vi giver tingene fundet i cachen, til gengæld kalder han os koden 218 fra pengeskabet. Bevæger vi os blandt de radioaktive dynger med affald, finder vi Eremitens tidligere hus, åbner pengeskabet og henter dokumenterne i bunkeren. Så går vi til X-10.

Laboratorium X-10
Ved indgangen til laboratoriet modtager vi straks to opgaver. Deaktiver låsen #1 og 2. Flyt til venstre langs korridoren, indtil du ser et gennemsigtigt grønligt billede af en videnskabsmand. Nærmer dig det og klatre op ad trappen, hvorefter du kommer ind i rummet, hvor indstillingen for deaktivering af den første lås vil være placeret. Vi vender tilbage og i en af ​​gangene støder vi på to gravere, vi slår dem ihjel, og vi passerer længere, holder til højre, ser vi liget af en videnskabsmand ved siden af, som ligger PDA'en. Vi vælger den og husker koden. Det vil være nyttigt for os senere. Længere ind i lokalet med enorme lodrette installationer vil du se en metaltrappe, der bestiger den, vil der være en fjernbetjening til at deaktivere den anden lås. Efter at have slået låsene fra, er vores mål at slukke for PSI-installationen, vi vender tilbage og finder to skændes gennemsigtige videnskabsmænd, der vil være en dør ved siden af ​​dem. Vi går ind i det efter at have indtastet koden, der blev registreret i PDA'en til den myrdede videnskabsmand 3823. Ind i rummet vil du se et andet lig af videnskabsmanden ved siden af ​​ham PDA. Vi vælger PDA'en og slukker for kontakterne på de to hovedkonsoller. Efter at have slukket vender vi tilbage til døren til udgangen fra laboratoriet, men den viser sig at være lukket. Dernæst åbnes døren, timeren tændes, og du bliver nødt til at ødelægge den brændende poltergeist, der dukkede op i det øjeblik. På det tidspunkt, der er indstillet af timeren, skal vi forlade X-10. Så tramper vi i nærheden af ​​Pripyat for at mødes med Voronin.

Nabolag af Pripyat.
Igen går vi til varehusene, så til MG, så til radaren og drejer i nærheden af ​​Pripyat (byen Tjernobyl). Vi går i baren, vi taler med bartenderen, og så tager vi til Voronin. Voronin klager over, at den gamle, militære udvikling, jordskælvsmaskinen, har tortureret ham, og den skal slukkes. Lad os gå og slukke for bilen. Bil i bunkeren under den gamle dæmning, laboratorium x7. Efter overgangen går vi straks lige, et grønt hologram følger os, vi behøver ikke at skyde på det, før den første stige drejer vi ind i korridoren til venstre. Vi passerer lige hen til muren og drejer til højre, går igen uden at dreje nogen steder gennem døren og drejer til højre igen. Vi går igen ad korridoren og når stigen, over den hænger en plakat “Forsigtig, lavt til loftet”, klatrer op i den, drej til venstre og igen stigen op, klatre op og så ned. Vi er igen i korridoren, drej til højre og gå til det første sving til venstre. Inden vi når væggen, drejer vi gennem døren til højre, går ligeud og igen trappen med plakaten “Forsigtig lavt til loftet”, går op, drejer til højre ad trappen, igen ad trappen og her er vi i rummet hvor denne jordskælvsmaskine står. Det ligner en installation med en hjerne, som i et underjordisk laboratorium på Yantar.

Vi slukker og går tilbage. I en af ​​gangene vil du møde et spøgelse i en mørk kappe med en hætte og fronten vil være en brændende bane, du kan ikke krydse den, du skal bare stå og vente, spøgelset forsvinder og banen også. Lad os tage til Voronin. Voronin er glad, tak og siger, at nogen har lagt en seddel til os. Vi går til et møde, det viser sig at være en dirigent. Han siger, at vi skal til Fang. Vi går på lagrene og snakker med hugtænden. Han sender til Pripyat for at mødes med et spøgelse på et hotel. Vi skal til Pripyat. Inden du flytter fra varehusene, kommer en besked fra spøgelset til radaren om, at den direkte passage til Pripyat er blokeret af militæret, og du skal gennem Pripyat fangehullerne. Går til fangehullerne på radaren.

Dungeons of Pripyat.
Efter overgangen kommer vi ind på hospitalet fra en klar himmel. Der mødes vi med dirigenten. Han eskorterer os til indgangen til fangehullerne, og så går vi selv. Vi kommer ind i tunnelen, vi går og fra venstre ser vi en lang trappe. Vi stiger langs den, på toppen er der straks en slags swag, gå ligeud og drej til venstre. Vi kommer ind i et rum, hvor der er huller i gulvet, og en Kamaz står i gangen. Vi hopper ind i den overfor Kamaz. Vi går ligeud, vi ser en pansret mandskabsvogn og der er en stige på den, vi klatrer op ad trappen og går gennem tunnelen bag Kamaz. Vi ser en halvkuld tunnel med snoede rør og under rørene ligger liget af en stalker, der er endnu et på røret. Vi hopper på dette rør, så flytter vi til gulvbelægningen, og i en lille hule ligger et lig, og der er dokumenter i nærheden af ​​det. Vi samler disse dokumenter op, og der finder vi en slags kode (4134), indtil vi ved, hvor den kom fra og bare husker den.

Vi fortsætter med at bevæge os langs denne tunnel. Drej til højre, du kan se liget af dumperen, drej til højre igen. På den anden metalsøjle klatrer vi til niveauet ovenfor. Vi går til enden af ​​rummet, drejer ind i åbningen til højre og ser et hul i gulvet med en stige. Vi går ned og går gennem tunnelen til spærringen, drej til venstre ind i sidetunnelen. Vi går langs den, ved gaflen drejer vi ind i den højre tunnel, og vi kommer til hullet i gulvet. Der er en stige til venstre, gå ned af den. Vi går videre ad tunnelen, på vejen igen er der et hul med en stige, vi går ned nedenfor. Vi passerer videre og hviler os mod den kodede dør. Der kommer en besked om, at du skal finde dokumenter med en kode. Og vi har allerede hentet nogle dokumenter med en kode. Vi anvender denne kode og kommer ind i standard Pripyat fangehullet fra opkaldet fra Pripyat. Vi går ind i hovedsalen. Vi går med det samme til kontrolrummet og går op til toppen, i den originale RFP var der et kontrolpanel, går ud på altanen og går langs balkonen, finder trappen og går op til en anden altan, går igen og igen find trappen til den øverste balkon, klatre op på den og gå i modsat retning af rummet, og der vil være en overgang til Pripyat.

Pripyat.
Efter overgangen kommer der straks en besked om at hjælpe militæret med at bekæmpe monolitterne. Vi går og skyder et par monolitter. Der kommer en besked om, at det er nødvendigt at mødes med Vasiliev. Vi går til et møde, Vasilyev er i skolen på anden sal. Han takker os og beder os hjælpe økologer med at tage målinger. Lad os gå til økologerne. Miljøforkæmpere på anden sal i børnehaven. Cheføkologen beder om at følge sin kollega til busstationen, beskytte ham og hjælpe med at tage målinger. Der er en burrer på selve busstationen, det er nødvendigt at ødelægge den umiddelbart efter ankomsten til anden sal, der på anden sal klatrer to zombier op ad bagtrappen, de skal også ødelægges, ellers dræber de nørden og opgaven fejler. Derefter henvender vi os til videnskabsmanden og hjælper ham med at tage målingen. Opgaven er talt, og vi løber lystigt sammen med videnskabsmanden til børnehaven til cheføkologen.
Chefmiljøforkæmperen bukker foran os og giver os et orange jakkesæt og en elitedetektor.
Der kommer en besked om, at du skal mødes med et spøgelse på et hotel. Vi tager på hotellet, finder et værelse og snakker med spøgelset. Vi får opgaven at gå til atomkraftværket. Overførsel til atomkraftværket samme sted, bag stadion. Du kan gå gennem stadion, men der sidder snigskytter der, eller du kan gå rundt om stadion til højre, der venter et par sutter på os. Vi gennemgår overgangen til atomkraftværket.

Tjernobyl.
Ved indgangen får vi til opgave at tale med chefen for razziaen. Vi hjælper dem først med at ødelægge den pansrede mandskabsvogn uden for porten, derefter ødelægge monolitternes baghold, vi ødelægger granatkasterne med et møl, vi taler med kommandanten, han beder om at ødelægge mutanterne mere, der vil være 2 bølger af mutanter og så vil zombier dukke op, vi skyder alt, vi taler med kommandanten, han fører os til kaptajnen.
Vi nærmer os kaptajn Makarov, han siger noget der, så begynder han at tale med os. Tilbyder at sidde i en pansret mandskabsvogn og foretage rekognoscering for tilstedeværelsen af ​​monolitter på atomkraftværkets territorium. Vi kører langs vejen, indtil petroleum løber ud, vi vender tilbage, Makarov er i krig, vi skyder alle monolitterne og derefter taler vi med Makarov, han fortæller os, at indgangen til sarkofagen er, hvor vi skød monolitten. Vi går til Sarkofagen (dørkode 4237).

Sarkofag.
I sarkofagen går vi ad korridoren og hviler os mod døren, åbner den og går ind i rummet. Vi går hen til computeren på bordet og forsøger at åbne den, der sker ikke noget - der er ingen strøm. Der var en opgave med at finde batteriet. Vi går til den modsatte dør fra indgangen. Igen går vi langs korridoren, klatrer op ad trappen, alt er det samme som i den originale sarkofag, vi går til rummet i den ødelagte reaktor, hvordan man går til monolitten, og der under et stykke metal vil der være en sag . Vi tager batteriet fra det, opgaven ser ud til at levere backup strøm. Vi går tilbage til værelset med computeren. Ved indgangen ser vi en film og går til kontrolpanelet, markeret i PDA'en, og der kommer røg ud af den fra bunden. Vi nærmer os og trykker på brugstasten, jeg har den E, opgaven ser ud til at tage koderne fra hovedgeneratoren. Vi går til computeren, åbner den og downloader tekstfilen, den laveste. Vi får opgaven med at komme til generatorerne.

Generatorer.
Når vi går ind i generatorerne, ser vi straks spøgelsen, taler med ham og løber efter ham gennem generatorerne. Så snart vi passerer generatorerne, vil spøgelsen tale til os igen, og vi får til opgave at finde en hemmelig tunnel, gå igennem den til basen og ødelægge alt militæret der. Derefter møder vi et spøgelse og går til indgangen x2, i originalen er det Warlab. Spøgelset åbner døren, og vi går nedenunder.

Laboratorium X2.
Laboratoriet minder om X18, men her er det lidt anderledes. Når du er kommet ind, skal du vente på, at døren til trappen åbner sig. Vi går til næste niveau, vi finder nødgeneratorens kontrolpanel, det tænder ikke, det er nødvendigt at fylde generatoren. Vi finder brændstof og nærmer os installationen. Når du svæver over røret, vises en inskription, tryk på "udfør"-knappen, og fortsæt og tænd for generatoren. Der var en opgave at deaktivere låsen. Vi kommer endnu lavere ned, der vil være en kodedør til højre, vi går til venstre. Vi finder fjernbetjeningen frem og slår låsen fra. Nu skal vi have speciel, privilegeret adgang. Vi finder computeren på bordet og tænder den. Vi finder en tekstfil nedenfor, den laveste, og downloader den til vores PDA. Det er det, vi har særlig adgang. Nu skal vi slukke låsen, gå til det næste rum og finde kugler der, slukke den. Nu skal vi igennem en slags scanner. Du skal hen til kodedøren og prøve at åbne den, der sker ikke noget, du skal bruge en kode, og til dette skal du finde administratorens computer og hente koden fra døren. Lad os gå ned til næste niveau. Vi åbner risten og går ind i rummet, finder computeren og tænder den, finder systemfilen sys, den laveste, åbner den og skriver dørkoden ned (kode 2345). Vi går igen til døren og indtaster den modtagne kode. Vi åbner døren og går til laboratoriet ligesom x18, hvor de tog dokumenterne. Vi ser en computer på bordet, men vi har ikke brug for den. Vi går til kontrolpanelerne, til højre for bordet med computeren står tre stykker langs vinduet.

Vi nærmer os den midterste konsol, der er en kontakt på den, og når du holder musen over den, kommer tips_war_gen_switcher frem, tryk på "execute" knappen. Og opgaven virker, en ny opgave "mød spøgelset på kirkegården" dukker op. Vi går på kirkegården og taler med spøgelset. Efter at have snakket med os og set filmen, bliver vi overført til afspærringen i kælderen til Sidor.
Dernæst begynder freeplay.

Materialer leveret af - tolstyak48.

hemmeligheder

Du kan finde en nyttig anvendelse til røde tønder, dåser og cylindre. For eksempel, på din vej var der et stormløb af zombier, og at spilde dyrebare patroner på hjerneløse gående lig gik i stykker. I dette tilfælde smider vi vores brændbare udstyr under zombiernes ben og affyrer et skud. Normalt bruges dette bedst i fangehuller eller smalle steder, hvor de ikke kan omgås. Eller du kan bare bruge en kniv, men det ser ikke så imponerende ud. Ja, og fornøjelsen ved eksplosionen er mere opnået :)

På bygningen Yantar, på stedet med en bil, som er ved siden af ​​Sakharov-bunkeren, lige i den fjerneste del af sikkerhedskabinen i skabet er der en LR300-riffel og en flaske vin.

En grusom joke fra udviklerne af LA. I X-7-laboratoriet, hvor det er nødvendigt at slukke for jordskælvsgeneratoren, i den oversvømmede hal, på en af ​​hylderne, er der en radiomodtager, hvorfra der lyder tyske marcher. Det er muligt at slå den fra ved at trykke på tasten F. Der opstår dog en mærkelig mekanisme - efter at have slukket for radioen, vil der dukke et dusin pseudo-hunde op, hvoraf nogle vil være fantomer instrueret af en rigtig psi-hund.

Hvis du virkelig har brug for at komme til det sted, hvor spillet ikke tillader dig, eller føler dig i Guds sted, så ring til konsollen og skriv demo_record 3 - et overblik over området fra et fugleperspektiv! Sådan går du ned - gennem ENTER går vi ned (forsigtigt, fra en stor højde kan du slå dig selv ihjel, selvom antydningen fra at falde i Stalker er meget forskellig fra det virkelige liv). Bemærk venligst, at ikke din karakter flyver, men selve kameraet, kort briefing - sænk kameraets hastighed Skift, hastighed meget op - Ctrl, lidt mere end hastigheden på standard WS - Venstre og højre museknap, venstre er ansvarlig for fremadgående bevægelse, højre selvfølgelig for baglæns.

I Dark Hollow, efter at have drejet ind på vejen, der fører mod Cordon, skal du på venstre side af kørebanen lede efter et kryds med en gasmaske, i midten af ​​en unormal gruppe med øget baggrundsstråling. Der er flere finurligheder omkring gruppen + selve korset er et gemmested. Den indeholder SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, cirka 5 almindelige førstehjælpssæt + patroner til SVD og Thunderstorm. Generelt retfærdiggør Dark Hollow sin størrelse med en masse rig stash, og det er bestemt værd at bruge tid på at lede efter andre caches og andre lækkerier.

Den samme hulning. Tæt på tankstationen med lejesoldater. Hvor er hulen i klippen, ved siden af ​​bakken på trappen, huset. Der er en hel elitedetektor i komfuret.

I landsbyens beliggenhed, når vi leder efter økologer for første gang, i de underjordiske lokaler, der ligner en bar, er der i et af de grønne skabe en orange heldragt af Økologen. Også spredt langs denne metro er kasser med værktøj. For hvert sæt værktøjer giver Dee Dee en sekundær opgave, der samler op, som du kan aflevere til ham én efter én.

En meget nyttig funktion til din pengelomme med endeløse antivirus! Noget lignende var i øvrigt i den oprindelige premierminister med Kruglov og Sakharov. Det kan ses, at sklerose uigenkaldeligt skrider frem blandt alle økologer... Vel fremme ved Cementfabrikken i bunkeren med videnskabsmænd, henvender vi os til Dee Dee, starter en dialog, og så snart han giver os et antivirus, lukker og genåbner vi dialog uden anger - vi svejser videre til fulde! Og altså et uendeligt antal gange, indtil du bliver træt af at tage Antivirus-X fra ham! Hardcore-spillere og bare ærlige spillere kan måske ikke lide det. Men en freebie i moderation er en nyttig ting. Måske har du de seneste patches, og dette fejlhul er blevet rettet.

Der er RPG-pile på taget af tankstationen i Dark Hollow, og RPG'et kan tages fra soldaten, der skyder på dig fra busstoppestedet halvvejs fra Dark Valley til broen, samme sted.

Dette kan ikke kaldes et gemmested, men bare en lille hemmelighed ved spillet. Jeg er sikker på, at jeg ikke er den første opmærksomme, der fandt den. Når Veles, syndernes leder, tager dit udstyr fra dig, giver dig en almindelig AK og en bandos-jakke, skal du ikke ydmygt være tilfreds med det, der blev givet ud. Bag dig står en blå kasse på hylderne, som indeholder alle dine ejendele, og den kan du roligt tage uden konsekvenser for plottet og forholdet til Sin.

På Amber Lakes område er der en hær SKAT. Det er på en hylde i denne bygning. Jeg vil ikke sige hvilken bygning. Udvikl dit øje og prøv at finde det selv, der er indledende søgebetingelser.

Da vi passerer Yantar og finder en videnskabelig bunker med Sakharov og militæret på vagt, er der en nedstigning i pit i nærheden af ​​den, der er en stalker med en sur mine ved siden af ​​ham, som en lyddialog udløses med ved det første møde. . Mens vi lytter til hans problem - accepterer vi søgen efter at finde hans våben i denne hule. Vi går ned af gruben, surfer gennem de indviklede tunneler, husker nøje vores ruter, uden at være opmærksomme på de langsomme zombier, og til sidst finder vi et værelse med de blodsugere. Hvis du stadig vil leve, bruger vi de feromoner, vi har fået, for ikke at blive en potentiel blodsugende middag, og vi passerer gennem et rum med en hektisk baggrund (du kan endda løbe, blodsugere reagerer ikke). Vi griber Tordenvejret og kommer tilbage til overfladen ad den allerede studerede rute. Til denne søgen giver den overlykkelige stalker... SEVA! En meget god jumpsuit, især hvis du før det blev båret i "Zarya" eller, gud forbyde, i en pjaltet nybegynders læderjakke.

Ikke rigtig en hemmelighed, det ligner mere handelsnuancer, mange nok burde vide. I en bar er det mere rentabelt at sælge al trofæet til Petrenko end til bartenderen. Priserne er meget mere behagelige, plus at debitor, i modsætning til bartenderen, køber absolut alt. Til sidst - når du skal på en lang tur, og du ikke vil have, at moden hænger sammen - køber vi proviant hos stalkerbrødrene. Jeg ved ikke med den anden, men de koster bogstaveligt talt en krone at "spise"

Hvis nogen formåede at så en sovepose (selvom dette er umuligt), kan du gå til Dead City-lokationen, gå ind i en grå bygning uden vinduer. Indenfor er der en tom udtørret pool, du bør gå op ad trappen, og så vil du straks se de skattede skabe. Udover tasken er der også batterier, en VOG-25 og en anomalidetektor.

Alle adgangskoder

Koden til pengeskabet i den nye bar - åbner kun ved tilslutning til Gælden.
- Adgangskode fra det aflåste rum i x10 - 1234.
- Koden fra Borovs pengeskab er 4 9 5.
- Koden til Petrenkos pengeskab er 123.
- Kode til mange computere top_secret.
- Koden til Hog's pengeskab i Dark Valley er 295.
- Kode fra indtastning af X-18 5271 kode til computer 9231.
- Koden til pengeskabet i Rostock-lokationen, i bygningen med kemikalie 437, hvor vi bruger gasmasken. Pengeskabet er i et lille rum, klatre fra taget.
- Koden til pengeskabet på radaren er 218. Den quest, der er forbundet med den, gives af Nomaden på samme sted.
- Koden til døren til Pripyat fangehullet er 4134.
- Kode fra indgangen til Sarkofagen 4237.
- Koden til pengeskabet på Cordon hos militæret er 471.
- Adgangskode i tunnelerne for at forlade Pripyat. Der skulle ligge et lig af en stalker. Vi husker, hvor vi så liget af en stalker under knækkede rør. Du skal hoppe på disse rør, og der vil være trægange til at passere ind i en kort tunnel - der vil være dokumenter med en kode (kode 4134).
- 2345 - adgangskode fra metroen i Pripyat.
- Adgangskoden fra computeren på anden sal i lejesoldaterbasen i hærens lagre, hvor de gemte sig for udslyngningen, ser vi i PDA'en, den falder fra liget, hvorfra artefakten blev taget.

Cordon entry spil.
Begyndelsen af ​​passagen af ​​spillet Lost Alpha, som i den originale version af spillet Stalker PM, finder sted på Cordon-lokationen, hvor hovedpersonen vågner op i et af rummene i den velkendte Sidorovichs bunker. Efter at være steget opad har vi en dialog med købmanden, som giver os den første opgave. Opgaven er ikke særlig svær, du skal finde en artefakt, at finde den er heller ikke svært, efter at have forladt bunkeren, tag den til venstre, mens du ser på minikortet, hvor mærket for dets placering vil blive vist. Se godt efter, da det er svært at se i græsset, vil detektorsignalerne hjælpe dig. Efter du har fundet artefakten, vil Sidorovich give dig et par mere simple opgaver, hvorefter du skal bevæge dig mod skraldet.

Området er en forladt losseplads.
Når vi først er på lossepladsen, i analogi med den originale TC, reagerer vi på opkaldet fra Bes og hjælper med at forsvare angrebet, så glem ikke at hjælpe stalkeren ved navn Yurik. Efter at der er ydet hjælp til alle nødlidende, følger vi til hangaren for at mødes med Gray. Fra en samtale med Gray forstår hovedpersonen, at hans vej ikke ligger et sted, men til Agroprom.

Område Agroprom.
Efter at have skiftet til Agroprom, analogt med det originale spil, bevæger vi os straks frem for at hjælpe stalkeren ved navn Mole. Efter hans redning fortæller muldvarpen os, som et tegn på taknemmelighed, om eksistensen af ​​Streloks cache og beskriver detaljeret placeringen af ​​hans noter. Vi går ned og begynder at søge, efter du har fundet ly og sedler, går vi på jagt efter en cache, som kommer til at ligge i en af ​​gangene mellem gangene. Du vil genkende dette sted på hospitalets båre, der står der. På denne afsluttes vores mission i fangehullet, hvorefter vi finder vejen op og kommer ud.

Når du er på overfladen og har taget dit første friske pust, vil der blive sendt en besked til Pda, der beder om hjælp. Afsenderen vil være en Pied Piper. Du kan finde denne karakter i en trailer placeret i en sump. Efter at have snakket med Pied Piper, viser det sig, at han skal have en bestemt sag med dokumenter, du er venligt enig og går til forskningsinstituttet, hvor den eftertragtede sag med dokumenter indeni venter på tredje sal. Du skal aflevere disse dokumenter til bartenderen, som er placeret på baren.

Bar område.
For at komme til Baren skal du bevæge dig langs vejen, indtil du rammer bommen, efter at have passeret som du skal dreje til venstre og derefter bevæge dig ligeud ad vejen. Efter at have passeret checkpointet, kommer vi til bartenderen og giver ham dokumenterne fundet på Agroprom, flytter vi til kammerat Petrenko, som kan findes i baren.

Dark Valley område.
Den første ting at gøre efter at have flyttet til stedet er at gå til gården og lede efter en stalker ved navn Demon i en af ​​dem. Fra en samtale, som det vil blive klart, at du skal komme til fabrikken, som er basen for banditterne. Efter at Dæmonen har skitseret sin plan, overtræder vi dens implementering. Først finder vi indgangen til fabrikken - den ligger i mundingen i et hul bagved fabrikken. Poltergeister græsser konstant på dette sted. Samme sted finder du tre lig af banditter, hvoraf den ene skal tage et jakkesæt og tage det på.

Efter at have skiftet til et banditkostume, kan du trygt gå til Borov-basen. Når du er kommet ind i territoriet, skal du finde en af ​​de hangarer, hvor der vil være en flyover, i nærheden af ​​hvilken du vil finde en beruset bandit, og i en samtale vil han fortælle dig adgangskoden for at komme ind på fabrikken. Når vi først er inde, farer vi ikke vild, placeringen af ​​bygningerne er blevet meget ændret, vores mål er et værksted med værktøjsmaskiner, hvor vi finder en stalker ved navn Vadik. Fra en samtale med ham lærer vi om opholdsstedet for dokumenterne, de er placeret på anden sal i en af ​​de administrative bygninger.

Så begynder det sjove, som bliver arrangeret for os af militæret, der er dukket op, som vil skyde alt, hvad der rører sig, og eventuelt ramme hovedpersonen. Derfor er det nødvendigt at stige til toppen så hurtigt som muligt. Da vi er kommet ud i den friske luft ved siden af ​​bygningen, finder vi et af den hjemlige bilindustris vidundere kaldet NIVA og trykker så hårdt som muligt på gassen.

Det er nødvendigt at bevæge sig mod porten, som ifølge originalen var overgangen til Cordon. Vores gåtur vil blive kompliceret af helikopterne, der jagter os, men uden at være opmærksomme på dem og uden at slippe foden fra gaspedalen, krydser vi grænsen af ​​lokationer og fortsætter med at bevæge os allerede i Dark Hollow.

Mørkt hult område.
Da vi er kommet til stedet under en byge af kugler, fortsætter vi med at bevæge os mod jernbanetunnelen. Bevæg dig langs tunnelen, indtil du ser et brud i venstre væg. Går du igennem det, kommer du til et sted kaldet Miner. Vi går lige til stoppestedet, og drejer til venstre mister vi bevidstheden fra et slag i hovedet. Når du vågner, vil du se hovedet af Sin-gruppen foran dig. Lederen hedder Veles, efter en hyggelig samtale får du en ny opgave fra ham om at søge efter dokumenter, der ligger på Borova-basen. Efter at være kommet ud på overfladen tager vi retningen til Borova-basen. Til fods eller i bil, det er op til dig.

Lokalitet Baza Borova.
På baggrund af Borova vil der også være overraskelser. Banditternes leder vil tilbyde dig at spille et gættespil, hvor dit liv kan være prisen for at tabe. Det rigtige svar er nummer 4. Så får du en kode fra pengeskabet og tager dokumenterne. Så snart dokumenterne er i dine hænder, bliver banditterne fjender, og du bliver nødt til at skyde meget for at komme ud af basen. Efter at have optaget alt i bevægelse, vil din PDA informere dig om, at det er tid til at gå ned til det næste laboratorium igen, denne gang X-18.

Placering Laboratorium X-18.
Vi kan komme ind i den ved at gå ned i kælderen hos en af ​​admin. bygninger, efter at have indtastet koden modtaget fra Petrenko i beskeden. Koden fra døren er 5271. Da vi er gået ned til laboratoriet, ransager vi sikkerhedsrummet, der vil de første dokumenter ligge på bordet. Der vil du også se en computer, som du skal bruge en hackingkode til, som dukker op senere. Så lad os komme videre.

Efter at have forladt lokalet drejer vi til venstre og bevæger os lige mod døren, så går vi ned, hvor vi ser et bord, over hvilket der er en hylde med dokumenter nummer 2. Vi tager dokumenterne, vi går hen ad vejen, vi finder og dræbe bureren, hvis hånd Petrenko bad om at bringe. Derefter går vi ind i et rum med elevatorer, går ind i den højre skakt og begynder at bestige den, indtil vi når en åben dør, hvorigennem du kan komme ind i et hemmeligt rum.

I dette rum finder vi et lig, der ligger bag en af ​​installationerne. Vi henter PDA fra liget, hvori der vil være kode 9231 fra computeren, som du finder ved siden af ​​på bordet. På bordet vil der også ligge kære dokumenter nummer 3. Det eneste vi skal gøre er at finde to dokumenter mere. Dokument nummer 4 er i rummet over det, hvor du fandt burerraen, du kan komme ind i den gennem et brud i gulvet. Du finder dokument nr. 5 i kælderen i et af rummene, se efter et bord, de står på det.

Dernæst tager vi til Veles for at aflevere udførte opgaver. Så snart han returnerer våbnet til dig, tager vi til kammerat Petrenko. Efter at have vist sig i baren, vil en bestemt stalker fra Sin-gruppen møde os ved indgangen, som et resultat af, at Petrenko og bartenderen holder op med at kommunikere med os. For at løse dette problem tager vi til Rostock for at fuldføre opgaven med Veles. For at gøre dette er vi nødt til at komme til Rostock-værket. Når du kommer ind på stedet, vil du straks modtage en opgave, målet vil være et møde med lederen af ​​Vagtgruppen.

Rostock området.
Efter mødet med lederen af ​​Pligten får vi endnu en opgave med at ødelægge de overlevende mutanter. For at gøre dette går vi til tunnelen og tager en gammel gasmaske fra en af ​​miljøforkæmperne og går videre til fabrikken. På fabrikken er vores mål at finde 3 PDA'er og dræbe 4 blodsugere. Du finder de to første PDA'er på byggepladsen. For at søge efter den tredje skal du bruge en gasmaske, der er hentet fra miljøforkæmpere, så tæt på bygningen og inde i administrationsbygningens lokaler, hvor kontrolpunktet vil være giftig gas. Du skal lede efter PDA på anden sal.

En blodsuger vil møde dig næsten ved indgangen til fabrikken. Resten venter ved siden af ​​de steder, hvor du finder PDA'en. Alle opgaver er afsluttet, vi går for at rapportere til lederen af ​​Gælden, som vil informere dig om, at nøglen til laboratoriet skal tages fra Petrenko. Vi flytter til baren.

Bar område.
Efter ankomsten til baren går vi straks til Petrenko og derefter til bartenderen. Vi vender tilbage til Petrenko og giver nøglen og koden 4526 for at komme ind i X-14 laboratoriet.

Rostock området.
Endnu en gang på anlægget går vi til overgangen til det hemmelige laboratorium, der vil være et mærke på kortet. Vi befinder os i en korridor, der ligner den i Sarkofagen. Bevæger vi os langs korridoren finder vi kodedøren, indtaster koden og passerer. Vi finder efter at have passeret den højre korridor den anden dør, vi åbner den med samme kode. Når vi først er i laboratoriet på bordet, vil vi se dokumenter og en PDA, der skal bringes til Veles. I samme rum ser vi en gang i væggen og en dør, åbner den (den åbner uden kode), går ind og dræber blodsugeren, som vi lærte om fra en samtale med Petrenko. Efter massakren med ham kan opgaven anses for afsluttet. Dernæst flytter vi til Minerne til Veles for at rapportere om implementeringen.

Område nær Veles.
Veles vil informere. at hemmelige købmænd fra Den Døde By vil komme i kontakt med hovedpersonen. I mellemtiden er du ved at komme ud af minerne, og du vil modtage en besked fra professor Sakharov, hvori det forlyder, at han har forretninger med dig. Og hvis det er tilfældet, går vi til Yantar til professoren.

Yantar område.
Fra Sakharov får vi en opgave om at søge efter dokumenter, der er i hænderne på lejesoldater, der er udstationeret i Den Døde By. Vi tager opgaven, og da vi er ankommet til byen, går vi til skolen. Vi går frit videre til lejesoldaternes leder, men når han taler med ham, genkender han skytten, og hovedpersonen bliver til en fange, mens han mister alle sine ejendele og våben. I fangenskab mødes vi med sumplægen, som informerer GG om, at hans PDA er defekt. Befrierne af to venner er mærkeligt nok militæret. Efter udgivelsen går vi direkte ned ad gangen og åbner pengeskabet og henter vores ting. Så vender vi tilbage til Sakharov.

Efter de taknemmelige ord rapporterer professoren, at han kan gendanne PDA'en, men til dette har han brug for detaljer. Det første du skal bruge er nye ledninger, efter dem går vi ned i laboratoriet og i et af rummene på stativet finder vi ledninger. Den anden ting, du skal bruge, er brædderne, som vi ifølge Sakharov kan få hos sumplægen. Og det betyder, at du skal løbe til de store sumpe.

Store moser område.
Så snart du dukker op i sumpene, gør dig klar til at mødes med militærhelikoptere, der vil skyde mod dig. Gem dig i sivene, og efter at have ventet på, at militæret flyver væk, gå til lægen. Efter at have talt med ham, viser det sig, at hovedpersonen er Shooter, og i denne henseende er vi nødt til at finde spøgelset. Du kan finde det på placeringen af ​​hærens varehuse.

Områdehærens lagre.
Vi går for at lede efter et spøgelse i landsbyen, hvor blodsugere boede, nemlig i dens østlige del. Der vil være en bunker, hvor Spøgelset vil være. Spøgelset vil bede dig om at hente artefakten stjålet af lejesoldaterne. Vi tager afsted til landsbyen, hvor vi i originalen mødte kraniets skyldner. Efter at have beskæftiget sig med lejesoldaterne, viser det sig, at det var en anden afdeling, og de har ingen kunst. Vi tager til et møde med eskorten, sammen med hvem vi falder under udkastet undervejs, og han dør. Efter at have nået den kuldsejlede tunnel møder vi og ødelægger lejesoldaten. Efter at have søgt det, finder vi den samme artefakt. Vi bærer til spøgelsen, han sender os til Sakharov på Yantar.

Yantar område.
Efter at have givet de nødvendige tavler og en artefakt til professoren, venter vi på, at han skal reparere vores PDA. I mellemtiden kan du chatte med Kruglov. Vi henter PDA'en, og fra den besked, der kom med det samme, lærer vi, at vi er nødsaget til at komme til Petrenko.

Bar område.
Der foregår kampe i Bar. Vi finder Petrenko og udfører opgaven med at ødelægge helikoptere. Vi kravler op på taget af bygningen, hvor arenaen lå, finder en død soldat med en granatkaster og skyder to helikoptere ned. Vi vender tilbage til Petrenko og finder ud af, at vi skal følge Voronin og bartender i nærheden af ​​Pripyat.

Pripyat område.
I kælderen i Stormagasinet finder vi den nyoprettede Bar. Du vil ikke kunne komme ind i den, da døren til den vil være lukket. For at komme ind taler vi med Lyolik, der står ved siden af ​​ham. Går vi indenfor, går vi og snakker med bartenderen. Bartenderen sender til Voronin, og han til gengæld til Ivantsov. Vi leder efter Ivantsov i kælderen i en grøntsagsbutik. Ivantsov forklarer skytten, at det er nødvendigt at slukke for installationen i X-16-laboratoriet og på radaren. Men før du fuldfører opgaven, skal du tage en tunet PSI-hjelm fra Sakharov. Jeg tager til Yantar.

Yantar område.
Men alt er ikke så simpelt, professoren fortæller os, at han ikke har hjelm. Han blev overført til laboratoriet på cementfabrikken. Dette efterfølges af et forslag om at tage en uafstemt hjelm for at beskytte dig mod stærk stråling, når du krydser radarens territorium.

Placering Cementfabrik.
Efter at have passeret Radaren, befinder vi os i en bestemt landsby. Umiddelbart ved krydset til venstre ser du en bil, sætter dig ind i den og skynder dig ad vejen i retning af tunnelen med overgangen, indtil udkastet begynder. Udgivelsen overhaler gg'en ved overgangen, hvorefter du befinder dig i bunkeren til cementfabrikkens videnskabsmænd. Fra en samtale med videnskabsmænd lærer vi, at den justerede hjelm er i besiddelse af en gruppe videnskabsmænd, som i øjeblikket er i gang med målinger. På grund af tab af kommunikation med gruppen, vil vi blive bedt om at gå på jagt efter gruppen. Vi bevæger os til mærket, som til sidst vil føre os til landsbyen, på den gamle dæmning. Vi bevæger os mod dæmningen, går op til den, vi går ned af trappen og ser en dør under røret, vi går ind i bunkeren. Vi opdager, at der ikke er nogen der, så modtager vi en besked fra en ukendt ved navn Eremit. Vi går til ham i den gamle kirke, går op på anden sal og finder ud af, at sporene af videnskabsmænd fører til X-19-laboratoriet. Vi går ind i det, og der finder vi liget af en af ​​videnskabsmændene og tager den justerede hjelm fra de døde, og går til X-16-laboratoriet.

Placering Laboratorium X-16.
Efter at være kommet ind i laboratoriet er hovedpersonen i en slags glemsel, militæret, videnskabsmænd går foran hans øjne, med andre ord ankommer vi i en drøm. Dernæst skal du tale med alle videnskabsmændene nedenfor, og når vi går op til hovedkonsollen, ser vi to talende videnskabsmænd. Efter et stykke tid aktiveres opgaven med at tænde for 1,2 og 3 kontrolpaneler. Når du har tændt dem, skal du tænde for hovedkonsollen. Efter at have tændt den, vågner hovedpersonen, og timeren starter. Yderligere handlinger vil finde sted analogt med den originale version af spillet PM. Vi slukker alle fjernbetjeningerne, hopper ind i hullet i gulvet, kommer ind i tunnelen og går til overfladen. Efter at have nået overfladen fra den sendte besked, lærer vi, at det er nødvendigt at flytte til radaren for at møde eremitten.

Stedsradar.
Efter ankomsten til radaren ser vi på mærket på kortet, hvor eremittens placering er markeret. Ved en af ​​trailerne vil du se en krydsning mellem en mand og en kink. Under samtalen viser det sig, at der er tale om en af ​​X-10 laboratoriemedarbejderne. Efter at have talt med ham, lærer vi, at en nøgle er nødvendig for at komme ind i X-10. Han vil først give os nøglen, når vi har bragt hans udstyr skjult på radaren. Vi får en opgave om at søge efter Eremittens skjulested. Stien er ikke tæt, vi anbefaler at bruge en bil. Vi giver tingene fundet i cachen, til gengæld kalder han os koden 218 fra pengeskabet. Bevæger vi os blandt de radioaktive dynger med affald, finder vi Eremitens tidligere hus, åbner pengeskabet og henter dokumenterne i bunkeren. Så går vi til X-10.

Placering Laboratorium X-10
Ved indgangen til laboratoriet modtager vi straks to opgaver. Deaktiver låsen #1 og 2. Flyt til venstre langs korridoren, indtil du ser et gennemsigtigt grønligt billede af en videnskabsmand. Nærmer dig det og klatre op ad trappen, hvorefter du kommer ind i rummet, hvor indstillingen for deaktivering af den første lås vil være placeret. Vi vender tilbage og i en af ​​gangene støder vi på to gravere, vi slår dem ihjel, og vi passerer længere, holder til højre, ser vi liget af en videnskabsmand ved siden af, som ligger PDA'en. Vi vælger den og husker koden. Det vil være nyttigt for os senere. Længere ind i lokalet med enorme lodrette installationer vil du se en metaltrappe, der bestiger den, vil der være en fjernbetjening til at deaktivere den anden lås. Efter at have slået låsene fra, er vores mål at slukke for PSI-installationen, vi vender tilbage og finder to skændes gennemsigtige videnskabsmænd, der vil være en dør ved siden af ​​dem. Vi går ind i det efter at have indtastet koden, der blev registreret i PDA'en til den myrdede videnskabsmand 3823. Ind i rummet vil du se et andet lig af videnskabsmanden ved siden af ​​ham PDA. Vi vælger PDA'en og slukker for kontakterne på de to hovedkonsoller. Efter at have slukket vender vi tilbage til døren til udgangen fra laboratoriet, men den viser sig at være lukket. Dernæst åbnes døren, timeren tændes, og du bliver nødt til at ødelægge den brændende poltergeist, der dukkede op i det øjeblik. På det tidspunkt, der er indstillet af timeren, skal vi forlade X-10. Så tramper vi i nærheden af ​​Pripyat for at mødes med Voronin.

Pripyat område.
Igen går vi til varehusene, så til MG, så til radaren og drejer i nærheden af ​​Pripyat (byen Tjernobyl). Vi går i baren, vi taler med bartenderen, og så tager vi til Voronin. Voronin klager over, at den gamle, militære udvikling, jordskælvsmaskinen, har tortureret ham, og den skal slukkes. Lad os gå og slukke for bilen. Bil i bunkeren under den gamle dæmning, laboratorium x7. Efter overgangen går vi straks lige, et grønt hologram følger os, vi behøver ikke at skyde på det, før den første stige drejer vi ind i korridoren til venstre. Vi passerer lige hen til muren og drejer til højre, går igen uden at dreje nogen steder gennem døren og drejer til højre igen. Vi går igen ad korridoren og når trappen, en plakat "Forsigtig, lavt til loftet" hænger over den, klatrer op, drej til venstre og igen går trappen op, klatrer op og så ned. Vi er igen i korridoren, drej til højre og gå til det første sving til venstre. Inden vi når væggen, drejer vi til højre gennem døren, går ligeud og igen trappen med plakaten "Forsigtig lavt til loftet", klatrer, drejer til højre langs trappen, igen langs trappen og her er vi i rummet, hvor denne jordskælvsmaskine står. Det ligner en installation med en hjerne, som i et underjordisk laboratorium på Yantar.

Vi slukker og går tilbage. I en af ​​gangene vil du møde et spøgelse i en mørk kappe med en hætte og fronten vil være en brændende bane, du kan ikke krydse den, du skal bare stå og vente, spøgelset forsvinder og banen også. Lad os tage til Voronin. Voronin er glad, tak og siger, at nogen har lagt en seddel til os. Vi går til et møde, det viser sig at være en dirigent. Han siger, at vi skal til Fang. Vi går på lagrene og snakker med hugtænden. Han sender til Pripyat for at mødes med et spøgelse på et hotel. Vi skal til Pripyat. Inden du flytter fra varehusene, kommer en besked fra spøgelset til radaren om, at den direkte passage til Pripyat er blokeret af militæret, og du skal gennem Pripyat fangehullerne. Går til fangehullerne på radaren.

Område Dungeons of Pripyat.
Efter overgangen kommer vi ind på hospitalet fra en klar himmel. Der mødes vi med dirigenten. Han eskorterer os til indgangen til fangehullerne, og så går vi selv. Vi falder ned i tunnelen, går hen og ser en lang trappe til venstre. Vi stiger langs den, på toppen er der straks en slags swag, gå ligeud og drej til venstre. Vi kommer ind i et rum, hvor der er huller i gulvet, og en Kamaz står i gangen. Vi hopper ind i den overfor Kamaz. Vi går ligeud, vi ser en pansret mandskabsvogn og der er en stige på den, vi klatrer op ad trappen og går gennem tunnelen bag Kamaz. Vi ser en halvkuld tunnel med snoede rør og under rørene ligger liget af en stalker, der er endnu et på røret. Vi hopper på dette rør, så flytter vi til gulvbelægningen, og i en lille hule ligger et lig, og der er dokumenter i nærheden af ​​det. Vi samler disse dokumenter op, og der finder vi en slags kode (4134), indtil vi ved, hvor den kom fra og bare husker den.

Vi fortsætter med at bevæge os langs denne tunnel. Drej til højre, du kan se liget af dumperen, drej til højre igen. På den anden metalsøjle klatrer vi til niveauet ovenfor. Vi går til enden af ​​rummet, drejer til højre og ser et hul i gulvet med en stige. Vi går ned og går gennem tunnelen til spærringen, drej til venstre ind i sidetunnelen. Vi går langs den, ved gaflen drejer vi ind i den højre tunnel, og vi kommer til hullet i gulvet. Der er en stige til venstre, gå ned af den. Vi går videre ad tunnelen, på vejen igen er der et hul med en stige, vi går ned nedenfor. Vi passerer videre og hviler os mod den kodede dør. Der kommer en besked om, at du skal finde dokumenter med en kode. Og vi har allerede hentet nogle dokumenter med en kode. Vi anvender denne kode og kommer ind i standard Pripyat fangehullet fra opkaldet fra Pripyat. Vi går ind i hovedsalen. Vi går straks til kontrolrummet og klatrer helt til tops, i den originale RFP var der et kontrolpanel, går ud til altanen og går langs balkonen, finder trappen og går op til en anden altan, går igen og igen find trappen til den øverste balkon, klatre op på den og gå i modsat retning af rummet, og der vil være en overgang til Pripyat.

Pripyat område.
Efter overgangen kommer der straks en besked om at hjælpe militæret med at bekæmpe monolitterne. Vi går og skyder et par monolitter. Der kommer en besked om, at det er nødvendigt at mødes med Vasiliev. Vi går til et møde, Vasilyev er i skolen på anden sal. Han takker os og beder os hjælpe økologer med at tage målinger. Lad os gå til økologerne. Miljøforkæmpere på anden sal i børnehaven. Cheføkologen beder om at følge sin kollega til busstationen, beskytte ham og hjælpe med at tage målinger. Der er en burrer på selve busstationen, det er nødvendigt at ødelægge den umiddelbart efter ankomsten til anden sal, der på anden sal klatrer to zombier op ad bagtrappen, de skal også ødelægges, ellers dræber de nørden og opgaven fejler. Derefter henvender vi os til videnskabsmanden og hjælper ham med at tage målingen. Opgaven er talt, og vi løber lystigt sammen med videnskabsmanden til børnehaven til cheføkologen. Chefmiljøforkæmperen bukker foran os og giver os et orange jakkesæt og en elitedetektor. Der kommer en besked om, at du skal mødes med et spøgelse på et hotel. Vi tager på hotellet, finder et værelse og snakker med spøgelset. Vi får opgaven at gå til atomkraftværket. Overførsel til atomkraftværket samme sted, bag stadion. Du kan gå gennem stadion, men der sidder snigskytter der, eller du kan gå rundt om stadion til højre, der venter et par sutter på os. Vi gennemgår overgangen til atomkraftværket.

Tjernobyl-området.
Ved indgangen får vi til opgave at tale med chefen for razziaen. Vi hjælper dem først med at ødelægge den pansrede mandskabsvogn uden for porten, derefter ødelægge monolitternes baghold, vi ødelægger granatkasterne med et møl, vi taler med kommandanten, han beder om at ødelægge mutanterne mere, der vil være 2 bølger af mutanter og så vil zombier dukke op, vi skyder alt, vi taler med kommandanten, han fører os til kaptajnen.
Vi nærmer os kaptajn Makarov, han siger noget der, så begynder han at tale med os. Tilbyder at sidde i en pansret mandskabsvogn og foretage rekognoscering for tilstedeværelsen af ​​monolitter på atomkraftværkets territorium. Vi kører langs vejen, indtil petroleum løber ud, vi vender tilbage, Makarov er i krig, vi skyder alle monolitterne og derefter taler vi med Makarov, han fortæller os, at indgangen til sarkofagen er, hvor vi skød monolitten. Vi går til Sarkofagen (dørkode 4237).

Lokalitet Sarkofag.
I sarkofagen går vi ad korridoren og hviler os mod døren, åbner den og går ind i rummet. Vi går hen til computeren på bordet og forsøger at åbne den, der sker ikke noget - der er ingen strøm. Der var en opgave med at finde batteriet. Vi går til den modsatte dør fra indgangen. Igen går vi langs korridoren, klatrer op ad trappen, alt er det samme som i den originale sarkofag, vi går til rummet i den ødelagte reaktor, hvordan man går til monolitten, og der under et stykke metal vil der være en sag . Vi tager batteriet fra det, opgaven ser ud til at levere backup strøm. Vi går tilbage til værelset med computeren. Ved indgangen ser vi en film og går til kontrolpanelet, markeret i PDA'en, og der kommer røg ud af den fra bunden. Vi nærmer os og trykker på brugstasten, jeg har den E, opgaven ser ud til at tage koderne fra hovedgeneratoren. Vi går til computeren, åbner den og downloader tekstfilen, den laveste. Vi får opgaven med at komme til generatorerne.

Lokationsgeneratorer.
Når vi går ind i generatorerne, ser vi straks spøgelsen, taler med ham og løber efter ham gennem generatorerne. Så snart vi passerer generatorerne, vil spøgelsen tale til os igen, og vi får til opgave at finde en hemmelig tunnel, gå igennem den til basen og ødelægge alt militæret der. Derefter møder vi et spøgelse og går til indgangen x2, i originalen er det Warlab. Spøgelset åbner døren, og vi går nedenunder.

Placering Laboratorium X2.
Laboratoriet minder om X18, men her er det lidt anderledes. Når du er kommet ind, skal du vente på, at døren til trappen åbner sig. Vi går til næste niveau, vi finder nødgeneratorens kontrolpanel, det tænder ikke, det er nødvendigt at fylde generatoren. Vi finder brændstof og nærmer os installationen. Når du svæver over røret, vises en inskription, tryk på "udfør"-knappen, og fortsæt og tænd for generatoren. Der var en opgave at deaktivere låsen. Vi kommer endnu lavere ned, der vil være en kodedør til højre, vi går til venstre. Vi finder fjernbetjeningen frem og slår låsen fra. Nu skal vi have speciel, privilegeret adgang. Vi finder computeren på bordet og tænder den. Vi finder en tekstfil nedenfor, den laveste, og downloader den til vores PDA. Det er det, vi har særlig adgang. Nu skal vi slukke låsen, gå til det næste rum og finde kugler der, slukke den. Nu skal vi igennem en slags scanner. Du skal hen til kodedøren og prøve at åbne den, der sker ikke noget, du skal bruge en kode, og til dette skal du finde administratorens computer og hente koden fra døren. Lad os gå ned til næste niveau. Vi åbner risten og går ind i rummet, finder computeren og tænder den, finder systemfilen sys, den laveste, åbner den og skriver dørkoden ned (kode 2345). Vi går igen til døren og indtaster den modtagne kode. Vi åbner døren og går til laboratoriet ligesom x18, hvor de tog dokumenterne. Vi ser en computer på bordet, men vi har ikke brug for den. Vi går til kontrolpanelerne, til højre for bordet med computeren står tre stykker langs vinduet.

Vi nærmer os den midterste konsol, der er en kontakt på den, og når du holder musen over den, kommer tips_war_gen_switcher frem, tryk på "execute" knappen. Og opgaven virker, en ny opgave "mød spøgelset på kirkegården" dukker op. Vi går på kirkegården og taler med spøgelset. Efter at have snakket med os og set filmen, bliver vi overført til afspærringen i kælderen til Sidor.
Dernæst begynder freeplay.

Hemmeligheder og tricks

1. Du kan finde en nyttig anvendelse til røde tønder, dåser og cylindre. For eksempel, på din vej var der et stormløb af zombier, og at spilde dyrebare patroner på hjerneløse gående lig gik i stykker. I dette tilfælde smider vi vores brændbare udstyr under zombiernes ben og affyrer et skud. Normalt bruges dette bedst i fangehuller eller smalle steder, hvor de ikke kan omgås. Eller du kan bare bruge en kniv, men det ser ikke så imponerende ud. Ja, og fornøjelsen ved eksplosionen er mere opnået.

2. På byggepladsen Yantar på stedet med en bil, som er ved siden af ​​Sakharov-bunkeren, lige i den fjerne del af sikkerhedskabinen i skabet er der en LR300-riffel og en boble vin.

3. En grusom joke fra udviklerne af LA. I X-7-laboratoriet, hvor det er nødvendigt at slukke for jordskælvsgeneratoren, i den oversvømmede hal, på en af ​​hylderne, er der en radiomodtager, hvorfra der lyder tyske marcher. Det er muligt at slå den fra ved at trykke på tasten F. Der opstår dog en mærkelig mekanisme - efter at have slukket for radioen, vil der dukke et dusin pseudo-hunde op, hvoraf nogle vil være fantomer instrueret af en rigtig psi-hund.

4. Hvis du virkelig har brug for at komme til det sted, hvor spillet ikke tillader dig, eller føler dig i Guds sted, så ring til konsollen og skriv demo_record 3 - et overblik over området fra et fugleperspektiv! Sådan går du ned - gennem ENTER går vi ned (forsigtigt, fra en stor højde kan du slå dig selv ihjel, selvom antydningen fra at falde i Stalker er meget forskellig fra det virkelige liv). Bemærk venligst, at ikke din karakter flyver, men selve kameraet, kort briefing - sænk kameraets hastighed Skift, hastighed meget op - Ctrl, lidt mere end hastigheden på standard WS - Venstre og højre museknap, venstre er ansvarlig for fremadgående bevægelse, højre selvfølgelig for baglæns.

5. I Dark Hollow, efter at have drejet ind på vejen, der fører mod Cordon, skal du på venstre side af kørebanen se efter et kryds med en gasmaske, i midten af ​​en unormal gruppe med en øget strålingsbaggrund. Der er flere finurligheder omkring gruppen + selve korset er et gemmested. Den indeholder SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, cirka 5 almindelige førstehjælpssæt + patroner til SVD og Thunderstorm. Generelt retfærdiggør Dark Hollow sin størrelse med en masse rig stash, og det er bestemt værd at bruge tid på at lede efter andre caches og andre lækkerier.

6. Den samme hulning. Tæt på tankstationen med lejesoldater. Hvor er hulen i klippen, ved siden af ​​bakken på trappen, huset. Der er en hel elitedetektor i komfuret.

7. I landsbyens beliggenhed, når vi søger økologer for første gang, i de underjordiske lokaler, der ligner en bar, er der i et af de grønne skabe en orange heldragt af Økologen. Også spredt langs denne metro er kasser med værktøj. For hvert sæt værktøjer giver Dee Dee en sekundær opgave, der samler op, som du kan aflevere til ham én efter én.

8. En meget nyttig funktion til din pengelomme med endeløse antivirus! Noget lignende var i øvrigt i den oprindelige premierminister med Kruglov og Sakharov. Det kan ses, at sklerose uigenkaldeligt skrider frem blandt alle økologer... Vel fremme ved Cementfabrikken i bunkeren med videnskabsmænd, nærmer vi os Dee Dee, starter en dialog, og så snart han giver os et antivirus, lukker vi det uden anger. og genåbn dialogen og svejs den til fulde! Og altså et uendeligt antal gange, indtil du bliver træt af at tage Antivirus-X fra ham! Hardcore-spillere og bare ærlige spillere kan måske ikke lide det. Men en freebie i moderation er en nyttig ting. Måske har du de seneste patches, og dette fejlhul er blevet rettet.

9. I Dark Hollow på tankstationens tag er der pile til RPG'er, og selve installationen kan konfiskeres fra en soldat, der skyder på dig fra et busstoppested halvvejs fra Dark Valley til broen, samme sted.

10. Dette kan ikke kaldes et gemmested, men bare en lille hemmelighed ved spillet. Jeg er sikker på, at jeg ikke er den første opmærksomme, der fandt den. Når Veles, syndernes leder, tager dit udstyr fra dig, giver dig en almindelig AK og en bandos-jakke, skal du ikke ydmygt være tilfreds med det, der blev givet ud. Bag dig står en blå kasse på hylderne, som indeholder alle dine ejendele, og den kan du roligt tage uden konsekvenser for plottet og forholdet til Sin.

11. På Amber Lakes område er der en hær SKAT. Det er på en hylde i denne bygning. Jeg vil ikke fortælle dig hvilken bygning blink Udvikl dit øje og prøv at finde det selv, der er indledende søgebetingelser.

12. Da vi passerer Yantar og finder en videnskabelig bunker med Sakharov og militæret på vagt, er der en nedstigning i pit i nærheden af ​​den, der er en stalker med en sur mine ved siden af ​​ham, med hvem der udløses en lyddialog ved kl. første møde. Mens vi lytter til hans problem - accepterer vi søgen efter at finde hans våben i denne hule. Vi går ned af gruben, surfer gennem de indviklede tunneler, husker nøje vores ruter, uden at være opmærksomme på de langsomme zombier, og til sidst finder vi et værelse med de blodsugere. Hvis du stadig vil leve, bruger vi de feromoner, vi har fået, for ikke at blive en potentiel blodsugende middag, og vi passerer gennem et rum med en hektisk baggrund (du kan endda løbe, blodsugere reagerer ikke). Vi griber Tordenvejret og kommer tilbage til overfladen ad den allerede studerede rute. Til denne søgen giver den overlykkelige stalker... SEVA! En meget god jumpsuit, især hvis du før det blev båret i "Zarya" eller, gud forbyde, i en pjaltet nybegynders læderjakke.

13. Ikke rigtig en hemmelighed, mere som handel med nuancer, burde mange nok vide. I en bar er det mere rentabelt at sælge al trofæet til Petrenko end til bartenderen. Priserne er meget mere behagelige, plus at debitor, i modsætning til bartenderen, køber absolut alt. Til sidst - når du skal på en lang tur, og du ikke vil have, at forstanden hænger sammen - køber vi proviant hos stalkerbrødrene. Jeg ved ikke med den anden, men de koster bogstaveligt talt en krone at "spise"

14. Hvis nogen formåede at så en sovepose, selvom det er umuligt, kan du gå til Dead City placering, gå ind i en grå bygning uden vinduer. Indenfor er der en tom udtørret pool, du bør gå op ad trappen, og så vil du straks se de skattede skabe. Udover tasken er der også batterier, en VOG-25 og en anomalidetektor.

Alle adgangskoder til døre og rum, samt pengeskabe og sarkofager.

1. Koden fra pengeskabet i den nye bar - åbner kun ved tilslutning til Gælden.
2. Adgangskode fra det aflåste rum i x10: 1234.
3. Kode fra Borovs pengeskab: 495.
4. Kode til Petrenkos pengeskab: 123.
5. Kode til mange computere: top_secret.
6. Kode til Borovs pengeskab i Dark Valley: 295.
7. Kode fra indtastning af X-18: 5271 kode til computer: 9231.
8. Koden til pengeskabet på Rostock-lokationen, i kemikaliebygningen: 437, hvor vi bruger gasmasken. Pengeskabet er i et lille rum, klatre fra taget.
9. Koden til pengeskabet på radaren: 218. Den quest, der er knyttet til den, gives af Nomaden på samme sted.
10. Koden til døren til Pripyat fangehullet: 4134.
11. Kode fra indgangen til Sarkofagen: 4237.
12. Koden til pengeskabet på Cordon hos militæret: 471.
13. Adgangskode i tunnelerne for at afslutte til Pripyat. Liget af en stalker skulle ligge der: 14. 14. Vi husker, hvor vi så liget af en stalker under knækkede rør. Du skal hoppe på disse rør, og der vil være trægange til at passere ind i en kort tunnel - her vil der være dokumenter med kodekoden: 4134.
15. Adgangskode fra metroen i Pripyat: 2345
16. Adgangskoden fra computeren på anden sal af lejesoldaterbasen i hærens lagre, hvor de gemte sig fra udgivelsen, ser vi i PDA'en, det falder fra liget, hvorfra artefakten blev taget.

Den bedste modifikation af den legendariske "Stalker", som virkelig ændrede den sædvanlige Zone. 27 steder, timers gåtur gennem udelukkelseszonens vidder. Plottet på flere timer er ret interessant, givet tilføjelsen af ​​biler, der er skåret ud i skyggen af ​​Tjernobyl, en stor liste over opgaver og selvfølgelig den inkluderede understøttelse af DirectX 10. Efter returneringen af ​​alle de afskårne dele af spillet , blev nye funktioner mulige: at anmode om hjælp fra nærliggende stalkere, takket være det kan du få nye venner og tjene ekstra penge, hvis opgaven dukker op. Gennemgangen af ​​spillet Stalker Lost Alpha er uigenkendelig i sammenligning med Shadow of Chernobyl, og i tilfælde af vanskeligheder anbefaler vi, at du kigger på walkthrough-guiden til gennemgangen af ​​spillet Stalker Lost Alpha, som er nedenfor.

Cordon - begyndelsen af ​​spillet.
Starten af ​​spillet Lost Alpha, som i den originale version af spillet Stalker PM, finder sted på Cordon-lokationen, hvor hovedpersonen vågner op i et af rummene, der ligger i den velkendte Sidorovichs bunker. Når vi er kommet til tops, tager vi en dialog med købmanden, som giver os den første opgave. Opgaven er ikke særlig svær, du skal finde en artefakt, at finde den er heller ikke svært, efter at have forladt bunkeren, tag den til venstre, mens du ser på minikortet, hvor mærket for dets placering vil blive vist. Se godt efter, da det er svært at se i græsset, vil detektorsignalerne hjælpe dig. Efter at du har fundet artefakten, vil Sidorovich give nogle flere simple opgaver, hvorefter du skal bevæge dig mod skraldet.

Placering losseplads.
Når vi først er på lossepladsen, i analogi med den originale TC, reagerer vi på opkaldet fra Bes og hjælper med at forsvare angrebet, så glem ikke at hjælpe stalkeren ved navn Yurik. Efter at der er ydet hjælp til alle nødlidende, følger vi til hangaren for at mødes med Gray. Fra en samtale med Gray forstår hovedpersonen, at hans vej ikke ligger et sted, men til Agroprom.

Beliggenhed Agroprom.
Efter at have skiftet til Agroprom, analogt med det originale spil, bevæger vi os straks frem for at hjælpe stalkeren ved navn Mole. Efter hans redning fortæller muldvarpen os, som et tegn på taknemmelighed, om eksistensen af ​​Streloks cache og beskriver detaljeret placeringen af ​​hans noter. Vi går ned og begynder at søge, efter du har fundet ly og sedler, går vi på jagt efter en cache, som kommer til at ligge i en af ​​gangene mellem gangene. Du vil genkende dette sted på hospitalets båre, der står der. På denne afsluttes vores mission i fangehullet, hvorefter vi finder vejen til toppen og kommer ud.

Når du er på overfladen og har taget dit første friske pust, vil der blive sendt en besked til Pda, der beder om hjælp. Afsenderen vil være en Pied Piper. Du kan finde denne karakter i en trailer placeret i en sump. Efter at have snakket med Pied Piper, viser det sig, at han skal have en bestemt sag med dokumenter, du er venligt enig og går til forskningsinstituttet, hvor den eftertragtede sag med dokumenter indeni venter på tredje sal. Du skal aflevere disse dokumenter til bartenderen, som er placeret på baren.

Bar placering.
For at komme til Baren skal du bevæge dig langs vejen, indtil du rammer bommen, efter at have passeret som du skal dreje til venstre og derefter bevæge dig ligeud ad vejen. Efter at have passeret checkpointet, kommer vi til bartenderen og giver ham dokumenterne fundet på Agroprom, flytter vi til kammerat Petrenko, som kan findes i baren.

Dark Valley.
Den første ting at gøre efter at have flyttet til stedet er at gå til gården og lede efter en stalker ved navn Demon i en af ​​dem. Fra en samtale, som det vil blive klart, at du skal komme til fabrikken, som er basen for banditterne. Efter at Dæmonen har skitseret sin plan, overtræder vi dens implementering. Først finder vi indgangen til fabrikken - den ligger ved mundingen i et hul bagved fabrikken. Poltergeister græsser konstant på dette sted. Samme sted finder du tre lig af banditter, hvoraf den ene skal tage et jakkesæt og tage det på.

Efter at have skiftet til et banditkostume, kan du trygt gå til Borov-basen. Når du er kommet ind i territoriet, skal du finde en af ​​de hangarer, hvor der vil være en flyover, i nærheden af ​​hvilken du vil finde en beruset bandit, og i en samtale vil han fortælle dig adgangskoden for at komme ind på fabrikken. Når vi først er inde, farer vi ikke vild, placeringen af ​​bygningerne er blevet meget ændret, vores mål er et værksted med værktøjsmaskiner, hvor vi finder en stalker ved navn Vadik. Fra en samtale med ham lærer vi om opholdsstedet for dokumenterne, de er placeret på anden sal i en af ​​de administrative bygninger.

Så begynder det sjove, som bliver arrangeret for os af militæret, der er dukket op, som vil skyde alt, hvad der rører sig, og eventuelt ramme hovedpersonen. Derfor er det nødvendigt at stige til toppen så hurtigt som muligt. Da vi er kommet ud i den friske luft ved siden af ​​bygningen, finder vi et af den hjemlige bilindustris vidundere kaldet NIVA og trykker så hårdt som muligt på gassen.

Det er nødvendigt at bevæge sig mod porten, som ifølge originalen var overgangen til Cordon. Vores gåtur vil blive kompliceret af helikopterne, der jagter os, men uden at være opmærksomme på dem og uden at slippe foden fra gaspedalen, krydser vi grænsen af ​​lokationer og fortsætter med at bevæge os allerede i Dark Hollow.

Mørk hul.
Da vi er kommet til stedet under en byge af kugler, fortsætter vi med at bevæge os mod jernbanetunnelen. Bevæg dig langs tunnelen, indtil du ser et brud i venstre væg. Går du igennem det, kommer du til et sted kaldet Miner. Vi går lige til stoppestedet, og drejer til venstre mister vi bevidstheden fra et slag i hovedet. Når du vågner, vil du se hovedet af Sin-gruppen foran dig. Lederen hedder Veles, efter en hyggelig samtale får du en ny opgave fra ham om at søge efter dokumenter, der ligger på Borova-basen. Efter at være kommet ud på overfladen tager vi retningen til Borova-basen. Til fods eller i bil, det er op til dig.

Borova base.
På baggrund af Borova vil der også være overraskelser. Banditternes leder vil tilbyde dig at spille et gættespil, hvor dit liv kan være prisen for at tabe. Det rigtige svar er nummer 4. Så får du en kode fra pengeskabet og tager dokumenterne. Så snart dokumenterne er i dine hænder, bliver banditterne fjender, og du bliver nødt til at skyde meget for at komme ud af basen. Efter at have skudt alt i bevægelse, vil din PDA informere dig om, at det er tid til at gå ned til det næste laboratorium igen, denne gang X-18.

Laboratorium X-18.
Vi kan komme ind i den ved at gå ned i kælderen hos en af ​​admin. bygninger, efter at have indtastet koden modtaget fra Petrenko i beskeden. Koden fra døren er 5271. Da vi er gået ned til laboratoriet, ransager vi sikkerhedsrummet, der vil de første dokumenter ligge på bordet. Der vil du også se en computer, som du skal bruge en hackingkode til, som dukker op senere. Så lad os komme videre.

Efter at have forladt lokalet drejer vi til venstre og bevæger os lige mod døren, så går vi ned, hvor vi ser et bord, over hvilket der er en hylde med dokumenter nummer 2. Vi tager dokumenterne, vi går hen ad vejen, vi finder og dræbe bureren, hvis hånd Petrenko bad om at bringe. Derefter går vi ind i et rum med elevatorer, går ind i den højre skakt og begynder at bestige den, indtil vi når en åben dør, hvorigennem du kan komme ind i et hemmeligt rum.

I dette rum finder vi et lig, der ligger bag en af ​​installationerne. Vi henter PDA fra liget, hvori der vil være kode 9231 fra computeren, som du finder ved siden af ​​på bordet. På bordet vil der også ligge kære dokumenter nummer 3. Det eneste vi skal gøre er at finde to dokumenter mere. Dokument nummer 4 er i rummet over det, hvor du fandt burerraen, du kan komme ind i den gennem et brud i gulvet. Du finder dokument nr. 5 i kælderen i et af rummene, se efter et bord, de står på det.

Dernæst tager vi til Veles for at aflevere udførte opgaver. Så snart han returnerer våbnet til dig, tager vi til kammerat Petrenko. Efter at have vist sig i baren, vil en bestemt stalker fra Sin-gruppen møde os ved indgangen, som et resultat af, at Petrenko og bartenderen holder op med at kommunikere med os. For at løse dette problem tager vi til Rostock for at fuldføre opgaven med Veles. For at gøre dette er vi nødt til at komme til Rostock-værket. Når du kommer ind på stedet, vil du straks modtage en opgave, målet vil være et møde med lederen af ​​Vagtgruppen.

Rostock beliggenhed.
Efter mødet med lederen af ​​Pligten får vi endnu en opgave med at ødelægge de overlevende mutanter. For at gøre dette går vi til tunnelen og tager en gammel gasmaske fra en af ​​miljøforkæmperne og går videre til fabrikken. På fabrikken er vores mål at finde 3 PDA'er og dræbe 4 blodsugere. Du finder de to første PDA'er på byggepladsen. For at søge efter den tredje skal du bruge en gasmaske, der er hentet fra miljøforkæmpere, så tæt på bygningen og inde i administrationsbygningens lokaler, hvor kontrolpunktet vil være giftig gas. Du skal lede efter PDA på anden sal.

En blodsuger vil møde dig næsten ved indgangen til fabrikken. Resten venter ved siden af ​​de steder, hvor du finder PDA'en. Alle opgaver er afsluttet, vi går for at rapportere til lederen af ​​Gælden, som vil informere dig om, at nøglen til laboratoriet skal tages fra Petrenko. Vi flytter til baren.

Bar.
Efter ankomsten til baren går vi straks til Petrenko og derefter til bartenderen. Vi vender tilbage til Petrenko og giver nøglen og koden 4526 for at komme ind i X-14 laboratoriet.

Rostock.
Endnu en gang på anlægget går vi til overgangen til det hemmelige laboratorium, der vil være et mærke på kortet. Vi befinder os i en korridor, der ligner den i Sarkofagen. Bevæger vi os langs korridoren finder vi kodedøren, indtaster koden og passerer. Vi finder efter at have passeret den højre korridor den anden dør, vi åbner den med samme kode. Når vi først er i laboratoriet på bordet, vil vi se dokumenter og en PDA, der skal bringes til Veles. I samme rum ser vi en gang i væggen og en dør, åbner den (den åbner uden kode), går ind og dræber blodsugeren, som vi lærte om fra en samtale med Petrenko. Efter massakren med ham kan opgaven anses for afsluttet. Dernæst flytter vi til Minerne til Veles for at rapportere om implementeringen.

ved Veles.
Veles vil informere. at hemmelige købmænd fra Den Døde By vil komme i kontakt med hovedpersonen. I mellemtiden er du ved at komme ud af minerne, og du vil modtage en besked fra professor Sakharov, hvori det forlyder, at han har forretninger med dig. Og hvis det er tilfældet, er vi ved at komme os på Yantar til professoren.

Rav.
Fra Sakharov får vi en opgave om at søge efter dokumenter, der er i hænderne på lejesoldater, der er udstationeret i Den Døde By. Vi tager opgaven, og da vi er ankommet til byen, går vi til skolen. Vi går frit videre til lejesoldaternes leder, men når han taler med ham, genkender han skytten, og hovedpersonen bliver til en fange, mens han mister alle sine ejendele og våben. I fangenskab mødes vi med sumplægen, som informerer GG om, at hans PDA er defekt. Befrierne af to venner er mærkeligt nok militæret. Efter udgivelsen går vi lige hen ad gangen og åbner sparekassen og henter vores ting. Så vender vi tilbage til Sakharov.

Efter de taknemmelige ord rapporterer professoren, at han kan gendanne PDA'en, men til dette har han brug for detaljer. Det første du skal bruge er nye ledninger, efter dem går vi ned i laboratoriet og i et af rummene på stativet finder vi ledninger. Den anden ting, du skal bruge, er brædderne, som vi ifølge Sakharov kan få hos sumplægen. Og det betyder, at du skal løbe til de store sumpe.

Store Sumpe.
Så snart du dukker op i sumpene, gør dig klar til at mødes med militærhelikoptere, der vil skyde mod dig. Gem dig i sivene, og efter at have ventet på, at militæret flyver væk, gå til lægen. Efter at have talt med ham, viser det sig, at hovedpersonen er Shooter, og i denne henseende er vi nødt til at finde spøgelset. Du kan finde det på placeringen af ​​hærens varehuse.

Placering Hærens varehuse.
Vi går for at lede efter et spøgelse i landsbyen, hvor blodsugere boede, nemlig i dens østlige del. Der vil være en bunker, hvor Spøgelset vil være. Spøgelset vil bede dig om at hente artefakten stjålet af lejesoldaterne. Vi tager afsted til landsbyen, hvor vi i originalen mødte kraniets skyldner. Efter at have beskæftiget sig med lejesoldaterne, viser det sig, at det var en anden afdeling, og de har ingen kunst. Vi tager til et møde med eskorten, sammen med hvem vi falder under udkastet undervejs, og han dør. Efter at have nået den kuldsejlede tunnel møder vi og ødelægger lejesoldaten. Efter at have søgt det, finder vi den samme artefakt. Vi bærer til spøgelsen, han sender os til Sakharov på Yantar.

Beliggenhed Yantar.
Efter at have givet de nødvendige tavler og en artefakt til professoren, venter vi på, at han skal reparere vores PDA. I mellemtiden kan du chatte med Kruglov. Vi henter PDA'en, og fra den besked, der kom med det samme, lærer vi, at vi er nødsaget til at komme til Petrenko.

Bar.
Der foregår kampe i Bar. Vi finder Petrenko og udfører opgaven med at ødelægge helikoptere. Vi kravler op på taget af bygningen, hvor arenaen lå, finder en død soldat med en granatkaster og skyder to helikoptere ned. Vi vender tilbage til Petrenko og finder ud af, at vi skal følge Voronin og bartender i nærheden af ​​Pripyat.

Nabolag af Pripyat.
I kælderen i Stormagasinet finder vi den nyoprettede Bar. Du vil ikke kunne komme ind i den, da døren til den vil være lukket. For at komme ind taler vi med Lyolik, der står ved siden af ​​ham. Går vi indenfor, går vi og snakker med bartenderen. Bartenderen sender til Voronin, og han til gengæld til Ivantsov. Vi leder efter Ivantsov i kælderen i en grøntsagsbutik. Ivantsov forklarer skytten, at det er nødvendigt at slukke for installationen i X-16-laboratoriet og på radaren. Men før du fuldfører opgaven, skal du tage en tunet PSI-hjelm fra Sakharov. Jeg tager til Yantar.

Rav.
Men alt er ikke så simpelt, professoren fortæller os, at han ikke har hjelm. Han blev overført til laboratoriet på cementfabrikken. Dette efterfølges af et forslag om at tage en uafstemt hjelm for at beskytte dig mod stærk stråling, når du krydser radarens territorium.

Cementfabrik.
Efter at have passeret Radaren, befinder vi os i en bestemt landsby. Umiddelbart ved krydset til venstre ser du en bil, sætter dig ind i den og skynder dig ad vejen i retning af tunnelen med overgangen, indtil udkastet begynder. Udgivelsen overhaler gg'en ved overgangen, hvorefter du befinder dig i bunkeren til cementfabrikkens videnskabsmænd. Fra en samtale med videnskabsmænd lærer vi, at den justerede hjelm er i besiddelse af en gruppe videnskabsmænd, som i øjeblikket er i gang med målinger. På grund af tab af kommunikation med gruppen, vil vi blive bedt om at gå på jagt efter gruppen. Vi bevæger os til mærket, som til sidst vil føre os til landsbyen, på den gamle dæmning. Vi bevæger os mod dæmningen, går op til den, vi går ned af trappen og ser en dør under røret, vi går ind i bunkeren. Vi opdager, at der ikke er nogen der, så modtager vi en besked fra en ukendt ved navn Eremit. Vi går til ham i den gamle kirke, går op på anden sal og finder ud af, at sporene af videnskabsmænd fører til X-19-laboratoriet. Vi går ind i det, og der finder vi liget af en af ​​videnskabsmændene, og ved at tage den justerede hjelm fra den myrdede mand, kommer vi tilbage til X-16-laboratoriet.

Laboratorium X-16.
Efter at være kommet ind i laboratoriet er hovedpersonen i en slags glemsel, militæret, videnskabsmænd går foran hans øjne, med andre ord ankommer vi i en drøm. Dernæst skal du tale med alle videnskabsmændene nedenfor, og når vi går op til hovedkonsollen, ser vi to talende videnskabsmænd. Efter et stykke tid aktiveres opgaven med at tænde for 1,2 og 3 kontrolpaneler. Når du har tændt dem, skal du tænde for hovedkonsollen. Efter at have tændt den, vågner hovedpersonen, og timeren starter. Yderligere handlinger vil finde sted analogt med den originale version af spillet PM. Vi slukker alle fjernbetjeningerne, hopper ind i hullet i gulvet, kommer ind i tunnelen og går til overfladen. Efter at have nået overfladen fra den sendte besked, lærer vi, at det er nødvendigt at flytte til radaren for at møde eremitten.

Radar.
Efter ankomsten til radaren ser vi på mærket på kortet, hvor eremittens placering er markeret. Ved en af ​​trailerne vil du se en krydsning mellem en mand og en kink. Under samtalen viser det sig, at der er tale om en af ​​X-10 laboratoriemedarbejderne. Efter at have talt med ham, lærer vi, at en nøgle er nødvendig for at komme ind i X-10. Han vil først give os nøglen, når vi har bragt hans udstyr skjult på radaren. Vi får en opgave om at søge efter Eremittens skjulested. Stien er ikke tæt, vi anbefaler at bruge en bil. Vi giver tingene fundet i cachen, til gengæld kalder han os koden 218 fra pengeskabet. Bevæger vi os blandt de radioaktive dynger med affald, finder vi Eremitens tidligere hus, åbner pengeskabet og henter dokumenterne i bunkeren. Så går vi til X-10.

Laboratorium X-10
Ved indgangen til laboratoriet modtager vi straks to opgaver. Deaktiver låsen #1 og 2. Flyt til venstre langs korridoren, indtil du ser et gennemsigtigt grønligt billede af en videnskabsmand. Nærmer dig det og klatre op ad trappen, hvorefter du kommer ind i rummet, hvor indstillingen for deaktivering af den første lås vil være placeret. Vi vender tilbage og i en af ​​gangene støder vi på to gravere, vi slår dem ihjel, og vi passerer længere, holder til højre, ser vi liget af en videnskabsmand ved siden af, som ligger PDA'en. Vi vælger den og husker koden. Det vil være nyttigt for os senere. Længere ind i lokalet med enorme lodrette installationer vil du se en metaltrappe, der bestiger den, vil der være en fjernbetjening til at deaktivere den anden lås. Efter at have slået låsene fra, er vores mål at slukke for PSI-installationen, vi vender tilbage og finder to skændes gennemsigtige videnskabsmænd, der vil være en dør ved siden af ​​dem. Vi går ind i det efter at have indtastet koden, der blev registreret i PDA'en til den myrdede videnskabsmand 3823. Ind i rummet vil du se et andet lig af videnskabsmanden ved siden af ​​ham PDA. Vi vælger PDA'en og slukker for kontakterne på de to hovedkonsoller. Efter at have slukket vender vi tilbage til døren til udgangen fra laboratoriet, men den viser sig at være lukket. Dernæst åbnes døren, timeren tændes, og du bliver nødt til at ødelægge den brændende poltergeist, der dukkede op i det øjeblik. På det tidspunkt, der er indstillet af timeren, skal vi forlade X-10. Så tramper vi i nærheden af ​​Pripyat for at mødes med Voronin.

Nabolag af Pripyat.
Igen går vi til varehusene, så til MG, så til radaren og drejer i nærheden af ​​Pripyat (byen Tjernobyl). Vi går i baren, vi taler med bartenderen, og så tager vi til Voronin. Voronin klager over, at den gamle, militære udvikling, jordskælvsmaskinen, har tortureret ham, og den skal slukkes. Lad os gå og slukke for bilen. Bil i bunkeren under den gamle dæmning, laboratorium x7. Efter overgangen går vi straks lige, et grønt hologram følger os, vi behøver ikke at skyde på det, før den første stige drejer vi ind i korridoren til venstre. Vi passerer lige hen til muren og drejer til højre, går igen uden at dreje nogen steder gennem døren og drejer til højre igen. Vi går igen ad korridoren og når stigen, over den hænger en plakat “Forsigtig, lavt til loftet”, klatrer op i den, drej til venstre og igen stigen op, klatre op og så ned. Vi er igen i korridoren, drej til højre og gå til det første sving til venstre. Inden vi når væggen, drejer vi gennem døren til højre, går ligeud og igen trappen med plakaten “Forsigtig lavt til loftet”, går op, drejer til højre ad trappen, igen ad trappen og her er vi i rummet hvor denne jordskælvsmaskine står. Det ligner en installation med en hjerne, som i et underjordisk laboratorium på Yantar.

Vi slukker og går tilbage. I en af ​​gangene vil du møde et spøgelse i en mørk kappe med en hætte og fronten vil være en brændende bane, du kan ikke krydse den, du skal bare stå og vente, spøgelset forsvinder og banen også. Lad os tage til Voronin. Voronin er glad, tak og siger, at nogen har lagt en seddel til os. Vi går til et møde, det viser sig at være en dirigent. Han siger, at vi skal til Fang. Vi går på lagrene og snakker med hugtænden. Han sender til Pripyat for at mødes med et spøgelse på et hotel. Vi skal til Pripyat. Inden du flytter fra varehusene, kommer en besked fra spøgelset til radaren om, at den direkte passage til Pripyat er blokeret af militæret, og du skal gennem Pripyat fangehullerne. Går til fangehullerne på radaren.

Dungeons of Pripyat.
Efter overgangen kommer vi ind på hospitalet fra en klar himmel. Der mødes vi med dirigenten. Han eskorterer os til indgangen til fangehullerne, og så går vi selv. Vi kommer ind i tunnelen, vi går og fra venstre ser vi en lang trappe. Vi stiger langs den, på toppen er der straks en slags swag, gå ligeud og drej til venstre. Vi kommer ind i et rum, hvor der er huller i gulvet, og en Kamaz står i gangen. Vi hopper ind i den overfor Kamaz. Vi går ligeud, vi ser en pansret mandskabsvogn og der er en stige på den, vi klatrer op ad trappen og går gennem tunnelen bag Kamaz. Vi ser en halvkuld tunnel med snoede rør og under rørene ligger liget af en stalker, der er endnu et på røret. Vi hopper på dette rør, så flytter vi til gulvbelægningen, og i en lille hule ligger et lig, og der er dokumenter i nærheden af ​​det. Vi samler disse dokumenter op, og der finder vi en slags kode (4134), indtil vi ved, hvor den kom fra og bare husker den.

Vi fortsætter med at bevæge os langs denne tunnel. Drej til højre, du kan se liget af dumperen, drej til højre igen. På den anden metalsøjle klatrer vi til niveauet ovenfor. Vi går til enden af ​​rummet, drejer ind i åbningen til højre og ser et hul i gulvet med en stige. Vi går ned og går gennem tunnelen til spærringen, drej til venstre ind i sidetunnelen. Vi går langs den, ved gaflen drejer vi ind i den højre tunnel, og vi kommer til hullet i gulvet. Der er en stige til venstre, gå ned af den. Vi går videre ad tunnelen, på vejen igen er der et hul med en stige, vi går ned nedenfor. Vi passerer videre og hviler os mod den kodede dør. Der kommer en besked om, at du skal finde dokumenter med en kode. Og vi har allerede hentet nogle dokumenter med en kode. Vi anvender denne kode og kommer ind i standard Pripyat fangehullet fra opkaldet fra Pripyat. Vi går ind i hovedsalen. Vi går med det samme til kontrolrummet og går op til toppen, i den originale RFP var der et kontrolpanel, går ud på altanen og går langs balkonen, finder trappen og går op til en anden altan, går igen og igen find trappen til den øverste balkon, klatre op på den og gå i modsat retning af rummet, og der vil være en overgang til Pripyat.

Pripyat.
Efter overgangen kommer der straks en besked om at hjælpe militæret med at bekæmpe monolitterne. Vi går og skyder et par monolitter. Der kommer en besked om, at det er nødvendigt at mødes med Vasiliev. Vi går til et møde, Vasilyev er i skolen på anden sal. Han takker os og beder os hjælpe økologer med at tage målinger. Lad os gå til økologerne. Miljøforkæmpere på anden sal i børnehaven. Cheføkologen beder om at følge sin kollega til busstationen, beskytte ham og hjælpe med at tage målinger. Der er en burrer på selve busstationen, det er nødvendigt at ødelægge den umiddelbart efter ankomsten til anden sal, der på anden sal klatrer to zombier op ad bagtrappen, de skal også ødelægges, ellers dræber de nørden og opgaven fejler. Derefter henvender vi os til videnskabsmanden og hjælper ham med at tage målingen. Opgaven er talt, og vi løber lystigt sammen med videnskabsmanden til børnehaven til cheføkologen.
Chefmiljøforkæmperen bukker foran os og giver os et orange jakkesæt og en elitedetektor.
Der kommer en besked om, at du skal mødes med et spøgelse på et hotel. Vi tager på hotellet, finder et værelse og snakker med spøgelset. Vi får opgaven at gå til atomkraftværket. Overførsel til atomkraftværket samme sted, bag stadion. Du kan gå gennem stadion, men der sidder snigskytter der, eller du kan gå rundt om stadion til højre, der venter et par sutter på os. Vi gennemgår overgangen til atomkraftværket.

Tjernobyl.
Ved indgangen får vi til opgave at tale med chefen for razziaen. Vi hjælper dem først med at ødelægge den pansrede mandskabsvogn uden for porten, derefter ødelægge monolitternes baghold, vi ødelægger granatkasterne med et møl, vi taler med kommandanten, han beder om at ødelægge mutanterne mere, der vil være 2 bølger af mutanter og så vil zombier dukke op, vi skyder alt, vi taler med kommandanten, han fører os til kaptajnen.
Vi nærmer os kaptajn Makarov, han siger noget der, så begynder han at tale med os. Tilbyder at sidde i en pansret mandskabsvogn og foretage rekognoscering for tilstedeværelsen af ​​monolitter på atomkraftværkets territorium. Vi kører langs vejen, indtil petroleum løber ud, vi vender tilbage, Makarov er i krig, vi skyder alle monolitterne og derefter taler vi med Makarov, han fortæller os, at indgangen til sarkofagen er, hvor vi skød monolitten. Vi går til Sarkofagen (dørkode 4237).

Sarkofag.
I sarkofagen går vi ad korridoren og hviler os mod døren, åbner den og går ind i rummet. Vi går hen til computeren på bordet og forsøger at åbne den, der sker ikke noget - der er ingen strøm. Der var en opgave med at finde batteriet. Vi går til den modsatte dør fra indgangen. Igen går vi langs korridoren, klatrer op ad trappen, alt er det samme som i den originale sarkofag, vi går til rummet i den ødelagte reaktor, hvordan man går til monolitten, og der under et stykke metal vil der være en sag . Vi tager batteriet fra det, opgaven ser ud til at levere backup strøm. Vi går tilbage til værelset med computeren. Ved indgangen ser vi en film og går til kontrolpanelet, markeret i PDA'en, og der kommer røg ud af den fra bunden. Vi nærmer os og trykker på brugstasten, jeg har den E, opgaven ser ud til at tage koderne fra hovedgeneratoren. Vi går til computeren, åbner den og downloader tekstfilen, den laveste. Vi får opgaven med at komme til generatorerne.

Generatorer.
Når vi går ind i generatorerne, ser vi straks spøgelsen, taler med ham og løber efter ham gennem generatorerne. Så snart vi passerer generatorerne, vil spøgelsen tale til os igen, og vi får til opgave at finde en hemmelig tunnel, gå igennem den til basen og ødelægge alt militæret der. Derefter møder vi et spøgelse og går til indgangen x2, i originalen er det Warlab. Spøgelset åbner døren, og vi går nedenunder.

Laboratorium X2.
Laboratoriet minder om X18, men her er det lidt anderledes. Når du er kommet ind, skal du vente på, at døren til trappen åbner sig. Vi går til næste niveau, vi finder nødgeneratorens kontrolpanel, det tænder ikke, det er nødvendigt at fylde generatoren. Vi finder brændstof og nærmer os installationen. Når du svæver over røret, vises en inskription, tryk på "udfør"-knappen, og fortsæt og tænd for generatoren. Der var en opgave at deaktivere låsen. Vi kommer endnu lavere ned, der vil være en kodedør til højre, vi går til venstre. Vi finder fjernbetjeningen frem og slår låsen fra. Nu skal vi have speciel, privilegeret adgang. Vi finder computeren på bordet og tænder den. Vi finder en tekstfil nedenfor, den laveste, og downloader den til vores PDA. Det er det, vi har særlig adgang. Nu skal vi slukke låsen, gå til det næste rum og finde kugler der, slukke den. Nu skal vi igennem en slags scanner. Du skal hen til kodedøren og prøve at åbne den, der sker ikke noget, du skal bruge en kode, og til dette skal du finde administratorens computer og hente koden fra døren. Lad os gå ned til næste niveau. Vi åbner risten og går ind i rummet, finder computeren og tænder den, finder systemfilen sys, den laveste, åbner den og skriver dørkoden ned (kode 2345). Vi går igen til døren og indtaster den modtagne kode. Vi åbner døren og går til laboratoriet ligesom x18, hvor de tog dokumenterne. Vi ser en computer på bordet, men vi har ikke brug for den. Vi går til kontrolpanelerne, til højre for bordet med computeren står tre stykker langs vinduet.

Vi nærmer os den midterste konsol, der er en kontakt på den, og når du holder musen over den, kommer tips_war_gen_switcher frem, tryk på "execute" knappen. Og opgaven virker, en ny opgave "mød spøgelset på kirkegården" dukker op. Vi går på kirkegården og taler med spøgelset. Efter at have snakket med os og set filmen, bliver vi overført til afspærringen i kælderen til Sidor.
Dernæst begynder freeplay.

Hvis du leder efter arbejdende snydekoder til Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (Final), er du kommet til det rigtige sted! Denne side indeholder kun de bedste cheats til den seneste version af spillet, takket være dem vil du i høj grad lette din passage af denne mod.

Først vil jeg gøre dig opmærksom på en træner, der indeholder 20 forskellige funktioner.

FORFØLGER. - Lost Alpha DC 1.4007 Trainer +20 af LIRW / GHL:

Funktionsliste:

→ A - Udødelighed
→ B - Uendelig udholdenhed
→ C - Ingen panserskade
→ D - Uendelig våbenholdbarhed
→ E - Ingen spredning
→ F - Ingen våbenrekyl
→ G - Uendelige penge
→ H - Højdespring
→ I - Super Knife
→ K - Optagelse uden genopladning
→ L - Uendelig ammunition
→ M - Maksimal bærevægt
→ O - Ingen strålingsskader
→ P - Ingen sult + Ingen tørst
→ Q - Infinite lommelygte (ingen batterier påkrævet)
→ R - Deaktiver psi-ejektion
→ S - Tag ikke faldskade
→ T - Jump-fly (Hvis du trykker på denne knap sammen med funktionen for at hoppe, vil du være i stand til at flyve)
→ U - Super hastighed
→ V - Deaktiver våbenvrikke ved sigtning

Sådan bruger du træneren:

1) Download filen fra vores websted og udpak arkivet
2) Gå ind i spillet, kør derefter filen kaldet Dll Injector (som administrator)
3) I programmet skal du klikke på "Vælg dll"-elementet og vælge den dll-fil, der var i arkivet.
4) Vælg derefter spilprocessen og tryk på indsprøjtningsknappen.
5) Under spillet skal du aktivere de ønskede funktioner ( du skal holde CTRL + den ønskede tast nede, f.eks. CTRL+G )

Der er en anden måde at snyde i Lost Alpha mod til Stalker Shadow of Chernobyl ( Virker på enhver version). Dette er en mere velkendt spawn-menu for mange spillere, eller Spawner! Få mennesker ved, at denne mod allerede har en indbygget spawner, og intet skal yderligere downloades og installeres.

1) Det første skridt er at ændre lanceringsmulighederne for spillet. For at gøre dette skal du højreklikke på spillets genvej på skrivebordet og vælge EGENSKABER.
2) Klik derefter på fanen "Etiket" og i feltet "Objekt" til sidst skal du tilføje dette: -Udvikler


3) Vi gemmer ændringerne og derefter starter vi launcheren, og der skal du aktivere "Udviklertilstand".


4) Start nu spillet, indlæs din gem og gå til hovedmenuen ved at trykke på tasten ESC. Nu trykker vi på knappen F3 og spawn-menuen er aktiveret. Der er sektioner her, skift mellem dem, vælg det ønskede bytte og gyd det direkte ind i dit inventar!

Dato tilføjet: 26.10.18 Visninger: 59582

Beskrivelse

om projektet Lost Alpha er et af de mest populære projekter i Stalker-universet, hvis udvikling begyndte tilbage i 2008. Oprindeligt var Lost Alpha rettet mod tilbagevenden af ​​den samme stalker. I 2014 fandt udgivelsen af ​​den første version af ændringen sted. Exclusion Zone-kortet er blevet omarbejdet til at være mere i overensstemmelse med 1935-bygningen end det originale spil. Plottet er baseret på historien om Tjernobyls skygger. I Lost Alpha er hovedpersonen Stalker, som intet husker, og hans PDA har kun én opgave - "Kill the Strelok". Nøgleøjeblikke migrerede fra den første del af trilogien, men de er blevet transformeret, så hver af os vil være i stand til at genopleve denne historie på ny med nye fornemmelser fra passagen. Et stort antal plot grene, side quests blev også tilføjet.

Plot point

1. Hvor finder man Strelkas cache (Agroprom Dungeon): Vi går langs korridoren, hvor anomalien af ​​elektra plejede at være, gå ned ad trappen (vi går ikke ned til bunden, men kun langs trappen, der var i den oprindelige PM). Vi går ind i korridoren (gennem hvilken vi i PM kom til skyttens skjulested) og vi ser døren til højre, dette er skyttens skjulested.

2. Hvor finder man nøglen til døren til Strelkas cache (Agroprom Dungeon): Vi vender tilbage til reposen og går ned til bunden. Der vil være et ventilationsrør, i det, på kanten, ligger nøglen til døren.


3. Hvor er bogen Strelka: Bag skabet i vægåbningen.
4. Hvor er Strelka-flashdrevet gemt: I det næste rum.

5. Hvor er input i X18: I baghaven bag den centrale bygning.

6. Hvor er alle dokumenterne til Petrenko, og hvor er alle computerne til Veles: Den første computer og dokumentet er placeret lige i begyndelsen af ​​laboratoriet, hvor vagten sidder (fejlen der fløjter). Det andet dokument er i rummet til venstre (hvis du ser på udgangen fra laboratoriet). Det tredje dokument er under niveauet, ved siden af ​​det andet dokument er der en svoger (den virker), bagved er der en hangar helt i bunden af ​​hangaren, bag den gamle pansrede mandskabsvogn "A der er en luge. Vi hopper ind i lugen, går i en lige linje, drej til venstre, ser 3 trapper, klatrer op på den anden og vi finder dokumentet. Det fjerde dokument er placeret i nærheden af ​​videnskabsmanden fra cut-scenen (hvor blodsugeren dræbte militærmand) (der er også en anden computer i nærheden af ​​ham) og klatre op på gulvet, hvor rummet er placeret, gå til et lille rum (hvor liget af en Svoboda-soldat ligger på minikortet) (der er en tredje computer) )

7. Ekspedition: udforsk det andet punkt: Alle dokumenter og videnskabelige instrumenter er i hangaren, hvor Kalmyk står. Det første dokument er på benzintanken, det første videnskabelige apparat er på den nederste hylde af maskinen, det andet dokument er i videnskabsmandens lig, det andet videnskabelige apparat er på bordet ved siden af ​​videnskabsmandens lig ( for at opgaven skal fungere, skal du kigge ind i huset til sidst).

8. Sådan kommer du til Cementfabrikken:

Hvor er værktøjerne placeret?

Værktøj til groft arbejde:

Metallurgisk anlæg:


Plante "Rostok":


Dark Valley:


Mørk hul:


Byggeplads:


Værktøjer til fint arbejde:

Søen "Yantar":


Død by:


Hærens varehuse:


Northern Hills:


Kalibreringsværktøjer:

Nabolag af Pripyat:



Byen Pripyat:


Generatorer:


Koder til pengeskabe:
Kode fra Borovs pengeskab - 495;
Koden fra Petrenkos pengeskab er 123;
Koden fra Borov pengeskabet (TD) er 295;
Koden til pengeskabet i bunden af ​​militæret (Cordon) - 471;
Koden til pengeskabet i bygningens rum med kemiske gasser (Placering Rostock, indgang til rummet fra taget) - 437;
Koden til pengeskabet på Radar-stedet (ifølge Nomad-questen) - 218;
Sikker kode i den nye streg - vil være tilgængelig efter tilmelding til gældsgruppen.
Dørkoder:
Koden til døren til Laboratory X10 er 3823;
Koden fra det lukkede rum i X10 er 1234;
Koden for at komme ind i metroen (til Pripyat) er 2345;
Koden for at komme ind i X-18 laboratoriet er 5271;
Koden til døren i fangehullerne i Pripyat er 4134.
Koden for at komme ind i Sarkofagen er 4237.
Koder til computere:
Kode til de fleste computere i spillet (egnet til den første computer i X-18) - top_secret;
Koden til den anden computer i laboratoriet X-18 er 9231;
Kode fra galleri 2 - galleri

© 2022 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier