Leikin käyttö psykoterapiassa. Psykologiset pelit

Koti / Pettää aviomies

Yhteenveto: Psykoterapia pelejä. Taideterapia - mitä se on? Taideterapia - piirustus, mallinnus, rakentaminen, nukketeatteri, musiikkiesityksiä ja pelejä.

Monet vanhemmat kohtaavat kesän ristiriitaisin tuntein. Toisaalta äidit ja isät ovat helpottuneet: vihdoinkin ei tarvitse joka aamu herättää lasta päiväkotiin tai kouluun! Ei tarvitse kärsiä läksyjen kanssa, ompele karnevaaliasut vappua varten ja leivo piirakat koko luokalle!

Mutta toisaalta lapsi vaeltelee asunnossa tai maalla koko päivän. Mitä tehdä sen kanssa?

Kerromme sinulle "maagisista" peleistä. Heidän taikuutensa piilee siinä, että ne eivät vain viihdyttäisi vauvaa, vaan niillä on myös suotuisa psykoterapeuttinen vaikutus häneen. Ja yritämme myös auttaa vanhempia näkemään tavallisessa savessa, maaleissa, paperissa, puussa ja muissa - tavallisimmissa asioissa - mitä lapsi näkee on epätavallista!

Taideterapia - mitä se on?

Minkä ikäisenä psykologit alkavat työskennellä lasten kanssa? Kaksivuotiaiden kanssa! On vaikea uskoa, että näillä lapsilla on jo joitain ongelmia. Ne ovat kuitenkin olemassa, ja sinun on työskenneltävä lapsen kanssa. Mutta entä jos hän silti puhuu huonosti?

Ja tässä tulee apuun taideterapia - piirtäminen, mallintaminen, suunnittelu, teatteri (mukaan lukien nukketeatteri), musiikkiesityksiä ja pelejä.

Taideterapialla on pitkä historia. Hänen "kummisensä" on XVIII vuosisadan ranskalainen ajattelija Jean-Jacques Rousseau. Hän huomautti oikein, että lapsen ymmärtämiseksi hänen peliään on tarkkailtava.

Peliä psykoterapiamenetelmänä alettiin kuitenkin käyttää vasta 1800-luvun 20-luvulla - psykoanalyytikot Melanie Klein ja Anna Freud - Sigmund Freudin tytär. Katsoessaan lasten pelejä ja analysoimalla piirustuksia he huomasivat, että pelissä lapsi ei vain ilmaise tunteitaan. Peli osoittautui yhdeksi itseterapian muodoista, jonka avulla vauva voi toistaa esimerkiksi jonkinlaisen konfliktitilanteen, ja juuri pelissä hän voi löytää tavan "vastata" siihen.

Viime vuosisadan 30-luvulla psykologi Frederick Allen laajensi merkittävästi taideterapian mahdollisuuksia. Hän korosti tutkimuksessaan paitsi terapeutin ja lapsen välistä luottamusta ja lämmintä suhdetta, myös tarvetta kohdella lasta yksilönä. Hänen terapiansa kutsutaan "suhdeterapiaksi".

Myöhemmin Allen löysi monia seuraajia. 40-luvun lopulla Virginia Exline kehitti ns. "ei-ohjautuvan leikkipsykoterapian" järjestelmän, jossa lapsi ilmaisee itseään ja tunteitaan pelissä mahdollisimman paljon psykoterapeutin "tunkeutumalla" hänen maailmaansa mahdollisimman vähän.

Nykyään Frederick Allenin seuraaja on tohtori Violet Oaklander, jonka kirja "Windows to the World of a Child" on suosittu paitsi ammattilaisten, myös vanhempien keskuudessa, jotka haluavat ymmärtää paremmin lapsiaan ja auttaa heitä ratkaisemaan joitakin ongelmia.

Taideterapian historiasta puhuttaessa on mahdotonta puhua David Levystä, joka kehitti "vastepsykoterapian" ideat - leikkiterapiaa traumaattisia tilanteita kokeneille lapsille. D. Levyn leikkiterapiassa lapsi toistaa traumaattisen tilanteen ja hallitsee peliä "siirtyen" uhrin roolista aktiiviseen rooliin.

Myös kotipsykologit käyttävät taideterapiaa ja kehittävät alkuperäisiä tekniikoita. Esimerkiksi lapsipsykologit Irina Medvedeva ja Tatyana Shishova hoitavat lasten neurooseja ... nukketeatterin avulla! Suosittelemme äideille ja isille heidän kauniisti kirjoitettuja suosittuja teoksia - "Kirja vaikeille vanhemmille" ja "Värikkäät valkoiset variset".

Monet lapsipsykologit keksivät kuitenkin pelejä, harjoituksia, menetelmiä, jotka eivät ole vielä tulleet laajalti tunnetuiksi - ne, jotka työskentelevät päiväkodeissa, henkisen kehityksen keskuksissa ja sairaaloissa. Ja se miellyttää. On hyvä, että lasten henkinen kehitys ja terveys ovat työtään rakastavien ammattilaisten hallinnassa.

Mutta äidit ja isät itse, isovanhemmat ovat varsin kykeneviä kehittämään lastaan! Ja kesä on tähän loistava tilaisuus!

Rakennamme koneen itse, lentäämme metsien yli...

Oletko koskaan miettinyt, miksi lapsi leikkii? Miksi esimerkiksi poika pelastaa prinsessan hirviön vankeudesta joka päivä eikä kiinnitä huomiota uuteen autoon, ja tytär alkoi yhtäkkiä "rangaista" lelukoiraa joka päivä? Peli antaa lapselle mahdollisuuden toistaa tiedostamattomia konflikteja ja siten lievittää emotionaalista stressiä. Ja tämä, kuten aiemmin mainittiin, on neuroottisten häiriöiden itsehoitoa, vähentää käyttäytymisen aggressiivisuutta ja vähentää ahdistusta. Lisäksi se tuo helpotusta vauvalle psykosomaattisten sairauksien - keuhkoastman, neurodermatiittien, peptisen haavan, päänsäryn - kanssa.

Taideterapia on myös hyvä, koska kaikki tarvittavat "materiaalit" ovat käden ulottuvilla! Harvoin talossa, jossa on lapsi, et näe nukketaloa, jossa on leluastioita, settiä "lääkärin" pelaamiseen, kaikenlaisia ​​pehmoeläimiä, autoja ja nukkeja. Ei muuta kuin aloita leikkiminen lapsesi kanssa!

Esittelemme sinulle pelejä, joilla voit viedä lapset leikkikentälle kaupungin pihalle tai metsään, joen rantaan tai kesämökille, kun useat naapurilapset leikkivät yhdessä.

Ensimmäinen peli on ns "Se olen minä. Tunnista minut!"

Katso kuinka pienet lapset leikkivät joen rannalla kuumana kesäpäivänä: he huutavat, nauravat, roiskuvat vettä, juoksevat toistensa perässä. Mutta kun on aika lähteä lounaalle, lapset ovat jo yliinnostuneita, heidän on vaikea lopettaa. Ja kaikki päättyy surullisesti. Vihaiset äidit vievät iloisen seuran kotiin huudot ja kyyneleet.

Miten sitä ei vältetä? Hanki lasten huomio keräämällä heidät yhden aikuisen ympärille ottamaan johtoaseman. Pyydä lapsia istumaan alas haluamallaan tavalla, sano, että nyt se, joka haluaa olla ensimmäinen, siirtyy pois, istuu alas ja kääntää selkänsä muille. Ja kaikkien tulee vuorotellen tulla ylös, silittää häntä varovasti olkapäälle (muista korostaa, että et saa työntää, älä lyödä, vaan hellästi!) Ja sano: "Se olen minä! Tunnista minut"! Ja vauvan on nimettävä se, joka kosketti häntä. Jos lapsi on liian pieni tai ryhmän lapset eivät ole vielä tuttuja, aikuinen voi auttaa kutsumalla kaikkia peliin osallistujia nimeltä. On toivottavaa, että jokainen lapsi on "arvaajan" roolissa.

Tämän pelin näennäisen yksinkertaisuuden ansiosta se on erittäin hyödyllinen lasten jännityksen ja aggression lievittämiseen, empatian kehittämiseen - kykyyn sympatiaa, empatiaa toista henkilöä kohtaan. Kehittää peliä ja tuntoaistiota, eli havaintoa, maailman tunnistamista kosketuksen, aistimisen kautta. Ja tietysti se luo ystävällisen rauhallisen ilmapiirin lapsiryhmään!

Toinen peli, jonka haluamme esitellä sinulle, on nimeltään "Kite".

Kävelemään poikansa tai tyttärensä kanssa jokainen äiti toivoo, että kävely onnistuu - kukaan ei loukkaa hänen vauvaansa, kukaan ei loukkaantunut hänestä. Konfliktit lapsiryhmässä eivät kuitenkaan ole harvinaisia. Ja tämä on ymmärrettävää: yksi lapsi on hyperaktiivinen, toinen on ujo, hiljainen. Kolmas pelkää kaikkea ja piiloutuu jatkuvasti äitinsä taakse. Kuinka yhdistää niin erilaisia ​​lapsia? Peli "Kite" on yksi tavoista.

Pelin "leijan" on oltava aikuinen. Vanhemmat seisovat leikkikentällä ja heidän "kana" lapsensa juoksevat heidän ympärillään. Vanhempi - "leija" on piilossa. Heti kun hän yllättäen ilmestyy, vanhemmat piilottavat lapset nopeasti selkänsä taakse, ja kaikki yhdessä he alkavat "ajaa leijaa pois", estäen sitä lentämästä lapsen luo - takomalla jalkojaan, huutaen, heiluttaen käsiään.

Tämä peli toisaalta vahvistaa lasten emotionaalista kontaktia vanhempiinsa, toisaalta se auttaa lasta taistelemaan pelkojaan.

Jos ryhmässä on paljon liian aktiivisia lapsia, peliä voidaan hieman muuttaa: kun "leija" ilmestyy, lasten on nopeasti piilouduttava "taloon" - mihin tahansa suojaan - ja istuttava hiljaa "leijaan" asti. lentää pois. Tässä pelimuodossa viritys- ja estoprosesseja korjataan.

Seuraavat kaksi peliä sopivat huonolle säälle, kun ulkona sataa ja ystävät vierailevat poikasi tai tyttäresi luona. Tässä lelut ovat hyödyllisiä! Tarjoa heille esimerkiksi peli "Bunny".

Hänelle tarvitset pienen pöytäliinan tai pyyhkeen ja lelujänisen! Seiso pikkulastesi kanssa, aseta lelu pyyhkeen päälle ja pidä sitä reunoista. Ala ravistaa pyyhettä varovasti sanomalla:

Pupu, pupu nukkuu sikeästi
Ja me emme saa tehdä melua! Ts-s-s!
Nopeuta sitten liikettä sanoilla:
Pupu avaa silmänsä
Juokse porkkanoiden perässä!

Heiluta pyyhettä yhä enemmän, jotta pupu "pomppaa" sen päällä:

Hän tapasi suden metsässä,
Ja pakene suden luota!
Auta pupua!
Hidasta vauhtia vähitellen, lapset sanovat:
Rauhoitu, pupupupu!
Mene sänkyyn ja mene nukkumaan!

Näiden sanojen jälkeen liikkeet muuttuvat tasaisiksi ja sitten pysähtyvät, ja sinä ja lapset puhutte yhdessä lasten kanssa mahdollisimman hiljaa, rauhallisemmin:

pupu pupu nukkuu sikeästi
Ja me emme saa tehdä melua!
Ts-s-s! Hiljainen!

Vaikuttaako se tässä pelissä hankalalta? He hylkäsivät pupun, lukivat yksinkertaisen riimin ... Mutta nämä yksinkertaiset toimet tuovat paljon hyötyä pienelle miehelle! Tässä pelissä kehittyy liikkeiden koordinaatio, lapsi oppii vuorovaikutustaidot muiden lasten kanssa, kyvyn hallita kehoaan ja ... empatiaa.

Pelin nimi "Etsi ystävä" puhuu puolestaan. Tietysti lapsen yksilöllisyyden kehittäminen on erittäin tärkeää. Mutta yhtä tärkeää on kehittää kommunikointitaitoja, tai yksinkertaisemmin, opettaa vauva olemaan ystäviä.

Peliin "Etsi ystävä" tarvitset parillisia leluja - esimerkiksi kaksi karhunpentua, kaksi koiraa, kaksi pupua. Koska peli on suunniteltu sisäkäyttöön, voit laittaa musiikin päälle ja sanoa, että nyt eläimet tanssivat, mutta yksin tanssiminen on heille tylsää. Ja poikien tehtävänä on löytää pari leluilleen! Lapset etsivät "ystävää" pienelle eläimelleen, ja kun he tapaavat, he alkavat tanssia yhdessä.

Hyvin pienille lapsille voit leikata paperista "mitaleita", joissa on eläinten kuva, ja ripustaa tällaisen mitalin rintaan jokaiselle lapselle.

Pelit, joista puhuimme, on tarkoitettu 3-6-7-vuotiaille lapsille. Ne ovat helppoja suorittaa, eivät vaadi erityistä huonetta tai erityisiä pelimateriaaleja. Mutta nämä ovat todella "maagisia" pelejä lapsesi mielenterveydelle!

Lapset piirtävät aurinkoa.

Oletteko kiinnittäneet huomiota, rakkaat vanhemmat, kuinka usein lapset piirtävät aurinkoa? Siellä järjestettiin jopa kansainvälinen kilpailu "Lapset piirtävät aurinkoa"! Aurinko lapsen piirustuksissa on jossain määrin osoitus hänen mielenrauhastaan, hänen mielenterveydestään. Aurinko on korkeimman voiman ja suojan, korkeimman auktoriteetin symboli. Se on huomattu jo pitkään: lapset, joiden sieluissa vallitsee erimielisyyttä, valitsevat mustan piirtämiseen.

Ei ole lapsia, jotka eivät haluaisi piirtää. On lapsia, jotka ovat rakastuneet maaliin. Hyvin usein voit kuulla vanhempien valituksia: puutarhassa tai koulussa lapsi piirtää, mutta kotona - ei missään! Miksi tämä tapahtuu? Hyvin usein vanhemmat itse ovat syyllisiä. He joko istuttavat vauvan paperiarkin eteen ja lähtevät unohtaen, että lapsi ei tarvitse katsojaa, vaan empatiakykyistä henkilöä. Lapsethan piirtävät sen, mikä on heille tärkeää. Ja toiset äidit ja isät menevät toiseen äärimmäisyyteen ja alkavat melkein ajaa lapsen kättä paperiarkille piirtäen mitä haluavat, ei poikaansa tai tytärtään. Miksi ihmetellä, etteivät lapset halua kuulla enempää piirtämisestä!

On toinenkin syy, miksi et voi saada vauvaa ottamaan maaleja tai kyniä. Tämä on väärä piirustusmateriaali. Vaikuttaa siltä, ​​​​että kynä - hän on lyijykynä. Tämä aikuinen ei huomaa eroa kahden keltaisen kynän välillä. Ja jostain syystä kolme-neljävuotias lapsi valitsee heistä vain yhden. Periaatteen mukaan tietysti "pehmeys" - pehmeästä kynästä ensinnäkin sormet eivät väsy! Loppujen lopuksi sinun ei tarvitse painaa lyijyä voimalla saadaksesi kirkkaan viivan, vaan kovilla kynillä - yksi piina!

2-5-vuotiaat lapset yleensä "seinämaalaavat". Mutta vanhemmat eivät yleensä ole tämän taiteen faneja! Heidän tärkein argumenttinsa on vaurioitunut tapetti. Mutta tässä on ongelma! Lapsi ei yksinkertaisesti ymmärrä tätä väitettä! Ja luojan ja hänen vanhempiensa välillä on syntymässä konflikti ...

Mutta "seinän" maalaus on yksi lapsen kehityksen vaiheista. Ja voit ratkaista vaurioituneen taustakuvan ongelman hyvin yksinkertaisesti! Jos lapsi on valinnut piirustuspaikan, "peitä" koko seinän osa whatman-paperiarkeilla ja päivitä "kankaat" säännöllisesti.

Piirtämistä varten lapsella tulisi olla "taiteilijasarja" - ei vain värikyniä, vaan myös värikyniä (piirtämiseen liuskeille ja tauluille ja kesällä - asfaltille), huopakynät, guassi.

Lahjakas lapsipsykologi Violet Oaklander totesi, että esimerkiksi maalauksella on terapeuttinen vaikutus. ”Aivan kuin maali leviää, tunteet käyttäytyvät usein.<…>Koska maalien sävyt, väri ja nestemäinen koostumus vastaavat tunnetilaa, pyydän joskus lasta piirtämään kuvan siitä, miltä hän välillä tuntui tai miltä hänestä tuntuu, kun hän on surullinen tai iloinen. - Hän kirjoittaa kirja "Ikkunat lasten maailmassa.

Voit käyttää samaa tekniikkaa poikasi tai tyttäresi kanssa. Jos esimerkiksi lapsi pyytää sinua joka kerta jättämään valon huoneeseen yöksi, pyydä häntä piirtämään tunteita, joilla hän menee nukkumaan. Jos lapsi on liian nuori ymmärtämään tätä sanamuotoa, yksinkertaista tehtävää. Pyydä häntä piirtämään huoneensa ja itsensä pinnasänkyyn ennen nukkumaanmenoa. Ja kun piirustus on valmis, kysy, mitä nuori taiteilija siinä on kuvannut. Älä kiirehdi muodollisilla kommenteilla "Kuinka kaunista"! Ensinnäkin vauva masentuu ja loukkaantuu. Se, mitä hän piirsi, ei ehkä ole ollenkaan "kaunista", vaan "kauheaa". Ja menetät lapsen luottamuksen - lapset ovat erittäin herkkiä väärille intonaatioille. Ja toiseksi, lapsi tarvitsee pikemminkin hyväntahtoisen kuuntelijan, hänen on tärkeää "puhua" ääneen lausumaton pelkonsa, vihansa tai kaunansa useita kertoja ...

Ikä kolmesta yhteentoista vuoteen - tämä on lasten piirtämisen "kulta-aika"! Tosiasia on, että tänä aikana ei-verbaalisten viestintämuotojen kehitystaso on korkeampi kuin sanallinen - eli sanallinen. Piirustus on peili, joka heijastaa lapsen ajatuksia ympäröivästä maailmasta, tapahtumien ja esineiden aiheuttamia vaikutelmia. Jopa lapsen yksilölliset älylliset, henkilökohtaiset ominaisuudet, hänen kokemuksensa, sosiaalisen kokemuksen elementtien ja ihmiskulttuurin assimilaatiotulokset ilmentyvät piirustuksessa. Siksi lyijykynät, väriliidut, maalit vauvalle, hänen sielulleen - todella "maagisia" materiaaleja!

Toinen "maaginen" materiaali on savi. Muovailuvahalla kasvoi useita sukupolvia, ja ajatus, että muovailuvaha on savea parempi, on vahvasti juurtunut mieleemme. Ei parempi. Ensinnäkin hän on vakaa! Luulen, että monet vanhemmat muistavat heti, kuinka he "pehmensivät" akun muovailuvahaa.
Mutta savi on eri asia. Hän tulee olemaan mitä hänen lapsensa haluaa olla. Juuri vauvan käsissä oli joustava pallo ja minuuttia myöhemmin hänen kämmenissään - savesta valmistettu "nestemäinen taikina"! Ja sellaiseen metamorfoosiin riittää kulhollinen lämmintä vettä. Lisäksi vedellä on lisäpsykoterapeuttinen vaikutus: se rauhoittaa.

Ja toinen plastiliinin haittapuoli on, että se tahraa ei vain käsiä, vaan kaikkea ympärillä! Työn jälkeen sitä on vaikea puhdistaa sormista, ja se tukkeutuu kynsien alle. Ja jos vauva vahingossa astuu muovailuvahaveistoksensa päälle, niin äidillä riittää töitä tunniksi! Savi pestään pois kaikilta pinnoilta märällä liinalla ...

Savia voidaan kutsua "taikoksi" myös siksi, että se on universaali psykoterapeuttinen työkalu lapsille, joilla on erilaisia ​​ongelmia. Aggressiivinen lapsi, joka työskentelee saven kanssa, voi purkaa aggressiivisuuttaan. Lapset, jotka kokevat turvattomuuden ja pelon tunteen savesta veistämällä, saavat hallinnan ja itsehillinnän tunteen. Miksi tämä tapahtuu? "Savi on aine, joka on helppo poistaa, eikä sen käytölle ole tiukkoja sääntöjä. Virheen tekeminen saven kanssa on äärimmäisen vaikeaa. Lapset, joiden on parannettava itsetuntoaan, saavat poikkeuksellisen itsetuntonsa. saven käyttöprosessi", kirjoittaa Violet Aucklander.

V. Oklenderin havaintojen mukaan saven kanssa työskentely auttaa puhuvia lapsia pääsemään eroon ylimääräisistä sanoista, ja lapsilla, joiden puhekehitys on viivästynyt, se stimuloi heidän tunteidensa sanallista ilmaisua.

Mutta jotta savi auttaisi lasta, on välttämätöntä auttaa lasta ystävystymään saven kanssa. Ensinnäkin, älä jätä poikaasi tai tytärtäsi yksin vieraan materiaalin kanssa. Osoita, että savi voi olla "kuivaa" tai "märkää". Yleensä lapset ottavat "märkää" savea ilolla haltuunsa niin, että pala siitä liukenee täysin vesikulhoon! Ja tämä on luonnollista kahdesta syystä. Ensinnäkin lapsi tuntee jo "kuivan" ja kovan plastiliinin. Joten "kuiva" savi vauvalle ei ole ilmestys. Ja toiseksi, se on toisaalta tunne luojan vallasta materiaaliin - sen tuhoamiseen asti! Ja toisaalta tämä on täydellinen fuusio materiaalin kanssa!

Kun lapsi hallitsee ja tuntee saven rakenteen, luovuusprosessi alkaa. Mutta sinun ei tarvitse odottaa mestariteoksia aluksi. Jos annat jollekin lapselle savea, hän tekee todennäköisesti kaksi asiaa - "kupin" ja "käärmeen". Tietenkin nuori kuvanveistäjä ansaitsi kiitosta, ja hänen käsityönsä - kunniapaikka hyllyssä. Mutta sinun on autettava lasta hallitsemaan saven kanssa työskentelyn seuraavat vaiheet.

Pyydä häntä pyörittämään palloa ja nipistämään siitä palasia - pieniä ja suuria ... Lävistä pallo sormella ... Taputtele sitä kämmenelläsi ... Heitä se voimalla lattialle ... Revi se erilleen ja rullaa savea taas palloksi ... Purista palanen irti ja rullaa käärme ... Paksu ensin. Pyöritä sitä sitten, kunnes siitä tulee ohut... Kiedo käärme sormesi ympärille... Ja pyöritä palloa uudelleen!

Mitä haluaisit lisätä lopuksi? Kesä antaa vanhemmille ja lapsille ihanaa materiaalia luovuuteen. Se voi olla tavallisia jokikiviä ja hiekkaa kesämökissä tai puistossa. Kuusenkäpyjä, eri puiden lehtiä ja kukkia. Männynkuoresta voit suunnitella esimerkiksi kokonaisen laivueen yhdessä lapsesi kanssa ja tehdä takiaisen piikkeistä pikkumiehiä! Ja kaikkea tätä kutsutaan taideterapiaksi. Koska mikä tahansa luovuus auttaa löytämään mielenrauhan - sekä aikuisia että lapsia!

taide, mukaan lukien ammattitaide esimerkiksi W. Shakespearen, F. Rabelais'n, A. S. Pushkinin ja muiden teoksissa.

Kansanpelikulttuuri on ilmentymä ihmisten sisäisestä henkisestä maailmasta (roomalainen saturnalia, keskiaikaiset karnevaalit, venäläiset pelit). Pelin tärkeimmät ominaisuudet ovat huumori, nauru, parodia, hyperboli.

Peli suorittaa kompensoivaa tehtävää - se kompensoi ihmisen ulkoisen elämän välttämättömyydellä (velvollisuudellaan), tiukasti hierarkialla ja jäykällä rakenteella.

"Järkevä ihminen" harjoittaa pelitoimintaa kielen, taiteen, viestinnän kautta, joten hän on aina "peliihminen".

Toistakaamme I.F. Schillerin ajatus:

"Henkilö<…>on täysin ihminen vain leikkiessään.

3.5. Muut kulttuuriset käsitteet

Futurologian syntyminen ja kehitys

Futurologisia ajatuksia kulttuurin ja sivilisaation tulevasta kehityksestä kehitetään aktiivisesti maailman kulttuuritutkimuksessa.

Tieteen ja tekniikan asteittainen kehitys 1900-luvulla vahvisti uskon edistymiseen. Mutta onko se todella loputon? Onko teknisillä mahdollisuuksilla "perusraja"? Ovatko ihmiskunnan globaalit ongelmat ratkaistavissa?

Futurologia yrittää vastata näihin ja muihin kysymyksiin (lat.futurum: tulevaisuus + logot: sana, opetus, tiede). Tämä on eräänlaista historiaa, mutta ei menneisyyden, vaan oletetun tulevaisuuden historiaa.

"Ilman tietoisuutta tulevaisuudesta", Karl Jaspers uskoi, "ei voi olla filosofista tietoisuutta historiasta ollenkaan."

Tieteellisesti perusteltu ennuste (ennuste) on minkä tahansa tieteenalan olennainen toiminto. Vuodesta 1973 lähtien on ollut World Federation for Futures Studies -järjestö

johon kuuluu useita ennustavia tieteellisiä yhdistyksiä, mukaan lukien Kansainvälisen sosiologisen liiton futurologian tutkimuskomitea.

Tällä hetkellä Yhdysvaltain kongressin alaisuudessa on neljä rakenteellista jaostoa, jotka suorittavat suoraan futurologista tutkimusta ja pitkän aikavälin ennakoivaa kehitystä:

Bureau of Futures Analysis.

Yhdysvaltain kongressipalvelun futurologinen tutkimusryhmä.

Yhteenvetoarvioiden hallinta. Teknologian arviointitoimisto.

Futurologian ennustetutkimuksen pääaiheena on tieteellisen ja teknologisen vallankumouksen (STR) kehityssuunnat ja sen seuraukset, yhteiskunnan kehitysnäkymät.

Saksalainen sosiologi O. Flechtheim ehdotti termiä "futurologia" vuonna 1943 tietyn "tulevaisuuden filosofian" nimeksi. Hänen ideansa sai laajan vastaanoton tiedeyhteisössä. 1900-luvun jälkipuoliskolla "tulevaisuuden tiede" alkoi kehittyä erittäin nopeasti.

O. Spengler.

1960-luvun alussa termi "futurologia" yleistyi lännessä "tulevaisuuden historian", "tulevaisuuden tieteen" merkityksessä.

Futurologia laajassa merkityksessä on joukko ajatuksia maapallon ja ihmiskunnan tulevaisuudesta; suppeassa merkityksessä tieteellisen tiedon ala, joka kattaa yhteiskunnallisten prosessien näkymät, synonyymi ennustamiselle ja ennustamiselle.

V Länsimainen futurologia on tunnistanut useita virtauksia, mukaan lukien anteeksiantava, reformistinen, vasemmistoradikaali jne.

1960-luvulla vuodet voittivat anteeksipyyntö,

joka nojautui erilaisiin jälkiteollisen yhteiskunnan teknologisiin teorioihin, jotka vähensivät yhteiskunnan sosiaalisen kehityksen vain teknisen ja taloudellisen kehityksen tason nousuun

osoitti "länsimaisen sivilisaation" katastrofin väistämättömyyden tieteellisen ja teknologisen vallankumouksen (STR) edessä (A. Uskow ym.).

1970-luvun alussa nousi esiin liike, joka keksi väistämättömyyden käsitteen "maailmanlaajuinen katastrofi" nykyisten yhteiskunnan kehityksen suuntausten kanssa. Johtavan vaikutuksen tässä suuntauksessa hankki Rooman klubi1, johon kuuluu merkittäviä länsimaisia ​​tiedemiehiä, poliitikkoja ja liikemiehiä. Hänen aloitteestaan ​​käynnistettiin tietotekniikan käytön pohjalta globaali ihmiskunnan kehitysnäkymien mallinnus ja analysoidaan teknogeenisen sivilisaation kehityksen ympäristövaikutuksia.

Näihin tutkimuksiin osallistuneet ja muut futurologit jakautuivat kahdelle pääalueelle: jotkut heistä alkoivat kehittää sosiaalisen pessimismin ajatuksia (D. Meadows, J. Forrester, R. Heilbroner), kun taas toiset ("teknooptimistit") yrittivät. todistaa mahdollisuus välttää katastrofi "optimointi" -yhteiskunnan avulla (E. Laszlo, M. Mesarovic, O. Toffler, A. Herrera).

Teknologisesti määrätyn futurologian ideologinen perusta oli amerikkalaisten sosiologien W. Rostowin ja D. Bellin työ. Ensimmäinen loi perustan modernin teollisen yhteiskunnan teorialle, ja toinen johti siitä jälkiteollisen eli tietoyhteiskunnan teorian.

W. Rostowin mukaan teollinen yhteiskunta korvaa perinteisen. Modernin tieteen ja tekniikan tuomien mahdollisuuksien hyödyntämisen seurauksena perinteisten yhteiskuntien maataloustuotanto korvattiin teollisella tuotannolla. Teollinen yhteiskunta puolestaan ​​korvautuu jälkiteollisella yhteiskunnalla. Uuden järjestyksen johtava rooli ei tule olemaan teollisella tuotannolla, vaan tiedolla.

1 Lisätietoja Rooman klubista, katso kohta 4.6 "Sivilisaatio ja ihmiskunnan globaalit ongelmat".

Amerikkalaisen futuristin O. Tofflerin esittämä käsite "shokki törmäyksestä tulevaisuuden kanssa" on saanut laajimman levinneen lännessä. Hylkäämällä "industrialismin" teoriat, Toffler pysyy sosiaalisen pessimismin kannalla planeetan ekologisesta tulevaisuudesta. Toffler näki tien ulos tästä tilanteesta "tietoyhteiskunnan" kehittämisessä.

Tiedemiehet puhuvat yhä enemmän tarpeesta syvällisesti ja määrätietoisesti tutkia ihmiskunnan ympäristö- ja muita globaaleja ongelmia, ei vain luonnollisten, teknisten, vaan myös sosiokulttuuristen tekijöiden kompleksissa. Nykyaikaisessa futurologiassa niitä on aksiologinen(arvo) ja ekoaksiologinen virrat. Niiden edustajat pyrkivät arvojen muutosten rakenteen ja dynamiikan analyysiin perustuen jäljittämään vaihtoehtoisia sosioekonomisen kehityksen tapoja lähteen siitä, että arvojärjestelmien ja niiden mahdollisten muutosten huolellinen harkinta tulevaisuudessa voi toimia kattavan sosiaalisen ennusteen välttämätön edellytys. (Talouden ja kulttuurin suhde paljastettiin johtavan amerikkalaisen sosiologin Daniel Bellin teoksissa.)

Tämä lähestymistapa on kehitetty useissa viime vuosien "selviytymisstrategioissa", jotka perustuvat käsitteeseen "ihmistietoisuuden uudistukset". Ei ole sattumaa, että tärkein asia, jonka puolesta Rooman klubin perustaja A. Peccei puolusti, oli laadullinen harppaus ihmisen ajattelussa. Hän kutsui tällaista harppausta "ihmisen vallankumoukseksi" ja korosti, että sen toteuttaminen on mahdollista vain ihmisen itsensä kehittämisen ja parantamisen kautta.

Yksi Rooman klubin aktiivisimmista jäsenistä, E. Laszlo, kirjassaan Leap into the Future: Building Tomorrow's World Today tukee myös väitettä, jonka mukaan modernin maailman kriisiilmiöt ovat suoraa seurausta hallitsevasta arvojärjestelmästä. lännessä ("laisser faire" (sallivuus) periaate, tehokkuuden kultti, taloudellinen rationaalisuus (kaikki voidaan mitata rahassa), teknologinen pakko (kaikki, mitä voidaan tehdä, on tehtävä) jne.).

Tämä viittaa siihen, että suurin osa länsimaisista tiedemiehistä pysyy edelleen humanismin kannalla ja panee toivonsa jonkinlaiseen "hengelliseen vallankumoukseen", joka on seurausta

Pelien johtaminen ja sosiaalisten roolien opettaminen Kehityspsykologian tutkimuksen mukaan se on tärkeä lasten persoonallisuuden muodostumiselle (Oerter, Montada). Sosiaalisten roolien, kuten sukupuoliroolikäyttäytymisen, assimilaatio tapahtuu dynaamisessa, usein konfliktien täyttämässä prosessissa, joka perustuu enemmän tai vähemmän kiinteisiin, lapsilähtöisiin rooliodotuksiin perheessä, koulussa, ystävien keskuudessa ja myöhemmin ammatillisella alalla ja kumppanuussuhteissa (ks. Remschmidt).

Jossa syvenevät ja pitkittyneet konfliktit voi johtaa sosiaalisen sopeutumisvaikeuksiin, käyttäytymishäiriöihin perheessä tai koulussa, psykopatologisten oireiden kehittymiseen asti. Tällaisissa tapauksissa roolileikki voi olla erityisen tehokas terapiamenetelmä. Ne voidaan tehdä yksin tai ryhmissä. Toisin kuin puheterapia, tälle menetelmälle on ominaista aktiiviset toimet ja systemaattiset harjoitukset.

Roolipelit voidaan käyttää lisäelementteinä muissa terapian muodoissa (käyttäytymisterapia, perheterapia, puheterapia) sekä didaktisena menetelmänä (kouluissa ja yliopistoissa, ohjauksessa ja Balint-ryhmissä). Lopuksi roolipelit voidaan integroida onnistuneesti lasten leikkiterapiaprosessiin. Samalla esimerkiksi menetelmä esittää ja kokea tiettyjä konflikteja kohtaustestihahmojen avulla, jonka tarkoituksena on saada potilas ymmärtämään konfliktin olemus ja vaihtoehtoisten tapojen mahdollisuudet. käyttäytyminen on yhteisen analyysin avulla osoittautunut hyväksi.

Sellainen tavoilla voidaan kehittää ja lujittaa yksilö- tai ryhmäterapiaistuntojen aikana, jotta ne lopulta siirretään tiettyihin jokapäiväisiin tilanteisiin (katso Muller-Kuppers).

Erilaiset roolipelimuodot

On olemassa seuraavat roolipelien muodot:
ryhmä;
spontaani;
konfliktikeskeinen;
henkilökeskeinen;
aihekeskeinen;
pelit osana itseluottamusharjoittelua;
perheterapiapelit;
pelit yksilöllisen leikkiterapian puitteissa.

Ryhmäpelit soveltuvat erityisen hyvin ryhmäterapiaistuntojen sarjan aloittamiseen, jotta tällä menetelmällä saavutetaan potilaiden luottamus, pelko ja vastustus roolijakossa. Samalla ryhmäintegraation kannalta on edullista, että kaikki terapiaan osallistuvat saavat mahdollisuuksien mukaan roolit. Sadut sopivat tähän erityisen hyvin: ne ovat pääsääntöisesti tunnettuja, joten niitä käyttämällä ryhmäpeli ei välttämättä tapahdu vain joissain epäsuotuisissa olosuhteissa. Asianmukaisen ohjeen jälkeen ryhmän jäsenet saavat tehtävän jakaa roolit keskenään ja terapeutin kätketyssä ohjauksessa lavastamaan satua. Jo yksittäisistä rooleista ja niiden jakautumisesta pohdittaessa saadaan tärkeää tietoa ryhmädynaamisista prosesseista ja yksittäisistä ongelmista, jota voidaan käyttää psykoterapeuttisiin tarkoituksiin.

Esimerkiksi yksilön haluttomuus osallistujia toimimaan tietyissä rooleissa, tunnistaa tiettyjä merkkejä; Jotkut potilaat yrittävät saada rooleja, jotka osoittavat valtaa ja korkeaa sosiaalista asemaa. Lavastusssa, toisin kuin teatteriesityksissä, emme puhu jäykästi määritellystä roolirakenteesta ulkoa opitulla tekstillä. On paljon toivottavaa, että ryhmäleikki tarjoaa mahdollisuuden yksilölliseen improvisaatioon, mikä lisää spontaanisuutta, halukkuutta ottaa enemmän vastuuta, helpottaa oppimisprosessia ja ottaa huomioon muiden ryhmän jäsenten tarpeet.

Jo ohitetuissa ryhmissä erityiskoulutus roolipeleihin, spontaaneja pelejä syntyy usein (esimerkiksi perhe- ja kouluaiheista). Ilman tavoitteellista ohjausta ryhmä ottaa roolileikin toimeenpanon sosiaalisen hierarkian mukaisesti. Mutta jos esimerkiksi on tarpeen lopettaa välienselvittely tai kaoottiset poikkeamat juonesta, joita voi esiintyä lapsilla, tarvitaan terapeutin väliintuloa.

Enemmän jäsenneltyä muissa roolileikin muodoissa. Konfliktikeskeisissä peleissä voidaan esimerkiksi pelata teemoja ja konflikteja, jotka ovat mahdollisia itse terapeuttisessa ryhmässä, klinikan osastoilla, koululuokissa, perheissä ja muissa sosiaalisissa ryhmissä.

Voimmeko sanoa selvittää konflikti, joka toistuu usein klinikan osastolla ja koostuu siitä, että potilaat kieltäytyvät nousemasta aamulla herättyään. He selittävät käyttäytymistään herättämällä heidät liian aikaisin tai liian ankaralla äänellä. Tämä tilanne voidaan esittää roolileikin muodossa; tässä tapauksessa yksi ryhmän jäsen ottaa henkilökunnan edustajan roolin, jonka on herättävä potilaat aamulla. Muut ryhmän jäsenet esittävät muiden potilaiden tai itsensä rooleja. Potilaiden aamulla nousemisen näyttäminen, kun henkilökunnan edustajana toimiva potilas tulee huoneeseen ja huutaa äänekkäästi "Nouse ylös!", Voi saada potilaat kieltäytymään noudattamasta tätä vaatimusta. Kaikki tähän roolipeliin osallistuvat voivat kokea uudelleen saman kohtauksen terapiaryhmässä, jossa heillä - toisin kuin todellisessa tilanteessa - on mahdollisuus kertoa kokemuksistaan ​​ja havainnoistaan.

Voi olla, potilaita tulee yksimieliseen mielipiteeseen, että heitä kohdellaan huonosti ja tämä selittää heidän vastustuksensa. Klinikan työntekijän roolissa oleva ryhmän jäsen voi omalta osaltaan ilmaista tunteita, joita hän koki yrittäessään herättää potilaita. Samalla voi käydä ilmi, että hän ei toiminut pahantahtoisista syistä, vaan yksinkertaisesti suoritti tehtävänsä osaston järjestelmän mukaisesti ja varmisti, ettei viivytyksiä (aamuvessalle, aamiaiselle, koulu). Potilaat voivat tämän roolileikin avulla ymmärtää, että yhdessä asuminen kliinisellä osastolla edellyttää hostellin kaikkien sääntöjen noudattamista. Mutta pelin tuloksena voi olla myös se, että potilaat nousevat paljon mielellään, jos heiltä ei vaadita sitä niin terävässä muodossa. Tämän kohtauksen toistaminen osoitteen sävyn muutoksella (sanaa "nouskaa" ei lausuta kuin sotilaskomentoa, vaan lempeästi ja hellästi) voi johtaa siihen, että vaatimus suoritetaan ilman vastalausetta.

Tämän seurauksena sellainen konfliktikeskeinen peli osaston henkilöstölle voidaan tiedottaa tarvittavista muutoksista.

Suorittaessaan yksilökeskeinen roolileikki tapahtumien keskipisteessä on yksittäinen ryhmän jäsen. Sen jälkeen kun hän puhuu omista ongelmistaan, lavastetaan roolileikki, jonka tarkoituksena on antaa osallistujille mahdollisuus kokea uudelleen samat konfliktit psykoterapeuttisten olosuhteiden suojassa ja viime kädessä selvittää mahdollisuudet niiden ratkaisemiseen. Tässä tapauksessa "roolivaihdon" psykodramaattinen tekniikka on hyödyllinen olettaen tiettyjä kohtauksia pelattaessa "päähenkilön" esiintyminen muiden tosielämän henkilöiden roolissa.

Toimii mm lapsiystävällinen ihminen voi olla erittäin tehokas. Esimerkiksi perhekonfliktikohtauksen pelaaminen tällaisessa roolien käänteispelissä antaa mahdollisuuden ymmärtää mukana olevien henkilöiden toimien ja reaktioiden välisiä suhteita.

klo teemakeskeisiä ryhmäpelejä valitsee tietyn aiheen, joka on tärkeä kaikille jäsenilleen. Aihekeskeisellä prosessilla on se etu, että jokainen osallistuja pystyy paremmin voittamaan pelkonsa. Esimerkiksi nuorten ryhmätyössä voi olla vaikeaa luoda kontakteja muihin nuoriin. Roolileikki voi edustaa potilaan omia kokemuksia. Näin saadaan selville, millaisia ​​vaikeuksia esiintyy, jolloin muut ryhmän jäsenet tai terapeutti itse tekee joskus muutosehdotuksia, joista voi olla hyötyä kontaktien luomisessa ja kokeilussa koulutuksen seuraavassa vaiheessa.

Roolipeli on tärkeä osa "itseluottamusharjoittelua" (ks. Mattejat, Jungmann). Samalla voidaan esittää kohtauksia ja testata rooleja, joiden toteuttaminen potilas onnistuu vaikein päin. Harjoitteluroolipelit voivat auttaa esimerkiksi skitsofreenistä psykoosia sairastavia potilaita. Samaan aikaan lempeissä olosuhteissa, terapeutin läsnä ollessa, voidaan harjoitella arjen taitoja, kuten kykyä tehdä ostoksia, kysyä tuntemattomilta oikeaa tapaa, ostaa lippu aseman lipunmyynnistä jne. (Bosselmann et al.).

Roolipelit voidaan käyttää myös perheterapiassa (Innerhofer, Warnke). Samalla voit pelata, kokea ja analysoida toistuvia kohtauksia perhekonflikteista. Ei ole harvinaista havaita, kuinka syvällinen vaikutus roolien vaihtamisella on yksittäisiin perheenjäseniin. Esimerkiksi "häiriökäyttäytyvä" lapsi ottaa rankaisevan isän roolin, jälkimmäinen lapsen roolissa ja saa mahdollisuuden tuntea, mitä rangaistus on lapselle.

Roolipelit voidaan käyttää menestyksekkäästi myös yksilöterapian puitteissa esimerkiksi koulussa ilmeneviin oppimisvaikeuksiin, jotka liittyvät erityisiin opettajan ja potilaan välisen suhteen loukkauksiin. Roolileikki voidaan toteuttaa siten, että potilaalle tarjotaan mahdollisimman todellisuutta lähellä olevia oppimismahdollisuuksia, jolloin terapeutti ottaa opettajan roolin ja johtaa potilasta vähitellen tilanteisiin, jotka aiheuttavat hänelle pelkoa ja auttaa häntä kokemaan onnistumisen tunteen selviytymällä tällaisesta tilanteesta. Tämä oma kokemus, joka opettaa voittamaan aiemmin pelkoa aiheuttaneita elämäntilanteita, vakauttaa itsetuntoa.

Yleinen roolipeliprosessi

Ryhmässä terapeuttinen roolileikki voidaan erottaa seuraavat vaiheet:
1) kiertokeskustelu (aiheiden ja ristiriitojen tunnistaminen);
2) siirtyminen peliin;
3) roolijako;
4) vaihe;
5) roolipalaute eli tarina kokemuksista;
6) roolipelin sanallinen analyysi;
7) viestintä konfliktien ymmärtämisestä;
8) vaihtoehtoisten kokemistapojen ja käyttäytymistapojen tutkiminen ja testaus.

Pyöreän keskustelun takana, jossa ryhmän tai konfliktien teemat kiteytyvät yksittäisiä ryhmän jäseniä, siirtyminen pelivaiheeseen seuraa. Ryhmältä, joka hyväksyy roolileikkimenetelmän luottavaisesti, tarvitaan vain muutama selitys voidakseen käsitellä roolijakoa ja siirtyä leikkivaiheeseen. Samalla osallistujat suorittavat saamiaan rooleja enemmän tai vähemmän jäykän yhteistoiminnan skenaarion puitteissa. Pelivaiheen päätyttyä tulee ottaa käyttöön roolipelipalaute. Osallistujat kuvailevat kokemuksiaan leikkivaiheessa tehdessään roolejaan. Koska heidän toimintansa eivät aina ole tietoisen hallinnassa ja voivat aiheuttaa voimakkaita tunneilmiöitä, akuuttia dekompensaatiota ei voida sulkea pois.
Samalla terapeutin tehtävänä on ehkäistä niitä vakauttamalla vaikutuksia ja ennakoimalla mahdollisia tilanteita. Tämä voi tapahtua myös pelattavan tilanteen analysoinnissa. Näin tehdessään tarkastellaan uudelleen potilaiden yksilöllisiä kokemuksia, jotta he näkevät mahdollisuuden vaihtoehtoisiin tunteisiin ja käyttäytymiseen. Loppuvaiheessa voidaan suorittaa säännöllistä koulutusta vaihtoehtoisiin käyttäytymismuotoihin.

On myös tehtävä ero "leikkiterapian" (yleisempi termi) ja leikkipsykoterapian välillä. Ensimmäisessä tapauksessa psykoterapeuttista näkökohtaa ei oletettu. Se voi olla myös tiettyjen taitojen opettamista, esimerkiksi: niiden käyttäminen fysioterapian tunneilla, diabeetikoille lapsille opettaminen auttamaan itseään ja niin edelleen.

Voidaan siis sanoa, että länsimainen termi "leikkiterapia" (leikkiterapia) ja maassamme usein käytetty termi "leikkipsykoterapia" eivät ole riittävän tarkkoja.

Lisäksi leikkipsykoterapialla on useita pääalueita, mutta hyvin usein yksinomaan ei-ohjautuva leikkipsykoterapia tunnistetaan leikkipsykoterapiaan yleensä. Samaan aikaan vain lapset nähdään potilaina.

Leikkipsykoterapian tyypit

Suuntauksia on useita riippuen siitä, mitä teoreettista mallia psykoterapeutti käyttää:

  • Psykoanalyyttinen (psykodynaaminen) suunta, jossa asiakkaan (yleensä lapsen) spontaani leikki ymmärretään ensisijaisesti poluksi hänen tiedostamattomaansa.
Menetelmän perustajat ovat A. Freud ja M. Klein. Melanie Kleinille lapsen spontaani leikki oli vastinetta aikuisten potilaiden vapaalle seuralle. Anna Freudille - tapa luoda liitto lapsen kanssa jotakin hänen mielenterveyselämänsä osaa vastaan. Klein, toisin kuin Anna Freud, tarjosi lapselle heti tulkinnan pelin uskoen, että superego oli jo tarpeeksi kehittynyt tätä varten. D. W. Winnicott käytti leikkiterapiaa ensisijaisesti auttaakseen lapsia käsittelemään varhaisia ​​kiintymys- ja erottamiskonflikteja. Hiekkaterapia, joka on jungilaisen psykoanalyysikoulun sivuhaara, voidaan myös lukea tähän kategoriaan.

Menetelmän historia

Katso myös

Huomautuksia

Kirjallisuus

  • Peli perhepsykoterapia. Ed. Ch. Schaeffer. - Pietari, Pietari, 2001.
  • Karabanova OA Peli lapsen henkisen kehityksen korjaamisessa. - M., 1997.
  • Landreth G. L. Leikkiterapia: ihmissuhteiden taide. Per. englannista. - M., Käytännön psykologian instituutti, 1998.
  • O'Connor K. Pelipsykoterapian teoria ja käytäntö. - Pietari, 2002.
  • Spivakovskaya AS Psykoterapia: peli, perhe, lapsuus. - M., 1999.
  • Exline V. Leikkiterapia. - M., April-Press, 2007, 416 sivua.
  • Semenova K. A., Makhmudova N. M. Aivohalvauspotilaiden lääketieteellinen kuntoutus ja sosiaalinen sopeutuminen: Rukov. lääkäreille. Ed. Majidova N. M. - T.: Lääketiede, 1979. - 490 s.
  • Khukhlaeva O. V., Khukhlaev O. E., Pervushina I. M. Pienet pelit suureen onneen. Kuinka ylläpitää esikoululaisen mielenterveyttä. - M.: April Press, Kustantaja EKSMO - Press, 2001. - 224
  • E. V. Fadeeva, B. M. Kogan artikkeli Leikkiterapiamenetelmien käyttö persoonallisuushäiriöiden korjaamiseen lapsilla, joilla on aivohalvaus, LASTEN JA NUURIN KUNNOSTUS-lehti nro 1 (2) 2004
  • Grabenko T. M., Zinkevitš-Evstigneeva T. D. G75 Korjaavat, kehittävät mukautuvia pelejä. - Pietari: "LASPUS-PRESS"

Wikimedia Foundation. 2010 .

  • Pelikampanja
  • Igrovka (Yanaulskyn alue)

Katso, mitä "Pelipsykoterapia" on muissa sanakirjoissa:

    PELI PSYKOTERAPIA- Lasten leikin tutkiminen havainnoinnin, tulkinnan, jäsentelyn jne. avulla mahdollisti lapsen kommunikoinnin ainutlaatuisuuden ymmärtämisen ympärillään olevan maailman kanssa. Siten peli oli perusta emotionaalisten ja ... ... Psykoterapeuttinen tietosanakirja

    Pelipsykoterapia- Psykoterapiamenetelmä, jossa hyödynnetään lapsen luontaista leikin tarvetta, joka on tärkeä osa hänen harmonista kehitystä (taidot, mielikuvitus, itsenäisyys). Sitä käytetään itsenäisenä tekniikkana ja yhdessä muiden kanssa ... ... Psykiatristen termien selittävä sanakirja

    Pelipsykoterapia- (leikkiterapia) leikkimenetelmien käyttö terapeuttisessa käytännössä, erityisesti lasten sairauksien hoidossa. Sitä pidetään katarsisin muunnelmana, toisin sanoen hoitomenetelmänä, jonka avulla on mahdollista vastata symbolisesti tiettyihin ... ... Ensyklopedinen psykologian ja pedagogiikan sanakirja

    ryhmäpsykoterapiaa- ihmisten välisen vuorovaikutuksen mallien käyttö ryhmässä henkilön fyysisen ja henkisen hyvinvoinnin hoitamiseksi ja saavuttamiseksi. Esim. voi sisältää potilaiden opettamisen tulkitsemaan oman käyttäytymisensä oireita ja ominaisuuksia ja ... ... Suuri psykologinen tietosanakirja- psykologinen apu, jonka tavoitteena on emotionaalisten ongelmien ratkaiseminen ja joka perustuu pääasiassa psykoterapeutin ja apua hakevan väliseen keskusteluun. Ihmiset kääntyvät psykoterapeutin puoleen kuin suhteellisen yksinkertaisessa elämässä ... ... Collier Encyclopedia

    Psykoterapia- P. on tapa työskennellä potilaiden/asiakkaiden kanssa auttaakseen heitä muokkaamaan, muuttamaan tai vähentämään tekijöitä, jotka häiritsevät tehokasta elämää. Se sisältää vuorovaikutuksen terapeutin ja potilaiden/asiakkaiden välillä näiden saavuttamiseksi... ... Psykologinen tietosanakirja

    PSYKOTERAPIA LEIKKI- psykoterapian tyyppi, jossa käytetään erityisesti valittuja pelejä terapeuttisiin tarkoituksiin, mm. vaihtelevan intensiteetin ulkopelejä… Psykomotorinen: Sanakirjaviite

Ihmiselämä ja sen toiminta ovat ainutlaatuisia prosesseja, joilla on monia piirteitä. Ihminen syntyy jo jolla on tietyt taipumukset, taipumukset, kyvyt. Mutta jotta hänen vuorovaikutuksensa ulkomaailman ja yhteiskunnan kanssa olisi tehokkaampaa ja tuottavampaa, ihmisen on "parannettava", "pumppattava" itseään ja persoonallisuuttaan. Ja tämän parannuksen prosessi alkaa jo varhaisimmista vuosista, mutta ei koskaan lopu, voisi sanoa, ei koskaan, koska, kuten sanotaan, täydellisyydellä ei ole rajaa. Persoonallisuuden ominaisuuksien muodostamiseksi, lujittamiseksi ja parantamiseksi käytetään nykyään valtavasti erilaisia ​​menetelmiä ja käytäntöjä. Mutta puhumme ehkä suosituimmista ja tehokkaimmista niistä - sosiopsykologisista peleistä.

Tällä sivulla ymmärrämme, mitä psykologiset pelit ovat yleensä, mitkä ovat niiden ominaisuudet ja mihin ne on tarkoitettu. Olemme kaikki kuulleet useammin kuin kerran, että on olemassa pelejä lapsille, nuorille, koululaisille, opiskelijoille, pienille, suurille, roolileikkeille, liiketoiminnalle. Ne voivat olla suunnattu minkä tahansa ominaisuuksien kehittämiseen, viestintätaitojen muodostumiseen, yhtenäisyyteen jne. Pelejä pidetään päiväkodeissa, kouluissa, virkistysleireillä - nämä ovat lasten pelejä. Pelejä järjestetään myös korkeakouluissa, yrityksissä ja suurissa yrityksissä, mutta nämä ovat jo aikuisille tarkoitettuja pelejä, jotka sisältyvät usein minkä tahansa koulutusten ja seminaarien ohjelmaan. On jopa tietokonepsykologisia pelejä - ne ovat erittäin suosittuja meidän aikanamme, kun melkein jokaisella ihmisellä on kotitietokone tai kannettava tietokone. Joten mikä on syy siihen, että peleistä on tullut olennainen osa ihmiselämää ja ne ovat läsnä melkein kaikilla sen osa-alueilla? Ja mitä pelejä voi ja pitäisi käyttää itse? Tarjoamme sinulle vastaukset näihin ja moniin muihin kysymyksiin.

Mikä on peli?

Peli on eräänlainen toiminta, jonka motiivi ei ole tulos, vaan itse prosessi, jossa tapahtuu minkä tahansa kokemuksen uudelleenluominen ja assimilaatio. Peli on myös lasten päätoiminta, jonka kautta henkiset ominaisuudet, älylliset toiminnot ja asenne ympäröivään todellisuuteen muodostuvat, muuttuvat ja lujittuvat. Termiä "peli" käytetään myös viittaamaan ohjelmiin tai esinesarjoihin pelitoimintojen toteuttamiseen.

Ihmisen psykologian ja hänen elämänsä psykologisten realiteettien tutkiminen muuttuu mielenkiintoisemmaksi ja tehokkaammaksi, kun se tehdään tutkijaa itseään kiinnostavien toimintojen kautta. Ja sellainen toiminta on tietysti peli. Kokemus on osoittanut useammin kuin kerran, että sosiopsykologiset pelit auttavat ihmisiä näkemään elämänsä psykologisen puolen todellisuuden erittäin vakavasti ja syvästi.

Pelitoiminnan toiminnot ovat seuraavat:

  • Viihdyttävä - viihdyttää, piristää;
  • Kommunikaatio - edistää viestintää;
  • Itsensä toteuttaminen - antaa henkilölle mahdollisuuden ilmaista itseään;
  • Peliterapia - auttaa voittamaan erilaisia ​​elämässä ilmeneviä vaikeuksia;
  • Diagnostiikka - voit tunnistaa kehityksen ja käyttäytymisen poikkeamat;
  • Korjaava - antaa sinun tehdä muutoksia persoonallisuuden rakenteeseen;
  • Sosialisointi - mahdollistaa henkilön sisällyttämisen sosiaalisten suhteiden järjestelmään ja edistää sosiaalisten normien assimilaatiota.

Psykologisten pelien päätyypit ja niiden ominaisuudet

Pelit voivat olla bisnes-, asema-, innovatiivisia, organisatoris-kasvattavia, kasvatuksellisia, organisaatio-ajattelullisia, organisaatio-aktiivisia ja muita. Mutta silti on olemassa useita päätyyppejä psykologisia pelejä.

Pelin kuoret. Tämän tyyppisissä peleissä itse pelijuoni on yleinen tausta, jota vasten kehitys-, korjaavia ja psykologisia tehtäviä ratkaistaan. Tällaiset toiminnot edistävät yksilön henkisten perusominaisuuksien ja -prosessien kehittymistä sekä reflektion ja itsereflektiivin kehittymistä.

Eläviä pelejä. Pelimajoituksessa tapahtuu yksilöllistä ja yhteistä pelitilan kehittämistä ihmisryhmän kanssa, ihmissuhteiden rakentamista sen sisällä ja henkilökohtaisten arvojen ymmärtämistä. Tämäntyyppiset pelit kehittävät ihmisen persoonallisuuden motivaatiota, hänen elämänarvojensa järjestelmää, henkilökohtaista kriittisyyttä; antaa sinun rakentaa omia aktiviteettejasi ja suhteitasi muihin; laajentaa ajatuksia ihmisten tunteista ja kokemuksista.

Draama pelit. Draamapelit edistävät osallistujiensa itsemääräämistä tietyissä tilanteissa ja arvosemanttisen valinnan parantamista. Motivaatiopiiri, elämän arvojärjestelmä, vaalivalmius, kyky asettaa tavoitteita, suunnittelutaito kehittyvät. Heijastuksen ja itseheijastuksen piirteet muodostuvat.

Suunnittelupelit. Projektipelit vaikuttavat ihmisen kehittämiseen ja ymmärtämiseen instrumentaalisista tehtävistä, jotka liittyvät toimintojen rakentamiseen, tiettyjen tulosten saavuttamiseen ja liikesuhdejärjestelmän systematisointiin muiden kanssa. Tavoitteiden asettamisen, suunnittelun ja kykyä mukauttaa toimia tiettyihin olosuhteisiin kehittyy. Itsesäätelytaidot kehittyvät, henkilökohtainen kriittisyys ja kyky korreloida toimintansa muiden ihmisten toimintaan kehittyy.

Yllä esitettyjä psykologisia pelejä voidaan käyttää sekä itsenäisinä että yhdessä muiden kanssa. Antamamme kuvaukset ovat yleisimpiä ja antavat vain pinnallisen kuvan psykologisista peleistä.

Nyt siirrymme mielenkiintoisimpaan lohkoon - itse peleihin. Seuraavaksi tarkastelemme joitain suosituimmista ja tehokkaimmista peleistä ja niiden hyödyistä ihmisen kehityksessä ja elämässä.

Suosituimmat ja tehokkaimmat pelit ja niiden edut

Karpman-Bern kolmio

Karpman-Bern-kolmio ei ole tarkkaan ottaen edes peli. Tarkemmin sanottuna peli, mutta tiedostamaton. Peli, jota ihmiset pelaavat ilman pienintäkään aavistusta siitä, että heistä on tullut sen osallistujia. Mutta koska tämä ilmiö on olemassa, se on mainittava.

Tämä kolmio on yksinkertaistettu malli psykologisesta manipulaatiosta, joka tapahtuu melkein kaikilla ihmiselämän alueilla: perhe, ystävyys, rakkaus, työ, liike jne. Tätä ihmissuhteiden prosessissa syntyvää roolisuhdetta kuvaili amerikkalainen psykoterapeutti Stephen Karpman, joka jatkaa opettajansa, amerikkalaisen psykologin Eric Bernen ajatuksia. Tämä suhde, mikäli se kehittyy tämän kolmion "kaavion" mukaisesti, on itsessään tuhoisa ja vaikuttaa tähän kolmioon osallistuviin ihmisiin yksinomaan negatiivisesti.

Koska se on kolmio, siinä on kolme puolta: henkilö, joka toimii uhrina ("Uhri"), henkilö, joka käyttää painostusta ("Hyökkääjä") ja henkilö, joka puuttuu tilanteeseen ja haluaa auttaa ("Vapahtaja") .

Yleensä se käy näin: kahden ihmisen välillä syntyy ongelma tai vaikea elämäntilanne. Siten "Hyökkääjä" ja "Uhri" ilmestyvät. "Uhri", joka etsii ratkaisua ongelmaan, kääntyy kolmannen osapuolen puoleen - henkilön, josta tulee "Vapahtaja". "Vapahtaja" ystävällisyytensä, tietämyksensä tai muiden syiden perusteella päättää auttaa ja neuvoo jotain. "Uhri" noudattaa neuvoja ja käyttäytyy "Vapahtajan" neuvojen mukaan. Seurauksena on, että neuvot johtavat vain tilanteen pahenemiseen, ja "Vapahtaja" on jo äärimmäinen - hänestä tulee "uhri", "uhri" - "hyökkääjä" jne. Ajoittain jokainen meistä näyttelee yhtä Karpman-Bern-kolmion sivuista. Itse kolmiosta tulee usein suurien riitojen, ongelmien, ongelmien jne syynä.

Jotta voit tutustua Karpman-Bern-kolmioon yksityiskohtaisesti, selvittää sen ominaisuuksia ja nähdä havainnollistavia esimerkkejä, jotka korreloivat jokapäiväiseen elämäämme, voit tehdä sen Wikipediassa.

Nyt siirrymme suoraan peleihin, joilla on erittäin vakava psykologinen puoli. Ihmiset järjestävät nämä pelit tarkoituksella sekä voitto-/voittotavoitteena että tietynlaisen vaikutuksen aikaansaamiseksi henkilön persoonallisuuksiin. Järjestäminen ja osallistuminen näihin peleihin antavat ihmiselle mahdollisuuden syventää suhteensa olemukseen itseensä ja ympärillään oleviin ihmisiin. Ensimmäinen peli, jota meidän pitäisi pitää psykologisena, on Mafia-peli.

"Mafia"

Mafia on sanapohjainen roolipeli, jonka loi vuonna 1986 Moskovan valtionyliopiston opiskelija Dmitri Davydov. Sen pelaamista suositellaan yli 13-vuotiaille. Optimaalinen pelaajamäärä: 8 - 16. Tässä prosessissa mallinnetaan pienemmän järjestäytyneen ryhmän kamppailua suuremman järjestäytymättömän kanssa. Tarinan mukaan mafian toimintaan kyllästyneet kaupungin asukkaat päättävät vangita kaikki rikollismaailman edustajat. Vastauksena tähän rosvot julistavat sodan kaupunkilaisille.

Alussa isäntä jakaa osallistujille yhden kortin, joka määrittää heidän kuulumisensa mafiaan tai kaupunkilaisiin. Peliä pelataan yötä päivää. Yöllä mafia on aktiivinen, päivällä kaupunkilaiset. Vuorottelun aikana mafiosi ja kaupungin asukkaat tekevät kukin omaa toimintaansa, jonka aikana jokaisessa joukkueessa pelaajia on yhä vähemmän. Tiedot tapahtumista ohjaavat kaikkia osallistujien muita toimia. Peli katsotaan päättyneeksi, kun jompikumpi joukkueista voittaa kokonaan, ts. kun joko kaikki kaupunkilaiset "tappataan" tai kaikki rosvot "istutetaan". Jos pelaajia on hyvin vähän, peli on liian lyhyt, mutta jos pelaajia on enemmän kuin on tarpeen, syntyy sekasortoa ja sekaannusta, ja peli menettää merkityksensä.

Mafia-peli perustuu ensisijaisesti kommunikointiin: keskusteluihin, kiistoihin, kontaktien luomiseen jne., mikä tuo sen mahdollisimman lähelle todellista elämää. Loppujen lopuksi peli käyttää ja ilmaisee kaikkia ihmispersoonallisuuden piirteitä ja ominaisuuksia. Pelin psykologinen puoli on sellainen, että voidakseen olla menestyksekkäästi vuorovaikutuksessa muiden kanssa, henkilön on yritettävä soveltaa ja kehittää näyttelijäkykyjään, suostuttelun, johtajuuden, päättelyn lahjaa. "Mafia" kehittää täydellisesti analyyttistä ajattelua, intuitiota, logiikkaa, muistia, kekseliäisyyttä, teatraalisuutta, sosiaalista vaikuttamista, ryhmätyötä ja monia muita elämässä tärkeitä ominaisuuksia. Tämän pelin tärkein psykologia on se, mikä joukkue lopulta voittaa. Loppujen lopuksi yksi joukkue on mafiosia, jotka tuntevat toisensa, mutta eivät missään tapauksessa ole päättäneet pelata tappiolla itselleen ja lisäksi heillä on mahdollisuus eliminoida kaupunkilaiset. Ja toinen joukkue on siviilejä, jotka eivät tunne toisiaan ja jotka voivat toimia tehokkaimmin vain olemalla vuorovaikutuksessa mafian kanssa. "Mafia" on täynnä suuria mahdollisuuksia ja tuottaa suurta mielihyvää älyllisesti ja esteettisesti.

Yksityiskohdat pelistä "Mafia", sen säännöt, strategiset ja taktiset ominaisuudet ja monet muut siihen liittyvät yksityiskohtaiset ja mielenkiintoiset tiedot löytyvät Wikipediasta.

"pokeri"

"Pokeri" on maailmankuulu korttipeli. Sen tavoitteena on voittaa vedot keräämällä tätä varten tuottoisin neljän tai viiden kortin yhdistelmä tai saamalla kaikki osallistujat lopettamaan osallistumisen. Kaikki pelin kortit ovat joko kokonaan tai osittain peitettyinä. Sääntöjen ominaisuudet voivat olla erilaisia ​​- se riippuu pokerin tyypistä. Mutta kaikille tyypeille kauppa- ja peliyhdistelmät ovat yleisiä.

Pokerin pelaamiseen käytetään 32, 36 tai 54 kortin pakkaa. Optimaalinen määrä pelaajia: 2-10 yhdessä pöydässä. Korkein kortti on ässä, sitten kuningas, rouva ja niin edelleen. Joskus alin kortti voi olla ässä - riippuen korttiyhdistelmästä. Erilaiset pokeripelit koostuvat erilaisesta määrästä katuja - panostuskierroksia. Jokainen katu alkaa uudella kädellä. Kun kortit on jaettu, kuka tahansa pelaaja voi lyödä vetoa tai poistua pelistä. Voittaja on se, jonka viiden kortin yhdistelmä on paras, tai se, joka voi pakottaa muut pelaajat ulos ja jäädä yksin siihen asti, kun kortit paljastetaan.

Pokerin psykologinen puoli on erittäin tärkeä. sillä on tärkeä rooli pelin taktiikoissa ja strategiassa. Pelaajien tekemät liikkeet perustuvat suurelta osin heidän taitoihinsa, tottumuksiinsa ja havaintoihinsa. Näin ollen pelaajien tyylit perustuvat tiettyyn psykologiseen perustaan ​​ja heijastelevat ihmisten toiveita ja pelkoja, joiden ymmärtäminen antaa toisille pelaajille etulyöntiaseman muihin nähden. Myös pelaajan tyyli on erinomainen esitys hänen luonteenpiirteistään. Loppujen lopuksi mikä tahansa henkilökohtainen ominaisuus, kuten tiedät, vaikuttaa ihmisen käyttäytymiseen ja siten hänen käyttäytymiseensä pelissä ja päätöksiin, joita hän tekee tietyissä pelin olosuhteissa. Tietenkin pokeri on uhkapeli, jota pelataan rahasta. Ja ilman pelitaitoja ihminen on vaarassa joutua kadehdittavaan tilanteeseen. Mutta jos pelaat pokeria ilman panoksia harjoittelun vuoksi, esimerkiksi ystävien kanssa, se on loistava tapa kehittää ja hioa ominaisuuksia, kuten intuitiota, loogista ajattelua, kykyä "lukea" ihmisiä ja naamioida aikeet, psykologinen vakaus, kestävyys, ovela, tarkkaavaisuus, muisti ja monet muut. On huomioitava, että pokerin pelaaminen kehittää muun muassa itsehillintää, taktista ja strategista ajattelua sekä kykyä tunnistaa toisten ihmisten motiiveja. Ja nämä ominaisuudet osoittautuvat niin usein tarpeellisiksi meille jokapäiväisessä elämässämme.

Yksityiskohdat pelistä "Poker", säännöt, strategiat ja muut mielenkiintoiset yksityiskohdat löytyvät Wikipediasta.

"Dixit"

Dixit on assosiatiivinen lautapeli. Sisältää 84 kuvakorttia. Sitä voi pelata 3-6 henkilöä. Alussa jokainen pelaaja saa 6 korttia. Kaikki vuorottelevat. Yksi pelin osallistujista julistetaan tarinankertojaksi. Hän ottaa yhden kortin ja asettaa sen eteensä niin, että kuva ei näy. Sitten hänen on kuvattava se sanalla, lauseella, äänellä, ilmeellä tai eleellä, jonka hän yhdistää kuvaan. Toiset eivät näe korttia, mutta korttiensa joukosta he etsivät Tarinankertojan kuvaukselle sopivimman ja laittavat sen myös kuvapuoli alaspäin pöydälle. Sen jälkeen kaikki nämä kortit sekoitetaan ja asetetaan peräkkäin, ja pelaajien on arvattava kortti, jonka tarinankertoja alun perin kuvaili numeroilla varustettujen rahakkeiden avulla. Seuraavaksi pelaajat paljastavat kaikki kortit ja laskevat pisteet. Kortin arvannut pelaaja siirtää pelimerkkinsä eteenpäin. Kun kaikki kortit loppuvat, peli on ohi. Se, jolla on eniten pisteitä, voittaa.

Pelissä "Dixit" on useita ominaisuuksia, joista yksi on, että assosiaatioiden ei pitäisi olla liian yksinkertaisia, ei liian monimutkaisia, koska. silloin kortti on erittäin helppo tai vaikea arvata. Peli itsessään on erinomainen työkalu analyyttisen ja assosiatiivisen ajattelun, intuition, fantasia, kekseliäisyyden ja muiden ominaisuuksien kehittämiseen. Pelin aikana osallistujat oppivat tuntemaan muita ihmisiä, ymmärtämään heitä ilman sanoja ja selittämään niitä samalla tavalla. Voidaan sanoa, että muun muassa tehokkaan ei-verbaalisen kommunikoinnin taidot muodostuvat. Peli on erittäin mielenkiintoinen ja tapahtuu aina positiivisessa ystävällisessä ilmapiirissä.

Voit oppia lisää Dixit-pelistä ja joistakin sen ominaisuuksista Wikipediasta.

"Imaginarium"

"Imaginarium" on Dixit-pelin analogi. Sen on myös valittava assosiaatiot kuville, joilla on erilainen semanttinen kuormitus. Pelin säännöt ovat samat kuin Dixitissä: yksi pelaaja (tarinankertoja) valitsee kortin ja kuvailee sitä assosiaatioiden avulla. Loput pelaajat valitsevat joukostaan ​​sopivimman kortin ja laittavat sen kuvapuoli alaspäin pöydälle. Kun kaikki kortit on sekoitettu ja pelaaja alkaa arvata niitä.

Peli "Imaginarium" ei ole millään tavalla huonompi kuin prototyyppi, ja sillä on poikkeuksellisen suotuisa vaikutus monien ihmispersoonallisuuden ominaisuuksien kehittymiseen, nimittäin: se kehittää älykkyyttä, analyyttistä ajattelua, intuitiota, mielikuvitusta ja fantasiaa. Peli aktivoi luovia kykyjä, kykyä intuitiivisesti ymmärtää muita, auttaa kaikin mahdollisin tavoin parantamaan viestintätaitoja ja lisäämään viestinnän tehokkuutta.

Imaginarium-pelin tarkempaan kuvaukseen voit tutustua Mosigra-verkkosivuilla.

"Toiminta"

"Activity" on kollektiivinen assosiaatiopeli, jossa sinun täytyy selittää kortteihin kirjoitetut sanat. Pelissä on yhteensä 440 korttia, joissa kussakin on kuusi tehtävää. Vakiosarja on suunniteltu yli 12-vuotiaille. Mutta on olemassa vaihtoehtoja "Lapsille" ja "Lapsille". Pelaajien vähimmäismäärä on kaksi. Maksimi on käytännössä rajaton. Voit selittää sanoja ilmeillä, piirustuksilla tai synonyymeillä sanoilla. Sinulla on vain minuutti aikaa selittää, mikä on piilotettu. Jotkut tehtävät ovat yksilöllisiä ja jotkut yleisiä. Pelaajien tulee siirtää nappuloita pelikartalla. Joukkue, joka saavuttaa maaliin ensimmäisenä, voittaa. Prosessin aikana voit myös valita monimutkaisempia tai helpompia tehtäviä. Vaikeammasta tehtävästä saa enemmän pisteitä.

Peli "Activity" on täydellinen rentoutumiseen ja hauskaan ajanviettoon ja piristää täydellisesti. "Activity" kehittää strategista ajattelua, kekseliäisyyttä, mielikuvitusta, ryhmätyötä, intuitiota, analyyttisiä taitoja. Peli edistää potentiaalin paljastamista ja antaa jokaiselle mahdollisuuden ilmaista itseään täysin eri puolilta. Ja monet taktiset mahdollisuudet ja käytöstavat edistävät tätä entisestään. Sekä lapset että aikuiset saavat tästä pelistä paljon iloa ja positiivisia tunteita.

"Monopoli"

Monopoly on yksi maailman tunnetuimmista opetuslautapeleistä. Pelin genre: talousstrategia. Pelaajien vähimmäismäärä: kaksi. Pelin ydin on saavuttaa taloudellinen vakaus itsellesi ja konkurssi muille pelaajille aloituspääoman avulla. Aloitussumma jokaiselle pelaajalle on sama. Pelaajat tekevät vuorotellen siirtoja pelikentällä heittämällä noppaa. Se, joka ansaitsee eniten rahaa, voittaa. Peli päättyy, kun joku on täysin rikki tai kun pankkiautomaatti lopettaa seteleiden ja onnenkorttien jakamisen.

Peli "Monopoly" säilyttää suosionsa monien vuosien ajan valtavan määrän ihmisiä. Ensinnäkin se piristää täydellisesti ja antaa paljon positiivisia tunteita. Toiseksi peli muodostaa kommunikaatiokulttuurin osallistujien tiiviin vuorovaikutuksen ansiosta. Kolmanneksi pelin aikana kehittyvät yrittäjyyden ja talouslukutaidon perusteet, kehittyvät matemaattinen tieto, looginen ja strateginen ajattelu sekä taktinen taju. On myös tärkeää, että Monopoly-peli harjoittelee muistia, kehittää huomiokykyä ja paljastaa myös johtajuuden taipumuksia, itsenäisyyttä, vastuullisuutta ja ihmisen halua olla oman elämänsä herra. Tämän lisäksi kehitetään sellaisia ​​ominaisuuksia kuin kyky odottaa, kärsivällisyys, sinnikkyys, rauhallisuus.

Löydät lisää tietoa Monopoly-pelistä Wikipediasta.

Muut pelit

Lyhyesti mainitsemamme pelit eivät suinkaan ole ainoita laatuaan, mutta niitä voidaan turvallisesti kutsua arvokkaiksi esimerkkeiksi joistakin parhaista psykologisista peleistä. Psykologisten pelien suunta ja muoto voivat olla täysin erilaisia. Tärkeintä on löytää itsellesi kiinnostavin peli ja aloittaa sen pelaaminen. Vielä parempi, kokeile kaikkia pelejä. Tällä on samaan aikaan positiivinen vaikutus moniin henkilökohtaisiin ominaisuuksiisi ja auttaa sinua päättämään, mikä pelityyppi sopii sinulle henkilökohtaisesti.

Lisäksi voit hallita muutamia pelejä. Tämä on ihana peli "Telepatia", jonka pääpaino on itsetuntemuksessa, itsensä tiedostamisessa ja piilossa olevien kykyjensä kehittämisessä. Kuuntelukyvyn ja mindfulnessin kehittämiseksi on olemassa upea peli nimeltä "Lost Narrator". Muuten, se vaikuttaa myös ihmissuhteisiin. Hyvä luottamuksen ja keskinäisen ymmärryksen peli on "kolikko". Siinä on myös osallistujien tiivis vuorovaikutus, jonka avulla he voivat tutkia syvällisesti toistensa psykologisia ominaisuuksia. Tällaisten pelien luokkaan voi kuulua myös pelit "Homeostat", "Docking", "Line", "Choice" ja muut. Löydät helposti tietoa näistä ja monista muista mielenkiintoisista psykologisista peleistä Internetistä. Muuten, Internetistä: nykyään on kehitetty suuri joukko erittäin mielenkiintoisia tietokone- ja online-pelejä, joilla on selvä psykologinen painopiste. Voit löytää tällaisia ​​pelejä tietokoneliikkeistä tai ladata ne Internetistä. Kotitietokoneellesi asennetut hyvät pelit lisäävät aina rennompaa ja ystävällisempää ilmapiiriä kotiisi. Voit aina pitää taukoa arjen asioista pelaamalla esimerkiksi nettimonopolia. Ja lapsillesi on mielenkiintoista ja hauskaa seurata, kuinka pelaat ja osallistua itse prosessiin. Luonnollisesti lapsille on tarjolla opettavia verkkopelejä, joita on ilo pelata. Etsi Internetistä jotain sopivaa, niin löydät varmasti arvokkaan vaihtoehdon itsellesi ja läheisillesi.

Pelit tehokkaan psykologisen vaikuttamisen keinona, kuten aiemmin mainittiin, ovat löytäneet sovelluksen useilla ihmisen toiminnan aloilla. Ihminen alkaa leikkiä hyvin nuoresta iästä lähtien - kotona vanhempiensa kanssa, päiväkodissa muiden lasten kanssa. Sitten kohtaamme erilaisia ​​pelejä koulun, instituutin, yliopiston ala- ja yläluokilla. Aikuisena olemme myös pelien ympäröimiä, mutta nämä ovat jo aikuisten pelejä. Tällaisten pelien avulla menestymiseen ja itsensä kehittämiseen pyrkivät ihmiset kehittävät vahvuuksiaan ja työskentelevät heikkouksiensa parissa. Ja tämä itse asiassa tekee heistä vahvempia ja kehittyneempiä persoonallisuuksia, lisää heidän tehokkuuttaan ja vaikuttavuuttaan, tekee vuorovaikutuksesta ulkomaailman ja itsensä kanssa syvempää ja harmonisempaa.

Älä unohda tätä tapaa kehittää itseäsi ja sinua. Pelaa pelejä, muuta niitä, keksi omasi. Ota pelit "aseisiin" ja tee niistä osa elämääsi. Voit siis olla aina kehitysvaiheessa. Ja henkilökohtaisen kasvun prosessi ei koskaan kyllästy sinua ja on edelleen mielenkiintoinen ja jännittävä.

Toivotamme sinulle menestystä itsensä kehittämisen ja ihmispsykologian opiskelun tiellä!

© 2022 skudelnica.ru -- Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat