Korrekt passage af Stalker Call of Pripyat. Historielinje

hjem / Følelser
Men det var der ikke. Guiden Pilot kender ikke vejen til Pripyat, og han er ikke ivrig efter at åbne denne rute selv. Men han fortæller os, at en underjordisk tunnel fører til Pripyat fra Jupiter-fabrikken og råder os til at lede efter nogle dokumenter, der indikerer dette. Vi er ikke længere vant til at lede efter alle mulige dokumenter fra tidligere spil “S.T.A.L.K.E.R.”, så vi gik dristigt på vej.

Bemærk: hvis du allerede har bemærket det, har vi endnu ikke undersøgt ulykkesstedet for Skat-4-helikopteren, som styrtede ned på anlæggets territorium. Det kan vi gøre nu, og samtidig lede efter dokumenter om den underjordiske tunnel, og vi skal ikke vandre gennem Jupiter to gange.

Piloten rådede os til at begynde at søge efter dokumenter fra administrationsbygningen (den er markeret på kortet med en markør), så lad os se der først. Vi går op på anden sal og drejer straks til venstre. Ved hjælp af pilen på kompasset finder vi dokumenterne. Nu er vi inviteret til at udforske laboratoriekomplekset. Heldigvis er det markeret på kortet, og du behøver ikke lede efter det. Vi behøver ikke engang at gå udenfor. Fra trappen til højre er der en lang korridor, der fører ind til laboratoriekomplekset. Vi drejer til venstre og for enden af ​​rummet finder vi et notesbogsark på hylden i et jernstativ. Okay, fantastisk, nu skal vi undersøge anlæggets forsendelsesafdeling. Efter at have bandet og nævnt hvem der skal nævnes, går vi til netop denne afdeling.
Kompasnålen fører os til et lille rum, hvor papirer ligger på bordet. Lad os læse dem. Som du sikkert allerede har gættet, skal vi et andet sted hen, nemlig til fabrikkens værksted. Nå, det er okay, vi er stadig på vej: meget tæt på er der en falden helikopter, der skal inspiceres.

Dette er passende: i leveringsafdelingen på fjerde sal i det første rum til venstre er der administrative dokumenter, som vil være nyttige til yderligere quests. Her i et væltet bord med natbord finder du en “Chipper” med patroner. Når du har taget dokumenterne, vil lejesoldater angribe dig, så vær forsigtig. Tag PDA'en fra lejesoldatens leder Black, som venter på dig på første sal, den vil også være nyttig i fremtiden.

Indgangen til anlægget er på vestsiden. Lad os gå indenfor. Til højre ser vi en trappe ned, vi går ned. Kan du se åbningen i væggen til venstre? Lad os tage derhen. Vi passerer gennem korridorerne og går videre. Heldigvis er der pejlemærker på kompasset, så vi farer ikke vild. Undervejs kommer vi ind på et lille kontor, hvor papirer med sedler ligger på et stålbord. Lad os se en kort video. Godt, vi behøver ikke at gå til værkstedet længere, men vi skal tjekke transport-gatewayen og den første afdeling af anlægget. Men vi har ikke travlt med at stikke af: Vi har ikke inspiceret helikopteren endnu. Så lad os komme videre. I et stort rum med faldefærdigt tag finder vi Skat-4. Lad os undersøge det.

Dette er passende: Til højre for den store grønne maskine er der stålborde mod væggen, og på et af dem er der et stykke papir. Lad os tage det.

Har du inspiceret helikopteren? Nu kan du tjekke transportgatewayen. Vi passerer gennem et lille rum bag et jernhegn til højre for drejeskiven og befinder os i anlæggets næste bygning. Efter at have gået lidt frem, ser vi kontrolrummet. Den er stærkt oplyst af en blinkende rød lampe, så den vil vi ikke gå glip af. I den finder vi loggen over vagtskiftet og ser den korte video igen. Nå, nu kan du forlade anlægget og tjekke den første afdeling. Vi går ud på gaden og bevæger os mod nordøst for anlægget. Det første afsnit er markeret med en markør, så hvis du farer vild, så brug kortet til at finde vej. Dokumenterne ligger på anden sal på hylden i et jernstativ.

Så nu ved vi med sikkerhed, at der eksisterer en underjordisk overkørsel til Pripyat. Men den er fyldt med gas, og for at åbne porten, der fører til overgangen, skal du starte generatoren. Men vi har tilsyneladende ikke læst på en erhvervsskole, så vi forstår ikke en helvedes ting af generatorer. Så lad os gå til teknikeren for at bede om hjælp. Der er kun én i nærheden - Azot fra Yanov-stationen. Lad os gå til ham.

Dette er passende: til venstre for planten er der en anomali "Betonbad". Der vil du finde en artefakt. Vær forsigtig: aggressive banditter vil vente på dig på den anden side af kanalen. I deres lille lejr er der en masse medicin: bandager, førstehjælpskasser, anti-radikaler.

Cache: ved siden af ​​banditlejren vil du se en lille pool, der ligner mere en vandpyt. Ser du en kæmpe niche? Der finder du en cache.

Dette er passende: Ikke langt fra os er der værktøjer til fint arbejde. Åbn kortet. Ser du en L-formet pool i den nordvestlige del af anlægget? Til højre for det på kortet er en bygning. Du finder værktøjerne der. Når du er kommet ind i bygningen, skal du gå op ad jerntrappen. Du vil befinde dig i et rum fyldt med "elektrificering". I den anden ende er der et sæt værktøj i et grønt jernskab. Her finder du en artefakt.

En kugle i øjet er dødelig, uanset niveauet af panserbeskyttelse.

"100 tips til at overleve i zonen", tip nr. 16

Jeg sad ved en forulykket helikopter og så på, hvordan en flok kød jagtede et par vildsvin, fristet af det tilsyneladende let tilgængelige kød fra disse dumme væsener. Rasende mutante grise hvinede vildt og beviste over for deres ikke mindre muterede vilde slægtninge, at svinekød nu var blevet ondt og kunne stå for sig selv. Det, der dog gav skuespillet en særlig pikanthed, var slet ikke dette, men det faktum, at dyrene valgte et minefelt som underholdningssted.

Siden af ​​helikopteren, oplyst af den skarpe sol, varmede min ryg behageligt, en let vind båret blade forbi mig... Det er mærkeligt, af en eller anden grund troede jeg, at vi mennesker i Zonen er nøjagtig det samme som dyr - vi løber frem og tilbage, stalkere efter artefakter, banditter bag stalkere, "Gæld" bag "Frihed", "Frihed" bag "Gæld"... Og rundt omkring er mine-anomalier. Nej, vi er ikke bedre end dumt kød, intet...

"Call of Pripyat" begynder med historien om, at efter at "Hjernebrænderen" blev slukket, åbnede der sig en mere eller mindre sikker vej til centrum af Zonen. Naturligvis besluttede regeringen og militæret ikke at gå glip af deres chance og tage kontrol over situationen ved atomkraftværket i Tjernobyl. For at gøre dette kompilerede de detaljerede kort over anomalier, beskyttede helikopterne mod emissioner så godt de kunne og sendte dem til Zonen.

Ikke en eneste nåede målet.

Hvorfor, selv ved at kende den sikre vej gennem uregelmæssighederne, nåede helikopterne ikke centrum af Zonen, og hvad der skete der generelt, betroede de major Degtyarev fra Ukraines sikkerhedstjeneste, hvis rolle vi vil vænne os til, at finde ud.

Performance teknik

Udgivet for to år siden var S.T.A.L.K.E.R.: Shadows of Chernobyl meget ventet og på mange måder en af ​​slagsen. Og naturligvis var folkets kærlighed garanteret for ham: historien om Marked blev gentaget igen og igen, så installerede de nogle af amatørmodifikationerne og gik igennem det igen. Det officielle supplement "Clear Sky", som blev udgivet næste gang, kunne ikke længere prale af en sådan succes: de interessante ideer, der dukkede op i det, druknede simpelthen, fyldt med insekter i forskellige størrelser, ikke værre end Bullseye - med nødder i en af ​​" falske slutninger" af "Shadows of Chernobyl".

Da oplysninger om udgivelsen af ​​den anden tilføjelse dukkede op, troede de først på det, så kløede de sig i hovedet og begyndte at spekulere på, hvad de ville tilbyde os denne gang. Mulighederne var forskellige, men oftest omfattede de "nye våben", "nye fraktioner", "fornyet fraktionskrig"... Hvad skete der til sidst?

Først om det, mange frygter efter udgivelsen af ​​den tidligere tilføjelse, altså om fejl. Du kan blive overrasket, men i løbet af den tid, du brugte på at fuldføre spillet, lykkedes det kun at fryse to gange. Begge gange efter emissioner, og begge gange blev problemet løst ved at indlæse en autosave og vælge et andet ly fra de rasende elementer i Zonen. Spillet skabte ikke flere problemer: de allierede kom til mødestedet, opgaver blev uddelt, og bedst af alt blev ting, der var nødvendige for plottet, modtaget regelmæssigt, og folk forsvandt ikke. Naturligvis var der nogle mindre beskidte tricks - for eksempel en stalker, der med jævne mellemrum stoppede i døråbningen og forhindrede nogen i at komme ind i basen. Men dette er ikke fatalt: efter et stykke tid "døde NPC", huskede, hvem han var, og hvad han lavede her, og løb muntert videre på jagt efter artefakter.

Spilgrænsefladen forblev ikke uændret. En "synlighedsindikator" er blevet tilføjet til indikatoren for den støj, som helten udsender. Den grønne bjælke fyldes op, hvis de er opmærksomme på dig – og hvis den er nået til enden, betyder det, at fjendens finger allerede trykker på aftrækkeren, hugtænder er ved at klikke på dine bløddele, og fangarme rækker ud efter din hals. ..

Minikortet er blevet mærkbart afrundet og begynder at fylde mindre på skærmen, men du kan stadig se prikkerne på det, der markerer menneskets position omkring helten. Men de vises kun, hvis du ser eller hører den person, prikken repræsenterer - en lejesoldat med et haglgevær, der gemmer sig under trappen, kan være en komplet overraskelse, hvis du kun stoler på "radaren".

Til sidst dukker den op på skærmen alle nyttige og nødvendige oplysninger. I nærheden af ​​kortet er der et lille ur og indikatorer for stråling, kemiske, termiske eller psi-effekter; i nederste højre hjørne af skærmen er der sundheds- og træthedsskalaer, hvorunder der er information om antallet og typen af ​​brugte patroner, skud for en granatkaster under tønde, såvel som den nuværende ildtilstand. Hvis det er nødvendigt, vises ikoner over vægten, der advarer om nedbrud af et våben, panser eller hjelm, blødninger eller eksponering for stråling.

En anden nyskabelse i spilkontrolmekanismen er "hurtige celler", hvori førstehjælpskasser, medicin og mad kan overføres fra inventaret. Ved at trykke på "F1"-"F4" knapperne kan du øjeblikkeligt bruge et element fra "cellen" med det tilsvarende nummer. Håber bare ikke, at det nu vil være muligt at "gribe" eventuelle sår med førstehjælpskasser - efter brug af medicin genoprettes helbredet gradvist og ikke øjeblikkeligt som før.

Vi kan ikke lade være med at rose det lokale autosave-system, som optager spillet på disk. Før hvordan enhver vigtig begivenhed eller overgang mellem lokationer vil finde sted. Det er især praktisk, når du i færd med at fuldføre en mission pludselig indser, at du skulle tage et helt andet sæt våben med dig. Derudover er "pladsen til en pistol" i "Call of Pripyat" forsvundet fra inventaret - nu har du lov til at bære ethvert sæt våben med dig. Vil du have en kampriffel og et haglgevær, eller vil du have en SVD og Vintorez. Men pistoler har ikke mistet deres betydning, de er nu simpelthen lette og ret dødelige våben mod svagt beskyttede modstandere. Og nogle modeller, som kan modificeres til automatisk ild eller skydning med en cut-off på tre skud, er simpelthen fremragende våben til strejftogter efter artefakter. Det er en fornøjelse at skyde mutanter med sådanne maskinpistoler, og det er også en fornøjelse at skyde zombificerede stalkere. De vejer relativt lidt, hvilket betyder, at flere ting til salg vil passe ind i din rygsæk.

Menneskelig faktor

Men det er stadig ingen grund til at glæde sig. Det er ikke den forbedrede "teknik", der tiltrækker "Call of Pripyat". Det vigtigste ved det er plottet og de karakterer, du vil møde på din vej igennem det. Hvis jeg fra "Shadows of Chernobyl" kun var i stand til at huske Sidorovich og den mangeårige arbejder i Bar, som konstant sagde: "Kom ind, bliv ikke hængende!", så er partnerne i "Call of Pripyat" ikke "dummies", som du mødte tilfældigt, gik lidt med dem, og så helt glemte deres eksistens. De føler sig som levende mennesker: hver har deres egen grund til at være her, deres egen karakter. Den forsigtige og pessimistiske løjtnant Sokolov, den muntre, men for tillidsfulde stalker Vano til at bo i Zonen, oberst Kovalsky, som magtesløst bider tænderne sammen efter at have erfaret, at flere af hans soldater er døde... Købmænd og teknikere, guider og frie stalkere - deres du kan ikke forvirre hinanden. Selv hvis de udfører det samme arbejde, kan "techien" Cardan og "elektronikingeniøren" Azot kun blive forvirret af en person, der ikke engang prøvede at læse teksten til samtaler med dem og aldrig spurgte dem om noget.

Det er længe siden, jeg har set et spil, hvor jeg var så bekymret over døden af ​​sekundære historiekarakterer. Netop sekundære dem, og ikke dem, hvis død får missioner til at mislykkes, eller hvis en inskription dukker op på skærmen om umuligheden af ​​at komme længere hen ad historien. Og jeg taler ikke om smukt iscenesatte og omhyggeligt koreograferede scener med selvopofrelse eller henrettelser. Jeg taler om computerstyrede partnere, som nogle gange befinder sig ved siden af ​​helten og hjælper ham i kamp. Og de dør i "Call of Pripyat" udelukkende fordi det skete sådan: For eksempel var nogen alene mod fem, eller blot blev ramt af en vildfaren kugle. Og deres skæbne er ikke vigtig for udviklingen af ​​plottet - spilleren vil stadig være i stand til at komme videre, kun hans liv er vigtigt for spillet. Og alligevel er der et sediment tilbage i min sjæl - det var trods alt muligt at sikre sig, at de overlevede! Kun det var nødvendigt at skyde mere præcist, ikke at lade nogen være alene, bryde fremad, måske for at dække i tide.

Den samme følelse af livlighed efterlades af opgaver - både plot og sekundære. Faktisk er der næsten ingen af ​​samme type blandt dem - Beards gentagne opgaver til at søge efter artefakter tæller ikke. Og forvent ikke, at alt bliver forklaret for dig i detaljer! På den ene side er forsvinden af ​​fuldstændig information om opgaven fra PDA'en - kun et kort tip tilbage - dette er ikke særlig bekvemt, men på den anden side tvinger det dig til at bruge din hjerne, og for at være ærlig glæden ved endelig at løse problemet er meget større.

Belønningen for selve udførelsen af ​​opgaver er normalt lille – i de fleste tilfælde et beskedent beløb. Men for det første kan det ikke siges, at flere tusinde rubler vil være overflødige for Degtyarev, i betragtning af hvor meget det koster at ændre våben og rustning, og for det andet vil du i processen med at udføre opgaver enten finde interessant information om verden af ​​" Stalker" eller blive venner med nogen -noget fra indbyggerne i Zonen, som senere kan påvirke udviklingen af ​​begivenheder, eller du vil modtage en form for "præstation".

Systemet med "præstationer", der uventet kom ind i "Call of Pripyat", adskiller sig fra det, der er normalt i andre spil, ved at det ikke kun er "striber", som du kan vise frem til dine venner. Hver af dem er, omend små, et plus, der gør dit liv lettere. Løs mysteriet om stalkeres forsvinden på Skadovsk - de taknemmelige indbyggere i "sump-isbryderen" vil fra tid til anden smide en førstehjælpskasse eller to i din personlige kasse. Overbevis handlende om, at du er en betalende kunde, og du vil oftere se sjældne varer til salg.

Fortæl mig, kan du lide spil, der giver dig mulighed for at vælge? Hvad med spil, hvor slutningen afhænger direkte af, hvad du gjorde i første omgang, snarere end af valg i sidste øjeblik? Og måske kan du godt lide at tænke på dine computerstyrede holdkammerater som rigtige mennesker? Hvis du svarede ja til alle tre spørgsmål, er du velkommen til at sætte dig ned og spille "Call of Pripyat", du vil sikkert kunne lide det!

Faktisk tager det meget lidt tid at færdiggøre Call of Pripyat-historien. Og hvis du beslutter dig for at udføre yderligere opgaver, vil din rejse til Zonen vare mere end en uge. Vi starter med plottet, og derefter analyserer vi hver placering af spillet i detaljer for at se, hvad du ellers kan gøre der...

Særlig opgave

Bagvand

Ved ankomsten til Zonen er major Degtyarevs første opgave at undersøge nedstyrtningsstederne for fem helikoptere fra Skat-gruppen. Tre af dem faldt på Zaton, og to i nærheden af ​​Jupiter-planten. Nå, der er langt til fabrikken, og det ville ikke skade at se sig omkring, før du klatrer ind i blodsugerens fangarme.

De steder, hvor "pladespillerne" faldt, er angivet på kortet i PDA'en, men inden du begynder at undersøge dem, vil det være en god idé at tale med lokale stalkere. Alligevel er Zonen et farligt sted, og det er bedre at vide på forhånd, hvad der venter, hvor du skal hen.

Fra samtaler med en stalker, der vandrer i nærheden, viser det sig, at for det første så næsten alle Zatons indbyggere helikopterne falde, og for det andet faldt en af ​​helikopterne på det sydlige plateau. Og for det tredje er det kun den halvgale stalker Noah, der bor alene på en forladt pram, der kender vejen dertil. Derudover bliver det fra afhøring klart, at det eneste mere eller mindre sikre sted i disse dele er tørlastskibet Skadovsk, hvor en stalker kan tage ham til en beskeden belønning på 350 rubler.

Generelt behøver du slet ikke betale - du kan tage en løbetur på egen hånd, indånde den lokale luft og se dig omkring i omgivelserne. Jeg kan ikke sige, at Zaton forbløffer med sin skønhed, men det vigtigste her er at vænne sig til de krat af sir, der konstant er i dine øjne, og vandet, der svulmer under dine fødder. Heldigvis er lokale vandpytter ikke radioaktive eller giftige – i hvert fald de fleste af dem.

"Skadovsk" - en "sump-isbryder" med dens "ejer" Borodas ord - er et roligt sted, der deles af stalkere og banditter. Fra tid til anden vil de afløse hinanden ved bordene - og den gode nyhed er, at banditterne nær midten af ​​Zonen er usædvanligt ikke-aggressive og ikke har travlt med at angribe. Nogle gange slås de med stalkere, men ikke mere. Enten har majoren skrevet "statssikkerhedsofficer" på panden eller noget andet, men faktum er, at indtil han begynder at skyde først, vil "kriminelle elementer" ikke angribe ham.

Efter at have kigget rundt i "Skadovsk" og lært dens indbyggere at kende, kan du besøge Noah. Der er helt sikkert noget galt med den enlige stalkers hoved – hvis han hilser på alle, der åbner døren til sin pram med et haglgevær. Det får han ganske vist sjældent – ​​og det skal han have tak for. Hvorom alting er, så han en faldende helikopter, talte med militæret og indvilligede i at tage den til plateauet. Gik? Lad os gå. At føre.

"Stien til plateauet" er ikke vanskelig, men ikke behagelig. Alt du skal gøre er groft at gentage Noahs handlinger - det vil sige at løbe gennem feltet af anomalier ad samme rute som ham. Vejen er ikke for snoet og ender med et spring ned i afgrunden... altså ind i en teleport-anomali, der hænger i luften.

Når majoren kommer ud af anomalien, vil han befinde sig på et plateau omgivet af træer og snorke. Når vi skyder de andre, kommer vi til helikopteren og finder ud af koordinaterne for tre evakueringspunkter, som militæret formodentlig kunne gå til efter styrtet. Det mest stødende er, at en af ​​dem - B2 - er Skadovsk. Nå ja, i hvert fald, vi var nødt til at gå tilbage - få reparationer og sove...

Men hverken ved Skadovsk eller ved Volkhovs luftforsvarsmissilsystem - også kendt som "B205-evakueringspunktet" - vil der være militært personel. Hvor gik de hen? Er det virkelig til punkt B28 - Pripyat? Men du skal stadig nå dertil... I mellemtiden er det værd at udforske yderligere to steder - Skat-2 og Skat-5 helikopterne.

Ingen nyttige data vil blive fundet i computeren på et rotorfartøj, der styrter ned i sumpene. Og slet ikke, fordi majoren ikke ved, hvordan man håndterer udstyr - det er bare, at al elektroniken i helikopteren brændte ud til burerens bedstemor. Men "Scat-2", som ligger nær "Jernskoven", vil præsentere en uventet gave - et detaljeret kort over området. Naturligvis vil en stalkerguide ved navn Pilot være meget interesseret i hende, og i bytte for et kort vil han tage dig fra Zaton til Yanov og tilbage for kun tusind rubler.

Jupiterplantens omgivelser

Yanov-stationen er et interessant sted, hvor der på en eller anden måde er etableret en anspændt neutralitet mellem debitorerne og Svobodisterne, der deler samme bygning. Desuden er "ansvarsfordelingen" ejendommelig: Lægen og købmanden lever på halvdelen af ​​"Friheden", og teknikeren og et sted at slappe af er i gældsdelen. Men stilheden varer kun indenfor - uden for stationens mure er begge grupper i gang med voldsomme ildkampe.

To helikoptere styrtede ned i denne del af zonen. "Scat-4", som forsøgte at lande på taget af Jupiter-værket, led samme skæbne som helikopteren i sumpene på Zaton. Helt brændt elektronik forvandlede bilen til en jernkiste, der faldt ned. Desværre kan der ikke udtrækkes nyttig information fra den.

"Scat-1", som på en eller anden måde humpede hen til helikopterpladserne, er en helt anden sag. Oplysningerne fra den indbyggede computer blev slettet - tilsyneladende virkede det militære princip "så fjenden ikke får det" - men den "sorte boks" overlevede. Og selvom dets indhold er krypteret, men for en moderat belønning - kun 2.100 rubler - vil den "pligtige" tekniker Azot uddrage fra "boksens" hukommelse en kort registrering af, at militæret blev evakueret til punkt B28. For ikke at sige, at dette var en yderst nyttig opdagelse - efter søgningen på Zaton er det allerede klart, at dette er det eneste mulige evakueringssted - men denne information giver fuld tillid til, at der skal ledes efter overlevende i Pripyat. Men hvordan kommer man dertil?

Guiden Pilot fortæller, at han ikke selv kender vejen til den forladte by, men en af ​​hans venner sagde engang, at der under anlægget er en tunnel hele vejen til Pripyat. Og hvis han selv havde ledt efter det, ville han være begyndt med Jupiters administrative bygning.

Eftersøgninger i anlæggets faldefærdige bygninger vil før eller siden føre majoren til dokumenter om den nu mølkugle overkørsel Pripyat-1. Og problemet er ikke engang, at indgangen til den er lukket - Azoth er ganske i stand til at finde ud af, hvordan man styrer dørene. Den største fare er, at der blev pumpet gas ind i overkørslen, og for at gå ned inde skal du bruge en dragt med et lukket åndedrætssystem. SEVA overalls, som kan købes hos Yanov fra Hawaii for tredive tusind rubler, er ret egnede. Hvis købmanden ikke har et jakkesæt, har du en direkte rute til Shustrom ved Skadovsk. Denne svindler skal nok have, hvad han skal bruge.

Men Azoth går ikke med til at gå til overkørslen uden en solid eskorte og råder til at tage en stalker ved navn Zulu, som bor i et tårn nær stationen, til selskab. En samtale med denne eneboer vil ramme majorens lever hårdt - efter næsten hver sætning konkluderer "langtidsmanden": "Du har brug for en drink til dette!", så forbered en snack. Når du vågner, får du brug for det.

Det vigtigste, som majoren vil tage væk fra denne samtale, er, at Zulu kan gå selv nu, men han ville overhovedet ikke have noget imod, hvis du tog et par flere mennesker med dig. Faktisk vil der, på overkørslen, ikke en eneste stamme være overflødig.

Den første person, der tager til Pripyat uden spørgsmål, er løjtnant Sokolov, andenpiloten på en af ​​de styrtede helikoptere og den eneste overlevende af dens besætning. Efter styrtet nåede løjtnanten frem til forskernes bunker og keder sig nu der. Sokolov er især bemærkelsesværdig for sin fatalistisk-pessimistiske holdning og tilsvarende kommentarer til, hvad der sker. Han vil gå, men en dragt med et lukket åndedrætssystem til ham skal tigges fra videnskabsmænd - og professoren vil ikke bare give det væk. Majoren bliver nødt til at klatre ind i en uudforsket anomali og få en prøve af den ændrede plante derfra. Når du vender tilbage, giv byttet til videnskabsmændene og send Sokolov til zuluerne.

Den anden følgesvend på vandreturen kan være stalkeren Vano. Naturligvis først efter, at Degtyarev hjælper ham med at løse problemet med at betale sin gæld til banditterne. Den godtroende stalker blev "sat på disken", og nu trækker de penge ud af ham - så meget, at Vano var nødt til at sælge næsten alt sit udstyr... Hvorfor ikke hjælpe en god person?

Holdet er klar til at tage til Pripyat.

Naturligvis ønsker banditterne ikke at tage fra Degtyarev de fem tusinde, som stalkeren gav ham. Det vil de ikke, for de har allerede brug for syv tusinde. Selvfølgelig kunne de have været betalt, men bandelederen har sådan et vidunderligt haglgevær i hænderne, og AK'erens løb hviler allerede på baghovedet... Og i det hele taget, med hvilken slags anomali vilje disse gopniks river vores bror stalker af som en pind?

En anden karakter, der helt uventet kan holde dig med selskab, er chefen for en afdeling af monolitter, med tilnavnet Tramp. Ja, mange er vant til kun at se Monolith-jagere gennem et optisk sigte, men holdet, der kan findes bag broen nord for containerlageret, er lidt anderledes. Efter at have slukket for Hjernebrænderen, var det, som om et slør var blevet løftet fra dem – og de huskede igen, hvem de var. Efter at have skyndt sig at komme væk fra Pripyat, sad de "fast" nær Jupiter, uden at vide, hvor de skulle gå uden at blive skudt på. Naturligvis kan du hjælpe dem - og samtidig hjælpe "Frihed" eller "Pligt" med at finde nye kæmpere. Det er kun nødvendigt, at majoren allerede har etableret et varmt forhold til den gruppe, hvor vi skal placere flygtningene, ellers vil de nægte at tage vores ord for det og vil ikke acceptere de flygtende monolitter. Efter at afdelingens skæbne er afgjort, vil vagabonden ikke nægte at tage med os til Pripyat, måske der vil han være heldig at lære noget om, hvad der skete med ham og hans venner?

Når hele holdet er samlet i Zulu-tårnet, tager vi Azoth og går til overkørslen. Og dér venter giftgas, anomalier, jerboaer, snorke og monolitter på majoren og de stalkere, der har sluttet sig til ham – og i præcis den rækkefølge. Det er svært at holde ledsagere i live under disse forhold, men det er stort set ikke nødvendigt. Det er ganske nok, hvis kun Degtyarev kommer til Pripyat. Men hvis du holder ud til exit sammen med Vano og Sokolov, så hjælper de majoren mere end én gang...

Hvorom alting er, vil overkørslen ende, og de overlevende vil dukke op i sollyset for at møde oberst Kowalskis folk - en gruppe militærmænd, der overlevede nedstyrtningen af ​​Skat-gruppens helikoptere. Og Degtyarev vil endelig vise alle identiteten af ​​en SBU-major, hvortil Sokolov med sin karakteristiske undergang vil sige: "Jeg vidste straks, at der var noget fishy her ...", og Vano vil øjeblikkeligt vælte ind i historier: "Wah , min ven og jeg Vi gik igennem major...vi gik igennem...Vi gik igennem så meget sammen, ikke?!”

Generelt velkommen til Pripyat, kammerat major.

Pripyat

Den første ting du skal gøre er at diskutere med oberst Kowalski årsagerne til helikopterstyrtet. Obersten lægger ikke skjul på oplysningerne, og ifølge ham viser det sig, at "pladespillerne" blev skudt ned af monolitterne fra en kimær, han ved, hvilken slags våben. Og militæret forbereder sig på at fange netop en gruppe med sådanne våben. Vil du deltage, major? Når du er klar, meld dig til kaptajn Tarasov.

Inden du tager på mission, bør du stifte bekendtskab med en lokal tekniker, som reparerer ethvert våben og panserdragter helt gratis, altså for ingenting - og så lugter stalkerens næse allerede muligheden for at tjene penge. Ud over reparationer kan en reparatør fra sine reserver vælge patroner af enhver kaliber, et par granater og - dog kun én gang - et sæt panser og en hjelm. Og militærmedicineren vil ikke kun behandle Degtyarev gratis, hvis behovet opstår, men vil også forsyne ham med førstehjælpskasser, medicin til det hele og dåsemad.

Efter at have genopfyldt forsyninger, rapporterer vi til Tarasov, at vi er klar og tager afsted med hans gruppe for at opsnappe monolitterne. Vi tager plads i bygningen, venter, indtil "målene" nærmer sig, skyder ... Og så viser det sig, at alt dette er et "Monolith" baghold. Fanatikere kravler ud af alle huller og sprækker, og deres leder står på taget og vander det omkringliggende område med en selektiv prædiken om, hvordan "Monolitten vil straffe sine fjender." Men at prædike, ak, er ikke det værste, det kunne vi holde ud... Så han har også en "Gauss" i hænderne, hvorfra han metodisk planter på vinduerne i huset, hvor soldaterne sidder, og på gård foran ham.

Her vil alt afhænge af, hvor hurtigt og præcist major Degtyarev kan skyde. Nå, det afhænger lidt af, hvilket våben han tog med sig. Hvis han har SVD i sine reserver - opnået, for eksempel, mens han krydser broen til Pripyat, vil monolittens prædiken ende meget hurtigt. Dette er den eneste måde at redde livet på mindst én af militæret - hvilket igen ikke er nødvendigt, men du vil virkelig gerne.

Når fanatikerne slipper op, kan du trække vejret lettere, hente Gauss'en - desværre meget beskadiget og næsten defekt - og gå tilbage til vaskeriet, til obersten.

Kovalsky har et problem - rekognosceringsgruppen fik ikke kontakt i tide. Det er naturligvis ikke hvem som helst, men major Degtyarev, der bliver sendt for at finde de savnede. Det er tydeligt, at obersten har ondt af sit folk, men denne her fra SBU... Nå, han dør, hvad så?

Der ligger adskillige lig på det punkt, der i KKP er markeret som det sidst kendte sted for rekognosceringsholdet. Død. Nogen skød fyrene uden at efterlade sig spor. Kovalsky mener, at det er fanatikers værk, og fortæller, at spejderne opdagede et samlingssted for monolitterne - Bogbutikken. Lad os gå for at tage hævn... Kun vi møder to soldater mere, som obersten sendte for at hjælpe - og vi går.

Rydningen af ​​"Bøger"-bygningen fra "Monolith"-krigerne, der var hulet inde, ville ikke være særlig værd at nævne, hvis ikke for det faktum, at det var inde i den, at Degtyarev først så "monolithians" bøn omkring en bunke affald. . Naturligvis har majoren ingen idé om, at denne bunke faktisk er en provisorisk "kopi" af den samme monolit fra Tjernobyl-atomkraftværkets sarkofag, som også blev kaldt "ønskegiveren"...

Efter at have befriet den tidligere boghandel fra "bønnerne", kan du gå og lede efter en person, der vil påtage sig at reparere "Gauss". Heldigvis kom en stalker-guide ved navn Garik til Pripyat fra videnskabsmændenes bunker i nærheden af ​​Jupiter. For at spare tid kan du gå med ham hele vejen til Skadovsk. En tekniker ved navn Cardan bor og drikker bitter på denne "sump-isbryder". Når han ser "Gauss", vil han mumle noget uforståeligt og "besvime" i omkring en dag - det vil ikke være muligt at bringe ham til fornuft tidligere.

Når han kommer til fornuft og er i stand til at udtrykke sig mere eller mindre bevidst, viser det sig, at den fulde reparatør ikke bare er en stalker-vagrant, men en af ​​dem, der udviklede "produkt nr. 62", altså Gauss'en. pistol. Det var længe siden, og mange af detaljerne var allerede forsvundet fra hans sind, men hvis nogen havde bragt ham dokumentation fra det hemmelige testværksted... Der var adgangskort til dette værksted.

Major Degtyarev nægtede ikke muligheden for at lære mere om, hvad der skete, og hvad der skete før i Zonen og har ikke til hensigt at gøre det. Statssikkerhedsarbejderen bliver nødt til at gå ned i de underjordiske lokaler, kæmpe mod zombie-stalkere, der går i en kolonne én ad gangen, og håndtere pseudogiganten. Og så - ind i ventilationen og gennem røret ind i rummet med en af ​​de første prototyper af "Gauss-pistolen". Det er ærgerligt man ikke kan skyde med det...

Udover designdokumenter og diagrammer er der i rummet også et "tip" til det hemmelige laboratorium "X-8" sammen med et gult adgangskort. Men der er stadig langt fra at besøge det laboratorium, men indtil videre skal du tage dokumenterne med til Cardan, vente til han fikser Gauss og glæde dig over det nye supervåben. Problemet med batterier til ham er løst med det samme - Cardan er klar til at lave batterier til "Gauss", som de siger, på knæet for to tusind rubler. De er ikke så stærke, men stadig bedre end ingenting.

Så snart majoren kommer til Pripyat, dukker Kovalsky op - igen, nogen har ikke kontaktet obersten. Denne gang er det ikke en hel gruppe, men kun én vagtpost. Hvis det er nødvendigt, kan du gå og tjekke, men husk bare: det hele er controllerens skyld, som venter på majoren nær liget af den døde vagtpost.

Ved indgangen til vaskeriet vil Degtyarev blive stoppet "for et par ord" af konduktøren Garik og vil fortælle ham, at han for nylig førte en gruppe lejesoldater til Pripyat. Naturligvis for en klækkelig sum, men som følge heraf gik det hele ud på en sådan måde, at de kom til at spilde guiden, og han slap med nød og næppe i live. Generelt planlægger lejesoldaterne noget: Garik hørte en samtale om et kommende møde med en bestemt "kunde" i gården til et Pripyat-herberg.

Efter en samtale med dirigenten vil Degtyarev dumpe en hel bunke information på obersten: om controlleren, "Gauss-pistolen" og lejesoldaterne, der kom til Pripyat. Det sidste vil være af særlig interesse for Kowalski: En militærmand har ikke brug for unødvendige modstandere. Løsningen vil være enkel: overvåg mødet gennem et optisk syn og eliminer om muligt lejesoldaternes leder og repræsentanten for den mystiske kunde.

Så snart majoren er enig, vil han straks befinde sig ved vinduet i huset med udsigt over kollegiets gårdhave, hvor mødet er ved at finde sted, og han vil have en SVD i hænderne. Nu skal han bare vente på, at begge "delegationer" dukker op og eliminere deres ledere med et par velplacerede skud i hovedet. For at gøre dette med sikkerhed, før du taler med Kowalski, kan du først bevæbne dig med en "Gauss-pistol" - trods alt er den meget mere nøjagtig end SVD. Efter at opgaven er afsluttet, og de nødvendige mennesker dør, og deres "følge" forsvinder i en ukendt retning, kan du hente det røde nøglekort for adgang til X-8-laboratoriet fra kroppen af ​​"kundens" repræsentant. Desuden ligger Degtyarevs vej nu netop der.

Indgangen til laboratoriet er placeret i Yubileiny KBO. Men udover ham er der zombier og en ikke-fungerende generator i bygningen. Du bliver nødt til at kæmpe mod de første og starte den anden for at gå ned af elevatoren til indgangen til det hemmelige anlæg. Laboratoriet i sig selv er et ubehageligt og farligt sted for sundheden. Hvis du føler, at du lugter petroleum, og dine førstehjælpskasser er ved at løbe tør, så tag den første mappe med dokumenter, du støder på, og tag elevatoren op. Du skal medbringe mindst én mappe fra undergrunden - du behøver ikke at samle alt.

Så snart elevatordørene åbner, vil Kowalsky kontakte Degtyarev og bede om en samtale ansigt til ansigt. Hvorfor ikke?

Obersten er ulykkelig, og han er ganske forståelig. Operationen, han blev tildelt, mislykkedes. Helikoptrene, der skulle evakuere militæret, når ikke frem, og lige lidt endnu, og der vil ikke være nogen til at evakuere... Der er heller ingen normal forbindelse med “centeret” - noget blokerer signalet. En gruppe soldater, der blev sendt for at lede efter jammeren, forsvandt sporløst. "Generelt, major, er det i din bedste interesse at hjælpe os. Find mine fyre, vil du?” - "Vi vil se, kammerat oberst..."

Ganske forventet, i stedet for en gruppe militærmænd, vil Degtyarev opdage deres lig. Den tidligere kommandant havde en sprængladning med sig, som majoren stadig ville have brug for, især da Kovalskys radiooperatør allerede havde bestemt den nøjagtige placering af kilden til radiointerferens - børnehavebygningen.

For at komme ind skal du placere sprængstoffer på døren og løbe væk til sikker afstand, mens timeren på fem sekunder tikker. I bygningen vil majoren blive givet en "varm" velkomst af flere poltergeister, men det mest interessante, som Degtyarev kom her for, vil være på øverste etage - en bunke af metal, en i en ligner den monolitiske " alter", kun i modsætning til det, fungerer det som en "radio jammer". Du kan slukke den på barbarisk vis - ved at skyde gulvbrædderne, som den står på.

Det er værd at gå ned i det resulterende hul, især da der kommer nogle mærkelige lyde derfra. Disse lyde er lavet af en militærlæge, der er låst inde i et skab. Hvordan han kom dertil er uklart, men han er meget glad for sin løsladelse, takker ham på alle mulige måder og tilbyder at vende tilbage til basen uden forsinkelse.

I vaskeriet fanger Kovalsky majoren og rapporterer, at kommunikationen med hovedkvarteret er etableret, Degtyarev kan kommunikere med sine overordnede. Men løjtnanten afbryder samtalen - han har opdaget en mærkelig krypteret transmission, hvis kilde bevæger sig mod militærbasen. Denne gang er de store frivillige til at tjekke, hvad dette signal er, selv uden Kowalskis påmindelser. Efter mislykkede forsøg på at finde kilden til transmissionen kommanderer obersten: "Hvis du ville komme tilbage, Degtyarev, er det sandsynligvis fanatikerne, der gik til angreb igen..."

Men i stedet for en bevæbnet afdeling af monolitter, nærmer en enlig stalker sig militærbasen. "Skyd ikke," siger han, "jeg er skytten."

Manden, der deaktiverede hjernebrænderen, ville ødelægge Zonen, men alt viste sig at være mere kompliceret, end han havde forestillet sig. Alle hans anliggender var næsten forgæves - bortset fra at stien til Pripyat åbnede sig, men selve Zonen forsvandt ikke. Og nu ønsker Strelok at overføre nogle oplysninger, som han har, i hænderne på regeringen. Derudover ved han, hvorfor Operation Fairway mislykkedes, og hvad der skød helikopterne ned... Men udkastningen begynder, og det er umuligt at kontakte Centret, før det slutter. Nå, vi afventer det, ikke for første gang.

Når rysten stopper, og det røde slør af udkastningen aftager, vil hovedkvarteret tage kontakt. Den gode nyhed vil være, at der stadig vil blive sendt helikoptere efter Skat-gruppen, major Degtyarev og Strelok. Den dårlige nyhed er, at pladespillerne vil ankomme til punkt B28 - Prometheus-biografen. Du bliver nødt til at komme dertil på egen hånd, og denne gåtur bliver ikke sjov og nem.

Inden du går ud, skal du reparere alt dit udstyr og tænke grundigt over, hvad du skal bevæbne dig med. Resterne af din gruppe vil skiftevis blive angrebet af zombier, snorke og monolitter, og der vil være mange fanatikere. Hvis du vil redde folk - og obersten beder dig især om at dække Strelok, så vil den største fare være Monolith-sniskytterne, der sidder på tagene foran biografen. Du kan ikke undvære en snigskytteriffel, eller endnu bedre, en Gauss-riffel. Vælg den anden tønde efter eget skøn, men under hensyntagen til det faktum, at slaget vil finde sted om natten og hovedsageligt på mellemdistancer - det vil sige under forhold, hvor nytten af ​​et haglgevær er tvivlsom. Tag ikke noget ekstra med dig - lad det være muligt at lave et eller to hurtige sprintkast for at dække eller hjælpe soldater, der sidder fast i kamp.

Når helikopterne letter, vil spillet spørge dig: vil du forlade Zonen? Svar "ja" - se slutteksterne og vend tilbage til hovedmenuen. Hvis du siger nej, flyver helikopterne væk uden dig. Tilbage er kun at afslutte resterne af monolitterne og vende tilbage til vaskeriet, hvor Garik allerede har ledet en hel afdeling af stalkere. Nu kan du fortsætte med at udforske Zonen og fuldføre opgaver, der af en eller anden grund forblev uopfyldte. Og når du bliver træt af det, skal du bare gå hen til en af ​​konduktørerne og sige: "Tag mig ud af zonen."

Single Player-præstationer
PræstationBetingelser for modtagelseEffekt
OpdagerGiv forskerne tre artefakter: fra udgravningen på Zaton, en alternerende psi-feltgenerator og en plante fra en unormal lund.Fraværende
Mutant HunterGennemfør alle Perikons opgaver.Ammunition vil nogle gange blive placeret i den personlige boks på Yanov-stationen.
DetektivFind ud af, hvem der er ansvarlig for stalkers død på Zaton, og ødlæg hulen af ​​blodsugere.Medicin vil fra tid til anden blive lagt i den personlige boks på Skadovsk.
Din kæresteTag stalkernes side i konflikten med sultanens banditter.Ugle vil give dig rabat, Beard vil købe artefakter til højere priser.
MyndighedHjælp sultanen med at håndtere Beard.Ugle vil af frygt sænke priserne på sine varer for dig, Skæg vil give en del af sin fortjeneste væk.
Retfærdighedens budbringerFind en stalker ved navn Soroka og straf ham.Sorokis swag ender i din personlige postkasse på Yanov.
SøgerFind alle typer artefakter kendt af videnskaben.Forholdet til stalkere vil blive bedre, banditter vil følge dig rundt i Zonen oftere.
KampsystemmesterMedbring tre sæt værktøj til Cardan.Cardan vil være i stand til at installere nye servoer på eksoskelettet, som giver dig mulighed for at køre i denne "dragt".
Master i højteknologiMedbring tre sæt værktøjer til Azoth.Nitrogen vil være i stand til at montere en målbetegnelse i en taktisk hjelm.
Erfaren stalkerBesøg kendte anomalier.Øger chancen for at opdage sjældne artefakter.
LederSaml en afdeling af Zulu, Sokolov, Vano og Tramp til en tur til Pripyat.Allierede i dit hold bliver konstant helbredt, hvilket betyder, at de er mindre tilbøjelige til at dø i kamp.
DiplomatBefri stalker-gidslet uden kamp og returner Vanos gæld til banditterne.Forbedrer forholdet til alle fraktioner, der er til stede i spillet.
ForskerUdfør fire eller flere opgaver fra professorerne Herman og Ozersky.Hermans produktsortiment er stigende. German og Novikov giver dig rabat.
Ven af ​​"Pligt"Giv Shulga Morgans og Tachuks PDA, fortæl Shulga om Soroka-Flint, Vagabonden og hans hold skal slutte sig til "Duty".Nitrogen vil give dig rabat, og hawaiianeren vil tværtimod bede mere om sine varer.
Frihedens VenGiv Loki Morgans og Tachuks PDA, fortæl ham om Magpie-Flint, Vagabonden og hans hold skal slutte sig til Freedom.Hawaiianeren vil sænke priserne, og Azoth vil opkræve mere for reparationer og ændringer af udstyr.
BalancerSælg Morgan og Tachuks PDA til Sych, fortæl Gonta om Soroka.Både Azot og Hawaii tilbyder rabatter.
Velhavende klientAkkumuler hundrede tusinde rubler.Sortimentet af alle forhandlere udvides.
Hemmeligheders vogterGiv Strelok tre sedler fra hans gruppes gemmer.Strelok vil have en bedre chance for at overleve i det sidste spil.
Mærket af ZoneOverlev en frigivelse tre gange med et anabiotikum.Selv uden at tage medicin, har du en chance for at overleve frigivelsen uden for krisecentret, hvis dit helbred ikke er kompromitteret.
InformationshandlerSælg Sych ten dokumenter eller PDA'er, der indeholder værdifuld information.Ugle giver dig rabat som kollega.
Ven af ​​stalkereStøt stalkerne i kampen mod banditter ved Skadovsk, hjælp Gonta med at finde Soroka, og dræb derefter kimæren med ham, fortæl perikon om det, befri Mityai på nogen måde, løs Vanos problem med banditterne.Medicinske forfølgere vil sælge dig medicin til kostpris.

Personlige interesser

"Swamp Icebreaker" har brug for hjælp

På det rustne bulkskib "Skadovsk" bor adskillige bemærkelsesværdige personligheder, som vil være nyttige for enhver stalker, uanset om han er ny i Zonen eller en erfaren artefaktsøger. Lokal bartender Beard er engageret i at skaffe sjældne unormale formationer til kunder. Det gør han naturligvis ikke selv, men hyrer stalkere - så hvis du mangler penge og gerne vil finde en "yngel" eller "sodavand" til din numse, så kontakt os. Men Beard vil ikke give nogen information om, hvor du kan finde det, du har brug for. Og du skal ikke lede for længe - dine konkurrenter kan godt komme dig foran, for den snedige bartender giver altid den samme ordre til flere stalkere, så at sige, for at opretholde en sund konkurrence.

Sultanen er en lokal kriminel chef, der allerede er blevet overvældet af Beards forretningsaktiviteter. Desuden nægter den stædige bartender at tage banditten som en andel. Hvis du ønsker det, kan du bidrage til oprettelsen af ​​tyveloven ved Skadovsk. Men du kan gøre noget mere udspekuleret - komme til enighed med sultanen, og derefter "overgive" sine planer til Beard og i sidste øjeblik pludselig gå over til stalkernes side. Afhængigt af den valgte side af konflikten vil du efter dens afslutning blive tildelt præstationen "Din fyr" eller "autoritet". For at hjælpe stalkerne vil Beard tilbyde dig at købe sjældne artefakter af ham, og stalkerne vil overbevise våbenhandleren Sych om at give dig rabat. For dem, der har vundet respekten fra de lokale "drenge", vil Sych selv lave en rabat... for ikke at fornærme. Og det vil være muligt med jævne mellemrum at indsamle en del af hans indtægter fra Beard.

Handelsugle er også en frugt. Dens hovedprodukt er ikke våben og kropsrustninger, som man måske skulle tro, men en meget sjældnere og flygtig enhed. Sych sælger og køber information: alle dokumenter, personlige PDA'er, bærbare computere og alt, der kan være en smule interessant. Hvis du ofte bruger hans tjenester på dette område og forsyner købmanden med værdifulde data, vil du modtage "informationshandleren" præstation og en rabat fra Sych, som anerkendte dig som næsten en kollega og en værdifuld kammerat. Derudover vil du fra denne købmand modtage flere opgaver, der i sidste ende vil give dig mulighed for at få den eksperimentelle anomalidetektor "Svarog" - til dette skal du tage tre "Veles" detektorer til Novikov i forskernes bunker. Sych siger ikke, hvor man kan få dem - kom ud, som du vil. Et lille tip: Med den "velhavende klient"-præstation har Sych selv næsten altid Veles til salg. Under alle omstændigheder er det værd at få "Svarog" - det er meget mere praktisk, og kun en stalker bevæbnet med det kan fuldføre videnskabsmændenes opgave at studere "mærkelig unormal aktivitet" i det gamle køletårn. Når du har fået fingrene i en sjælden detektor, vil forholdet mellem Beard og Sultan blive anstrengt i Skadovsk. Bartenderen har brug for en sjælden artefakt kaldet "Kompasset" - og naturligvis er kriminalchefen heller ikke afvisende for at få det. Den eneste person i området, der ved, hvor man kan få sådan en sjældenhed, er Noah, en stalker fra en gammel pram. Joken er, at han faktisk har to"Kompas". Derfor kan du tage opgaver fra både Beard og Sultanen – og så give den ene artefakt til en af ​​dem, og beholde den anden til din samling. Bare spørg ikke Noah for tredje gang om "Kompas" - han bliver vred og angriber.

En anden nyttig person på Zaton er en stalker ved navn Shustry, fra hvem du kan få sjældne og unikke våben eller god beskyttelse, det samme eksoskelet. Sandt nok er hans priser helt ublu, især i starten, men hvad vil du have - et eksklusivt produkt...

Skadovsk-teknikeren, Cardan, skal håndteres særligt forsigtigt, for hvis han håndteres skødesløst - at drikke den tredje flaske kosakker betragtes som "skødesløs" - har han en tendens til at falde i søvn lige på sin arbejdsplads og ikke vågne i omkring en dag... Men her er de to første Det er værd at hælde flasker i Cardan. Uden dem vil han ikke lave våbenmodifikationer for dig. Efter den anden halve liter "deaktivering" er givet, er det værd at spørge teknikeren om hans forsvundne venner - Barge og Joker - og love at give dem en undskyldning. Det er bare ærgerligt, at intet kan formidles: Prammens krop ligger i snorkeltunnelerne under den udbrændte gård, og Jokerens skelet er ikke langt fra "fyr-egetræet". Tag deres PDA med til Skadovsk og giv den til udstyret - de vil ikke give nogen præstationer for dette, men afslutningen på spillet vil være lykkeligere for Cardan.

Hvem ellers på "sump-isbryderen" kan hjælpe med at finde arbejde og problemer? Capercaillie forsøger at efterforske masseforsvinden af ​​stalkere - hvis du hjælper ham, vil du modtage "detektiv"-præstationen. Gonta vil rigtig gerne finde stalkeren Soroka, på grund af hvem en af ​​hans kammerater faldt i kimærens kløer. Senere, når du finder flygtningen, vil Gonta tilbyde at jage kimæren med ham og hans gruppe. Du bliver nødt til at rapportere sejren over udyret til perikon på Yanov-stationen - dette er en af ​​betingelserne for at modtage præstationen "ven af ​​stalkers".

Jupiter, som er planten

Et uhørt fænomen efter Zonens standarder: krigere fra stridende fraktioner - "Frihed" og "Pligt" - eksisterer relativt fredeligt sammen i den samme bygning. De fleste opgaver på dette område kan løses på to måder, det vil sige til fordel for en af ​​fraktionerne. Herefter vil holdningen til dig naturligvis ændre sig på begge sider – kun nogle har en positiv holdning, mens andre har det modsatte. Selvom du kan prøve at finde en "tredje vej" - og så (overraskelse!) vil begge grupper give indrømmelser, tilsyneladende kun fordi de ikke hjalp deres fjende. For eksempel, hvis på "Zaton" konflikten mellem Beard og Sultan bringes til en fuldstændig løsning, så vil i dine hænder være CCP af debitor Morgan, som solgte regeringsvåben til venstre. Du kan give det til lederen af ​​"Svoboda" - og oplysningerne i enheden giver dig mulighed for at organisere et angreb på "Pligt"-cachen, du kan gøre Shulga, chefen for de rød-sorte, glad for nyhederne at "noget er råddent i "Pligten" - og så skal angrebet afspejles på cachen. Under alle omstændigheder er indholdet af cachen til din rådighed. Hvad med den "tredje vej"? Og det består i at sælge Morgans PDA til Sych - lad købmanden finde ud af, hvad han skal gøre med den, og du har tilsyneladende intet med det at gøre.

Men "Yanov" lever ikke i enkelte grupper. I kælderen på stationen er der en mutantjæger ved navn perikon. Selv jager han ikke længere, men han kan afgive en ordre om destruktion af en gruppe mutanter. Efter at have fuldført alle hans opgaver, vil du modtage "mutant jæger" præstation og stalkers evige taknemmelighed, som de udtrykker ved med jævne mellemrum at placere patroner i din personlige æske.

Hvis du taler med stalkerne, der står i bygningen, vil du før eller siden finde to kammerater, som diskuterer, hvordan man bedst kan redde den tredje, som banditterne tog som gidsler. Valget af beslutning - at opfylde banditternes krav, storme dem eller noget andet - er dit, men husk, at kun en ublodig beslutning vil blive taget i betragtning, når du tjekker for "Diplomat"-præstationen.

Halvvejs gennem "Frihed" er der en stalker, der allerede er kendt fra "Clear Sky" - onkel Yar, som forlod sit udstyr og nu gør, hvad resten af ​​stalkerne gør. Det vil sige, at han leder efter ballade. Fyren beder om at hjælpe ham med "én simpel sag"... Hvorfor ikke hjælpe en god person? For at gøre dette bliver du nødt til at gå med ham til Kopachi, forsigtigt og uden at tiltrække opmærksomhed, passere dens zombificerede indbyggere og derefter skyde lidt på lejesoldaterne fra loftet i et ensomt hus. "En lille smule" fordi Yar har SVD og han er slet ikke bange for at bruge det - så du skal bare hjælpe ham lidt. Det vigtigste er, så glem ikke at spørge fyren om lejesoldaternes interesse for hans person.

Når du går til Yanov, så lyt godt efter, især hvis du under dit fravær fuldførte en ikke-plot-opgave. Før eller siden vil du høre en fyr i Svoboda-uniform ved navn Flint fortælle om dine bedrifter... Men i hans præsentation er det alt hans fortjeneste! Dette, ser du, han ryddede egenhændigt ud af hulen af ​​blodsugere på Zaton... Ønsket om at skyde monsteret med en PM (han fortjener simpelthen ikke dyre patroner) er kun begrænset af det faktum, at denne Flint ikke går ud over "Yanovs" mure. Men der er en metode til at håndtere det. I det gamle stenbrud kan du finde en døende stalker ved navn Sliver. Før han dør, vil han fortælle dig om, hvordan et Svoboda-medlem forlod ham i en sodavandsfontæne. Vend tilbage til Yanov og lyt til en anden historie fra Flint om, hvordan han "trak artefakter i sit stenbrud." Nu kan du presse ham mod væggen og insinuerende spørge: ”Måske skal vi gå til stenbruddet? Samtidig vil jeg vise dig, hvor Sliveren ligger...”

Men Flint vil ikke give op så let - du har trods alt ingen seriøse beviser. Tilsyneladende, herefter betragter løgneren sig selv som fuldstændig sikker og fortæller en anden historie, som minder mistænkeligt om, hvad Gonta fortalte dig om på Skadovsk... Ja... Soroka har ændret sig meget... Nu afhænger det hele af dig: hånd over Flint-Magpie til Frihed, Gæld eller Gonta. Under alle omstændigheder forventes der ikke noget godt for ham – og det er den bedste belønning.

Ikke langt fra togstationen er der en bunker, hvori forskere arbejder. De vil ikke afvise hjælp til forskning, så hvorfor ikke skubbe videnskaben lidt fremad, især da de selv har svært ved at gøre dette... Først og fremmest, lad os studere et bestemt "variabelt psi-felt." Den østlige togtunnel er mørk, lidt fugtig og skjuler styrelederen. Der er lidt håb for gruppen af ​​stalkere, der kommer med os - højst sandsynligt vil fyrene straks "få hjernen ind." Vi bliver nødt til at gøre det selv. Dræb monsteret og tag den uudforskede artefakt.

Bagefter vil forskerne have to lignende opgaver til dig - at dække en gruppe stalkere, mens de tager målinger i anomalierne. Når du vælger, hvilken anomali du skal gå til, så husk, at du i nærheden af ​​"askegraven" vil blive angrebet af langsomme og klodsede zombie-stalkere, der humper med det samme fra graverne, og målinger i "mellows" skal tages til akkompagnementet af ikke-musikalsk grynten og hvinen af ​​kød og orner. Og bare i flodsletterne bliver du nødt til at svede en del. Hvis alt gik meget dårligt, og stalkerne døde uden at fuldføre arbejdet, kan du prøve at involvere i det videnskabelige arbejde en af ​​dem, som du hjalp tidligere: Gontas gruppe eller de fyre fra Yanov, hvis kammerat blev taget som gidsel af banditter.

Når målingerne er afsluttet, vil en af ​​forskerne fremsætte en langt fra genial hypotese om, at mutanter reagerer på stråling fra apparater og forsøger at ødelægge dem – og bede om at få det tjekket. Alt du skal gøre er at komme til midten af ​​anomalien, lade "scanneren" være der og modstå snorkenes angreb.

Yderligere to opgaver fra videnskabsmænd vil være relateret til undersøgelsen af ​​anomalier. Du får specielle scannere og bliver bedt om at placere dem de rigtige steder. Det er ikke specielt svært - men hvis du gør det uden "Svarog", bliver du nødt til stort set at "snakke" området og snige dig forbi uregelmæssigheder. Præmien vil dog være visningen på kortet i din PDA med information om tilstedeværelsen af ​​artefakter på de steder, hvor scannere er installeret.

Det kan være en vanskelig opgave at tjekke for usædvanlig unormal aktivitet ved et gammelt køletårn - medmindre du har en eksperimentel detektor. Faktum er, at uden det manifesterer den nødvendige anomali sig simpelthen ikke, og du vil fortsætte med at høre fantomkald om hjælp. Hvis du nærmer dig kanten af ​​jernplatformen med "Svarog" i dine hænder, vil en rumlig "boble" dukke op i luften foran dig og briste, hvorfra flere døde debitorer vil falde ud. En af dem vil have en PDA med sig med nogle interessante oplysninger om "Gæld", som kan gives til oberst Shulga. Eller lederen af ​​Svoboda. Eller Sych - alt efter hvem du sympatiserer mere med.

Når du indsamler nogle forskningsdata, vil professoren sige, at han længe har været interesseret i, hvad Jupiter-værket lavede, og vil bede dig om at medbringe i det mindste nogle dokumenter fra dens bygninger. Dette er i sig selv enkelt, men først efter at du har taget den nødvendige mappe, vil der ud af ingenting dukke en afdeling af vrede lejesoldater op, som tidligere foregav at vogte videnskabsmændenes bunker. Forlad kampene, vend tilbage til professorerne, giv mappen og lov at finde dem ny sikkerhed. Der er tre muligheder: krigere af "Frihed", "Pligt" og en gruppe Spartak-stalkere, der bor på Zaton.

Og endelig er den mest forfærdelige opgave, du vil modtage fra videnskabsmænd, at tjekke legenden om "Oasen", et mærkeligt sted, hvor alle sår, uanset deres sværhedsgrad, heles øjeblikkeligt... Det nytter ikke at spørge stalkere om det - alle betragter dette sted som en legende. Selvom nogle mennesker vil fortælle dig, at "Oasis" er placeret i Pripyat under "pariserhjulet" - så tænk ikke engang på at tro på det! Ja, netop dette hjul kan ses. Men du kan ikke komme til det - det er placeret uden for det område, der er tilgængeligt i spillet. Alt er lidt enklere: "Oasis" ligger i nærheden af ​​Jupiter-værket under et gammelt ventilationskompleks. Der er ingen direkte sti dertil, men "kurven" begynder nord for komplekset, fra jernbanesporene og et lille stop, ikke markeret på kortet som et separat sted. Der er altid fem zombificerede hæle og et dusin jerboaer, der vandrer rundt der - men jeg tror ikke, at de bliver en alvorlig hindring for drømmen.

Når du har fundet indgangen, skal du klatre lidt rundt om rørene, indtil du befinder dig i en korridor, der fører til et rummeligt værelse med fire rækker af "søjler", der understøtter loftet. Hvis du bare løber videre, vil den usynlige teleporter for enden af ​​korridoren arbejde og kaste dig tilbage til begyndelsen, til indgangen til "hallen".

Fangsten er, at jeg ikke kunne finde nogen hints om, hvordan jeg skulle komme igennem dette sted i spillet, og da stien til den skattede "Oasis" åbnede sig, lignede fornemmelserne dem hos en abe, der ved et uheld skrev "Eugene Onegin" ” på stedet, han fandt ”Underwood”. Hvis du vil, så prøv det selv, hvis ikke, læs, så skal jeg fortælle dig det.

For at gå gennem teleporten for enden af ​​tunnelen skal du først få fire "porte" til at dukke op. Dette kan kun opnås ved en simpel brute force-metode: vi vælger en passage mellem "kolonnerne" og løber langs den uden at dreje, og derefter hele vejen til teleporten. Du vil blive smidt tilbage, men hvis du er heldig, vil en "port" dukke op i den passage, du løb langs - hvide gnister falder fra oven. Ved at bruge nøjagtig den samme barbariske metode finder vi den anden, tredje og fjerde. Bare husk, at "porte" vises strengt i mængden af ​​én ad gangen, og der kan være flere af dem i en passage - så udelukk ikke fra søgningen de passager, hvor der allerede er "porte". Når alle fire "porte" er fundet, er der kun tilbage at løbe til dørene og kun krydse rækkerne af "søjler" gennem dem. Det er det, teleporten er deaktiveret - gå til "Oasis", tag fat i hans hjerte og forlad dette pludselig ugæstfrie sted.

En anden stalkers historie, som viste sig at være sand, da den blev testet, er en UFO, der flyver over Yanov. Det var faktisk et drone-rekognosceringsfly, som kan findes i øverste venstre hjørne af kortet. Hukommelsesblokken udtrukket fra den skal gives til Azot eller Novikov til dekryptering - resultatet vil være koordinaterne for tre caches, der ikke tilhører nogen, men til Strelok og hans kammerater.

Lad mig færdiggøre historien om, hvad der sker omkring Pripyat. Held og lykke til dig, og glad for at finde din "Oasis", stalkere!

1 2 Alle

Mærkeligt fænomen
Der blev registreret et usædvanligt skær på uddybningsfartøjet, og Dyagterev er nødt til at rykke ud og undersøge dette fænomen. Det viser sig, at skibets "skiftede rat" lyser. Vi skal bringe det til Beard... Ved udgangen af ​​Dyagterev venter stalkeren Vobla, som bogstaveligt talt gennem tårer vil bede om at give ham artefakten, angiveligt af ædle hensigter. Du vil have et valg - giv ham denne artefakt, hvorefter han straks løber for at sælge den til Beard, eller du kan sende ham til helvede og komme videre. Snart, så snart du flytter væk fra ham, venter et baghold på dig, som den samme stalker vil arrangere, du kan igen bare give ham denne lille ting, hvis du nægter, vil Dyagterev blive dræbt næsten direkte, der er en chance for at du vil overleve, men han er ekstremt lille. Derfor er mit råd til dig at skyde denne slyngel efter at have nægtet, og alle hans venner, der kommer løbende, og så sælge ham til Beard for 3.000 rubler.

Værktøjer
Mekanikerne begge steder vil give dig instruktioner til at finde værktøjer til dem, fordi... kun med deres hjælp vil de være i stand til at foretage modifikationer af rustninger og våben.
Et sæt værktøj til tungt arbejde er placeret på loftet på savværket, som ligger på Zaton. Vær forsigtig, der vil være en masse zombier der!
Et sæt værktøjer til finere arbejde med Zaton vil blive diskuteret separat.

Et sæt værktøjer til hårdt arbejde i nærheden af ​​Jupiter - du bliver nødt til at gå syd for Yanov, hvor du vil finde en vogn under broen, hvor der vil være en Electra-anomali, vælg dem omhyggeligt. Et sæt værktøjer til mere sart arbejde i nærheden af ​​"Jupiter" - vil ligge i en af ​​bygningerne på Jupiter-fabrikken, gå op på loftet, men pas på, der vil være mange anomalier "Electra", der vil du finde det.
Du finder et par sæt mere kalibreringsværktøjer i Pripyat. Den ene er i Stormagasinet i kælderen, som vil være befængt med jerboaer. Den anden vil være på anden sal i den forladte KBO. Der vil være en masse Electra-anomalier og en anden overraskelse - en "burer", som er mest praktisk at tage ned med et haglgevær eller en kniv. Efter at have fuldført opgaven vil teknikerne give en liste over specielle modifikationer, så Cardan vil være i stand til at modificere eksoskelettet op til fjerde generation, og du vil kunne løbe, som om det var en almindelig dragt.

Slår
Banditternes leder, Sultan, vil bede om hjælp i en beskidt sag. Han planlægger at skyde alle stalkere på prammen ikke langt fra Shevchenko; han vil udføre angrebet om natten. Du har to muligheder - enten hjælper du og afbryder faktisk stalkerne, eller også går du hen og fortæller Beard om alt dette, som beder dig om en modmission, hvor du, efter at have kilet dig ind i en gruppe banditter, som din egen, faktisk vil hjælpe stalkerne med at kæmpe mod det sidste angreb. Der er en tredje mulighed - løb hele vejen til prammen, underret alle der, i ethvert udfald vil du modtage en belønning og våben for at fuldføre opgaven. Og et råd, hvis du stadig beslutter dig for at hjælpe stalkerne, så vent til banditterne begynder at bevæge sig i en kæde, og smid dem så i midten af ​​kæden

Del
Denne opgave kan kun udføres om natten. Desuden, hvis du ikke tager det med det samme, så vil det senere være umuligt at få det på nogen anden måde - det vil automatisk blive betragtet som mislykket.

Beard inviterer dig til at hjælpe stalkerne. Essensen af ​​opgaven er, at banditterne besluttede sig for at købe våben fra nogen, og det vil selvfølgelig senere lykkes for stalkerne, så dit mål er at forhindre dem i at gøre dette. Når natten falder på, mødes vi med en gruppe stalkere nær skovbruget, hvor vi overhører en samtale mellem skurkene og stalkeren klædt i "Duty"-eksoskeletet. Efter afslutningen af ​​deres samtale er det nødvendigt at dræbe alle. Det vil hjælpe dig og være meget effektivt at bruge noget snigskytte som "Vintorez", da du ikke kan bryde gennem eksoskelettet på den måde. Fra liget af "gælden" kan du få hans PDA og samtidig finde ud af, at han hedder Morgan. For dette navn vil Sych give dig 4.000 rubler. Afslut banditterne, tal med lederen af ​​gruppen af ​​stalkere. Han vil betale dig 2.500 rubler og sende dig til Boroda, så han kan give dig hovedbelønningen. Beard, efter at han finder ud af, at du har fuldført opgaven, vil give dig 3.500 rubler og sige noget som "alle har brug for penge, behold dem." Efterhånden som du kommer videre gennem denne opgave, vil du være i stand til at samle utallige våben. Men mange af dem er fuldstændig dræbt, hvilket ikke vil give dig nogen fortjeneste, de vil ikke købe dem af dig, men der vil være masser af patroner.

Magpie


Din opgave er at finde stalkeren med tilnavnet Soroka. Du modtager opgaven i Skadovsk, men du kan ikke løse den med det samme. Når du ankommer i nærheden af ​​Jupiter-planten, skal du gå mod stenbruddet, hvor en døende stalker vil ligge under en enorm savlignende enhed. Efter at have talt med ham, vil du vide, at nogen forrådte ham. Hvorefter vi lader den falmende være i fred og vender tilbage til "Yanov". Derefter er alt enkelt - du skal tale med en stalker ved navn Flint, som faktisk vil vise sig at være Magpie. Ifølge nogle rapporter er det bedre at udføre opgaven "Hunting the Chimera", for umiddelbart efter slutningen vil Flint begynde at rose sig selv og sine bedrifter i stedet for fuldstændig at forråde Magpie. Så går vi til hovedet af Friheden, overlader nådesløst Flint til ham, og på vej tilbage til Skadovsk rapporterer vi til Gonta om vores missions succes.

Utilgængelig cache
I Skadovska baren møder du stalkeren Koryaga. Han vil bede Dyagterev om at hjælpe ham - at levere ham en container med swag. Det kan han ikke selv, for containeren og bilen, som han lå i, faldt ned i et hul, og omkring ham er der en sværm af snorke, som han er rædselsslagen for. Når du er der, gå ned i hullet, du kan nemt se bilen, vi går dybere ned af afsatserne, hvorefter vi tager containeren og efter at have vandret rundt i fangehullet og skudt alle de onde ånder der, går vi til overflade.. Ikke langt væk vil der i øvrigt være en meget interessant anomali, hvor du kan finde et par artefakter. Lever swag'en til Snag. Han tilbyder at dele det op, broderligt, der vil være en modificeret "Fora", det er usandsynligt, at det er nyttigt for dig, et medicinsk sæt er en meget nødvendig og praktisk ting, en modificeret AKM-74/2U - her skal du se på dit maskingevær, som du har i dine hænder, artefakten "Sjælen" - vi tager det bestemt, hjelmen - der er ikke behov for det. Snag vil give dig to ting.

Forsvinden af ​​stalkere
Tjuren vil fortælle dig, at folk er begyndt at forsvinde, og blodsugere kidnapper dem. Og netop sådan forsvandt jægeren Danila for nylig, hans rester blev aldrig fundet, din opgave er at finde ud af, hvad der er hvad. Ved ankomst til det angivne sted vil tjuren kontakte dig. Han vil fortælle dig, at han har opdaget et hul af blodsugere, og du skal mødes med ham. Efter at have mødt, vil han rapportere, at han så et par blodsugere komme ind i bygningen af ​​VNZ "CIRCLE". Det er nødvendigt at tjekke, hvad der er der, der vil være de ovennævnte blodsugere, der skal nedbringes, helst separat. Og prøv ikke at slå din partner, måske er det bedre at tage en kniv. Dernæst følger vi ned, hvor du vil finde disse skabningers hule. Dem er der nok af her, men de sover, så vi bevæger os stille og roligt forbi dette søvnige kongerige til udgangen. Bevæg dig i et halvt squat, ellers kan du ende som mad i dette røghus. Efter afgang sender Capercaillie os for at chatte med Beard. men det er en helt anden opgave, han vil selv bede om at møde ham på Skladsk, men lidt senere. Inden du kommer til “Skladsk”, vil Capercaillie ikke være der, derfor skal vi, i det mindste ud fra det faktum, at han “stikker ud” til os, henvende os til Skæg, det ved han sikkert. Og ja, han ved det. Han vil fortælle os, at Capercaillie har efterladt dig en besked om, at han går hen til havnekranerne, så vi flytter dertil, og igen, det er en skam, han er der heller ikke, i stedet finder du Danilas lig, men når du går ind i kabinen hvor han ligger, så bliver du lidt lamslået, der er tjur og rysten og drikker hans blod. Rysten vil begynde at komme med undskyldninger, såsom hans tørst efter blod, og vil fortælle dig, at han gemte det i lang tid og lignende. Og efter denne hjerteskærende samtale vil han sætte en kugle i panden. Vi vender tilbage til Beard, som efter din historie vil give dig så meget som 10.000 rubler. Og du vil modtage "Detektiv"-færdigheden, det vil sige, for at løse en sag, vil stalkere helt sikkert lægge førstehjælpskasser og anden medicin i din personlige æske i Skadovsk, hvilket bestemt er behageligt og nyttigt.

Lair af blodsugere


Fortæl Beard om det fundne hul af blodsugere, han vil forstå, at dette er en stor trussel og vil sende dig på jagt efter giftgas. Gå til Sych, han har også oplysninger, dog for 2000 rubler. Han vil fortælle dig, at i nærheden, ved broen, stoppede en militærkonvoj engang, der transporterede gasflasker, så gå til denne konvoj, find en lastbil og en gascylinder placeret i en aflåst container. Du kan åbne den ved at kigge ind i kabinen, der vil være dokumenter, der angiver nøglerne, der er to af dem. Den første nøgle - nøgle A - ligger i bilens pengeskab, der halter bag søjlen. Gå mod skovbruget, bilen hænger, halvt faldet ned fra broen, men holder stadig fast. Den anden nøgle - nøgle B - finder du i pengeskabet i en bil, der faldt ned i et brobrud; bevæg dig mod den i modsat retning fra skovbruget.
Når du har begge nøgler, åbner du beholderen og tager gasflasken. Hvorefter du skal finde ventilationsskakten, vil den blive vist på kortet, placer cylinderen i den, drej ventilen, vent lidt, cirka et minut, på at gassen træder i kraft. Under disse handlinger vil to blodsugere nærme sig dig, og alt er i bedste fald, eller måske ikke engang én. Hvorefter man med god samvittighed kan gå til Skæg og snakke om at løse opgaven. Som belønning modtager vi 5.000 rubler og en Veles-detektor.

Forsyninger
En afdeling af lejesoldater er placeret ved transformerstationen og tillader ingen at nærme sig dem, men der er mulighed for at få tilladelse til at komme ind. Lejetroppernes leder, Tesak, vil bede dig om at bringe dem mad - 6 dåser dåsemad eller stænger af pølse eller brød, det gør ingen forskel. Uden problemer kommer vi ind i disse lejesoldaters lejr, og efter at vi passerer byggepladsen og går ud til det sted, hvor lejesoldaterne hviler, vil du finde redskaber til hårdt arbejde.

Områdekort
Under inspektionen af ​​Skat-2 helikopteren kan du finde flere kort over området, som du selvfølgelig kan "skubbe" til nogen til din egen fordel. For eksempel i "Skladsk" vil dirigenten Pilot få brug for dem, og han vil købe dem af dig, så vi går til ham, giver ham kortene, til gengæld vil han som taknemmelighed reducere priserne for sine tjenester, så kun 1000 rubler kan du gå fra Yanov til Zaton.

lejesoldat lejr
Ugle vil bede dig om at besøge lejesoldaternes lejr og finde information der, mest af alt er han interesseret i lejesoldaternes planer. Lejesoldaterne er godt bevæbnet, så tag denne opgave alvorligt, og det er bedre at bevæbne dig selv med noget som en snigskytte, såsom "Priboy". Og når du har sendt alle levende ting i det område til en anden verden, så begynd at søge efter information. Glem ikke at fjerne hans PDA fra Spines krop, du skal selvfølgelig bruge den til salg. Søg videre, og du vil finde en bærbar computer med planer. Så gå til Sych, han vil købe en PDA fra dig for 1000 rubler og en bærbar computer for 2000.

Tre Veles-detektorer
Efter at have ryddet lejesoldaterlejren, vil Sych give dig en mission - at finde tre Veles-detektorer og levere dem til videnskabsmændenes base i området omkring Jupiter-planten. Du vil helt sikkert få en efter at have ryddet blodsugerhulen i Zaton, den anden finder du i Kopachi, i en gravemaskine. Og du kan få en mere, mens du udfører flere opgaver for forskere. Når du har samlet detektorerne, aflever dem til videnskabsmændene, og vend derefter tilbage til Zaton, hvor du og Sych vil have en eller anden form for problemer, han vil ikke dele swag'en med stalkerne, citerer sultanen. Du vil have mulighed for at skræmme Owl og hjælpe Beard, eller vi kan prøve at hylde den lokale myndighed. Under alle omstændigheder får du den næste opgave.

Kompas
Skæg har ligesom sultanen brug for denne sjældne artefakt. Det har Noah, som bor på en gammel pram, der ligger nord for Skadovsk. Hvis du er i et varmt forhold til stalkere, så gå til Noah og bed ham høfligt om en artefakt, efter du har givet den til Beard eller Sultanen, gå til Noah igen og bed høfligt om en artefakt, denne gang til dig selv, den tredje tid til ham Det er bedre ikke at blande sig, for du får ikke andet end en kugle i panden og en ny "afpresser"-status. Hvis du arbejder for sultanen, så er der en mulighed - bare dræb Noah med det samme, og alt vil blive løst.

Jagt på kimæren


Når Gonta erfarer om Danilas og Capercaillies død, vil han bede dig om at hjælpe ham med at jage kimæren. Hvis du er enig, så skal du møde ham kl. 03.00 og derefter gå til Smaragden, kimæren vil stadig sove, så det er ikke noget problem at dræbe den. Kimæren er fuldstændig træg, modstår næsten ikke selv på det sværeste niveau, så et par udbrud fra en AK vil være nok til det. Gonta vil give dig et SPSA-14 haglgevær som belønning og sende dig til perikon for penge, som vil give os 2000 rubler.

Tre kammerater
Efter to flasker vodka vil Cardan fortælle dig, at han kom til Zaton med to kammerater, men de skændtes og gik, og han vil bede dig om at finde dem og finde ud af, hvad der skete med dem. Du finder prammens lig ved at hoppe ned i et hul i jorden halvvejs mellem den udbrændte gård og "Smaragd" og gå gennem fangehullet. Du vil finde Jokerens lig, hans skelet, nær Sosnodub-anomalien i buskene. Vi konfiskerer begge deres PDA'er og tager dem til Cardan, men du vil ikke modtage en belønning for at udføre opgaven.

Jupiter

Jagt efter sumpblodsugere
Perikon vil give dig en opgave at rydde ud af sumpblodsugere. Hvis du har et haglgevær, er de meget nemme at dræbe. Efter at have dræbt tre blodsugere, vender vi tilbage for belønningen, som er 3.000 rubler. Det er bedst at tage dem ud med et modificeret haglgevær for ikke at spilde dyr ammunition, såsom en granatkaster.

På jagt efter ukendte mutanter


Stalkere har fundet hidtil ukendte mutanter i tunnelerne under Jupiter-planten, som de skal af med. Disse mutanter viser sig at være Burers, så se, hvis du prøver at skyde dem, kan du lime svømmeføtterne sammen, før de gør det. Men hvis du tager en kniv i brug, vil den ikke tillade graveren at bruge sine evner på grund af de mange slag; han får ikke brug for mange af dem. At gå til en anden verden. Nå, en granatkaster er et meget effektivt våben mod disse væsner. Som en belønning vil perikon give dig 5.000 rubler.

På jagt efter en kimær, en anden
Perikon vil tilbyde dig at dræbe endnu en kimær, så vi ikke nægter og påtager os opgaven. Vi bevæger os sydpå langs kortet, venter på natten kommer, omkring 2-3 timer. Hvis det kommer ud, kan du sætte et baghold op ved at gå op ad trappen til toppen af ​​tanken, og hvis det ikke gør det, så skal du kravle ned og stå i midten af ​​platformen. Chimeraen vil løbe mod dig fra den østlige side, holde "Bumper" eller noget lignende klar, helst modificeret, og have 50-60 runder indeni, for den er ekstremt sejlivet, glem heller ikke at fylde op med bandager og førstehjælpskasser til at helbrede, Inden kampen begynder, tag en slurk energidrik. Det vigtigste er ikke at miste det af syne, og det vil være ekstremt svært i betragtning af kimærens springevne. Efter færdiggørelsen modtager du penge og perikons personlige haglgevær.

Gæld
Efter at have talt på Yanov-stationen med stalkeren Vano, lærer vi, at han skylder penge til banditterne, og de kræver konstant renter af ham. Det ville være godt, hvis en anden tog pengene; efter dit samtykke vil Vano give 5000, som skal gives til lederen af ​​banditterne. Når du er der, så tal med Valet, deres leder, det vil blive klart for dig, at han vil fortsætte med at kræve interesse, og at trusler ikke vil stoppe dette. Du har to muligheder - få alle derhen, ellers skal du betale 7.000 rubler. Den første mulighed er bedre, fordi du vil stå tilbage med penge, og samtidig vil du hente en masse alle slags våben, inklusive det fremragende haglgevær "Otboynik", men hvis sværhedsgraden er "veteran", så de vil næppe selv lade dig tage et maskingevær op. Efter at have løst dette problem på en af ​​måderne, informerer vi Vano og fuldfører opgaven.

Kopachi
På "Yanov" kan du møde et medlem af "Svoboda"-gruppen, ved navn Onkel Yar, han vil bede dig om at følge ham til en landsby kaldet Kopachi, hvor du og han vil bo i et hus med en god snigskytteposition på øverste niveau, når du klatrer op, vil du se, hvad der er omkring. Der er en flok zombier, der vandrer rundt, men de er ikke særlig aggressive, så de vil begynde at kæmpe med lejesoldaterne, der for nylig er ankommet det samme sted, vi gradvist nedbring lejesoldaterne, og så taler vi med Yar. Han vil betale os 6.000 rubler og fortælle os, hvad der skete. Hvis du planlægger at stjæle deres ammunition fra disse lejesoldater, så skal du også håndtere alle zombier.

Radioteknik
En vis Azot er interesseret i radioteknik og vil have, at du får ham materialer til at arbejde med det. Vi går til cementfabrikken. Passagen fra den centrale indgang er lukket, så du skal gå rundt og fra nordsiden klatre op ad trappen til en bestemt container, som "Electra"-anomalien går på, og derefter hoppe ind i lugen. Dernæst skal du bare omhyggeligt inspicere hver centimeter på fabrikken. Efter en samvittighedsfuld søgning finder du en tekstolitbase x3, en pakke med kondensatorer, en krukke med kolofonium x2, en spole af kobbertråd x2. Vi tilskriver Azot al denne godhed, og til gengæld får vi nedsatte takster for hans tjenester.

Oase
Forskere på Jupiter vil give dig en opgave - at finde den legendariske Oase - det er noget, der har en positiv effekt på en person. Det er nytteløst at spørge stalkere om dette problem, så lad os komme videre uden at stoppe.
Ved indgangen til ventilationsskaktene er der et stort antal jerboaer og et par zombier. Vi går ind i bygningen, bevæger os fremad, drej så til venstre, og der er allerede indgangen til minerne. Går vi videre gennem tunnelerne, kommer vi ud til et lille rum, som er det sidste punkt, før vi opdager oasen. Pointen er, at her kan du gå igennem næsten på en sjette sans, og du vil ikke selv forstå, hvordan du kom igennem det, det ser nogenlunde sådan ud - du skal løbe langs omkredsen af ​​rummet, efter at have passeret den "elektriske regn ”, løb igen langs omkredsen til den anden passage, hvor anomalien er. Du bliver kastet tilbage til den første udgang, men herefter vil en ny sektion lyse op i rummet. Og du løber igen langs omkredsen ind i passagen, og så videre tre gange. Til sidst vil du være i stand til at gå langs den onde korridor og ende i "Oasen", som ligger direkte under en bestemt rund ting.
Hvorefter vi tager søgen fra forskerne, følger langs jernbanen fra Yanov, til venstre for tunnelen vil du se en bygning, vi går ind i den, mens vi holder øje med jerboerne, bevæger vi os til hvor de klatrer fra. Vi bevæger os langs røret, går ud i en hal med søjler, hvorefter visse "stjerner" vil lyse op, og så går vi ind i de gange, de angiver, finder "Oasen", tager hjertet, dræber et par hunde og løb tilbage til forskerne.
Efter autolagringen er sket, går vi til "Oasen", samler artefakten op og løber væk fra de vrede pseudo-hunde op ad trappen. Det er det, du kan gå til forskerne og give dem artefakten.

Streloks Noter


I udkanten af ​​Jupiters nordvestlige udkant kan man finde et faldet rekognosceringsmodul, hvori man finder en sort boks med Streloks noter. Men du vil ikke være i stand til at læse dem, så du skal tage kassen til Azot i Yanov, han vil konvertere oplysningerne til læsbar form. Azot vil bede dig om penge til reparationer, vi er enige, især hvis rabatten kun er 1000 rubler, og efter et par timer vender vi tilbage til vores modul. Efter at have taget det, vil Streloks gemmesteder blive angivet på kortet; efter at have ramt din hjerne lidt, vil du åbne dem.

Psi stråling
Når du allerede har godt udstyr, vil du på videnskabsmandens base blive bedt om at studere noget usædvanligt og unormalt, som er placeret i en fjern tunnel nord for stedet. Du vil tage dertil med et hold lejesoldater. Dette mysterium vil vise sig at være en fuldstændig unødvendig artefakt, som er beskyttet af en skare af zombier. Ved udgangen fra disse steder vil en "controller" vente på dig, så så snart du sætter en kugle i panden på ham, vender dig om og slår alle dine tidligere partnere ned, vil forskerne takke dig godt for denne opgave.

Målinger
Og endnu en gang har videnskabsmænd brug for din hjælp, denne gang skal du installere nogle enheder i de mest aktive anomalier, som efter udbrud vil informere dig om tilstedeværelsen af ​​artefakter der, og for det andet ledsage en gruppe stalkere, der måler anomaliernes aktivitet. Den første del af opgaven er nemmere, kom, sæt og fri, men den anden del af det sjove bliver sværere. De måler omhyggeligt, og derfor tager det lang tid, du bliver nødt til at reagere meget hurtigt, fordi de næsten ubemærket kan spise en af ​​dine afdelinger. Så tag et haglgevær med et blik, og det vil være meget nemmere at skyde vildsvin og kød, ellers bliver du ikke glad.

Mål, afsnit to


Tilsyneladende påvirker de enheder, der måler unormal aktivitet, mutanterne på en eller anden måde, fordi de hurtigt bliver vrede, når disse enheder er i nærheden af ​​dem. Forskere giver dig en opgave - installer en specifikt konfigureret enhed i midten af ​​"Bitumen"-anomalien, hvor du ofte kan finde "Frying"-artefakten og vente på, at den tager målinger. Mens du udgiver dig for at være en naturforsker, vil horder af snorke angribe dig, så du bliver nødt til at prøve meget hårdt. For at bekæmpe dem og ikke falde ind i selve anomalien. Du kan drage fordel af situationen med list, placere dig selv, så disse væsner hopper direkte ind i anomalien, beregn banen.

Mål, episode tre
Denne gang skal du studere en hidtil ukendt anomali, som er placeret i nærheden af ​​køletårnet. Uden at fuldføre opgaverne med at finde tre "Veles" og "Svarog" i dine hænder, prøv ikke engang at påtage dig denne opgave. Men i modsat tilfælde, hvis du har “Svarog” på lager, så gå til Køletårnet og nyd. Efter det, søg ligene, PDA'en af ​​hoveddebitor kan sælges til Sych, eller, hvis du vil beskæftige dig med "Frihed" og se "Gæld" udeladt.

Seneste udviklinger
Forskere vil bede dig om at finde nogle dokumenter placeret på Jupiter-anlægget. Vi går til fabrikken, finder dem, det er ikke svært der, før du rent faktisk finder dem. Så snart du finder den, skynder en gruppe lejesoldater mod dig, deres leder er bevæbnet med en G37 og bærer et eksoskelet. Når du først har dræbt ham, skal du ikke miste ham af syne og tage hans PDA fra hans lig og tage den med til videnskabsmændene. En interessant pointe, hvis du lytter godt efter, vil du høre, at lejesoldaterne bander under slaget. Tag dokumenterne og PDA'en, og du vil blive bedt om at finde ny sikkerhed for videnskabsmændene, "Dolgovtsy" er perfekte til sådan en stilling, du skal bare tale med deres leder. "Svoboda" kan tilsyneladende også underskrives for at beskytte videnskabsfolk, men der er ingen sikkerhed for, at videnskabsmændene selv vil være glade for et sådant firma.

Hvor skal Monolith installeres
Eks-monoliterne, som er beliggende i den nordvestlige del af området omkring "Jupiter", vil til Yanov. At vente på emissionerne i det fri er ikke en af ​​de behagelige oplevelser, som en stalker kan forvente i sit liv, så lad os hjælpe dem. De kan tildeles "Frihed" eller "Pligt" ved at tale med lederne af disse enheder, men først skal du vinde deres tillid. Hjælp onkel Yar med at rydde Kopachi fra lejesoldater, hjælp Azot med radioudstyr, hjælp perikon med hans små dyr, giv endelig en af ​​dem PDA'en til hoved- og dødedebitor, modtaget i køletårnet, og efter alt dette Monolitherne vil komme ud for at skrive under på hvem - Det.

Løsepenge
På Yanov-stationen vil et par stalkere skændes om, hvad de skal gøre med deres ven, som blev fanget af banditter. Du har mulighed for at hjælpe dem. Men det bliver faktisk langt fra nemt at hjælpe. Vi kan selvfølgelig komme tæt på banditterne, give dem vores artefakt og tage Mitya, men ved udgangen fra denne skæbnesvangre lejr vil de kræve lidt mere af os, end du gav, og penge derudover er det op. til dig, i tilfælde af en tyv, Mitya Mest sandsynligt vil du ikke overleve; generelt afhænger det hele af din indsats.

Pripyat

Et skud


Lejetroppernes leder og en vis "kunde" mødes i herbergets gårdhave. Din opgave er at dræbe dem begge med en snigskytteriffel.
For at udføre denne opgave anbefaler jeg stærkt "Gauss", for selv med "SVD" bliver du nødt til at tage hensyn til en så lille, men meget vigtig detalje som "ballistik". Med den i “Call of Pripyat” er tingene mere end fremragende, og hvis man sigter godt og samvittighedsfuldt mod lejesoldatens hoved fra samme “SVD”, så er der stor sandsynlighed for, at kuglen vil flyve ud ad en fuldstændig realistisk bane. , men det er uklart hvor, og du vil bare skræmme dine mål væk. Derfor tager vi dristigt Gauss ud, glemmer al slags ballistik og skyder. Bare tag skuddet, når de allerede starter en samtale, det vil sige, at de begge står ved siden af ​​hinanden. "Gauss" vil gøre sit arbejde med det samme, vi sender dem til deres forfædre.

Så vi starter spillet i rollen som SBU-major Alexander Degtyarev. Vi har en AKSU i hænderne, en prispræmier, der stolt stikker ud af hylsteret, og i rygsækken er der noget medicin, mad og ammunition. Ikke meget for en statssikkerhedsagent. Ingen automatiske rifler med et intelligent målstyringssystem, panser med livsstøttefunktioner eller ure med laser. Men kommandoen forklarede dette ved at sige, at vi ikke skulle tiltrække stalkers opmærksomhed. Nå, hvis vi ikke skal, så gør vi det ikke. Lad os lægge en papirpose på hovedet, så ingen ser vores militæransigt, så hadet af enhver stalker, og vi går på vejen - meget hemmeligt og spørger alle om de faldne hærhelikoptere. Vi modtager straks et væld af quests. Vi er nødt til at undersøge nedstyrtningsstederne for fem helikoptere. Den gule pil på kompasset viser, hvor du skal hen. For at få en mere detaljeret idé om den kommende vej, lad os åbne kortet (som standard "p"-tasten). Nå, ved at bruge kompasset som guide begynder vi vores rejse. Bogstaveligt talt om et minut vil vi møde en stalker på vej. Hvorfor ikke tale med ham? Lad os spørge ham, hvor den nærmeste stalkerlejr er placeret. Efter at have modtaget et mærke i PDA'en, har vi ikke travlt med at forlade. Efter at have talt lidt mere med samtalepartneren, erfarer vi, at en af ​​helikopterne faldt på et plateau i den sydlige del af Zaton. Men ifølge stalkeren er det svært at komme dertil, selvom en vis Noah kender vejen. Efter at have modtaget en ny opgave, tager vi til Noah. Og samtidig kan du kigge ind i Skadovsk-stalkerlejren.

Undervejs vil vi møde repræsentanter for den lokale fauna - hunde. Tilsyneladende lugtede de lugten af ​​pølse i vores rygsæk, og muntert logrende med deres halestumper skyndte de sig hen til os. Vi åbner straks ild mod disse uforskammede skabninger, da sagen ikke vil være begrænset til pølsen, der er taget fra os, og hundene vil helt sikkert hugge vores ben eller arm af. Kalashens rekyl er ikke svag, så det er bedre at skyde i korte stød med sigte mod hundenes hoveder. Har du lært den dårlige Sharikov en lektie? Godt, lad os komme videre. I princippet er det ikke nødvendigt at tage til Skadovsk, da vi nu ikke finder noget interessant der til historieopgaver. Men hvis du skal tjene nogle penge, lappe dit udstyr eller bare drikke et glas eller to vodka, så stopper vi lidt ved lejren, hvorefter vi tager til Noah. Ejeren af ​​"arken" hilser ikke meget hjerteligt på os og åbner straks ild med et haglgevær. Gudskelov, han er ikke kendetegnet ved nøjagtighed, så vi går dristigt ind i prammen og skjuler vores våben. Skyd ikke på hunden! Noah vil blive meget fornærmet, hvis hans kæledyr bliver dræbt.

Skat-3

Efter at have talt med Noah, tager vi med ham til plateauet. Den korte video vil vise, hvordan Noah passerer mellem uregelmæssigheder, hvorefter han hopper med hovedet først ud af en klippe (vi har ikke travlt med at dreje fingeren til vores tinding og drikke til hvilen i stalkerens sjæl. Vi vil snart forstå hvorfor). Hvis du ikke kan huske den sikre rute mellem Zharki, så tjekker vi vejen ved hjælp af bolte. På den ene eller anden måde når vi klippen og følger vores skøre vens eksempel, det vil sige vi hopper ned, inden vi for en sikkerheds skyld krydser os og skriver et brev hjem. Heldigvis var der ingen tilskadekomne eller brækkede lemmer: Når vi befinder os i en rumlig anomali, bliver vi teleporteret til det rigtige sted.

Lad os tjekke vores placering på kortet. Det er rigtigt, der er en falden helikopter meget tæt på. Lad os gå til ham og se. Efter inspektionen bliver vi opmærksomme på flere mulige evakueringssteder for helikopterbesætningen, der skal tjekkes. Men vi kan vente lidt med dette. Først, lad os gå til ulykkesstedet for Skat-2 helikopteren. Det er nu tættest på os - i den sydvestlige del af Zaton, nær Iron Forest anomali.

Skat-2

Lad os undervejs tage et kig på "Cirkus"-anomalien. Der er ingen grund til at være bange for, at "Zharok" svæver rundt i cirkler: de vil ikke forlade deres baner. Vi passerer hurtigt dem og befinder os næsten i centrum af anomalien. Vi beskæftiger os med den brændende poltergeist, tager artefaktdetektoren ud (tast "o" som standard), finder artefakten og går videre.

Dette er passende: på vej til "Scat-2" vil vi falde over "Substation Workshop", hvor lejesoldaterne har slået sig ned.

I baghaven, på store trækasser, finder du de fine arbejdsredskaber, som mekanikere skal bruge for at modificere udstyr. Hvis du ikke ønsker at komme i konflikt med lejesoldater, så skjul dine våben og henvend dig til deres hovedleder. Han vil bede dig om at medbringe mad. Ved at vise barmhjertighed og fodre de sultne, vil du sikkert kunne bevæge dig rundt i værkstederne. Værktøjssættet kan sælges til Cardan, en mekaniker fra Skadovsk. En elektrisk poltergeist svæver i nærheden af ​​helikopteren. Det er ikke svært at dræbe ham: vi kommer tæt på og skyder med et maskingevær, uden at glemme at undvige genstande, der flyver mod os. Efter at have inspiceret helikopteren finder vi et kort i computeren ombord og modtager en mission om at finde folk, der er interesserede i det. Kortet kan gives til Piloten - konduktøren fra Skadovsk. For dette vil han ledsage dig til Yanov for kun tusind rubler i stedet for standard tre. Efter at have ransaget ligene af militæret, går vi til skadestedet for Skat-5.

Dette er passende: Ikke langt fra helikopteren er der en klynge af "elektrificering", blandt hvilke du kan finde en artefakt.

Skat-5

Du kommer sandsynligvis til din destination uden problemer. Der er en artefakt ikke langt fra helikopteren, lad os finde den, for penge vil ikke skade. Lad os nu undersøge pladespilleren. Det viser sig, at al elektronik i helikopteren brændte ud, og vi bliver bedt om at finde årsagerne til denne hændelse. Når vi ser fremad, vil jeg sige, at vi kun vil finde ud af årsagerne til skader på elektronik i Pripyat, så nu gider vi ikke engang denne søgen. Nå, nu kan du gå til Skadovsk: det er her et af de mulige evakueringspunkter er placeret. Efter at have smidt tanken ud af vores hoveder, at stalkere i øjeblikket laver kebab ud af militæret, begav vi os ud på vejen.

Evakueringssted "B2"

Bartender Beard havde ingen kebab til salg. Da han blev spurgt om militæret, smilede han genert og slikkede sig om læberne og sagde, at de ikke var og kunne ikke være her. Nå, okay, lad os tage hans ord for det, da vi stadig har læst "Fadervor" for vores forsvundne kolleger. Nå, nu er det tid til at tage til Yanov. Hvis du har afsluttet alle dine forretninger på Zaton og er klar til en yderligere eftersøgning af det forsvundne militær, så henvender vi os til Piloten og begiver dig ud på vejen.

Evakueringssted "B205"

Nå, her er vi i Yanov. Nu kan du gå til evakueringsstedet "B205", som er tættest på os. Lad os tjekke kortet og gå videre. Evakueringsstedet er placeret ved Volkhovs luftforsvarsmissilsystem, som ligger sydvest for Yanov.


Det er vigtigt: Det er ikke nødvendigt at gå til Volkhov luftforsvarssystem. Du kan straks gå til forskernes bunker og finde en af ​​militæret der, Sokolov, som vil fortælle dig alt om helikopterstyrtet. Som et resultat vil missionen blive afsluttet. Du kan dog fylde op med ammunition og medicin på luftforsvarssystemet.


Der burde ikke være nogen problemer undervejs, men en ubehagelig overraskelse venter os ved luftforsvarssystemet: et dusin eller to zombier. De er langsomme og klodsede, så du kan hurtigt håndtere dem, hvis du opfører dig korrekt. Nemlig: bliv ikke fanget i krydsilden og tag de udøde ud én efter én, skydende i hovedet. Efter at vi har beroliget de levende døde for altid, går vi til bygningen, der er markeret på kortet med en markør. Når vi kommer ind i bygningen, drejer vi straks til højre, derefter lige og til venstre. I rummet er der et bord mod væggen, og på det er der en seddel. Lad os læse den. Det viser sig, at der stadig var en af ​​militærmændene på stedet, en vis Sokolov, som gik til videnskabsmændenes bunker. Godt, vi vil helt sikkert tjekke det ud. I mellemtiden har vi ikke travlt med at tage afsted. Vi har mulighed for at omkranse et militærlager, hvorfor ikke udnytte det? Men jeg advarer dig på forhånd, det bliver ikke helt nemt, så lad os spare for en sikkerheds skyld. Og for at du ikke skal fortryde den spildte tid senere, vil jeg straks sige, at der er interessante ting på lageret: flere Kalashnikovs, patroner til dem, granater, flere Makarovs og (opmærksom!) en RPG med et par missiler . RPG'er og missiler kan sælges for fem til seks tusinde til en købmand fra Yanov. Er du tilfreds med denne udsigt? Så flytter vi ud.

Vi går udenfor og går ned til de underjordiske hangarer. For enden af ​​hangaren ser vi to døråbninger, vi skal gå til den rigtige. For enden af ​​gangen er der en jerndør med kombinationslås. Koden er på Sokolovs seddel, så vi åbner dristigt døren og går ind, uden at glemme at smile sarkastisk. Korridoren er fyldt med en slags skrammel, men der er en niche i væggen. Lad os gå rundt om blokeringen. Vi holder øje med vores skridt, ellers bliver vi efterladt uden tæer og uden smukke hærstøvler: rummet er fyldt med jerboaer. Vi forlader nichen og ser endnu en døråbning. Vi har ikke travlt med at løbe ind i lokalet, for der venter bureren på os. En ret kraftig mutant, så han skal tages alvorligt. Hvis du har et haglgevær, så bevæbn dig med det. Nå, som man siger, med Gud! Frem! Da vi står ansigt til ansigt med bureren, skyder vi ham straks i ansigtet. Så snart han skaber et telepatisk skjold omkring sig selv, gemmer vi os bag kasserne. Et par sekunder senere kommer vi ud af dækning og skyder igen den modbydelige dværg i det ikke mindre modbydelige ansigt. Vi gentager proceduren flere gange. Nå, sendte de bureren til den næste verden, hvor dværgbrødrene og Snehvide allerede ventede på ham? Godt, lad os nu gå til lageret.

For enden af ​​rummet er der et værelse med en trappe der fører op. Vi rejser os og voila - vi er ved et våbenlager. Vi tager alt, hvad vi har brug for, og går. I forbifarten kan du kigge ind i forskernes bunker og besøge Sokolov. Ja, han er der, i live og har det godt. Til hans notat vil han give os en førstehjælpskasse.

Skat-1

Nå, nu er det tid til at tage til skadestedet for Skat-1 helikopteren. Ifølge de oplysninger, vi kender, faldt han på "Helipads" i den sydlige del af stedet. Lad os spænde selen og gå videre.

Dette er passende: ved "Parkeringspladsen" i "elektr"-klyngen er der en artefakt.

Nå, vi er der næsten. Lad os sætte farten ned. Ser vi "Miner"-skiltet? Tro mig, de eksisterer, og vi bedrager ikke os selv, fordi de ikke er synlige: militærtankens genier rullede miner under asfalten, og nu detonerer de på en utænkelig måde, hvis du træder på dem. Men der er en vej ud. Vi tager bolten ud og smider den, hvor vi har tænkt os at gå. Hvis du hører et klik, er der en mine forude. Hvis der er stilhed, betyder det, at stien er fri.

Vi nærmer os bolten og kaster den igen. Du kan således gå hen til helikopteren, mens du har arme og ben med dig. Efter at have undersøgt helikopteren finder vi en sort boks. Vi bliver tilbudt at tage hans udstyr til dekryptering. Der er ikke andet interessant ved pladespilleren, så du kan tage afsted. Men vi har ikke travlt. Ser du en flok grise og vildsvin? Spild ikke ammunition på dem, bare se på. Har du popcorn med? Ingen? Okay, lad os hakke brødet og spise det, mens vi ser grisene eksplodere i minefeltet. Hmmm, specialeffekterne er lidt svage. Og hvorfor fanden kom smågrisene hertil? Det er selvfølgelig ærgerligt, men sikke en masse gratis gryderet! Vi ruller et par dåser op på stedet og kører på vejen, og vi glemmer ikke at tjekke vejen med bolte, ellers laver de senere gryderet af vores rester. Efter at have passeret minefeltet kan du trække vejret roligt og komme videre.

Sort boks fra Skat-1 helikopteren

Vi giver den sorte boks til teknikeren Azot fra Yanov. Han beder om tre timer til at dekryptere. Nå, lad os vente. Du kan gå om din virksomhed eller tage en lur. På en eller anden måde vender vi tilbage til teknikeren om tre timer. Azot fuldførte opgaven, men krævede tre tusinde rubler. Lad os ikke være grådige og betale fyren for hans indsats. Fra optagelsen fra den sorte boks lærer vi, at militæret skulle samles ved evakueringsstedet "B28" i Pripyat. Det viser sig, at vi ikke har andet valg end at tage til spøgelsesbyen og tjekke alt på stedet.

Stien til Pripyat og "Skat-4"

Men det var der ikke. Guiden Pilot kender ikke vejen til Pripyat, og han er ikke ivrig efter at åbne denne rute selv. Men han fortæller os, at en underjordisk tunnel fører til Pripyat fra Jupiter-fabrikken og råder os til at lede efter nogle dokumenter, der indikerer dette. Vi er ikke længere vant til at lede efter alle mulige dokumenter fra tidligere spil “S.T.A.L.K.E.R.”, så vi gik dristigt på vej.

På en seddel: Hvis du allerede har bemærket det, har vi endnu ikke undersøgt nedstyrtningsstedet for Skat-4 helikopteren, som styrtede ned på anlæggets territorium. Det kan vi gøre nu, og samtidig lede efter dokumenter om den underjordiske tunnel, og vi skal ikke vandre gennem Jupiter to gange.

Piloten rådede os til at begynde at søge efter dokumenter fra administrationsbygningen (den er markeret på kortet med en markør), så lad os se der først. Vi går op på anden sal og drejer straks til venstre. Ved hjælp af pilen på kompasset finder vi dokumenterne. Nu er vi inviteret til at udforske laboratoriekomplekset. Heldigvis er det markeret på kortet, og du behøver ikke lede efter det. Vi behøver ikke engang at gå udenfor. Fra trappen til højre er der en lang korridor, der fører ind til laboratoriekomplekset. Vi drejer til venstre og for enden af ​​rummet finder vi et notesbogsark på hylden i et jernstativ. Okay, fantastisk, nu skal vi undersøge anlæggets forsendelsesafdeling. Efter at have bandet og nævnt hvem der skal nævnes, går vi til netop denne afdeling.
Kompasnålen fører os til et lille rum, hvor papirer ligger på bordet. Lad os læse dem. Som du sikkert allerede har gættet, skal vi et andet sted hen, nemlig til fabrikkens værksted. Nå, det er okay, vi er stadig på vej: meget tæt på er der en falden helikopter, der skal inspiceres.

Dette er passende: i leveringsafdelingen på fjerde sal i første rum til venstre er der administrative dokumenter, som vil være nyttige til yderligere opgaver. Her i et væltet bord med natbord finder du en “Chipper” med patroner. Når du har taget dokumenterne, vil lejesoldater angribe dig, så vær forsigtig. Tag PDA'en fra lejesoldatens leder Black, som venter på dig på første sal, den vil også være nyttig i fremtiden.

Indgangen til anlægget er på vestsiden. Lad os gå indenfor. Til højre ser vi en trappe ned, vi går ned. Kan du se åbningen i væggen til venstre? Lad os tage derhen. Vi passerer gennem korridorerne og går videre. Heldigvis er der pejlemærker på kompasset, så vi farer ikke vild. Undervejs kommer vi ind på et lille kontor, hvor papirer med sedler ligger på et stålbord. Lad os se en kort video. Godt, vi behøver ikke at gå til værkstedet længere, men vi skal tjekke transport-gatewayen og den første afdeling af anlægget. Men vi har ikke travlt med at stikke af: Vi har ikke inspiceret helikopteren endnu. Så lad os komme videre. I et stort rum med faldefærdigt tag finder vi Skat-4. Lad os undersøge det.

Dette er spot on: Til højre for den store grønne maskine er der stålborde mod væggen, og på et af dem er der et stykke papir. Lad os tage det.

Har du inspiceret helikopteren? Nu kan du tjekke transportgatewayen. Vi passerer gennem et lille rum bag et jernhegn til højre for drejeskiven og befinder os i anlæggets næste bygning. Efter at have gået lidt frem, ser vi kontrolrummet. Den er stærkt oplyst af en blinkende rød lampe, så den vil vi ikke gå glip af. I den finder vi loggen over vagtskiftet og ser den korte video igen. Nå, nu kan du forlade anlægget og tjekke den første afdeling. Vi går ud på gaden og bevæger os mod nordøst for anlægget. Det første afsnit er markeret med en markør, så hvis du farer vild, så brug kortet til at finde vej. Dokumenterne ligger på anden sal på hylden i et jernstativ.

Så nu ved vi med sikkerhed, at der eksisterer en underjordisk overkørsel til Pripyat. Men den er fyldt med gas, og for at åbne porten, der fører til overgangen, skal du starte generatoren. Men vi har tilsyneladende ikke læst på en erhvervsskole, så vi forstår ikke en helvedes ting af generatorer. Så lad os gå til teknikeren for at bede om hjælp. Der er kun én i nærheden - Azot fra Yanov-stationen. Lad os gå til ham.

Dette er spot on: Til venstre for planten er der en anomali "Betonbad". Der vil du finde en artefakt. Vær forsigtig: aggressive banditter vil vente på dig på den anden side af kanalen. I deres lille lejr er der en masse medicin: bandager, førstehjælpskasser, anti-radikaler.

Cache: ved siden af ​​banditternes lejr vil du se en lille pool, der ligner mere en vandpyt. Ser du en kæmpe niche? Der finder du en cache.

Dette er passende: Ikke langt fra os er der værktøjer til fint arbejde. Åbn kortet. Ser du en L-formet pool i den nordvestlige del af anlægget? Til højre for det på kortet er en bygning. Du finder værktøjerne der. Når du er kommet ind i bygningen, skal du gå op ad jerntrappen. Du vil befinde dig i et rum fyldt med "elektrificering". I den anden ende er der et sæt værktøj i et grønt jernskab. Her finder du en artefakt.

"Pripyat-1"

Efter at have undersøgt dokumenterne siger Azoth, at han kan genoplive generatorerne, men han har ikke tænkt sig at tage til Jupiter alene og råder os til at samle et hold jagerfly. Han advarer også om, at den underjordiske tunnel er fyldt med gas, og at vi får brug for en dragt med et lukket åndedrætssystem. En sådan dragt kan købes hos Hawaiian, en købmand fra Yanov, for 25-35 tusind rubler (prisen vil afhænge af forholdet til Svoboda-gruppen), eller bestilles fra Shustroy, en forhandler fra Skadovsk, for 30 tusind rubler eller mere ( denne gang afhænger prisen af ​​tidligere transaktioner med Shustry: hvis du én gang har oprettet ham og ikke købte den bestilte vare, hæver han prisen for efterfølgende ordrer). På en eller anden måde får vi dragten.

Nå, nu kan du tage til Zulu, som bor i et tårn ikke langt fra Yanov. Azoth sagde, at Zulu ville hjælpe med at samle en afdeling. Nå, lad os gå. Zulu-fyren er omgængelig og venlig, så han vil straks tilbyde dig en drink. Nå, vi drikker faktisk ikke på arbejdet, men det er på en eller anden måde uhøfligt at nægte... Derfor sluger vi, når vi puster dybt ud, en hel flaske vodka i én slurk. Under samtalen med vores nye ven drikker vi endnu en halv kasse vodka, så vi kan sige farvel til leveren med det samme. SBU'en lærte os ikke, hvordan man ordentligt pisker vodka i spande, og derfor tuner vi ved slutningen af ​​samtalen ud og husker, at vi lovede zuluerne at samle en afdeling. Sammensætningen af ​​truppen afhænger helt af tidligere gennemførte quests. Du kan kun invitere tre til holdet, ikke Zulu selv medregnet. Dette er Vano - en georgier fra Yanov, Tramp - en tidligere monolit, og Sokolov - en militærmand fra en af ​​de faldne helikoptere, som under alle omstændigheder vil tage til Pripyat. Så lad os starte med det.

"Pripyat-1": Sokolov

Som vi husker, er Sokolov i forskernes bunker, hvilket betyder, at vi er på vej derhen. Militærmanden indvilliger i at tage med os, men der er kun et problem: han har ikke en beskyttelsesdragt, så han inviterer os til at tale med en af ​​videnskabsmændene - Ozersky, som også er i bunkeren, i laboratoriet. Han giver os til opgave at udforske zonen med anomal vegetation og bringe prøver af mærkelige planter til ham. Kun i dette tilfælde vil vi modtage en sag.

Vi skal til kanten af ​​stenbruddet, som ligger sydøst for Yanov, så lad os flytte ud. Prøven er placeret i centrum af den unormale zone, så hvis kemisk beskyttelsesudstyr er tilgængeligt, bruger vi det. Vær forsigtig: Ud over syreskyen er der også mange anomalier her. Derfor tager vi enten bolten eller Svarog-detektoren ud, hvis der er en. Nu skal vi hurtigt men forsigtigt komme til midten af ​​den unormale zone og tage en mærkelig blomst, det er den prøve, vi har brug for, hvorefter vi kan komme ud. Kom du ud? Store. Nu, hvis du ikke kunne lide botanik i skolen, vil du sandsynligvis ikke lide det endnu mere.

Vi vender tilbage til forskernes bunker og giver prøven til Ozersky. Der vil ikke være nogen problemer. Forskere vil være glade og vil dele en af ​​de officielle dragter. Sokolov alene vil ikke tage til Yanov, og derfor tager vi til Zulu med ham. I princippet kan vi nu gå til Pripyat. Men hvis du ønsker at opnå en af ​​singleplayer-præstationerne (“Leader”-præstationen) og have fightere af alle specialer i dit hold, så kan du også invitere Vano and the Tramp. Lad os starte med Vano.

"Pripyat-1": Vano

Så ja, vores virksomhed bliver sjovere og sjovere. Der er en kedelig og pessimistisk kriger, jokeren Vano i modsætning til ham, og en mangeårig eremit, der elsker at drikke og skyde på krager med et maskingevær. Ikke dårligt. Det tidligere Monolith-medlem, der har mistet sin hukommelse, er stadig savnet. Lad os gå efter ham.

"Pripyat-1": Vagabond

Vi finder vagabonden i en lille sump syd for Volkhovs luftforsvarssystem. For at han kan tage med os til Pripyat, skal du gennemføre en opgave for at finde et husly til ham (flere detaljer i afsnittet "Quests"). Hvis du allerede har fuldført denne opgave, vil vagabonden være i Yanov stationsbygning. Vagabonden går straks med til at tage med os til Pripyat, og han har allerede et jakkesæt, så vi kan straks tage til Zulu. Nå, holdet er samlet. Hvis du er klar til at tage til Pripyat, så tal med Zulu.

Det er vigtigt: før du går til Pripyat, glem ikke at bære et jakkesæt med et lukket åndedrætssystem eller tage det med dig, for når du først kommer ind på overkørslen, vil du ikke være i stand til at vende tilbage efter det.

"Pripyat-1": Overkørsel

Efter at have set videoen, befinder vi os i en overkørsel. Vores venner kan ikke vente med at være i Pripyat, så vi vil ikke skuffe dem og komme videre.

På en seddel: Hvis du holder hele dit hold i live, når du forlader overkørslen, vil du ikke modtage nogen bonusser, men de vil påvirke afslutningen af ​​spillet.

På bagsiden af ​​en KAMAZ parkeret i nærheden er SPSA-14 og ammunition til den. Meget snart vil der være kamp med snorke. Lad os lade Vano frem med et kraftigt haglgevær og Zulu med et maskingevær, og vi vil selv dække dem. Efter at have behandlet mutanterne bevæger vi os længere hen ad korridoren. Drejer vi til højre, skyder vi jerboaerne og ser ind i det indre af UAZ - der finder vi en pistol og patroner.

Stien er spærret af massive jernporte. Klik på knappen for at åbne dem. Det var her, dragten kom til nytte: Der er gas uden for porten. Og snorkler, der hopper lystigt efter at have indåndet det. Umiddelbart foran er der en UAZ, der er førstehjælpskasser i kabinen. Efter at have gået lidt frem ser vi endnu en af ​​samme slags, der finder vi medicin og vodka. Dernæst er et lille unormalt felt, hvis Vano kommer med dig, så lad ham gå videre - han vil finde en sikker vej. I mellemtiden skal du inspicere kabinen på KAMAZ-lastbilen, der står i nærheden, der er patroner og granater der. Efter at have passeret uregelmæssighederne støder vi snart igen på en blindgyde. Der er en dør til venstre, vi går derhen. Efter at have gennemgået flere trapper befinder vi os i en stor tunnel. Så snart snorken dukker op, er det bedre at trække sig tilbage i korridoren, det vil være lettere at håndtere mutanterne der. Når vi gør dette, går vi videre.

Det nærmeste grønne diesellokomotiv har ammunition og en AC-92. Lidt længere er der en overdækket vogn, der er patroner i en æske. Snart dukker snorkene op igen. Da du nu befinder dig i et åbent rum, vil snorkene hoppe aktivt, så prøv at holde dig væk fra dine kammerater, ellers bliver du helt sikkert fanget i krydsilden. Der er en anden port forude, vi åbner den og dræber snorkene som følger: vi sætter os lavt, og mens porten åbnes, skyder vi mutanterne i hovedet, helst med et haglgevær. Hvis du skyder præcist, så vil ikke et eneste monster endda komme tæt på dig. Nu kan du komme videre. Vi beskæftiger os med jerboaerne og går videre, hvor kompaspilen peger.

Vi støder på en strømløs dør, men i nærheden, på jernbroen, er der en kontakt. Efter at have tændt den, forbliver vi på toppen: Monoliterne vil snart dukke op, og broen er en fordelagtig position til at skyde. Efter at have skudt den vantro, går vi ned. Ikke langt fra bunken af ​​containere ligger en ZIL-kabine, og der er flere granater i den. Nu kan du gå til den strømløse dør igen. Det viste sig, at tænding af strømmen ikke løste problemet - nu er døren blokeret. Du skal op til kontrolrummet. Vi kom forbi den for ganske nylig; stien dertil er spærret af en spredning af uregelmæssigheder.

Sikker passage vil hjælpe dig med at finde Vano. Går vi ind i kontrolrummet, går vi op på anden sal. Efter at have åbnet ståldøren befinder vi os i kontrolrummet. Vær forsigtig! Snigskytter vil straks åbne ild mod dig. En af dem sidder til venstre for styrehuset, næsten under loftet, den anden - til højre, lidt lavere. En anden sidder i en smal tunnel, men den er usynlig fra kontrolrummet. Der er ikke flere snigskytter, kun angrebsfly tilbage, som skyder nedefra. Efter at have håndteret fjenden, kan du endelig gå til den skæbnesvangre dør. Vi passerer gennem en smal korridor, går op ad trappen og åbner døren. Forude er zombier, jerboaer og snorkler, heldigvis i et lille antal. Efter at have passeret gangene, befinder vi os i et stort rum, der er mange flere udøde her. Den mest effektive måde at dræbe dem på er med et haglgevær. I det fjerneste hjørne af lokalet er der et lille rum med en kasse med patroner der. Vi når til slutningen af ​​rummet og ser trappen til toppen - dette er udgangen til Pripyat. Nu kan du drikke med dine kammerater til en vellykket tur. Selvom Zulu ikke burde hælde det, ellers gør han os fulde igen.

Ukendt våben

Efter effektivt at have slået døren ned med en hærstøvle, befinder vi os på gaden. Her venter allerede krigere på os, som enten af ​​ringe nød gik ind i buskene, eller har clairvoyante evner og derfor satte et bagholdsangreb. Efter at have taget et pap med inskriptionen "USB" ud fra en bundløs lomme og vist det til en soldat, ophører vi straks med at være mistanke. Tilsyneladende var soldaten alligevel imponeret over den spektakulære dørbank a la Jackie Chan, og derfor var han ikke forskrækket over det mærkelige udseende af ID'et for en medarbejder fra statens sikkerhedstjeneste. Nå, okay, sammen med militæret tager vi til Kovalsky, seniorgruppen. Lad os tale med ham. Som det viste sig, mislykkedes hele militærets hemmelige operation. Kowalski var meget fornærmet over monolitterne, som skød sine helikoptere ned med et kraftigt våben. Kommandøren vil også have sådan et stykke legetøj og sender efter det - hvem tror du? - selvfølgelig os. Lad os ikke forstyrre kommandanten og opfylde hans anmodning.

Backup-truppen venter allerede på os. Hvis det er nat udenfor, er det tilrådeligt at vente til dagslys, da med tilstrækkelig belysning vil missionen være lettere at fuldføre. Efter at have talt med holdlederen, flytter vi til bagholdsstedet. Efter at have indtaget en stilling, der er fordelagtig for dig (gerne på anden sal sammen med befalingsmanden), venter vi på signalet om angreb. Efter at have behandlet monolitterne går vi ned for at ransage ligene af de dræbte modstandere.

Vær forsigtig, monolitterne har sat et baghold i baghold og vil snart åbne ild mod dig. Vi løber til husets sidste indgang, hvor vi ventede på fjenden sammen med afdelingschefen. Efter at være steget til anden sal, drejer vi straks til højre og går ind i et lille rum. Herfra kan du, i relativ sikkerhed, dræbe en Monolith med en gaus-pistol. Nu skal vi hente det. Vi går ned på første sal og gennem en lang korridor går vi til en anden bygning i bygningen, uden at glemme at skyde tilbage fra modstanderne. Vi går op på anden sal igen og tager fat i gausovkaen.

Godt, vi har et stykke legetøj til Kowalski, lad os gå til ham. Våbnet blev beskadiget under aktionen, så det er umuligt at afgøre, om det blev brugt til at skyde helikopterne ned. Kowalski beder os om at tale med stalker-teknikere, som måske ved noget om disse våben. Men så snart vi er færdige med samtalen med ham, kommer der en mærkelig besked fra rekognosceringsgruppen, som intet er klart. Vi skal finde gruppen og finde ud af, hvad der er sket, og derfor udskyder vi løsningen på det ukendte våben et stykke tid.

Den forsvundne rekognosceringsgruppe og Monolith-klyngen

Sidste gang gruppen tog kontakt var ikke langt fra hostellet. Ankommet til stedet finder vi dræbte soldater, der er ingen spor af fjenden. Kovalsky rapporterer, at ikke langt fra os, i bogbutikken, har monolitterne slået sig ned. De skal tilintetgøres, en forstærkningsgruppe venter allerede på stedet.

Dette er passende: meget tæt på, i stormagasinet er der kalibreringsværktøjer. Du finder dem i kælderen i butikken.

Efter at have ryddet boghandlen, undersøg den mærkelige struktur. Det viser sig, at dette er en antenne, og med dens hjælp styrer nogen Monoliths. Men det har vi ikke tid til nu. Der er ikke flere presserende opgaver, hvilket betyder, at du kan vende dig til et mærkeligt våben til militæret - en gaus-pistol, som vi kender fra tidligere dele af spillet.

Ukendt våben: Løsningen

Cardan, en tekniker fra Skadovsk, vil hjælpe os med at løse mysteriet med det ukendte våben, så vi tager dertil. Guide Garik venter på os på første sal i Vaskeriet. Cardan, der ser våbnet, mumler noget og går til nirvana. Vi må vente til han kommer til fornuft. Du kan fordrive tiden i sengen. Om en dag vil mekanikeren komme til fornuft, og du kan tale med ham. Stalker, viser det sig, er ikke så simpel: han udviklede en gauss-pistol, men han kan ikke med sikkerhed sige, om helikopterne blev skudt ned fra den og sender os til testbutikken for at få dokumenter. Der er ikke ret langt at gå - indgangen til værkstedet ligger ved siden af ​​jernskovens anomali. Efter at have åbnet døren til testværkstedet ved hjælp af adgangskortet modtaget fra Cardan, går vi ned på etagen nedenfor og drejer ind i korridoren.

Vær forsigtig: der er zombier forude, hvoraf to har maskingeværer. Efter at have skudt zombier, går vi til enden af ​​korridoren og kigger ind i siderummene - der kan du finde patroner, hvorefter vi går ned ad trappen. Vel fremme i et stort rum går vi straks ned i hullet mellem skinnerne. Der er en pseudo-gigant meget tæt på, hvilket kan blive et stort problem. Men at være i et hul eller på en jernbalkon nær væggen, vil du være i relativ sikkerhed, da mutanten ikke når dig med sine poter og ikke vil lave en kotelet ud af dine knogler, kød og støvler med snørebånd. Lydbølgen fra monsterets spark på gulvet vil dog stadig nå dig, uanset hvor du er. Efter at have beskæftiget os med mutanten, går vi op på balkonen og klatrer op ad den hængende trappe til selve loftet. Så krydser vi den lille bro til den anden side og hopper ned i hullet i ventilationsrøret. Når vi er i rummet med prototypen af ​​gaus-pistolen, tager vi dokumenterne og ser videoen.

Dokumenterne henviser til et bestemt X-8-laboratorium. Nå, lad os gå derhen. Men først, lad os gå til Cardan og give ham dokumenterne fra testværkstedet og den ødelagte gauss-pistol. Om en dag vil mekanikeren give os et komplet våben, klar til brug. Efter at have taget våbnet tager vi til Pripyat for at fortælle Kovalsky om de fundne oplysninger. Så snart vi befinder os i Pripyat, vil den uheldige kommandant Kovalsky igen bede os om hjælp: at finde en anden savnet vagtpost. Tilsyneladende forlader militæret selv vaskeriet for kun at være en vagtpost og forsvinde. Eller soldater, der endnu ikke har glemt deres værnepligt, går AWOL for at hænge ud med zombiepiger og spise is eller sidde i den lokale biograf for at se de bedende monolitter banke huller i gulvet med deres pande. De hygger sig, men vi skal lede efter dem her. Hvilken uretfærdighed! Okay, lad os hjælpe vores kollegaer, men først taler vi med Kovalsky om dokumentationen fundet i testværkstedet. Herefter kan du gå på jagt efter vagtposten.

Den forsvundne vagtpost

Den forsvundne vagtposts post er placeret i nærheden af ​​Gastronomen, hvilket betyder, at vi bør tage dertil. Da vi er ankommet til stedet, ser vi genstanden for vores eftersøgning, som skriger, som om han bliver skåret og skyder i alle retninger. Så snart vi kommer tættere på, dør soldaten af ​​en eller anden ukendt årsag. Men kontrollørens forestående optræden forklarer os både militærmandens mærkelige opførsel og hans død. Undskyld fyr. Det giver mening at blæse controllerens hoved af med et haglgevær og hævne sin våbenbror. Hvis du ikke har et haglgevær, så er det bedre hurtigt at finde dækning og skyde på mutanten derfra, komme ud et øjeblik og åbne ild i korte udbrud. Ellers vil du blive udsat for monsterets psi-angreb, og dette vil forårsage nogle gener. Efter at have handlet med controlleren, kan du gå til det hemmelige laboratorium med ro i sindet.

Laboratorium X-8

Indgangen til laboratoriet er placeret i Yubileiny KBO-bygningen. Der venter os en behagelig overraskelse - halvanden snes udøde og det samme antal monolitter, som tydeligvis ikke har til hensigt at hilse på os med brød og salt, så lad os gøre os klar til kamp - det bliver en stor krig. Lad os gå ind i KBO'en fra den vestlige side, drej til venstre og gå op ad trappen til anden sal. Hvis du er heldig, vil en flok zombier straks skynde sig hen imod dig - omkring halvdelen af ​​alle tilstedeværende i bygningen. At have en god reaktion og ammunition vil ikke være svært at håndtere de udøde. Når du har gjort dette, skal du gå op ad trappen højere.

Efter at være steget til tredje sal drejer vi til højre og nærmer os elevatoren og prøver at aktivere den. Elevatoren er strømløs, vi skal finde en generator. Det er på sjette sal. Efter at have startet generatoren åbner vi elevatordørene og går ned til laboratoriet. Her er vi i X-8. Lad mig med det samme advare dig om, at du bliver nødt til at vandre gennem mørke gyder i lang tid og kedeligt, hvis du vil finde alle dokumenterne. Vi går ned og åbner døren ved hjælp af adgangskortet. Kan du se de blå skilte på væggene? Vi vil bruge dem til at navigere for ikke at blive forvirrede. Drej først til venstre og gå til Training Classroom. Efter at være gået nedenunder åbner vi den første dør - der finder vi det første dokument. Pas på – det flyvende elektra kan ikke dræbes, og det slår hårdt, så hold øje med det. Hvis du ikke længere kan lide laboratoriet, så kan du forlade det og vende tilbage til militæret. Hvis n'tepladsen stadig kræver eventyr, så fortsætter vi søgningen. Dit valg vil påvirke afslutningen af ​​spillet. Til dem, der forlader os - farvel, I andre er velkomne til at følge mig og fortsætte turen.

Vi vender tilbage til udgangen fra laboratoriet. Lad os nu gå til spisestuen. Vi har ikke travlt med at slikke vores læber og tage en gaffel ud: der er intet i spisestuen, vi har allerede spist alt. Jeg forstår din indignation, desværre er servicen i laboratoriet ikke på højeste niveau. Vi går ned af trappen, går til højre og går op ad den anden trappe.

Vi drejer ind i spisestuen. Når du træder ind i lokalet, vil du høre et barn græde.Lyden kommer bagved døren under "Toilet" skiltet. Vi åbner døren... Men i stedet for et grædende lille barn med en rangle og en ballon, ser vi burerens uforskammede ansigt. Den mest effektive måde at dræbe en mutant på er at skyde ham i hovedet med et haglgevær. Efter at have beskæftiget os med denne paradistiske stjerne af lokal skala, vil vi fortsætte vores søgen. Dokumenterne ligger i den anden ende af lokalet på et af bordene. Så vi har allerede to dokumenter. Men det er ikke alt. Vi går tilbage ned ad trappen, samme vej som vi kom. Kan du se et hul i gulvet og en korridor bagved? Vi går derhen og åbner jerndøren for enden af ​​denne korridor. Vi passerer flere gitterbroer og går helt ned til bunden - hvortil der er to varmekedler. På bordet ved siden af ​​dem finder vi et andet dokument.

Lad os gå lidt op. Kan du se Laboratorieskiltet? Lad os gå ind i dette rum. Vi går ned til det nederste niveau, som er fyldt med vand. Der ligger endnu en mappe med dokumenter på bordet mod væggen. Vi forlader laboratoriet og går ind i korridoren med elevatorskiltet. Vi går til den anden elevator og går op i skakten til etagen over, hvorefter vi drejer til venstre og går ind i næste laboratorium. Her har vi at gøre med tre burere. Du kan enten blive i korridoren uden at gå ind i laboratoriet og skyde på graverne fra dækning, eller gå ind i lokalet og gå ned ad flere etager og gemme dig under tremmerne. På den ene eller anden måde er det vigtigste at vælge det rigtige tidspunkt at angribe: når bureren fjerner sit telepatiske skjold, skal du straks åbne ild mod ham. Umiddelbart overfor indgangen til laboratoriet vil du se et bord nær det røde tårn og dokumenter på det. Nu går vi op på jernbalkonen og kommer ind i et lille rum. I skabene finder du en masse medicin, og på gulvet er der endnu en mappe med dokumenter.

Det er alt, vi har fundet al dokumentationen, nu kan vi tage afsted. Vi vender tilbage til afkørslen fra X-8. Har du brug for et maskingevær, så gå ned ad trappen med Laboratorieskiltet. Der er endnu en trappe til højre, vi går op. Kan du se den hængende trappe op ad væggen? Vi går ovenpå igen. Her finder vi en elektrisk poltergeist og et maskingevær. Nu kan du forlade X-8 og vende tilbage til militæret.

På en seddel: OBS - point of no return! Efter at have gennemført "Radio Interference"-questen, vil du ikke længere være i stand til at forlade Pripyat, før du har fuldført historien. Husk dette, når du starter questen.

Radiointerferens

Så snart vi forlader laboratoriet og befinder os i Pripyat, vil vi modtage en besked fra Kovalsky. Han beder om at komme til militærbasen og tale med ham ansigt til ansigt. Hvis han spørger, så lad os gå. Kowalski vil fortælle dig, at de ikke kan kontakte centret, fordi nogen skaber radiointerferens. Det lykkedes den militære radiooperatør at finde ud af, hvor signalet blev fastklemt, og Kowalski sendte sine soldater derhen. Men de forsvandt selvfølgelig. Kommandøren beder os om at finde de forsvundne soldater og fjerne kilden til radiointerferens. Nå, dette er den eneste måde at kontakte kommandoen og anmode om evakuering, så lad os skynde os.

Ved at bruge kompasset som guide går vi til mærket på kortet. Da vi er ankommet til stedet, finder vi ligene af de døde soldater og ransager dem. På den ene finder du sprængstoffer. Åh, det er allerede sjovt! Det betyder, at de nok vil lade os sprænge noget i luften. Efter en kort video får vi opgaven med at gå i børnehaven og ødelægge kilden til radiointerferens, som militæret formåede at identificere. Nå, gå videre og syng! Bare lad være med at tabe sprængstofferne, ellers vil du være udmattet af at samle dine arme og ben, og der er så lidt tid - vil du ikke tage hjem?

Når du nærmer dig børnehaven, skal du tage alle mulige foranstaltninger for at beskytte dig mod psionisk påvirkning, her er det ret mærkbart. Når du nærmer dig døren på første sal, sæt sprængstofferne og flyt til side. Eksplosionen bliver smuk, noget glæder i hvert fald. Zombier og adskillige elektriske poltergeister venter på dig i børnehavebygningen, så gør dig klar til kamp. Lad os spænde bælterne og gå ind. Vi går op på anden sal og går til venstre fløj af bygningen, så går vi ned på første sal ad hovedtrappen, drejer til venstre og går op på anden sal igen ad en anden trappe. I et af værelserne finder du en bunke affald; dette er en antenne, der blokerer radiosignaler. Vi kaster et par granater ind i denne installation, og vi er færdige med det. Efter dette vil vi høre mærkelige lyde. Lad os tjekke, hvad der udgiver dem. Vi hopper ned i hullet i gulvet og ser en grøn ståldør, hvorfra lydene kommer. Vi åbner den og ser den forsvundne soldat. Efter at have talt med ham, befinder vi os på en militærbase. Nu skal du tale med Kowalski.

Ukendt

Kowalski siger, at der ikke vil være nogen helikoptere til at få os ud af zonen endnu. Vi får ikke lov til at bryde ud med forbandelser og hårdnakket soldatermishandling: Militærsignalmanden vil rapportere, at han ikke langt fra basen opdagede et mærkeligt signal, der fra tid til anden forsvinder og bevæger sig. Det er højst sandsynligt, at det er monolitter, men vi skal tjekke, hvad vi vil gøre. Når vi nærmer os placeringen af ​​en mulig signalkilde, modtager vi en besked fra signalmanden om, at kilden har ændret sin placering og bevæger sig. Koordinaterne vil blive sendt til PDA'en. Signalet forsvinder igen i kollegiets gårdhave. Lad os tage derhen.

Da vi er ankommet til stedet, modtager vi en besked fra Kowalski om at vende tilbage til basen, da der måske er ved at blive forberedt et angreb på militæret. Lad os gå til vaskeriet. Der vil ikke være noget angreb, men Strelok vil selv kigge forbi for at tjekke os. Han vil fortælle os hemmeligheden om de nedskudte helikoptere, som simpelthen faldt i anomalier. Vi skal rapportere dette til centret, men først afventer vi udgivelsen. Hvis du opdager Streloks cache under spillet, så giv ham alle noterne. For dette vil du modtage belønningen og præstationen "Keeper of Secrets".

Evakuering

Efter udgivelsen vil Centeret kontakte os. Efter at have rapporteret situationen og set videoen, kan vi gå til evakueringsstedet, hvorfra helikoptere vil hente os. Efter at have talt med Kowalski, lover vi ham, at vi vil passe på Strelok. Nå, her er vi ved målstregen. Så snart du er klar, informer Kowalski om dette og tag på vejen. Evakueringsstedet ligger i nærheden af ​​Prometheus-biografen, og vi er på vej dertil. Glem ikke at dække Strelok undervejs. Yderligere er alt meget klart.

Følg evakueringspunktet, fokuser på kortet og skyd tilbage fra fjender. Vær forberedt på hårde kampe: de lokale udøde planlagde sandsynligvis et karneval eller en form for procession og fyldte derfor Pripyats gader. Når vi ankommer til evakueringsstedet, står vi over for et nyt problem: Helikoptrene blev angrebet af monolitterne. Der er mange modstandere, og de vil omringe dig fra alle sider. Vi holder linen indtil helikopterpiloten melder at han er klar til at hente os. Lidt mere - og her er det! Nu skal du træffe et valg... Du kan forlade Zonen og se resultaterne af dine vandringer i et diasshow. Du kan blive for at afslutte alle dine forretninger. Du kan til enhver tid forlade Zonen ved at tale med konduktøren. Det er dit valg.

Held og lykke, stalker!

I denne gennemgang vil kun hovedplottet i spillet blive taget i betragtning. Men du skal nok udføre i det mindste nogle af de ekstra opgaver. Under alle omstændigheder bestemmer du selv, om du vil udføre yderligere opgaver eller ej. Jeg vil gerne tilføje, at ved at åbne din PDA til enhver tid (tast "P"), kan du vælge en af ​​de modtagne opgaver. Efter at have trykket på den relevante tast, vil missionens mål blive vist på minikortet, hvilket i høj grad vil lette din opgave med at følge destinationen og fuldføre questen.

Efter at have rejst langt til helikopterens ulykkessted, vil du se, at dens rester er placeret på en bakke. Du ved ikke, hvordan du kommer til dette plateau.

"Scat-3" på det sydlige plateau (ikke tilgængelig).

Udforsk ulykkesstedet for Skat-5

Marker dette sted på kortet, og bevæg dig hen imod det. Helikopteren vil blive placeret midt i en sump med flere anomalier. Det er bedst at stige ned til helikopteren fra den modsatte side af vejen.

Sikker vej til Skat-5.

Når du er i nærheden af ​​det, skal du gå rundt i en cirkel, indtil skærmen beder dig om at trykke på "F"-tasten for at inspicere helikopteren. Tryk på denne tast.

Udforsk ulykkesstedet for Skat-2

Flyt til det angivne punkt. Helikopteren bliver placeret midt i kraftværket. Et fantom raser her med al sin magt og kaster forskellige genstande efter dig. Løb hurtigt op til helikopteren og inspicér den på samme måde som den forrige. Du finder kort over området, som nogle kan være interesserede i.

Udforsk nedbrudsstedet for "Skat-1"

Vælg denne opgave fra din PDA (tryk på "P"-tasten), følg markøren på minikortet. Du vil befinde dig på en pram. For at komme ind skal du skjule dit våben. For at gøre dette skal du trykke to gange på "1", "2" eller en anden tast. Når du er indenfor, finder du en guide ved et bord i midten af ​​baren. Under dialogen med ham kan du tilbyde kort over området fundet i Skat-2 helikopteren. For dette vil han give dig en betydelig rabat. Sig, at du vil gå til Yanov station. Overgangen vil koste dig 1000 mønter (hvis du ikke forærer kortene, så vil dette gebyr ikke være lavere end 2000).

Efter at have talt med konduktøren og teknikeren, forlade bygningen og følg ulykkesstedet for Skat-1 helikopteren. Og her er der et minefelt overalt:

Sikker vej til Skat-1.

For at overvinde minefeltet råder vi dig til at bevæge dig langs nethegnet på højre side og med jævne mellemrum bevæge dig væk fra det tættere på midten. Gem ofte, genindlæs og vælg en sikker rute uden en eneste mine ved hjælp af denne metode. Når du når helikopteren, vil du finde en Black Box.

Udforsk nedbrudsstedet for "Skat-4"

Marker opgaven på dit kort, og flyt derefter til det angivne punkt. Du skal komme til territoriet af en forladt fabrik. Flyt mellem de to bygninger, drej til højre. Hele denne tid skal den gule markør forblive på din højre side. Dernæst skal du finde indgangen til værkstedet. Inde i værkstedet vil der være en grube i højre side. Gå derned, gå gennem gangene og gå op ad trappen ovenfor. Gå gennem det rum, hvor der er dokumenter på kontrolpanelet. Du kan studere dem, eller du kan bare gå forbi. Gå hen til helikopteren, dræb hundene og undersøg Skat-4.

Tag Black Box til teknikeren fra Skat-1 helikopteren

Vend tilbage til Yanov station på samme måde. Tal med den tekniker, du talte med, da du først ankom til stationen. Giv ham den sorte boks. Han vil sige, at det vil tage lidt tid at tyde det, og det vil ikke være billigt. Hvis du vil tjene ekstra penge og spare penge på dekryptering, kan du finde dele til en tekniker og værktøj (valgfrit) i et forladt kemisk anlæg.

Find ud af, hvordan du kommer til det sydlige plateau, hvor Skat-3-helikopteren faldt

I barerne på Yanov-stationen eller inde i prammen på Zaton, tal med stalkerne og spørg, om de ved noget om de faldne helikoptere. En af stalkerne vil sige, at information om, hvordan man kommer til det sydlige plateau, kan fås hos Noah. Vend tilbage til Zaton, gå til prammen, hvor Noah er indelukket. Når du åbner døre, skal du være forsigtig, for Noah vil straks skyde på dig (sådan er hans "forholdsregler"). Skjul dit våben, henvend dig til ham og spørg om de faldne helikoptere. Når Noah foreslår at gå til Plateauet, er du enig.

Når du er der, se hvordan Noah bevæger sig, følg den samme sti og hop ned. Anomalien vil tage dig til det sydlige plateau.

Udforsk nedbrudsstedet for "Skat-3"

Gå til helikopteren og undersøg den. Du lærer om tre evakueringspunkter, som faktisk skal kontrolleres.

Tjek evakueringspunkt "B2"

Gå til Skadovsk-stationen, som ligger på prammen, og tal med Beard. Spørg, om militæret er dukket op her. "Den er stille som en tank!"

Vent på, at Black Box bliver dekrypteret

Med hjælp fra guiden skal du vende tilbage til Yanov-stationen, gå til Azot og spørge, om han har dechiffreret optegnelserne i Black Box. Hvis du ikke har fuldført opgaven med at finde dele og værktøjer til Azot, vil han opkræve en pris på 3.000 rubler. Hvis du udfører mindst en opgave og finder reservedele inde i den nærmeste forladte bygning, vil prisen allerede være 1800 rubler. Bestem selv. Efter at have dechifreret beskeden, vil du være overbevist om, at der kun er ét evakueringspunkt - "B28". En anden mission for at inspicere det tredje evakueringspunkt vil automatisk blive aflyst.

Vejen til Pripyat

Du skal komme til Pripyat, da det er her evakueringspunktet "B28" er placeret. Dette kan gøres gennem Jupiter-planten. Følg der, som markøren på minikortet viser. Gå samme vej, som du gik til Skat-4 helikopteren. Nærm dig det forulykkede fly og vær opmærksom på døråbningen på højre side af det.

Sådan finder du en transportrute til Pripyat.

Bevæg dig gennem denne åbning og kom til det ønskede rum. Undersøg arbejdsloggen på kontrolpanelet. Find ud af placeringen af ​​generatoren og transportvejen.

For at åbne transportruten skal du starte generatoren. Gå ned, der er en lastbil på venstre side. Bag ham er en anden lastbil. Følg hendes side og kom over barrikaderne. Flyt til bygningen markeret på minikortet, gå ind og gå op til anden sal. Her på hylderne på det angivne sted er endnu et magasin, som beskriver, hvordan man starter generatoren.

Vend tilbage til Azot ved Yanov-stationen og rapporter, at du har fundet dokumenter, der taler om en underjordisk rute til Pripyat. Han vil foreslå en mand ved navn Zulu, som med glæde vil tage til Pripyat. Forlad stationen, gå til den næste bygning, skjul dit våben og gå ind. Gå ovenpå og tal med Zulu om alt. Under samtalen vil du finde ud af, at vandreturen kræver et hold på mindst tre personer samt dragter med lukket åndedrætssystem. I dialogboksen kan du fortælle Zulu navnene på dem, der kunne gå til Pripyat. De tilbudte muligheder afhænger af, hvilke ekstra quests du gennemførte, og hvilke stalkere du hjalp. Under alle omstændigheder ville en af ​​mulighederne være Noah fra Zaton.

Med hensyn til vores passage af spillet "Stalker Call of Pripyat", vil vi gå til Pripyat i et hold med Vano. Vano er en ensom stalker, der står ved et bord inde på Yanov-stationen i hovedsalen, overfor vinduet med købmanden. For at Vano kan acceptere at tage til Pripyat, har han brug for hjælp. Vano vil give dig 5.000 rubler. De skal returneres til banditterne, som han lånte dem af. Vano selv er bange for at gøre dette, for han er sikker på, at banditterne vil kræve flere penge. Gå dertil, returner pengene til banditterne i mængden af ​​7.000 rubler (renter kræves), eller ødelæg alle. Hvis du dræber alle, vil Vano efterlade dig penge, når du fuldfører missionen. Tal derefter med Vano om at tage til Pripyat. Han vil være enig, men vil sige, at han skal købe sit jakkesæt tilbage med et lukket åndedrætssystem. Du skal give ham 5.000 rubler.

Hvis du har penge, er det fantastisk. Hvis du ikke har penge, så kan du hurtigt klare opgaven som onkel Yar, som sidder i naborummet. Sammen med ham vil du gå ind i den ødelagte bygning, hvorfra du bliver nødt til at skyde lejesoldaterne. Så giv Wano pengene og fortæl ham, at det er tid til at tage til Zulu. Tal med Zulu. Nu kan du gå til Pripyat, så snart du får dig et jakkesæt med et lukket åndedrætssystem. På den anden side kan du tilføje et par flere personer til dit team.

Nu om kostumet. Du kan købe "Seva" overalls. Fra en købmand i Yanov koster det 35-38 tusind rubler. Hvis du går til Zaton og bestiller det fra en fyr ved navn Shustry, som er på den tredje lag af prammen, vil en sådan jumpsuit koste dig 30 tusind rubler. I dette tilfælde skal du give et depositum på 6.000 rubler og vente et par dage. På det andet niveau er der en købmand Sych, som tilbyder de samme "Seva" overalls til 28.000 rubler. Samtidig er der ingen grund til at vente! Efter at have taget overalls, vend tilbage til Zulu og fortæl ham, at det er tid til at tage til Pripyat.

Underjordisk passage til Pripyat

Så flyt med dit hold gennem fangehullet, dræb mutanter. For at åbne dørene skal du klikke på de angivne paneler. Snart vil du støde på en låst dør. Vi skal levere mad til den. Bevæg dig lidt tilbage, og du vil se et tårn på venstre side. Gå ovenpå og tænd for generatoren. Gå nedenunder. Banditter dukker op. Du kan dræbe dem, eller du kan fortsætte til et andet punkt, mens dine kammerater distraherer fjenderne. Men vær forberedt på, at banditterne kan dræbe Wano og Zulu. Gå til det angivne sted, der er en indgang til bygningen. Gå ind der, gå op ad trappen og træk i håndtaget på kontrolpanelet. Vend tilbage til døren, som nu er åben. Kom til enden af ​​tunnelen ved at dræbe fjender. Skynd dig ikke, dræb alle gradvist.

Ukendt våben

Efter at være ankommet til Pripyat og set videoen, gå til kaptajnen og tal med ham. Accepter at gå til operationen. Dræb de første fjender, når du pludselig befinder dig i et baghold. Dræb alle modstandere. Hovedmålet er Monolittens leder, der står på taget og skyder fra et ukendt våben. Se skærmbilledet nedenfor.

Dræb Monolith-lederen og få et ukendt våben.

Gennemsøg ligene og find et våben med kikkert, hvis der ikke er noget. Dræb lederen, gå ind i bygningen, hvorfra monolitterne løb ud, og gå op ad trappen til anden sal. Tag det faldne våben. Vend tilbage til oberst Kowalski og rapporter alt. Prøv at forlade rummet. En klippescene vil stoppe dig.

Manglende rekognosceringsgruppe

I øvrigt kom en stalker ved navn Garik fra Jupiter, som nu kan guide dig tilbage. Det viser sig, at du ikke behøver at spilde tid på at gå fra et sted til et andet. Følg checkpointet, du vil se, at en gruppe militærmænd blev dræbt af monolitterne. Flyt til det angivne sted og vent på hjælp fra to militærpersoner til at ankomme (hvis dem, som du kom til Pripyat med, er i live, så ankommer de). Gå ind i House of Books-bygningen og dræb fjenderne. Bevæg dig langs gangene, åbn døren og dræb alle omkring den mærkelige struktur. Se cutscenen.

Ukendt våben: få oplysninger

Dernæst skal du finde en tekniker, der kan håndtere det fundne våben. Du kan søge på egen hånd, eller du kan straks gå til Cardan, som ligger i Skadovsk (Zaton-lokationen). Tal med ham (teknikeren på anden sal af prammen). Hvis han pludselig bliver fuld, skal du bare sove lidt. Du får en nøgle til laboratoriet.

Produkt nr. 62

Flyt til nederste venstre hjørne af Zaton-kortet. Det punkt, hvor du skal hen, er markeret på minikortet. Gå ind i den lille bygning og gå ned af trapperne. Åbn døren med den samme nøgle som Cardan. Følg en etage nedenunder, ryd den for inficerede fjender, og flyt derefter ned ad en anden trappe. Du vil finde dig selv i et værksted med skinner og et monster. Du kan klatre op ad trappen lidt højere og skyde monsteret med alt, hvad du har. Granater vil være effektive til at bekæmpe det. Og selv det mest kraftfulde våben vil kræve 9-10 bursts (eller endnu mere).

Efter at have besejret fjenden, som du i øvrigt slet ikke behøver at dræbe, skal du klatre op på de samme metaltrin og derfra bevæge dig endnu højere langs brandtrappen. Kryds de øverste broer til en anden væg, bevæg dig mod kontrolpunktet. Gå ikke ned af trapperne, men hop ind i ventilationsskakten. Klatre til enden af ​​skaftet og tag den dokumentation, du ledte efter, fra instrumentbrættet.

Vend tilbage til Pripyat og tal med oberst Kowalski. Modtag en ny opgave relateret til den forsvundne spejder.

Den forsvundne vagtpost

Følg det angivne punkt til købmanden, hvor vagtposten var. Du vil se en militærmand skyde sig selv, hvorefter controlleren straks dukker op. At dræbe ham er ret nemt. Det vigtigste er periodisk at gemme sig for ham, så du ikke er i hans synslinje. Prøv at skyde i hovedet.

Et skud

Det er MEGET VIGTIGT, at du vender tilbage fra forrige opgave til vaskerummet. Her vil Garik tale til dig, og du vil lære historien om to lejesoldater. Vi advarer dig af den grund, at der er mulighed for at gå direkte til X8-laboratoriet, men herefter kan der opstå en fejl: Oberst Kowalski vil overhovedet nægte at tale med dig (der vil ikke være nogen aktiv nøgle til at starte en samtale).

Så efter at have talt med Garik, gå til obersten og rapporter om den historie, du har hørt. Træf et valg: dræb en fjende, eller prøv at håndtere dem alle på én gang. Der er ikke noget usædvanligt i opgaven.

Laboratorium X8

Gå ind i den angivne bygning og, meget vigtigt, gå til elevatordørene. Opgaven opdateres til status "Generator skal være tændt". For at gøre dette skal du gå ovenpå og skifte trapper, hvor trinene brækker af. På øverste etage skal du finde rummet over elevatorskakten og starte generatoren. Du vil blive forstyrret af fjender placeret på hver etage - inficerede, monolitter osv. Når generatoren er startet, skal du gå tilbage til første sal, gå ind i den åbnede elevator og trykke på "F"-knappen. Du vil blive taget til laboratorium X8.

Gå ned og åbn døren. Herfra kan du gå i forskellige retninger, men du skal gå ind i passagen foran, der fører ned. Hold til venstre og find en anden trappe. Følg med nedenfor, gå ad gangen, og du vil befinde dig i en rummelig hall, hvor du kan gå ned i "poolen". Gør dette, og find den første mappe med dokumenter på et af bordene med en computer.

Første dokument.

Opmærksomhed! Du vil blive bedt om at forlade komplekset eller fortsætte med at søge efter dokumenter. Ignorer dette trick, fordi du skal finde ALLE dokumenterne!

Der er en døråbning ved siden af ​​korridoren, hvorigennem du kom her. Gå derhen (der er stadig en stor cylinder i dette rum). Hvis der er en cylinder, så bevæger du dig i den rigtige retning. Gå ned ad trappen nedenfor; langs en af ​​væggene er der et skab med hylder. Gå forbi ham og tag den anden mappe med dokumenter fra dashboardet.

Andet dokument.

Gå tilbage til den dør, du åbnede efter at have taget elevatoren ned. Stå med ryggen til hoveddøren og drej til højre. Når du er gået ned et sæt trin, skal du gå op ad trinene i yderste højre hjørne. Du befinder dig i en rummelig hall på anden sal. Find den tredje mappe med dokumenter på et af skabene.

Tredje dokument.

En fjende vil dukke op her - dræb ham eller løb væk. Der er fundet tre mapper med dokumenter, men lige så mange flere skal findes. Gå tilbage til det rum, hvor du fandt den anden mappe (cylinderen er placeret). Du skal gå ind i det næste rum og klatre ind i elevatorskakten, hvor der er en trappe. Gå to etager op, og du vil se en åben elevatordør. Hop på afstand ind i denne åbning, du vil finde dig selv på gulvet. Der vil være tre grater her. Det er bedst at dræbe dem med en kniv, nærmer sig tæt. Husk, at almindelige rifler og maskingeværer er ineffektive mod dem. Der vil være én mappe med dokumenter i dette rum, men skynd dig ikke at forlade. Gå op ad trappen til et andet rum og på bordet finder du en femte mappe med dokumenter.

Det eneste, der er tilbage, er at finde den sidste mappe. Vend tilbage til elevatorskakten, gå op og hop ind i kabinen gennem hullet i toppen. Gå ud i korridoren, gå til indgangsdøren til laboratoriet. Stå med ryggen til denne dør, gå til venstre, åbn døren til klasseværelset (se billede):

Sidste dokument.

Gå ned, tag hurtigt den blå mappe fra bordet og forlad laboratoriet. Gå tilbage til obersten og tal med ham. Få en ny opgave.

Radiointerferens

Flyt til det angivne punkt og søg liget af rekognosceringsgruppens chef. Tag sprængstoffet med timeren. Obersten vil kontakte dig, hvorfra du vil vide, at kilden til radiointerferens er placeret i børnehaven. Gå i hans retning; en gul markør markerer døren, hvor du skal installere sprængstoffer med en timer. Gør det, og løb så væk. Efter eksplosionen, gå ind, flyt til højre fløj af haven ved hjælp af flere trapper. Som et resultat vil du på anden etage finde en mærkelig struktur, der ligner den, du så i House of Books-bygningen. Ødelæg den ved at kaste en granat eller affyre flere udbrud. Gennem hullet i gulvet, hvor denne struktur stod, gå ned til niveauet nedenfor og åbn den grønne fryser. Du vil frigøre lægen og automatisk finde dig selv i vaskerummet. Tal med Kowalski.

Ukendt signalkilde

Flyt til det angivne punkt, vent, indtil du bliver beordret til at gå til et andet sted. Løb til kollegiets gårdhave, vend derefter tilbage til basen og se scenen.

Evakuering

Vent udgivelsen, genopfyld forsyninger og beordre Kowalski til at samle krigere. Gå til helikopterne, hold positioner, indtil de ankommer, og beslut selv, om du vil fuldføre spillet eller fortsætte med at spille det i fri tilstand.

© 2023 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier