Michezo ambayo inaweza kuchezwa kwenye karatasi. Michezo bora ya bodi kwenye karatasi

nyumbani / Kudanganya mume
Imependekezwa kwa watoto kutoka umri wa miaka 4

Kanuni:

  • mshindi ni yule ambaye aliweza kujenga safu ya alama tatu zinazofanana (misalaba au sifuri) mapema;
  • safu iliyoundwa vizuri inaweza kuwa ya usawa, wima au diagonally.
Jinsi ya kucheza:

Kila mmoja wa washiriki anachagua ishara yake mwenyewe na fursa ya kwenda kwanza, kwa kuchora kura au kwa kukubaliana. Sasa, kwa zamu, kila mmoja wa watoto huchora ishara yake kwenye moja ya seli 9 za mraba uliochorwa hapo awali. Ushindi wa haraka zaidi.


Kanuni:

  • mchezo umeundwa kwa watu wawili;
  • maneno hutengenezwa kutoka kwa herufi zinazoendeshwa kwa usawa, wima na hata kutoka kulia kwenda kushoto;
  • yule aliyeandika neno la mwisho anashinda.
Jinsi ya kucheza:

Mraba kubwa imechorwa kwenye daftari, ambayo ndani yake neno ngumu na refu hutengenezwa na kuandikwa na juhudi za pamoja. Sasa wachezaji, kwa upande wao, pia wameamua kwa kura au makubaliano, wanaanza kuongeza herufi kwa neno lililopo ili neno jipya liundwe. Kilichotokea kimevuka na haishiriki tena kwenye mchezo. Haiwezekani tena kutumia neno hili kwa ukamilifu au kwa sehemu. Agizo na maneno yaliyoundwa yameandikwa kwenye sehemu ya bure ya karatasi. Inahitajika kujaza mraba kabisa au hadi wakati ambapo mawazo ya washiriki hayakauki.

Imependekezwa kwa watoto kutoka umri wa miaka 8

Kanuni:

  • kucheza kila mara mbili, kila moja ikiwa na kalamu na karatasi;
  • boti hutolewa kwa njia ambayo kuna angalau umbali wa seli moja kati yao;
  • idadi na umbo la meli ni sawa kwa kila mchezaji na ni ya kawaida.
Jinsi ya kucheza:

Kila mshiriki huchota mraba wake mwenyewe, ambao pande zake ni sawa na seli 10. Hii lazima ifanyike ili adui asione eneo la meli. Sasa katika uwanja unaosababisha unahitaji kuteka meli 4 kutoka seli moja, tatu kutoka seli 2, mbili kutoka seli 3 na moja ya seli nne. Juu ya uwanja wa mchezo, alfabeti imeandikwa kwa mpangilio, na kushoto (au kulia) - mlolongo wa nambari kutoka 1 hadi 10. Sasa wachezaji wanapeana zamu kutaja kuratibu za makutano ya herufi na nambari , na kwa hivyo, eneo linalowezekana la meli ya adui huko. Ushindi kwa mchezaji ambaye aliweza kuhesabu meli zake zote kabla ya rafiki yake.

Imependekezwa kwa watoto kutoka umri wa miaka 7

Kanuni:

  • mchezo hufanyika na ushiriki wa watu wawili;
  • katika mchezo, mshindi ni mshiriki ambaye "alipata" nambari iliyopangwa ya rafiki haraka.
Jinsi ya kucheza:

Kila mchezaji huandika nambari ya nambari 4 iliyobuniwa kwenye karatasi, na sio nambari moja ndani yake inapaswa kurudiwa. Yeye pia huchora nguzo tatu kwenye karatasi: katika ya kwanza anaandika chaguzi zilizopendekezwa kwa mpinzani, safu ya pili - na uandishi "ng'ombe", ya tatu - na uandishi "mafahali". Kwa hivyo, kila mmoja anapendekeza lahaja inayowezekana ya nambari iliyokusudiwa ya mpinzani. Yeye, kwa upande wake, anaita idadi ya "ng'ombe na ng'ombe". Ikiwa hakuna nambari iliyofichwa katika mchanganyiko uliopendekezwa, inamaanisha "0" katika vigezo vyote. Ikiwa nambari 1 au zaidi zinalingana, lakini haziko kwa mpangilio ambao mpinzani alikusudia, basi inamaanisha "ng'ombe 1" au zaidi. Ni ngumu zaidi kudhani kwa usahihi mahali na maana ya nambari, kwa "ng'ombe 1" huyu au zaidi amepewa.

Imependekezwa kwa watoto kutoka umri wa miaka 7

Kanuni:

  • unaweza kucheza pamoja au na kampuni;
  • sifa ya lazima kwa kila mshiriki ni kipande cha karatasi na kalamu (penseli);
  • Lengo la wachezaji ni kuondoa barua zote kutoka kwenye orodha yao.

  • Jinsi ya kucheza:

    Kabla ya kuanza kwa mchezo, kila mshiriki anaandika barua zote 33 za alfabeti ya Kirusi kwenye karatasi yake. Mchezaji ambaye ataanza "mbio" imedhamiriwa kwa kuchora kura. Kwenye karatasi tofauti, anaandika neno lililobuniwa kwa herufi kubwa kubwa, sasa hawezi tena kutumia barua hizi, kwa hivyo anazipitisha kwenye orodha yake. Mchezaji anayefuata hutunga neno, wakati herufi moja "imechukuliwa" kutoka kwa wa kwanza, na kadhalika. Kila mchezaji anafupisha orodha yake na herufi zilizotumiwa. Yule anayekuja na neno la mwisho anashinda.

    Ingawa ni wakati wa gadget, kila wakati kuna hali wakati huna chochote isipokuwa marafiki na kipande cha karatasi. Kwa hivyo kariri au andika!

    Ng'ombe na ng'ombe



    Mchezaji wa kwanza anafikiria nambari ya nambari nne ili tarakimu zote za nambari zitofautiane. Lengo la mchezaji wa pili ni kupata nambari hii. Kila hoja, dhana huita nambari, pia nambari nne na nambari tofauti. Ikiwa nambari kutoka kwa nambari iliyotajwa iko katika nambari iliyotabiriwa, basi hali hii inaitwa ng'ombe. Ikiwa nambari kutoka kwa nambari iliyotajwa iko katika nambari ya kukisia na iko mahali pale pale, basi hali hii inaitwa ng'ombe.
    Kwa mfano, mchezaji wa kwanza anachukua mimba 6109, na mchezaji wa pili anapiga simu 0123. Kisha mchezaji wa kwanza lazima aseme: ng'ombe mmoja na ng'ombe mmoja (1b, 1k).
    Kila mwenzi ana neno lake mwenyewe. Wanapeana zamu. Mshindi ndiye anayekisia nambari ya mpinzani mapema.

    Mipira



    Mtekelezaji ni mchezo mwingine maarufu wa fumbo iliyoundwa hasa kwa wachezaji wawili. Utahitaji karatasi tupu na kalamu kwa mchezo huu.
    Mchezaji wa kwanza huchukua neno. Hili lazima liwe neno lililopo, na mchezaji lazima ahakikishe kuwa mchezaji mwingine anajua neno hilo na anafahamiana na tahajia yake. Inaonyesha safu ya nafasi tupu zinazohitajika kutamka neno. Kisha anachora mchoro ufuatao, ambao unaonyesha mti na kitanzi.
    Mchezo huanza wakati mchezaji wa pili anapendekeza barua ambayo inaweza kujumuishwa katika neno hili. Ikiwa anadhani kwa usahihi, mchezaji wa kwanza anaiandika katika nafasi tupu inayofaa. Ikiwa hakuna barua kama hiyo kwenye neno, anaandika barua hii kando na kuanza kumaliza kuchora mti, na kuongeza kwenye kitanzi mduara unaowakilisha kichwa. Adui anaendelea kubashiri herufi mpaka anadhani neno lote. Kwa kila jibu lisilofaa, mchezaji wa kwanza anaongeza kipande kimoja cha kiwiliwili kwenye mti.
    Ikiwa torso imechorwa kabla ya mpinzani kudhani neno, mchezaji wa kwanza atashinda. Ikiwa mpinzani anadhani neno kwa usahihi kabla ya kiwiliwili kuchorwa kabisa, anashinda, na kisha ni zamu yake kupata neno.

    Tic-tac-toe kwenye uwanja usio na mwisho


    www.goodhouse.ru
    Kupanua uwanja wa uchezaji hukuruhusu kujikwamua na matokeo yaliyopangwa tayari katika Tic-Tac-Toe.
    Kwenye uwanja usio na mwisho (karatasi inafaa kabisa), wachezaji hupeana zamu kuweka alama yao (msalaba au sifuri). Mchezo huisha wakati mmoja wa wachezaji atashinda au ikiwa uwanja unamalizika.
    Mshindi ndiye anayeweza kupanga ishara zake tano kando ya mstari mmoja, sawa au ulalo.
    Ikiwa unacheza michezo ya kompyuta, basi unaweza kudhani kwa urahisi ni yupi kati yao alitoa toleo hili la kupanuliwa la tic-tac-toe muda mwingi.

    Vita vya baharini



    Lengo la mchezo huu ni kuharibu vitu vya adui (meli). Watu wawili wanacheza. Matukio ya mchezo hufanyika kwenye uwanja 2 wa mraba wa 10x10. Sehemu moja ni yako, nyingine ni ya mpinzani wako. Juu yake unaweka vitu vyako (meli) na adui anawapiga. Adui huweka vitu vyake (meli) kwenye uwanja mwingine.
    Vikosi vyako vya jeshi, kama vikosi vya adui, vina vitu vifuatavyo (meli):
    Deck 1 (saizi 1 ya ngome) - vipande 4
    2-staha (seli 2 kwa saizi) - vipande 3
    3-staha (seli 3 kwa saizi) - vipande 2
    4-staha (seli 4 kwa saizi) - kipande 1.
    Vitu (meli) haziwezi kuwekwa karibu na kila mmoja, ambayo ni kwamba, kati ya vitu viwili vya karibu (meli) lazima kuwe na angalau seli moja ya bure (kumbuka kuwa adui pia hawezi kuweka vitu (meli) karibu na kila mmoja).
    Wakati maandalizi yote yamekamilika na vitu (meli) vimewekwa, ni wakati wa kuanza vita.
    Hoja ya kwanza ni ya mchezaji ambaye vitu vyake (meli) ziko kwenye uwanja wa kushoto. Unachagua mraba kwenye uwanja wa mpinzani na "piga" kwenye mraba huu. Ikiwa umezamisha meli ya adui, basi mpinzani lazima aseme "ameuawa", ikiwa ulijeruhi meli (ambayo ni kwamba, uligonga meli na staha zaidi ya moja), basi mpinzani lazima aseme "amejeruhiwa". Ukigonga meli ya mpinzani, unaendelea "kupiga risasi".
    Mchezo huisha wakati mmoja wa washiriki wake anapoteza meli zote.

    Pointi



    Dots ni mchezo mgumu kwa watu wawili au wanne. Walakini, ni bora kucheza na wachezaji wawili tu. Kwa mchezo huu utahitaji karatasi tupu na kalamu nyingi kwani kuna wachezaji. Lengo la mchezo ni kuunganisha mistari iliyochorwa kwenye viwanja, mchezaji anayeunda viwanja vingi anashinda mchezo.
    Kwanza, tengeneza sanduku kwenye karatasi tupu, chora mistari ya usawa na wima kutoka kwa nukta ndogo kwa umbali sawa kutoka kwa kila mmoja. Mchezo wa haraka sana ungejumuisha kumi pamoja na alama kumi kote. Unaweza kufanya uwanja uwe mkubwa au mdogo upendavyo, kulingana na kiwango cha mchezo na idadi ya wachezaji.
    Mara shamba linapoundwa, kila mchezaji anachukua zamu kupiga hatua, akichora laini moja mara moja, akiunganisha alama mbili. Pointi zinaweza kushikamana kwa usawa au wima, lakini wakati mwingine kwa usawa. Mara tu mchezaji akimaliza mraba, huweka hati zake za kwanza ndani ya mraba na kupata hoja inayofuata, na kadhalika, hadi atakapoweza kuunda mraba na laini moja ya ziada.
    Katika mchezo huu, mikakati miwili inawezekana: kwanza, unaweza kuzuia wapinzani kuunda viwanja. Pili, unaweza kuunda uwanja ili uweze kuunda idadi kubwa ya mraba na laini moja ya nyongeza.

    Balda



    Mchezaji wa kwanza anaandika barua, mchezaji anayefuata anaongeza barua mbele au nyuma ya barua iliyoandikwa, n.k. Mchezaji hupoteza, kama matokeo ya ubadilishaji wa ambaye neno lote linapatikana. Barua hazipaswi kubadilishwa kwa vyovyote vile, wakati wa kuongeza herufi inayofuata, unapaswa kuwa na akili ya neno maalum ambalo mchanganyiko wa herufi ulizoandika unatokea. Ikiwa yule anayepaswa kuchukua hatua inayofuata hawezi kufikiria neno moja na mchanganyiko wa herufi zilizoundwa kabla ya hoja yake, lazima ajisalimishe. Katika kesi hii, mchezaji ambaye aliandika barua ya mwisho lazima aseme ni neno gani alilokuwa akifikiria, ikiwa hawezi kutaja neno hilo, basi anajipoteza mwenyewe, ikiwa aliiita, yule aliyejisalimisha hupoteza. Yule anayepoteza mara ya kwanza anapata barua B, mara ya pili - A, nk, hadi neno Balda lipatikane. Yule ambaye ni wa kwanza kuwa Balda hupoteza kabisa.
    Kwa kawaida, unaweza kucheza sio tu kwenye karatasi, lakini pia kwa mdomo.

    Tanchiki



    Je! Wachezaji wawili wanachora 7-10? mizinga? au? starships?, kila moja kwa nusu yake ya karatasi daftari mbili (bora sio kwenye sanduku, lakini kwa rula au tupu A4). Baada ya kuweka jeshi, wachezaji wanaanza kurushiana risasi kama ifuatavyo: risasi hiyo imechorwa katika nusu yao ya uwanja, kisha karatasi imekunjwa katikati kabisa, na risasi, inayoonekana kwenye nuru, imewekwa alama ndani nusu ya pili ya shamba. Ikiwa anagonga tangi, hutolewa nje (ya pili? Kubisha? Mauti), na ikiwa ilimgonga haswa, tanki huharibiwa mara moja.
    Kila risasi iliyofanikiwa inatoa haki kwa ijayo; katika matoleo kadhaa ya mchezo, huwezi kupiga risasi inayofuata kwenye tank moja.
    Baada ya kumaliza sifuri, mchezo huingia katika hatua haraka sana? blitz-kriga? Mshindi, kwa kweli, ndiye ambaye alikuwa wa kwanza kupiga jeshi la mpinzani.

    Vizuizi



    Mchezo rahisi wa busara, kiini cha ambayo ni mapambano ya nafasi kwa nafasi. Kwenye uwanja wa 8x8 (i.e. ukubwa wa chessboard), moja kwa moja wachezaji huchora mistari midogo ambayo inaingiliana na seli yoyote 2 mfululizo: i.e. kwa mfano mchezaji 1 anachora laini ya wima inayochukua e2 na e3.
    Mchezaji 2 hufanya hivyo hivyo, lakini laini yake haiwezi kuvuka au kugusa zilizopo? Vizuizi? .. Wakati uwanja unapojaza, nafasi ndogo na ndogo ya bure inabaki, na mwishowe hesabu ya wastani inahitajika kumaliza mchezo. Mchezaji ambaye hawezi tena kuweka laini yake, kwa sababu kila kitu tayari kimezuiliwa, kinapoteza.

    Vitambaa vya kichwa



    Mchezo rahisi na wa kufurahisha, uliojengwa kwa kanuni sawa na gwaride la sarafu, lakini tofauti kabisa katika fomu.
    Kwenye uwanja mdogo (inaweza kuwa mraba au mstatili wa saizi ya kiholela, sio muhimu sana), wachezaji huweka alama kama 15-20 katika maeneo anuwai, ingawa ni sawa au chini sawasawa.
    Halafu mchezaji wa kwanza anachora mdomo wa umbo la mviringo lakini wa bure ambao hupita angalau alama 1. Upeo wa toleo la kawaida hauna kikomo, ingawa ningependekeza kutoa upeo wa alama 4 kwenye mdomo.
    Mchezaji anayefuata huchota ukingo wake, upeo pekee? haiwezi kuingiliana na zile zilizokwisha kuchorwa. Rims zinaweza kuteka ndani ya rims, au, kwa upande wake, zunguka zilizopo, ilimradi haziingiliani. Baada ya muda, nafasi ndogo sana inabaki, na yule anayechora mdomo wa mwisho hupoteza.
    Tofauti ya mchezo huu ni sheria ya kuchora rims zinazofunika dots 1 au 2 tu, tena.

    Vita vya dijiti



    Katika mchezo huu, mhusika mkuu ni kifutio. Utalazimika kuiosha kila wakati, hii ni vita, na hasara haziepukiki. Tsiferki nyingi zitakufa kwa ushindi wako!
    Mchezo ni haraka sana na hubadilika, na, kwa ujumla, ni rahisi sana.
    Unaandika safu ya nambari kutoka 0 hadi 9, kwa mfuatano wowote, katika mchanganyiko wowote. Urefu unaweza kuwa chochote unachotaka, napendekeza kuanza na 20. Kwa mfano, inaweza kuwa safu ya 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9.5? au chochote unachopenda.
    Kwa hoja yake mwenyewe, mchezaji anaweza kufanya moja ya hatua mbili zinazowezekana kwenye mchezo:
    badilisha namba moja, hadi kiwango cha juu cha 0 (hakuna maadili hasi kwenye mchezo);
    futa sifuri yoyote na nambari zote kulia kwake, na hivyo kupunguza urefu wa ukanda.
    Yule anayeharibu sifuri ya mwisho hupoteza.

    Pointi na mraba



    Mwandishi wa mchezo huu, maarufu wa hisabati na sayansi Martin Garner, aliizingatia? lulu ya michezo ya kimantiki? .. Bila kushiriki maoni yake, hata hivyo, inawezekana kuiita mchezo huo kuwa moja ya michezo bora ya busara, ya kuvutia kwa umri wowote.
    Uwanja wa kucheza? safu za nukta kutoka 3x3 hadi 9x9. Ni bora kuanza na uwanja mdogo, na baada ya kuhisi ladha, ongeza saizi. Sheria ni rahisi sana: wachezaji wanaunganisha alama mbili na laini, na wakati mchezaji anaweza kufunga mraba, anaweka ishara yake ndani (kwa mfano, barua ya kwanza ya jina lake).
    Kwa kufunga mraba, mchezaji anapata haki ya hoja ya ziada, mpaka atakapoweka laini ambayo haifungi chochote. Mwisho wa mchezo, imehesabiwa ni nani aliyefunga mraba zaidi, na mshindi ameamua.
    Licha ya kuonekana kuwa rahisi, mchezo hutoa nafasi nzuri ya kucheza kwa mchanganyiko, haswa kwenye uwanja wa 5x5 na zaidi. Je! Ni nini kiini cha mbinu za kushinda? kulazimisha shamba na miundo iliyofungwa nusu, kutoa dhabihu, ilikuwa ni lazima, walibeba viwanja kadhaa kwa niaba ya mpinzani, halafu, wakati hakuna mahali pa kubashiri, mshurutishe afanye hatua isiyofaa (isiyofunika chochote)? na kisha funga mraba mwingi katika safu moja.

    Troika



    Mchezo rahisi wa neno, kulingana na kanuni ya tic-tac-toe, tu na barua.
    Kwenye uwanja wa 3x3 (kisha jaribu saizi zingine), wachezaji wawili wanabeti barua yoyote, na mshindi ndiye ambaye, mwishoni mwa mchezo (uwanja wote utakapojazwa), ataweza kuandika maneno yanayojulikana zaidi ya herufi 3 diagonally, wima au usawa.
    Mchezo ni muhimu kwa watoto ambao wanajifunza kuandika. Kwa watu wazima, kuna dhamana ndogo ya ushindani ndani yake, lakini raha nyingi zinasubiri wachezaji na ucheshi. Kwa watoto, unaweza kucheza chaguo? nani atakuwa wa kwanza kuunda neno, na sio nani atakuwa na maneno zaidi.

    Mbio



    Mchezo mgumu na mrefu zaidi, uliojengwa kwa kanuni sawa na michezo mingine ya uratibu wa karatasi: harakati ya kalamu iliyosimama wima kando ya karatasi kutoka kwa kubofya taa.
    Njia ya mbio (Mbio) imechorwa kwenye karatasi (moja au mbili), kwa njia ya duara mbili, duara zisizo sawa, kurudia muhtasari wa kila mmoja, seli 2-3-4 kwa upana (kulingana na idadi ya washiriki). Halafu, mahali pa kiholela cha pete inayosababisha, mstari wa kuanza / kumaliza hutolewa ambayo magari ya mbio huanza.
    Kwa kifupi viboko nadhifu, waendeshaji husogea pete, kushinda bends na vizuizi maalum, wakiruka ndani ya shimoni, tena wakiingia shambani, na kwa sababu hiyo, mmoja wao anakuja kumaliza kwanza na huvuna raha.
    Kila wakati mstari wa mpanda farasi hugusa au kuvuka mpaka wa wimbo, msalaba huwekwa kwenye makutano, na mpanda farasi huruka zamu inayofuata, akigeuza gari lake ili iweze kuendelea na mbio. Kila gari ina makutano 5 katika hisa. (Alama 5 za kugonga), na mkutano wa sita ni mbaya.
    Mbali na hilo, kunaweza kuwa na vizuizi vyovyote kwenye wimbo? kwa mfano, maeneo ya hatari iliyoongezeka: baada ya kusafiri kwenda katika eneo kama hilo, gari huchukua uharibifu zaidi na kupoteza alama mbili za kugonga. Au vizuizi maalum vinavyojitokeza kando kando na hufanya kifungu kiwe kidogo, au, badala yake, simama katikati, na ulazimishe magari kubana ndani
    Inawezekana pia kuingia alama za kugusa, au tuseme, miduara midogo, ambayo gari lazima ipate wakati inapita (i.e., kupitia ambayo laini inapaswa kupita). Takwimu inaonyesha mara moja shida zote zilizoorodheshwa za wimbo, na ni wazi kuwa mbio bado iko mbali.
    Unaweza kuja na kuanzisha sheria zako mwenyewe, vizuizi vipya, na ikiwa kuna washiriki 4 au zaidi, unaweza hata kupanga safu ya mbio kwa kutengeneza nyimbo kadhaa, na kati yao kuruhusu wachezaji kununua vifaa kwa kiwango cha alama kulingana kwenye eneo linalokaliwa. Kwa mfano.

    Gofu



    Wachezaji huanza kutoka kwa alama mbili karibu na kila mmoja chini ya karatasi mbili iliyosimama wima (angalia picha).
    Kila mtu anacheza na kalamu ya rangi yake mwenyewe, na kazi ya kila mtu? kwa idadi ndogo ya viboko (mistari kutoka kwa kushughulikia ikiteleza kwenye karatasi), ingiza mpira ndani ya shimo. Shimo iko mwisho wa uwanja, i.e. juu ya karatasi. Na mtu aliye na uratibu mzuri alihitaji viboko 4-5 vya juu kuendesha laini ndani ya shimo.
    Lakini katika matoleo ya hali ya juu ya Gofu, njia ya kwenda kwake sio rahisi sana, kwa sababu milima inalinda kutoka kwa laini ndefu, ikifanya kama bafa na hairuhusu mchezaji. Wakati wa kupiga kilima, adui hufanya kurudi nyuma i.e. risasi mstari wa mkiukaji kwa njia yoyote, na analazimika kuendelea na mfululizo wa makofi kutoka mahali ambapo mstari huu ulikuja. Au, labda, hatua 1 au 2 za ziada zinahusishwa na wimbo wa yule aliyeingia kwenye kilima.

    Kufikiria kitu cha kucheza na marafiki wako pamoja? Umechoka na michezo ya mkondoni mkondoni na unataka kucheza na marafiki kwenye karatasi wazi? Hapa chini kuna orodha ya michezo 5 kwenye karatasi ya wachezaji wawili. Unachohitaji kwa michezo hii ni kalamu na karatasi, ikiwezekana checkered.

    1) Balda

    Labda moja ya michezo ya kupendeza ya maneno kwenye karatasi ni Balda. Utajifunza jinsi ya kucheza tambi zaidi. Unahitaji kuunda uwanja wa mraba kwenye karatasi, kwa mfano, mraba 5 hadi 5, na andika neno katikati yake njia yote. Kwa upande wetu, neno linapaswa kuwa na herufi 5. Kwa mfano, neno "kombeo". Kwa kuongezea, kila mmoja wa wachezaji, kwa kuongeza, kwa kuongeza herufi moja, lazima apokee neno. Kwa kuongezea, kadiri neno lilivyo refu, ni muhimu zaidi. Unaweza kuongeza herufi "a" kwa neno "kombeo" na ukapata neno lenye herufi 6 "kombeo". Mshindi ni yule ambaye aliweza hatimaye kuunda maneno kutoka kwa idadi kubwa ya herufi kwa jumla. Maneno yanaweza kuandikwa karibu na uwanja wa kucheza katika safu 2. Safu moja itakuwa yako na nyingine itakuwa ya mpinzani wako. Mifano hapa chini zinaonyesha kuwa wachezaji waligundua neno "kamba", na vile vile "arobaini". Walakini, inawezekana kucheza tambi sio tu pamoja, lakini pia tatu, na hata nne. Ni muhimu tu kuifanya shamba iwe kubwa.

    2) Pointi na mistari

    Mchezo mwingine kwenye kipande cha karatasi kwa wachezaji wawili, kwa ajili yake tu utahitaji kalamu 2 zenye rangi nyingi, au penseli, au hata alama. Kuanza, tunaweka angalau alama 10-15 kwenye karatasi kwa njia isiyo ya kawaida (au hata zaidi). Kisha, kwa upande wake, tunaunganisha alama hizi na mistari iliyonyooka. Kila mtu anapaswa kuchora mistari na kalamu ya rangi yake mwenyewe. Mistari tu haipaswi kamwe kupita! Anayeshindwa ni yule ambaye hakuweza kufanya hoja. Labda mchezo huu sio maarufu kama Balda, lakini ni ya kuvutia sana. Kimkakati. Lazima lazima ujaribu kucheza!

    3) Viwanja

    Mchezo huu wa karatasi pia unahitaji kalamu 2 za rangi. Unda sanduku la mraba, mraba 4 kwa 4. Kila mchezaji kwa upande wake huchota laini fupi sawa na urefu wa mraba mmoja. Unapaswa kujaribu kuunda mraba wa rangi. Ikiwa laini yako ilikuwa ya mwisho kabisa kuunda mraba, basi unaweka alama yako ndani ya mraba. Kama alama, mchezaji mmoja anaweza kuwa na miduara, na mwingine ana misalaba. Mchezo umekwisha wakati mraba zote zimekamilika. Mshindi ndiye aliyefanikiwa kuunda mraba zaidi ya mpinzani. Mchezo unaonekana kuwa rahisi, lakini kwa ukweli sio hivyo. Ndani yake, unahitaji kukuza mkakati wa harakati za siku zijazo, kuweka mpinzani wako katika hasara.

    4) Tic-tac-toe

    Kila mtu anajua sheria za mchezo huu kwenye karatasi na haupaswi kuwakumbusha tena. Kitu pekee ambacho kinaweza kushauriwa ili kwa njia fulani kutofautisha mchezo huu na kuongeza kupendeza kwake ni kuunda uwanja mkubwa wa kucheza, kwa mfano, seli 5 hadi 5. Ingawa, hata kama mchezo unapanuka, idadi ya sare itakuwa kubwa kama ilivyo kwenye mchezo na uwanja wa 3v3.

    5) Vita vya baharini

    Sheria za mapigano ya majini zinajulikana, labda kwa kila mtu. Itachukua karatasi mbili. Ni bora kuunda uwanja wa seli 10 hadi 10. Meli 5 za staha - 1 kila moja, staha 4 - 2 kila moja, 3-staha - 3 kila moja, 2-staha - 4 kila moja, na meli moja ya staha inaweza kuchukuliwa na 5. Chini ni mfano wa tupu kwa vita vya majini kwenye karatasi. Mchezo mzuri kwa mbili.

    Sasa unajua ni michezo gani miwili unayoweza kucheza kwenye karatasi, kwa haraka pata rafiki na wakati wa kucheza naye utapita. Je! Unajua michezo zaidi kwenye karatasi ambayo unaweza kucheza kwa mbili? Basi unaweza kuwaonyesha hapo chini kwenye maoni kwa nakala hii.

    Kweli, ikiwa tayari umecheza michezo ya kutosha ya karatasi na bado unataka kurudi kwenye michezo ya mkondoni ya kompyuta, basi unaweza kupendezwa na.

    Sheria 5 rahisi

    Wachezaji - bluu na nyekundu - wanapeana zamu.

    Hatua hiyo imewekwa kwenye makutano ya mistari ya usawa na wima.

    Katika hoja moja, nukta moja tu imewekwa na haitoi tena.

    Inahitajika kuzunguka alama za mpinzani, bila kukuruhusu kuzunguka yako mwenyewe.

    Mchezaji ambaye anakamata alama zaidi za mafanikio ya mpinzani.

    Sheria rasmi

    Mchezo unachezwa kwenye uwanja wa alama 39x32. Hoja ni makutano ya mistari kwenye uwanja. Watu wawili hucheza, kwa rangi tofauti. Wachezaji hubadilishana (hoja 1 - hatua moja).

    Hoja ya kwanza ya kila mpinzani hufanyika katikati ya uwanja (8x15). Hatua zinazofuata zinaweza kuwa kwa hatua yoyote, isipokuwa ikiwa iko katika eneo lililozungukwa. Hakuna nafasi ya kupita (ruka hoja).

    Unapounda laini inayoendelea (wima, usawa, diagonally) iliyofungwa, eneo linaundwa. Ikiwa kuna alama za adui ndani yake (na kunaweza kuwa na vidokezo ambavyo hazichukuliwi na vidokezo vya mtu mwingine), basi hii inachukuliwa kama eneo la kuzunguka, ambalo ni marufuku zaidi kuweka alama kwa yoyote ya wachezaji. Ikiwa hakuna alama za mpinzani, basi eneo hilo ni bure na alama zinaweza kuwekwa ndani. Wakati hoja ya mpinzani inapoonekana katika eneo la bure, eneo la bure litazingatiwa kama eneo la kuzunguka, mradi msimamo wa mpinzani haukuwa wa mwisho katika mazingira yake. Pointi ambazo zinaanguka katika eneo linalozunguka hazishiriki zaidi katika uundaji wa mistari ya mazingira. Kichwa cha kichwa hakijazungukwa.


    Mchezo huisha wakati hakuna viti vya bure, kwa makubaliano ya wachezaji, au wakati mmoja wa wachezaji anasema / bonyeza ACHA. Ikiwa mchezaji A ataacha mchezo, mchezaji B atakuwa na dakika 3, wakati ambapo mchezaji B ataweka nukta moja, akimaliza nukta za bure za mchezaji A. Baada ya dakika tatu, mchezo huisha kiatomati.

    Ushindi umeamuliwa kwa kuhesabu alama zilizozungukwa (mchezaji ambaye amezunguka alama nyingi za mpinzani anashinda) au kwa makubaliano ya wachezaji.

    Maoni na maoni

    Wacha kuwe na laini iliyofungwa inayoendelea ambayo inapunguza eneo fulani. Lakini hakuna alama za adui katika eneo hili. Halafu adui alihamia eneo hili, eneo hili litazingatiwa kuzunguka, LAKINI tu wakati wa hoja ya mchezaji, ambaye anamiliki eneo hilo. Katika kesi hii, hoja inaweza kuwa mahali pengine kwenye uwanja (sio lazima kuwa sehemu ya eneo hilo linalozunguka). Wacha kuwe na eneo jirani ambalo (kwa sasa X) lilikuwa limezungukwa. Katika kesi hii, idadi ya alama za adui ambazo eneo hilo lilikuwa hadi wakati X hazizingatiwi wakati wa kuhesabu alama zilizozungukwa mwishoni mwa mchezo.

    Mchezaji ambaye anapanga kwanza kusema "acha" anapaswa kupata alama zake kutoka kwa mazingira kwa kwenda pembeni. Hakuna hoja inayopotezwa kwenye duara halisi ya nukta iliyowekwa katika eneo hilo - baada ya mduara, unaweza kwenda popote. Kuna aina mbili za nafasi ya kuanza: uwanja tupu kabisa na uwanja ulio na nukta nne tayari katikati, mbili kutoka kwa kila mchezaji, ambazo zinaunda msalaba wa diagonal. Mipaka ya muda imewekwa kwa kila mchezo au mashindano, kujadiliwa kando.

    Lengo

    Katika vidokezo vya kawaida: vidokezo (zunguka, nasa vidokezo zaidi). Katika "kukamata": wilaya (kukamata eneo zaidi). Mazingira yanapaswa kujengwa ili umbali kati ya vidokezo sio zaidi ya mraba mmoja - kwa laini moja au kwa usawa. Sehemu zilizonaswa haziwezi kushiriki katika kuzunguka. Karibu katika anuwai zote za mchezo, eneo bila vidokezo vya adui halikutekwa. Ni marufuku kuweka nukta katika eneo lililotekwa na adui, au hatua hii inachukuliwa kukamatwa ikiwa haikamilisha kuzunguka kunavunja mstari.

    Huwezi kuzunguka kikundi cha vidokezo vilivyounganishwa kwenye ukingo wa karatasi ikiwa ni kikundi kisichoweza kutenganishwa au mstari bila mapungufu. Hii inaitwa "kutuliza". (Lakini ikiwa pembe hazijajazwa wakati wa kugeuka, laini bado inaweza kugawanywa kando ya ulalo wa seli ya kona).

    Nyoka

    Chukua kipande cha karatasi iliyotiwa alama (inahitajika kuwa karatasi hiyo ina ubora mzuri na vithibitisho wazi). Punguza uwanja wa uchezaji wa mraba 7x7. Pande mbili zilizo karibu za mraba lazima ziwe na rangi moja (sema, nyekundu), mbili zilizobaki lazima ziwe na rangi tofauti (kwa mfano, bluu).

    Weka nukta nyekundu na bluu mahali pote uwanjani. Sasa wachezaji hufanya hatua kwa zamu, wakianza kuchora laini-nyoka kutoka kwa "rangi" yao na penseli yao wenyewe. Kwa kusonga moja, mstari umeongezwa na mraba mmoja kwa mwelekeo wowote (lakini sio kwa usawa). Mistari haipaswi kukatiza, zinaweza kuchorwa kando ya uwanja, lakini hizi hazipaswi kuwa pande za rangi "yao". Yule ambaye hana mahali pengine pa kupanua nyoka yake hupoteza.

    Mitende

    Chukua karatasi mbili kwenye sanduku na zungusha kiganja cha mtoto au yako mwenyewe kwa kila moja. Ili kusawazisha nafasi, unaweza kuzunguka mkono wako kwenye karatasi yako, na mtoto wake kwenye karatasi. Kisha uwanja wako wa kucheza utakuwa mkubwa kidogo kuliko ule wa mtoto. Sasa, katika nafasi iliyofungwa na mchoro, nukta zilizo na nambari kutoka 1 hadi ...

    Nambari ngapi kutakuwa na inategemea umri na ujuzi wa mtoto. 10 inatosha kwa wadogo, na 100 kwa wataalam wa hali ya juu. Sasa raha huanza. Mchezaji wa kwanza hupiga nambari yoyote na, wakati mpinzani anaitafuta kwenye uwanja wake wa kucheza, huweka msalaba haraka kwenye seli zake. Unahitaji kuwa na wakati wa kuvivuka iwezekanavyo. Kisha hoja huenda kwa mpinzani. Mshindi ni yule ambaye hujaza haraka seli zote za uwanja wake na misalaba.

    Tic-tac-toe

    Uwanja wa kucheza wa seli 3x3 hutolewa (seli 9 kwa jumla). Wachezaji hubadilishana kupiga hatua, kuweka msalaba au sifuri kwenye seli tupu. Kusudi la mchezo: jenga laini ya misalaba 3 au sifuri kwa usawa, wima au diagonally. Ni ngumu sana kushinda katika mchezo huu, kimsingi, mchezo umepunguzwa kwa sare, na zaidi ya mchezo mmoja unachezwa. Wakati wa kucheza kwenye uwanja mdogo unachoka, unaweza kuongeza uwanja au, kwa jumla, usipunguze. Kwenye uwanja kama huo, wachezaji hubadilishana zamu hadi mtu atakapofanikiwa kujenga safu ya herufi tano usawa, wima au diagonally.

    Korido

    Iliyo ngumu "tic-tac-toe" kwa wale ambao wamechoka na toleo la kawaida. Sura ya kiholela ya saizi yoyote imechorwa (kwa mfano, rhombus, kama inavyoonyeshwa kwenye takwimu, na kwa watoto wadogo, unaweza kuonyesha mti wa Krismasi, ua, n.k.). Wachezaji wanapeana zamu kuelezea upande mmoja wa seli yoyote na rangi yao "yao". Kazi ya kila mchezaji ni kuzungusha upande wa mwisho, wa nne wa seli na kuweka msalaba wake au sifuri ndani. Unahitaji kufanya hoja yako kwa uangalifu ili adui asipate fursa ya kufunga kiini. Wakati seli zote zinajazwa, ni misalaba ngapi na zero ngapi zinahesabiwa. Yeyote aliye na zaidi ndiye mshindi.

    Pointi na mistari

    Masharti ya mchezo huu kwenye karatasi ni rahisi: dots kadhaa huwekwa kwenye karatasi (angalau 8, na ikiwezekana angalau 15). Watu wawili hucheza, wakiunganisha sehemu mbili na sehemu. Huwezi kukamata nukta ya 3, na kila nukta inaweza kuwa mwisho wa sehemu moja tu ya laini. Sehemu hazipaswi kuingiliana. Yule ambaye hawezi kufanya hoja hupoteza.

    Dots

    Uwanja wa kucheza ni karatasi ya kawaida kwenye sanduku, na ikiwa una muda mwingi na uvumilivu, unaweza kucheza kwenye daftari zima. Ili mizozo kidogo na hali zenye utata kutokea wakati wa mchezo, ni bora kuteka mstari kuzunguka uwanja na kuzuia sheria kuweka alama kwenye mpaka huu. Kila mchezaji lazima awe na kalamu au penseli ya rangi yake mwenyewe. Kwa upande mwingine, wachezaji huweka dots katika maeneo holela kwenye makutano ya seli. Lengo la mchezo ni kukamata mali nyingi za karatasi iwezekanavyo.

    Wilaya inachukuliwa kuwa imeshinda ikiwa imezungukwa na dots za rangi yake mwenyewe. Pointi zinapaswa kugawanywa kutoka kwa kila mmoja kwa umbali wa seli moja kwa usawa, wima au diagonally. Sehemu inayokaliwa imechorwa na rangi yake mwenyewe au ukuta wa ngome umezungukwa kuzunguka (mstari mweusi). Ikiwa umeweza kufunika eneo au alama za adui na alama, ni zako. Baada ya kukamata vile, mchezaji anapewa haki ya kufanya hoja ya ziada.

    Katika anuwai kadhaa za mchezo, unaweza tu kukamata maeneo hayo ambapo tayari kuna maboma ya adui. Kwa wengine, ardhi yoyote, pamoja na ardhi ya bure, inapatikana kwako. Chagua unachopenda zaidi. Mwisho wa mchezo, saizi ya ardhi zilizokamatwa huhesabiwa na mshindi anatangazwa. Mara nyingi kuliko sio, hauitaji kuhesabu chochote kwa makusudi - matokeo ni dhahiri.

    Ulalo

    Unaweza kucheza pamoja, lakini inavutia zaidi wakati kuna wachezaji wengi. Kila mchezaji anachora mraba katika daftari, kama inavyoonyeshwa kwenye takwimu hapa chini, na pande 7, 6, 5, 4 na 3 seli. Halafu mtu anafikiria barua. Barua hii imeandikwa kwa usawa katika viwanja vyote na mchezo huanza. Lengo la wachezaji ni kuja na kuandika maneno yaliyo na herufi hii (nomino za umoja). Mshindi ndiye anayejaza maneno yote haraka.

    Ikiwa kuna wachezaji wengi, basi mshindi anachaguliwa kama ifuatavyo: wachezaji wanasoma maneno yao kwa sauti. Kwa kila neno asili, alama 2 zinahesabiwa, ikiwa maneno yanarudiwa, nukta 1 tu imeongezwa kwa wachezaji. Mshindi ndiye aliye na alama nyingi.

    Balda

    Unaweza kucheza pamoja, tatu, nne. Chora mraba, idadi ya seli upande lazima iwe isiyo ya kawaida (5, 7 au 9, haifai tena). Saini majina ya wachezaji, gundua na andika neno (jina la umoja) katikati ya mraba. Sasa wachezaji wanachukua zamu kuja na neno mpya, wakiongeza herufi moja tu na kutumia herufi ambazo tayari zinapatikana. Neno lililozuliwa limeandikwa chini ya jina la mchezaji, idadi ya herufi imewekwa. Kazi ya wachezaji ni kuja na neno kwa muda mrefu iwezekanavyo. Mshindi ndiye aliye na alama nyingi kwa maneno yote.

    Mipira

    Mchezaji mmoja anafikiria neno (rahisi na fupi kuanza). Anaandika herufi zake za kwanza na za mwisho, na anaweka vishada badala ya kukosa barua. Kazi ya mchezaji wa pili ni nadhani neno lililofichwa. Anataja barua. Ikiwa barua hii iko katika neno, inafaa mahali pake. Ikiwa sio hivyo, basi barua hiyo imeandikwa kando, ili isijirudie, na wanaanza kuteka "mti" - mstari wa wima. Katika kosa linalofuata - usawa (inageuka kitu kama herufi "g"). Kisha kamba, kitanzi, kichwa cha mtu, kiwiliwili, mikono na miguu hutolewa. Wakati wa majaribio haya machache, mchezaji lazima abashiri neno. Ikiwa haikufanikiwa, nilipoteza. Ikiwa alifanya hivyo, ni zamu yake kufikiria neno.

    Hesabu

    Mchezo huu unaweza kuchezwa peke yake. Unahitaji kuandika nambari kutoka 1 hadi 19 mfululizo: katika mstari hadi 9, halafu anza mstari unaofuata, katika kila seli 1 tarakimu. Halafu ni muhimu kuvuka nambari zilizounganishwa au kutoa jumla ya 10. Sharti moja - jozi lazima ziwe karibu na au kuvuka nambari zilizopigwa kwa usawa au wima. Na baada ya jozi zote zinazowezekana kutolewa, nambari zilizobaki zimeandikwa tena hadi mwisho. Lengo ni kuvuka nambari zote kabisa.

    Vita vya baharini

    Mchezo huu ni wa mbili. Kila moja huchota sehemu 2 za seli 10 hadi 10 kwenye karatasi yake mwenyewe. Hapo juu ni barua zilizoandikwa za alfabeti, upande wa kushoto - nambari kutoka 1 hadi 10. Kwenye moja - uwanja wako - unaweka meli kwa nasibu, kwa upande mwingine utaashiria mashambulio yako kwenye meli za adui. Kila mchezaji ana idadi sawa ya meli - vipande 10: 4-staha moja (saizi 1 ya ngome), 3-dawati mbili (saizi 2 ya ngome), 2-staha tatu (saizi 3 ya ngome) na staha moja nne (saizi ya ngome 4 Lazima ikumbukwe kwamba kati yao lazima kuwe na angalau seli moja tupu, huwezi kuweka meli karibu na kila mmoja.

    Wakati wa zamu yake, mchezaji huchagua seli kwenye uwanja wa mpinzani na "hupiga", akitaja kuratibu zake ("a1", kwa mfano). Wakati huo huo, anaashiria hoja yake kwenye uwanja wake wa nyongeza. Ikiwa umezamisha meli ya adui, basi mpinzani lazima aseme "ameuawa", ikiwa ulijeruhi meli (ambayo ni kwamba, uligonga meli na staha zaidi ya moja), basi mpinzani lazima aseme "amejeruhiwa". Ukigonga meli ya mpinzani, unaendelea "kupiga risasi". Vinginevyo, hufanya hoja inayofuata. Mchezo unaisha wakati meli zote za mmoja wa wachezaji "zimezama".

    © 2021 skudelnica.ru - Upendo, usaliti, saikolojia, talaka, hisia, ugomvi