Arvostelu Little Nightmaresista. Sisällä tytöille

Koti / Psykologia

Tarsierin ruotsalaiset menivät yli laidan, ja lapsille suunnattujen valoisten ja ystävällisten pelien sijaan he tekivät kauhuelokuvan, jossa näitä samoja lapsia syödään ja keitetään elävinä kiehuvassa vedessä.

lähettää

Tarsier on pieni itsenäinen studio, joka sijaitsee Ruotsin Malmössä. Lähes kymmenen vuoden historiansa aikana hän onnistui työstämään lisäyksiä ensimmäiseen ja toiseen, sekä PS4:n uudelleenjulkaisuun.

Tarpeetonta sanoa, että monet olivat lievästi sanottuna yllättyneitä, kun toukokuussa 2014 kauniiden ja hyväntuulisten arcade-pelien kirjoittajat julkistivat synkän pelin hirviöiden ympäröimästä pienestä tytöstä työnimellä Nälkä. Jonkin ajan kuluttua kaikki unohtivat tämän projektin turvallisesti, kunnes elokuussa 2016 he kiinnostuivat siitä Namco. Peli sai julkaisijan ja nimeksi muutettiin .

Kertoo tarinan nälkään näkevästä pikkutytöstä nimeltä Six, joka on onneton päätyessään pelottavaan, surrealistiseen vedenalaiseen kompleksiin. Kohtu - tämä on kompleksin nimi - on jotain eliittilomakohdetta lihaville ja rumille olennoille, jotka vapaa-ajallaan syövät eläimen lihasta, kalasta ja ihmislihasta valmistettuja ruokia. Siksi ei ole yllättävää, että köyhä tarttuu heti tilaisuuteen päästä ulos kohdusta heti, kun hänellä on sellainen. On sääli, että hän ei tiedä, mihin oman tietoisuutensa piiloon tämä vaaroja täynnä oleva seikkailu johtaa.


Näyttää siltä, ​​että pelimaailma itse vastustaa kuudennen läsnäoloa yrittäen ajaa onnettoman naisen paniikki-kauhutilaan. Jotkut madot kuhisevat varjoissa hirveästi jyrähtäen, katosta tippuu vettä, seinien takaa kuuluu ilkeää kolinaa ja jonkin suuren ja ilmeisen epäystävällisen kovaäänistä yksitoikkoista hengitystä. Jokainen paikka on omalla tavallaan pelottava, oli se sitten kirjasto pölyisillä kirjahyllyillä tai keittiö, joka on täynnä lihanpalasia ja katkaistuja kalanpäitä.


Joihinkin huoneisiin tulvii epämiellyttävää valoa ajan myötä kellastuneista lampuista, kun taas toiset joutuvat valaisemaan pienen sytyttimen liekin, jota Six kantaa sadetakkin taskussa. Minun on sanottava, että joskus et halua valon palavan ollenkaan: sen avulla voit nähdä jonkun käsien veriset jäljet ​​seinillä tai julman taistelun jälkiä.

Jatkuvasti kasvavaa ahdistuksen ja kauhun tunnetta vahvistaa myös musiikillinen säestys, joka kirjaimellisesti huutaa tuskallisen kuoleman väistämättömyydestä. Mutta vain se varoittaa vaarasta ja voittaa kuudennelle pelastukseen tarvittavat arvokkaat sekunnit.


Ja sinun täytyy usein juosta ja piiloutua. Hirviöt ovat valtavia, eikä tytöllä ole mahdollisuutta jotenkin vastustaa niitä. Sinun täytyy luottaa oveluuteen: häiritä heitä pudottamalla saviruukkuja, käynnistä pölyinen televisio viereisessä huoneessa täydellä äänenvoimakkuudella tai istu vain varjossa hengitystä pidätellen ja toivo, että kuva vain menee ohi. Jos menetät valppautesi tai epäröit hetken, groteski olento ohittaa välittömästi kuudennen ja lähettää hänet takaisin lähimpään pelastukseen. Tämä on eräänlainen kissa ja hiiri -peli.

Yksi tärkeimmistä eduista on se, että hän voi kertoa itsestään kaiken ilman pitkiä puheita. Itse pelimaailma, siinä elävät hirvittävät olennot ja jopa musiikillinen sovitus ilman juonenkohtauksia ja dialogeja kertovat mielenkiintoisen ja kiehtovan tarinan. Pelaajien on selvitettävä ja ymmärrettävä monia juonen yksityiskohtia itse, koska pelillä ei ole kiirettä jakaa yksityiskohtia alussa tai edes lopussa. Ja lopputekstien jälkeen sinulla on varmasti paljon kysymyksiä.

Jo toukokuussa 2014 ruotsalainen studio paljasti konseptiprojektin koodinimeltään " Nälkä”, joka lopulta löysi julkaisijan edessä Bandai Namco ja yksinomaisesta kehityksestä Playstation 4 muuttui monen alustan seikkailuksi kauhuelementeillä - . Lehdistön ja yleisön kiinnostuksen ylläpitäminen oudon ilmapiirin ja epätyypillisen tyylin avulla, Tarsier Studios lyönyt vetoa etsinnästä ja varkauksesta, antaen pelaajille viisi ainutlaatuista tasoa salaperäisen aluksen syvyyksissä nimeltä " kohtu”.

Aivan kuten toisen synkän seikkailun tapauksessa, SISÄLLÄ, päähenkilö tunnetaan nimellä kuudes, lähes täysin puolustuskyvytön oudon maailman painajaismaisia ​​asukkaita vastaan. Hän voi piiloutua, siirtää esineitä, jotka eivät ole liian raskaita, ja kiivetä pystysuorilla pinnoilla valaisemalla tiensä pilkkopimeässä pienellä sytyttimellä. Ja vaikka liekkiä ei käytetä pulmien ratkaisemiseen, sen liekit voivat elvyttää harvinaisia ​​öljylamppuja ja kynttilöitä, mikä antaa sinulle nopean pelastuspisteen pelin vaarallisessa maailmassa.

Jokaisella viidestä pelivaiheesta on monikerroksinen joukko merkityksiä, jotka tarjoavat henkilökohtaisen tulkinnan jakson lopusta. Jäljelle jäänyt helvetin ympyrä vai uusi askel pienen sankarittaren kasvamisessa? Sinä päätät. Kirjoittajat ylläpitävät taantuman ja masennuksen ilmapiiriä pelin viimeisiin kappaleisiin asti.

Ihan idea nälkä” on siirtynyt pienten lisäosien maailmaan, jossa tyttö yrittää saada tarpeekseen vajoamalla yhä syvemmälle epätoivon kuiluun. Ja hänen nälkänsä ei ole vähemmän pelottava kuin toinen pahaenteisen laivan ilkeä asukas.

Kaikki vaiheet ovat erittäin lineaarisia, joten pelaaja voi ratkaista tietyn ongelman yhdellä ainoalla tavalla. Mutta samaan aikaan säiliön asukkaat itse reagoivat eri tavoin samoihin toimiisi. Esimerkiksi kun yrität sujahtaa julman kokin ohi, hän saattaa yhdessä tapauksessa tarttua sinuun, toisessa tapauksessa hän voi takertua omien vaatteiden taitteisiin ja jäädä kaipaamaan. Piilotessasi penkin alle yhdellä tapahtumien kehityksellä olet turvassa, mutta jos toistat toiminnon seuraavan kerran, takaa-ajajasi katsoo ensin penkin alle.

Sama koskee hetkellisiä lentokohtauksia tai yrityksiä ohittaa sinua vastaan ​​hyökkäävät viholliset, olipa kyseessä mustia iilimatoja tai joukko lihavia matkustajia.

Kuitenkin kilpailu aikaa vastaan ​​on pelin heikko kohta. Huolimatta 2D-kamera, jokaisella tasolla on riittävä syvyys. Siksi, kun pakenet takaa-ajoistasi, sinun ei tarvitse vain pitää silmällä vihollista ja esteitä, vaan myös arvioida esineitä niiden kolmiulotteisessa perspektiivissä, muuten on helppo kompastua ja pudota hieman sivussa olevan laudan ohi.

Palapelit ovat melko yksinkertaisia. Jossain pitää varastaa avain vihollisilta piilossa, toisinaan kiivetä kirjapinoihin, tehdä verimakkaroista köysi tai ajaa pakkausta päinvastaiseen suuntaan.

Pomot tuovat peliin kaaosta, pakottamalla sinut pelaamaan kissaa ja hiirtä, piiloutuen sokeilta, mutta joilla on hyvä hajuaisti, olentoja. Tai huijaa lihavia kokkeja, taistele pitkäkätisiä roistoja vastaan ​​repimällä tangot irti murskatusta häkistä. Finaalissa sinua odottaa mielenkiintoinen taistelu tavallisimmalla pienoispeilillä.

Suurin osa pelistä on piilotettua, hiljaista soluttautumista ja odottamista suojissa. Samaan aikaan peli on täysin lineaarinen, mikä riistää sinulta vaihtelun. Lisäksi ohjausjärjestelmä erillisellä painikkeella esineiden tarttumista ja tarttumista varten on varsin kiistanalainen, varsinkin pitkien pakojen aikana, jolloin et yksinkertaisesti ehdi painaa oikeaa painiketta.

Toinen hankkeen puute Tarsier Studios- tämä toissijaisuus paikoin. Joitakin ideoita ja jopa semanttisia kappaleita on lainattu SISÄLLÄ Ja Limbo, ja mekaniikka, kaikesta yksinkertaisuudestaan ​​huolimatta, ei loista monipuolisuudesta. Samaa sytytintä voisi käyttää paljon mielenkiintoisemmin kuin taskulamppua ja nopeaa säästöpisteaktivaattoria.

Suurin etu on todella ahdistava ilmapiiri, jota tukee edistyksellinen graafinen komponentti. Valon ja varjon leikki, vastustajien suunnittelu, painajaisten omituiset kohtaukset ja kunkin tason kehitys yhdistettynä hyvin valittuun musiikkiin herättävät poikkeuksellista kunnioitusta.

Huolimatta alkuperäisten ratkaisujen puutteesta, vaikeista pulmapeleistä ja ilmeisistä ohjausongelmista takaa-ajoosien aikana, se osoittautui erittäin tunnelmalliseksi stealth-seikkailuksi upealla grafiikalla, mielenkiintoisella päähenkilöllä, oudolla maailmalla ja upealla musiikilla. Jos pidät projekteista, kuten SISÄLLÄ Ja Limbo, niin muista pelata .

Pieni poika käy läpi outoja tehtaita, vankiloita, laboratorioita. On tuntematon, miten ja hämärän tavoitteen vuoksi, ja pelottavan näköiset ihmiset ja lihansyöjähirviöt jahtaavat sitä sen kannoilla. Kyllä, luit äsken viime vuoden puolivälissä ilmestyneen Inside-pelin uusinnan. Vaihda poika tytöksi, niin saat kuvauksen Little Nightmaresista ja kattavan. Playdead – Inside and Limbon kehittäjä-julkaisija – olisi voinut neuvotella Tarsier Studiosin kanssa Little Nightmaresin esittämisestä "painajaisten trilogian" kolmantena osana. Sama outo maailma, jossa mikään ei ole selvää, juoni, jota kukaan ei halua selittää tai paljastaa, lähes identtinen pelattavuus valonsäteiden ja liikkuvien esineiden pakenemisen, vipujen vaihtamisen ja alustoilla hyppäämisen, salaisuuksien etsimisen ja paljon arkisia pulmia. niin, että ostaja, mikä hyvä, ei vaatinut palautusta, kun hän oli törmännyt vaikeaan tehtävään.

Ensimmäistä ja tärkeintä vaikeutta, jota pelaaja kohtaa, eivät kirjoittajat ole edes suunnitelleet. Sillä ei ole mitään tekemistä palapelien tai tyttömäistä lihaa kaipaavien roistojen kanssa. Tosiasia on, että heti kun kuolet (ainakin putoat jonnekin, ainakin joudut jonkun kynsiin), peli alkaa avuliaasti ladata tarkistuspistettä. Alat varmasti vihata ja halveksia näitä latauksia. Ne ovat todennäköisesti syy, miksi haluat polttaa Little Nightmares yhdessä Xbox Onen kanssa (muissa järjestelmissä ongelma on paljon vähemmän raju). Lyhyimmät lataukset kestävät minuutin, pisimmät - kolme, mutta joskus kolmekymmentä sekuntia kuluu tarkastuspisteen palautumisen ja seuraavan häviön välillä ja ihailet mustaa latausnäyttöä enemmän kuin pelaat.

Lisää omat säästöpisteesi. Joko kirjoittajat heittävät hahmon kolme tai neljä huonetta ennen kuolinpaikkaa ja joutuvat juoksemaan sen läpi uudelleen suorittaen tehtäviä, jotka on jo suoritettu ja jotka eivät ole liian alkuperäisiä, tai he lataavat pelin juuri ennen kuin yrittävät napata sankarittaren. . Sinulle tarjotaan kipua kaikissa anatomisesti mielenkiintoisissa paikoissa.

Visuaalinen tyyli lunastaa tällaisen kyseenalaisen saavutuksen. Kauniit synkät maisemat vääristyneillä mittasuhteilla ja muodoilla, hypertrofoituneet viholliset, aavemainen ääni ja räikeä, dynaaminen paikkojen vaihtaminen - peli lentää nopeasti, paljon nopeammin kuin se onnistuu kyllästymään tai suuttumaan puutteista. Lisäksi häntä on vielä mukavampaa ihailla kuin Insidea: sankaritar liikkuu kolmessa ulottuvuudessa ja voi tutkia upeita huoneita ilmaisella kameralla.

Tässä kolmiulotteisuudessa on toinen pelin monimutkaisuus. Polku, jota pitkin päähenkilö kävelee leveäksi, voi yhtäkkiä kapeammaksi ja vailla käteviä kaiteita - ja nyt sankaritar lentää kuiluun ymmärtämättä, kuinka hän loukkaantui. Älä odota hauskaa ja helppoa kävelyä - peli ei vaikuta epäilemättä korkeaan älykkyyteen, mutta se saa sinut varmasti hikoilemaan ja hermostumaan.

Ja vielä enemmän, älä odota makeaa ja ystävällistä tarinaa pienen hyvän voitosta pahasta. Tämä ei ole sinulle tarkoitettu lasten kauhutarina, vaan täysin filosofinen draama, jossa paha voi voittaa vain vielä voimakkaamman, kauheamman ja julmamman pahan. Sankarittaren seikkailut ovat laskeutumista helvettiin ei puhdistuakseen, vaan saadakseen siitä hyväkseen ja palatakseen takaisin. Jos voit hyväksyä tämän, tulet iloiseksi Little Nightmaresista. Kaikille muille on pelejä, jotka ovat kevyempiä ja lempeämpiä. Ja tässä, anteeksi, meillä on kuolema, rohkeutta, kannibalismia. Ja me rakastamme sitä.

Ruotsalaisen studion Tarsier Studiosin Little Nightmares yhdistää kaksi suunnitteluideaa. Toisaalta peli on seikkailu maagisessa mutta synkässä nukkekodissa, joka näyttää vankilalta tai helvetin keittiöltä. Toisaalta kuva kauhistuttavasta juhlasta. Kaikki sankarit, jopa päähenkilö, ovat kovassa nälässä. Ja jos muut Kohdun (kuten kohtausta kutsutaan) asukkaat sammuttavat janonsa käsittämättömillä ja inhottavilla tavoilla, niin tyttö keltaisessa viittassa, hän on kuudes, on tyytyväinen sekä raa'aan lihaan että satunnaisesti löydettyyn piirakkaan.

Kun kuvailet Little Nightmaresin pelattavuutta, tarvitset vain kaksi sanaa: "piilota" ja "juokse". Pelaajalta ei vaadita enempää. Tarsier Studios ei tarjonnut pelille monimutkaisia ​​pulmia ja arvoituksia. Kaikki täällä tehdään niin, että kuudes ei juutu yhteen paikkaan pitkäksi aikaa. Jotkut "huoneet" ovat täysin tyhjiä: niissä ei ole esineitä, mielenkiintoisia taustoja tai tunnelmaa luovia esineitä. Ne eivät kanna semanttista kuormaa ja toimivat käytävänä, jossa sinun tarvitsee vain juosta ovesta toiseen. Ei ole selvää, miksi tällaisia ​​paikkoja tarvitaan.

Little Nightmaresissa ihmisen olemus paljastuu todella. Jopa pieni tyttö pystyy julmiin asioihin. Ja tätä sisäistä pahuutta ei voi voittaa, sinun täytyy vain juosta ja piiloutua

Pulmien ratkaiseminen ei ole kaukana pelin tärkeimmistä osista. Paljon tärkeämpää on maisema, jossa Six juoksee ja piiloutuu vaaroilta, mitä olentoja hän kohtaa ja mitä toimintoja hän löytää heidän tekemästä. Little Nightmaresia tuskin voi kutsua indie-kauhuksi, vaikka tämä onkin ehkä tarkin määritelmä sille. Se ei pelota, mutta saa pelaajan tuntemaan itsensä mahdollisimman ulkopuoliseksi. Päästäkseen ovenkahvaan, pienikokoisen tytön on raahattava tuoli siihen vaivattomasti. Eikä kannata puhua taisteluista hirviöiden kanssa - missä tahansa tilanteessa avoin taistelu päättyy pelaajan tappioon. Jopa iilimatot, jotka eivät ole niin suuria, ovat pelottavia, ja niitä täytyy paeta katsomatta taaksepäin. Jännitystä luovat porrastetut ruoanlaittovälineet ja tyylikkäät taustaelementit.


Joku oli täällä jo ennen kuudetta. Ja niitä on monia.

Kukaan ei puhu kohdussa. Ja miksi, on epätodennäköistä, että paikalliset asukkaat voivat jatkaa keskustelua, ja kuudennella ei yksinkertaisesti ole ketään, jolle puhua. Peli kertoo tarinansa ilman sanoja, kuvien, äänien ja tunnelmien kielellä. Tarsier Studios on luonut hedelmällisen maaperän erilaisille Pikku painajaisten teorioille ja tulkinnoille. Täällä sadetakissa olevan tytön nimi on kuudes, ja hänen ulkonäkönsä, joka eroaa muista tämän paikan "lapsista", ja monet muut asiat antavat jokaisen ymmärtää juonen omalla tavallaan. Kehittäjät pystyivät kertomaan vankan, filosofisen ja ajankohtaisen tarinan tunnelman ja ympäristön kautta.


Kaikki pelin palapelit napsauttavat kuin pähkinät

Pieni peli, joka voidaan viimeistellä savutauoilla ja kahvilla muutamassa tunnissa. Siinä on pieni pelihalli, hieman salaperäinen, pieni palapeli ja vähän pelottava.

Pimeässä sadussa Pienet painajaiset muistat omia lapsuuden painajaisiasi ja kuinka voit voittaa ne. Ei toista reittiä! Muuten Six ei pääse ulos Mawsta, vedenalaisesta aluksesta.

Lue huomautus:

Yleistä tietoa pelistä Little Nightmares

Little Nightmaresin luoja on pieni ruotsalainen studio Tarsier Studios. Tämä on yhtiön ensimmäinen projekti. Vittu se ei onnistunut, vaikka se ei luultavasti saavutakaan Limbo- tai Inside-tason mestariteosta (ja tämä huolimatta siitä, että se lainaa joitain pelin elementtejä).

Kuudes on tyttö, jolla on hupullinen keltainen viitta. Hän päätyy kohtuun. Hän tietää vähän ympäröivästä maailmasta. Pelin kulku on kuitenkin rakennettu siten, että jopa ilman dialogeja ja selityksiä kaikki on heti selvää: auta vain itseäsi, älä kiinnitä huomiota muihin.

Kuudes voi tehdä paljon - kiivetä ylös, keinua hypätäkseen jonnekin, olla vuorovaikutuksessa esineiden kanssa (kannattaa pieniä mukanasi, liikkua enemmän), livahtaa, hypätä yli, liukua papin päälle ja juosta pään päällä.

Peli on lineaarinen, joten Little Nightmaresissa ei ole uskomattomia vaikeuksia.

Kuka tapaa Little Nightmaresissa

Mitä käydä Little Nightmaresissa

  • kohtu on vedenalainen alus, joka yleensä ryömii valtameren yli. Vain kerran vuodessa se nousee pintaan ottaakseen vastaan ​​uuden osan inhottavia vieraita. Vain matossa he voivat olla tyytyväisiä...
  • Keittiö- kohdun kohdussa. Kokkiveljet asuvat ja työskentelevät täällä. He valmistavat liharuokia lisäämällä niihin verta ja kyyneleitä. Sinun ei pitäisi ottaa selvää kuinka ja mistä veljet valmistavat ruokaa ...
  • Olohuone- Saapuvat vieraat ovat olohuoneessa. Täällä he syövät ja lihoavat joka päivä.
  • Vankila- Mikään kohtu ei ole täydellinen ilman vankilaa. Se sijaitsee kohdun kaukaisimmassa ja pimeimmässä osassa. Tässä ovat onnettomia, jotka eivät toivo pelastusta.
  • pesä Se on kadonneiden tavaroiden varasto.
  • Emäntähuoneet Omistaja asuu erillään. Hän lepää huoneissaan. Kukaan ei tiedä, mitä näissä huoneissa on ja mitä emäntä tekee.

Piirrä ajatuksia

Kuka on tämä tyttö? Miksi hän ei näytä muilta ja kuinka hän joutui Maw'hun. Pelissä ei ole vastauksia kaikkiin näihin kysymyksiin. Koska fanit itse keksivät juonen. Esimerkiksi Hunger-nimisen pelin ensimmäisessä versiossa sanottiin, että tyttö on Mistressin palvelija. Jotain hän ei pitänyt, koska julma kosto. Hän tietää selvästi, minne mennä ja mitä tehdä - pelaajalle se tarkoittaa lineaarista kulkua aina eteenpäin.

Emäntätarin huoneissa olevat muotokuvat, jotka ovat samanlaisia ​​kuin Kuudennen hahmo, viittaavat siihen, että tämä saattaa olla tytär.

Mitä nimi Six tarkoittaa? Ei vastauksia tähänkään. Loppujen lopuksi pelissä on paljon enemmän kuin kuusi lasta (Nomes). Kuudes on luultavasti Kohdun uuden rakastajattaren numero. Muuten, toisin kuin edellinen, hän ei pelkää rikkoutumattomia peilejä.

Pikku painajaisten läpikäynti

Luku 1. Tämä luku, kuten sanotaan, tuo ajankohtaista. Täällä tapaat iilimatoja, jännittyneitä ovia. Joku ystävällinen ruokkii kuudetta, kun hänellä alkaa olla vatsakramppeja...

Tyttö keltaisessa sadetakissa herää jossain hylätyssä huoneessa. Katso ympärillesi valaistuksen kanssa. Lattialla olevat lyhdyt voidaan sytyttää tuleen saavutusten vuoksi.

Lähesty tuuletusluukkua ja vedä sitä itseäsi kohti. Ovi avautuu. Siirry eteenpäin loppuun asti ja hyppää alas.

Kiipeä portaita ylös ja siirry suoraan tiettyyn makuuhuoneeseen. Joku hirtti itsensä viereisessä huoneessa. Siirrä tuoli ovelle, hyppää sen päälle ja vedä kahvasta. Aseta tuoli sivuttain hypätäksesi kahvaan.

Voit leikkiä vessapaperilla täällä, jätä se. Tämä ei kuitenkaan kanna mitään kuormaa...

Huoneessa, jossa jotain on roiskunut lattialle, mene jääkaapin luo ja avaa se. Kiipeä ritilälle ja juokse käytävän läpi, jossa roikkuu iilimatoja tai etanoita.

Vedä pienessä huoneessa vipua ja ovi aukeaa. Juokse pidemmälle. Juokse huoneeseen, arina sulkeutuu takanasi.

Irrota lauta ja jatka eteenpäin. Laudat ovat vaurioituneet ja Six putoaa. Mutta se ei kuole. Alakerrassa on pimeää, kosteaa ja valtava määrä iilimatoja. Sinun täytyy juosta niiden ohi. Työnnä ovea ja juokse sisään. Hyppää, kiipeä, ylitä lauta ja kiipeä uudelleen.

Iilimatoja voi hypätä yli. Tällä tavalla Six välttää hyökkäyksensä ja kuolemansa.

Juokse lautoja pitkin mekanismiin kahvalla. Takanasi aukeaa käytävä. Juokse niin nopeasti kuin pystyt, kunnes se sulkeutuu.

Vapauta tonttu uudessa huoneessa luukusta (valinnainen) ja siirry reikään. Hyppää alas, juokse eteenpäin ja kiipeä köysiä pitkin. Täällä kaatuminen ei ole toivottavaa. Älä vapauta painiketta ennen kuin Six on sisään.

Avaa ovi. Tulet olemaan wc:ssä. Sulje ovi, josta menit läpi. Vastakkainen ovi-ristikko on jännitteinen, täytyy vetää vivusta (vedä wc-paperilaatikko) ja juosta eteenpäin lastenhuoneen läpi (aika, jolloin ei ole sähköä, on rajoitettu), jossa juna kulkee. Ilman sähköä hän ei kuitenkaan aja. Polku voidaan tyhjentää - siellä kuutiot häiritsevät.

Kulje vankilan käytävää pitkin, jonka sivulla on joitain ovia. Pienessä salissa silmä tarkkailee huonetta - se korostaa tiettyä aluetta, jonne on mahdotonta päästä. Tässä tapauksessa kuudes kuolee. Mene silmän ohi seinää pitkin.

Kuudennella on vähän aikaa piiloutua silmän valon alle varjoihin.

Kiipeä tankojen hyllyille.

Joku hirviö tulee makuuhuoneeseen. Sinun täytyy kiertää sitä sänkyjen alla. Huoneen takaosassa joku nukkuu sängyillä - hiipiä. Hyppää hyllyjen yli ja kulje kapeaa käytävää pitkin.

Kuudes haluaa syödä. Hän on myös nälkäinen. Onneksi he aikovat heittää hänelle palan makkaraa.

Ajoittain kuudes sairastuu nälästä.

Hyppää laatikoiden päälle ja ryömi arinan reiän läpi. Olet suurella korkeudella - jos pudotat laatikon, se ei putoa heti, vaan ääni kuuluu muutaman sekunnin kuluttua. Joten alas hyppääminen ei ole sen arvoista.

Kiipeä laatikot varovasti seinää vasten aivan huipulle. Keskellä ketju on ylhäällä - kiipeä siihen.

Kiipeä vielä korkeammalle tangoilla. Vedä seinävivusta. Hän nostaa lavan ketjulla. Ja sitten sinun täytyy vetää vipua kahdesti ja ehtiä hypätä alustalle, koska se menee. Hyppää tasolle ja mene huoneeseen laatikoiden kanssa. Jotkut laatikot vedetään ulos (oikealla - alempi ja toinen). Kiipeä niihin. Hyppää ja vedä kytkintä. Sähköt katkeavat jälleen.

Ryömiä arinan läpi, se on nyt turvallista. Heitä kuorma pois, silmukka tulee näkyviin.

Kiipeä alas (tai vain hyppää - Kuusi kuolee, mutta säästö näkyy alla). Juokse iilimatojen ohi.

Olet palannut huoneeseen silmän kanssa. Meidän täytyy kulkea ohi emmekä joudu valoon. Kärry liikkuu vasemmalle ja oikealle, voit seurata sitä. Lopussa juokse, koska kärry tai vaunu liikkuu nopeammin.

Uudessa salissa ryntää eteenpäin liukuvia tasoja pitkin, hyppää yli ja hyppää sitten kuutiolle ja sieltä uloskäyntiin. Jos putoat tänne, sinun on ratkaistava miinakärry ja valopalapeli uudelleen.

Portti sulkeutuu takanasi. Paluuta ei ole. Mene eteenpäin.

Luku 2. Tässä luvussa sinun on tavattava Vartija, jolla on pitkät kädet. Hän aloittaa todellisen takaa-ajon Sixille.

Kiipeä portaat aivan huipulle ja ryömi seinässä olevan reiän läpi. Täällä huone on asuttavampi kuin ensimmäisessä luvussa.

Siirrä matkalaukku kaappiin, josta veitsikytkin työntyy ulos. Hyppää sängylle ja kiipeä laatikoihin. Hyppää alas saadaksesi avaimen. Hyppää lattialle avaimella. Työnnä liikkuvaa seinää ja unohda avainta, mene salaiseen huoneeseen.

Työnnä avain hissin lukkoon ja avaa se. Nosta karhulelu sisältä ja heitä se nappia vasten. Ota karhut ja jatka eteenpäin. Heitä se hissin painikkeeseen. Hissi menee jonnekin. Hiirtä ei enää tarvita.

Juokse fanien ohi. Kuudella on taas nälkäkrampit. Laatikon viereisessä huoneessa on lihapala, jota rotat pureskelevat. Nälkä ei kuitenkaan ole täti. Sinun täytyy syödä jotain tällaista.

Mutta kun kuudes on täynnä, joku paha ja kauhea iskee häkin yhteen köyhän tytön kanssa. Ehkä se on Guardian. Kuinka paeta? Ainoa tapa nollata solu. Iske sivuja, kunnes häkki putoaa ja avautuu.

Lähellä on toinen häkki, jossa joku myös istuu. Vedä se köyden kahvaan. Astu sisään ja vedä. Ovi avautuu. Keinu köydellä ja hyppää. Sinun tehtäväsi on pudota oven läpi (niin kun Six vapauttaa kahvan, ovi sulkeutuu).

Kiipeä ylös suljettua ritilää. Ryömiä reiän läpi ja hypätä alas.

Juokse niin nopeasti kuin pystyt huoneen läpi seinässä olevaan reikään. Vartija hengaa täällä, joka ei pidä keltaisissa sadetakkeissa olevista tytöistä.

Nosta kahva, aseta se tolpan pohjaan ja kierrä. Avautuu reikä. Hyppää nopeasti alas, kun Vartija tulee huoneeseen. Ryömiä viemärikanavaa pitkin. Hyppää alas "Lasten saappaiden hautausmaalle". Mene matkalaukun luo ja hyppää sen päälle. Meidän täytyy olla ajoissa, koska joku ryömii kohti kuudetta. Samoin seuraavaan turvalliseen asentoon.

Toiseksi viimeisestä matkalaukusta sinun täytyy tehdä hyppy ja sitten juosta pelastuspisteeseen. Ilman hyppyä kuudes kuolee (ei vain ehdi juosta).

Kiipeä seuraavassa huoneessa portaat ja ryntää eteenpäin hissiin. Vartija liikkuu kuudennen takana. Piilota hississä seinän lähellä olevaan laatikkoon. Vartija siirtää hissin jonnekin ja lähtee sitten.

Poistu hissistä ja työnnä lelulaatikkoa. Siirrät sen poispäin lattiassa olevasta liikkuvasta palkista. Hyppää alas. Mene alakertaan. Noin puolivälissä, odota, että Watchman lähtee.

Nouse ylös, ota apinalelu ja heitä se huoneen takaosaan. Melu houkuttelee Watchmanin, kun taas Six pystyy kiipeämään seinässä olevasta reiästä seuraavaan huoneeseen. Kiipeä laatikoihin. Siirrä laatikkoa yläosassa ja kiipeä toiseen reikään.

Hyppää alas polun päässä. Työnnä ovea ja mene sisään piiloon. Vartija, vaikkakin kauhea, mutta sokea. Ota kenkäsi mukaasi. Kun ääni kuuluu, juokse. Muun ajan seiso tai hiipi hiljaa.

Heitä kenkä napilla. Ovi avautuu. Juokse niin nopeasti kuin pystyt isoisän kellon ohi kirjastoon. Kiipeä kirjapino (kauas) ylös ja hyppää hyllyille. Jatka kiipeämistä ja hyppää pianon päälle köyden varassa. Hyppää pianosta hyllyille ja ryömi uudelleen ylös.

Täällä taas Vartija vaeltelee pitkillä käsivarsilla. Kun hän siirtyy pois, livahda eteenpäin kiivetäksesi kirjoja jälleen ylös. Ota noppa ja heitä se pois, jotta Watchman juoksee karkuun. Ja itse ryömi hiljaa eteenpäin hyllyjä pitkin kaappien välissä.

Huoneen toisella puolella hyllyt taas ylös. Hyppää matkalaukkuun. Nosta kahva ja siirrä se lähemmäs seinää (matkalaukun takana). Kytke sitten televisio päälle ja piiloudu matkalaukun taakse. Vartija tulee ja pysähtyy television lähelle.

Jos et ensin liikuta vipua, Watchman seisoo sen päällä. Tässä tapauksessa näyttää siltä, ​​​​että se ei onnistu ilman kuolemaa ...

Ota kahva ja palaa huoneeseen, jossa on hyllyt. Työnnä kahva tolpan pohjassa olevaan reikään ja kierrä. Piano köydellä nousee, hyppää takaisin. Vain nopeasti, sillä Vartija ilmestyy.

Aulan reiässä, jossa vaihteet pyörivät. Vedä vaunu alueelle, josta höyry pääsee karkaamaan. Hyppää vaarallisen alueen yli. Vedä kärryä pidemmälle avataksesi oven lukituksen vetämällä kahvasta.

Aja reiän läpi konehuoneeseen joidenkin putkien avulla. Yhdessä paikassa Vartijan käsi ilmestyy. Livahtaa hänen ohitseen.

Taas takaa-ajo, Vartija saa kiinni. Kiirehdi ja hyppää seinän reiän läpi. Kuudes on huoneessa, jossa on vaunut. Jatka juoksemista. On tarpeen ehtiä luisua ovesta, joka sulkee ja vääristää jonkinlaisen teräshäkin.

Kuvakaappaukset ovat melko tummia. On kuitenkin edelleen selvää, että Kuudes selviää voittajana taistelusta Vartijan kanssa - hän katkaisee hänen kätensä.

Kiipeä laatikoihin. Vartija yrittää saada sinut kiinni koskettamalla. Pudota alas suunnilleen huoneen keskelle, Vartijan levitettyjen käsivarsien keskelle. Ja vedä tappi irti seinästä. Muista toistaa tämä toimenpide! Seinä katkaisee Vartijan kädet ja hän jää tytön taakse.

Tehtävä Vartijan käsillä on yksi tämän hetken vaikeimmista. Jos jotain tehdään väärin, kuudes kuolee.

Sen jälkeen seinään aukeaa reikä. Kiipeä laatikoihin ja hyppää reikään.

Luku 3. Tässä luvussa Six tapaa kokit, syö herkkua rotan muodossa ja matkustaa hissillä.

Kuudes on kapeassa putkessa. Kiivetä. Hyppää laukusta lentävälle avaimelle ja hyppää kuilun yli. Älä vapauta avainta ennen kuin olet muuttanut turvalliselle alueelle.

Tyttököyhä haluaa taas syödä. Hän on jo täysin suuttunut. Siksi söin rotan. Hyppää säiliöiden yli. Laatta nojaa yhtä heistä vasten, työnnä sitä ja pääse yli itsesi.

Mene ovesta sisään ja työnnä kärryt huoneeseen. Olet varastossa. Ja keittiön vieressä, jossa kokki toimii. Sinun täytyy livahtaa pöydän alle, jolla kokki valmistelee jotain, ja sitten seuraavaan huoneeseen seinässä olevan reiän kautta. On tarpeen arvata hetki, jolloin kokki kääntyy pois ja juoksee. Loppujen lopuksi, jos hän tarttuu kuudenteen, hän heittää hänet uuniin.

Kiipeä seuraavassa huoneessa senkkille, sieltä laudoille. Siirrä esinettä laudoille, jotta voit ohittaa. Ja ylitä keittiö päälle.

Kiipeä tangot ylös ja tuuletusaukkoon. Juokse jaetun kylpyhuoneen ohi makuuhuoneeseen. Täällä toinen kokki nukkuu. Livahtaa hänen ohitseen ja kiipeä kaappiin. Pysy siinä. Tässä vaiheessa kokki herää ja lähtee. Laskeudu alas, mutta älä lattialle, vaan akun luo. Vedä seinällä roikkuva avain irti.

Avaa ovi vetämällä hissin vivusta, tartu avaimeen ja mene alas hissiin.

Edelleen sama keittiö, suuntaa uudelleen, jotta kokki ei huomaa kuudetta. Avaa oven lukko avaimella ja juokse huoneeseen. Hyppää pöydälle ja pois se seinässä olevan reiän kautta toiseen huoneeseen.

Mielenkiintoista on, että huoneessa on valtava määrä makkaroita ja makkaroita, mutta Six on jo saanut rotan täyteen. Niin outo tyttö.

Hyppää tarjoilumekanismiin ja mene ylähuoneeseen, jääkaappiin. Kiipeä vaatekaappiin ja tunne olosi sitten akrobaatiksi, joka hyppää lattian yläpuolella roikkuvien koukkujen yli. Sinun täytyy pudottaa pala lihaa ja hypätä pois itsestäsi. Vedä tämä pala mekanismiin, joka syöttää lihan valtavaan lihamyllyyn, joka oli alahuoneen pöydällä. Toinen lihapala on pöydällä. Siirrä samalla tavalla.

Kuudes tarvitsee täsmälleen 3 lihapalaa. Vähemmällä hän ei vain saavuta makkaroita. Pieni erittäin…

Mene takaisin samalla tavalla kuin menit jääkaappihuoneeseen. Penkin viereen, sitten pöydälle ja vedä vivusta. Liha putoaa lihamyllyyn. Käännä hiomakoneen vipua. Näytölle tulee "köysi" makkaroita. Hyppää sen päälle, keinu ja seinässä olevaan tuuletusaukkoon.

Tyttö keltaisessa sadetakissa viettää suurimman osan ajastaan ​​keittiössä kolmannessa luvussa.

Ryömiä tuulettimen päälle. Ylitä toinen jääkaappihuone. Heti kun vedät hissin vivusta, kokki saapuu. Juokse pikaisesti jääkaappihuoneeseen ja piiloudu laatikkoon.

Kun kokki kurottaa lihan, juokse ulos, ryntää hissiin ja mene ylös. Piilota käytävällä kiireesti tuulettimeen - kuudes hyppää siihen. Cook ilmestyy pian.

Seuraa kokkia huoneeseen ja livahtele seinää pitkin olevien pöytien alle. Viimeisessä pöydässä kokki kääntyy ympäri ja tulee tähän pöytään - piiloudu. Kiipeä seinän reiän läpi viereiseen keittiöön. Paina painiketta jauhaaksesi liha ja juokse heti takaisin seinässä olevaan reikään. Kokki kiirehtii meluun.

Sinun tehtäväsi on varastaa avain kokin pöydältä. Juokse hänen kanssaan hissiin ja mene alas.

Avaa lukko avaimella ja juokse huoneeseen. Piilota jätesäiliön viereiseen laatikkoon. Kokki menee toiseen huoneeseen. Ryömiä ulos, avaa seinässä oleva luukku (avaaksesi - laatikon päälle, sitten luukun päälle, se aukeaa, jälleen laatikon päälle ja luukkuun) ja hyppää alas.

Ryömiä ulos keittiöstä, mutta älä ensimmäiseen reikään, vaan viimeiseen - näin voit nopeasti ylittää keittiön ja jäädä huomaamatta. Täällä kokit ovat kiireisiä ruokien kanssa. Piilota keltaisen pöydän alle keittiön keskellä. Kun kokki seisoo selkänsä, livahda seuraavaan huoneeseen.

Hyppää pöydälle ja vedä vipu pöydän yli. Piilota heti pöydän alle vastakkaiselle puolelle. Kokki tulee juoksemaan.

Mene takaisin huoneeseen, jossa kokit pesevät astioita. Kokin selän takana on parempi hiipiä kuin juosta. Sitten lattiassa olevaan reikään ja käytävää pitkin keittiön alla.

Ryömiä hyllyille astioiden kanssa tuulettimen reiän läpi. Kun koukku ryömi, tartu siihen ja lennä keittiön yli. Kuudes tietysti huomataan ja metsästetään. Yksi kokkeista odottaa jo sinua ja jos viivyt, hän nappaa kuudennen. Joten sinun täytyy hypätä hieman aikaisin astioiden päälle ja sitten kiirehtiä pöydän alle. Sitten edelleen laatikoihin, laatikkoon ja tartu nopeasti koukkuun. Se on ainoa tapa paeta.

Hyppää seinästä ulos työntyvän putken päälle ja mene tuuletusaukon läpi.

Luku 4. Tässä luvussa Six näkee lihavia ja lihaa syöviä vieraita. Ja jostain syystä vieraat haluavat niellä kuudennen. Saatat ajatella, että tällaiset pienet poikaset kyllästävät tällaiset ruhot.

Juokse putkea pitkin ja kiipeä köysitikkaita ylös. Löydät itsesi Maw'n ulkopuolella ja näet kuinka vieraat saapuvat. Kiipeä ketjua ylös, portaat aivan huipulle. Kävele teräspalkkia pitkin eteenpäin kohtuun.

Hyppää alas ja revi lauta irti kiivetäksesi pidemmälle. Jatka eteenpäin, sitten ylös. Vieraat jättävät huomioimatta Sixiä keltaisessa sadetakissa. Kukaan ei herätä hälytystä. Kohdun emäntä valvoo vieraita. Onneksi hän ei huomaa Kuutta.

Mene olohuoneessa yläkertaan kolmen kattokruunun kautta huoneen toiseen päähän. Juokse ruokasalin läpi. Täällä vieraat syövät jo…

Kiipeä oven halkeaman läpi. Valitettavasti lähellä on kaksi pulloa. Kuudes kaataa heidät. Tämä kiinnittää yhden vieraan huomion ja hän ryömi hänen perässään. Onneksi loput eivät välitä. He jatkavat lihan syömistä. Juokse pysähtymättä. Kiipeä seuraavassa huoneessa röyhkeästi pöydälle ja kiipeä sitten lautasvuorelle. Vieraat eivät saavuta kuudetta. Symbaaleista koukkuun, keinu ja seinässä olevaan suorakaiteen muotoiseen reikään.

Vieraat jatkavat lihan syömistä seuraavassa huoneessa. Juokse sen läpi. Hyppää viimeisessä pöydässä jakkaralle ja pöydälle. Nyt on erittäin vaikea hetki, koska kuudennen täytyy juosta pöydän yli ja väistää Vieraita, jotka haluavat saada tytön kiinni ja syödä. He eivät näytä välittävän siitä, millaista lihaa he syövät.

Hyppää pöydän reunassa olevaan häkkiin ja kiipeä ylös. Ajoittain on tarpeen liikkua oikealle ja vasemmalle, koska portaat (tai pikemminkin jotkut palkit) ovat täällä epätasaisia. Ylähuoneessa he syövät taas. Hyppää aidan yli (noin keskellä huonetta lähellä aitaa on laatikko, se auttaa Sixiä hyppäämään). Jatka juoksemista. Vieraat huomaavat Sixin ja yrittävät napata hänet. Hyppää yli (lentää lampun avulla) esteiden, aitojen yli.

Yhdessä jaksossa kuudennen on mentävä temppuihin. Yksi vieraista ryömi sen päälle, jonka ruhoa ei voida juosta ympäriinsä. Mutta voit palata huoneen alkuun, hypätä laatikoiden päälle. Vieras iskee päänsä näitä laatikoita vasten ja menettää suuntansa hetkeksi. Tässä vaiheessa sinun täytyy juosta vieraan läpi seinässä olevaan reikään.

Kuudennen elämää vaikeuttaa entisestään se, että tähän kerrokseen saapuu myös Kokki, josta tyttö pakeni viimeisessä luvussa. Piilota wc:ssä pesualtaan alle tai oven vieressä olevaan laatikkoon. Kokki etsii pakolaista ja tarkastaa jokaisen huoneen Mawssa.

Hetken kuluttua kokki poistuu wc:stä, voit nousta laatikosta. Poistuttuaan kokki painaa oven niin lujasti, että tölkki putoaa ylhäältä. Tällä purkilla sinun täytyy rikkoa peili (heittää se) ja mennä tuloksena olevaan aukkoon.

Kiipeä ritilälle. Ja mene pitkin putkea, joka ulottuu huoneen yläpuolelle. Hyppää siitä pöydällä olevaan laatikkoon ja sitten lattialle. Nouse hissiin ja mene ylös. Juokse eteenpäin. Huoneeseen aukeaa liukuovi ja lihava vieras ryömii Sixin taakse. Ja toinen. Ja kolmas. Joten sinun täytyy juosta erittäin nopeasti.

Kuudes ei halua tulla illalliseksi vieraille. Joten hänen täytyy juosta nopeasti...

Huoneessa kaapit alkavat pudota, joten sinun täytyy myös hypätä niiden yli. Seuraavaksi sinun täytyy juosta pöydän yli, jossa vieraat pitävät juhlaa. Ota pöydän reunasta lamppu kiinni ja hyppää yli. Jos et laske onnistuneesti, lento vierailta on toistettava ...

Kiipeä oven halkeaman läpi. Tällaisten saavutusten jälkeen kuudes haluaa syödä uudelleen. Ja mitä luulet hänen syövän tällä kertaa? Sieni, lakkainen olento, tarjoaa hänelle makkaraa. Mutta kuudes törmää tähän nimenomaiseen sieneen. Olen tullut täysin hulluksi.

Jää vain kiivetä laatikon päälle ja seinässä olevaan reikään. Olet melkein lähellä emäntän asuntoa.

Nosta esine ja heitä se hissin painikkeelle. Astu sisään hissiin.

Luku 5. Tässä luvussa selvitetään, mitä emäntä todella pelkää. Ja onko hän arvollinen pysymään rakastajattarena vai löytyykö arvokkaampia ehdokkaita? ..

Kuudes Lair Masterin huoneessa. Muuten, toisin kuin Vieraat, hän on erittäin hoikka. Ilmeisesti hän on hyvässä kunnossa. Ylitä huone ja kiipeä portaita ylös. Kiinnitä matkalla huomiota lukolla varustettuun oveen: seuraava tehtävä on saada avain lukkoon.

Emäntä myös laulaa... Hän näpertelee rikkinäisen peilin edessä. Livahtaa ohi makuuhuoneeseen. Hyppää yöpöydälle, pudota maljakko. Hän murtuu. Avain on siinä.

Palaa avaimella lukittuun oveen. Omistajaa ei ole enää. Avaa lukko ja mene huoneeseen. Ovi pamahtaa kiinni. Juokse eteenpäin.

Ja tässä on emäntä. Muuten, hän on jonkinlainen noita... Pikemminkin pöytien välisen reiän läpi. Tärkeää - älä "vaihda" välittömästi nopeuttaaksesi. Tämä pitäisi tehdä melkein pöytien vieressä...

Emäntä pelkää rikkoutumattomia peilejä. Ja siksi kelvoton jäämään emännäksi.

Mene läpi koko pimeän huoneen. Irrota lauta seinästä. Ota peili pöydälle. Ja tule takaisin. Viimeisessä yhteenotossa ehjä peili pelastaa Sixin. On tarpeen olla valaistun alueen sisällä, peittyä peilin taakse ja ohjata se emännälle. Hän pelkää ulkonäköään ja pomppaa niin nopeasti, että tuuli puhaltaa Sixin jaloistaan. Nouse ylös ja toista nämä manipulaatiot peilin kanssa useita kertoja. Omistaja kuolee.

Kuudes tulee taas nälkäiseksi. Ketä luulet hänen syövän tällä kertaa?

No, finaali - leikkauskohtaus... Mitä voit sanoa siitä? Muistin Zaharovin elokuvan "Tapa lohikäärme": ainoa tapa päästä eroon lohikäärmeestä on hankkia oma. Hei uusi omistaja...

Etsitään nomeja

Pelissä kuudes kohtaa 13 nomea (12 pelastettua + 1 syöty) - ne jakautuvat tasaisesti neljässä ensimmäisessä luvussa, kolme kappaletta per luku. Niiden löytäminen on yksi pelin saavutuksista. Jotta kokous katsottaisiin päättyneeksi, Nome on noudettava.

Huone nro 1. Luku 1. Avaa jääkaappi. Nome hyppää siitä ulos ja törmää seinässä olevaan reikään. Seuraa häntä pieneen huoneeseen. Tässä seisoo lyhty ja sen vieressä Nome.

Nro 2. Luku 1. Huoneessa, jossa on tuuletin, nosta kansi seinään. Nome on jumissa siellä. Hän juoksee karkuun ja pysähtyy silmällä huoneen takana olevien häkkien lähellä. Mene häkkiin ja seuraa sitten Nomea seinässä olevan reiän läpi. Huoneessa, joka on täynnä laatikoita, tulee olemaan lyhty ja nome.

Nome nro 3. Luku 1. Huoneessa, jossa on suorakaiteen muotoinen reikä lattiassa, Nome on surullinen häkissä, vapauta hänet ja juokse sitten hänen perässään ottamaan hänet kahvoista.

Nomi numero 4. Luku 2. Pelästyttää pöydällä oleva nomi ja sytytä lyhty siellä. Sinun täytyy juosta tämän nimen jälkeen. Ensin hän pakenee pieneen salaiseen huoneeseen. Siirrä tuolia pöydän vieressä avataksesi käytävän sen kanssa, juokse ympäri salaista huonetta ja juokse ujo nomen perässä takaisin portaille (josta Six tuli). Nome on jossain portaiden reunalla.

Nome nro 5. Luku 2. Kun nouset portaita ylös, huomaat Nomen. Hän istuu käytävällä. Siirry sivulle päästäksesi käytävälle ja seuraa Nomea.

Huone #6. Luku 2. Ryömi kirjastossa kirjahyllyn viereisen pöydän alle. Nome hyppää sieltä ulos. Juokse hänen perässään. Hän piiloutuu yhden kirjapinon taakse.

Huone numero 7. Luku 3. Nome seisoo wc:ssä pimeässä nurkassa.


Nimi nro 8 Hän piiloutuu pankkiin. Tämä purkki on rikottava ja piilotettava kaapin alahyllyn alle. Kun Cook lähtee, sinun on otettava Nome syliisi.

Nome nro 9. Luku 3. Nome istuu pöydän alla, jonka päällä on valtava lihamylly. Käytä taskulamppua nähdäksesi Nomen.

Nro 10. Luku 4. Kun olet hypännyt putken päälle, tarkasta välittömästi sen pohjassa oleva läpikulku. Salaisessa huoneessa on lyhty ja nome.

Huone numero 11. Luku 4. Ruokasalissa, jossa vieraat syövät lihaa, näet kuinka Nom ohittaa sinut. Hän juoksee seinässä olevan reiän läpi. Kuudes on suurempi kuin Noma, joten hänen on siirrettävä syrjään jakkara, joka estää hänen tiensä. Pienessä sellissä, kuten tavallista, on lyhty ja nom.

Huone nro 12. Luku 4. Yksi nomeista seisoo nukkuvan vieraan vieressä ja tutkii häntä. Hiipiä Nomen luo ja noutaa hänet.

Huone numero 13. Luku 4. No, kuten jo tiedät, Six oli syömässä viimeisen kääpiön kanssa. Hän kyllästyi juoksemaan heidän perässään.

Pelin Steam-version saavutukset

Saavutus "Kuudennen laulu"

Tämä saavutus valmistuu toisessa luvussa, jossa piti kiivetä kirjahyllyille ja hypätä sidotun pianon päälle. Saavutuksen saavuttamiseksi sinun tarvitsee vain ajaa pianon koskettimia edestakaisin ...

Saavutus "Kokki"

Tämä saavutus voidaan viimeistellä keittiön kolmannessa luvussa. Mitä tähän vaaditaan? Tämä vaatii leivänpalan, joka voidaan ottaa nurkassa olevasta kattolaudoista (pudota se alas), pala juustoa, joka makaa laatikon päällä pullojen takana, kalanpää, joka makaa pöydän alla. Juustoa, kalaa ja leipää heitetään vuorotellen kattilaan, joka palaa takassa. Sinun täytyy heittää niitä hetkiä, kun kokki siirtyy pois pöydältä liesille. Maw Chef tietysti huomaa Sixin manipuloinnin aikana ja jahtaa. Voit piiloutua häneltä keittiön kahdeksi huoneeksi jakavan seinän välisen reiän alueelle.

Viestin näyttökerrat: 3 454

© 2022 skudelnica.ru -- Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat