Paano lumitaw ang mga slot machine at kung bakit sila nawala sa USSR. Soda machine ng Soda machine

bahay / dating

Ang talambuhay ng mga slot machine ng Sobyet ay nagsimula noong 70s ng huling siglo. Pagkatapos, ang mga ganap na non-core na pabrika—mga enterprise ng defense-military complex—ay inatasan sa paggawa ng mga unang modelo, dahil mayroon silang pinakamakapangyarihan at advanced na mga teknolohiya na kanilang magagamit. Sa kabuuan, mayroong 23 mga tagagawa na sistematikong nagpasaya sa mga mamamayan ng Sobyet sa bagong libangan.


Ang pinakamahusay na mga developer, inhinyero at mga espesyalista sa electronics ay nagtrabaho para dito. Walang krisis sa pananalapi at walang nailigtas na pera. Ang average na presyo ng aparato ay mula sa 2-4 na libong rubles.

Sa panahon ng pagkakaroon ng USSR, nakagawa sila ng humigit-kumulang 70 entertainment machine, ngunit noong 90s ay dumating ang pagbagsak, ang 15 kopecks na karaniwang binabayaran ng mga bisita ay ganap na nabawasan, naging mahal ang pagpapanatili ng mga parke at ang mga kagamitan noong mga panahong iyon ay nabubuhay lamang. kanilang pagiging kapaki-pakinabang.

Teknikal na Sobyet mga slot machine ay maaaring nahahati sa dalawang pangkat: mekanikal (o electromechanical) at electronic (batay sa discrete logic o microprocessors). Ang huli ay karaniwang gumagamit ng isang TV screen upang ipakita ang plot ng laro, iyon ay, ang mga ito ay karaniwang mga arcade gaming machine. Bilang isang patakaran, ang mga ito ay medyo orihinal na mga disenyo, kahit na may posibleng paghiram ng mga dayuhang ideya, ngunit ipinatupad sa isang teknikal na batayan ng Sobyet.

Ang Soviet arcade slot machine (AIA) ay mga larong arcade na ginawa at ipinamamahagi sa teritoryo ng mga republika. dating USSR. Karaniwang inilalagay ang mga ito sa mga pasilyo ng mga teatro, sirko, sinehan, Palasyo ng Kultura, mga parke ng libangan at iba pa. sa mga pampublikong lugar. Minsan ang mga makina ay "kinolekta" sa independiyenteng dalubhasang "Game Library", "Game Hall" o "Slot Machine Hall" (huwag malito sa mga modernong bulwagan kung saan naka-install ang mga machine at slot machine para sa pagsusugal). Wala silang kompetisyon, dahil ang mga disenyo ng Kanluran ay hindi kinakatawan sa merkado ng Sobyet.

Tulad ng anumang iba pang mga arcade game, ang mga Soviet AIA ay inilaan lamang para sa entertainment, nang hindi nagbibigay ng anumang iba pang mga premyo maliban sa tinatawag na "bonus game" para sa matagumpay na mga aksyon ng manlalaro. O, sa ibang mga kaso, mga souvenir at maliliit na bagay tulad ng chewing gum, tsokolate, malambot na laruan, keychain, atbp. Pana-panahong lumalabas ang mga "Souvenir" sa mga makinang "Crane", gaya ng maliliit na bote ng alak (madalas na cognac) at mga commemorative coins, na ipinasok para mas aktibong makaakit ng mga manlalaro. Ang ilan sa mga machine gun (karamihan ay may maliliit na pagbabago) ay "na-rip off" lamang mula sa mga modelong Kanluranin. Ngunit mayroon din kaming sariling, orihinal na mga pag-unlad.

Walang limitasyon sa edad para sa paglalaro ng mga slot machine. Ang tanging limitasyon ay maaaring ang taas ng manlalaro. Bagama't kahit na ang pinakamaliit ay nakahanap ng paraan upang maglaro, naglalagay ng mga kahoy na tray o mga kahon ng bote sa ilalim ng kanilang mga paa upang maabot ang mga control button.

Ang makina ay na-activate sa pamamagitan ng pagbaba ng isang 15-kopeck na barya sa coin acceptor, ang manlalaro ay nagkaroon ng pagkakataon, depende sa uri ng makina, maaaring maglaro para sa isang tiyak (karaniwan ay isang napakaikling 1-3 minuto) na oras, o upang isang tiyak na halaga ng mga pagtatangka sa laro (halimbawa, mga shot). Pagkatapos nito ay huminto ang laro hanggang sa susunod na pagbabayad kung hindi ito nanalo bonus na laro, na nagbigay sa manlalaro ng karagdagang libreng oras o ilang pagsubok sa insentibo.

Nang maglaon, may kaugnayan sa pagpapalit ng mga barya ng Sobyet sa mga Russian rubles (o iba pang mga yunit ng pananalapi sa sirkulasyon sa mga republika ng dating USSR), ang mga tumatanggap ng barya ay binago upang tumanggap ng mga bagong barya, o gumamit sila ng mga token na katulad ng laki sa lumang 15 kopecks , ngunit may ibang halaga. Kadalasan ang mga tumatanggap ng barya ay na-seal o barado, at binuksan ng operator ang makina para sa manlalaro pagkatapos ng pagbabayad.

Bilang mga bata, madalas naming sinimulan ang laro sa pamamagitan ng pagdikit ng aming mga daliri sa window ng pagbabalik ng barya, umaasang makakahanap kami ng barya doon na nakalimutan na ng aming nauna.

Malamang na natatandaan ng mga nasa katanghaliang-gulang at matatandang tao ang mga beckoning lights at sound effects ng mga vending machine." Labanan sa dagat", "Sharp Shooter", "Rally", "Submarine", " Labanan sa himpapawid" at iba pa. Gaano karaming baon na natipid mula sa mga pananghalian sa paaralan ang naipuslit doon ng mga bata!

Karamihan sa mga arcade ng Sobyet ay walang masalimuot na gameplay at medyo simple (bagaman ang pagiging simple na ito ay hindi nagpapahiwatig ng kadalian ng paglalaro), ngunit mula noong kalagitnaan ng 80s ng huling siglo, ang mga domestic ganap na arcade ay lumitaw, na may pagbabago sa mga screen ng laro. Ang isang halimbawa ng naturang mga arcade game ay ang larong “The Little Humpbacked Horse,” na binansagang “Russian Zelda” sa Kanluran. Totoo, mahirap sabihin kung ito ay isang papuri sa mga nag-develop o isang pagsisi sa pagiging pangalawa. Sa anumang kaso, ang mga larong ito ay naalala, sila ay minamahal, at ang mga taong naglaro sa kanila ay naaalala ang "mga panahong iyon" na may kasiyahan hanggang sa araw na ito.

Ang rurok ng kasagsagan ng mga slot machine sa USSR ay naganap noong 70-80s ng huling siglo at natapos sa simula ng perestroika. Ang mga domestic slot machine ay pinalitan ng mas kamangha-manghang mga Western analogues, « isang armadong bandido", mga computer salon at bahay mga kompyuter sa paglalaro at mga console. At ang mga lumang machine gun halos saanman ay lumipat sa mga bodega, nawasak o itinapon lamang sa isang landfill.

Labanan sa dagat

Marahil ang pinakasikat na domestic slot machine, kung wala ang walang paggalang sa sarili na gaming hall na magagawa. At, tila, ang una. Analogue ng Amerikano gaming machine Diyablo ng Dagat.

Ginawa ng makina ang pag-atake ng torpedo mula sa isang submarino laban sa mga target sa ibabaw.

Tumingin ang manlalaro sa periscope, na nagsiwalat ng panorama ng dagat na may mga barko ng kaaway na pana-panahong lumilitaw sa abot-tanaw. Kinakailangan na gumawa ng pagsasaayos para sa bilis ng barko at pindutin ang pindutan ng "Fire", na matatagpuan sa isa sa mga hawakan ng periscope. Susunod, nanatili itong subaybayan ang torpedo, ang landas na kung saan ay iluminado sa ilalim ng ibabaw ng "tubig". Kapag natamaan, ang manlalaro ay nakarinig ng tunog at nakakita ng isang flash ng pagsabog, at ang barko ay "lumubog", o pagkatapos ng flash ay tumalikod ito at sumunod sa kabilang direksyon. Kung nakaligtaan siya, ipinagpatuloy niya ang kanyang paggalaw. Sa isang laro lamang ay posible na gumawa ng 10 paglulunsad ng torpedo. Kung natamaan nila ang 10 barko, natanggap ng manlalaro ang karapatan sa isang bonus na laro - 3 libreng paglulunsad. Ang isang makabuluhang kawalan ng machine gun ay na, na may wastong kasanayan, ang paglubog ng mga barko ay hindi mahirap.

Ang visual depth ay nilikha gamit ang mga salamin, at ang katotohanan na ang manlalaro ay nakakita ng isang barko sa malayo sa abot-tanaw ay isang ilusyon lamang. Sa katunayan, ang mekanismo para sa paglipat ng mga barko ay halos malapit sa manlalaro, sa isang lugar sa antas ng kanyang mga tuhod.

Labanan sa himpapawid

Sa screen ng makina, nakita ng manlalaro ang mga silhouette ng tatlong sasakyang panghimpapawid ng kaaway at ang mga crosshair ng paningin. Habang kinokontrol ang joystick, kailangan mong subukang mahuli ang kaaway gamit ang isang "paningin." Ang hirap ng laro ay ayaw mabaril ng kalaban at tuluyang nadulas sa paningin. Nang tamaan, nawala sa screen ang silhouette ng apektadong sasakyang panghimpapawid. Upang manalo, kailangan mong i-shoot down ang lahat ng tatlong eroplano sa loob ng inilaang oras para sa laro - 2 minuto.

Pangangaso

Isang electronic shooting range na may light (o electromechanical) rifle, na umiral sa maraming pagbabago: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", atbp.

Halimbawa, sa "Winter Hunt" ang manlalaro ay kailangang tumama sa mga gumagalaw na target (mga hayop at ibon) na kumikislap sa screen na may tanawin ng isang kagubatan ng taglamig na inilalarawan dito mula sa isang tiyak na distansya.

Sa "The Hunt" mismo ay walang screen, ngunit sa halip ay tanawin ng kagubatan, mula sa likod kung saan lumitaw ang mga figure ng hayop. Ang "swamp" na bersyon ng laro ay tinawag na "No fluff, no feather!"

Sniper

Isang electronic shooting range kung saan kailangang tamaan ng manlalaro ang dalawampung nakatigil na target gamit ang rifle sa loob ng isang minuto. Matapos ang isang matagumpay na hit, ang pag-iilaw ng kaukulang target ay lumabas. Sa mahusay na pagbaril, ang manlalaro ay may karapatan sa isang bonus na laro.

Kapansin-pansin, ang hit control system ay matatagpuan sa stand ng machine gun. meron din" Feedback"—isang electromagnet na nag-simulate ng pag-urong kapag pinaputok.

Lumiko

Isang analogue ng sikat na home board game na "Pagmamaneho". Ginawa ng makina ang paggalaw ng isang kotse sa isang ring road na may mga hadlang sa anyo ng mga overpass at mga dumadaang sasakyan. Upang makatanggap ng bonus na laro, ang manlalaro ay kailangang magmaneho ng isang tiyak na bilang ng "kilometro" nang walang banggaan, na binibilang sa counter. Kapansin-pansin, kapag ang isang 15-kopeck na barya ay ipinasok sa makina, ang manlalaro ay may karapatan lamang sa isang bonus na laro. At may dalawang barya - kasing dami ng tatlo.

Parusa

Isang pagkakaiba-iba ng pinball na nakadikit sa dingding kasama ang lahat ng mga elementong likas sa pinball - isang bola, isang hawakan sa pagpindot, at isang playing field na may mga hadlang at mga prize zone.

Sa tulong ng isang pingga, ang bola ay naihagis pataas, ang manlalaro ay kailangang kalkulahin ang lakas ng impact sa paraang kapag ito ay gumulong pabalik, ang bola ay tumama sa goal at hindi napunta sa penalty area.

mga bayan

Kinokontrol ang paniki gamit ang isang joystick, ang manlalaro ay kailangang maabot ang karaniwang mga target ng lungsod na gumagalaw sa screen. Binigyan ang manlalaro ng 5 segundo para magpuntirya bago ang bawat paghagis, pagkatapos ay awtomatikong lilipad palabas ang paniki. Kapag na-knock out ang lahat ng 15 piraso, ang isang manlalaro na gumastos ng hindi hihigit sa 24 bits dito ay ginawaran ng 40 bonus throws.

Karera ng kabayo

Isang eksaktong kopya ng Steeplechas kasama si Atari. Hanggang 6 na tao ang maaaring maglaro nang sabay-sabay. Sa isang larong single-player, nakipagkumpitensya ang manlalaro sa computer. Ngunit mas kawili-wiling maglaro laban sa ibang tao. Nakakatuwa na ang laro ay itim at puti, at ang "multi-colored" na mga track ay ibinigay ng mga may kulay na nakadikit sa mga guhit ng screen.

Ang Munting Humpbacked Horse

Ang laro ay inilabas sa TIA MC-1 platform at ang unang ganap na arcade game para sa Soviet AIA. Sa kabuuan, ang laro ay may 16 na antas ng screen, kung saan ang pangunahing karakter ay kailangang pagtagumpayan ang mga hadlang at labanan ang mga kaaway.

I-tap

Sa pamamagitan ng pagkontrol sa isang mekanikal na kamay, kinakailangang subukang makakuha ng premyo mula sa transparent na katawan ng makina. Kadalasan sila Laruan, chewing gum, tsokolate at iba pang maliliit na bagay. Ang kamay ay kinokontrol ng dalawang pindutan na responsable para sa paglipat ng "kamay" pasulong at patagilid. Kapag pinindot ang pindutan, ang "kamay" ay gumalaw hanggang sa mabitawan ang pindutan (o hanggang sa huminto ito). Walang "reverse" at kailangan mong tumpak na kalkulahin ang sandali kung kailan ilalabas ang button. Kapag ang pindutan na responsable para sa pag-ilid na paggalaw ay inilabas, ang "kamay" ay awtomatikong bumaba at sinubukang kunin ang premyo na nasa itaas. Sa matagumpay na paghuli, ang "kamay" ay bumukas sa itaas ng tray ng tatanggap ng premyo, at ang masuwerteng isa ay makakakuha ng kanyang gantimpala mula rito.

Basketbol

Ang makina ay idinisenyo upang laruin ng dalawang tao. Ang gawain ng manlalaro ay "maghagis" ng higit pang mga bola sa basket ng kalaban sa inilaang oras kaysa sa maaari niyang pamahalaan. Kapag ang iskor ay "30-30" o higit pa, ang mga manlalaro ay ginantimpalaan ng isang bonus na laro.

Ang larangan ng paglalaro ay natatakpan ng isang transparent na simboryo at nahahati sa mga butas na may mga bukal, sa isa kung saan nahulog ang bola. Sa pamamagitan ng pagpindot sa isang pindutan, ang manlalaro ay "binaril" ang bola mula sa butas, sinusubukang tamaan ang basket ng kalaban o pigilan siya sa pagbaril sa turn (bawat butas ay kontrolado ng parehong mga manlalaro).

Football

Isang laro na mas kilala sa ating bansa bilang "shish kebab" (at tinatawag na "fussball" sa Kanluran), na nilayon para sa dalawa hanggang apat na manlalaro. Ang mga sipa at pagpasa ay isinagawa sa pamamagitan ng pag-ikot ng mga hawakan ng mga tungkod, kung saan ang mga figure ng mga manlalaro ng football ay "naka-mount" (kaya't tinawag na "shish kebab"). Kasabay nito, ang mga figure ng mga manlalaro ng football sa baras ay nagbago ng kanilang anggulo ng pagkahilig, na naging posible upang hampasin ang bola. Ang mga rod ay maaari ding ilipat pabalik-balik, na nagbabago sa pahalang na posisyon ng mga manlalaro. Ang pagkakaroon ng natamaan ang layunin ng kalaban sa isang tumpak na shot, ang manlalaro ay nakatanggap ng isang puntos.

Hockey

Isang laro na hindi gaanong naiiba sa bersyon nito na "tahanan", na pinangarap ng maraming mga batang Sobyet na makuha para sa kanilang kaarawan. Ang mga pangunahing pagkakaiba ay ang mga sukat at ang pagkakaroon ng isang takip ng salamin na sumasakop sa field at pinoprotektahan ang pak mula sa paglipad mula dito, at ang mga numero ng manlalaro mula sa mga kamay ng mga bata.

Astropilot

Ang unang pagtatangka na gumawa ng device na may tema ng espasyo. Kailangang kontrolin ng manlalaro sasakyang pangkalawakan, sinusubukang hindi bumagsak sa mga elemento ng landscape at matagumpay na mapunta. Ginamit ang joystick, at bilang resulta, iginawad ang mga puntos.

Tankodrome

Pagmamaneho ng napaka-maneuverable at maliksi na modelo ng tanke sa isang obstacle course, na ginagaya ang pag-atake at pagkatalo ng mga nakatigil na target na nakakalat sa paligid ng perimeter ng playing field.

Ang Museum of Soviet Slot Machines ay tumatakbo sa Konyushennaya Square sa loob ng ilang taon. Pag weekend may mga pila doon. Hindi kataka-taka, ang mga matatandang bata na Sobyet ay gustong makaramdam muli bilang mga bata. Gayunpaman, ang mga modernong mag-aaral ay naaakit din sa magagandang lumang laro. Lumalabas na ang isang lumang analog na atraksyon ay maaaring maging mas kapana-panabik kaysa sa isang tablet o console.

Mayroong tatlong mga museo sa Russia. Ang una ay lumitaw sa Moscow noong 2007. Ang sangay ng St. Petersburg ay tatlong taong gulang. Mahigit sa 60 mga kotse ang ipinakita doon, at sa kabuuan mayroong mga 250 mga kotse sa kanilang koleksyon. Nagsimula ang lahat sa simpleng pagnanasa may "Battleship" sa bahay. Natagpuan ito ng tatlong mahilig sa isang lumang cultural park, inayos ito, at umalis sila.

Matatagpuan ang mga vending machine sa buong teritoryo dating Unyon, sabi ng manager ng museo na si Marina Kutepova. – May mga lugar kung saan sila ay napreserba ng mabuti. Gayunpaman, ginawa ang mga ito sa isang malakas na kaso ng metal. May nahanap sila sa pamamagitan ng Avito at sa Internet sa pangkalahatan. Ang presyo ay palaging naiiba at lubos na nakasalalay sa kondisyon ng makina. Minsan maaari kang makakuha ng mga sira nang libre.

Lumitaw ang mga slot machine sa USSR pagkatapos ng 1971 exhibition na ginanap sa Moscow. Ang tagumpay ay kahanga-hanga. mga taong Sobyet Hindi pa kami nakakita ng ganito dati. Samakatuwid, 20 libong tao ang bumisita sa eksibisyon araw-araw. Binili ng mga awtoridad ang lahat ng ipinakitang machine gun, at pagkatapos ay inilipat ang mga ito sa mga pabrika ng militar. Doon ang mga device ay binuwag at kinopya, nang hindi partikular na nababahala tungkol sa mga copyright. Samakatuwid halos lahat Mga baril ng makina ng Sobyet– mga kopya mula sa Western at Japanese na mga kotse.

Siyempre, gumawa ang aming mga taga-disenyo ng ilang mga pagbabago sa ideolohiya, " patuloy ni Marina. – Ibinukod namin ang lahat ng "intangible" at agresibo. Pinagbawalan nila ang mga multo at alien. Nakatuon sa mga karakter kwentong bayan at sa pangkalahatan sa lahat ng katutubong Ruso.

Gayunpaman, mayroong isang pagbubukod sa museo - ang meter ng lakas ng "Repka". Ito ay ganap na binuo sa USSR. Bukod dito, ang mga taga-disenyo ng Sobyet ay nagsagawa ng mga tusong kalkulasyon at natukoy na ang bigat ng root crop mula sa fairy tale ay dapat na mga 400 kilo. Kailangang bunutin sila. Ito ay hindi madaling gawin, dahil mayroong ilang mga antas ng "kapangyarihan". Ang pinakamaliit, sa pamamagitan ng paraan, ay Mouse, kahit na siya ang huling dumating sa singkamas.

Sa lahat ng oras na nagtrabaho ako dito, isang tao lang ang "nakabunot" ng singkamas," sabi ni Marina. "Siya ay isang napakalakas na tao." Ngunit ang nakakatawa ay sa sandaling iyon ay napunit ang kanyang pantalon...

Sa pangkalahatan, ang isa sa pinakamahalagang prinsipyo na sinusunod sa relihiyon ng mga developer ng Sobyet ay realismo. Narito, halimbawa, ang "Duplet" slot machine. Kumuha ka ng baril at barilin ang isang liyebre na tumatakbo sa buong panel. Ngunit maaari ka lamang magpaputok ng dalawang putok. At lahat dahil ang baril ay isang double-barreled. Realismo!

Ang mga slot machine ay idinisenyo nang napakasimple. Mararamdaman mo ang nakaraan ng militar ng mga designer. Ang parehong "Battleship" ay binuo sa planta ng Serpukhov. Sa pagitan ng paglabas ng mga kagamitan sa lokasyon at mga control system para sa mga missile system. Ang pagiging maaasahan at pagiging simple ay inilagay sa unahan. Halimbawa, ang mga barko sa atraksyong ito ay gumagalaw gamit ang isang ordinaryong chain ng bisikleta. At may isa pang lansihin sa isa sa pinakasikat na mga slot machine noong pagkabata ng Sobyet. Ang eroplano kung saan ang mga target ay "lumulutang" ay aktwal na matatagpuan hindi pahalang, ngunit patayo. Sa totoo lang, ang mga cruiser mismo ay lumilitaw sa pinakailalim ng device. Ang ilusyon ng horizontality ay nilikha ng isang lens na may salamin.

Sa kabila ng malupit na pagiging maaasahan, nangyayari ang mga pagkasira ng kagamitan. Ang mga bombilya ay madalas na nasusunog. Nabigo ang mechanics dahil sa pagkasira. Gayunpaman, ang panahon ng warranty ay nag-expire nang matagal bago matapos ang huling siglo. Ang pag-aayos ng mga yunit ay mahirap. Ang mga ekstrang bahagi ay hindi na ginagawa sa ating bansa. Ngunit ang China ay tumutulong. Ginagawa nila ang lahat doon, kabilang ang mga sangkap na maaaring magamit sa mga machine gun ng Sobyet.

Ang isyu ng pag-aayos ay napakahirap," sabi ni Marina. – Upang ayusin ang isang device, kailangan mong i-disassemble ang tatlong iba pa. Bukod dito, walang nakakaalam kung gaano karaming mga makina ang ginawa. Ang dokumentasyon ay nawala o nawasak. Kaya naman lubos nating pinangangalagaan sila. Ito ang mga "grandfathers of the entertainment industry."

Gumagana ang mga makina mula sa 15-kopeck na barya. Ang pagkuha sa kanila ay hindi isang problema kahit ngayon. Ang mga ito ay nagkakahalaga ng mas mababa sa isang ruble. Ang mga ito ay ibinibigay sa mga bisita ng museo sa pagpasok. At maingat nilang sinusubaybayan na ang mga bisita ay hindi gumagamit ng panlilinlang. Naaalala nila na ang mga batang Sobyet ay gumagawa ng mga butas sa mga barya at nag-uunat ng linya ng pangingisda upang ang barya ay mabawi pagkatapos maglaro. Nang malaman ng mga mapanlinlang na taga-disenyo ang tungkol sa trick na ito, nagsimula silang mag-install ng mga sharpened disc sa mga binagong makina na pumutol sa linya ng pangingisda. Ngunit may mga mag-aaral din dito. Minarkahan nila ang "maling" mga makina ng isang tik. Ang mga mayamang Sobyet lamang ang naglaro sa kanila.

Mahal ang machine gun. 2.5-3 libong rubles. Ito ang tinatayang halaga ng isang Zhiguli na kotse. Ngunit nagbayad ito para sa sarili nito nang napakabilis. Malaki ang demand. Ang mga bata ay handa na magpalipas ng buong araw at gabi sa harap ng mga magic machine. Samakatuwid, sila ay inilagay sa mga parke ng kultura, mga kampo ng pioneer, mga sinehan, at sa pangkalahatan ay mga lugar na may mataas na trapiko.

Ang ilang mga slot machine ay hindi lamang naaaliw, ngunit nakatulong din upang pagsamahin ang kaalaman. Halimbawa, itinuring ng pamunuan ng Ministry of Internal Affairs na matagumpay ang apparatus na "Pagsusulit" na itinalaga pa sila sa mga departamento ng pulisya ng trapiko ng distrito. Upang ang mga may hawak ng lisensya sa pagmamaneho sa hinaharap ay magpraktis ng kaunti bago ang pagsusulit.

Noong panahon ng Sobyet, ang mga vending machine na may sparkling na tubig at kvass ay mass demand. Ang mga umiinom ay may bitbit na mga baso mula doon. At ang mga bata, upang gawing mas matamis ang inumin, ay gumawa ng isang panlilinlang: kinuha nila ang baso sa makina bago ito napuno. Pagkatapos ng lahat, ang lahat ng syrup ay inihain sa simula, at pagkatapos ay sumunod ang regular na sparkling na tubig. Sa kasalukuyan, ang mga vending machine sa museo ay nilagyan ng mga plastic cup dahil sa sanitary standards. Pero masarap pa rin ang syrup.

Ang mga sports simulator ay popular din noong panahon ng Sobyet. “Puck! Puck! ginawa sa tema ng paboritong hockey ni Brezhnev. Bukod dito, naglalaro ka hindi bilang isang walang pangalan na manlalaro, ngunit bilang isang striker na may numero 17 sa iyong likod. Kahit ngayon ay naaalala ng lahat na ito ang numero ni Valery Kharlamov.

Siyempre, ang mga mamamayan ng Sobyet - at hindi kinakailangang mga bata - ay mahal din ang analogue na "Kikker". Sa Unyong Sobyet, hindi sila ginawa sa mga pabrika ng tangke, ngunit sa "mapayapang" mga negosyo mula sa mga estado ng Baltic. Ang mga kotse na gawa sa Vilnius ay pinahahalagahan lalo na.

Noong unang bahagi ng dekada 90, tumigil ang lahat. Una, nagbago ito sistema ng pananalapi. Maraming makina ang idinisenyo upang tumanggap lamang ng 15-kopeck na barya. Magastos para sa mga mahihirap na sinehan na gawing muli ang mga ito gamit ang bagong pera. Inilalagay nila ang mga ito sa mga silid ng imbakan o ibinenta para sa scrap. At saka, dumating na ang oras para sa mga game console. Bumaba ang demand. Ang mga makina ay nagretiro.

Ang mga slot machine ay kasalukuyang nakakaranas ng renaissance. Hindi nakakagulat, mayroong isang mahusay na pangangailangan para sa retro sa lipunan. Gustung-gusto ito ng ilang bisita kaya paulit-ulit silang pumupunta rito. Sa mga anak o sa mga magulang. At maging sa mga anak at magulang.

Isang tao ang minsang nagpalipas ng buong araw dito. I don’t even know how many tokens he bought, but he played for a long time and, it seems, on all the machines,” pagtatapos ni Marina sa kanyang kuwento.

Siyanga pala, kung mayroon ka pa ring koleksyon ng mga Sobyet na 15-kopeck na barya sa ilalim ng iyong sahig, isaalang-alang ang iyong sarili na naka-jackpot. Walang makakapigil sa iyong pagpunta sa museo, pagbili ng tiket sa pagpasok at tapat na paggastos ng iyong kayamanan. At kung ikaw ay sapat na matapang, maaari mong gamitin ang trick ng pangingisda. Tumingin kami - walang "minarkahan" na mga makina sa museo.

Ang mga slot machine ng Sobyet ay ginawa mula 1973 hanggang 1991, na kinokopya ang American o Mga prototype ng Hapon, mga premyong salapi ay hindi ibinigay at hindi nagbunga ng anumang subculture ng fan. Nalaman ni MOSLENTA mula sa isa sa mga tagalikha ng Museum of Soviet Slot Machines kung paano ito posibleng makuha libreng laro sa "Battleship", anong premyo sa isang plastic box ang ibinigay ng "Penalty" machine at para sa kung anong mga panloloko ang "Soyuzattraktsion" ay binuwag.

Alexander Vugman, isa sa mga tagapagtatag ng Museum of Soviet Slot Machines

Sa simula ay mayroong isang eksibisyon

Ang panahon ng mga slot machine sa USSR ay nagsimula noong 1971, nang sa pinakamataas na antas ay napagpasyahan na idaos ang Attraction-71 exhibition sa Moscow, kung saan ang mga tao ay inanyayahan na lumahok mula sa isang dosenang bansa, mula sa USA hanggang Japan. Ang sitwasyon sa bansa noon ay umunlad sa paraang naging posible na magkarga ng mga pabrika ng mabibigat na industriya maliban sa paggawa ng mga kasirola at rocket.

Ang eksibisyon ay naganap sa Gorky Park at Izmailovsky Park. Dinala sila doon bilang "malalaking anyo na mga atraksyon": roller coasters, carousels iba't ibang uri, at “small-form attractions”, na nakasanayan nating lahat na tumawag sa mga slot machine. Kabilang dito ang mga pinball na sinubukan nang ilang dekada, gayundin ang mga "shooter" ng lahat ng mga guhitan na lumitaw na noong panahong iyon, at mga slot machine sa telebisyon, halimbawa, na may ping-pong.

Ang mga slot machine ay ibinigay sa mga pioneer camp para sa libreng paglalaro. Ang pinakamayamang mga kampo, yaong kabilang sa mga negosyo sa industriya ng pagtatanggol, ay pinakamahusay na nasangkapan sa bagay na ito. Hindi araw-araw, ngunit sa katapusan ng linggo, may mga oras kung kailan maaaring dumating at maglaro ang bawat squad. Maliwanag na ang paghihigpit na ito ay hindi nalalapat sa mga tagapayo at iba pang empleyado ng administrasyong pioneer camp.

Sa lahat ng iba pang mga lugar maaari ka lamang maglaro para sa pera. Mula sa isang komersyal na punto ng view ito ay napaka kumikitang negosyo: gustong maglaro ang mga tao, at handang bayaran ito ng mga tao.

Ang karaniwang presyo ng laro ay 15 kopecks, na magandang pera sa oras na iyon: ang paglalakbay sa metro ay nagkakahalaga ng 5 kopecks, isang malaking mug ng kvass mula sa isang bariles - 6, popsicles - 7. At ang kita mula sa mga makina sa oras na iyon ay napakalaki: na may planong 6-8 rubles bawat araw, ngunit sa katunayan sila ay nakakuha ng higit pa. Gawin natin ang matematika: sa isang araw na walang pasok, ang makina ay gumana nang 10 oras nang walang pahinga, ang session ng paglalaro ay tumagal ng 2 minuto, kaya sa tingin ko iyon ay 40-45 rubles. Ang aking pagkabata, halimbawa, ay ginugol sa Taganka, at naaalala ko na sa aming recreation park imposibleng lumapit sa mga machine gun, ang parehong kuwento ay nangyari sa Central mundo ng mga bata. Doon, kung minsan ka lang nakalaro ng "Battleship", kung gayon kung ang tatay mo ang tumayo para sa iyo, pero ang magagawa mo lang ay tumingin sa likuran ng mga high school students na naglalaro.

Sa bawat makina, ang cash box na may mga barya ay hindi lamang naka-lock ng isang susi ng numero, ngunit din selyadong. Sa una, pinlano na ang mga kolektor ay kukuha at kumuha ng pera, ngunit pagkatapos ay ang ideyang ito ay inabandona. At isang tiwaling pamamaraan ang naitatag: isang makabuluhang bahagi ng mga barya mula sa mga makina ang dumaan sa kaban ng estado sa mga pribadong kamay. Ang mga indibidwal na empleyado ng Soyuzattraktsion ay pinangangasiwaan ang mga partikular na punto gamit ang mga makina kung saan na-withdraw ang mga kita. At wala silang gastos na magbayad ng 50-70 rubles upang lumipad minsan sa isang linggo sa ilang malayong lungsod kung saan matatagpuan ang mga makina na nasa ilalim ng kanilang kontrol at mag-withdraw ng mga kita mula sa kanila na nagkakahalaga ng daan-daan at libu-libong rubles.

Noong 1980s, nagkaroon pa nga ng isang mataas na profile na pagsisiyasat na nagpahayag nang eksakto kung paano napunta ang pera sa mga kamay ng mga nangungunang miyembro ng Soyuzattraction. Ang organisasyong ito ay umiral nang humigit-kumulang 10 taon, pagkatapos nito ay binuwag dahil sa katiwalian nito. Ang buong industriya ng paglalaro ng bansa ay inilipat sa hurisdiksyon ng Soyuzteaprom, na gumawa ng mga kagamitan sa teatro. Ngunit sa esensya wala itong binago, mga pangunahing posisyon ang parehong mga tao ay nanatili.

Kultura ng mga manlalaro

Walang kultura ng fan gamer sa USSR. , ngunit hindi sila gumawa ng isang kulto mula dito: walang mga amateur club, walang pinagsamang mga sesyon ng pagsasanay o mga kumpetisyon.

Ang komunikasyon sa paligid ng mga laro at ang kanilang talakayan ay pangunahing nakabatay sa mga imbensyon at pagmamayabang. Gaya nga ng sinabi nila tungkol sa pocket “Electronics” na kapag nakakuha ka ng 999 points, ipapakita sa iyo ang isang serye ng “Well, wait lang!”, tungkol sa machine guns sabi nila na kapag hinatak mo ang baril nang matalim sa “Sniper”, kaya mo. bumaril ng isang buong serye ng mga target nang sabay-sabay , at kung sa "Battleship" ay bumaril ka nang husto sa mga sulok, tatama ka lang. At kung i-unplug mo ang makina at pagkatapos ay isaksak ito muli, bibigyan ka nito ng libreng laro.

Ngayon ay inaayos ko ang lahat ng mga aparatong ito at alam kong mabuti ang kanilang istraktura, kaya masasabi kong sigurado: lahat ng ito ay kathang-isip. Ang tanging bagay ay na sa "Sniper" maaari kang makakuha ng isang libreng laro pagkatapos i-off ang kapangyarihan at i-on ito, ngunit ito ay nangyayari lamang sa mga kaso kung saan ang isang bagay sa makina ay hindi gumagana nang tama.

Napakahirap na linlangin ang isang mahusay na nakatutok na makina. Maaari kang pumili ng isang metal washer na kasing laki ng isang "tag", ngunit kung ito ay bakal, ito ay maaakit ng isang magnet, na partikular na matatagpuan sa loob upang mahuli ang lahat ng mga basurang naglalaman ng bakal na itinapon doon.

Ang mga slot machine ay may isang pindutan upang kontrolin ang pagsisimula ng laro, at ito ay marahil ang kanilang tanging masakit na lugar. Imposibleng maabot ito nang sarado ang pintuan sa harap sa karamihan ng mga aparato, ngunit, halimbawa, sa "Battleship" ito ay matatagpuan sa likod ng pintong ito, 20 sentimetro mula sa kanang gilid, na kung magpasok ka ng isang ruler doon, maaari mong pindutin pa rin ito. Samakatuwid, binago ng tagagawa ang disenyo nang maraming beses: inilipat ito, at sa ilang mga modelo ay nag-install ng isang hiwalay na switch na humarang sa pagkilos ng pindutang ito. Mayroon kaming iba't ibang variation ng machine na ito sa aming koleksyon, at kung bubuksan mo ang front panel, makikita mo kung paano lumipat ang button na ito mula sa modelo patungo sa modelo.

Mga bihirang device

Mayroong humigit-kumulang 100 uri ng mga slot machine ng Sobyet, ang ilan sa mga ito ay hindi na ipinagpatuloy o na-moderno sa isang punto. Halimbawa, ang "Laban sa ilalim ng tubig" ay hindi na ipinagpatuloy noong 1980s, ito ay na-moderno, isang bagay ay pinasimple, at ito ay inilabas hanggang 1991 sa ilalim ng pangalang "Submarine." Ang pinakasikat, laganap, madaling mapanatili at maaasahan sa pagpapatakbo sa lahat ng oras ay nanatiling "Battleship".

Ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit nang hiwalay tungkol sa ET-10M assault rifle, na parehong "Battleship", ngunit walang tumatanggap ng barya. Ang mahiwagang pagdadaglat ay nangangahulugang: ET - electronic simulator, 10 - bilang ng mga pag-shot, M - na-moderno. Ang mga ito ay na-install lamang sa mga nukleyar na submarino para sa libangan ng mga mandaragat sa mahabang paglalakbay. Hindi tulad ng mga submarino ng diesel, kung saan walang puwang, ginawa ang mga ito nadagdagan ang atensyon sa isyu ng pag-aayos ng oras ng paglilibang ng crew: back in panahon ng Sobyet nagsimula silang magtayo ng isang silid na may mga halaman doon - isang maliit na hardin ng taglamig, at sa ilan ay isang swimming pool.

Sa katunayan, walang mga simulator sa mga machine gun ng Sobyet, maliban sa "Pagsusulit", na ipinaglihi upang subukan ang kaalaman sa iba't ibang larangan, ngunit ginawa sa isang solong pagsasaayos - na may mga palatandaan. trapiko. Inilagay sila sa pulisya ng trapiko, kung saan ang mga dumating upang kumuha ng kanilang lisensya ay maaaring i-refresh ang kanilang memorya ng mga palatandaan ng trapiko.

Kung ipagpapatuloy natin ang tema ng mga natatanging makina, kung gayon sa ating koleksyon ay mayroon lamang tayong ginawa industriya ng Sobyet slot machine na may cash na panalo - Lobis. Imposibleng matugunan ito sa USSR; ito ay ibinibigay lamang sa Poland, sa kabila ng katotohanan na, kakatwa, tinanggap nito ang 15-kopeck na mga barya, kahit na ang lahat ng mga inskripsiyon dito ay ginawa sa Polish.

Imposibleng manalo ng pera sa ibang mga makina ng Sobyet. Ibinigay ang bonus na laro kung natapos mo ang gawain nang walang kamali-mali: bumaril ng 10 barko na may 10 shot - makakuha ng tatlong karagdagang shot. Ang "Penalty", "Quiz" at "Submarine", depende sa mga setting ng makina, ay maaaring magbigay ng alinman sa isang bonus na laro o isang premyo - mga badge sa maliliit na plastic box. Halimbawa, ang "Penalty" ay nagbigay ng isang maliit na berdeng icon na may parehong inskripsiyon at isang imahe ng bola. Iyon lang ang mga simbolo ng tagahanga na magagamit sa mga manlalaro ng Sobyet.

Ang "Soyuzattraction" ay gumawa din ng mga branded na kalendaryo na may tema ng mga slot machine, ngunit hindi ito ipinamahagi sa mga manlalaro, ngunit sa mga kliyente: bumili ng slot machine para sa 3 libong rubles - kumuha ng kalendaryo. Sa pamamagitan ng paraan, ang pinakamahal ay ang napakalaking Bowling Alley, na nagkakahalaga, tulad ng isang Zhiguli, 5 libong rubles.

Ang produksyon ng mga domestic slot machine ay biglang natapos sa pagbagsak ng USSR. Ang mga ito ay mahal, ibinebenta lamang ng mga negosyo - sa mga negosyo, at nang bumagsak ang sistemang ito, naging hindi kapaki-pakinabang ang paggawa ng mga ito.

Noong unang bahagi ng 1990s, ang mas mura at mas maaasahang mga dayuhang slot machine, tulad ng Pac-Man, ay nagsimulang lumitaw sa Moscow at sa buong bansa. At mabilis nilang pinalitan ang mga lumang kagamitang Sobyet, na para sa karamihan ay napunta sa landfill, upang matunaw.

Ang kultura ng paglalaro sa Unyong Sobyet ay lumitaw nang hindi inaasahan, mabilis na umunlad at kasing bilis ng pagtanggi. Sa kasamaang palad, o marahil sa kabutihang-palad, ang publiko ng Sobyet ay nakabisado ang mga slot machine 100 taon lamang pagkatapos ng kanilang hitsura. Upang malaman kung paano at saan nagsimula ang lahat, ang Reedus correspondent ay pumunta sa Museum of Soviet Slot Machines, na matatagpuan sa pinakasentro ng Moscow.


Ang museo ay matatagpuan sa pinakasentro ng kabisera, limang minutong lakad mula sa Kuznetsky Most metro station. Ang pagpasok sa museo ay binabayaran - 450 rubles bawat tao. Kasama sa presyo ng tiket ang isang orientation tour at 15 token. Kasama sa koleksyon ng museo ang ilang dosenang iba't ibang modelo ng mga slot machine - mula sa klasikong pinball hanggang sa virtual na bilyar.

Isang maliit na kasaysayan

Ang mga unang slot machine ay lumitaw sa USA. Ang isa sa mga pioneer ay ang kilalang pinball, na siyang magulang ng electronic na bersyon nito sa operating system Windows. Sa pagkakaiba-iba ng Sobyet, tinawag itong "Circus", ngunit ang prinsipyo ng operasyon ay ganap na pareho.


Maya-maya, lumitaw ang iba pang mga makina na nagdadala na ng isang bahagi ng kaguluhan - ang klasikong "isang armadong bandido". Ang makina ay isang kahon na may hawakan, sa screen kung saan umiikot ang mga larawan. At kung ang manlalaro ay nakakuha ng tatlong magkatulad na larawan, nakatanggap siya ng premyo. Ang mga unang naturang makina ay walang tumatanggap ng barya, kaya ang manlalaro ay nakatanggap ng mga matamis o inumin bilang gantimpala, at hindi isang jackpot sa anyo ng isang bundok ng mga barya. Dito nagmula ang mga klasikong larawan ng mga prutas at berry sa mga reel.


Ang nasabing kagamitan ay umabot sa USSR isang daang taon lamang pagkatapos ng paglikha ng unang slot machine. Noong 1971, isang eksibisyon na tinatawag na "Attraction-71" ay ginanap sa Moscow Gorky Park of Culture and Leisure. Doon nakilala ng walang karanasan na publiko ng Sobyet ang mga slot machine. Mahigit sampung libong tao ang bumisita sa eksibisyon araw-araw, at pagkatapos ng kaguluhang ito, nagpasya ang USSR Ministry of Culture na bilhin ang lahat ng mga slot machine mula sa kaganapang ito. Ang pagkakaroon ng pag-aaral ng teknolohiya at bahagyang na-moderno ito, ang mga inhinyero ng Sobyet ay naglabas ng mga unang slot machine ng kanilang sariling produksyon.


Ang unang mga slot machine

Isa sa mga atraksyon na ito ay ang Turnip slot machine. Ito ay isang analogue ng klasikong American strength meter, kung saan maaaring suriin ng sinuman ang kanilang pisikal na kakayahan sa pamamagitan ng paghampas ng punching bag gamit ang kamao o paghampas ng spring gamit ang martilyo. Ang bersyon ng Sobyet ng force meter ay idinisenyo upang sa panahon ng proseso mismo ay walang mga palatandaan ng pagsalakay. Samakatuwid, sa halip na ang tipikal na "push-push", ang isang tao ay kailangang hilahin ang isang spring device na nakapagpapaalaala sa isang singkamas mula sa Russian fairy tale ng parehong pangalan. Kapansin-pansin na ang pinaka mataas na lebel maaaring makuha sa pamamagitan ng paghila ng singkamas na may lakas na 200 kilo. Hindi alam kung ang sinuman ay nakamit ang gayong resulta, dahil sa karaniwan, ang isang malusog na may sapat na gulang na lalaki ay natumba ng halos 80 kilo sa makinang ito.


Ang isa sa mga pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng mga slot machine ng Sobyet at ng mga dayuhan ay ang kanilang buhay ng serbisyo. Karamihan sa mga makina na ginawa sa USSR ay gumagana pa rin at, kung hawakan nang may pag-iingat, ay tatagal ng hindi bababa sa isa pang 50 taon. Ang dahilan para dito ay medyo simple - lahat ng mga machine gun ng Sobyet ay ginawa sa teritoryo ng isa sa 22 pabrika ng militar mula sa pinakamataas na kalidad at pinakamahal na materyales. Samantala, ang paghahanap ng American o Japanese slot machine mula sa 80s ay halos imposibleng gawain.

Sa karaniwan, ang presyo ng produksyon ng isang slot machine sa USSR ay 4,000 rubles - cosmic money sa oras na iyon. At ayon sa mga plano ng mga namimili ng Sobyet, ang naturang makina ay dapat na magbayad para sa sarili nito sa eksaktong 365 araw, iyon ay, magdala ng kita ng 8 rubles 10 kopecks araw-araw. Kung pagkatapos ng isang taon ang atraksyon ay hindi nagbabayad para sa sarili nito, kung gayon hindi na ito ginawa.


Ang lahat ng makina ng Sobyet ay eksklusibong mga arcade machine at walang likas na pagsusugal. Ang pinakamaraming maaari mong mapanalunan sa anumang atraksyon ay dagdag na oras ng paglalaro. Ang tanging makina na nagbigay ng anumang mga premyo ay ang klasikong "tap machine". Ang manlalaro ay maaaring gumamit ng mekanikal na braso upang hilahin ang isang premyo sa anyo ng chewing gum o kendi mula sa isang kahon.


Dulo ng kasagsagan

Ngunit mas malapit sa 90s, ang lahat ng mga machine gun ng Sobyet ay napunta sa mga landfill o sa mga scrap metal collection point. Ang dahilan ng lahat ng ito ay ang paglitaw ng mga video game sa computer. Ang bata ay hindi na kailangang tumakbo sa parke upang maglaro ng "battleship", ngunit bumili na lamang console ng Laro minsan at tamasahin ang iyong mga paboritong laro sa bahay sa anumang oras na maginhawa para sa kanya.

Ang talambuhay ng mga slot machine ng Sobyet ay nagsimula noong 70s ng huling siglo. Pagkatapos, ang mga ganap na non-core na pabrika—mga enterprise ng defense-military complex—ay inatasan sa paggawa ng mga unang modelo, dahil mayroon silang pinakamakapangyarihan at advanced na mga teknolohiya na kanilang magagamit. Sa kabuuan, mayroong 23 mga tagagawa na sistematikong nagpasaya sa mga mamamayan ng Sobyet sa bagong libangan.

Ang pinakamahusay na mga developer, inhinyero at mga espesyalista sa electronics ay nagtrabaho para dito. Walang krisis sa pananalapi at walang nailigtas na pera. Ang average na presyo ng aparato ay mula sa 2-4 na libong rubles.

Sa panahon ng pagkakaroon ng USSR, nakagawa sila ng humigit-kumulang 70 entertainment machine, ngunit noong 90s ay dumating ang pagbagsak, ang 15 kopecks na karaniwang binabayaran ng mga bisita ay ganap na nabawasan, naging mahal ang pagpapanatili ng mga parke at ang mga kagamitan noong mga panahong iyon ay nabubuhay lamang. kanilang pagiging kapaki-pakinabang.

Sa teknikal, ang mga slot machine ng Sobyet ay maaaring nahahati sa dalawang grupo: mekanikal (o electromechanical) at electronic (batay sa discrete logic o microprocessors). Ang huli ay karaniwang gumagamit ng isang TV screen upang ipakita ang plot ng laro, iyon ay, ang mga ito ay karaniwang mga arcade gaming machine. Bilang isang patakaran, ang mga ito ay medyo orihinal na mga disenyo, kahit na may posibleng paghiram ng mga dayuhang ideya, ngunit ipinatupad sa isang teknikal na batayan ng Sobyet.

Ang Soviet arcade slot machine (AIA) ay mga larong arcade na ginawa at ipinamamahagi sa mga republika ng dating USSR. Karaniwang inilalagay ang mga ito sa mga pasilyo ng mga teatro, sirko, sinehan, Palasyo ng Kultura, mga parke ng libangan at mga katulad na pampublikong lugar. Minsan ang mga makina ay "kinolekta" sa independiyenteng dalubhasang "Game Library", "Game Hall" o "Slot Machine Hall" (hindi dapat malito sa mga modernong bulwagan kung saan naka-install ang mga machine at slot machine para sa pagsusugal). Wala silang kompetisyon, dahil ang mga disenyo ng Kanluran ay hindi kinakatawan sa merkado ng Sobyet.

Tulad ng anumang iba pang mga arcade game, ang mga Soviet AIA ay inilaan lamang para sa entertainment, nang hindi nagbibigay ng anumang iba pang mga premyo maliban sa tinatawag na "bonus game" para sa matagumpay na mga aksyon ng manlalaro. O, sa ibang mga kaso, mga souvenir at maliliit na bagay tulad ng chewing gum, tsokolate, malambot na laruan, keychain, atbp. Pana-panahong lumalabas ang mga "Souvenir" sa mga makinang "Crane", gaya ng maliliit na bote ng alak (madalas na cognac) at mga commemorative coins, na ipinasok para mas aktibong makaakit ng mga manlalaro. Ang ilan sa mga machine gun (karamihan ay may maliliit na pagbabago) ay "na-rip off" lamang mula sa mga modelong Kanluranin. Ngunit mayroon din kaming sariling, orihinal na mga pag-unlad.

Walang limitasyon sa edad para sa paglalaro ng mga slot machine. Ang tanging limitasyon ay maaaring ang taas ng manlalaro. Bagama't kahit na ang pinakamaliit ay nakahanap ng paraan upang maglaro, naglalagay ng mga kahoy na tray o mga kahon ng bote sa ilalim ng kanilang mga paa upang maabot ang mga control button.

Ang makina ay na-activate sa pamamagitan ng pagbaba ng isang 15-kopeck na barya sa coin acceptor; ang manlalaro ay nakatanggap ng pagkakataon, depende sa uri ng makina, maaaring maglaro para sa isang tiyak (karaniwan ay isang napakaikling 1-3 minuto) na oras, o upang gumawa isang tiyak na bilang ng mga pagtatangka sa paglalaro (halimbawa, mga shot). Pagkatapos nito ay huminto ang laro hanggang sa susunod na pagbabayad, maliban kung ang bonus na laro ay nanalo, na nagbigay sa manlalaro ng karagdagang libreng oras o ilang mga pagtatangka sa insentibo.

Nang maglaon, may kaugnayan sa pagpapalit ng mga barya ng Sobyet sa mga Russian rubles (o iba pang mga yunit ng pananalapi sa sirkulasyon sa mga republika ng dating USSR), ang mga tumatanggap ng barya ay binago upang tumanggap ng mga bagong barya, o gumamit sila ng mga token na katulad ng laki sa lumang 15 kopecks , ngunit may ibang halaga. Kadalasan ang mga tumatanggap ng barya ay na-seal o barado, at binuksan ng operator ang makina para sa manlalaro pagkatapos ng pagbabayad.

Bilang mga bata, madalas naming sinimulan ang laro sa pamamagitan ng pagdikit ng aming mga daliri sa window ng pagbabalik ng barya, umaasang makakahanap kami ng barya doon na nakalimutan na ng aming nauna.

Malamang na naaalala ng mga nasa katanghaliang-gulang at matatanda ang "Battleship", "Sharp Shooter", "Rally", "Submarine", "Air Combat" at iba pa, na nakakaakit ng mga ilaw at sound effect. Gaano karaming baon na natipid mula sa mga pananghalian sa paaralan ang naipuslit doon ng mga bata!

Karamihan sa mga arcade ng Sobyet ay walang masalimuot na gameplay at medyo simple (bagaman ang pagiging simple na ito ay hindi nagpapahiwatig ng kadalian ng paglalaro), ngunit mula noong kalagitnaan ng 80s ng huling siglo, ang mga domestic ganap na arcade ay lumitaw, na may pagbabago sa mga screen ng laro. Ang isang halimbawa ng naturang mga arcade game ay ang larong “The Little Humpbacked Horse,” na binansagang “Russian Zelda” sa Kanluran. Totoo, mahirap sabihin kung ito ay isang papuri sa mga nag-develop o isang pagsisi sa pagiging pangalawa. Sa anumang kaso, ang mga larong ito ay naalala, sila ay minamahal, at ang mga taong naglaro sa kanila ay naaalala ang "mga panahong iyon" na may kasiyahan hanggang sa araw na ito.

Ang rurok ng kasagsagan ng mga slot machine sa USSR ay naganap noong 70-80s ng huling siglo at natapos sa simula ng perestroika. Ang mga domestic slot machine ay pinalitan ng mas kamangha-manghang Western analogues, "one-armed bandits", mga computer salon at mga home gaming computer at console. At ang mga lumang machine gun halos saanman ay lumipat sa mga bodega, nawasak o itinapon lamang sa isang landfill.

Labanan sa dagat

Marahil ang pinakasikat na domestic slot machine, kung wala ang walang paggalang sa sarili na gaming hall na magagawa. At, tila, ang una. Isang analogue ng American slot machine na Sea Devil.

Ginawa ng makina ang pag-atake ng torpedo mula sa isang submarino laban sa mga target sa ibabaw.

Tumingin ang manlalaro sa periscope, na nagsiwalat ng panorama ng dagat na may mga barko ng kaaway na pana-panahong lumilitaw sa abot-tanaw. Kinakailangan na gumawa ng pagsasaayos para sa bilis ng barko at pindutin ang pindutan ng "Fire", na matatagpuan sa isa sa mga hawakan ng periscope. Susunod, nanatili itong subaybayan ang torpedo, ang landas na kung saan ay iluminado sa ilalim ng ibabaw ng "tubig". Kapag natamaan, ang manlalaro ay nakarinig ng tunog at nakakita ng isang flash ng pagsabog, at ang barko ay "lumubog", o pagkatapos ng flash ay tumalikod ito at sumunod sa kabilang direksyon. Kung nakaligtaan siya, ipinagpatuloy niya ang kanyang paggalaw. Sa isang laro lamang ay posible na gumawa ng 10 paglulunsad ng torpedo. Kung natamaan nila ang 10 barko, natanggap ng manlalaro ang karapatan sa isang bonus na laro - 3 libreng paglulunsad. Ang isang makabuluhang kawalan ng machine gun ay na, na may wastong kasanayan, ang paglubog ng mga barko ay hindi mahirap.

Ang visual depth ay nilikha gamit ang mga salamin, at ang katotohanan na ang manlalaro ay nakakita ng isang barko sa malayo sa abot-tanaw ay isang ilusyon lamang. Sa katunayan, ang mekanismo para sa paglipat ng mga barko ay halos malapit sa manlalaro, sa isang lugar sa antas ng kanyang mga tuhod.

Labanan sa himpapawid

Sa screen ng makina, nakita ng manlalaro ang mga silhouette ng tatlong sasakyang panghimpapawid ng kaaway at ang mga crosshair ng paningin. Habang kinokontrol ang joystick, kailangan mong subukang mahuli ang kaaway gamit ang isang "paningin." Ang hirap ng laro ay ayaw mabaril ng kalaban at tuluyang nadulas sa paningin. Nang tamaan, nawala sa screen ang silhouette ng apektadong sasakyang panghimpapawid. Upang manalo, kailangan mong i-shoot down ang lahat ng tatlong eroplano sa loob ng inilaang oras para sa laro - 2 minuto.

Pangangaso

Isang electronic shooting range na may light (o electromechanical) rifle, na umiral sa maraming pagbabago: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", atbp.

Halimbawa, sa "Winter Hunt" ang manlalaro ay kailangang tumama sa mga gumagalaw na target (mga hayop at ibon) na kumikislap sa screen na may tanawin ng isang kagubatan ng taglamig na inilalarawan dito mula sa isang tiyak na distansya.

Sa "The Hunt" mismo ay walang screen, ngunit sa halip ay tanawin ng kagubatan, mula sa likod kung saan lumitaw ang mga figure ng hayop. Ang "swamp" na bersyon ng laro ay tinawag na "No fluff, no feather!"

Sniper

Isang electronic shooting range kung saan kailangang tamaan ng manlalaro ang dalawampung nakatigil na target gamit ang rifle sa loob ng isang minuto. Matapos ang isang matagumpay na hit, ang pag-iilaw ng kaukulang target ay lumabas. Sa mahusay na pagbaril, ang manlalaro ay may karapatan sa isang bonus na laro.

Kapansin-pansin, ang hit control system ay matatagpuan sa stand ng machine gun. Nagkaroon din ng "feedback" - isang electromagnet na kunwa ng recoil kapag pinaputok.

Lumiko

Isang analogue ng sikat na home board game na "Pagmamaneho". Ginawa ng makina ang paggalaw ng isang kotse sa isang ring road na may mga hadlang sa anyo ng mga overpass at mga dumadaang sasakyan. Upang makatanggap ng bonus na laro, ang manlalaro ay kailangang magmaneho ng isang tiyak na bilang ng "kilometro" nang walang banggaan, na binibilang sa counter. Kapansin-pansin, kapag ang isang 15-kopeck na barya ay ipinasok sa makina, ang manlalaro ay may karapatan lamang sa isang bonus na laro. At may dalawang barya - kasing dami ng tatlo.

Parusa

Isang pagkakaiba-iba ng pinball na nakadikit sa dingding kasama ang lahat ng mga elementong likas sa pinball - isang bola, isang hawakan sa pagpindot, at isang playing field na may mga hadlang at mga prize zone.

Sa tulong ng isang pingga, ang bola ay naihagis pataas, ang manlalaro ay kailangang kalkulahin ang lakas ng impact sa paraang kapag ito ay gumulong pabalik, ang bola ay tumama sa goal at hindi napunta sa penalty area.

mga bayan

Kinokontrol ang paniki gamit ang isang joystick, ang manlalaro ay kailangang maabot ang karaniwang mga target ng lungsod na gumagalaw sa screen. Binigyan ang manlalaro ng 5 segundo para magpuntirya bago ang bawat paghagis, pagkatapos ay awtomatikong lilipad palabas ang paniki. Kapag na-knock out ang lahat ng 15 piraso, ang isang manlalaro na gumastos ng hindi hihigit sa 24 bits dito ay ginawaran ng 40 bonus throws.

Karera ng kabayo

Isang eksaktong kopya ng Steeplechas kasama si Atari. Hanggang 6 na tao ang maaaring maglaro nang sabay-sabay. Sa isang larong single-player, nakipagkumpitensya ang manlalaro sa computer. Ngunit mas kawili-wiling maglaro laban sa ibang tao. Nakakatuwa na ang laro ay itim at puti, at ang "multi-colored" na mga track ay ibinigay ng mga may kulay na nakadikit sa mga guhit ng screen.

Ang Munting Humpbacked Horse

Ang laro ay inilabas sa TIA MC-1 platform at ang unang ganap na arcade game para sa Soviet AIA. Sa kabuuan, ang laro ay may 16 na antas ng screen, kung saan ang pangunahing karakter ay kailangang pagtagumpayan ang mga hadlang at labanan ang mga kaaway.

I-tap

Sa pamamagitan ng pagkontrol sa isang mekanikal na kamay, kinakailangang subukang makakuha ng premyo mula sa transparent na katawan ng makina. Kadalasan mayroon silang malalambot na laruan, chewing gum, tsokolate at iba pang maliliit na bagay. Ang kamay ay kinokontrol ng dalawang pindutan na responsable para sa paglipat ng "kamay" pasulong at patagilid. Kapag pinindot ang pindutan, ang "kamay" ay gumalaw hanggang sa mabitawan ang pindutan (o hanggang sa huminto ito). Walang "reverse" at kailangan mong tumpak na kalkulahin ang sandali kung kailan ilalabas ang button. Kapag ang pindutan na responsable para sa pag-ilid na paggalaw ay inilabas, ang "kamay" ay awtomatikong bumaba at sinubukang kunin ang premyo na nasa itaas. Sa matagumpay na paghuli, ang "kamay" ay bumukas sa itaas ng tray ng tatanggap ng premyo, at ang masuwerteng isa ay makakakuha ng kanyang gantimpala mula rito.

Basketbol

Ang makina ay idinisenyo upang laruin ng dalawang tao. Ang gawain ng manlalaro ay "maghagis" ng higit pang mga bola sa basket ng kalaban sa inilaang oras kaysa sa maaari niyang pamahalaan. Kapag ang iskor ay "30-30" o higit pa, ang mga manlalaro ay ginantimpalaan ng isang bonus na laro.

Ang larangan ng paglalaro ay natatakpan ng isang transparent na simboryo at nahahati sa mga butas na may mga bukal, sa isa kung saan nahulog ang bola. Sa pamamagitan ng pagpindot sa isang pindutan, ang manlalaro ay "binaril" ang bola mula sa butas, sinusubukang tamaan ang basket ng kalaban o pigilan siya sa pagbaril sa turn (bawat butas ay kontrolado ng parehong mga manlalaro).

Football

Isang laro na mas kilala sa ating bansa bilang "shish kebab" (at tinatawag na "fussball" sa Kanluran), na nilayon para sa dalawa hanggang apat na manlalaro. Ang mga sipa at pagpasa ay isinagawa sa pamamagitan ng pag-ikot ng mga hawakan ng mga tungkod, kung saan ang mga figure ng mga manlalaro ng football ay "naka-mount" (kaya't tinawag na "shish kebab"). Kasabay nito, ang mga figure ng mga manlalaro ng football sa baras ay nagbago ng kanilang anggulo ng pagkahilig, na naging posible upang hampasin ang bola. Ang mga rod ay maaari ding ilipat pabalik-balik, na nagbabago sa pahalang na posisyon ng mga manlalaro. Ang pagkakaroon ng natamaan ang layunin ng kalaban sa isang tumpak na shot, ang manlalaro ay nakatanggap ng isang puntos.

Hockey

Isang laro na hindi gaanong naiiba sa bersyon nito na "tahanan", na pinangarap ng maraming mga batang Sobyet na makuha para sa kanilang kaarawan. Ang mga pangunahing pagkakaiba ay ang mga sukat at ang pagkakaroon ng isang takip ng salamin na sumasakop sa field at pinoprotektahan ang pak mula sa paglipad mula dito, at ang mga numero ng manlalaro mula sa mga kamay ng mga bata.

Astropilot

Ang unang pagtatangka na gumawa ng device na may tema ng espasyo. Kailangang kontrolin ng manlalaro ang sasakyang pangkalawakan, sinusubukang hindi bumagsak sa mga elemento ng landscape at matagumpay na mapunta. Ginamit ang joystick, at bilang resulta, iginawad ang mga puntos.

Tankodrome

Pagmamaneho ng napaka-maneuverable at maliksi na modelo ng tanke sa isang obstacle course, na ginagaya ang pag-atake at pagkatalo ng mga nakatigil na target na nakakalat sa paligid ng perimeter ng playing field.

© 2023 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway