शतरंज के खेल के संक्षिप्त नियम. घड़ियाँ और टाइमर

घर / पूर्व

शतरंज 64-वर्ग के बोर्ड पर खेला जाता है: 8 क्षैतिज पंक्तियाँ क्रमांकित और 8 ऊर्ध्वाधर पंक्तियाँ अंकित होती हैं लैटिन अक्षरों के साथए से एच तक। शतरंज की बिसात के मैदानों को काले और सफेद में विभाजित किया गया है, वे गहरे रंग के हैं या चमकीले रंग. प्रत्येक फ़ील्ड का अपना पता होता है - एक ऊर्ध्वाधर अक्षर और एक क्षैतिज संख्या का प्रतिच्छेदन। बोर्ड को खिलाड़ियों के बीच इस प्रकार स्थापित किया गया है कि अंधेरे कोने का वर्ग खिलाड़ी के बाईं ओर है, उदाहरण के लिए, सफेद के लिए वर्ग A1, काले के लिए वर्ग H8।

शतरंज के खेल के नियम. , उनकी प्रारंभिक स्थिति

दो लोग शतरंज खेलते हैं, प्रत्येक के पास 16 मोहरों का शुरुआती सेट है, एक का रंग हल्का है - सफेद, दूसरे का गहरा रंग है - काला। खेल की शुरुआत में, शतरंज खिलाड़ी के पास निम्नलिखित मोहरे होते हैं: राजा, रानी, ​​2 बिशप, 2 शूरवीर, 2 हाथी और 8 प्यादे। सफेद रंग से खेलने वाला खिलाड़ी अपने मोहरों को पहली दो क्षैतिज रेखाओं पर रखता है, काले मोहरों को 7वीं और 8वीं क्षैतिज रेखाओं पर रखता है।

मैं एक उदाहरण के रूप में व्हाइट का उपयोग करके टुकड़ों को रखने का तरीका बताऊंगा: आप अपने 8 प्यादों को दूसरे रैंक पर रखें, कोनों में किश्ती, उनके बगल में शूरवीर हैं, उनके पीछे बिशप हैं, और पहले के केंद्र में हैं रंक रानी और राजा हैं। यह भ्रमित न करने के लिए कि रानी और राजा पहली पंक्ति के किस केंद्रीय वर्ग पर स्थित हैं, एक नियम है - रानी को अपना रंग पसंद है, अर्थात, यदि आप सफेद रंग से खेलते हैं, तो रानी सफेद वर्ग D1 पर जाती है , यदि काले रंग के साथ, तो काले रंग के साथ - D8।


शतरंज के खिलाड़ी। बाएँ से दाएँ - राजा - रानी - बिशप - शूरवीर - रूक - प्यादा

शतरंज के खेल के नियम. चालें

एक चाल उस क्षेत्र से किसी के टुकड़े की गति है जहां वह दूसरे मुक्त क्षेत्र या प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े के कब्जे वाले क्षेत्र में है। दूसरे मामले में, किसी और का टुकड़ा बोर्ड से हटा दिया जाता है, उसके स्थान पर अपना टुकड़ा रख दिया जाता है, और इस क्रिया को कैप्चरिंग कहा जाता है, या बस "एक टुकड़ा खा लिया" कहा जाता है। आप उन खेतों में नहीं जा सकते जहां आपकी अपनी आकृति खड़ी है। शूरवीर को छोड़कर मोहरे अपने या दूसरों के ऊपर से छलांग नहीं लगा सकते। प्रत्येक आकृति अपने विशिष्ट नियमों के अनुसार चलती है।

तो, आंकड़े कैसे चलते हैं:

प्यादाकेवल आगे बढ़ती है, यदि यह उसकी पहली चाल है, तो वह दो वर्ग आगे बढ़ सकती है, भविष्य में वह केवल 1 वर्ग ही आगे बढ़ सकती है। मोहरा 1 वर्ग पर तिरछे, तिरछे आगे की ओर खाता है।

एक मोहरे के साथ आगे बढ़ें, अगली चाल - किसी और के मोहरे को पकड़ें

एक मोहरे के पास किसी और के मोहरे को खाने का अवसर होता है यदि प्रतिद्वंद्वी की पहली चाल एक वर्ग से गुजरती है, जिस पर रुककर उसे खाया जा सकता है - इसे एन पासेंट कैप्चर कहा जाता है। एन पासेंट को पकड़ते समय, किसी और का मोहरा बोर्ड से हटा दिया जाता है, और आपका मोहरा उस स्थान पर रख दिया जाता है जहां मोहरा खाया जा सकता था।


एक मोहरे के साथ आगे बढ़ें, और अगली चाल गलियारे पर कब्जा करना है

यदि मोहरा अंतिम रैंक तक पहुँच जाता है (सफेद के लिए यह आठवां है, काले के लिए यह पहला है), तो इसे खिलाड़ी के अनुरोध पर, राजा के अपवाद के साथ, किसी अन्य टुकड़े में बदल दिया जाता है। उदाहरण के लिए, आपका मोहरा अंत तक पहुँच जाता है, आप उसे बोर्ड से हटा देते हैं और उसी वर्ग पर एक रानी रख देते हैं।

कौआकिसी भी क्षेत्र में लंबवत या क्षैतिज रूप से (बाएँ - दाएँ, ऊपर - नीचे) ले जाता है।

हाथीकिसी भी वर्ग में विकर्ण रूप से चलता है, और यदि बिशप शुरू में एक सफेद वर्ग पर खड़ा था, तो इसे प्रकाश-वर्ग बिशप कहा जाता है और यह केवल साथ ही चलता है उज्ज्वल क्षेत्रविकर्ण. इसी प्रकार गहरे वर्ग वाले बिशप के साथ भी।

रानी- शतरंज में सबसे मजबूत मोहरा, किसी भी वर्ग में लंबवत, क्षैतिज और तिरछे तरीके से घूम सकता है।

राजा- किसी भी दिशा में केवल 1 वर्ग ही चल सकते हैं।

लेकिन वह टूटे हुए वर्गों की ओर नहीं बढ़ सकता - ये ऐसे वर्ग हैं जिन पर आपका टुकड़ा आपके प्रतिद्वंद्वी की अगली चाल द्वारा खाया जा सकता है।

किश्ती के साथ बातचीत में राजा की एक विशेष चाल होती है, इसे कैसलिंग कहा जाता है। यदि राजा खेल की शुरुआत से आगे नहीं बढ़ा है, तो वह किश्ती के साथ महल बना सकता है। राजा 2 वर्गों को किनारे कर देता है, और किश्ती उसके बगल में खड़ा हो जाता है।


लघु महल
लंबी महल

घोड़ाकिसी भी दिशा में रूसी बड़े अक्षर "जी" के साथ चलता है, यानी दो वर्ग लंबवत और एक क्षैतिज या दो क्षैतिज और एक लंबवत। नाइट शतरंज का एकमात्र मोहरा है जो अपने और दूसरे लोगों के मोहरों पर छलांग लगा सकता है।

शतरंज के खेल के नियम. गोल, जीत या ड्रा

शतरंज के खिलाड़ी बारी-बारी से चालें चलते हैं, जिसमें व्हाइट पहली चाल चलता है। शतरंज का खेल जीत या ड्रा होने तक जारी रहता है। यदि आप अपने प्रतिद्वंद्वी को मात देते हैं तो आप जीत जाते हैं। चेकमेट क्या है, इसे बेहतर ढंग से समझने के लिए, आइए चेक की अवधारणा को देखकर शुरुआत करें।

शाह- यह एक ऐसी चाल है जिसके बाद दुश्मन राजा खुद को आपके द्वारा हराए गए वर्ग में पाता है, यानी खाए जाने के खतरे में। इस तरह के कदम का अर्थ है राजा को चेक देना (घोषणा करना)। जो राजा चेक में है उसे अपने अगले कदम के साथ चेक को खत्म करना होगा, उदाहरण के लिए, दूसरे वर्ग में जाना या अपने टुकड़े के साथ चेक का बचाव करना या उस टुकड़े को खाना जो चेक देता है।


बिशप से जाँच करें

चटाई- यह तब होता है जब राजा चेक में होता है और इस चेक को खत्म नहीं कर सकता है, यानी, जिस खिलाड़ी ने एक अनूठा चेक बनाया है उसने अपने प्रतिद्वंद्वी को चेकमेट कर दिया है।


सफेद शह और मात

यदि शह-मात का कोई रास्ता नहीं है तो खेल ड्रा में समाप्त होता है, उदाहरण के लिए, एक के पास केवल एक राजा बचा है, और दूसरे के पास एक राजा और एक बिशप या एक राजा और एक शूरवीर है। केवल एक शूरवीर या बिशप के साथ शह-मात करना असंभव है, इसलिए एक ड्रा दर्ज किया जाता है। यदि कोई खिलाड़ी पैट डालता है तो इसे भी ड्रा माना जाता है।


व्हाइट एक गलत कदम उठाता है और यह ड्रा हो जाता है, क्योंकि बोर्ड पर एक पैट है।

थपथपाना- यह तब होता है जब बोर्ड पर एक स्थिति दिखाई देती है जिसमें प्रतिद्वंद्वी कोई चाल नहीं चल सकता है। एक गतिरोध शह-मात के समान है, एक बहुत ही महत्वपूर्ण अपवाद के साथ; शह-मात में शह शामिल होती है, जबकि गतिरोध में ऐसा नहीं होता है।

शतरंज के नियमों के संबंध में सबसे आम ग़लतफ़हमियाँ पाई जा सकती हैं।



शास्त्रीय शतरंज के खेल के आधिकारिक नियम काफी व्यापक हैं - इन्हें बाथहाउस वेबसाइट से डाउनलोड किया जा सकता है। हमारा सुझाव है कि आप खेल के संक्षिप्त बुनियादी नियमों से परिचित हो जाएं।

शतरंज की बिसात

खेल 64 वर्गों के एक बोर्ड पर बारी-बारी से प्रकाश और अंधेरे क्षेत्रों में खेला जाता है। खेतों की रैखिक पंक्तियों को ऊर्ध्वाधर, क्षैतिज और विकर्ण कहा जाता है।
इस मामले में, ऊर्ध्वाधर रेखाओं को लैटिन अक्षरों "ए" से "एच" द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है, और क्षैतिज रेखाओं को 1 से 8 तक की संख्याओं द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है। इस प्रकार, प्रत्येक सेल (खेल के मैदान) में ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज मार्करों को लिखकर एक समन्वय बनाया जाता है। उदाहरण के लिए E2.

खेल के दौरान, शतरंज की बिसात इस प्रकार रखी जाती है कि प्रत्येक खिलाड़ी के दाईं ओर एक सफेद कोना वर्ग हो।

मोहरे

प्रत्येक शतरंज खिलाड़ी अपने रंग के टुकड़ों के साथ काम करता है: राजा, रानी, ​​​​दो बिशप, शूरवीर, हाथी, 8 प्यादे।

मोहरों को निम्नलिखित क्रम में (बाएं से दाएं) व्यवस्थित किया गया है: किश्ती, शूरवीर, बिशप, रानी, ​​राजा, बिशप, शूरवीर, खिलाड़ी के निकटतम रेखा पर किश्ती, और खिलाड़ी से दूसरी पंक्ति पर क्षैतिज रूप से आठ प्यादे।

चाल के नियम

खेल की शुरुआत सफेद मोहरों वाले खिलाड़ी से होती है। आगे की चालें बारी-बारी से की जाती हैं।

हटना - एक टुकड़े को एक वर्ग से दूसरे वर्ग में ले जाना, मुक्त करना या दुश्मन के कब्जे वाले टुकड़े को ले जाना। शूरवीर और किश्ती को छोड़कर, ढलाई करते समय, टुकड़े टुकड़ों के कब्जे वाले वर्गों को पार नहीं कर सकते।

यदि प्रतिद्वंद्वी के मोहरे के कब्जे वाले क्षेत्र में कोई चाल चलती है, तो इसका मतलब है कि प्रतिद्वंद्वी के मोहरे पर कब्जा कर लिया गया है और उसे बोर्ड से हटा दिया गया है।

चाल एक टुकड़े के साथ की जाती है, कैसलिंग के अपवाद के साथ: राजा और किश्ती की चाल के साथ एक दोहरी चाल। इस मामले में, राजा पहले दो वर्गों को किश्ती की ओर ले जाता है, जिसे फिर उसके माध्यम से उसके निकटवर्ती वर्ग में स्थानांतरित कर दिया जाता है। इस मामले में, खिलाड़ी को पहले राजा को छूना होगा ("एक टुकड़ा छूना" नियम के अनुसार)। महल के दौरान, राजा दुश्मन के टुकड़ों द्वारा हमला किये गये चौक को पार नहीं कर सकता। कैसलिंग केवल तभी संभव है जब राजा या किश्ती पहले ही स्थानांतरित हो चुका हो।

  • राजा - किसी भी आसन्न क्षेत्र में चला जाता है जिस पर हमला नहीं किया जाता है;
  • रानी - किसी भी वर्ग पर लंबवत, क्षैतिज और विकर्ण रूप से चलती है;
  • रूक - किसी भी वर्ग पर लंबवत और क्षैतिज रूप से चलता है;
  • बिशप - किसी भी वर्ग पर तिरछे चलता है;
  • घोड़ा - एक प्रकार के ज़िगज़ैग (अक्षर "जी") में चलता है, जिसमें अन्य आकृतियों के कब्जे वाले क्षेत्रों के माध्यम से भी शामिल है;
  • प्यादा - केवल आसन्न मुक्त वर्ग की ओर लंबवत रूप से आगे बढ़ता है (प्रारंभिक रेखा से, एक प्यादा दो वर्गों को आगे बढ़ा सकता है)। किसी और के मोहरे को मोहरे से पकड़ना केवल तिरछे और आगे बढ़ना ही संभव है।
यदि खेल के दौरान कोई मोहरा आखिरी (सफेद के लिए आठवें और काले के लिए पहले) रैंक पर पहुंचता है, तो वह अपने रंग की रानी, ​​किश्ती, बिशप या शूरवीर में "रूपांतरित" हो जाता है। इस मामले में, बदले गए टुकड़े का चुनाव बोर्ड पर बचे हुए टुकड़ों पर निर्भर नहीं करता है - एक मोहरा दूसरी रानी, ​​​​तीसरा शूरवीर आदि बन सकता है।

खेल का उद्देश्य

शतरंज के खेल का लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देना है। चेकमेट प्रतिद्वंद्वी के राजा पर एक हमला है जिसमें वह बच नहीं सकता है, किसी अन्य मोहरे के हमले से बच नहीं सकता है, या स्वतंत्र रूप से प्रतिद्वंद्वी के हमलावर मोहरे पर कब्जा नहीं कर सकता है।

एक अज्ञानी व्यक्ति के लिए शतरंज के नियमयह काफी सरल लग सकता है, लेकिन व्यवहार में सब कुछ अलग है।

आरंभ करने के लिए, यह कहने योग्य है कि शतरंज एक ऐसा खेल है जिसमें दो लोग शामिल होते हैं। वे जिन टुकड़ों को घुमाते हैं वे बोर्ड के विभिन्न किनारों पर स्थित होते हैं, जिसमें काले और सफेद रंग के 64 वर्ग होते हैं।

अलग-अलग टुकड़े बोर्ड के 64 वर्गों में बारी-बारी से चलते हैं। खेल बोर्ड की सही स्थापना के साथ शुरू होता है। यह आवश्यक है कि निचला कोना साथ हो दाहिनी ओरप्रत्येक खिलाड़ी के पास एक वर्ग था सफ़ेद, क्रमशः, बाईं ओर - काला।

शतरंज की बिसात को क्षैतिज रूप से ए से एच तक के अक्षरों के साथ और ऊर्ध्वाधर दिशा में - 1 से 8 तक की संख्याओं के साथ चिह्नित किया जाता है। यह उनकी मदद से है कि वर्तमान खेल रिकॉर्ड किया जाता है।

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शतरंज खेलने का मतलब

जब खेल शुरू होता है तो दोनों तरफ 16 मोहरें होती हैं। खेल का मुख्य लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देना है। इस मामले में चेकमेट एक ऐसी स्थिति है जिसमें प्रतिद्वंद्वी का राजा चेक से बच नहीं सकता है। यह स्थिति तभी उत्पन्न होती है जब आस-पास की सभी कोशिकाओं पर उनके अपने टुकड़ों का कब्ज़ा हो जाता है, या वे प्रतिद्वंद्वी के हमले के अधीन स्थित होते हैं। चेकमेट तब भी संभव है यदि चेक को किसी अन्य टुकड़े से ब्लॉक करना असंभव है या आप स्वयं उस टुकड़े पर कब्जा नहीं कर सकते हैं जिसने चेक घोषित किया है।

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शतरंज में मोहरों की व्यवस्था

यदि आप नहीं जानते कि बोर्ड पर शतरंज कैसे व्यवस्थित करें, तो इस अनुच्छेद को पढ़ें। विरोधी खेलते हैं अलग-अलग पक्षबोर्ड, उनमें से एक सफेद टुकड़ों के साथ चलता है, दूसरा काले टुकड़ों के साथ। प्रत्येक खेल में मोहरों को इस प्रकार समान रूप से व्यवस्थित किया गया है:

  • पंक्ति संख्या 2 और 7 मोहरे हैं;
  • बोर्ड के कोने किश्ती हैं;
  • किश्तियों के आगे शूरवीर हैं;
  • घोड़ों के आगे हाथी हैं;
  • बीच में रानी है (उसे उसी रंग के एक वर्ग पर खड़ा होना चाहिए: सफेद पर सफेद, काले पर काला);
  • राजा रानी के बगल में खड़ा है.

खेल में पहली चाल सफेद मोहरों वाले खिलाड़ी के पास जाती है (कौन कौन से मोहरे खेलेगा इसका निर्णय लॉटरी द्वारा किया जाता है)। तो, पहले सफेद टुकड़े चलते हैं, फिर काले, फिर सफेद, फिर काले, आदि।

नीचे दी गई छवि में आप देख सकते हैं कि शतरंज के मोहरों को सही ढंग से कैसे व्यवस्थित किया जाए।

शतरंज के मोहरे कैसे चलते हैं

शतरंज का सबसे महत्वपूर्ण और महत्वपूर्ण मोहरा राजा है। एक टुकड़े की संभावित चालें: तिरछे, क्षैतिज रूप से, आसन्न क्षेत्र में लंबवत। यदि राजा पर प्रतिद्वंद्वी के किसी एक टुकड़े द्वारा हमला किया जाता है, या यदि इस क्षेत्र में राजा के समान रंग का एक और टुकड़ा है, तो राजा को निकटवर्ती क्षेत्र में जाने का अधिकार नहीं है।

शतरंज में रानी सबसे शक्तिशाली मोहरा है। इसका सशर्त मूल्य 8 प्यादे है। यह किश्ती और बिशप दोनों की ताकत को जोड़ता है, क्योंकि यह लंबवत, तिरछे और ऊर्ध्वाधर रूप से आगे बढ़ सकता है (यदि रास्ते में कोई अन्य टुकड़े नहीं हैं)।

यदि किश्ती के रास्ते में कोई अन्य मोहरा न हो तो उसे ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज दिशाओं में चाल चलने का अधिकार है। एक किश्ती का सशर्त मूल्य 5 प्यादे है।

यदि वहां कोई अन्य मोहरे न हों तो बिशप किसी भी वर्ग में तिरछे घूम सकता है। काले-लिंग वाले और सफेद-लिंग वाले हाथी हैं (पहले वाले काले खेतों में चलते हैं, बाद वाले - सफेद)।

शूरवीर - सशर्त मूल्य - 3 प्यादे। संभावित वर्ष - "L" अक्षर के आकार में। इसका मतलब यह है कि चाल की शुरुआत में यह दो कोशिकाओं को ऊर्ध्वाधर दिशा में स्थानांतरित कर सकता है, जिसके बाद यह एक कोशिका को क्षैतिज दिशा में स्थानांतरित कर सकता है। साथ ही, शूरवीर की संभावित चाल ऊर्ध्वाधर दिशा में एक वर्ग और पार्श्व क्षैतिज दिशा में दो वर्ग है। शूरवीर मोहरे को अन्य टुकड़ों पर "कूदने" का अधिकार है।

प्यादों को ऊर्ध्वाधर दिशा में चलने का अधिकार है, लेकिन वे तिरछे हमला भी कर सकते हैं और पकड़े गए टुकड़े की जगह ले सकते हैं। ऐसी स्थिति में जहां मोहरा अपनी मूल स्थिति में स्थित है, वह एक वर्ग से आगे बढ़ सकता है या केवल अगले वर्ग से आगे बढ़ सकता है। उस स्थिति में जब वह पहले से ही खेल में है (अर्थात, उसने चालें बना ली हैं), वह केवल एक वर्ग आगे बढ़ सकती है।

कनवर्ट करें और पास लें

प्यादों की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि उन्हें अन्य मोहरे (राजा को छोड़कर) बनने का अधिकार है। ऐसा करने के लिए, मोहरे को बोर्ड की अंतिम पंक्ति (काले के लिए पहली और सफेद के लिए आठवीं) तक पहुंचना होगा। मोहरे का चुनाव चाल चलने वाले खिलाड़ी द्वारा किया जाता है। एक नियम के रूप में, एक मोहरे को रानी के रूप में पदोन्नत किया जाता है।

एक मोहरा एन पासेंट को भी पकड़ सकता है, यानी, किसी अन्य खिलाड़ी के मोहरे के टुकड़े को पकड़ सकता है जिसे बोर्ड के दो वर्गों पर एक साथ ले जाया गया था।

शतरंज में कैसलिंग

शतरंज के खेल के सभी नियमों में कैसलिंग का विशेष स्थान है। शतरंज में कैसल कैसे करें इसका वर्णन नीचे किया गया है। यह चालयह एक साथ किश्ती को शतरंज की बिसात के कोने से बाहर ले जाना संभव बनाता है ताकि वह अधिक स्थान घेर सके लाभप्रद स्थिति, और राजा की रक्षा भी करते हैं। कैसलिंग का सार यह है कि राजा का टुकड़ा अपने हाथी की ओर दो वर्गों द्वारा स्थिति बदलता है, जिसके बाद हाथी राजा के टुकड़े के दूसरी तरफ आसन्न वर्ग में चला जाता है। हालाँकि, शतरंज में लंबी दौड़ लगाना असंभव है; इसके लिए, कई महत्वपूर्ण शर्तों को पूरा करना होगा:

  • वर्तमान खेल में राजा पहली बार आगे बढ़ता है;
  • स्थानांतरित किश्ती इस खेल में पहली बार चलता है;
  • राजा और किश्ती के टुकड़ों के बीच के चौकों पर कोई अन्य मोहरे नहीं हैं, वे स्वतंत्र हैं;
  • राजा नियंत्रण में नहीं है, और जिन चौकों पर वह कब्जा करने या पार करने वाला है, उन पर दुश्मन के टुकड़ों द्वारा कब्जा या हमला नहीं किया जाना चाहिए।

नीचे एक तस्वीर है जो दिखाएगी कि सही तरीके से कैसे कास्ट किया जाए। तस्वीर में छोटी और लंबी कास्टलिंग दिखाई गई है।

शतरंज: खेल के नियम. शह और मात

लेख की शुरुआत में ऐसा कहा गया था मुख्य उद्देश्यशतरंज का खेल प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देने के लिए है। ऐसा करने के लिए, राजा को नियंत्रण में होना चाहिए, लेकिन वह तीन तरीकों में से एक का उपयोग करके इससे बाहर निकल सकता है:

  • बोर्ड के दूसरे वर्ग में जाकर सुरक्षा सुनिश्चित करें (इस मामले में कैसलिंग की अनुमति नहीं है);
  • वह टुकड़ा लें जिससे प्रतिद्वंद्वी चेक बनाने जा रहा है (यदि संभव हो);
  • किसी अन्य मोहरे से, अपने मोहरे से, हमलावर मोहरे से बचाव करें।

यदि शह और मात से बचना असंभव है, तो खेल समाप्त हो जाता है। इस स्थिति में, राजा बोर्ड पर बना रहता है, लेकिन खेल समाप्त माना जाता है।

इसके अलावा, यदि आप शतरंज खेलना सीखना चाहते हैं, बुनियादी नियम सीखना चाहते हैं, तो आपको यह जानना होगा कि किन मामलों में ड्रा घोषित किया जाता है। 5 नियम हैं:

  • यदि किसी खिलाड़ी को आगे बढ़ना है, लेकिन टुकड़ों की स्थिति के कारण वह ऐसा करने में असमर्थ है;
  • दोनों खिलाड़ियों की ओर से सहमति;
  • प्रतिद्वंद्वी को मात देने के लिए बोर्ड पर पर्याप्त संख्या में मोहरों का अभाव;
  • लगातार 50 चालें चलीं, लेकिन किसी भी प्रतिद्वंद्वी ने मोहरे की चाल नहीं चली, या किसी प्रतिद्वंद्वी के मोहरे या टुकड़े पर कब्जा नहीं किया;
  • यदि एक ही स्थिति को तीन बार दोहराया गया हो तो एक खिलाड़ी ड्रॉ की घोषणा कर सकता है।

ब्लिट्ज़ शतरंज खेलने के नियम

ब्लिट्ज़ शतरंज एक प्रकार का शतरंज खेल है जिसमें दोनों प्रतिभागियों को सभी चालें चलने के लिए 5 मिनट का समय दिया जाता है। ब्लिट्ज़ शतरंज के नियम नियमित शतरंज के समान ही हैं, अंतर केवल इतना है कि सभी चालें बहुत जल्दी चलनी चाहिए।

इस मामले में, खिलाड़ियों को अत्यधिक ध्यान और संयम की आवश्यकता होती है। सबसे महत्वपूर्ण नियम: चालें बहुत तेज़ी से चलनी चाहिए, खेल की शुरुआत में सबसे अधिक समय लग सकता है, इसलिए बहुत अधिक अभ्यास करने और सब कुछ अच्छी तरह से सीखने की सलाह दी जाती है संभावित विकल्पशतरंज के खेल के विभिन्न चरण.

यदि आप नियमित शतरंज खेलते समय स्थान निर्धारित करना सीखते हैं तो यह भी एक अच्छा विचार है विभिन्न प्रकारके लिए कसम खाता हूँ छोटी अवधिअपने प्रतिद्वंद्वी पर बढ़त हासिल करने के लिए टुकड़ों को तुरंत आकार दें।

ऊपर वर्णित नियमों से परिचित होने के बाद, आप पहले से ही अपना पहला शतरंज खेल खेलने का प्रयास कर सकते हैं। हालाँकि, वास्तव में अच्छा खेलना सीखने के लिए, आपको समय, लंबी ट्रेनिंग, प्रशिक्षण, विभिन्न पदों, चालों, खेल की बारीकियों का अध्ययन और निश्चित रूप से निरंतर अभ्यास की आवश्यकता होती है।

शतरंज के नियम खेल के दौरान उत्पन्न होने वाली सभी संभावित स्थितियों को ध्यान में नहीं रख सकते हैं, और सभी संगठनात्मक मुद्दों के लिए प्रावधान नहीं करते हैं। उन मामलों में जो नियम अनुच्छेद द्वारा पूरी तरह से विनियमित नहीं हैं, निर्णय नियमों में निपटाई गई समान स्थितियों के आधार पर किए जाने चाहिए। नियम मानते हैं कि मध्यस्थों के पास है आवश्यक योग्यता, पर्याप्त व्यावहारिक बुद्धिऔर बिल्कुल वस्तुनिष्ठ. अलावा, विस्तृत नियमयह मध्यस्थ को निष्पक्षता, तर्क और विशिष्ट परिस्थितियों द्वारा तय निर्णय लेने की स्वतंत्रता से वंचित कर देगा। FIDE सभी शतरंज संघों से इस दृष्टिकोण को स्वीकार करने का आह्वान करता है। किसी भी फेडरेशन को अधिक विस्तृत नियम लागू करने का अधिकार है, लेकिन वे:

  1. किसी भी तरह से आधिकारिक FIDE शतरंज नियमों का खंडन नहीं करना चाहिए;
  2. उस महासंघ के क्षेत्र तक सीमित;
  3. किसी भी FIDE मैच, चैंपियनशिप या FIDE शीर्षक या रेटिंग टूर्नामेंट के लिए क्वालीफाइंग प्रतियोगिता के लिए मान्य नहीं हैं।

खेल के नियम

शतरंज के खेल की प्रकृति और लक्ष्य

  1. शतरंज का खेलयह दो साझेदारों के बीच खेला जाता है जो बारी-बारी से एक चौकोर बोर्ड पर मोहरों को घुमाते हैं जिसे "शतरंज बोर्ड" कहा जाता है। जिसके पास सफेद मोहरे हैं वह खेल शुरू करता है। एक खिलाड़ी को आगे बढ़ने का अधिकार तब मिलता है जब उसका साथी कोई चाल चलता है।
  2. प्रत्येक खिलाड़ी का लक्ष्य साझेदार के राजा पर इस तरह से हमला करना है कि साझेदार के पास कोई संभावित चाल न हो जिससे अगली चाल में राजा को "कब्जा" करने से बचा जा सके। ऐसा कहा जाता है कि जो खिलाड़ी इस लक्ष्य को हासिल कर लेता है उसने अपने प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात दे दी है और खेल जीत लिया है। जिस पार्टनर का किंग चेकमेट हुआ था वह गेम हार गया।
  3. यदि स्थिति ऐसी है कि कोई भी भागीदार चेकमेट नहीं कर सकता है, तो खेल ड्रा में समाप्त होता है।

शतरंज की बिसात पर मोहरों की प्रारंभिक स्थिति

  1. शतरंज की बिसात में 64 समान वर्ग (8×8), बारी-बारी से हल्के ("सफेद" वर्ग) और गहरे ("काले" वर्ग) होते हैं। इसे खिलाड़ियों के बीच रखा जाता है ताकि खिलाड़ी के दाईं ओर निकटतम कोने का मैदान सफेद हो।
  2. खेल की शुरुआत में, एक खिलाड़ी के पास 16 हल्के मोहरे ("सफ़ेद") होते हैं; अन्य - 16 गहरे रंग की आकृतियाँ ("काले")।
  3. शतरंज की बिसात पर मोहरों की प्रारंभिक स्थिति इस प्रकार है:
  4. वर्गों की आठ ऊर्ध्वाधर पंक्तियों को "ऊर्ध्वाधर" कहा जाता है। वर्गों की आठ क्षैतिज पंक्तियों को "क्षैतिज" कहा जाता है। कोनों पर स्पर्श करने वाली एक ही रंग के वर्गों की सीधी रेखाओं को "विकर्ण" कहा जाता है।

टुकड़ा चलता है

किसी भी टुकड़े को एक ही रंग के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग पर नहीं ले जाया जा सकता है। यदि कोई टुकड़ा किसी साथी के मोहरे के कब्जे वाले वर्ग में चला जाता है, तो बाद वाले को कब्जा कर लिया गया माना जाता है और उसी चाल के हिस्से के रूप में शतरंज की बिसात से हटा दिया जाता है। कहा जाता है कि एक मोहरा साथी के मोहरे पर हमला करता है यदि वह मोहरा उस वर्ग पर कब्ज़ा कर सकता है। एक मोहरे को मैदान पर हमला करने वाला माना जाता है, भले ही वह इस तथ्य के कारण वहां नहीं जा सकता कि उसका अपना राजा नियंत्रण में रहता है या उसके अधीन हो जाता है।

  1. बिशप किसी भी वर्ग के विकर्ण पर जा सकता है जिस पर वह खड़ा है।
  2. किश्ती किसी भी वर्ग पर लंबवत या क्षैतिज रूप से जा सकती है जिस पर वह खड़ा है।
  3. रानी किसी भी वर्ग पर लंबवत, क्षैतिज या तिरछे रूप से चलती है जिस पर वह खड़ी होती है। जब ये चालें चलती हैं, तो रानी, ​​किश्ती या बिशप किसी अन्य टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग से नहीं गुजर सकते।
  4. शूरवीर जिस स्थान पर खड़ा है, वहां से निकटतम वर्गों में से किसी एक पर जा सकता है, लेकिन समान ऊर्ध्वाधर, क्षैतिज या विकर्ण पर नहीं।
  5. एक मोहरा उसी फ़ाइल पर उसके ठीक सामने स्थित एक मुक्त वर्ग की ओर आगे बढ़ सकता है, या
    • साथ शुरुआत का स्थानएक मोहरा एक ही फ़ाइल के साथ दो वर्गों को आगे बढ़ा सकता है यदि दोनों वर्ग खाली हों;
    • एक मोहरा एक साथी के टुकड़े के कब्जे वाले वर्ग में चला जाता है, जो आसन्न फ़ाइल पर तिरछे स्थित होता है, साथ ही इस टुकड़े पर कब्जा कर लेता है।

    प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा पार किए गए वर्ग पर हमला करने वाला एक मोहरा, जिसने इसे अपनी मूल स्थिति से दो वर्ग आगे बढ़ाया है, इस उन्नत मोहरे को ऐसे ले सकता है जैसे कि उसकी अंतिम चाल केवल एक वर्ग थी। यह कैप्चर केवल अगली चाल के साथ ही किया जा सकता है और इसे "ऑन द पास" कैप्चर कहा जाता है।

  6. जब कोई मोहरा अपनी मूल स्थिति से सबसे दूर के रैंक तक पहुँच जाता है, तो उसे उसी चाल के भाग के रूप में उसके "अपने" रंग की रानी, ​​किश्ती, बिशप या शूरवीर द्वारा प्रतिस्थापित किया जाना चाहिए। खिलाड़ी की पसंद उन टुकड़ों तक सीमित नहीं है जिन्हें पहले ही बोर्ड से हटा दिया गया है। एक मोहरे को दूसरे मोहरे से बदलने को "पदोन्नति" कहा जाता है, और नए मोहरे की कार्रवाई तुरंत शुरू हो जाती है।
  7. राजा दो अलग-अलग तरीकों से आगे बढ़ सकता है:
    • किसी भी निकटवर्ती वर्ग में चले जाएँ जिस पर साझेदार के एक या अधिक टुकड़ों द्वारा हमला न किया गया हो।
    • "कास्टिंग": यह राजा और सबसे बाहरी रैंक के साथ एक ही रंग के किश्तियों में से एक की चाल है, जिसे राजा की एक चाल माना जाता है और निम्नानुसार किया जाता है: राजा को उसके मूल वर्ग से दो वर्ग किश्ती की ओर ले जाया जाता है, फिर किश्ती को राजा के पास ले जाया जाता है अंतिम क्षेत्र, जिसे राजा ने अभी-अभी पार किया है।
  8. कैसलिंग असंभव हो जाती है:
    • यदि राजा पहले ही स्थानांतरित हो चुका है, या
    • एक किश्ती के साथ जो पहले ही स्थानांतरित हो चुका है।
  9. कैसलिंग अस्थायी रूप से असंभव है:
    • यदि वह चौक जिस पर राजा खड़ा है, या जिस चौक को उसे पार करना है, या जिस चौक पर उसे कब्जा करना है, उस पर उसके प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों में से एक द्वारा हमला किया जाता है;
    • यदि राजा और किश्ती के बीच कोई टुकड़ा हो जिससे गढ़ा जाना हो।
  10. राजा को "नियंत्रण में" माना जाता है यदि उस पर प्रतिद्वंद्वी के कम से कम एक टुकड़े द्वारा हमला किया जाता है, भले ही वह इस तथ्य के कारण कोई कदम नहीं उठा सकता है कि उसका अपना राजा नियंत्रण में रहता है या उसके अधीन हो जाता है। कोई भी टुकड़ा ऐसी कोई चाल नहीं चल सकता जो उसके राजा को नियंत्रण में रखे या छोड़े।

खेल ख़त्म

  1. खेल उस खिलाड़ी द्वारा जीता जाता है जिसने अपने साथी के राजा को मात दी। यदि संभावित चाल के साथ शह और मात हासिल हो जाती है, तो खेल पूरा माना जाता है।
  2. यदि साथी घोषणा करता है कि उसने आत्मसमर्पण कर दिया है तो खेल को खिलाड़ी द्वारा जीता हुआ माना जाता है। इस स्थिति में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है.
  3. खेल को ड्रा माना जाता है यदि जिस खिलाड़ी के पीछे चलने की बारी है उसके पास कोई संभावित चाल नहीं है और उसका राजा नियंत्रण में नहीं है। ऐसा कहा जाता है कि ऐसा खेल गतिरोध में समाप्त होता है। यदि किसी संभावित कदम से गतिरोध प्राप्त हो जाता है, तो खेल पूरा माना जाता है।

    माना जाता है कि खेल ड्रॉ पर समाप्त हुआ है यदि ऐसी स्थिति उत्पन्न हो गई है जहां कोई भी भागीदार किसी भी संभावित चाल के साथ राजा को नहीं मिला सकता है। ऐसा माना जाता है कि खेल मृत स्थिति में समाप्त हो गया है। इस स्थिति में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है.

    खेल के दौरान दोनों साझेदारों के बीच समझौते से खेल को ड्रा में समाप्त माना जाता है। इस स्थिति में, खेल तुरंत समाप्त हो जाता है.

    यदि शतरंज की बिसात पर एक ही स्थिति तीन बार दिखाई देती है या दिखाई देती है तो खेल ड्रा में समाप्त हो सकता है।

    यदि अंतिम 50 चालें खिलाड़ियों द्वारा प्यादों को हिलाए बिना या मोहरों पर कब्ज़ा किए बिना बनाई गईं तो खेल ड्रा में समाप्त हो सकता है।

शतरंज की घड़ी

  1. शब्द "शतरंज घड़ी" का अर्थ एक ऐसी घड़ी है जिसमें दो डायल एक-दूसरे से जुड़े हुए हैं ताकि उनमें से केवल एक ही काम कर सके। इस पल. शतरंज के नियमों में "घड़ी" शब्द का अर्थ दो डायल में से एक पर दिखाया गया समय है। शब्द "ध्वज का गिरना" का अर्थ है खिलाड़ी को अपनी चाल के बारे में सोचने के लिए आवंटित समय की समाप्ति।
  2. शतरंज घड़ी का उपयोग करते समय, प्रत्येक खिलाड़ी को एक निश्चित अवधि के भीतर न्यूनतम निर्धारित संख्या में चालें या सभी चालें चलनी चाहिए; और/या इलेक्ट्रॉनिक घड़ी का उपयोग करते समय, प्रत्येक चाल के बाद एक निश्चित मात्रा में अतिरिक्त समय जोड़ा जा सकता है। यह सब पहले से ही निर्धारित होना चाहिए।
  3. खेल की एक अवधि में खिलाड़ी द्वारा जमा किया गया समय अगली अवधि के लिए उसके समय में जोड़ा जाता है, जब तक कि प्रत्येक चाल के लिए समय निर्धारित न हो। जब दोनों खिलाड़ियों को सोचने के लिए एक निश्चित समय दिया जाता है, साथ ही प्रत्येक चाल के लिए एक निश्चित मात्रा में अतिरिक्त समय दिया जाता है, तो मुख्य समय की उलटी गिनती निर्धारित समय समाप्त होने के बाद ही शुरू होती है। यदि कोई खिलाड़ी इस निश्चित अतिरिक्त समय के समाप्त होने से पहले अपनी घड़ी बदल देता है, तो उसका नियमित समय प्रभावित नहीं होता है, चाहे कितना भी अतिरिक्त समय इस्तेमाल किया गया हो।
  4. में निर्धारित समयखेल की शुरुआत में जिस खिलाड़ी के पास सफेद मोहरे हैं उसकी घड़ी चालू हो जाती है।
  5. यदि शुरुआत में कोई खिलाड़ी मौजूद नहीं है, तो सफेद मोहरों वाले खिलाड़ी के आने से पहले का पूरा समय काट लिया जाता है, जब तक कि प्रतियोगिता के नियमों द्वारा अन्यथा निर्धारित न किया गया हो या मध्यस्थ द्वारा निर्णय नहीं लिया गया हो।
  6. कोई भी खिलाड़ी जो राउंड की निर्धारित शुरुआत के एक घंटे से अधिक समय के बाद खेल के लिए आता है, वह खेल हार जाता है, जब तक कि प्रतियोगिता के नियमों द्वारा अन्यथा निर्धारित न किया गया हो या मध्यस्थ द्वारा निर्णय न लिया गया हो।
  7. खेल के दौरान, खिलाड़ी को बोर्ड पर अपनी चाल चलने के बाद अपनी घड़ी रोकनी होगी और अपने साथी की घड़ी शुरू करनी होगी। खिलाड़ी को हमेशा अपनी घड़ी रोकने में सक्षम होना चाहिए। खेल समाप्ति की बारी को छोड़कर, जब तक वह इन आवश्यकताओं को पूरा नहीं कर लेता, उसकी बारी पूरी नहीं होती। खिलाड़ी द्वारा शतरंज की बिसात पर चाल चलने, अपनी घड़ी रोकने और प्रतिद्वंद्वी की घड़ी शुरू करने के बीच के समय को खिलाड़ी को आवंटित समय का हिस्सा माना जाता है।

परिणामों के लिए लेखांकन

जब तक अन्यथा पहले से न कहा गया हो, एक खिलाड़ी जो खेल जीतता है, या किसी साथी द्वारा किसी उल्लंघन के परिणामस्वरूप जीतता है, उसे एक अंक (1) मिलता है, जो खिलाड़ी हारता है उसे शून्य अंक (0) मिलता है, और जो खिलाड़ी ड्रा खेलता है उसे आधा अंक मिलता है। .बिंदु (½).

शतरंज की बिसात और मोहरे

तख़्ता।एक शतरंज का खेल एक बोर्ड पर खेला जाता है जिसमें 64 वर्ग होते हैं, बारी-बारी से प्रकाश (सफेद वर्ग) और अंधेरा (काला वर्ग)। खेतों की पंक्तियों को रेखाएँ कहा जाता है, जो ऊर्ध्वाधर, क्षैतिज और विकर्ण हो सकती हैं।
प्रत्येक क्षैतिज रेखा को 1 से 8 तक क्रमांकित किया गया है। प्रत्येक ऊर्ध्वाधर रेखा को लैटिन अक्षरों में "ए" से "एच" तक क्रमांकित किया गया है। बोर्ड के प्रत्येक क्षेत्र के अपने-अपने निर्देशांक होते हैं, जो ऊर्ध्वाधर का नाम और क्षैतिज की संख्या लिखने से बनते हैं। उदाहरण के लिए: h2
d7
खेल के दौरान, बोर्ड को इस प्रकार रखा जाता है कि प्रत्येक भागीदार के दाईं ओर एक सफेद कोने वाला क्षेत्र हो। यदि इस आवश्यकता का उल्लंघन किया जाता है, तो परिणामी स्थिति असंभव मानी जाती है। खेल बाधित होना चाहिए. बोर्ड की स्थिति ठीक हो गयी है. फिर बनाई गई स्थिति को इसमें स्थानांतरित कर दिया जाता है। इसके बाद खेल जारी रहता है.

8
7
6
5
4
3
2
1


बी

सी

डी


एफ

जी

एच

आंकड़े.राजा, भारी (रानियां, हाथी), हल्के (शूरवीर, बिशप) मोहरे और मोहरे हैं। कभी-कभी प्यादों को मोहरे नहीं माना जाता।

आकृतियों की प्रारंभिक स्थिति चित्र में दिखाई गई है। यदि वे अलग-अलग स्थित हैं, तो स्थिति असंभव मानी जाती है।

अवधारणा को स्थानांतरित करें
जिस साथी के पास सफेद टुकड़े (बोलने का अधिकार) होता है वह शुरू करता है। फिर, खेल ख़त्म होने तक बारी-बारी से चालें चलती रहती हैं। शौकिया खेलों में साझेदारों के टुकड़ों का रंग लॉटरी द्वारा और प्रतियोगिताओं में - नियमों द्वारा निर्धारित किया जाता है। यदि कोई खेल गलती से काले मोहरों से खेलने वाले प्रतिभागी द्वारा शुरू कर दिया जाता है, तो उसे रद्द कर दिया जाता है और दोबारा खेला जाता है। जब चालों की गिनती की जाती है, तो व्हाइट की चाल और उसके बाद ब्लैक की प्रतिक्रिया को एक के रूप में गिना जाता है।
खिलाड़ी वह भागीदार होता है जिसकी आगे बढ़ने की बारी होती है।
चाल का निर्धारण.चाल एक मोहरे का एक वर्ग से दूसरे वर्ग तक जाना है, जो या तो मुक्त होता है या किसी शत्रु के कब्जे में होता है। महल बनाते समय राजा और किश्ती की स्थिति बदल जाती है। शूरवीर और किश्ती के अलावा, जब यह महल के दौरान राजा के ऊपर से गुजरता है, तो टुकड़े कब्जे वाले वर्गों को पार नहीं कर सकते।
किसी प्रतिद्वंद्वी के मोहरे के कब्जे वाले वर्ग में जाने का मतलब है उस पर कब्ज़ा करना, और उसे तुरंत बोर्ड से हटा देना चाहिए ("पास पर" कब्ज़ा करने के बारे में नीचे देखें)।
टुकड़ों की चाल.राजा किसी निकटवर्ती चौराहे पर चला जाता है जिस पर हमला नहीं होता है।
कैसलिंग एक दोतरफा चाल है जिसमें राजा और किश्ती की चाल शामिल होती है: सबसे पहले, राजा किश्ती की ओर दो वर्गों को आगे बढ़ाता है, जिसे फिर उसके पार उसके निकटवर्ती वर्ग में स्थानांतरित कर दिया जाता है। यदि खिलाड़ी पहले हाथी को छूता है और फिर राजा को, तो कैसलिंग असंभव है। यह कदम "किसी टुकड़े को छूना" नियम के अनुसार किया जाना चाहिए।
यदि खिलाड़ी पहले राजा और फिर किश्ती (या एक ही समय में दोनों टुकड़े) को छूता है, लेकिन कैसलिंग असंभव है, तो राजा या कैसलिंग के साथ विपरीत दिशा में एक चाल चलनी चाहिए। ऐसा हो सकता है कि इन आवश्यकताओं को पूरा करना असंभव हो। फिर आंकड़े को छूने से कोई परिणाम नहीं होता है। खिलाड़ी को किसी भी चाल के साथ खेल जारी रखने का अधिकार है। कैसलिंग पूरी तरह से असंभव है: 1) यदि राजा पहले ही स्थानांतरित हो चुका है 2) उस किश्ती के साथ जो पहले ही स्थानांतरित हो चुका है।
महल बनाते समय, राजा दुश्मन के टुकड़ों द्वारा हमला किए गए वर्ग को पार नहीं कर सकता है।
यदि पिछली चाल पर किसी एक पक्ष के राजा पर हमला किया गया था (चेक घोषित किया गया था), तो वर्तमान चाल पर खिलाड़ी राजा के हमले को खत्म करने के लिए बाध्य है: हमले के तहत राजा के साथ भागना, हमलावर टुकड़े से राजा को कवर करना , या हमलावर टुकड़े को काट डालो।
रानी किसी भी वर्ग पर लंबवत, क्षैतिज और विकर्ण रूप से चलती है जिस पर वह स्थित है।

किश्ती किसी भी वर्ग पर लंबवत और क्षैतिज रूप से चलती है जिस पर वह स्थित है।

बिशप विकर्णों के साथ किसी भी वर्ग में जाता है जिस पर वह स्थित है।



घोड़ा एक प्रकार के ज़िगज़ैग में चलता है - एक आसन्न क्षेत्र (यहां तक ​​​​कि एक कब्जे वाले क्षेत्र) के माध्यम से लंबवत या क्षैतिज रूप से, फिर अपनी मूल स्थिति से दूर तिरछे आसन्न क्षेत्रों में से एक में चला जाता है।


मोहरा ही आगे बढ़ सकता है. सामान्य स्थिति में - आसन्न मुक्त क्षेत्र में लंबवत, और प्रारंभिक स्थिति से - और एक के माध्यम से। मोहरे के साथ कब्जा करना केवल आसन्न वर्ग पर तिरछे रूप से संभव है और, फिर से, आगे बढ़ना।


एक मोहरा एक वर्ग पर हमला करता है जिसे प्रतिद्वंद्वी के मोहरे द्वारा दो वर्गों की चाल से पार किया जाता है, वह बाद वाले को ऐसे ले सकता है जैसे कि वह उसके हमले में आ गया हो। इस तरह का कब्जा "पास पर" केवल पहले काउंटर मूव पर ही अनुमत है।


व्हाइट प्यादा b2-b4 को आगे बढ़ाता है, और तुरंत इसके जवाब में, ब्लैक अपने प्यादे को c4 से b3 तक ले जाकर और बी4 वर्ग से व्हाइट के प्यादे को हटाकर एन पासेंट को पकड़ सकता है।

अंतिम (सफ़ेद के लिए आठवीं और काले के लिए पहली) रैंक पर पहुंचने पर, मोहरे को तुरंत उसके रंग की रानी, ​​किश्ती, बिशप या शूरवीर द्वारा (उसी वर्ग के हिस्से के रूप में) बदल दिया जाता है। नये टुकड़े का चुनाव बोर्ड पर बचे टुकड़ों पर निर्भर नहीं करता। उदाहरण के लिए, वह दूसरी रानी, ​​तीसरी शूरवीर आदि हो सकती है। इस तरह के प्रतिस्थापन को प्यादा प्रमोशन कहा जाता है। बोर्ड पर दिखाई देने वाले टुकड़े की कार्रवाई तुरंत शुरू हो जाती है।
बारी का अंत.एक चाल को तब किया गया माना जाता है जब: खिलाड़ी, एक टुकड़े को मुक्त क्षेत्र में ले जाकर, अपना हाथ उससे दूर ले जाता है; पकड़े जाने पर प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा बोर्ड से हटा दिया गया था, जिसके स्थान पर खिलाड़ी ने अपना टुकड़ा रख दिया, जिससे उसके हाथ का संपर्क बाधित हो गया; महल बनाते समय, खिलाड़ी ने राजा द्वारा पार किए गए चौक पर रखे किश्ती से अपना हाथ हटा लिया; अंतिम रैंक पर ले जाया गया एक मोहरा बदल दिया जाता है नया आंकड़ा, जिससे खिलाड़ी ने अपना हाथ हटा लिया (स्पर्श बाधित कर दिया)। यदि प्रमोशन स्क्वायर पर रखे गए मोहरे से हाथ मुक्त हो जाता है, तो चाल पूरी नहीं होती है, लेकिन मोहरे को हिलाना अलग होता है, यानी। इसके परिवर्तन का स्थान बदलना असंभव है।
जब यह निर्धारित हो जाता है कि निर्धारित संख्या में चालें चली हैं या नहीं विस्तृत समय, अंतिम नियंत्रण (नियंत्रण) को तब तक पूरा नहीं माना जाता जब तक खिलाड़ी घड़ी स्विच नहीं करता। यह नियम कोड लेख "समाप्त बैच" में उल्लिखित कुछ स्थितियों पर लागू नहीं होता है।
यदि बोर्ड पर शह-मात या गतिरोध की स्थिति उत्पन्न हो गई है, और खिलाड़ी के पास, एक मोहरा हिलाने के बाद, झंडा गिरने से पहले घड़ी बदलने का समय नहीं है, तो खेल को क्रमशः शह-मात या गतिरोध में समाप्त माना जाता है, चाहे जो भी हो घड़ी पढ़ रही है.
आंकड़ा छू रहा है. अपने इरादे के बारे में पहले से चेतावनी देकर ("मैं सही कर रहा हूं" कहकर), खिलाड़ी मैदान पर टुकड़ों के स्थान को सही कर सकता है। अन्यथा, जानबूझकर छूने पर: एक ही रंग के एक या अधिक टुकड़े, उसे पहले छूना चाहिए, और यदि यह प्रतिद्वंद्वी का टुकड़ा है, तो इसे ले लें; आपकी अपनी मोहरों में से एक और आपके साथी की मोहरों में से एक, बाद वाले को पकड़ना होगा, और यदि यह संभव नहीं है, तो छुए हुए मोहरे के साथ एक चाल चलती है या दुश्मन के मोहरे को, जिसे खिलाड़ी ने छुआ है, कब्जा कर लिया जाता है। यदि यह स्थापित करना असंभव है कि सबसे पहले किस आकृति को छुआ गया, तो हमें यह मान लेना चाहिए कि यह उसकी अपनी आकृति है।
जब उन टुकड़ों को छूना जिनमें कोई संभावित चाल नहीं है और जिन्हें पकड़ा नहीं जा सकता, तो खिलाड़ी को कोई भी चाल चलने का अधिकार है। किसी भागीदार द्वारा संहिता लेख "किसी आकृति को छूना" के उल्लंघन के बारे में एक बयान, आकृतियों को छुए बिना ही दिया जाना चाहिए।

खेल का कार्य. चटाई.
शतरंज के खेल का लक्ष्य प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देना है।
चटाई- राजा पर एक अनूठा हमला. जब चेकमेट होता है, तो वह बच नहीं सकता है या हमले से बच नहीं सकता है, और हमलावर टुकड़े को पकड़कर बचाव को भी बाहर रखा गया है।

असंभव स्थिति
असंभव स्थितियों का घटित होना खेल के नियमों के उल्लंघन के कारण होता है। संहिता ऐसे अनेक मामलों का समाधान करती है। अन्य मामलों में, सादृश्य द्वारा निर्णय लेने की अनुशंसा की जाती है।
सामान्य सिद्धांत: असंभव स्थितियों का सुधार केवल तभी किया जाता है जब खेल के अंत से पहले अनियमितताओं का पता चलता है (जिसमें परिणाम एक पुरस्कार द्वारा निर्धारित किया जाता है)। उल्लंघन की प्रकृति के आधार पर, खेल जारी रखा जा सकता है या रद्द किया जा सकता है और दोबारा खेला जा सकता है।

परिस्थिति समाधान
एक असंभव कदम उठाया गया जिस स्थिति में त्रुटि हुई थी उसे बहाल कर दिया गया है। खेल "एक टुकड़ा छूना" नियम लागू होने के साथ जारी रहता है। यदि त्रुटि की पहचान नहीं की जा सकती है, तो खेल दोबारा खेला जाता है।
टुकड़ों को जगह से हटा दिया जाता है और फिर गलत तरीके से रख दिया जाता है यदि स्थिति बहाल नहीं की जा सकती, तो खेल दोबारा खेला जाता है।
चाल चलते समय, खिलाड़ी अनजाने में एक या अधिक मोहरों को गिरा देता है खिलाड़ी को घड़ी बदले बिना टुकड़ों की स्थिति बहाल करनी होगी, अन्यथा जज घड़ी की रीडिंग बदल सकता है।
टुकड़ों को प्रारंभिक स्थिति में गलत तरीके से रखा गया था यदि खेल ख़त्म होने से पहले कोई त्रुटि पता चलती है, तो बाकी खेल फिर से शुरू हो जाता है।
खेल की शुरुआत मोहरों के ग़लत रंग से हुई यदि सामान्य नियंत्रण से पहले एक चौथाई समय बीत चुका है, तो खेल जारी रहता है। यदि त्रुटि पहले पाई जाती है, तो न्यायाधीश खेल को दोबारा खेलने का आदेश दे सकता है (इस मामले में, प्रतियोगिता कार्यक्रम को महत्वपूर्ण रूप से बाधित नहीं किया जाना चाहिए)।
शतरंज की बिसात की गलत स्थिति परिणामी स्थिति को सही ढंग से रखे गए बोर्ड पर स्थानांतरित कर दिया जाता है, जिसके बाद खेल जारी रहता है
एक मोहरे की पदोन्नति के साथ कदम गलत तरीके से निष्पादित किया गया था स्थानांतरण रद्द कर दिया गया है. त्रुटि को "आकृति छूना" नियम लागू करके हल किया जाना चाहिए
कैसलिंग ने ग़लत प्रदर्शन किया वही
"एक टुकड़े को छूना" नियम का उल्लंघन किया गया था: एक को छुआ जाता है, और दूसरे द्वारा हरकत की जाती है रेफरी इस कदम को असंभव मान सकता है और यदि उसने उल्लंघन देखा है तो प्रतिबंध लगा सकता है।
बोर्ड पर चेकमेट या गतिरोध की स्थिति दिखाई देने के बाद एक कदम उठाया गया, लेकिन झंडा प्रतिद्वंद्वी की घड़ी पर गिर गया इस कदम को असंभव माना जाता है. शह और मात की स्थिति उत्पन्न होते ही खेल तुरन्त समाप्त हो जाता है। झंडा गिराने से कोई फर्क नहीं पड़ता.
एक समय की देरी के बाद कोई कदम उठाया जाता है रेफरी घड़ी को रोक देता है और, यदि आवश्यक हो, तो वास्तव में की गई चालों की संख्या की जाँच करता है। जिस साथी की समय सीमा समाप्त हो जाती है उसे हारा हुआ माना जाता है।

जीतो और ड्रा करो. समाप्त बैच.

परिस्थिति समाधान
चेकमेट दिया गया खेल उस साथी द्वारा जीता जाता है जो प्रतिद्वंद्वी के राजा को मात देता है
विरोधियों में से एक ने हार मान ली समर्पण करने वाला प्रतिद्वंद्वी पराजित माना जाता है
खिलाड़ी ने घड़ी बंद कर दी घड़ी को रोकना खेल को सरेंडर करने के बराबर है। यदि यह गलतफहमी के कारण हुआ, तो न्यायाधीश खुद को एक टिप्पणी तक सीमित कर सकता है या घटना को बिना परिणाम के छोड़ सकता है।
खिलाड़ी के पास कोई चाल नहीं है और उसका राजा नियंत्रण में नहीं है बोर्ड पर गतिरोध है. खेल को बराबरी पर समाप्त माना जाता है।
साझेदार ड्रा पर सहमत हुए खींचना। ड्रा का प्रस्ताव केवल खिलाड़ी द्वारा चाल चलने और घड़ी शुरू करने के बीच के अंतराल में ही किया जा सकता है।
खिलाड़ी को ड्रा की पेशकश की जाती है खिलाड़ी के प्रतिद्वंद्वी ने उल्लंघन किया है, जिसके लिए रेफरी को उसे चेतावनी देनी होगी। लेकिन ड्रा को प्रस्तावित माना जाता है। पार्टनर इसे स्वीकार या अस्वीकार कर सकता है
खिलाड़ी ने बिना कोई चाल चले ड्रॉ का प्रस्ताव रखा पार्टनर प्रस्ताव को स्वीकार या अस्वीकार कर सकता है या कदम उठाए जाने तक निर्णय को स्थगित कर सकता है
कम से कम 50 आखिरी चालें एक मोहरे पर कब्जा किए बिना और एक मोहरे को हिलाए बिना थीं खिलाड़ी के अनुरोध पर खेल को ड्रा माना जाता है। यह नियम निम्नलिखित बलों के संतुलन के साथ स्थिति में 75 चालों तक बढ़ जाता है:
1. राजा, किश्ती और बिशप बनाम राजा और किश्ती
2. राजा और दो शूरवीर बनाम राजा और प्यादा
3. राजा और रानी के विरुद्ध प्रमोशन चौक के सामने राजा, रानी और मोहरा
4. राजा और रानी बनाम राजा और दो शूरवीर
5. राजा और दो बिशप बनाम राजा और बिशप
कोई भी साथी खेल शुरू होने में 1 घंटे से अधिक देर से पहुंचा देर से आने वालों को खेल हारा हुआ माना जाता है
एक ऐसी स्थिति उत्पन्न हो गई है जहां शेष सामग्री की प्रकृति के कारण दोनों पक्षों के लिए जीतने की संभावना को बाहर रखा गया है (राजा बनाम राजा, आदि) एक ड्रा दर्ज किया गया है
जब प्रतिद्वंद्वी के पास केवल एक राजा बचा तो साथी का समय समाप्त हो गया एक ड्रा दर्ज किया गया है. जिस साझेदार के पास एक राजा हो वह खेल नहीं जीत सकता।
तीसरी बार बोर्ड पर वही स्थिति दिखाई दी यदि खिलाड़ी मांग करता है, तो ड्रा अवश्य दर्ज किया जाना चाहिए।
स्थिति तीन बार दोहराई जाने के कारण खिलाड़ी ड्रॉ की आवश्यकता के बिना एक चाल चलता है पार्टी जारी है. यदि बोर्ड पर वही स्थिति दोबारा होती है तो खिलाड़ी को यह मांग करने का अधिकार प्राप्त होता है कि किसी स्थिति की तीन बार पुनरावृत्ति के संबंध में ड्रॉ दर्ज किया जाए।

सभी मामलों में, ड्रा की पेशकश को मौखिक रूप से या कोई जवाबी कार्रवाई करके अस्वीकार किया जा सकता है। जब तक पार्टनर का फैसला नहीं हो जाता, ड्रॉ का प्रस्ताव देने वाला इससे इनकार नहीं कर सकता।
जब कोई खिलाड़ी किसी स्थिति को तीन बार दोहराए जाने के कारण या 50 या 75 चाल नियम के आधार पर ड्रॉ का अनुरोध करता है, तो रेफरी दावे की वैधता की जांच करने के लिए घड़ी रोक देता है (यदि रेफरी मौजूद नहीं है, तो खिलाड़ी को यह अधिकार है) घड़ी रोकें और उससे अपील करें)। यदि मांग उचित निकली, तो खेल बराबरी पर समाप्त होता है। यदि यह पता चलता है कि अनुरोध गलत है, तो आवेदक की निगरानी में 5 मिनट जोड़ दिए जाते हैं। इस मामले में, समय सीमा अधिक खर्च हो सकती है। यदि ऐसा नहीं होता है तो खेल जारी रहता है। इसके अलावा, बिल्कुल वही चाल चलनी चाहिए जिसके साथ खिलाड़ी ने ड्रॉ की आवश्यकता को जोड़ा है।
ड्रॉ की आवश्यकता की वैधता तब होती है जब स्थिति को तीन बार दोहराया जाता है और 50 या 75 चाल नियम के अनुसार दूसरे बोर्ड पर जांच की जाती है।
यदि न्यायाधीश गलती से दावे की वैधता को पहचान लेता है, और आवेदक का साथी समीक्षा के दौरान त्रुटि को इंगित नहीं करता है, तो किसी का परिणाम नहीं बदला जाता है।
यदि ड्रॉ का दावा खारिज कर दिया जाता है, तो दावेदार अपने समय की कीमत पर अतिरिक्त सत्यापन का अनुरोध कर सकता है या, खेल रोकने के बाद, उच्च प्राधिकारी से अपील कर सकता है। में बाद वाला मामलायदि दावा ग़लत होने की पुष्टि हो जाती है, तो उसे हानि का श्रेय दिया जाता है।
खेल जीतने पर, प्रतियोगिता में भाग लेने वाले को 1 (एक अंक), हारने की स्थिति में - 0 (शून्य) मिलता है, और ड्रा होने की स्थिति में, प्रत्येक भागीदार को 1/2 (आधा अंक) दिया जाता है।

शतरंज की घड़ी.
प्रत्येक भागीदार को एक निश्चित समय पर उचित संख्या में चालें चलनी चाहिए। शर्तें पहले से निर्धारित की जाती हैं और नियमों में शामिल की जाती हैं। नियंत्रण के लिए, एक विशेष उपकरण - एक ध्वज - वाली घड़ी का उपयोग किया जाता है।
खेल की शुरुआत सफेद मोहरों से खेलने वाले प्रतिभागी की घड़ी की शुरुआत के साथ होती है।
आवश्यक संख्या में चालें पूरी करने के बाद बचा हुआ समय जमा हो जाता है। यदि, उदाहरण के लिए, 15 मिनट बचाए जाते हैं, और खेल के अगले भाग के लिए एक घंटा आवंटित किया जाता है, तो शतरंज खिलाड़ी के पास दूसरे नियंत्रण से पहले एक घंटा और एक चौथाई होता है।
ऐसी प्रतियोगिताएं भी होती हैं जहां सभी चालों के लिए एक साथ सोचने की समय सीमा निर्धारित की जाती है। इस स्थिति में, जब कोई एक झंडा गिर जाता है तो खेल समाप्त हो जाता है।
स्पष्ट दोषों के अभाव में, घड़ी की रीडिंग निर्विवाद है। ऐसी स्थितियाँ हो सकती हैं जिनमें न्यायाधीश के निर्णय की आवश्यकता हो। मान लीजिए, ऐसा होता है कि झंडा लहराता हुआ स्थिति में रहता है, हालांकि मिनट की सुई डायल पर संबंधित निशान को पार कर चुकी होती है। क्या नियंत्रण का समय सचमुच समाप्त हो गया है? यहाँ आख़िरी शब्दजज के पीछे. घड़ी की वास्तविक रीडिंग को ध्यान में रखते हुए, वह मान सकता है कि झंडा गिरा हुआ है।
न्यायाधीश की अनुपस्थिति में, प्रतिद्वंद्वी के नियंत्रण समय की समाप्ति के बारे में एक बयान भागीदार द्वारा दिया जाना चाहिए।
घड़ी में खराबी का पता चलते ही तुरंत इसकी सूचना दी जानी चाहिए। नियंत्रण ध्वज गिरने के तुरंत बाद या बाद में उनकी खराबी के बारे में प्रतिभागी के संदर्भ को अस्वीकार किया जा सकता है।
ख़राब घड़ियों को बदला जाना चाहिए। साझेदारों द्वारा उपयोग किया जाने वाला समय बिल्कुल नए साझेदारों पर निर्धारित होता है। यदि न्यायाधीश इसे एक या दोनों भागीदारों के लिए बदलने का निर्णय लेता है, तो उनके पास प्रत्येक चाल के लिए कम से कम 5 मिनट या 1 मिनट शेष होना चाहिए।
इस बात का सबूत होने पर कि केवल एक साथी की घड़ी बिताए गए समय को गलत तरीके से दर्शाती है, न्यायाधीश केवल उनके पढ़ने को सही करता है। यदि ऐसे कोई कारण नहीं हैं, तो समय को दोनों घड़ियों पर समान रूप से समायोजित किया जाता है।
रेफरी द्वारा घड़ी तब रोक दी जाती है जब खेल साझेदारों के नियंत्रण से परे कारणों से बाधित होता है - असंभव स्थिति को ठीक करने के लिए, दोषपूर्ण घड़ी को बदलने आदि के लिए, साथ ही जब खिलाड़ी तीन के कारण ड्रॉ को ठीक करने की मांग करता है -किसी स्थिति की समय-समय पर पुनरावृत्ति या 50 (75) चाल नियम के अनुसार। इन मामलों में, यदि आस-पास कोई न्यायाधीश नहीं है, तो प्रतिभागी उनसे अपील करने के लिए स्वयं घड़ी बंद कर सकता है।
यदि खेल किसी असंभव चाल या स्थानांतरित टुकड़ों के स्थान में त्रुटियों के बाद भी जारी रहता है और प्रत्येक भागीदार द्वारा उपयोग किए गए समय को निर्धारित करना असंभव है, तो यह उन्हें त्रुटि उत्पन्न होने वाले समय के अनुपात में दिया जाता है।
उदाहरण। ब्लैक की 30वीं चाल के बाद, जब घड़ी ने व्हाइट के लिए 90 मिनट और ब्लैक के लिए 60 मिनट दिखाए, तो पता चला कि 20वीं चाल में एक त्रुटि हुई थी। पहली 20 चालों के लिए उपयोग किया गया समय इस प्रकार निर्धारित किया गया है: सफेद: 90:30x20 = 60 मिनट, काला: 60:30x20 = 40 मिनट। इस मामले में, साझेदारों के पास नियंत्रण से पहले कम से कम 5 मिनट या प्रत्येक चाल के लिए 1 मिनट का समय होना चाहिए।
यदि बाद में पता चलता है कि झंडा गिर गया है तो खेल का समर्पण या ड्रा के लिए समझौता वैध रहता है।
यदि दोनों झंडे गिर जाते हैं और यह निर्धारित करना असंभव है कि कौन पहले आता है, तो खेल जारी रहता है। अगले कदम से, अगले नियंत्रण तक एक नई उलटी गिनती शुरू हो जाती है।
न्यायाधीश को अपने साझेदारों का ध्यान इस तथ्य की ओर आकर्षित नहीं करना चाहिए कि प्रतिद्वंद्वी ने एक चाल चली, घड़ी बदलना भूल गया, चेतावनी दी कि नियंत्रण समय समाप्त होने से पहले कितनी चालें चलने की आवश्यकता है, आदि।

भाग रिकॉर्डिंग
खेल का संचालन करते समय, साझेदारों को खेल का रिकॉर्ड रखना आवश्यक होता है। रिकॉर्डिंग को सुपाठ्य और चरण दर चरण रखा जाना चाहिए। गेम की रिकॉर्डिंग उस भागीदार द्वारा बाधित की जा सकती है जिसके पास समय नियंत्रण समाप्त होने से पहले 5 मिनट से कम समय बचा है। झंडा गिरने के बाद, छूटी हुई चालों को तुरंत जोड़ा जाना चाहिए।
एक अंतरराष्ट्रीय और राष्ट्रीय पार्टी रिकॉर्डिंग प्रणाली है। जो, बदले में, पूर्ण नोटेशन और संक्षिप्त नोटेशन में विभाजित होते हैं।

में अंतर्राष्ट्रीय प्रणालीपूर्ण नोटेशन में, एक चाल को इस प्रकार लिखा जाता है: चाल संख्या इंगित की जाती है, वह टुकड़ा जिसके द्वारा चाल बनाई जाती है, वह क्षेत्र जिससे टुकड़ा चलता है, और वह क्षेत्र जिसमें टुकड़ा चलता है इंगित किया जाता है।
आंकड़े निम्नलिखित अक्षरों द्वारा दर्शाए गए हैं:
K राजा है
प्रश्न- रानी
आर - रूक
एन - घोड़ा
बी - हाथी
मोहरे को किसी भी चीज़ के रूप में नामित नहीं किया गया है।

उदाहरण के लिए प्रवेश
22.Qh2-h8
इसका अर्थ है रानी का वर्ग h2 से वर्ग h8 की ओर बढ़ना।

यदि काली चाल को इंगित करना आवश्यक है, तो चाल से पहले या तो पहले की गई सफेद चाल या दीर्घवृत्त का संकेत दिया जाता है।
उदाहरण के लिए:
23.… आरडी2-डी6
यह ब्लैक रूक की वर्ग d2 से वर्ग d6 तक की चाल है।
1. e2-e4 e7-e5
व्हाइट की पहली चाल वर्ग e2 से वर्ग e4 की ओर होती है, इसके जवाब में ब्लैक एक मोहरे को वर्ग e7 से वर्ग e5 की ओर ले जाता है।

यदि किसी टुकड़े को पकड़ा जाता है, तो उस क्षेत्र जहां से टुकड़ा चलता है और जिस क्षेत्र से वह चलता है, के बीच एक "x" चिह्न लगाया जाता है।
उदाहरण के लिए
2. e4xd5
प्यादा e4 को d5 में काटा गया।
यदि प्रतिद्वंद्वी के राजा को मौजूदा चाल से रोक दिया जाता है, तो चाल के बाद "#" चिह्न लगाया जाता है। यदि कोई चेक है, तो "+" चिन्ह दर्शाया गया है।
शॉर्ट कास्टलिंग को "ओ-ओ", लॉन्ग कास्टलिंग को - "ओ-ओ-ओ" के रूप में नामित किया गया है।
यदि कोई मोहरा अंतिम रैंक (सफेद से आठवें, काला से पहले) की ओर कदम बढ़ाता है, तो चाल के बाद वह टुकड़ा इंगित किया जाता है जिसमें वह बन गया है।
उदाहरण के लिए
8. e7-e8Q
मोहरे ने वर्ग ई8 की ओर कदम बढ़ाया और रानी बन गई।
16. O-O-O g2xh1Q
इस संकेतन का अर्थ है: सोलहवीं चाल में, व्हाइट ने एक लंबी कैसलिंग बनाई, ब्लैक ने जी2 पर खड़े मोहरे के साथ, एच1 पर खड़े टुकड़े को काट दिया और मोहरा रानी में बदल गया।
संक्षिप्त नोटेशन में लिखते समय, उस क्षेत्र को इंगित नहीं किया जाता है जहाँ से स्थानांतरण किया गया था।
उदाहरण के लिए,
1. ई4 ई5
इस संकेतन का मतलब है कि व्हाइट ने अपने मोहरे को e4 पर ले जाया, और जवाब में ब्लैक ने अपने मोहरे को e5 पर ले जाया।
हालाँकि, जब लघु नोटेशन में किसी रिकॉर्ड की अस्पष्ट रूप से व्याख्या की जा सकती है, तो या तो चाल को पूर्ण नोटेशन में दर्शाया जाता है या फ़ील्ड का वह भाग जहाँ से चाल बनाई गई थी, अतिरिक्त रूप से इंगित किया जाता है, जिससे चाल की पहचान की जा सकती है।
उदाहरण के लिए, पहली रैंक पर वर्ग a1 और h1 पर केवल दो सफेद रूक हैं।
मान लीजिए कि आपको वर्ग h1 से वर्ग d1 तक किश्ती की चाल को इंगित करने की आवश्यकता है। लेकिन वर्ग d1 पर टुकड़ों की इस व्यवस्था के साथ, किश्ती और प्रवेश दोनों जा सकते हैं
12. आरडी1
यह सही नहीं होगा. इस मामले में, वर्ग के उस भाग को इंगित करना आवश्यक है जहाँ से किश्ती आता है:
12 Rhd1
संभव अलग-अलग स्थितियाँ, जो विभिन्न प्रविष्टियों की ओर ले जाता है। उदाहरण के लिए:
34. N4e5 Rff5
यदि किसी चाल के दौरान प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े को पकड़ लिया जाता है, तो टुकड़े का प्रतीक लिखने के बाद "x" चिन्ह दर्शाया जाता है। यदि कोई मोहरा कब्जा करता है, तो केवल उस ऊर्ध्वाधर को इंगित किया जाता है जहां से मोहरा चला गया था और जिस ऊर्ध्वाधर पर मोहरे ने टुकड़े को पकड़ लिया था, उसे दर्शाया गया है।
उदाहरण के लिए:
13.डी
डी-फाइल पर खड़े मोहरे ने ई-फाइल पर खड़े मोहरे को काट दिया। इस मामले में, पहचान स्पष्ट होनी चाहिए। यदि, उदाहरण के लिए, डी-फाइल पर दो सफेद मोहरे हैं और दोनों ई-फाइल पर कब्जा कर सकते हैं, तो कैप्चर वर्ग को सटीक रूप से इंगित करना आवश्यक है।
जब संक्षिप्त नोटेशन में लिखा जाता है तो कैसलिंग को पूर्ण नोटेशन की तरह ही दर्शाया जाता है।

आंकड़ों के पदनाम में रूसी अंकन प्रणाली अंतरराष्ट्रीय से भिन्न है:
कृ - राजा
एफ - रानी
एल - रूक
सी - हाथी
के - घोड़ा
प्यादा भी अंकित नहीं है।
किसी टुकड़े पर कब्ज़ा करने का चिन्ह ":" है
शाह - "+"
चेकमेट - "x"

साझेदारों का व्यवहार
खेल के दौरान यह प्रतिबंधित है:
रिकॉर्ड या मुद्रित सामग्री का उपयोग करें, किसी से सलाह लें; इस आवश्यकता का अर्थ न्यायाधीश के अलावा या उसकी उपस्थिति में किसी अन्य के साथ किसी भी बातचीत पर प्रतिबंध भी है;
चाल और घड़ी की रीडिंग रिकॉर्ड करने के अलावा, स्मृति के लिए नोट्स लें;
टूर्नामेंट कक्ष में विश्लेषण करें (विशेष रूप से, किसी अन्य बोर्ड पर आपका खेल);
किसी भी तरह से पार्टनर का ध्यान भटकाना या परेशान करना (यह उन मामलों पर भी लागू होता है जहां ड्रॉ की पेशकश करने वाला पार्टनर प्रतिद्वंद्वी के सामने पर्याप्त कारण के बिना प्रस्ताव दोहराता है, बदले में, इस अधिकार का प्रयोग करता है)।
आचरण के नियमों का उल्लंघन करने पर खेल की हानि सहित प्रतिबंध लग सकते हैं।
खेल नैतिकता के मानदंडों का अनुपालन सामान्य प्रतिस्पर्धा के माहौल के लिए एक शर्त है। शतरंज खिलाड़ियों की परंपरा है कि वे खेल शुरू करने से पहले हाथ मिलाते हैं और अपने साथी को उसकी सफलता पर बधाई देते हैं। बिना देर किये देर हो रही है अच्छे कारणखेलना, प्रतिद्वंद्वी को ड्रॉ के लिए सहमत होने की "सलाह देना", असफल खेल पर असंतोष प्रदर्शित करना, आदि।
पार्टनर्स की एक-दूसरे के साथ-साथ उनके रिश्तों के बारे में राय अलग-अलग हो सकती है। लेकिन प्रतिस्पर्धा के दौरान आपसी सम्मान होना चाहिए.

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