Qələm uzadılması. Yaradıcılıq Seminarı Scratch Yeni Bir Komandanın Yaradılması

ev / Sevgi


Rəsm işinin ümumi prinsiplərini toplamaq qərarına gəldim, yazı faydalı olacaq, çünki markerlərlə çəkməyə çalışacağam və haradan başlayacağımı bilmir. Yazıdakı bütün şəkillər İnternetdəndir.

Bu, əsasən spirt markerləri ilə rəsm haqqında. Xatırladım: alkoqol markerləri arasındakı əsas fərq, spirt tərkibli mürəkkəblə doldurulmalarıdır və onlarla birlikdə rənglədiyiniz zaman boya çox tez quruyur və kağız parçalanmır.

Bir neçə əsas üsul var:

Kontur linerləri ilə rəsm - Anna Rastorguevanın ustad dərsləri sayəsində məşhur oldu. Birincisi, suya davamlı bir astar (bu vacibdir!) Gələcək rəsminin əsas konturunu çəkir, detallığın dərəcəsi fikirlərinizdən asılıdır, amma böyük detallara yapışmaq daha yaxşıdır. Sonra şəkilin rəngləri və tonları markerlərlə əlavə olunur və sonunda son vurğu ağ qələmlə qoyulur. Ağ qələm ağ akril, gouache ilə əvəz edilə bilər, lakin bir çox insanlar rahat və incə səliqəli xətlər çəkmək üçün sadəcə qələmdən istifadə edirlər. Markerlərlə rəsm çəkdikdən sonra yolun sonunda örtülməsi texnikası da işləyir. Bir astar yoxdursa, suya davamlı tuş cəhd edə bilərsiniz, ancaq bu daha çox vaxt apara bilər. Hazırda, mənim fikrimcə, bu ən çox yayılmış texnikadır.

Bir kontur ilə, lakin astarla deyil, rəngli qələmlərlə, rəngli qələmlərləkontur şəklin ümumi tonundan fərqlənməməsi üçün. Maraqlı görünür, amma nədənsə az adam belə çəkir.

Yol göstərmədən, yalnız markerlərdən istifadə etməklə rəsm çəkmək. Daha az yaygındır, çünki markerlərlə səliqəli kiçik detallar çəkmək həmişə mümkün olmur. Bununla birlikdə, bu texnikada geniş miqyaslı rəsmlər çox sərin görünür. Tanınmış Pomme Chan bu texnikada çəkir.

Başqa bir misal

Ayrıca, Rayan Spahr çəkdi və burada proses addım-addım göstərilir.

Markerləri digər materiallar ilə birləşdirmək. Burada markerlər ikinci dərəcəli material kimi çıxış edir, lakin buna baxmayaraq vacib rol oynayır. Çox rəngli qələmlərlə rəsm altında bir marka ilə bir fon çəkə bilərsiniz, əksinə markerlər üzərində qələmlərdən istifadə edə bilərsiniz (mən əsasən belə çəkirəm). Bu texnika kölgələri daha hamar və daha zəngin rənglər etməyə imkan verir. Bu vəziyyətdə marker rəngləri kifayət deyilsə, yaxşıdır - qələmlər onları mükəmməl şəkildə kompensasiya edir. Üstəlik nisbətən hamar marker toxumasının üstündəki kobud qələm toxumasını xoşlayıram.

Ümumiyyətlə, markerlər akvarel, pastel (substrat), gouache, mürəkkəb ilə birləşdirilə bilər. Bu təcrübələrdən qorxmayan və fərqli rəsm üsulları ilə necə tanış olmağı bilənlər üçün əla bir materialdır.

Yeni çəkməyə başlayanlar üçün bir neçə fənd və sirr:


Sonda, işə başlamağınıza kömək etmək üçün rəsm texnikalarının faydalı videolarını topladım.

Əsas rəng qarışdırma təlimatı.

Və markerlər haqqında daha bir əsas dərs.

Aparıcı eskizlərdən biri olan Lisa Krasnovadan dərs. Liza həmişə çox parlaq və gözəl rəsmlərə sahibdir, tapdığınız hər şeyə baxmağı məsləhət görürəm.

Ağ bir pişik çəkmək üçün maraqlı bir texnika.

Başqa bir inanılmaz sənətkar Volha Sakoviç, nüsxə ilə necə rəsm çəkməyinizi, yoxlayın kanal , çox maraqlı şeylər var. Texnikanın sənətkarlığı və minimal konturu bəyənirəm.

Gözəl dəri çəkməkdə xoş bir dərs.

Və nəhayət, markerlər ilə rəsm texnikasının daha bir əla nümunəsi.

Təcrübə etməkdən çəkin və özünüzdən bir şey tapın, markerlər ilə rəsm çəkmək üçün ciddi qaydalar yoxdur. Əksinə, bu nisbətən yeni bir materialdır və onu üslubunuz üçün əla bir vasitə etməyə çalışmaq sizin əlinizdədir.

Günəşdəki evGəlin bir spritin sənətkar kimi fəaliyyət göstərəcəyi və günəşdə bir ev çəkəcəyi bir layihə edək. Artıq bir qrafik redaktorunda səhnə üçün oxşar bir fon hazırladıq. İsterseniz, sprite tərəfindən hazırlanan rəsm siçanın sağ düyməsini vuraraq istədiyiniz əmri seçməklə saxlanıla bilər: Bu təsvirin yaradılması alqoritmi 8 addımdan ibarətdir:

1. Göyü çəkin.

2. Bir yol çəkmək.

3. Çit çəkin.

4. Günəşi çəkin.

5. Buludları çəkin.

6. Evin cəsədini çəkin.

7. Pəncərələri çəkin.

8. Damı çəkin.

9. Sprite küncünə qoyun

Daha aydınlıq üçün, alqoritmin hər bir addımının öz ssenarisi olacaqdır. Və "əmrini istifadə edəcəyik1,2,3 düyməsini basdıqda ...”

1. Göyü çəkin

Rəsm blokları arasında hər hansı bir formanı rəng ilə doldurmaq əmri yoxdur. Qələm ölçüsünü 300 nöqtəyə qoyaraq bundan çıxaq. Səhnənin hündürlüyü 360 nöqtəyə bərabərdir, buna görə bir geniş vuruşla demək olar ki, bütün məkanı istədiyiniz rənglə boyayacağıq. Əsas odur ki, qələmi aşağı salın və istədiyiniz nöqtədə qaldırın. Nümunəmizdə, soldan sağa nöqtədən bir xətt çəkirik: x \u003d -240, y \u003d 40 nöqtəyə: x \u003d 260 (qəsdən səhnədən çıxmaq), y \u003d 40. Hərəkət əmri “üzmək () saniyə x () y () nöqtəsinə qədər", Həm xəttin yaranma müddətini, həm də son nöqtəsini təyin etməyə imkan verir. Eyni son nəticə "480 addım gəzmək" əmri ilə əldə edilə bilər:. Rəsmə başlamazdan əvvəl qələmi qaldırmaq daha yaxşıdır, əks halda qəfildən spritin nəzarətsiz şəkildə düzəldilmiş təsadüfi xətlərini tapa bilərsiniz.

2. Bir yol çəkmək

Qələmi səhnənin altına köçürün, bir rəng xətti çəkmək üçün rəngini və genişliyini dəyişdirin.

3. Çit çəkin

Çit çəkmək üçün 25 rəngli çit lövhəsi çəkəcəyimiz bir dövr istifadə edəcəyik. Bənzərsiz bir rəngləmə əldə etmək üçün hər lövhənin rəng və kölgəsi üçün təsadüfi ədədlər blokundan istifadə edirik.

4. Günəşi çəkin

Göstərilən yerdə 70 nöqtəli sarı qələmi 1 dəfə atın.

5. Buludları çəkin

Buludları eyni şəkildə çəkək, rəngini, ölçüsünü və koordinatlarını dəyişdirək. Ssenariyimiz neçə bulud çəkəcək? Bunu necə təyin etmək olar?

6. Evin cəsədini çəkin

Burada hər şey çox sadədir - koordinatların bir nöqtəsindən (x \u003d -40, y \u003d -100) digərinə (x \u003d 40, y \u003d -100) müəyyən bir rəng və ölçüdə bir xətt çəkin. Lələk ölçüsü evimizin bədəninin hündürlüyünə bərabərdir.

7. Pəncərələri çəkin

Çünki hər hansı bir rənglə rənglənmiş kvadrat pəncərələrin çəkilməsi üçün qələmin şəklini dəyişə bilməzsiniz (biz onları ağ edəcəyik), sənətkarımızın xüsusi geyimə ehtiyacı var -kvadrat , şəklin pəncərələrin olduğu yerlərdə 2 dəfə çap edəcəyik. Bir qrafik redaktoru istifadə edərək bir kostyum hazırlayın. Şəkildə göstərildiyi kimi "kvadrat" adlandırın. İstəyirsinizsə, yalnız bir ağ kvadrat çəkə bilməz, pərdələr, çiçək və s. 2 pəncərəni çap edək:

8. Damı çəkin

Xüsusi bir rəng ilə üçbucaqlı bir dam çəkmək üçün pəncərələrdə olduğu kimi eyni yanaşmadan istifadə edin. Bir qrafik redaktorda üçbucaq şəklində bir kostyum çəkin ki, onu evimizin damının yerində çap edə biləsiniz. Şəkildə göstərildiyi kimi "üçbucaq" adlandırın. Bu kostyumu hadisə yerində doğru yerdə çap edin.


2. Rəsm əmrlərindən istifadə edərək, idarəetmə və hərəkət blokları ilə birlikdə kompüter qrafikasının proqramlaşdırıla bilən əsərlərini - zamanla dəyişən və izləyici ilə ünsiyyət quran canlı təsvirlər yaratmaq mümkündür. Öz yaşayış kətanlarınızı yaratmaq üçün paralel olaraq müxtəlif rəngli, kölgə və ölçüdə lələkləri olan bir sıra sprite sənətkarlarını işlədə bilərsiniz.

3. Sprites çap nüsxələrinin blokundan istifadə edərək, bir ağacın bir təsvirindən və ya bir çiçəyin bir görüntüsündən bir çiçək çəmənliyindən bir meşə yarada bilərsiniz. Kopyaları unikal etmək üçün, mƏmri istifadə etmədən əvvəl təsadüfi olaraq orijinalın rəngini, ölçüsünü və formasını dəyişə bilərsinizmöhür... Bu skriptin quruluşuna baxın. Bir ağacdan bir fairy meşə yaratmaq üçün cəhd edin!

Təqvim yazı sürətlə davam edir, buna görə çiçəkləri rəngləmək vaxtı gəldi. 30 dəqiqə çəkin və evdə həqiqi bir günəbaxan yetişdirin. "Bunu 30 dəqiqədə çəkə bilərsiniz" kitabından master-klass alın.

30 dəqiqədə günəbaxan

Alətlər

  • Qələm
  • Silgi
  • Təcrübə tapşırığı üçün bir vərəq və ya bir səhifə
  • Müxtəlif ölçülü üç qəpik

Günəbaxan dekonstruksiyası

Ləçəkləri meydana gətirən üç təkrarlanan forma da var. S şəkilli bir əyri, cılız limon və bir damcıdır.

30 dəqiqədə bir günəbaxan çəkmək üçün həyat hacks

Cibdən və toxum qutusundan dəyişdirin. Toxum ilə bir qəbir çəkmək üçün müxtəlif məzhəblərin pullarını çevirin. Bir dairəni digərinin içərisinə qoyun.

Ləçəklər bir-birinə üst-üstə düşür. Ləçəkləri elə çəkin ki, üst-üstə düşsünlər.

  1. Bir-birinə bərabər məsafədə beş və ya altı ləçək çəkin. Ön planda qalmalıdırlar.
  2. Hər birinin altına daha bir ləçək çəkin, bu da birincisinin şəklini təkrarlayır. Şəkildə olduğu kimi eyni ləçək aranjımanı almayacaqsınız. Bu naxışla çəkin.
  3. İndi ləçəkləri bitirin. Boşluqları müxtəlif formalı ləçəklərlə doldurun. Qonşuların altında gizlənmiş ləçəklərin o hissələrini çəkməyin. Alternativ tərəflər.

Qıvrımlardan toxum. Çiçəyin bu hissəsini tez bir zamanda çəkmək istəyirsinizsə, dəyirmi qıvrımları çəkin. Böyükləri xarici kənarına, kiçikləri mərkəzə daha yaxındır. Buruqlar bölücü dairənin keçdiyi yerlərdə bir-birinə uyğun olmalıdır. Günəbaxanın mərkəzində səliqəli döngələr düzəltməyə çalışmaq lazım deyil. Doodles çək!

Beləliklə, rəsm çəkməyə başlayaq. 30 dəqiqə vaxtı çatdı. Get!

1. Sxematik eskiz hazırlayın (5 dəqiqə)

Qələmi basmayın!

  • Mərkəzə çəkmək üçün ən böyük sikkəni çevirin.
  • İçəridə iki kiçik dairə çəkin.
  • Böyük bir xarici dairə çəkin.
  • Ön plana beş və ya altı ləçək çəkin (aşağıdakı Şəkil 1-ə baxın).

2. Formaları dəyişdirin (10 dəqiqə)

  • Hər bir ləçəkin yanında başqa bir ləçək çəkin ki, yarısı ilkinin altında gizlənsin.
  • Ləçəklərin qalan hissəsini (qismən bitişik ləçəklərlə örtülmüş) S şəkilli xətlər, limon və damcı şəklində çəkin.
  • Ləçəklərin bir neçə ucunu arxa cərgəyə əlavə edin.
  • Toxum qutusunun xarici kənarı boyunca kiçik qıvrımlarla toxum çəkin, çiçəyin ən mərkəzini sıx qəlyanaltılar ilə doldurun (Şəkil 2).

3. İşıq olsun! (10 dəqiqə)

  • İşıq mənbəyinin vəziyyətinə diqqət yetirin. Ləçəklərin üst-üstə düşdüyü ən qaranlıq kölgədə rəngləyin (Şəkil 5).
  • Arxa ləçəklərə və ləçəklərin toxum qutusuna bağlandığı yerlərə qismən kölgə salın (Şəkil 6).

4. Bitirin! (5 dəqiqə)

  • Xarici dairəni və ləkələnmiş ləkələri silgi ilə silin.
  • Ləçəklərdə detallar çəkin.

Ləçəklərin ortasından incə bir xətt çəkin.

  • Kölgələri daha dəqiq və qaranlıq hala gətirin.

Artıq öz günəbaxanınız var!

Dərslər "tikinti blokları" haqqında idi, bu dərsdə Scratch-da proqramlaşdırmaya bəzi yanaşmaları aydınlaşdıracağıq.

1. Dəyişənlər

Dəyişən bir proqram, dəyərləri yaza biləcəyi bir yaddaş yeridir: nömrələr, strings və yeni dəyərləri hesablamaq üçün sonradan istifadə edin (oxuyun).

Scratch-da dəyişənlər bir qrupdakı bloklardan istifadə edərək yaradıla və istifadə edilə bilər Dəyişənlər... Dəyişən yaradıldıqda, cari dəyərinə istinad etmək üçün əmrlərdə istifadə olunan bir ad verilir. Bundan əlavə, yaradılan zaman dəyişənin bütün sprites (qlobal dəyişkən) və ya yalnız bir spesifik (yerli dəyişən) mövcud olub olmadığı müəyyən edilir.

Dəyişənlərin dəyərlərini təyin etmək və dəyişdirmək üçün, bir dəyişəni bir ifadəyə qoymaq və dəyişəni bir ifadəyə dəyişdirmək üçün bloklar istifadə olunur. Dəyişənliyin dəyəri bir monitor istifadə edərək səhnədə göstərilə bilər. Dəyər kaydırıcıyı (qolu) istifadə edərək əl ilə də dəyişdirilə bilər.

2. siyahıları

Scratch'dakı bir siyahı, yaddaş hüceyrələrinin (elementlərin) sifarişli bir toplusudur. Elementlərə serialın adı və indekslərindən istifadə etməklə istinad edilə bilər. Scratch qrup bloklarını istifadə edərək siyahılar yaratmağa və istifadə etməyə imkan verir Dəyişənlər... Bu qrupdakı blokların köməyi ilə siyahının sonuna və ya ortasına elementlər əlavə edə, dəyişdirə, silə və elementlərə istinad edə bilərsiniz.

3. Giriş / çıxış

Problemləri həll edərkən tez-tez proqram giriş məlumatlarını vermək və nəticələri göstərmək lazımdır. Birinci halda, məlumatların daxil edilməsi (oxunması), ikincisində - məlumatların yayılması (çap, nümayiş) barədə danışırlar. Scratch-də, bir qolu (yalnız nömrələr üçün) və bir blok ilə məlumatların girişini nəzarət edir ASK, bu da rəqəmlər və mətnləri dialoq rejimində daxil etməyə imkan verir. Dəyişənlərin və / və ya siyahıların nəticələri monitor və ya blokdan istifadə etməklə əldə edilə bilər Danış.

4. Ardıcıllıq və paralellik

Bir proqram yaratarkən, blokların göstərdiyi hərəkətlərin müəyyən bir qaydada aparıldığını unutmayın. Ən sadə hal, blokların yuxarıdan aşağıya bir sıra yerinə yetirildiyi ardıcıl bir prosesdir.

İki və ya daha çox skript (proses) eyni vaxtda icra edilə bilər, yəni. paralel. Paralel icra bir neçə yolla göstərilə bilər. Məsələn, birinci blokun bütün skriptləri yaşıl bir qutu qutusu olan bir blok eyni vaxtda işləyir və yaşıl qutuyu tıkladığınız təqdirdə paralel olaraq yerinə yetirilir.

Bir blokdan başlayan skriptlər paralel olaraq da icra olunur. Mesaj alandaeyni mesajın qəbul edildiyi.

5. Hadisələr

Obyektlər müəyyən hadisələrə reaksiya göstərə bilər: bir düyməni basmaq, bir obyekti vurmaq, başqa bir obyektə və ya səhnənin kənarına toxunmaq və s. Skriptlərdə müəyyən hadisələrə reaksiya verə bilərsiniz. Bir hadisəni idarə etmək üçün əsas vasitə sözdə başlıq bloklarıdır: ... düyməsini basdıqdaSprite tıklandığında.

Skriptlərin içərisində tez-tez bir blok istifadə olunur toxunur (sprite | kənar | kursor)? Bu sprite başqa bir sprite, səhnənin kənarı və ya siçan göstərici (kursor) ilə əlaqə qursa, o zaman blok geriyə qayıdır.

Əsasən yaşıl onay qutusuna vurun və bloklardan istifadə edən skriptlər köçürməkmesaj alanda hadisələr də var.

6. Sprites arasında qarşılıqlı əlaqə

Bir proqram bir neçə skriptdən ibarətdirsə, çox vaxt işlərini əlaqələndirmək və sinxronizasiya etmək lazımdır. Bir sprite başqalarına, sonrakılara və s. Müraciət edə bilər. Skriptlərin işini təşkil etmək üçün bloklardan istifadə olunur: mesaj göndərmək üçün; mesaj göndərin və gözləyin; mesaj alanda.

Yanında təqdim olunan proqram dörd skriptdən ibarətdir. Yaşıl bayraq olan ssenari əsasdır. Proqram ondan başlayır və qalanları başlayır. İstifadəçi "d" hərfinə girsə, o zaman skript işə salınır Oxuyun, və işini bitirdikdən sonra skript işə salınır Hesablayın... Əgər d-dən başqa bir məktub daxil olarsa, onda dərhal dərhal başlayır Hesablayın.

Belə ki,

burada seminarın təlim hissəsi başa çatır. 11 oktyabr Bazar ertəsi gününə qədər, seminar iştirakçılarının "quyruqlarını çıxartmaq" üçün vaxt var. Bir həftə yüksək hazırlıqda olacağam

© 2020 skudelnica.ru - Sevgi, xəyanət, psixologiya, boşanma, hisslər, mübahisələr