Spil med venner på papir. Konkurrence "Miss Erotica"

hjem / Tidligere

I de fjerne tider, hvor der ikke var nogen iPhones, ingen iPads og Mobiltelefoner var en kuriosum, fandt vi alligevel noget at gøre med os selv. Især i klassen. Jamen, hvem, efter at være flyttet fra læreren, legede ikke søslag eller i det mindste tikke med naboen på skrivebordet?

Lad os tage os sammen og huske, hvordan det lykkedes os at spille skøre spændende spil uden brug af teknologi, men kun ved hjælp af notesbog ark.


Det er svært at finde nogen, der ikke har spillet dette spil simpelt spil. Vi tegner et tre gange tre felt og forsøger at opstille vores figurer. sket? Godt gået, du vandt!

Der var også en mere kompleks modifikation af spillet. Et sådant felt blev tegnet, og på det var det nødvendigt at placere ikke tre, men fem figurer i træk

Løft dine hænder, hvem har aldrig spillet? Forlad nu klassen! Det ser ud til, at der ikke er nogen kandidater til exit. Det er endda sjovt at fortælle reglerne for søkamp - uden overdrivelse spillede alle det.
Vi tegner to 10x10 firkantede felter, placerer skibe på et af dem og beholder det andet til noter - på det vil vi tegne en plan for placeringen af ​​fjendens skibe. Skibene skal ikke røre hinanden, og dem skal der kun være 10. Fire med en celle, tre med to celler, to med tre celler og en med fire celler. Nu - i kamp. Vi navngiver ethvert punkt på fjendens felt, og derfra danser vi - vi finder ud af, hvor han har hvad. Og så videre indtil den bitre ende.

Et spil, der markant øgede vores leksikon. Fjenden gætter et ord, og du skal, ved at gætte et bogstav ad gangen, endelig løse det. Hvert forkert stavet bogstav tilføjer et bræt til galgen. Antallet af elementer i galgen aftales på forhånd.

De er byer. Lad os spille landgrab, intet mindre! Pointen med spillet er, at spillerne skal placere prikker én efter én. Vinderen er den, hvis punkter dannede en cirkel, og som samtidig var placeret i en celleafstand fra hinanden. Sandt nok slutter spillet normalt ikke der - den besejrede modstander kræver hævn, så du kan spille, indtil pladsen på arket løber tør.

Endnu et sprogligt spil. Vi tegner et felt, vælger et større ord og tilføjer entusiastisk bogstaver til det og danner nye ord. Vi skaber ord i alle retninger undtagen diagonalt. Det samme brev kan ikke gentages, det er problemet. Så tænk over det, mine herrer, og spillet slutter, når hele feltet er fyldt med bogstaver!

Et farligt spil, for ifølge reglerne skulle man snakke. Men hvad kan du gøre for at holde en kedelig lektion væk!
Vi tegner et tegn, gætter et firecifret tal og indtaster det i den første kolonne. I de næste vil vi gætte fjendens nummer. Vi siger et hvilket som helst tal tilfældigt. Hvis du ikke gættede rigtigt, skriver vi det ned. Hvis du gættede rigtigt, markerer vi for eksempel "to gættet, en er rigtig."
Ud fra karaktererne fortsætter vi spillet. Den første til at gætte modstanderens tal vinder.

Det er der, der er plads til fantasi! Den ene spiller tegner en krølle, den anden spiller tilføjer, hvad end hans fantasi antyder.
Sådan f.eks.

Alt er enkelt her. Vi tegner et vilkårligt antal punkter og forbinder dem derefter skiftevis med lige linjer for at danne et maksimum af trekanter. Vær forsigtig! Fjenden sover heller ikke. Den med flest trekanter vinder.

Lad os tegne et labyrintspor med obligatoriske zoner:
1. Start
2. Stier
3. Strafområde med tre (eller flere - efter eget skøn) rum
4. Afslut.
Vi øger hastigheden med 1 celle pr. Og det er her, du skal regne på en sådan måde, at du kommer først i mål, men også passer ind i svingene undervejs. I tilfælde af en ulykke ruller spillet en firkant diagonalt tilbage.

For at spille spillet tegner vi et bord, vælger et vilkårligt bogstav og begynder at køre for at skrive ord, der begynder med det ønskede bogstav. Spillet slutter, når en af ​​spillerne samler alle 10. Derefter tæller vi pointene. Du kan spille flere runder.

Slange

Tag et ark papir i en kasse (det er tilrådeligt, at papiret er god kvalitet med klare celler). Begræns det firkantede spillefelt til 7x7 celler. To tilstødende sider af firkanten skal have samme farve (for eksempel rød), de resterende to - en anden (for eksempel blå).

Placer røde og blå prikker tilfældige steder på spillebanen. Nu skiftes spillerne til at lave bevægelser og begynder at tegne knækkede slangelinjer fra punktet af "deres" farve med "deres" blyant. I et træk forlænges linjen med én celle i en hvilken som helst retning (men ikke diagonalt). Linjerne bør ikke skære hinanden; de kan tegnes langs siden af ​​spillefeltet, men disse bør ikke være siderne af "deres" farve. Den, der ikke har andre steder at forlænge sin slange, taber.

Palmer

Tag to ark papir i en æske og cirk om din babys hånd eller din på hver. For at udligne chancerne kan du cirkle din hånd på dit lagen og hans på babyens lagen. Så vil din spilleplads være lidt større end et barns. Nu, i den plads, der er begrænset af billedet, er prikker med tal fra 1 til...

Hvor mange tal, der vil være, afhænger af barnets alder og viden. For de mindste børn er 10 nok, og for avancerede matematikere er 100. Nu begynder det sjove. Den første spiller ringer til et hvilket som helst nummer, og mens modstanderen leder efter det på sin spillebane, sætter han hurtigt kryds i sine celler. Du skal have tid til at strege så mange af dem ud som muligt. Så går turen til modstanderen. Vinderen er den, der udfylder alle cellerne i sit felt med kryds hurtigere.

Trip Trap Træsko

Der tegnes en spillebane på 3x3 celler (9 celler i alt). Spillere skiftes til at lave træk, sætte et kryds eller et nul i en tom celle. Målet med spillet er at bygge en linje med 3 X'er eller O'er vandret, lodret eller diagonalt. Det er ekstremt svært at vinde i dette spil; dybest set kommer spillet ned til uafgjort, og der spilles mere end ét spil. Når du bliver træt af at spille på en lille bane, kan du øge feltet eller slet ikke begrænse det. På et sådant felt skiftes spillerne til at lave træk, indtil nogen formår at bygge en linje med fem symboler vandret, lodret eller diagonalt.

Korridorer

Kompliceret tic-tac-toe for dem, der er trætte af den klassiske version. Tegn en vilkårlig form af enhver størrelse (for eksempel en rhombus, som vist på figuren, og for yngre børn kan du tegne et juletræ, en blomst osv.). Spillere skiftes til at spore den ene side af ethvert felt med "deres" farve. Hver spillers opgave er at kredse om den sidste, fjerde side af cellen og sætte sit eget kryds eller nul indeni. Du skal omhyggeligt foretage dit træk, så fjenden ikke har mulighed for at lukke cellen. Når alle celler er udfyldt, tælles antallet af kryds og nuller. Den, der har mere, er vinderen.

Punkter og segmenter

Betingelserne for dette spil på papir er enkle: flere prikker er placeret på et stykke papir (mindst 8, og helst mindst 15). To spillere spiller, skiftevis forbinder to punkter med et segment. Det er umuligt at fange det 3. punkt, og hvert punkt kan kun være slutningen af ​​ét segment. Segmenterne må ikke skære hinanden. Den, der ikke kan foretage et træk, taber.

Prikker

Spillepladsen er et almindeligt ark ternet papir, og hvis du har meget tid og tålmodighed, kan du spille på et helt notesbogsopslag. For at der skal opstå færre konflikter og kontroversielle situationer under spillet, er det bedre at skitsere spillefeltet med en streg, og reglerne forbyder at placere prikker på denne grænse. Hver spiller skal have en pen eller blyant i deres egen farve. Spillere skiftes til at placere prikker på tilfældige steder i skæringspunktet mellem celler. Målet med spillet er at fange så mange papirbesiddelser som muligt.

Et territorium betragtes som fanget, hvis det er omgivet af prikker af sin egen farve. Punkterne skal placeres en celle fra hinanden vandret, lodret eller diagonalt. Det erobrede territorium males over med sin egen farve eller der tegnes en fæstningsmur rundt om det (tyk streg). Hvis det lykkedes dig at omringe fjendens territorium eller punkter med prikker, er de dine. Efter en sådan fangst, får spilleren ret til at foretage et ekstraordinært træk.

I nogle varianter af spillet kan du kun erobre de områder, hvor der allerede er fjendtlige befæstninger. I andre er ethvert land, inklusive gratis, tilgængeligt for dig. Vælg det, du bedst kan lide. I slutningen af ​​spillet beregnes størrelsen af ​​de erobrede landområder, og vinderen erklæres. Oftest er der ingen grund til specifikt at tælle noget - resultatet er indlysende.

Diagonal

I kan spille sammen, men det er mere interessant, når der er mange spillere. Hver spiller tegner firkanter i en notesbog, som vist i figuren nedenfor, med sider af 7, 6, 5, 4 og 3 celler. Så gætter nogen et bogstav. Dette bogstav skrives diagonalt ind i alle felter, og spillet begynder. Spillernes mål er at finde på og skrive ord, der indeholder dette bogstav (entalsnavneord). Den, der fuldfører alle ordene hurtigst, vinder.

Hvis der er mange spillere, vælges vinderen som følger: Spillerne læser deres ord højt. For hver oprindelige ord Der er 2 point, hvis ordene gentages, tilføjes kun 1 point til spillerne. Den med flest point vinder.

Balda

Du kan spille med to, tre, fire. Tegn en firkant, antallet af firkanter på siden skal være ulige (5, 7 eller 9, ikke mere). Skriv under på spillernes navne, tænk på og skriv et ord (entalsnavneord) i midten af ​​firkanten. Nu kommer spillerne på skift med et nyt ord, tilføjer kun ét bogstav og bruger eksisterende bogstaver. Det opfundne ord er skrevet under spillerens navn, og antallet af bogstaver er angivet. Spillernes opgave er at komme med et ord så længe som muligt. Den med flest point for alle ord vinder.

Galger

En spiller tænker på et ord (simpelt og kort til at begynde med). Skriver dets første og sidste bogstav og sætter bindestreger i stedet for de manglende bogstaver. Den anden spillers opgave er at gætte det skjulte ord. Han navngiver bogstavet. Hvis dette bogstav er i ordet, passer det på sin plads. Hvis ikke, skrives brevet til siden for ikke at blive gentaget, og de begynder at tegne en "galge" - en lodret linje. Med den næste fejl - vandret (det viser sig noget som bogstavet "g"). Så er rebet, løkken, mandens hoved, torso, arme og ben færdiggjort. Under disse adskillige forsøg skal spilleren gætte ordet. Hvis det ikke lykkes, taber du. Hvis han har tid, er det hans tur til at tænke på et ord.

Tal

Du kan spille dette spil alene. Du skal skrive tal fra 1 til 19 ned i træk: i en linje op til 9, og derefter starte den næste linje med 1 tal i hver celle. Derefter skal du overstrege de parrede tal eller dem, der summer til 10. En betingelse er, at parrene skal stå ved siden af ​​eller på tværs af de overstregede tal vandret eller lodret. Og efter at alle mulige par er blevet streget over, bliver de resterende tal omskrevet til slutningen. Målet er helt at krydse alle tallene ud.

Søslag

Dette spil er for to. Hver person tegner 2 felter, der måler 10 gange 10 celler på deres stykke papir. Alfabetets bogstaver er skrevet på toppen, til venstre er skrevet tal fra 1 til 10. På det ene - dit felt - placerer du tilfældigt skibe, på det andet markerer du dine angreb på fjendtlige skibe. Hver spiller har lige mange skibe - 10 stykker: 4 enkeltdæk (1 kvadrat i størrelse), 3 dobbeltdækker (2 kvadrater i størrelse, 2 tredækkere (3 kvadrater i størrelse) og en firedækker (4) kvadrater i størrelse) Ved placering af skibe på marken Der skal tages højde for, at der skal være mindst én tom celle imellem dem, skibe kan ikke placeres tæt på hinanden.

Under sin tur vælger spilleren en celle på modstanderens felt og "skyder", kalder dens koordinater ("a1", for eksempel). Samtidig markerer han sit træk på sit ekstra felt. Hvis du sænkede et fjendtligt skib, så skal modstanderen sige "dræbt", hvis du sårede skibet (det vil sige, du rammer et skib, der har mere end et dæk), så skal modstanderen sige "sår". Hvis du rammer en modstanders skib, fortsætter du med at skyde. Ellers tager han det næste skridt. Spillet slutter, når alle en spillers skibe er sænket.

I sommers havde vi mulighed for at rejse med tog. Det var dengang, vi huskede meget interessante spil på papir med en kuglepen.

Derfor kunne vores ældste datter godt lide at rejse med toget.

I denne forbindelse foreslår jeg i dag at minde dig om de gode gamle spil, som du kan spille på et almindeligt stykke papir. Oftest er det et ternet stykke papir.

I dag er folk ikke vant til at kede sig...

De har jo såkaldte gadgets! Og så vil tanter og onkler, eller piger og drenge, samles af en eller anden grund, sidde på række og have hver deres gadget. Og hvad i alverden havde du planlagt? Det er ikke klart :)

Men hvis du med en lille håndbevægelse tager det mest almindelige stykke papir og en kuglepen frem, så kan du...

Wow, sikke en vidunderlig og sjov tid! Det er vidunderligt at bemærke dette fra ordet. Nå, jeg mener, tag det, læg pludselig mærke til hinanden og leg.

Det bedste sted for sådanne spil, som allerede nævnt, er rejser. Selv små vil gøre det. For eksempel med metro eller tog.

Og glem ikke at medbringe noget hårdt! For eksempel en bog. Så der er et sted at sætte bladet.

Så. Spil. Her vil vi tale om vores favoritter. Jeg husker de fleste af dem fra barndommen. Nogle af reglerne blev fundet i bogen "De bedste brætspil for børn og voksne." Vi har den altid med, når vi rejser og har allerede talt om den.

Men i bund og grund er dette stadig min præsentation af vores spilleregler. Derfor er de nogle steder meget forskellige fra bøgerne.

Galgespil - et spil for to eller et lille firma

Syvårige Marina og jeg kan bedst lide at lege galge og søkamp. Derfor vil vi fortælle dig om dem først.

Og vi vil slet ikke tale om tik-tac-toe. Alle kender dem. Er det sandt?

Forberedelse til spillet

Hver spiller tænker på et ord og skildrer dette ord i form af bindestreger. En tankestreg er lig med et bogstav. Sådan her.

Ja! Hvis et barn deltager i legen og høj sandsynlighed kan skrive "malAko", anbefaler jeg at give ham en bog, der er lige ved hånden, så han kan vælge ord fra dem, der er skrevet der. For at undgå hændelser, så at sige.

Fremskridt i spillet

Faktisk er dette et spil for to. Men vi tre spillede det også.

Spillere skiftes til at fortælle deres modstander et brev. Hvis der er mere end to spillere, er rækkefølgen etableret. For eksempel med uret.

Så. Den første spiller siger til den anden:

- Bogstavet "O"!

Hvis ordet gættet af den anden spiller indeholder bogstavet "O", så sætter han dette bogstav på dets rigtige sted og erstatter bindestregen. Sådan her:

Hvis der ikke er et sådant bogstav i ordet, skriver den første spiller bogstavet "O" ned for sig selv for at huske, at dette bogstav ikke er i det gættede ord, og den anden spiller trækker en pind på billedet af en galge. Her er det.

Hvert ubestemt bogstav = en pind på billedet.

Min familie og jeg traf en enstemmig beslutning om, at vi ikke ville spille ved galgen. Vores virksomhed er trods alt behageligt, og vi ønsker ikke at hænge nogen, heller ikke på papir. Derfor erstattede vi galgen med en opsendelse ud i rummet. Sådan her:

Der er præcis det samme antal pinde her.

Efter at den første spiller ikke gætter bogstavet, går turen videre til den næste. Og så videre.

Formålet med spillet

Gæt fjendens ord, før du bliver sendt ud i rummet (hængt).

Søslag - spilleregler på papir

Hvis bladet i det forrige spil ikke behøvede at være i en firkant, er en firkant stadig nødvendig i henhold til spillets regler "Battleship". Men hvis der ikke er noget ternet papir, ingen bekymringer! Du kan selv tegne cellerne. Når alt kommer til alt, har du ikke brug for et helt ark celler. Og to 10x10 felter til hver spiller.

Forberedelse til spillet

Hver spiller har sit eget stykke papir.

Der er to felter på stykket papir. Som disse:

Vi markerer lodrette og vandrette felter efter skakprincippet.

Vi underskriver bogstaverne oven på cellerne. Vi starter med "A" og fortsætter alfabetisk.

Bogstavet "Y" springes normalt over.

Nå, til venstre nummererer vi de vandrette linjer.

Et sådant felt vil være nødvendigt for at placere dine skibe. En anden er til at gætte fjendens skibe.

Spillere placerer deres skibe på deres felt. De skal være:

Fire-dæk – en (fire celler)

Tre-dæk – to (tre firkanter)

Dobbeltdæk - tre (to firkanter)

Enkeltdæk - fire (én celle)

Skibene skal placeres, så der er mindst én tom firkant mellem dem.

Er alt klar?

Så lad os kæmpe!

Fremskridt i spillet

Spillere skiftes til at navngive koordinaterne for den celle, de "skyder" på. For eksempel siger vores modstander:

Vi leder efter en celle på marken med vores skibe i den femte linje i kolonne "A".

Så vi svarer:

Og for en sikkerheds skyld markerer vi denne celle med en prik. Ligesom fjenden allerede er kommet her.

Og fjenden gør det samme. Han skal trods alt huske, hvor han "skød" og hvor ikke endnu.

Efter en miss går turen til den anden spiller.

Hvis fjenden "kom" ind på en firkant med et skib, så: hvis skibet er multi-dæk, siger vi:

Og vi krydser cellen på vores sårede skib ud med et hug.

Fjenden gør det samme og fortsætter med at "skyde" indtil den første miss.

Hvis fjenden "ramte" hele skibet, rapporterer vi, som børster en nærig tåre væk:

Formålet med spillet

Ram alle fjendtlige skibe først.

Spil med tyre og køer - regler

Dette er mit yndlings papirspil!

Dog ikke nødvendigvis på papiret. Der er analoger til dette spil selv i børns spil. Engang stødte jeg på sådan et spil i et meget behageligt børnespil som "quest", og downloadede det til min datter Marina.

Numrene i dette spil blev erstattet af figurer fra tegnefilmen "Cheburashka". Spillet tabte ikke noget, så det var svært at drive mig væk fra det :)

Så. Tyre og køer.

Forberedelse til spillet

Hver spiller gætter en på forhånd aftalt rækkefølge af tal.

Lad os for eksempel gætte fire tal. Ja! En betingelse er, at tallene ikke skal gentages.

Fremskridt i spillet

Spillere skiftes til at gætte på den rækkefølge, fjenden har planlagt.

For eksempel.

Spiller 1 ønskede 4567

En spiller 2 – 3079

Den første spiller bevæger sig.

– 5043! - han siger.

Og den anden sammenligner den første spillers hypotese med hans egen skjulte sekvens.

For at gøre dette, under sit skjulte nummer, underskriver han det nummer, som hans modstander har foreslået, og kontrollerer alle fire positioner. Sådan her:

Hvis modstanderen kalder det rigtige nummer i den rigtige position, så kaldes dette en tyr.

Og hvis tallet er korrekt, men ikke er på sin plads, så kaldes dette én ko.

Spiller 2 tæller alle sine tyre (1 tyr er nul) og køer (1 ko er 3) og rapporterer resultatet til spiller 1:

– 1 tyr, 1 ko!

Spiller 1 rekorder:

Formålet med spillet: gæt din modstanders talrække først

Fodbold efter firkanter

Forberedelse til spillet

Du skal bruge et stykke papir præcis i kassen. Vi tegner en fodboldbane, så den er delt i to. Vi markerer midten af ​​feltet. Og porten (6 celler).

Vi tager farvede penne (men ikke nødvendigvis, de er nødvendige for ikke at blive forvirrede i rækkefølgen af ​​bevægelser).

Lad os spille det første træk.

Fremskridt i spillet

Den første spiller går fra midten af ​​feltet i en linje (kan være lige eller brudt) bestående af tre segmenter. Disse kan være siderne af cellen eller diagonalen. Det vigtigste er, at segmenterne skal forbindes i serie.

Næste spiller fra slutpunkt line gør det samme træk i den retning, han har brug for.

Hvis spilleren ingen steder har at tage hen, tages der et straffespark - en lige linje på seks celler.

Samtidig kan du krydse stregerne. Hvis frisparket ender på en allerede eksisterende linje, eller modstanderen igen ikke har nogen steder at tage hen, er dette endnu et frispark.

Formålet med spillet

Vær den første til at score et mål mod din modstander. Ja! Sørg for at aftale på forhånd, hvad der betragtes som et mål – hvornår stregen når den nærmeste side af målpladsen, eller hvornår den når den fjerneste side.

Korridor spil

Forberedelse til spillet

Du skal bruge et ternet stykke papir og kuglepenne. Tegn et firkantet eller rektangulært felt på et ark papir.

Fremskridt i spillet

Den første spiller tegner et linjestykke på et vilkårligt sted. Et træk er lig med den ene side af cellen.

Den anden tegner også sit eget på et vilkårligt sted.

Lad mig bemærke her. Faktisk kaldes spillet "korridorer". Og at dømme efter navnet, ville det nok ikke skade for den anden spiller at fortsætte segmentet fra den forrige spiller. Men af ​​en eller anden grund blev dette ikke nævnt i bogen. Og vi spillede sådan. Du kan prøve at tegne en kontinuerlig linje. Måske bliver det endnu mere interessant. Eksperiment!

Når en af ​​cellerne viser sig at være omgivet af segmenter på alle sider, sætter spilleren, der formåede at låse cellen, sit ikon i denne celle - et "kryds" eller "nul" og får et ekstra træk. Han går, så længe der er mulighed for at placere nye "kors" eller "tæer". I dette spil er cellerne optaget en ad gangen.

Når hele feltet er dækket (eller spillerne er trætte af at spille, det er tid til at forlade osv.), tælles antallet af nuller og kryds.

Formålet med spillet

Spilleren med flest ikoner (kryds eller nuller) vinder.

Spil "Lock the Cage"

Forberedelse til spillet

Meget lig "Korridorer". Tegn et firkantet eller rektangulært felt på et ark papir.

Fremskridt i spillet

Den første spiller tegner også et linjestykke på et vilkårligt sted. Et træk er lig med den ene side af cellen.

Og den anden fra en hvilken som helst ende af et eksisterende segment tegner det næste segment.

Nuancerne er som følger: Du kan "låse" flere celler på én gang. Efter at en spiller har "låst" en celle, fortsætter han ikke med at bevæge sig - turen går til den næste spiller.

Og - ifølge spillets regler sætter vi ikke X'er og O'er her, men vi sætter de første bogstaver i navnene her. Hvilket i øvrigt giver os mulighed for at spille som en gruppe.

I slutningen af ​​spillet skal du tælle antallet af bogstaver på feltet.

Formålet med spillet

Den spiller, hvis ikoner (de første bogstaver i deres navne) har flere ikoner, vinder.

Det er nok alt.

Spilunderholdning på papir hører til kategorien af ​​spil, der er organiseret uden legetøj og andre underholdningsartikler. Du skal bare have et ark papir og farvede penne eller blyanter. Bemærk, at de er praktiske. Du kan kæmpe i dem på vejen, i køretøjer, i skolefrikvarteret. Et sådant tidsfordriv er nyttigt ikke kun for udviklingen af ​​logik hos børn, men også for dannelsen af ​​tænkning og hukommelse. Når alt kommer til alt, legede selv voksne, da de var børn, begejstret lignende spil. Derfor præsenterer vi i dag spil på papir med en pen til to til børn.

Trip Trap Træsko

Gammelt spil, som allerede er glemt. Det er bedre og nemmere at spille dem på ternet papir ved at tegne tre gange tre firkantede felter. En mere kompliceret mulighed er stort blad, hvor de sætter fem kryds eller tæer i én række, bevæger sig i lodrette, vandrette retninger ved hjælp af diagonalmetoden. Og hvis din modstander formåede at placere tre kryds på én linje, bør du hurtigst muligt tegne et nul på en hvilken som helst side og ikke tillade det at udvikle sig.

Klip med håndtag til to

De spiller på papiret, betingelserne er enkle. Flere prikker er placeret på arket (mindst otte, femten er bedre). Spillet spilles af to deltagere på skift, der forbinder to punkter med et segment. Det er forbudt at fange det tredje punkt; hvert punkt er kun spidsen af ​​et segment. Linjerne må ikke skære hinanden. Taberen er den, der ikke kan tage det næste træk.

Slange

Spillefeltet er tegnet i form af en firkant. I vandret retning tegnes linjer langs siderne af cellerne og i lodret retning - langs deres centrale del. Hver spiller får en pen med forskellige stænger, hvormed de placerer et punkt på bestemte steder, hvilket angiver hovedet på deres slanger. Bemærk venligst, at en spiller arbejder i lodret retning, den anden - i vandret retning.

Med hvert træk øger spilleren kroppen af ​​sin slange og tegner en linje med én celle. Taberen er den, hvis krybdyr først når maksimal størrelse. Under spillet er det forbudt for slanger at krydse sig selv, hinanden og felterne på pladsen.

Points

Dette spil, som udvikler opfindsomhed, kan spilles af to eller endda fire personer. Du skal bruge et stykke papir og farvede penne i henhold til antallet af spillere. Hovedopgaven er at forbinde de tegnede linjer til firkanter.

Den, der tegner det største areal, vinder. Til at begynde med oprettes et felt af vandrette og lodrette linjer i form af punkter placeret i samme afstand fra hinanden. Efter at have skabt spillefeltet, skiftes spillerne til at lave bevægelser og tegne en linje, der forbinder et par prikker. Bevægelser går i forskellige retninger.

En firkant skabt af en af ​​spillerne kan markeres med initialer eller males over.

Søslag

Dette spil kan hjælpe dine børn med at forstå koordinater i lodrette og vandrette retninger, lære dem at tænke logisk og ræsonnere ganske fornuftigt. Mange forældre bør huske reglerne i dette spil godt.

Til dem, der har glemt: Tegn 2 felter med 10 X 10 celler, skriv tal lodret og bogstaver vandret. Det ene felt er dit, det andet er din modstanders. På vores placerer vi 10 skibe. så de ikke er forbundet med sider og hjørner! Når begge spillere har placeret deres skibe, begynder vi spillet med at kalde et træk: modstanderens træk er 5 G, i dette tilfælde, fig. 1, dræbte modstanderen en lille båd. Den døde båd er omgivet af prikker, og der foretages ingen bevægelser langs koordinaterne for disse prikker. Modstanderen fortsætter sit træk, indtil han misser. Vinderen er den, der dræbte alle modstanderens skibe.

Spillet kan spilles på papirark eller ved hjælp af en specialkøbt brætspil, der hjælper barnet til bedre at mestre alle dets funktioner.

To celler

I dette spil diskuteres først et forbudt tegn, hvis betingelser ikke kan opfyldes (for eksempel: venstre).

Dernæst placerer spilleren et punkt, hvorfra babyen begynder at følge alle instruktionerne fra den voksne spiller: to celler til højre, to celler op, og så videre. Vinderen er den, der har afbildet firkanterne korrekt grafisk diktat uden at reagere på den angivne forbudte kommando.

Palmer

Dette spil kan spilles selv af små børn, der er fortrolige med tal. Med dens hjælp kan børn bedre navigere mellem tal og forsøge at koncentrere deres opmærksomhed. Du skal bruge to ternede stykker papir, på hver sporer spilleren sin håndflade med en kuglepen.

I hele det rum, der er begrænset af den tegnede håndflade, placeres numre fra en til den, der tidligere er aftalt. En af spillerne navngiver et vilkårligt tal, den anden forsøger at finde det i sin tegning. Den første på dette tidspunkt begynder hurtigt at sætte kryds på sine firkanter, startende fra øverste hjørne. Vinderen er den, hvis felt er fyldt med kryds hurtigst.

Balda

En af spillerne skriver et hvilket som helst brev. Den næste placerer sin på hver side. Taberen er den, der får et helt ord som følge af udskiftninger.

Bemærk venligst, at bogstaverne tilføjes på en meningsfuld måde, hvilket betyder et specifikt ord, der indeholder din bogstavkombination. Hvis modstanderen, der laver sit næste træk, ikke kommer med et bogstav, betragtes han som en taber. I dette tilfælde udtaler partneren det ord, han har planlagt. Hvis han ikke kan gøre dette, betragtes han selv som en taber. Antallet af tab for hver person er markeret med bogstaver, indtil slutresultatet er ordet "bulda".

Vi håber, at de anførte. De vil bruge tid nyttigt og udvikle ikke kun kommunikationsevner med hinanden, men også andre nyttige egenskaber.

Nogle gange har du brug for meget lidt for at holde et barn beskæftiget. Et ternet stykke papir, to kuglepenne og fritid.

Old school spil fra vores barndom - god måde vis barnet hvad til interessant aktivitet Det er ikke nødvendigt at opkøbe halvdelen af ​​sektionen af ​​nogle børnevarehuse. Og også - de udvikler logik godt og finmotorik. Nogle af disse spil kræver kendskab til bogstaver og tal, andre kan spilles selv med børn i førskolealderen.

1. Køer og tyre

Opgave: gætte det antal, der er planlagt af den anden spiller

Den første spiller kommer med en firecifret kombination. For eksempel 1243. Den anden gør et træk og prøver at gætte. Lad os sige 2563. Den første vurderer, hvor tæt den er på sandheden. Hvis nummeret er navngivet korrekt, men dets rækkefølge ikke er det, er dette angivet med ordet "ko". I vores eksempel er koen en toer. Det er i det skjulte nummer, men det er et andet sted. Hvis både antallet og stedet gættes, er resultatet "tyr". Hvis der er en fejl i begge retninger, skal du blot sætte et mellemrum. Sådan her:

Første spiller: 1243

Anden: 2563

Først: K--B.

Baseret på dette tager den anden spiller det næste skridt under hensyntagen til de modtagne oplysninger. Opgaven er at gætte kombinationen af ​​tal så hurtigt som muligt. I en mere kompleks version siger den anden spiller blot, hvor mange tyre og køer der er, uden at vise placeringen.

2. Slange

Opgave: tegne den længste slange muligt

Til dette spil skal du bruge to kuglepenne eller blyanter. forskellige farver. Tegn en syv gange syv firkant. Så to af dens sider, placeret ved siden af ​​hinanden, er en farve (for eksempel blå), og to er en anden (f.eks. grøn). Lad derefter hver spiller placere en prik i deres egen farve – hvor som helst. Fra dette tidspunkt kan du tegne "slanger" i din egen farve. I et træk kan du forlænge linjen med en celle. Men ikke diagonalt! Slangerne bør ikke krydse hinanden, men kan passere langs banens linje langs siden af ​​den "fremmede" farve. Den, der ikke har andre steder at flytte, taber.

3. Palme

Opgave: fyld dit felt med kryds

Tag et stykke firkantet papir og spor din håndflade på det. På disse "håndflader" placerer alle numre i tilfældig rækkefølge. Fra en til ti eller tyve - afhængigt af barnets matematiske viden.

Den første spiller ringer til et hvilket som helst nummer, den anden leder efter det. Under søgningen sætter den første kryds på marken omkring sin "håndflade" og krydser cellerne ud. Jo længere søgningen er, jo flere krydser er der. Når tallet er fundet, går turen til den anden spiller. Den, der udfylder deres felt hurtigst, vinder.

4. Korridorer

Opgave: Udfyld cellerne med X'er eller O'er

For at begynde skal du tegne en vilkårlig form i cellerne - en rhombus, et juletræ, en blomst. Tag de blyanter anden farve. Under et træk cirkler spilleren rundt om siden af ​​firkanten med sin farve. Hvis spillerne har cirklet rundt om alle tre sider af firkanten, uanset hvilken farve, kan du lukke den fjerde og tegne din egen figur, et kryds eller et nul. Når alle cellerne er udfyldt, optælles resultaterne, og vinderen erklæres.

5. Punkter og segmenter

Opgave: tegne så mange streger som muligt

Prikker placeres på et ark papir, i gennemsnit fra otte til 15-20. Under hvert træk skal spilleren forbinde to punkter med et segment uden at fange de andre. Hvert punkt kan kun tilhøre ét segment. Den, der i sidste ende undlader at foretage et træk, taber.

6. Flerfarvede prikker

Opgave: indfange så meget "fremmed" territorium som muligt

Spillere får blyanter i forskellige farver. Under dit træk skal du placere et punkt i skæringspunktet mellem celler. Målet er at omgive territoriet med prikker af din egen farve, og derefter forbinde dem og "fange" alt indeni. Inklusiv fjendens point. De skal placeres med et kvadrat fra hinanden vandret, lodret eller diagonalt. Det erobrede territorium kan skygges med din egen farve. Efter "angrebet" har spilleren en tur mere. Den der fanger flest vinder.

7. Diagonal

Opgave: score point for dannede ord

Hver spiller tegner firkanter i en notesbog med sider af 7, 6, 5, 4 og 3 celler. Firkanterne tegnes ved siden af ​​hinanden, i faldende rækkefølge, så de nederste sider danner én linje - det hele kommer til at ligne en trappe. En af spillerne gætter et hvilket som helst bogstav, det er bedre at udelukke C, Y eller blødt tegn. Et bogstav er skrevet diagonalt i hver af felterne.

Spillere skal finde på og skrive navneord, der indeholder dette bogstav, på det angivne sted. Vinderen er den, der udfylder alle linjer hurtigere (eller flere linjer end andre). I øvrigt kan I spille ikke kun sammen. I dette tilfælde udføres beregningen ved hjælp af point. For et ord, som en anden spiller har, tildeles et point. Hvis ordet ikke gentages - to.

8. Balda

Opgave: score point for bogstaver i ord

Tegn en firkant med ulige tal celler pr. side (5, 7 eller 9). I midten af ​​firkanten skal du skrive ordet ned: det skal være et entalsnavneord. Navnene på spillerne er skrevet på siden. I løbet af deres tur kommer spillerne med et nyt ord ved hjælp af de eksisterende bogstaver i den rækkefølge, de vises. Og de tilføjer endnu et bogstav til dem - op eller ned i en ret vinkel. Det oprettede ord skrives under spillerens navn, og antallet af brugte bogstaver (point tildelt) er angivet ved siden af. Den, der fik flest point, vandt.

9. Galge

Opgave: gæt ordet og ikke gå til galgen

En spiller fremsætter et ønske et kort ord og skriver det ned som følger: det første bogstav, cellerne i stedet for resten og sidste brev. En anden spiller navngiver et bogstav. Hvis det er til stede i et ord, så "åbner det", næsten som i "Miraklernes felt".

Hvis ikke: den første spiller tegner en del af galgen - en lodret linje. I dette tilfælde er det forkerte bogstav skrevet ved siden af ​​det for ikke at lave en fejl og ikke sige det igen. Hvert forkert forsøg er endnu et slag i "galgen", som består af to tværstænger i form af bogstavet G, et reb og en figur med hoved, torso, arme og ben. Hvis han nåede at gøre det, før lodtrækningen var gennemført, vandt han.

© 2023 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier