Bagaimana mesin slot muncul dan mengapa ia hilang di USSR. Mesin slot Soviet Mesin soda

rumah / Bekas

Biografi mesin slot Soviet bermula pada tahun 70-an abad yang lalu. Kemudian, kilang bukan teras sepenuhnya—perusahaan kompleks pertahanan-tentera—ditugaskan untuk menghasilkan model pertama, kerana mereka mempunyai teknologi paling berkuasa dan termaju yang boleh digunakan. Secara keseluruhan, terdapat 23 pengeluar yang secara sistematik menggembirakan rakyat Soviet dengan hiburan baharu.


Pembangun, jurutera dan pakar elektronik terbaik bekerja untuk ini. Tiada krisis kewangan dan tiada wang yang terhindar. Harga purata peranti berkisar antara 2-4 ribu rubel.

Semasa kewujudan USSR, mereka berjaya menghasilkan kira-kira 70 mesin hiburan, tetapi pada tahun 90-an keruntuhan datang, 15 kopecks yang biasanya dibayar pelawat menyusut nilai sepenuhnya, menjadi mahal untuk menyelenggara taman dan peranti pada masa itu hanya hidup. kegunaan mereka.

Secara teknikalnya Soviet mesin slot boleh dibahagikan kepada dua kumpulan: mekanikal (atau elektromekanikal) dan elektronik (berdasarkan logik diskret atau mikropemproses). Yang terakhir biasanya menggunakan skrin TV untuk memaparkan plot permainan, iaitu, ia adalah mesin permainan arked biasa. Sebagai peraturan, ini adalah reka bentuk yang agak asli, walaupun dengan kemungkinan peminjaman idea asing, tetapi dilaksanakan secara teknikal Soviet.

Mesin slot arked Soviet (AIA) ialah permainan arked yang dihasilkan dan diedarkan di wilayah republik itu. bekas USSR. Ia biasanya dipasang di ruang legar teater, sarkas, pawagam, Istana Budaya, taman hiburan dan seumpamanya. di tempat awam. Kadangkala mesin itu "dikumpul" ke dalam "Perpustakaan Permainan" khusus bebas, "Dewan Permainan" atau "Dewan Mesin Slot" (jangan dikelirukan dengan dewan moden di mana mesin dan mesin slot dipasang untuk perjudian). Mereka tidak mempunyai persaingan, kerana reka bentuk Barat tidak diwakili di pasaran Soviet.

Seperti mana-mana permainan arked lain, AIA Soviet hanya bertujuan untuk hiburan, tanpa memberikan sebarang hadiah lain selain daripada apa yang dipanggil "permainan bonus" untuk tindakan pemain yang berjaya. Atau, dalam kes lain, cenderahati dan barangan kecil seperti gula-gula getah, coklat, mainan lembut, rantai kunci, dsb. "Cenderamata" muncul secara berkala dalam mesin jenis "Kren", seperti botol kecil alkohol (paling kerap cognac) dan syiling peringatan, dimasukkan untuk menarik pemain dengan lebih aktif. Beberapa mesingan (kebanyakannya dengan perubahan kecil) hanya "dirampas" daripada model Barat. Tetapi kami juga mempunyai perkembangan asal kami sendiri.

Tiada had umur untuk bermain mesin slot. Satu-satunya had mungkin adalah ketinggian pemain. Walaupun yang paling kecil menemui cara untuk bermain, meletakkan dulang kayu atau kotak botol di bawah kaki mereka untuk mencapai butang kawalan.

Mesin itu diaktifkan dengan menurunkan syiling 15-kopeck ke dalam penerima syiling, pemain mempunyai peluang, bergantung pada jenis mesin, sama ada untuk bermain untuk masa tertentu (biasanya sangat singkat 1-3 minit), atau untuk sejumlah percubaan permainan (contohnya, pukulan). Selepas itu permainan berhenti sehingga pembayaran seterusnya jika ia tidak dimenangi permainan bonus, yang memberi pemain masa lapang tambahan atau beberapa percubaan insentif.

Kemudian, berkaitan dengan penggantian syiling Soviet dengan rubel Rusia (atau unit kewangan lain yang beredar di republik bekas USSR), penerima syiling telah diubah suai untuk menerima syiling baru, atau mereka menggunakan token yang sama saiznya dengan 15 kopecks lama. , tetapi dengan nilai yang berbeza. Selalunya penerima syiling hanya dimeterai atau tersumbat, dan pengendali menghidupkan mesin untuk pemain selepas pembayaran.

Sebagai kanak-kanak, kami paling kerap memulakan permainan dengan memasukkan jari ke dalam tetingkap pemulangan syiling, berharap dapat mencari syiling di sana yang telah dilupakan oleh pendahulu kami.

Orang pertengahan umur dan lebih tua mungkin ingat lampu isyarat dan kesan bunyi mesin layan diri." Pertempuran laut", "Sharp Shooter", "Rally", "Kapal Selam", " Pertempuran udara" dan lain lain. Berapa banyak wang saku yang disimpan daripada makan tengah hari sekolah telah diseludup di sana oleh kanak-kanak!

Kebanyakan arked Soviet tidak mempunyai permainan yang rumit dan agak mudah (walaupun kesederhanaan ini tidak membayangkan kemudahan permainan), tetapi sejak pertengahan 80-an abad yang lalu, arked penuh domestik telah muncul, dengan menukar skrin permainan. Salah satu contoh permainan arked sedemikian ialah permainan "The Little Humpbacked Horse," yang digelar "Russian Zelda" di Barat. Benar, sukar untuk mengatakan sama ada ini adalah pujian kepada pemaju atau celaan kerana menjadi yang kedua. Walau apa pun, permainan ini diingati, mereka disayangi, dan orang yang memainkannya masih mengingati "masa itu" dengan gembira.

Kemuncak zaman kegemilangan mesin slot di USSR berlaku pada 70-80an abad yang lalu dan berakhir dengan permulaan perestroika. Mesin slot domestik telah digantikan oleh yang lebih hebat Analog Barat, « penyamun bersenjata satu", salun komputer dan rumah komputer permainan dan konsol. Dan mesingan lama hampir di mana-mana berhijrah ke gudang, dimusnahkan atau hanya dibuang ke tapak pelupusan.

Pertempuran laut

Mungkin mesin slot domestik yang paling terkenal, tanpanya tiada dewan perjudian yang menghargai diri sendiri dapat melakukannya. Dan, nampaknya, yang pertama. Analog Amerika mesin permainan Syaitan Laut.

Mesin itu mensimulasikan serangan torpedo dari kapal selam terhadap sasaran permukaan.

Pemain melihat melalui periskop, yang mendedahkan panorama laut dengan kapal musuh muncul secara berkala di kaki langit. Ia adalah perlu untuk membuat pelarasan untuk kelajuan kapal dan tekan butang "Api", yang terletak pada salah satu pemegang periskop. Seterusnya, ia tetap memantau torpedo, jalan yang diterangi di bawah permukaan "air". Apabila dipukul, pemain mendengar bunyi dan melihat kilat letupan, dan kapal itu "karam", atau selepas kilat ia berpusing dan mengikut arah yang bertentangan. Jika terlepas, dia meneruskan pergerakannya. Hanya dalam satu perlawanan, 10 pelancaran torpedo boleh dibuat. Jika mereka memukul 10 kapal, pemain menerima hak untuk permainan bonus - 3 pelancaran percuma. Kelemahan ketara mesingan ialah, dengan kemahiran yang betul, kapal tenggelam tidaklah sukar.

Kedalaman visual dicipta menggunakan cermin, dan fakta bahawa pemain melihat kapal jauh di kaki langit hanyalah ilusi. Malah, mekanisme untuk menggerakkan kapal-kapal itu hampir hampir dengan pemain, di suatu tempat pada paras lututnya.

Pertempuran udara

Pada skrin mesin, pemain melihat siluet tiga pesawat musuh dan garis silang penglihatan. Semasa mengawal kayu bedik, anda perlu cuba menangkap musuh dengan "penglihatan". Kesukaran permainan ialah unit musuh tidak mahu ditembak jatuh dan sentiasa tergelincir daripada pandangan. Apabila terkena, bayang pesawat yang terjejas hilang dari skrin. Untuk menang, anda perlu menembak jatuh ketiga-tiga pesawat dalam masa yang diperuntukkan untuk permainan - 2 minit.

Memburu

Rangkaian menembak elektronik dengan senapang ringan (atau elektromekanikal), yang wujud dalam banyak pengubahsuaian: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", dsb.

Sebagai contoh, dalam "Winter Hunt" pemain terpaksa memukul sasaran bergerak (haiwan dan burung) berkelip-kelip pada skrin dengan landskap hutan musim sejuk yang digambarkan padanya dari jarak tertentu.

Dalam "The Hunt" sendiri tidak ada skrin, melainkan pemandangan hutan, dari belakangnya muncul figura haiwan. Versi permainan "paya" dipanggil "Tiada bulu, tiada bulu!"

Penembak tepat

Sebuah jarak tembak elektronik di mana pemain perlu memukul dua puluh sasaran pegun dengan senapang dalam masa seminit. Selepas pukulan yang berjaya, pencahayaan sasaran yang sepadan padam. Dengan menembak yang baik, pemain berhak mendapat permainan bonus.

Menariknya, sistem kawalan pukulan terletak pada dirian mesingan. Ada juga " Maklum balas"—elektromagnet yang mensimulasikan gegelung apabila ditembak.

pusing

Analog permainan papan rumah terkenal "Memandu". Mesin itu mensimulasikan pergerakan sebuah kereta di sepanjang jalan lingkaran dengan halangan dalam bentuk jejantas dan kereta yang lalu. Untuk menerima permainan bonus, pemain perlu memandu beberapa "kilometer" tanpa perlanggaran, yang dikira di kaunter. Menariknya, apabila satu syiling 15-kopeck dimasukkan ke dalam mesin, pemain hanya berhak mendapat satu permainan bonus. Dan dengan dua syiling - sebanyak tiga.

Penalti

Variasi bola pin yang dipasang di dinding dengan semua elemen yang wujud dalam bola pin - bola, pemegang pukulan dan padang permainan dengan halangan dan zon hadiah.

Dengan bantuan tuas, bola itu dibaling ke atas, pemain perlu mengira kekuatan hentakan sedemikian rupa sehingga apabila ia bergolek ke belakang, bola terkena pintu gol dan tidak berakhir di kawasan penalti.

Pekan

Mengawal pemukul dengan kayu bedik, pemain perlu memukul sasaran bandar standard yang bergerak merentasi skrin. Pemain diberi 5 saat untuk membidik sebelum setiap lontaran, selepas itu pemukul akan terbang keluar secara automatik. Apabila menumbangkan kesemua 15 keping, pemain yang membelanjakan tidak lebih daripada 24 bit untuk ini telah diberikan 40 balingan bonus.

Perlumbaan kuda

Salinan tepat Steeplechas dengan Atari sehingga 6 orang boleh bermain pada masa yang sama Dalam permainan pemain tunggal, pemain itu bersaing dengan komputer Tetapi lebih menarik untuk bermain dengan orang lain hitam dan putih, dan trek "berbilang warna" diberikan oleh yang berwarna yang dilekatkan pada jalur skrin.

Kuda Bongkok Kecil

Permainan ini dikeluarkan pada platform TIA MC-1 dan merupakan permainan arked penuh pertama untuk Soviet AIA. Secara keseluruhan, permainan ini mempunyai 16 tahap skrin, di mana watak utama perlu mengatasi halangan dan melawan musuh.

Ketik

Dengan mengawal tangan mekanikal, adalah perlu untuk mencuba untuk mendapatkan hadiah daripada badan telus mesin itu. Biasanya mereka Mainan Sumbat, gula-gula getah, coklat dan perkara-perkara kecil yang lain. Tangan dikawal oleh dua butang yang bertanggungjawab untuk menggerakkan "tangan" ke hadapan dan ke sisi. Apabila butang ditekan, "tangan" bergerak sehingga butang dilepaskan (atau sehingga ia berhenti). Tiada "terbalik" dan anda perlu mengira dengan tepat masa untuk melepaskan butang. Apabila butang yang bertanggungjawab untuk pergerakan sisi dilepaskan, "tangan" secara automatik diturunkan dan cuba merebut hadiah yang ada di atas. Dengan tangkapan yang berjaya, "tangan" dibuka di atas dulang penerima hadiah, dan orang yang bertuah boleh mendapatkan ganjarannya daripadanya.

Bola keranjang

Mesin itu direka untuk dimainkan oleh dua orang. Tugas pemain adalah untuk "melempar" lebih banyak bola ke dalam bakul lawan dalam masa yang diperuntukkan daripada yang dia boleh uruskan. Apabila markah adalah "30-30" atau lebih, pemain diberi ganjaran dengan permainan bonus.

Padang permainan ditutup dengan kubah lutsinar dan dibahagikan kepada lubang dengan mata air, menjadi salah satunya bola jatuh. Dengan menekan butang, pemain "menembak" bola dari lubang, cuba memukul bakul lawan atau menghalangnya daripada menembak secara bergilir-gilir (setiap lubang dikawal oleh kedua-dua pemain).

bola sepak

Permainan yang lebih dikenali di negara kita sebagai "shish kebab" (dan dipanggil "fussball" di Barat), bertujuan untuk dua hingga empat pemain. Tendangan dan hantaran dilakukan dengan memutarkan pemegang joran, di mana figura pemain bola sepak "dipasang" (oleh itu dinamakan "shish kebab"). Pada masa yang sama, figura pemain bola sepak pada joran mengubah sudut kecenderungan mereka, yang memungkinkan untuk memukul bola. Joran juga boleh digerakkan ke depan dan ke belakang, mengubah kedudukan mendatar pemain. Setelah menerjah gawang lawan dengan pukulan tepat, pemain itu menerima satu mata.

hoki

Permainan yang tidak jauh berbeza daripada versi "rumah", yang diimpikan oleh ramai kanak-kanak Soviet pada hari lahir mereka. Perbezaan utama adalah dimensi dan kehadiran penutup kaca yang menutupi padang dan melindungi keping daripada terbang keluar, dan angka pemain dari tangan kanak-kanak yang ingin tahu.

Astropilot

Percubaan pertama untuk mencipta peranti dengan tema angkasa. Pemain terpaksa mengawal kapal angkasa, cuba untuk tidak merempuh elemen landskap dan berjaya mendarat. Kayu bedik telah digunakan, dan sebagai hasilnya, mata telah diberikan.

Tankodrome

Memandu model kereta kebal yang sangat mudah dikendalikan dan lincah di sepanjang laluan berhalangan, meniru serangan dan kekalahan sasaran pegun yang bertaburan di sekeliling perimeter padang permainan.

Muzium Mesin Slot Soviet telah beroperasi di Dataran Konyushennaya selama beberapa tahun. Pada hujung minggu terdapat barisan di sana. Tidak menghairankan, kanak-kanak Soviet yang sudah dewasa mahu berasa seperti kanak-kanak semula. Walau bagaimanapun, kanak-kanak sekolah moden juga tertarik dengan permainan lama yang baik. Ternyata tarikan analog lama boleh menjadi lebih menarik daripada tablet atau konsol.

Terdapat tiga muzium sedemikian di Rusia. Yang pertama muncul di Moscow pada tahun 2007. Cawangan St. Petersburg berusia tiga tahun. Lebih daripada 60 kereta dipamerkan di sana, dan secara keseluruhan terdapat kira-kira 250 kereta dalam koleksi mereka. Semuanya bermula dengan keinginan yang sederhana mempunyai "Battleship" di rumah. Tiga peminat menemuinya di taman budaya lama, membaikinya, dan pergi.

Mesin layan diri terdapat di seluruh wilayah bekas Kesatuan, kata pengurus muzium Marina Kutepova. – Terdapat tempat di mana ia dipelihara dengan baik. Namun, ia dihasilkan dalam bekas logam yang kuat. Mereka menemui sesuatu melalui Avito dan di Internet secara umum. Harga sentiasa berbeza dan sangat bergantung pada keadaan mesin. Kadang-kadang anda boleh mendapatkan yang rosak secara percuma.

Mesin slot muncul di USSR selepas pameran 1971 yang diadakan di Moscow. Kejayaan itu luar biasa. orang Soviet Kami tidak pernah melihat perkara seperti ini sebelum ini. Oleh itu, 20 ribu orang mengunjungi pameran itu setiap hari. Pihak berkuasa kemudian membeli semua mesingan yang dibentangkan, dan kemudian memindahkannya ke kilang tentera. Di sana peranti telah dibuka dan disalin, tanpa perlu risau tentang hak cipta. Oleh itu hampir segala-galanya mesingan Soviet– salinan dari kereta Barat dan Jepun.

Sudah tentu, pereka kami membuat beberapa pindaan ideologi, "sambung Marina. – Kami mengecualikan semua yang "tidak ketara" dan agresif. Mereka mengharamkan hantu dan makhluk asing. Tertumpu pada watak cerita rakyat dan secara umum dalam segala-galanya secara asli Rusia.

Walau bagaimanapun, terdapat satu pengecualian di muzium - meter kekuatan "Repka". Ia dibangunkan sepenuhnya di USSR. Lebih-lebih lagi, pereka Soviet melakukan pengiraan yang licik dan menentukan bahawa berat tanaman akar dari kisah dongeng harus kira-kira 400 kilogram. Mereka perlu ditarik keluar. Ini tidak mudah dilakukan, kerana terdapat beberapa tahap "kuasa". Yang paling kecil, omong-omong, adalah Mouse, walaupun dia yang terakhir datang ke lobak.

Sepanjang masa saya bekerja di sini, hanya seorang yang berjaya "mencabut" lobak," kata Marina. "Dia seorang yang sangat kuat." Tapi yang kelakarnya ketika itu seluarnya koyak...

Secara umum, salah satu prinsip terpenting yang dipatuhi oleh pemaju Soviet adalah realisme. Di sini, sebagai contoh, ialah mesin slot "Duplet". Anda mengambil pistol dan menembak seekor arnab yang berlari melintasi panel. Tetapi anda hanya boleh melepaskan dua tembakan. Dan semua kerana pistol itu adalah pistol berlaras dua. Realisme!

Mesin slot direka dengan sangat mudah. Anda boleh merasakan masa lalu tentera pereka. "Battleship" yang sama telah dibangunkan di kilang Serpukhov. Di antara pelepasan peralatan lokasi dan sistem kawalan untuk sistem peluru berpandu. Kebolehpercayaan dan kesederhanaan diletakkan di hadapan. Sebagai contoh, kapal di tarikan ini bergerak menggunakan rantai basikal biasa. Dan terdapat satu lagi helah dalam salah satu mesin slot paling popular zaman kanak-kanak Soviet. Pesawat di mana sasaran "terapung" sebenarnya terletak bukan secara mendatar, tetapi menegak. Sebenarnya, kapal penjelajah itu sendiri muncul di bahagian paling bawah peranti. Ilusi mendatar dicipta oleh kanta dengan cermin.

Walaupun kebolehpercayaan yang kejam, kerosakan peralatan berlaku. Mentol lampu sering terbakar. Mekanik gagal kerana rosak. Namun, tempoh jaminan telah tamat lama sebelum penghujung abad yang lalu. Membaiki unit adalah sukar. Alat ganti tidak lagi dikeluarkan di negara kita. Tetapi China membantu. Mereka membuat segala-galanya di sana, termasuk komponen yang boleh digunakan dalam mesingan Soviet.

Isu pembaikan sangat sukar,” kata Marina. – Untuk membaiki satu peranti, anda perlu membuka tiga peranti lain. Lebih-lebih lagi, tiada siapa yang tahu berapa banyak mesin yang dihasilkan. Dokumentasi hilang atau musnah. Sebab itu kami sangat menjaga mereka. Ini adalah "datuk industri hiburan."

Mesin-mesin itu beroperasi daripada syiling 15-kopeck. Mendapatkan mereka tidak menjadi masalah walaupun sekarang. Mereka berharga kurang daripada satu rubel. Ia diberikan kepada pelawat muzium semasa masuk. Dan mereka memantau dengan teliti bahawa tetamu tidak menggunakan tipu daya. Mereka masih ingat bahawa kanak-kanak Soviet pernah membuat lubang pada syiling dan meregangkan tali pancing supaya duit syiling itu boleh diambil semula selepas bermain. Apabila pereka yang licik mengetahui tentang helah ini, mereka mula memasang cakera tajam dalam mesin yang diubah suai yang memotong tali pancing. Tetapi ada juga pelajar sekolah di sini. Mereka menandakan mesin "salah" dengan tanda. Hanya orang kaya Soviet yang memainkannya.

Mesingan itu mahal. 2.5-3 ribu rubel. Ini adalah anggaran kos kereta Zhiguli. Tetapi ia membayar untuk dirinya sendiri dengan cepat. Permintaan adalah besar. Kanak-kanak telah bersedia untuk menghabiskan sepanjang hari dan malam di hadapan mesin ajaib. Oleh itu, mereka ditempatkan di taman kebudayaan, kem perintis, pawagam, dan secara amnya tempat yang mempunyai trafik yang tinggi.

Sesetengah mesin slot bukan sahaja menghiburkan, tetapi juga membantu untuk menyatukan pengetahuan. Sebagai contoh, kepimpinan Kementerian Dalam Negeri menganggap alat "Kuiz" begitu berjaya sehinggakan mereka dilantik ke jabatan polis trafik daerah. Supaya bakal pemegang lesen memandu berlatih sedikit sebelum peperiksaan.

Pada zaman Soviet, mesin layan diri dengan air berkilauan dan kvass mendapat permintaan besar-besaran. Para peminum membawa gelas-gelas canggih dari situ. Dan kanak-kanak menggunakan helah untuk membuat minuman itu lebih manis: mereka mengeluarkan gelas dari mesin sebelum diisi. Lagipun, semua sirap dihidangkan pada mulanya, dan kemudian air berkilauan biasa diikuti. Pada masa ini, mesin layan diri di muzium itu dilengkapi dengan cawan plastik kerana standard kebersihan. Tapi sirapnya tetap sedap.

Simulator sukan juga popular pada zaman Soviet. “Puck! Puck! dibuat berdasarkan tema hoki kegemaran Brezhnev. Lebih-lebih lagi, anda bermain bukan sebagai pemain tanpa nama, tetapi sebagai penyerang dengan nombor 17 di belakang anda. Malah sekarang semua orang ingat bahawa ini adalah nombor Valery Kharlamov.

Sudah tentu, warga Soviet - dan tidak semestinya kanak-kanak - juga menyukai analog "Kikker". Di Kesatuan Soviet, mereka tidak dihasilkan di kilang kereta kebal, tetapi di perusahaan "damai" dari negara-negara Baltik. Kereta buatan Vilnius amat dihargai.

Pada awal 90-an semuanya berhenti. Pertama, ia berubah sistem kewangan. Banyak mesin direka untuk menerima syiling 15-kopeck sahaja. Ia adalah mahal untuk pawagam miskin untuk membuat semula mereka dengan wang baru. Mereka meletakkannya di dalam bilik simpanan atau menjualnya untuk sekerap. Selain itu, masanya telah tiba untuk konsol permainan. Permintaan telah menurun. Mesin telah bersara.

Mesin slot sedang mengalami kebangkitan. Tidak menghairankan, terdapat permintaan yang besar untuk retro dalam masyarakat. Sesetengah pengunjung sangat menyukainya sehingga mereka datang ke sini berulang kali. Dengan anak atau dengan ibu bapa. Dan walaupun dengan kanak-kanak dan ibu bapa.

Satu orang pernah menghabiskan sepanjang hari di sini. Saya pun tidak tahu berapa banyak token yang dia beli, tetapi dia bermain untuk masa yang lama dan, nampaknya, pada semua mesin,” Marina menamatkan ceritanya.

Ngomong-ngomong, jika anda masih mempunyai koleksi syiling 15-kopeck Soviet di bawah lantai anda, anggap diri anda telah mencapai jackpot. Tiada apa-apa yang akan menghalang anda daripada datang ke muzium, membeli tiket masuk dan membelanjakan harta anda dengan jujur. Dan jika anda cukup berani, anda boleh menggunakan helah tali pancing. Kami melihat - tiada mesin "ditanda" di muzium.

Mesin slot Soviet dihasilkan dari 1973 hingga 1991, menyalin Amerika atau prototaip Jepun, hadiah wang tunai tidak diberikan dan tidak menimbulkan sebarang subkultur peminat. MOSLENTA mendapat tahu daripada salah seorang pencipta Muzium Mesin Slot Soviet bagaimana ia mungkin untuk mendapatkannya permainan percuma dalam "Battleship", apakah hadiah dalam kotak plastik yang diberikan oleh mesin "Penalty" dan untuk apa penipuan "Soyuzattraktsion" telah dibubarkan.

Alexander Vugman, salah seorang pengasas Muzium Mesin Slot Soviet

Pada mulanya ada pameran

Era mesin slot di USSR bermula pada tahun 1971, apabila pada peringkat tertinggi diputuskan untuk mengadakan pameran "Attraction-71" di Moscow, di mana orang dijemput untuk mengambil bahagian dari sedozen negara, dari Amerika Syarikat ke Jepun. Keadaan di negara itu kemudiannya berkembang sedemikian rupa sehingga ia menjadi mungkin untuk memuatkan kilang industri berat dengan sesuatu yang lain selain daripada pengeluaran periuk dan roket.

Pameran itu berlangsung di Gorky Park dan Izmailovsky Park. Mereka dibawa ke sana sebagai "tarikan dalam bentuk besar": roller coaster, karusel jenis yang berbeza, dan "tarikan bentuk kecil", yang kita semua biasa memanggil mesin slot. Ini termasuk bola pin yang telah diuji selama beberapa dekad, serta "penembak" semua jalur yang telah muncul pada masa itu, dan mesin slot televisyen, contohnya, dengan ping-pong.

Mesin slot telah dibekalkan kepada kem perintis untuk permainan percuma. Kem terkaya, yang dimiliki oleh perusahaan industri pertahanan, paling lengkap dalam hal ini. Bukan setiap hari, tetapi pada hujung minggu, ada masa setiap skuad boleh datang dan bermain. Adalah jelas bahawa sekatan ini tidak terpakai kepada kaunselor dan pekerja lain pentadbiran kem perintis.

Di semua tempat lain anda hanya boleh bermain untuk wang. Dari sudut komersial ia sangat perniagaan yang menguntungkan: orang mahu bermain, dan orang ramai sanggup membayarnya.

Harga standard permainan ini ialah 15 kopecks, yang merupakan wang yang baik pada masa itu: perjalanan dengan metro menelan kos 5 kopecks, cawan besar kvass dari tong - 6, popsikel - 7. Dan keuntungan daripada mesin pada masa itu sangat besar: dengan rancangan 6-8 rubel setiap hari, tetapi sebenarnya mereka memperoleh lebih banyak lagi. Mari kita buat matematik: pada hari cuti, mesin bekerja selama 10 jam tanpa rehat, sesi bermain berlangsung selama 2 minit, jadi saya fikir itu adalah 40-45 rubel. Masa kanak-kanak saya, sebagai contoh, dihabiskan di Taganka, dan saya masih ingat bahawa di taman rekreasi kami adalah mustahil untuk mendekati mesingan, kisah yang sama berlaku di Central. dunia kanak-kanak. Di sana, jika anda hanya berjaya bermain "Battleship" sekali, maka hanya jika ayah anda menyokong anda, tetapi apa yang anda boleh lakukan ialah melihat ke belakang pelajar sekolah menengah yang bermain.

Dalam setiap mesin, kotak tunai dengan syiling bukan sahaja dikunci dengan kunci nombor, tetapi juga dimeteraikan. Pada mulanya, ia telah dirancang bahawa pengumpul akan mendapatkan dan mengeluarkan wang, tetapi kemudian idea ini telah ditinggalkan. Dan skim rasuah telah ditubuhkan: sebahagian besar syiling dari mesin telah melepasi perbendaharaan negara ke tangan persendirian. Pekerja individu Soyuzattraktsion mengawasi titik tertentu dengan mesin yang mana keuntungan telah dikeluarkan. Dan mereka tidak memerlukan apa-apa untuk membayar 50-70 rubel untuk terbang seminggu sekali ke beberapa bandar yang jauh di mana mesin di bawah kawalan mereka berada dan mengeluarkan keuntungan daripada mereka berjumlah ratusan dan ribuan rubel.

Pada tahun 1980-an, terdapat juga penyiasatan berprofil tinggi yang mendedahkan dengan tepat bagaimana wang itu berakhir di tangan ahli tertinggi Soyuzattraction. Organisasi ini wujud selama kira-kira 10 tahun, selepas itu ia dibubarkan kerana rasuahnya. Seluruh industri "permainan" negara telah dipindahkan ke bidang kuasa Soyuzteaprom, yang menghasilkan peralatan teater. Tetapi pada dasarnya ia tidak mengubah apa-apa, jawatan penting orang yang sama kekal.

Budaya pemain

Tidak ada budaya peminat peminat di USSR. , tetapi mereka tidak membuat kultus daripadanya: tidak ada kelab amatur, tiada sesi latihan bersama atau pertandingan.

Komunikasi mengenai permainan dan perbincangan mereka adalah berdasarkan ciptaan dan kemegahan. Sama seperti yang mereka katakan tentang poket "Elektronik" bahawa jika anda mendapat 999 mata, anda akan ditunjukkan satu siri "Nah, tunggu!", Mengenai mesingan mereka berkata bahawa jika anda menyentak pistol dengan tajam dalam "Sniper", anda boleh menembak jatuh keseluruhan siri sasaran sekaligus , dan jika dalam "Battleship" anda menembak tajam di selekoh, anda hanya akan terkena. Dan jika anda mencabut plag mesin dan kemudian memasangkannya semula, ia akan memberi anda permainan percuma.

Sekarang saya membaiki semua peranti ini dan mengetahui strukturnya dengan baik, jadi saya boleh mengatakan dengan pasti: semua ini adalah fiksyen. Satu-satunya perkara ialah dalam "Sniper" anda sebenarnya boleh mendapatkan permainan percuma selepas mematikan kuasa dan menghidupkannya, tetapi ini hanya berlaku dalam kes di mana sesuatu dalam mesin tidak berfungsi dengan betul.

Sangat sukar untuk menipu mesin yang ditala dengan baik. Anda boleh mengambil mesin basuh logam sebesar "tag", tetapi jika ia adalah keluli, ia akan tertarik oleh magnet, yang terletak di dalam khusus untuk menangkap semua sampah yang mengandungi besi yang dibuang ke sana.

Mesin slot mempunyai butang untuk mengawal permulaan permainan, dan ini mungkin satu-satunya tempat yang menyakitkan mereka. Tidak mustahil untuk mencapainya dengan pintu depan ditutup pada kebanyakan peranti, tetapi, sebagai contoh, di "Battleship" ia terletak di belakang pintu ini, 20 sentimeter dari tepi kanan, sehingga jika anda memasukkan pembaris di sana, anda boleh tetap tekan. Oleh itu, pengeluar menukar reka bentuk beberapa kali: memindahkannya, dan dalam beberapa model memasang suis berasingan yang menyekat tindakan butang ini. Kami mempunyai pelbagai variasi mesin ini dalam koleksi kami, dan jika anda membuka panel hadapan, anda boleh melihat cara butang ini berhijrah dari model ke model.

Peranti yang jarang ditemui

Terdapat kira-kira 100 jenis mesin slot Soviet, beberapa daripadanya telah dihentikan atau dimodenkan pada satu ketika. Sebagai contoh, "Pertempuran Bawah Air" telah dihentikan pada tahun 1980-an, ia telah dimodenkan, sesuatu telah dipermudahkan, dan ia dikeluarkan sehingga 1991 di bawah nama "Kapal Selam." Yang paling popular, meluas, mudah diselenggara dan boleh dipercayai dalam operasi pada setiap masa kekal sebagai "Battleship".

Secara berasingan, ia patut menyebut senapang serbu ET-10M, yang merupakan "Battleship" yang sama, tetapi tanpa penerima syiling. Singkatan misteri bermaksud hanya: ET - simulator elektronik, 10 - bilangan tangkapan, M - dimodenkan. Mereka dipasang hanya pada kapal selam nuklear untuk hiburan pelaut dalam pelayaran panjang. Tidak seperti kapal selam diesel, di mana tidak ada ruang sama sekali, ia dibuat dengan peningkatan perhatian mengenai isu mengatur masa lapang krew: kembali zaman Soviet mereka mula membina sebuah bilik dengan tumbuh-tumbuhan di sana - taman musim sejuk yang kecil, dan pada beberapa kolam renang.

Malah, tidak ada simulator di kalangan mesingan Soviet, kecuali "Kuiz", yang dirancang untuk menguji pengetahuan dalam pelbagai bidang, tetapi dihasilkan dalam konfigurasi tunggal - dengan tanda lalu lintas. Mereka dipasang di polis trafik, di mana mereka yang datang untuk mengambil lesen mereka boleh menyegarkan ingatan mereka tentang papan tanda lalu lintas.

Jika kami meneruskan tema mesin unik, maka dalam koleksi kami, kami mempunyai satu-satunya yang dihasilkan industri Soviet mesin slot dengan kemenangan tunai - Lobis. Tidak mustahil untuk menemuinya di USSR; ia hanya dibekalkan ke Poland, walaupun pada hakikatnya, anehnya, ia menerima syiling 15-kopeck, walaupun semua inskripsi di atasnya dibuat dalam bahasa Poland.

Adalah mustahil untuk memenangi wang pada mesin Soviet yang lain. Permainan bonus diberikan jika anda menyelesaikan tugas dengan sempurna: tembak jatuh 10 kapal dengan 10 pukulan - dapatkan tiga pukulan tambahan. "Penalti", "Kuiz" dan "Kapal Selam", bergantung pada tetapan mesin, boleh memberikan sama ada permainan bonus atau hadiah - lencana dalam kotak plastik kecil. Sebagai contoh, "Penalty" memberikan ikon hijau kecil dengan tulisan yang sama dan imej bola. Itu sahaja simbol peminat yang tersedia untuk pemain Soviet.

"Soyuzattraction" juga menghasilkan kalendar berjenama dengan tema mesin slot, tetapi ia tidak diedarkan di kalangan pemain, tetapi di kalangan pelanggan: beli mesin slot untuk 3 ribu rubel - dapatkan kalendar. Ngomong-ngomong, yang paling mahal ialah "Kegellan" yang besar, yang berharga, seperti "Zhiguli", 5 ribu rubel.

Pengeluaran mesin slot domestik berakhir secara tiba-tiba dengan kejatuhan USSR. Mereka mahal, hanya dijual oleh perusahaan - kepada perusahaan, dan apabila sistem ini runtuh, ia menjadi tidak menguntungkan untuk menghasilkannya.

Pada awal 1990-an, mesin slot asing yang lebih murah dan lebih dipercayai, seperti Pac-Man, mula muncul di Moscow dan di seluruh negara. Dan mereka dengan cepat menggantikan peranti Soviet lama, yang sebahagian besarnya pergi ke tapak pelupusan, untuk dicairkan.

Budaya permainan di Kesatuan Soviet muncul tanpa diduga, berkembang dengan cepat dan secepat merosot. Malangnya, atau mungkin bernasib baik, orang awam Soviet menguasai mesin slot hanya 100 tahun selepas penampilan mereka. Untuk mengetahui bagaimana dan di mana semuanya bermula, wartawan Reedus pergi ke Muzium Mesin Slot Soviet, yang terletak di tengah-tengah Moscow.


Muzium ini terletak di tengah-tengah ibu kota, lima minit berjalan kaki dari stesen metro Kuznetsky Most. Masuk ke muzium dibayar - 450 rubel setiap orang. Harga tiket termasuk lawatan orientasi dan 15 token. Koleksi muzium ini termasuk beberapa dozen model mesin slot yang berbeza - daripada pinball klasik hingga biliard maya.

Sedikit sejarah

Mesin slot pertama muncul di Amerika Syarikat. Salah satu perintis ialah bola pin yang terkenal, yang merupakan induk kepada versi elektroniknya sistem operasi Windows. Dalam variasi Soviet ia dipanggil "Circus", tetapi prinsip operasinya sama sekali.


Tidak lama kemudian, mesin lain muncul yang sudah membawa kegembiraan - "penyamun bersenjata" klasik. Mesin itu adalah kotak dengan pemegang, pada skrin yang imejnya diputar. Dan jika pemain mendapat tiga gambar yang sama, dia menerima hadiah. Mesin pertama seperti itu tidak mempunyai penerima syiling, jadi pemain menerima gula-gula atau minuman sebagai ganjaran, dan bukan jackpot dalam bentuk segunung syiling. Di sinilah imej klasik buah-buahan dan beri pada kekili berasal.


Peralatan sedemikian mencapai USSR hanya seratus tahun selepas penciptaan mesin slot pertama. Pada tahun 1971, pameran yang dipanggil "Attraction-71" telah diadakan di Moscow Gorky Park of Culture and Leisure. Di sanalah orang awam yang tidak berpengalaman Soviet berkenalan dengan mesin slot. Lebih daripada sepuluh ribu orang melawat pameran itu setiap hari, dan berikutan keterujaan ini, Kementerian Kebudayaan USSR memutuskan untuk membeli semua mesin slot dari acara ini. Setelah mempelajari teknologi dan memodenkannya sedikit, jurutera Soviet mengeluarkan mesin slot pertama pengeluaran mereka sendiri.


Mesin slot pertama

Salah satu tarikan ini ialah mesin slot Turnip. Ini adalah analog meter kekuatan Amerika klasik, yang mana sesiapa sahaja boleh menyemaknya kebolehan fizikal dengan memukul beg menumbuk dengan penumbuk atau memukul spring dengan tukul. Versi Soviet meter daya direka supaya semasa proses itu sendiri tidak ada tanda-tanda pencerobohan. Oleh itu, bukannya "tolak-tolak" biasa, seseorang terpaksa menarik peranti spring yang mengingatkan lobak dari kisah dongeng Rusia dengan nama yang sama. Perlu diperhatikan bahawa yang paling tahap tinggi boleh diperolehi dengan menarik lobak dengan daya 200 kilogram. Tidak diketahui sama ada sesiapa dapat mencapai keputusan sedemikian, kerana secara purata seorang lelaki dewasa yang sihat mengeluarkan kira-kira 80 kilogram pada mesin ini.


Salah satu perbezaan utama antara mesin slot Soviet dan mesin asing ialah hayat perkhidmatan mereka. Kebanyakan mesin yang dibuat di USSR masih berfungsi dan, jika dikendalikan dengan berhati-hati, akan bertahan sekurang-kurangnya 50 tahun lagi. Sebabnya agak mudah - semua mesingan Soviet dihasilkan di wilayah salah satu daripada 22 kilang tentera dari bahan berkualiti tinggi dan paling mahal. Sementara itu, mencari mesin slot Amerika atau Jepun dari tahun 80-an adalah tugas yang hampir mustahil.

Secara purata, harga pengeluaran satu mesin slot di USSR ialah 4,000 rubel - wang kosmik pada masa itu. Dan mengikut rancangan pemasar Soviet, mesin sedemikian sepatutnya membayar sendiri dalam masa 365 hari, iaitu, membawa keuntungan 8 rubel 10 kopecks setiap hari. Jika selepas setahun tarikan itu tidak membayar untuk dirinya sendiri, maka ia tidak lagi dihasilkan.


Semua mesin Soviet adalah mesin arked secara eksklusif dan tidak mempunyai sifat perjudian. Paling banyak yang anda boleh menangi pada sebarang tarikan ialah masa bermain tambahan. Satu-satunya mesin yang memberikan sebarang hadiah ialah "mesin paip" klasik. Pemain boleh menggunakan lengan mekanikal untuk menarik hadiah dalam bentuk gula-gula getah atau gula-gula dari kotak.


Akhir suatu era

Tetapi lebih dekat dengan tahun 90-an, semua mesingan Soviet berakhir sama ada di tapak pelupusan sampah atau di tempat pengumpulan besi buruk. Sebab untuk semua ini adalah kemunculan permainan video komputer. Kanak-kanak itu tidak lagi perlu berlari ke taman untuk bermain "kapal perang", tetapi hanya membeli Konsol permainan sekali dan nikmati permainan kegemaran anda di rumah pada bila-bila masa yang sesuai untuknya.

Biografi mesin slot Soviet bermula pada tahun 70-an abad yang lalu. Kemudian, kilang bukan teras sepenuhnya—perusahaan kompleks pertahanan-tentera—ditugaskan untuk menghasilkan model pertama, kerana mereka mempunyai teknologi paling berkuasa dan termaju yang boleh digunakan. Secara keseluruhan, terdapat 23 pengeluar yang secara sistematik menggembirakan rakyat Soviet dengan hiburan baharu.

Pembangun, jurutera dan pakar elektronik terbaik bekerja untuk ini. Tiada krisis kewangan dan tiada wang yang terhindar. Harga purata peranti berkisar antara 2-4 ribu rubel.

Semasa kewujudan USSR, mereka berjaya menghasilkan kira-kira 70 mesin hiburan, tetapi pada tahun 90-an keruntuhan datang, 15 kopecks yang biasanya dibayar pelawat menyusut nilai sepenuhnya, menjadi mahal untuk menyelenggara taman dan peranti pada masa itu hanya hidup. kegunaan mereka.

Secara teknikal, mesin slot Soviet boleh dibahagikan kepada dua kumpulan: mekanikal (atau elektromekanikal) dan elektronik (berdasarkan logik diskret atau mikropemproses). Yang terakhir biasanya menggunakan skrin TV untuk memaparkan plot permainan, iaitu, ia adalah mesin permainan arked biasa. Sebagai peraturan, ini adalah reka bentuk yang agak asli, walaupun dengan kemungkinan peminjaman idea asing, tetapi dilaksanakan secara teknikal Soviet.

Mesin slot arked Soviet (ASM) ialah permainan arked yang dihasilkan dan diedarkan di republik bekas USSR. Ia biasanya dipasang di ruang legar teater, sarkas, pawagam, Istana Budaya, taman hiburan dan tempat awam yang serupa. Kadangkala mesin itu "dikumpul" ke dalam "Perpustakaan Permainan" khusus bebas, "Dewan Permainan" atau "Dewan Mesin Slot" (jangan dikelirukan dengan dewan moden di mana mesin dan mesin slot untuk perjudian dipasang). Mereka tidak mempunyai persaingan, kerana reka bentuk Barat tidak diwakili di pasaran Soviet.

Seperti mana-mana permainan arked lain, AIA Soviet hanya bertujuan untuk hiburan, tanpa memberikan sebarang hadiah lain selain daripada apa yang dipanggil "permainan bonus" untuk tindakan pemain yang berjaya. Atau, dalam kes lain, cenderahati dan barangan kecil seperti gula-gula getah, coklat, mainan lembut, rantai kunci, dsb. "Cenderamata" muncul secara berkala dalam mesin jenis "Kren", seperti botol kecil alkohol (paling kerap cognac) dan syiling peringatan, dimasukkan untuk menarik pemain dengan lebih aktif. Beberapa mesingan (kebanyakannya dengan perubahan kecil) hanya "dirampas" daripada model Barat. Tetapi kami juga mempunyai perkembangan asal kami sendiri.

Tiada had umur untuk bermain mesin slot. Satu-satunya had mungkin adalah ketinggian pemain. Walaupun yang paling kecil menemui cara untuk bermain, meletakkan dulang kayu atau kotak botol di bawah kaki mereka untuk mencapai butang kawalan.

Mesin telah diaktifkan dengan menurunkan syiling 15-kopeck ke dalam penerima syiling pemain menerima peluang, bergantung pada jenis mesin, sama ada untuk bermain untuk masa tertentu (biasanya sangat singkat 1-3 minit), atau untuk membuat; beberapa percubaan permainan tertentu (contohnya, pukulan). Selepas itu permainan dihentikan sehingga pembayaran seterusnya, melainkan permainan bonus dimenangi, memberikan pemain masa lapang tambahan atau beberapa percubaan insentif.

Kemudian, berkaitan dengan penggantian syiling Soviet dengan rubel Rusia (atau unit kewangan lain yang beredar di republik bekas USSR), penerima syiling telah diubah suai untuk menerima syiling baru, atau mereka menggunakan token yang sama saiznya dengan 15 kopecks lama. , tetapi dengan nilai yang berbeza. Selalunya penerima syiling hanya dimeterai atau tersumbat, dan pengendali menghidupkan mesin untuk pemain selepas pembayaran.

Sebagai kanak-kanak, kami paling kerap memulakan permainan dengan memasukkan jari ke dalam tetingkap pemulangan syiling, berharap dapat mencari syiling di sana yang telah dilupakan oleh pendahulu kami.

Orang pertengahan umur dan lebih tua mungkin mengingati "Battleship", "Sharp Shooter", "Rally", "Submarine", "Air Combat" dan lain-lain, memikat dengan lampu dan kesan bunyi. Berapa banyak wang saku yang disimpan daripada makan tengah hari sekolah telah diseludup di sana oleh kanak-kanak!

Kebanyakan arked Soviet tidak mempunyai permainan yang rumit dan agak mudah (walaupun kesederhanaan ini tidak membayangkan kemudahan permainan), tetapi sejak pertengahan 80-an abad yang lalu, arked penuh domestik telah muncul, dengan menukar skrin permainan. Salah satu contoh permainan arked sedemikian ialah permainan "The Little Humpbacked Horse," yang digelar "Russian Zelda" di Barat. Benar, sukar untuk mengatakan sama ada ini adalah pujian kepada pemaju atau celaan kerana menjadi yang kedua. Walau apa pun, permainan ini diingati, mereka disayangi, dan orang yang memainkannya masih mengingati "masa itu" dengan gembira.

Kemuncak zaman kegemilangan mesin slot di USSR berlaku pada 70-80an abad yang lalu dan berakhir dengan permulaan perestroika. Mesin slot domestik telah digantikan dengan analog Barat yang lebih hebat, "penyamun bersenjata satu", salun komputer dan komputer dan konsol permainan rumah. Dan mesingan lama hampir di mana-mana berhijrah ke gudang, dimusnahkan atau hanya dibuang ke tapak pelupusan.

Pertempuran laut

Mungkin mesin slot domestik yang paling terkenal, tanpanya tiada dewan perjudian yang menghargai diri sendiri dapat melakukannya. Dan, nampaknya, yang pertama. Analog mesin slot Amerika Sea Devil.

Mesin itu mensimulasikan serangan torpedo dari kapal selam terhadap sasaran permukaan.

Pemain melihat melalui periskop, yang mendedahkan panorama laut dengan kapal musuh muncul secara berkala di kaki langit. Ia adalah perlu untuk membuat pelarasan untuk kelajuan kapal dan tekan butang "Api", yang terletak pada salah satu pemegang periskop. Seterusnya, ia tetap memantau torpedo, jalan yang diterangi di bawah permukaan "air". Apabila dipukul, pemain mendengar bunyi dan melihat kilat letupan, dan kapal itu "karam", atau selepas kilat ia berpusing dan mengikut arah yang bertentangan. Jika terlepas, dia meneruskan pergerakannya. Hanya dalam satu perlawanan, 10 pelancaran torpedo boleh dibuat. Jika mereka memukul 10 kapal, pemain menerima hak untuk permainan bonus - 3 pelancaran percuma. Kelemahan ketara mesingan ialah, dengan kemahiran yang betul, kapal tenggelam tidaklah sukar.

Kedalaman visual dicipta menggunakan cermin, dan fakta bahawa pemain melihat kapal jauh di kaki langit hanyalah ilusi. Malah, mekanisme untuk menggerakkan kapal-kapal itu hampir hampir dengan pemain, di suatu tempat pada paras lututnya.

Pertempuran udara

Pada skrin mesin, pemain melihat siluet tiga pesawat musuh dan garis silang penglihatan. Semasa mengawal kayu bedik, anda perlu cuba menangkap musuh dengan "penglihatan". Kesukaran permainan ialah unit musuh tidak mahu ditembak jatuh dan sentiasa tergelincir daripada pandangan. Apabila terkena, bayang pesawat yang terjejas hilang dari skrin. Untuk menang, anda perlu menembak jatuh ketiga-tiga pesawat dalam masa yang diperuntukkan untuk permainan - 2 minit.

Memburu

Rangkaian menembak elektronik dengan senapang ringan (atau elektromekanikal), yang wujud dalam banyak pengubahsuaian: "Winter Hunt", "Lucky Shot", "Safari", "Sharpshooter", dsb.

Sebagai contoh, dalam "Winter Hunt" pemain terpaksa memukul sasaran bergerak (haiwan dan burung) berkelip-kelip pada skrin dengan landskap hutan musim sejuk yang digambarkan padanya dari jarak tertentu.

Dalam "The Hunt" sendiri tidak ada skrin, melainkan pemandangan hutan, dari belakangnya muncul figura haiwan. Versi permainan "paya" dipanggil "Tiada bulu, tiada bulu!"

Penembak tepat

Sebuah jarak tembak elektronik di mana pemain perlu memukul dua puluh sasaran pegun dengan senapang dalam masa seminit. Selepas pukulan yang berjaya, pencahayaan sasaran yang sepadan padam. Dengan menembak yang baik, pemain berhak mendapat permainan bonus.

Menariknya, sistem kawalan pukulan terletak pada dirian mesingan. Terdapat juga "maklum balas" - elektromagnet yang mensimulasikan gegelung apabila ditembak.

pusing

Analog permainan papan rumah terkenal "Memandu". Mesin itu mensimulasikan pergerakan sebuah kereta di sepanjang jalan lingkaran dengan halangan dalam bentuk jejantas dan kereta yang lalu. Untuk menerima permainan bonus, pemain perlu memandu beberapa "kilometer" tanpa perlanggaran, yang dikira di kaunter. Menariknya, apabila satu syiling 15-kopeck dimasukkan ke dalam mesin, pemain hanya berhak mendapat satu permainan bonus. Dan dengan dua syiling - sebanyak tiga.

Penalti

Variasi bola pin yang dipasang di dinding dengan semua elemen yang wujud dalam bola pin - bola, pemegang pukulan dan padang permainan dengan halangan dan zon hadiah.

Dengan bantuan tuas, bola itu dibaling ke atas, pemain perlu mengira kekuatan hentakan sedemikian rupa sehingga apabila ia bergolek ke belakang, bola terkena pintu gol dan tidak berakhir di kawasan penalti.

Pekan

Mengawal pemukul dengan kayu bedik, pemain perlu memukul sasaran bandar standard yang bergerak merentasi skrin. Pemain diberi 5 saat untuk membidik sebelum setiap lontaran, selepas itu pemukul akan terbang keluar secara automatik. Apabila menumbangkan kesemua 15 keping, pemain yang membelanjakan tidak lebih daripada 24 bit untuk ini telah diberikan 40 balingan bonus.

Perlumbaan kuda

Salinan tepat Steeplechas dengan Atari sehingga 6 orang boleh bermain pada masa yang sama Dalam permainan pemain tunggal, pemain itu bersaing dengan komputer Tetapi lebih menarik untuk bermain dengan orang lain hitam dan putih, dan trek "berbilang warna" diberikan oleh yang berwarna yang dilekatkan pada jalur skrin.

Kuda Bongkok Kecil

Permainan ini dikeluarkan pada platform TIA MC-1 dan merupakan permainan arked penuh pertama untuk Soviet AIA. Secara keseluruhan, permainan ini mempunyai 16 tahap skrin, di mana watak utama perlu mengatasi halangan dan melawan musuh.

Ketik

Dengan mengawal tangan mekanikal, adalah perlu untuk mencuba untuk mendapatkan hadiah daripada badan telus mesin itu. Biasanya mereka mempunyai mainan lembut, gula-gula getah, coklat dan benda-benda kecil lain. Tangan dikawal oleh dua butang yang bertanggungjawab untuk menggerakkan "tangan" ke hadapan dan ke sisi. Apabila butang ditekan, "tangan" bergerak sehingga butang dilepaskan (atau sehingga ia berhenti). Tiada "terbalik" dan anda perlu mengira dengan tepat masa untuk melepaskan butang. Apabila butang yang bertanggungjawab untuk pergerakan sisi dilepaskan, "tangan" secara automatik diturunkan dan cuba merebut hadiah yang ada di atas. Dengan tangkapan yang berjaya, "tangan" dibuka di atas dulang penerima hadiah, dan orang yang bertuah boleh mendapatkan ganjarannya daripadanya.

Bola keranjang

Mesin itu direka untuk dimainkan oleh dua orang. Tugas pemain adalah untuk "melempar" lebih banyak bola ke dalam bakul lawan dalam masa yang diperuntukkan daripada yang dia boleh uruskan. Apabila markah adalah "30-30" atau lebih, pemain diberi ganjaran dengan permainan bonus.

Padang permainan ditutup dengan kubah lutsinar dan dibahagikan kepada lubang dengan mata air, menjadi salah satunya bola jatuh. Dengan menekan butang, pemain "menembak" bola dari lubang, cuba memukul bakul lawan atau menghalangnya daripada menembak secara bergilir-gilir (setiap lubang dikawal oleh kedua-dua pemain).

bola sepak

Permainan yang lebih dikenali di negara kita sebagai "shish kebab" (dan dipanggil "fussball" di Barat), bertujuan untuk dua hingga empat pemain. Tendangan dan hantaran dilakukan dengan memutarkan pemegang joran, di mana figura pemain bola sepak "dipasang" (oleh itu dinamakan "shish kebab"). Pada masa yang sama, figura pemain bola sepak pada joran mengubah sudut kecenderungan mereka, yang memungkinkan untuk memukul bola. Joran juga boleh digerakkan ke depan dan ke belakang, mengubah kedudukan mendatar pemain. Setelah menerjah gawang lawan dengan pukulan tepat, pemain itu menerima satu mata.

hoki

Permainan yang tidak jauh berbeza daripada versi "rumah", yang diimpikan oleh ramai kanak-kanak Soviet pada hari lahir mereka. Perbezaan utama adalah dimensi dan kehadiran penutup kaca yang menutupi padang dan melindungi keping daripada terbang keluar, dan angka pemain dari tangan kanak-kanak yang ingin tahu.

Astropilot

Percubaan pertama untuk mencipta peranti dengan tema angkasa. Pemain terpaksa mengawal kapal angkasa, cuba untuk tidak merempuh elemen landskap dan berjaya mendarat. Kayu bedik telah digunakan, dan sebagai hasilnya, mata telah diberikan.

Tankodrome

Memandu model kereta kebal yang sangat mudah dikendalikan dan lincah di sepanjang laluan berhalangan, meniru serangan dan kekalahan sasaran pegun yang bertaburan di sekeliling perimeter padang permainan.

© 2024 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran