Xviii xix සියවසේ මුල් භාගයේ විද්\u200dයාත්මක උපක්\u200dරම. අවි ගබඩාව: අවි ගබඩාව

නිවස / හිටපු

"පිළිතුරු සහිත ගණිත ප්\u200dරශ්නාවලිය" - කණ්ඩායම්වලට ප්\u200dරතිලාභ ලබා දීම. ඇනග්\u200dරෑම්. ජූරි. චතුරස්රවල අවශ්ය සංඛ්යා වේගයෙන් ඇතුළත් කරන්නේ කවුද? ක්වාට්\u200dරේන්. පින්තූරය දෙස බලන්න. තේරුම් ගැනීමේ ගණිතමය පද. ක්\u200dරොස්වර්ඩ්. විවේක ගැනීමට කාලයයි. ගණිත ප්\u200dරශ්නාවලිය. උපසිරැසි. පුහුණු ද්\u200dරව්\u200dය පුනරාවර්තනය කිරීම. රෙබස්. ඉලක්කම් පිළිවෙලට ඇත. වඩා හොඳින් ගණනය කරන්නේ කවුද?

"ස්වකීය ක්\u200dරීඩාව" ගණිත ශ්\u200dරේණිය 6 "- කුමන සංඛ්\u200dයා: 45, 3 හෝ 8 යනු අංක 9 හි බෙදුම්කරු වේ. කුමන අංකය 5/3 අංකයට ප්\u200dරතිලෝමද? කුමන අංක වලින්: 41 725, 39 216, 11 573 3 න් බෙදිය හැකිය. * වෙනුවට කුමන අංකය තැබිය හැකිද? එවිට 10 * 7 අංකය 3 න් බෙදිය හැකිය. කුමන අංක වලින්ද: 574 321, 13 008, 95 473 - 2 න් බෙදිය හැකිය. ප්\u200dරකාශනයේ වටිනාකම. අංකය සංයුක්ත වන පරිදි කුමන ඉලක්කම් * 7 ට ඇතුළත් කළ හැකිද?

"ගණිත පාඩම් වල විනෝදාත්මක ක්\u200dරීඩා" - අංක ගණිත මොසෙයික්. රථවාහන සැහැල්ලු ක්\u200dරීඩාව. ගණිත පාඩම් වල පරිගණක කුසලතා ගොඩනැගීම. බර්ඩොක්. සාධකය. ක්රීඩාව "ඉල්යා මුරොමෙට්ස්ගේ ගීත තුනක්". ගණිත දාම. ක්\u200dරීඩා අභ්\u200dයාස. ක්රීඩාව "රුසියානු ලොටෝ". රුසියානු ලොටෝ ටිකට්. ක්රීඩාව "ගොඩවල් කුඩායි".

"ගණිතමය ක්\u200dරීඩා" - ක්\u200dරීඩාව - පර්යේෂණ. අධ්යාපනික ක්රියාවලියේදී, ක්රීඩාව භාවිතා කළ හැකිය. මිනිස් ක්\u200dරියාකාරකම්වල ප්\u200dරධාන වර්ගයක් වන්නේ ක්\u200dරීඩාවයි. ගණිතමය ක්\u200dරීඩා තරඟකාරී නොවේ. මොබියස් පත්\u200dරයේ ප්\u200dරතිවිරුද්ධ පැතිවල මකුළුවෙකු හා මැස්සෙකු වාඩි වී සිටී. ගණිතමය ක්\u200dරීඩා වර්ග. ඔබ දිගින් දිගට LM කපා, තුනෙන් එකක් දාරයේ සිට ඉදිරියට ගියහොත් කුමක් සිදුවේද?

"තමන්ගේම ක්රීඩාව" ගණිත ශ්රේණියේ 7 "- දොළොස් දෙනෙක්, දිනකට පැය අටක් වැඩ කිරීම, සිදුරක් හෑරීමට සිදුවේ. ලොමොනොසොව්. එක් නිවසක වහලය සමමිතික නොවේ. ගණිතය ඉගැන්විය යුත්තේ එය මනස පිළිවෙලට තබන බැවිනි. හිපපෝ තුනක්. සොෆියා කොවලෙව්ස්කයා. කුකුළා වහලය මත බිත්තරයක් දමයි. කාර්යයන් විහිළුවක්. නිවසේ සතුන් කී දෙනෙක් සිටීද? ඔබේ ආත්මයේ කවියෙකු නොවී ඔබට ගණිත ian යෙකු විය නොහැක.

ගණිත ගැටළු ක්\u200dරීඩා - ඩෙකැන්ටර් වලින් තේ දළු සහ කෝප්ප වලට වත් කරන්න. තිරයේ තේ කෝප්ප කීයක් තිබේද? අපි ඇපල් ගණන මැන බලමු. අවධානය යොමු කිරීමට බුරාටිනෝට උදව් කරන්න. සියලු කාර්යයන් සමඟ සාර්ථකව කටයුතු කිරීමට ඔබ බුරාටිනෝට උදව් කළා. පින්තූරයක් ඇඳීමට බුරාටිනෝට උදව් කරන්න. ඔබ ක්ලික් කළ යුත්තේ සෛල මත නොව රේඛා මත ය. තේ කෝප්ප කීයක් ඩෙකන්ටර් වලින් වත් කළ හැකිද?

ඉදිරිපත් කිරීම් 47 ක් ඇත

ඇන්ඩ්\u200dරුෂිෂිනා ස්වෙට්ලානා

මැජික් ඔෆ් ට්\u200dරික්ස් ව්\u200dයාපෘතිය 7 වන ශ්\u200dරේණියේ සිසුවෙකු විසින් සිදු කරන ලදී. එය උපක්\u200dරමවල පෙනුමේ ඉතිහාසය විමසා බලයි, ගණිතමය උපක්\u200dරම පිළිබඳ උදාහරණ සපයයි. උපක්\u200dරම නිරූපණය සියලු ප්\u200dරේක්ෂකයින්ගේ අවධානයට ලක් විය.

බාගත:

පෙරදසුන:

ටීවී -3 හි එක් හොඳ සන්ධ්\u200dයාවක්, මම වැඩසටහන දුටුවෙමි

විවිධ උපක්\u200dරම සහ උපක්\u200dරම ඉදිරිපත් කළ “සර්ප්\u200dරයිස් මී”.

මෙම වැඩසටහනට සහභාගී වූවන් මා කොතරම් පුදුමයට පත් කළේද යත්, උපක්\u200dරම මගින් අන් අයව පෙන්වීමට හා පුදුම කිරීමට ඉගෙන ගැනීමට මට අවශ්\u200dය විය.

අරමුණු:

  1. මැජික් උපක්\u200dරමවල රහස් අනාවරණය කරගන්න

කාර්යයන්:

  1. ව්යාපෘතියේ මාතෘකාව සහ එහි සැකසුම් පිළිබඳ ද්රව්ය එකතු කිරීම;
  2. 5-11 ශ්\u200dරේණිවල ගුරුවරුන් සහ සිසුන් පිළිබඳ සමීක්ෂණයක් පැවැත්වීම;
  1. ද්රව්ය සාමාන්යකරණය;
  2. ඉදිරිපත් කිරීම සකස් කිරීම;

උපකල්පිතය:

මෙම ව්යාපෘතියට මායාව කලාව වෙත අන් අය ආකර්ෂණය කර ගත හැකිය.

අදාළත්වය:

අවධානය යොමු කිරීමේ මැජික් මගින් නිදිමත අවදි කිරීමට, කම්මැලිකම ඇවිස්සීමට, මන්දගාමී සිතුවිලි ඇති කිරීමට සහ ගණිතමය උපක්\u200dරම "මානසික ජිම්නාස්ටික්" වන අතර එය ඕනෑම වයසක දී ප්\u200dරයෝජනවත් වේ, එය මතකය පුහුණු කරයි, බුද්ධිය මුවහත් කරයි, තර්කානුකූලව සිතීමට, විශ්ලේෂණය කිරීමට හා සංසන්දනය කිරීමට උගන්වයි.

මැජික් උපක්\u200dරම මොනවාද?

සමහර අය උපක්\u200dරම සැබෑ ඉන්ද්\u200dරජාලයක් ලෙස සලකන අතර තවත් සමහරු පවසන්නේ උපක්\u200dරම යනු හුදෙක් සිනිඳු බවත් මැජික් නොමැති බවත්ය. මෙම ගැටළුව අවබෝධ කර ගැනීම සඳහා අපි අධ්\u200dයයනයක් කිරීමට තීරණය කළෙමු. උපක්\u200dරමවල රහස් හෙළි කළහොත් අපට සරල උපක්\u200dරම පෙන්වීමට හැකි වනු ඇතැයි අපි උපකල්පනය කළෙමු. අපි පොත්වල සහ අන්තර්ජාලයේ අවශ්\u200dය තොරතුරු අධ්\u200dයයනය කළ අතර මෙන්න අපි ඉගෙන ගත් දේ.

උපක්\u200dරමවල ඉතිහාසය

උපක්\u200dරමවල ආරම්භය පිළිබඳ ඉතිහාසය පුරාණ ඊජිප්තුවේ ආරම්භ වූයේ මීට වසර පන්දහසකට පමණ පෙරය. එකල ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් ස්වර්ණාභරණ අතුරුදහන් වී පෙනෙන්නට සැලැස්වූ අතර ඔවුන් පාත්තයින්ගේ හිස ගසා දැමූහ. උපක්\u200dරම අතරතුර දෙවිවරුන්ගේ විශාල ප්\u200dරතිමා බිමෙන් ඉවතට බඩගාගෙන ගියේය. මෙම ප්\u200dරතිමා ජනතාව වෙත ළඟා විය හැකි අතර, පිළිමවලට අ .න්නට පවා පුළුවන. එවැනි රංගනයන් දිව්\u200dයමය බලය හෝ අන්ධකාරයේ බලය ලෙස සැලකේ.

මධ්යකාලීන යුරෝපයේ, මායා උපක්රම මායා කර්මය ලෙස සලකනු ලැබූ අතර, ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් ඔවුන්ගේ ජීවිත සමඟ මේ සඳහා මුදල් ගෙවන ලදී.

18 වන ශතවර්ෂයේ ජර්මනියේ හා ඕලන්දයේ දී, ඔහෙස් බොහෙස් ලෙස හැඳින්වූ සහ "හොකස් පොකස්" යන අන්වර්ථ නාමය භාවිතා කළ එක් ස්වයං-මැජික් ශිල්පියෙකුගේ රංගනය ඉතා ජනප්\u200dරිය විය. ප්\u200dරේක්ෂකයන්ගේ අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීම සඳහා ඔහු "හොකස් පොකස්, ටෝනස් ටාලොනස්, වේඩ් සෙලරිටර්" යන ව්\u200dයාකූල වාක්\u200dය ඛණ්ඩය භාවිතා කළේය.

මෙම "අක්ෂර වින්\u200dයාසය" වහාම වෙනත් ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් විසින් භාර ගන්නා ලද අතර ටික කලකට පසු සියලු මායාවන්ගේ ලාංඡනය බවට පත්විය.

18 වන ශතවර්ෂයේදී එංගලන්තයේ මායාවන් සහ ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් සමාජයේ යම් පිළිගැනීමක් හා ස්ථානයක් ලබා ගනිමින් සිටී. මෙයට ස්තූතියි, 19 වන සියවස ආරම්භය වන විට වෘත්තීය සූනියම්කරුවන් සිය ගණනක් පෙනී සිටියහ.

පුළුල් ජනප්\u200dරියත්වයක් ලබා ගැනීම, “විද්\u200dයාත්මක” උපක්\u200dරම, එනම් විද්\u200dයාත්මක දෘෂ්ටි කෝණයකින් පැහැදිලි කළ හැකි උපක්\u200dරම.

1873 දී ලන්ඩනයේදී එක්තරා මායාවක් වූ ජෝන් නෙවිල් මස්ක්ලින් පළමු ස්ථිර ට්\u200dරික් සර්කස් විවෘත කරයි, එය තවත් වසර 40 ක් පැවතුනි.

විසිවන ශතවර්ෂයේදී ලොව පුරා මහා මායාවන් පෙනී සිටිති: ඩේවිඩ් දේවන්ට්, හැරී හෝඩිනි, ඩේවිඩ් කොපර්ෆීල්ඩ්, ඩේවිඩ් බ්ලේන්, සෆ්\u200dරොනොව් සහෝදරයෝ.

නූතන ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන්ගේ හා මායාවන්ගේ ප්\u200dරධාන කාර්යය වන්නේ ප්\u200dරේක්ෂකයන්ට වඩාත් විස්මිත හා කම්පනකාරී උපක්\u200dරම පෙන්වීමයි.

ඉතිහාසය අධ්\u200dයයනය කිරීම උපක්\u200dරම වල පෙනුම, උපක්\u200dරම මායාව යනු වඩාත් පුරාණ කලාවන්ගෙන් එකක් බව අපට වැටහුණි. මීට පෙර, මිනිසුන් රැවටීමට හෝ බිය ගැන්වීමට උපක්\u200dරම භාවිතා කරන ලදී, වර්තමානයේ උපක්\u200dරම ජනප්\u200dරිය ජන කණ්නාඩි වලින් එකකි.

ඒවා සෑම තැනකම පෙන්විය හැකිය: නාට්\u200dය වේදිකාවල, සර්කස් ක්\u200dරීඩාංගණවල සහ විනෝදාස්වාදක ස්ථානවල, සංචාරක ස්ථානවල සහ නිවසේදී පවා මිතුරන් අතර මේසයක.

ඕනෑම ඉන්ද්\u200dරජාලිකයෙකුගේ කාර්යයේ ප්\u200dරධාන මූලධර්මය කුමක්ද? ව්ලැඩිමීර් ඩල් සිය ශබ්ද කෝෂයේ නිවැරදිව සඳහන් කර ඇත්තේ “අවධානය” යනු ඇස් හරවා යැවීම, අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීමකි.

ඉන්ද්\u200dරජාලික-මායාවකගේ කාර්යයේ ප්\u200dරධාන රීතිය මෙයයි.

මිනිසුන් නිර්මාණය කර ඇත්තේ එකවර ක්\u200dරියාවන් කිහිපයක් නිරීක්ෂණය කළ නොහැකි ආකාරයට ය. ඉන්ද්\u200dරජාලිකයාගේ කුසලතාව පවතින්නේ ඔහුගේ සම්බන්ධීකරනය නොවූ චලනයන් කිහිපයක් එකවර සිදුවන බැවිනි. කාර්ය සාධනය අතරතුර, ඉන්ද්\u200dරජාලිකයා කරන සෑම දෙයක්ම මහජනයා දකින බව පෙනේ, නමුත් යථාර්ථයේ දී එය එසේ නොවේ.

ඔහු දක්ෂ ලෙස නරඹන්නාගේ අවධානය වෙනතකට යොමු කරමින් ඔහුට අවශ්\u200dය දේ කෙරෙහි අවධානය යොමු කරයි. මායාකාරියගේ ව්\u200dයාකූල චලනයන් ලෙස මම ඔවුන් හඳුන්වමි.

ප්\u200dරධාන දෙයින් ප්\u200dරේක්ෂකයින් ract ත් කිරීම සඳහා, සමහර ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් නරඹන්නාගේ දෑස් දෙස බලයි, මෝහනය කිරීමක් මෙන්, තවත් සමහරු මෙම අරමුණු සඳහා වස්තූන් හැසිරවීමට කැමැත්තක් දක්වති.

සෑම උපක්\u200dරමයක්ම පැති දෙකක් ඇත: එකක් පැහැදිලි ය, ප්\u200dරේක්ෂකයාට එය දැකිය හැකිය, අනෙක රහසිගත ය, කෙනෙකුට අනුමාන කළ හැක්කේ ඒ ගැන පමණි.

ඉන්ද්\u200dරජාලිකයාගේ කාර්යය වන්නේ ඔහුගේ රහස් පැත්ත නොපෙනෙන පරිදි උපක්\u200dරමය පෙන්වීමයි.

හැමෝම මැජික් උපක්\u200dරම වලට කැමතියි - ඔවුන් නැරඹීමට සිත්ගන්නා සුළුය, මන්ද ඉන්ද්\u200dරජාලිකයෙකු ඉන්ද්\u200dරජාලිකයෙකු මෙන් පෙනේ. නමුත් ඒවා පෙන්වීම ඊටත් වඩා සිත්ගන්නා සුළුය: ඔබට මන්තර ගුරුකම් කරන්නෙකු, ඉන්ද්\u200dරජාලිකයෙකු මෙන් දැනේ. මනෝ විද්\u200dයා ologists යින් පවසන්නේ මැජික් උපක්\u200dරම මඟින් ප්\u200dරේක්ෂකයා ඉදිරිපිට වැඩ කිරීමටත්, අවධානයෙන්, දක්ෂ ලෙසත්, ඇත්ත වශයෙන්ම සූදානම් වීමටත් උගන්වයි.

දැන් මට ඉක්මනින් උපක්\u200dරම පෙන්වන්නේ කෙසේදැයි ඉගෙන ගැනීමට අවශ්\u200dය විය, නමුත් කුමන උපක්\u200dරම සමඟ ඉගෙනීම ආරම්භ කිරීම වඩා හොඳය, මන්ද ඒවායින් විශාල ප්\u200dරමාණයක් ඇත.

උපක්\u200dරම වර්ග:

  1. හැසිරවීම
  2. ILLUSIONISM (දෘඩාංග මිත්\u200dයාවන්)
  3. මයික්\u200dරොමැගු
  4. මානසික මැජික්
  5. MNEMOTECHNIKA
  6. පරිවර්තනය
  7. ෆකීර්ගේ උපක්\u200dරම
  8. ගණිතමය කේන්ද්\u200dරය
  9. දෘෂ්\u200dය විග්\u200dරහයන් -
  10. භෞතික ඉලුෂන්
  11. රසායනික ඉලුස්

සමහර නාභිගත කිරීම් වලදී, වස්තූන් අතුරුදහන් වන අතර අනෙක් ඒවා ඊට පටහැනිව පෙනේ. ඉන්ද්\u200dරජාලිකයෙකුගේ අතේ ඇති කුඩා වස්තූන් විශාල ඒවා බවටත්, විශාල ඒවා කුඩා ඒවා බවටත් පත් වේ.

උපක්\u200dරම පැවැත්වීම සඳහා බොහෝ මුක්කු තිබේ: ස්කාෆ්, ලණු, කණ්නාඩි, සෙල්ලම් කාඩ්, බෝල, තරග, කාසි සහ තවත් බොහෝ දේ.

යූ ටියුබ් වීඩියෝ සත්කාරක වෙබ් අඩවියේ පිටුවල, සුප්\u200dරසිද්ධ ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් වන බොරිස් අර්බුසොව් (“පිග්ගි බෑන්ක් ඔෆ් ට්\u200dරික්ස්” වැඩසටහන) සහ ඉලියා ලැරියෝනොව් (“මැජික් පාසල” වැඩසටහන) දරුවන්ට උපක්\u200dරම පිළිබඳ රහස් උගන්වන වීඩියෝවක් අපට හමු විය.

මුලදී මම පුහුණු වීඩියෝ දර්ශන සතුටින් නැරඹුවෙමි, පසුව මගේ ප්\u200dරියතම උපක්\u200dරම මා විසින්ම පෙන්වීමට උත්සාහ කළෙමි. ඇත්ත වශයෙන්ම, එය පළමු වරට සාර්ථක වූයේ නැත. නමුත් සාධාරණ පුහුණුවක් සමඟ හොඳ ප්\u200dරති .ල ලබා ගැනීමට මට හැකි විය.

පෙන්වයි

අපි විශේෂයෙන් ගණිත උපක්\u200dරම වලට කැමතියි:

ගණිතමය උපක්\u200dරම වල ඇති විශේෂත්වය කුමක්ද?

ගණිතය විද්\u200dයාවක් ලෙස ඉස්මතු වීමත් සමඟ ගණිත ක්\u200dරීඩා සහ මැජික් උපක්\u200dරම දර්ශනය විය.

පුරාණ හෙලස් වල පවා පෞරුෂ සංවර්ධනය ක්\u200dරීඩාවකින් තොරව සංකල්පනය නොවීය. අපේ මුතුන් මිත්තන් චෙස් සහ චෙක්පත්, ප්\u200dරතික්ෂේප කිරීම් සහ ප්\u200dරහේලිකා දැන සිටියහ.

විද්\u200dයා scientists යින්, චින්තකයින්, ගුරුවරුන්. ඔවුන් ද ඒවා නිර්මාණය කළහ. පයිතගරස් සහ ආකිමිඩීස්ගේ ප්\u200dරහේලිකා පුරාණ කාලයේ සිටම දන්නා කරුණකි.

රුසියානු ශ්\u200dරේෂ් poet කවියා වන එම්.යූ. ලර්මොන්ටොව්, නමුත් ඔහු ගණිතයට දැඩි ඇල්මක් දැක්වූ බව කවුරුත් නොදනිති, ඔහු විශේෂයෙන් ගණිතමය උපක්\u200dරම මගින් ආකර්ෂණය විය, ඔහු බොහෝ දේ දැන සිටි අතර සමහර ඒවා ඔහු විසින්ම නිර්මාණය කරන ලදී.

ගණිතමය උපක්\u200dරම සිත්ගන්නාසුළු වන්නේ සෑම උපක්\u200dරමයක්ම සංඛ්\u200dයා, ක්\u200dරියා, ගණිතමය නීතිවල ගුණාංග මත පදනම් වී ඇති බැවිනි. ගණිතමය උපක්\u200dරම රාශියක් ඇත, ඒවා ගණිතයේ විෂය බාහිර ක්\u200dරියාකාරකම් සඳහා වෙනම පොත් වලින් සොයාගත හැකිය, ඔබට ඔබම ඉදිරිපත් කළ හැකිය.

අංක ගණිත උපක්\u200dරම වල ප්\u200dරධාන තේමාව වන්නේ පිළිසිඳ ගත් සංඛ්\u200dයා හෝ ඒවා මත ක්\u200dරියා කිරීමේ ප්\u200dරති results ල අනුමාන කිරීමයි. උපක්\u200dරමවල සම්පූර්ණ රහස නම්, “අනුමාන කරන්නා” සංඛ්\u200dයා වල විශේෂ ගුණාංග භාවිතා කරන්නේ කෙසේදැයි දන්නා සහ දන්නා නමුත් මෙම ගුණාංග ගැන සිතන තැනැත්තා නොදනී.

එක් එක් කේන්ද්\u200dරයේ ගණිතමය උනන්දුව පවතින්නේ එහි න්\u200dයායාත්මක පදනම් හෙළි කිරීමෙනි, ඒවා බොහෝ විට තරමක් සරල ය, නමුත් සමහර විට ඒවා දක්ෂ ලෙස වෙස්වළා ගනී.

නවක සූනියම් කරුවෙකු විසින් කඩ නොකළ යුතු මූලික නීති පහක්

ඕනෑම උපක්\u200dරමයක ප්\u200dරධාන රහස කුමක්දැයි දැන් අපි දැන සිටියෙමු, නමුත් නවක සූනියම් කරුවෙකු දැනගත යුතු තවත් මොනවාද? එක් වෙබ් අඩවියක, ඉන්ද්\u200dරජාලිකයාගේ ආ ments ා පහ අපට හමු විය:

1. ඔබ කරන්න යන්නේ කුමක්දැයි කිසි විටෙකත් නොකියන්න.

පළමුව, එය නරඹන්නන්ගේ පුදුමය අහිමි කරයි.

දෙවනුව, ඔවුන් අවධානය යොමු කළ යුතු දේ ගැන එය ඔවුන්ට අනතුරු අඟවයි.

තෙවනුව, අවධානය යොමු නොවන්නේ නම් අවාසනාවන්ත ස්ථානයකින් ඉවත් වීමට එය ඔබට අවස්ථාව ලබා නොදේ.

2. දෙවන වරටත් ප්\u200dරේක්ෂකයෝ උපක්\u200dරමය දෙස නොබලන නමුත් එය සිදු කරන ආකාරය දෙස දෙවරක් උපක්\u200dරමය නොකියන්න.

3. මැජික් උපක්\u200dරමවල රහස්, සාම්ප්\u200dරදායික ඒවා පවා කිසි විටෙකත් පැහැදිලි නොකරන්න.

4. ක්\u200dරියාත්මක කිරීමේ තාක්\u200dෂණය ගෙන ඒම සඳහා නිරන්තරයෙන් පුහුණු වන්න

ස්වයංක්\u200dරීයවාදය.

  1. කවදාවත් නරඹන්නන් සමඟ වාද නොකරන්න. සෑම විටම ආචාරශීලී හා නිවැරදි වන්න.

නිගමනය

ව්යාපෘතියේ සිදු කරන ලද කාර්යයන් මගින් අපට අලුත් දේවල් රාශියක් අනාවරණය විය:

  1. මැජික් උපක්\u200dරම කලාව වඩාත් පුරාණ කලාවන්ගෙන් එකක් බව අපි ඉගෙන ගත්තෙමු, එය අවුරුදු පන්දහසකට වඩා පැරණි ය.
  2. උපක්\u200dරමවල ප්\u200dරධාන රහස පවතින්නේ මැජික් හා මැජික්වල නොව, ඔහුගේ රහස් පැත්ත නරඹන්නාට නොපෙනෙන පරිදි උපක්\u200dරම පෙන්වීමට ඉන්ද්\u200dරජාලිකයාට ඇති හැකියාව බව ඔවුහු වටහා ගත්හ.
  3. අපි ඉන්ද්\u200dරජාලිකයෙකුගේ මූලික නීති ප්\u200dරගුණ කළ අතර සරල උපක්\u200dරම පෙන්වීමට ඉගෙන ගත්තෙමු.
  4. ගණිතමය උපක්\u200dරම යනු “මානසික ජිම්නාස්ටික්” වන අතර එය ඕනෑම වයසක දී ප්\u200dරයෝජනවත් වේ, එය මතකය පුහුණු කරයි, බුද්ධිය මුවහත් කරයි, තර්කානුකූලව සිතීමට, විශ්ලේෂණය කිරීමට හා සංසන්දනය කිරීමට ඔබට උගන්වයි.

මේ අනුව, ඉලක්කය සපුරා ගැනීමට අපට හැකි වූ අතර උපක්\u200dරමවල රහස හෙළි කිරීමට අපට හැකි විය.

අධ්\u200dයයනයේ ආරම්භයේ දී අප විසින් ඉදිරිපත් කරන ලද කල්පිතය සනාථ විය.

මැජික් උපක්\u200dරම පිළිබඳ කලාව කෙරෙහි අන් අයගේ අවධානය යොමු කිරීමට මෙම කාර්යය අපට උපකාරී විය.

www.micromagic.ru - උපක්\u200dරම හා උපක්\u200dරම පිළිබඳ ඇකඩමිය

www.micromagic.ru/forum - ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන්ගේ සංසදය

umclidet.com - මෙහිදී ඔබට ලොව පුරා විවිධ මැජික් උපක්\u200dරම සොයාගත හැකිය. මීට වසර සිය ගණනකට පෙර ප්\u200dරේක්ෂකයින් පුදුමයට පත් කළ පැරණි උපක්\u200dරම සහ නවීන ද්\u200dරව්\u200dය භාවිතා කරන සම්පූර්ණයෙන්ම නව උපක්\u200dරම ඔබට හමුවනු ඇත.

fokusnik.ru - ඇන්ටන් ක්\u200dරසිල්නිකොව්ගේ අඩවිය: සර්කස් චිත්\u200dර ශිල්පියා, මායාවාදීන් සහ මායාවන්ගේ උපකරණ සැලසුම් කරන්නා. skorablev.ru - මායාව අන්තර්ජාලය - සර්ජි කොරබෙල්ව් විසින් පැවැත්වීම

නම් කිරීම "විද්\u200dයාවේ පළමු පියවර"

මැජික් උපක්\u200dරම මොනවාද? සමහර අය උපක්\u200dරම සැබෑ ඉන්ද්\u200dරජාලයක් ලෙස සලකන අතර තවත් සමහරු පවසන්නේ උපක්\u200dරම යනු හුදෙක් සිනිඳු බවත් මැජික් නොමැති බවත්ය. මෙම ගැටළුව අවබෝධ කර ගැනීම සඳහා අපි අධ්\u200dයයනයක් කිරීමට තීරණය කළෙමු. උපක්\u200dරමවල රහස් හෙළි කළහොත් අපට සරල උපක්\u200dරම පෙන්වීමට හැකි වනු ඇතැයි අපි උපකල්පනය කළෙමු. අපි පොත්වල සහ අන්තර්ජාලයේ අවශ්\u200dය තොරතුරු අධ්\u200dයයනය කළ අතර මෙන්න අපි ඉගෙන ගත් දේ.

අපගේ පර්යේෂණයේ අරමුණ: උපක්\u200dරමවල රහස් හෙළි කරන්න.

කාර්යයන්හා පර්යේෂණ: foci සිදුවීමේ ඉතිහාසය අධ්\u200dයයනය කරන්න; ඉන්ද්\u200dරජාලිකයාගේ කාර්යයේ ප්\u200dරධාන මූලධර්මය සොයා ගන්න; ඉන්ද්\u200dරජාලිකයෙකුගේ මූලික නීති ප්\u200dරගුණ කරන්න; සරල උපක්\u200dරම පෙන්වීමට ඉගෙන ගන්න.

අධ්\u200dයයන පරමාර්ථය: මිත්\u200dයාවන්ගේ කලාව (උපක්\u200dරම).

අධ්\u200dයයන විෂය: උපක්\u200dරමවල ආරම්භය, සරල උපක්\u200dරම පෙන්වන ක්\u200dරම.

පර්යේෂණ ක්\u200dරම: විවිධ ප්\u200dරභවයන්ගෙන් තොරතුරු රැස් කිරීම, සංසන්දනය, විශ්ලේෂණය, නිරීක්ෂණ, අත්හදා බැලීම.

පරිශිෂ් No. ය අංක 1: කාර්යයේ පෙළ

උපග්රන්ථය # 2: ඉදිරිපත් කිරීම.

සම්භවය පිළිබඳ ඉතිහාසය. ඉලුසියෝ යන වචනය ලතින් භාෂාවෙන් පරිවර්තනය කර ඇත්තේ මායාව හෝ රැවටීම ලෙස ය. නමුත් ට්\u200dරික් යන වචනය පැමිණියේ කොහෙන්දැයි කිසිවෙකු දන්නේ නැත. අනුවාද කිහිපයක් තිබේ. ඒවායින් වඩාත්ම ජනප්\u200dරිය වූයේ ආරම්භ වූයේ ලතින් වාක්\u200dයයක් වන හොක් එස්ට් කෝපුස් මීම් ය. මෙම වාක්\u200dය ඛණ්ඩය පරිවර්තනය කර ඇත්තේ මෙය මගේ ශරීරය වන බැවිනි. එය සවස් වරුවේ පූජකයන් විසින් උච්චාරණය කරන ලද අතර දෙවියන් වහන්සේගේ ශරීරය තුළට පාන් හැරවීමේ ආගමික චාරිත්\u200dරය සංකේතවත් කළේය. පසුකාලීනව, මොන්ගරිං යන යෙදුම හොකස්-පොකස් බවට පත් වූ අතර සියලු වර්ගවල පරිවර්තනයන් දැක්වීමට භාවිතා කිරීමට පටන් ගත්තේය.




අද්භූත නවය. කාසි නවයක හැඩයෙන් මේසය මත තබා ඇත. පැමිණ සිටින අයෙක් නවයේ "කකුලේ" ඇති කාසි සංඛ්\u200dයාවට වඩා විශාල සංඛ්\u200dයාවක් ගැන සිතන අතර, කාසි පහළ සිට කකුල දිගේ ගණන් කිරීමට පටන් ගනී, පසුව අපේක්ෂිත සංඛ්\u200dයාවට ළඟා වන තෙක් රවුමක ප්\u200dරතිවිරුද්ධ දිශාවට. ඉන්පසු ඔහු යළිත් එකක සිට අපේක්ෂිත අංකයට ගණන් කරයි, ඔහු අතහැර දැමූ කාසියෙන් පටන් ගනී, නමුත් මේ වතාවේ ඔරලෝසුව සහ වළල්ල වටා පමණි.




මුදල අනුමාන කිරීම. උද් demonst ෝෂකයා ප්\u200dරේක්ෂකයා වෙත පිටුපසට හරවන අතර, ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් මේසය මත ඩයිස් තුනක් විසි කරයි. පසුව නරඹන්නාට රෝල් කරන ලද අංක තුන එකතු කර, ඕනෑම ඩයිස් එකක් ගෙන එහි පහළ දාරයේ ඇති අංකය දැන් ලැබුණු මුළු එකතුවට එක් කරන්න. ඉන්පසු එම ඩයි එක නැවත රෝල් කර අතහැර දැමූ අංකය එකතුවට එක් කරන්න.


අවධානය යොමු කිරීමේ රහස. ඇටකටු එකතු කිරීමට පෙර, දර්ශනය මගින් මුහුණට මුහුණලා ඇති සංඛ්\u200dයා එකතු කරයි. ඇටකටු එකතු කිරීමට පෙර, පෙන්වීම ඉහළට මුහුණලා ඇති සංඛ්\u200dයා එකතු කරයි. එහි ප්\u200dරති sum ලයක් ලෙස ලැබෙන මුදලට හතක් එකතු කිරීමෙන් ඔහු අවසාන මුදල සොයා ගනී. එහි ප්\u200dරති sum ලයක් ලෙස ලැබෙන මුදලට හතක් එකතු කිරීමෙන් ඔහු අවසාන මුදල සොයා ගනී.




අවධානය යොමු කිරීමේ රහස. 2 * 8 \u003d \u003d 21 (අමුතුයි, එබැවින් දකුණු අතේ 1 * 5 \u003d 5 අතේ රූබල් 2 ක් ද, වම් අතෙහි - 1 රූබල්) 1 * 8 \u003d 8 8 + 10 \u003d 18 (පවා, දකුණු අතේ 2 * 5 \u003d 10 අත 1 රබ්., සහ වම් පසින් - රූබල් 2 යි.)




අවධානය යොමු කිරීමේ රහස. පළමු ප්\u200dරේක්ෂකයාගේ සිට දක්ෂිණාවර්තව කාඩ්පත් පහක් එකතු කළ යුතුය; පෙන්වන කාඩ්පත් අන්තිම වන අතර එය ඇසුරුමේ ඉහළින්ම ඇත. එවිට සියලුම කාඩ්පත් කාඩ්පත් පහ බැගින් ගොඩ ගසා ඇත; ඕනෑම ගොඩවල් නරඹන්නන්ට විවෘත විය හැකිය. දැන්, ප්\u200dරේක්ෂක අංක දෙක අපේක්ෂිත කාඩ්පත දුටුවහොත්, මෙම කාඩ්පත දෙවැන්න වනු ඇත, ගොඩේ ඉහළ සිට ගණන් කිරීම. සිව්වන ප්\u200dරේක්ෂකයෙකු ඔහුගේ කාඩ්පත දුටුවහොත්, එය ගොඩේ සිව්වැන්න වනු ඇත. වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, ගොඩවල අපේක්ෂිත කාඩ්පතේ පිහිටීම ප්\u200dරේක්ෂකයාගේ අංකයට අනුරූප වන අතර මේසය වටා වමේ සිට දකුණට ගණන් කරයි.


මානසික අවස්ථා. සංඛ්\u200dයා උපක්\u200dරම වල තවත් කාණ්ඩයක් පදනම් වී ඇත්තේ මනෝවිද්\u200dයාත්මක අවස්ථා ලෙසිනි. මෙම උපක්\u200dරම සැමවිටම සාර්ථක නොවේ, නමුත් සමහර නොදන්නා මනෝවිද්\u200dයාත්මක හේතූන් මත, ඒවා නිරූපණය කිරීමේදී සාර්ථක වීමේ සම්භාවිතාව යමෙකු අපේක්ෂා කළ ප්\u200dරමාණයට වඩා විශාල වේ.


අපි 5-11 ශ්\u200dරේණිවල සිසුන් අතර සමීක්ෂණයක් කළා. එයට පහත සඳහන් කාර්යයන් ඇතුළත් විය: අපි 5-11 ශ්\u200dරේණිවල සිසුන් අතර සමීක්ෂණයක් පැවැත්වුවෙමු. එයට පහත සඳහන් කාර්යයන් ඇතුළත් විය: 1. 1 සිට 50 දක්වා ඕනෑම අංකයක් නම් කරන්න 1 සිට 50 දක්වා ඉලක්කම් දෙකක අංකයක් නම් කරන්න, එවිට ඉලක්කම් දෙකම අමුතු හා වෙනස් වේ. අංක 11 අමතන්න බැහැ. 4. අංක 50 සිට 100 දක්වා ඉලක්කම් දෙකක අංකයක් දෙන්න, එවිට එහි සංඛ්\u200dයා ඉරට්ටේ හා වෙනස් වේ.




දැනුම පදනම් කරගෙන ඔබේ හොඳ වැඩ යවන්න. පහත පෝරමය භාවිතා කරන්න

සිසුන්, උපාධිධාරී සිසුන්, තරුණ විද්\u200dයා scientists යින් ඔවුන්ගේ අධ්\u200dයයන හා වැඩ කටයුතුවලදී දැනුම පදනම් කර ගනිමින් ඔබට කෘත ful වනු ඇත.

පළ කරන ලදි http://www.allbest.ru/

ESSAY

නාභිගත කිරීමේ ඉතිහාසය

මායාව (උපක්\u200dරම) කලාව පුරාණ ඊජිප්තුවේ ආරම්භ වූයේ මීට වසර පන්දහසකට පමණ පෙරය. එකල ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් ස්වර්ණාභරණ අතුරුදහන් වී පෙනෙන්නට සැලැස්වූ අතර ඔවුන් පාත්තයින්ගේ හිස ගසා දැමූහ. උපක්\u200dරම අතරතුර දෙවිවරුන්ගේ විශාල ප්\u200dරතිමා බිමෙන් ඉවතට බඩගාගෙන ගියේය. මෙම ප්\u200dරතිමා ජනතාව වෙත ළඟා විය හැකි අතර, පිළිමවලට අ .න්නට පවා පුළුවන. එවැනි රංගනයන් දිව්\u200dයමය බලය හෝ අන්ධකාරයේ බලය ලෙස සැලකේ.

මධ්යකාලීන යුරෝපයේ, මායා උපක්රම මායා කර්මය ලෙස සලකනු ලැබූ අතර, ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් ඔවුන්ගේ ජීවිත සමඟ මේ සඳහා මුදල් ගෙවන ලදී.

18 වන ශතවර්ෂයේ ජර්මනියේ හා ඕලන්දයේ දී, ඔහෙස් බොහෙස් ලෙස හැඳින්වූ සහ "හොකස් පොකස්" යන අන්වර්ථ නාමය භාවිතා කළ එක් ස්වයං ප්\u200dරකාශිත "ඉන්ද්\u200dරජාලිකයෙකු" ගේ රංගනය ඉතා ජනප්\u200dරිය විය. "බසාර් මායා කර්මය" අතරතුරදී ඔහු ප්\u200dරේක්ෂකයන්ගේ අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීම සඳහා "හොකස් පොකස්, ටෝනස් ටාලොනස්, වේඩ් සෙලරිටර්" යන ව්\u200dයාකූල වාක්\u200dය ඛණ්ඩය භාවිතා කළේය.

මෙම "අක්ෂර වින්\u200dයාසය" වහාම වෙනත් ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් විසින් භාර ගන්නා ලද අතර ටික කලකට පසු සියලු මායාවන්ගේ ලාංඡනය බවට පත්විය.

18 වන ශතවර්ෂයේ දී එංගලන්තයේ මායාවන් සහ ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන් සමාජයේ යම් පිළිගැනීමක් හා ස්ථානයක් ලබා ගනිමින් සිටිති. මෙයට ස්තූතිවන්ත වන්නට, 18 වන සියවසේ අගභාගයේ සහ 19 වන සියවසේ මුල් භාගය වන විට වෘත්තීය සූනියම්කරුවන් සිය ගණනක් පෙනී සිටියහ. ඊනියා "විද්\u200dයාත්මක" උපක්\u200dරම, එනම් විද්\u200dයාත්මක දෘෂ්ටි කෝණයකින් පැහැදිලි කළ හැකි උපක්\u200dරම පුළුල් ජනප්\u200dරියත්වයක් ලබා ගනිමින් සිටී.

විශේෂාංග:ගණිතමය උපක්\u200dරම.

ගණිතය විද්\u200dයාවක් ලෙස ඉස්මතු වීමත් සමඟ ගණිත ක්\u200dරීඩා සහ මැජික් උපක්\u200dරම දර්ශනය විය.

පුරාණ හෙලස් වල පවා පෞරුෂ සංවර්ධනය ක්\u200dරීඩාවකින් තොරව සංකල්පනය නොවීය. අපේ මුතුන් මිත්තන් චෙස් සහ චෙක්පත්, ප්\u200dරතික්ෂේප කිරීම් සහ ප්\u200dරහේලිකා දැන සිටියහ.

රුසියානු ශ්\u200dරේෂ් poet කවියා වන එම්.යූ. ලර්මොන්ටොව්, නමුත් ඔහු ගණිතයට දැඩි ඇල්මක් දැක්වූ බව කවුරුත් නොදනිති, ඔහු විශේෂයෙන් ගණිතමය උපක්\u200dරම මගින් ආකර්ෂණය විය, ඔහු බොහෝ දෙනෙක් දන්නා අතර සමහර ඒවා ඔහු විසින්ම නිර්මාණය කරන ලදී.

ගණිතමය උපක්\u200dරම සිත්ගන්නාසුළු වන්නේ සෑම උපක්\u200dරමයක්ම සංඛ්\u200dයා, ක්\u200dරියා, ගණිතමය නීතිවල ගුණාංග මත පදනම් වී ඇති බැවිනි. ගණිතමය උපක්\u200dරම රාශියක් ඇත, ඒවා ගණිතයේ විෂය බාහිර ක්\u200dරියාකාරකම් සඳහා වෙනම පොත් වලින් සොයාගත හැකිය, ඔබට ඔබම ඉදිරිපත් කළ හැකිය.

අංක ගණිත උපක්\u200dරම වල ප්\u200dරධාන තේමාව වන්නේ පිළිසිඳ ගත් සංඛ්\u200dයා හෝ ඒවා මත ක්\u200dරියා කිරීමේ ප්\u200dරති results ල අනුමාන කිරීමයි. උපක්\u200dරමවල සම්පූර්ණ රහස නම්, “අනුමාන කරන්නා” සංඛ්\u200dයා වල විශේෂ ගුණාංග භාවිතා කරන්නේ කෙසේදැයි දන්නා සහ දන්නා නමුත් මෙම ගුණාංග පිළිසිඳ ගන්නා තැනැත්තා නොදනී.

සෑම කේන්ද්\u200dරයකම ගණිතමය උනන්දුව පවතින්නේ එහි න්\u200dයායාත්මක පදනම් හෙළි කිරීමෙනි, ඒවා බොහෝ විට තරමක් සරල ය, නමුත් සමහර විට ඒවා දක්ෂ ලෙස වෙස්වළා ගනී.

විෂයයන් දෙකක මංසන්ධියේදී වෙනත් බොහෝ විෂයයන් මෙන් ගණිතමය මැජික් උපක්\u200dරම ගණිත ians යින්ගෙන් හෝ ඉන්ද්\u200dරජාලිකයන්ගෙන් වැඩි අවධානයක් නොලැබේ. හිටපු අය ඒවා හිස් විනෝදයක් ලෙස සලකන අතර දෙවැන්න ඒවා නීරස යැයි බැහැර කරයි. ගණිතමය මැජික් උපක්\u200dරම, අවංකවම, ගණිතමය වශයෙන් පුහුණුව නොලත් ප්\u200dරේක්ෂකයින්ගේ සිත් ඇදගන්නාසුළු ලෙස තබා ගත හැකි මැජික් උපක්\u200dරම ගණයට අයත් නොවේ; එවැනි උපක්\u200dරම සාමාන්\u200dයයෙන් කාලය ගතවන අතර ඉතා effective ලදායී නොවේ; අනෙක් අතට, ගැඹුරු ගණිතමය සත්\u200dයයන් ඔවුන්ගේ මෙනෙහි කිරීමෙන් උකහා ගන්නා පුද්ගලයෙක් නැති තරම් ය.

එහෙත්, චෙස් වැනි ගණිතමය උපක්\u200dරම වලට ඔවුන්ගේම විශේෂත්වයක් ඇත. චෙස් ක්\u200dරීඩාව ගණිතමය ඉදිකිරීමේ අලංකාරය හා ක්\u200dරීඩාවට ගෙන යා හැකි සතුට සමඟ ඒකාබද්ධ කරයි. ගණිතමය උපක්\u200dරම වලදී, ගණිතමය ඉදිකිරීම් වල අලංකාරය විනෝදය සමඟ සංයුක්ත වේ. එමනිසා, මෙම ක්ෂේත්\u200dර දෙකම එකවර හුරුපුරුදු තැනැත්තාට ඔවුන් ඉමහත් සතුටක් ගෙන දීම පුදුමයක් නොවේ. ගණිතමය මායාව කෙරෙහි අවධානය යොමු කරන්න

ගණිතමය උපක්\u200dරම යනු 17-18 සියවස්වල වඩාත්ම කැමති විනෝදාස්වාදයයි. ගණිතමය මෙහෙයුම්වල ප්\u200dරති result ලයක් ලෙස පිළිසිඳ ගත් සංඛ්\u200dයාවක් අනුමාන කිරීමේ හැකියාව ඒ දිනවල මායා කර්මය ලෙස සලකනු ලැබීය. මෙම අනුමාන සමහර සංඛ්\u200dයා හා ගණිතමය මෙහෙයුම් වල ඉතා සරල ගුණාංග මත පදනම් වන බව බොහෝ දෙනෙක් දැන සිටියේ නැත. කෙසේ වෙතත්, දැන් පවා ගණිතමය උපක්\u200dරම විශිෂ්ට විනෝදාස්වාදයක් වන අතර, ඒවා අවංක පුදුමය සහ සාමාන්\u200dය උනන්දුව ඇති කරයි. වඩාත්ම වැදගත් දෙය නම්, පාසල් දරුවන්ගේ තාර්කික චින්තනය ගොඩනැගීමට දායක වීම, ඔවුන් තුළ ගණිතයට ඇල්මක් ඇති කිරීම සහ මෙම විද්\u200dයාවේ පුදුමාකාර හැකියාවන් පෙන්වීම ය.

වර්තමානයේ, විවිධාකාර ගණිතමය න්\u200dයායන් මත පදනම් වූ විශාල ගණිතමය උපක්\u200dරම මෙන්ම ඊට සම්බන්ධ වස්තූන්ගේ ගුණාංග (ඩයිස්, කාඩ්, ඩොමිනෝ, දින දර්ශන ආදිය) ඇත.

තට්ටුවෙන් ලබාගත් කාඩ්පත් ගණන අනුමාන කිරීම

පෙලපාලිය ප්\u200dරේක්ෂකයන්ගෙන් යමෙකුගෙන් ඉල්ලා සිටින්නේ තට්ටුවේ ඉහළ සිට කුඩා කාඩ්පත් පැකට්ටුවක් ඉවත් කරන ලෙසයි. ඉන්පසු ඔහු පැකට්ටුවද ඉවත් කරයි, නමුත් තවත් කාඩ්පත් කිහිපයක් සමඟ. ඉන්පසු ඔහු තම කාඩ්පත් ගණන් කරයි.

ඔවුන්ගෙන් විසි දෙනෙක් සිටින බව කියමු. එවිට ඔහු ප්\u200dරකාශ කරයි: "මට ඔබට වඩා කාඩ්පත් හතරක් සහ තවත් දහසය දක්වා ගණන් කිරීමට තිබේ." ප්\u200dරේක්ෂකයා ඔහුගේ කාඩ්පත් ගණන් කරයි. ඒවා එකොළහක් ඇති බව කියමු. එවිට යෝජකයා තම කාඩ්පත් එකින් එක මේසය මත තබයි.

එකොළහ දක්වා ගණන් කිරීම. ඉන්පසු ඔහු කළ ප්\u200dරකාශයට අනුකූලව කාඩ්පත් හතරක් පසෙකට දමා කාඩ්පත් තැබීම දිගටම කරගෙන යයි. 12, 13, 14, 15, 16. ඔහු පුරෝකථනය කළ පරිදි දහසයවන කාඩ්පත අන්තිමයා වනු ඇත.

උපක්\u200dරමය නැවත නැවතත් කළ හැකි අතර, පසෙකට දමා ඇති කාඩ්පත් ගණන නිරන්තරයෙන් වෙනස් කළ යුතුය, නිදසුනක් වශයෙන්, එක් වරක් ඒවා තුනක් තිබිය හැකිය, තවත් එකක් - පහක් යනාදිය. ඒ අතරම, නරඹන්නා විසින් ගනු ලැබූ කාඩ්පත් ගණන නොදැන කාඩ්පත් සංඛ්\u200dයාවේ වෙනස නිරූපණය කරන්නාට තේරුම් ගත නොහැකි වන්නේ කෙසේදැයි පෙනේ.

පැහැදිලි කිරීම. මෙම සරල උපක්\u200dරමය තුළ, නිරූපකයාට නරඹන්නාගේ අතේ ඇති කාඩ්පත් ගණන දැන ගැනීමට අවශ්\u200dය නැත, නමුත් ඔහු නරඹන්නාට වඩා කාඩ්පත් ලබා ගත් බවට සහතික විය යුතුය. දර්ශනය ඔහුගේ කාඩ්පත් ගණන් කිරීමකි; අපගේ උදාහරණයේ විස්සක් ඇත. ඉන්පසු ඔහු අත්තනෝමතික ලෙස කුඩා සංඛ්\u200dයාවක් ගෙන, හතරක් කියමින් 20 සිට අඩු කරයි; එය 16 ක් බවට පත්වේ. එවිට උද් demonst ෝෂකයා මෙසේ කියයි: "මට ඔබට වඩා වැඩියෙන් කාඩ්පත් හතරක් සහ දහසය දක්වා ගණන් කිරීමට තිබේ." ඉහත විස්තර කර ඇති පරිදි කාඩ්පත් ගණන් කර ඇති අතර එම ප්\u200dරකාශය සත්\u200dය බව පෙනේ ).

සංඛ්\u200dයාත්මක කාඩ්පත් අගයන් භාවිතා කිරීම

කාඩ්පත් හතරක් සමඟ අවධානය යොමු කරන්න

කාඩ්පත් තට්ටුව ප්\u200dරේක්ෂකයා විසින් මාරු කරනු ලැබේ. ප්\u200dරොජෙක්ටර් එය සාක්කුවේ දමාගෙන සිටින ඕනෑම කෙනෙකුට ඕනෑම කාඩ්පතක් ශබ්ද නඟා තබන ලෙස ඉල්ලා සිටී. ස්පා ades ් of යේ රැජින නම් කර ඇතැයි සිතමු. ඉන්පසු ඔහු තම සාක්කුවට අත තබා ස්පාඩ්ස් කාඩ්පතක් එළියට ගනී. මෙය ඔහු පැහැදිලි කරන්නේ නම් කරන ලද කාඩ් පතේ ඇඳුමයි. ඉන්පසු ඔහු හතරක් සහ අටක් එළියට ගන්නා අතර එය රැජිනගේ අංකය 12 දක්වා එකතු කරයි.

පැහැදිලි කිරීම. මෙම උපක්\u200dරමය ප්\u200dරදර්ශනය කිරීමට පෙර, ප්\u200dරදර්ශකයා විසින් සමාජ ශාලා, හදවත් දෙකක්, ස්පා ades ් four හතරක් සහ රබන් අටක් තට්ටුවෙන් ඇද ගනී. ඉන්පසු ඔහු මෙම කාඩ්පත් සාක්කුවේ සඟවාගෙන ඒවායේ ඇණවුම මතක තබා ගනී.

ප්\u200dරේක්ෂකයා විසින් මාරු කරන ලද තට්ටුව ද සාක්කුවට දමා ඇති අතර තෝරාගත් කාඩ්පත් හතර තට්ටුවේ ඉහළින් තිබේ. තට්ටුව මාරු කරන විට කාඩ්පත් හතරක් මේ වන විටත් ප්\u200dරදර්ශනයේ සාක්කුවේ තිබූ බවට පැමිණ සිටි අය සැක නොකරති.

අපේක්ෂිත කාඩ්පත් හතරේ සංඛ්\u200dයාත්මක අගයන් සංඛ්\u200dයා මාලාවක් (1, 2, 4, 8) සාදයි, ඒ සෑම එකක්ම පෙර දෙගුණයක් වන අතර, මේ අවස්ථාවේ දී, ඔබ දන්නා පරිදි, ඒවා විවිධාකාරයෙන් සංයෝජනය කිරීමෙන් ඔබට 1 සිට 15 දක්වා ඕනෑම පූර්ණ සංඛ්\u200dයාවක් එකතු කළ හැකිය. ...

අවශ්\u200dය ඇඳුමේ කාඩ්පත පළමුව ඇද ගනු ලැබේ. අවශ්\u200dය අංකය එකතු කරන කාඩ්පත් එකතුවකට ඇය සහභාගී විය යුතු නම්, ඇය සාක්කුවෙන් ඉවතට ගන්නා කාඩ්පත් එකක් හෝ කිහිපයක් සමඟ මුළු ලකුණු ප්\u200dරමාණයට ඇතුළත් වේ. එසේ නොමැති නම්, පළමු කාඩ්පත පසෙකට දමා ඇති අතර, අපේක්ෂිත අංකය ලබා ගැනීම සඳහා කාඩ්පත් එකක් හෝ කිහිපයක් සාක්කුවෙන් ඉවතට ගනු ලැබේ.

අපගේ අවධානය පෙන්වන විට, තෝරාගත් කාඩ්පත් හතරෙන් එකක් අහම්බෙන් නම් කළ හැකිය. මෙම අවස්ථාවේ දී, යෝජකයා එය එකවරම තම සාක්කුවෙන් ඉවතට ඇද දමයි - සැබෑ "මැජික්"!

මෙම උපක්\u200dරමය තුළ අපට හමු වූ සංඛ්\u200dයා මාලාව, ඉන් පසුව ඇති සෑම එකක්ම පෙරට වඩා දෙගුණයක් විශාල වන අතර තවත් බොහෝ ගණිතමය උපක්\u200dරම වල යෙදේ.

විස්මිත අනාවැකිය

ප්\u200dරේක්ෂකයෙක් කාඩ් තට්ටුවක් මාරු කර මේසය මත තබයි. පෙන්වන තැනැත්තා කාඩ්පතෙහි නම කඩදාසි කැබැල්ලක ලියා ඇති අතර, ලියා ඇති දේ කිසිවෙකුට නොපෙන්වා, සෙල්ලිපිය සමඟ පත්රය පෙරළන්න.

ඊට පසු, කාඩ්පත් 12 ක් මේසය මත මුහුණට මුහුණලා ගනුදෙනු කරනු ලැබේ. පැමිණ සිටින අයෙකු ඔවුන්ගෙන් හතරක් දැක්වීමට ඉල්ලා සිටී. මෙම කාඩ්පත් වහාම අනාවරණය වන අතර, ඉතිරි කාඩ්පත් අට එකතු කර තට්ටුව යට තබා ඇත.

තුන්, හය, දහය සහ රජු හෙළිදරව් වූවා යැයි සිතමු. මෙම කාඩ්පත් හතරෙන් එක් එක් කාඩ්පත දහය දක්වා ගණන් කරන තුරු කාඩ්පතේ තට්ටුවේ සිට කාඩ්පත් තබන බව පෙන්වයි. උදාහරණයක් ලෙස, “4, 5, 6, 7, 8, 9, 10” යනුවෙන් පවසමින් ඔබට කාඩ්පත් හතක් තැබිය යුතුය. ඔබට හය සඳහා කාඩ්පත් හතරක් දැමීමට අවශ්\u200dය වනු ඇත; ඔබට පළමු දස දෙනා අතර කිසිවක් තැබිය යුතු නැත; මෙම නාභිගත කර ඇති සිතියම 10 හි සංඛ්\u200dයාත්මක අගය ද පවරනු ලැබේ.

එවිට කාඩ්පත්වල සංඛ්යාත්මක අගයන් එකතු වේ:

3 + 6 + 10 + 10 = 29

තට්ටුවේ ඉතිරි කොටස නරඹන්නාට භාර දී කාඩ්පත් 29 ක් ගණන් කරන ලෙස ඉල්ලා සිටී. අන්තිම එක විවෘත වේ. කලින් පුරෝකථනය කරන ලද කාඩ්පතක් සහිත පත්\u200dරයක් පෙරළා ඇති අතර ලියා ඇති දේ ශබ්ද නඟා කියවනු ලැබේ. ඇත්ත වශයෙන්ම, අලුතින් විවෘත කරන ලද කාඩ් පතේ නම ඇත!

පැහැදිලි කිරීම. තට්ටුව මාරු කිරීමෙන් පසු, තට්ටුවේ පතුලේ ඇති කාඩ් පත කුමක්දැයි යෝජකයා නුවණින් විමසා බැලිය යුතුය. ඔහු පුරෝකථනය කරන්නේ මෙම කාඩ්පතයි. අනෙක් සියල්ල තනිවම එළියට එයි. කාඩ්පත් දොළහෙන් අටක් එකතු කර තට්ටුව යට තැබූ පසු, දුටු කාඩ්පත හතළිස් වන අනුපිළිවෙලට ඇත. ඉහත සඳහන් කළ සියලුම මෙහෙයුම් නිවැරදිව සිදු කර ඇත්නම්, අපි නිරන්තරයෙන් මෙම සිතියමට පැමිණෙමු). තට්ටුව මුලින්ම මාරු කර තිබීම මෙම උපක්\u200dරමය විශේෂයෙන් .ලදායී කරයි.

විස්තර කරන ලද උපක්\u200dරමයේ දී, අනෙක් අය මෙන් එකම මූලධර්මය මත පදනම්ව, ප්\u200dරදර්ශකයාට ඕනෑම සංඛ්\u200dයාත්මක අගයක් කොස්, බිසෝවරුන් සහ රජවරුන්ට පැවරීමට ප්\u200dරේක්ෂකයාට ඉඩ දිය හැකි බව සිත්ගන්නා කරුණකි.

උපක්\u200dරමයට ඇත්ත වශයෙන්ම අවශ්\u200dය වන්නේ එක් දෙයක් පමණි: තට්ටුවේ කාඩ්පත් 52 ක් ඇති බව; ඔවුන් කුමන කාඩ්පත් වනු ඇත්ද යන්න සුළු කාර්යභාරයක් ඉටු නොකරයි. ඔවුන් සියල්ලන්ම දෙදෙනෙකු නම්, උපක්රමය ද ක්රියා කරනු ඇත. මෙයින් අදහස් කරන්නේ අවධානය යොමු කිරීමේ සාර්ථකත්වයට බලපෑමක් නොකර නරඹන්නාට අවශ්\u200dය ඕනෑම කාඩ්පතකට නව අරුතක් ලබා දිය හැකි බවයි.

වර්ණ හා ඇඳුම් කට්ටල අතර වෙනස මත පදනම් වූ උපක්\u200dරම

රජවරුන් සහ බිසෝවරුන් සමඟ උපක්\u200dරම යොදන්න

රජවරුන් සහ බිසෝවරුන් තට්ටුවෙන් තෝරාගෙන ගොඩවල් දෙකක තබා ඇත: රජවරු වෙනම, කාන්තාවන් වෙන වෙනම.

ගොඩවල් මුහුණට හරවා එකකට වඩා ඉහළින් තබා ඇත. කාඩ්පත් අටේ තට්ටුව එක් වරක් හෝ වැඩි වාරයක් “වෙඩි තබන්න” යනුවෙන් නරඹන්නන් අපෙන් ඉල්ලා සිටී.

උද් demonst ෝෂකයා ඔහුගේ පිටුපස ඇති ගොඩ ගසා ඉවත් කර වහාම ප්\u200dරේක්ෂකයන් ඉදිරිපිට කාඩ්පත් දෙකක් හෙළි කරයි. මෙය එකම ඇඳුමේ රජු සහ රැජින බව පෙනේ. අනෙක් යුගල තුන සමඟ ද එය නිරූපණය කළ හැකිය.

පැහැදිලි කිරීම... නිරූපණකරුට සැලකිලිමත් විය යුත්තේ මුල් ගොඩවල් දෙකෙහි ඇඳුම් කට්ටල අනුපිළිවෙල සමාන වන බවයි.

මෙම අනුක්\u200dරමය ඉවත් කිරීම කැඩී යන්නේ නැත. පිටුපසට පිටුපසින්, දර්ශනය ගොඩවල් අඩකින් බෙදූ අතර අවශ්\u200dය යුගල ලබා ගනී, සෑම භාගයකම ඉහළ කාඩ්පත රැගෙන යයි. මෙම යුවළට සෑම විටම එකම ඇඳුමේ රජෙකු සහ රැජිනක් ඇත).

කාඩ්පත්වල ඉදිරිපස සහ පසුපස භාවිතා කිරීම

කළු සහ රතු ඇඳුම් කට්ටල ගණන සංසන්දනය කිරීම

තට්ටුවෙන් කාඩ්පත් දහයක් තෝරාගෙන ඇත: රතු පහක් සහ කළු පහක්. ඕනෑම එක් වර්ණයක කාඩ්පත් පෙරළා ඇති අතර කාඩ්පත් දහයම ප්\u200dරේක්ෂකයා විසින් ප්\u200dරවේශමෙන් මාරු කරනු ලැබේ. මොහොතකට, ප්\u200dරොජෙක්ටරය ඔහුගේ පිටුපස ඇති කාඩ්පත් ඉවත් කරයි. ඉන්පසු ඔහු තම දෑත් ඉදිරියට දිගු කර, කාඩ්පත් පහක් තබාගෙන, ඒවා වහාම මේසය මත තබා ඇත. එක් එක් පහේ විවෘත කාඩ්පත් ගණන එක හා සමාන වන අතර මෙම කාඩ්පත් විවිධ වර්ණවලින් යුක්ත වේ. උදාහරණයක් ලෙස, එක් පස් දෙනෙකුට රතු කාඩ්පත් තුනක් තිබේ නම්, අනෙක් පස් දෙනාට කළු කාඩ්පත් තුනක් විවෘත වේ. උපක්\u200dරමය ඔබ කැමති වාර ගණනක් පුනරාවර්තනය කළ හැකි අතර එය සැමවිටම ක්\u200dරියාත්මක වේ.

පැහැදිලි කිරීම. එක් පස් දෙනෙකුගේ කාඩ්පත් අතර විවෘත කාඩ්පත් ඇති බව හඳුනා ගැනීම පහසුය (ඒවා එකම වර්ණයෙන් යුක්ත වේ, උදාහරණයක් ලෙස කළු) අනෙක් පහේ සංවෘත (රතු) කාඩ්පත් තරම් ප්\u200dරමාණයක් ඇත.

පිටුපසින්, ඔබට අවශ්\u200dය වන්නේ ඇසුරුම අඩකින් බෙදිය යුතු අතර, කාඩ්පත් ප්\u200dරේක්ෂකයන්ට පෙන්වීමට පෙර, අඩක් පෙරළන්න. මේ අනුව, කාඩ්පත් පෙරළීම නිසා, සෑම පස් දෙනෙකුගේම විවෘත කාඩ්පත් ගණන සමාන වන අතර මෙම කාඩ්පත් විවිධ වර්ණවලින් යුක්ත වේ. මෙම උපක්\u200dරමය තුළ, ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔබට ඕනෑම ඉරට්ටේ කාඩ්පත් සංඛ්\u200dයාවක් භාවිතා කළ හැකිය, ඔබට අවශ්\u200dය වන්නේ ඒවායින් අඩක් රතු සහ අඩක් කළු කිරීමයි.

"මෑන්හැටන් අරුමපුදුම දේ"

නරඹන්නාට ආසන්න වශයෙන් මැදින් තට්ටුව ඉවත් කරන ලෙස ඉල්ලා සිටින අතර, තමාගෙන් ඕනෑම අඩක් ගෙන එහි ඇති කාඩ්පත් ගණන් කරන්න.

24 ක් ඇතැයි කියමු. නරඹන්නා සිය අර්ධ තට්ටුවේ හයවෙනි කාඩ් පත පහළ සිට දකින අතර, මෙම අඩ තට්ටුව තවත් එකක් මත තබා කාඩ්පත් කැපූ පසු ඒවා පෙන්වීමට භාර දෙයි. “M-a-n-x-e-t-t-e-n-s-k-i-e ch-u-d-e-” යන වාක්\u200dයය උච්චාරණය කරන අතර දෙවැන්න මේසය මත එකවර කාඩ්පත් ගනුදෙනු කිරීමට පටන් ගනී. s-a "(" මැන්හැටන්හි මැජික් "), සහ සෑම කාඩ්පතකටම එක් අකුරක් තිබුණි. අන්තිම ලිපිය සමඟ ලප කාඩ්පත දිස්වනු ඇත.

පැහැදිලි කිරීම. විස්තර කරන ලද ක්රියා පටිපාටියේ ප්රති result ලයක් ලෙස, තෝරාගත් කාඩ්පත සෑම විටම ඉහළ සිට දහනව වන ස්ථානයේ සිටී. එබැවින්, අකුරු දහනව වන වාක්\u200dය ඛණ්ඩයක්, උදාහරණයක් ලෙස "P-o-r-a-z-i-t-e-l-n-s-e f-o-k-u-s-s", අපේක්ෂිත කාඩ්පතට යොමු කරයි) ...

දාදු කැටය

ඩයිස් සෙල්ලම් කාඩ් තරම් පැරණි වන අතර මෙම ක්\u200dරීඩාවේ මූලාරම්භය අපැහැදිලි ය. පුරාණ ග්\u200dරීසියේ, ඊජිප්තුවේ සහ නැගෙනහිර පැරණිතම ඩයිස් නවීන පෙනුමට සමාන පෙනුමක් තිබීම පුදුමයට කරුණකි, එනම් එක සිට හය දක්වා අංක සහිත ube නකයක්, ube නකයේ අද්දර යොදන අතර මේ ආකාරයට පිහිටා ඇත ප්\u200dරතිවිරුද්ධ පැතිවල ඒවායේ එකතුව හතක් වන ආකාරයට. කෙසේ වෙතත්, ඩයිස් වල shape න හැඩය පැහැදිලි කරනුයේ නිත්\u200dය බහු අවයවයක් පමණක් සියලු මුහුණු වල සමානාත්මතාවය සහතික කරන අතර සොබාදහමේ පවතින නිත්\u200dය බහු අවයව පහෙන්, ube නකයට ක්\u200dරීඩාවේ ලක්ෂණයක් ලෙස පැහැදිලි වාසියක් ඇත: එය සෑදීම පහසුය, එපමනක් නොව, ඒවායින් එකක් පමණි. එය පහසුවෙන් රෝල් කරයි, නමුත් ඕනෑවට වඩා නොවේ (ටෙට්\u200dරාහඩ්\u200dරන් රෝල් කිරීමට වඩා අපහසු වන අතර, ඔක්ටේහඩ්\u200dරොන්, අයිකොසෙඩ්\u200dරොන් සහ ඩොඩෙකැහඩ්\u200dරන් බෝලයට හැඩය ඉතා ආසන්න බැවින් ඒවා ඉක්මනින් රෝල් වේ). Ube නකයට මුහුණු හයක් ඇති බැවින්, පළමු නිඛිල හය ඔවුන් මත තැබීමෙන් ම යෝජනා වන අතර, ඒවායේ එකතුව - හත - සමඟ ඇති විධිවිධානය සරලම හා සමමිතික බව පෙනේ. මෙය යුගල වශයෙන් ප්\u200dරතිවිරුද්ධ සැකැස්මේ එකම ක්\u200dරමය වන අතර එමඟින් සියලු යුගලවල එකතුව සමාන වේ.

ගණිතමය උපක්\u200dරම බොහොමයක් ඩයිස් සමඟ යටින් පවතින්නේ මෙම “හතේ මූලධර්මය” ය. මෙම උපක්\u200dරම වලින් හොඳම දේ නම්, මෙම මූලධර්මය කෙතරම් සූක්ෂම ලෙස යොදා ගන්නේද යන්න කිසිවෙකු සැක නොකරයි. උදාහරණයක් ලෙස ඉතා පැරණි උපක්\u200dරමයක් සලකා බලන්න.

මුදල අනුමාන කිරීම

උද් demonst ෝෂකයා ප්\u200dරේක්ෂකයා වෙත පිටුපසට හරවන අතර, ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් මේසය මත ඩයිස් තුනක් විසි කරයි. පසුව නරඹන්නාට රෝල් කරන ලද අංක තුන එකතු කර, ඕනෑම ඩයිස් එකක් ගෙන එහි පහළ කෙළවරේ ඇති අංකය දැන් ලැබුණු මුළු එකතුවට එක් කරන්න.

ඉන්පසු එම ඩයි එක නැවත රෝල් කර අතහැර දැමූ අංකය එකතුවට එක් කරන්න. ප්\u200dරදර්ශකයා විසින් ප්\u200dරේක්ෂකයන්ගේ අවධානය යොමු කරනුයේ, ඩයිස් තුනෙන් දෙවරක් විසි කළේ කවරෙක් දැයි තමාට දැනගත නොහැකි බවත්, පසුව දාදු කැට එකතු කර, අතේ සොලවා, වහාම අවසන් මුදල නිවැරදිව නම් කරන බවත්ය.

පැහැදිලි කිරීම. ඇටකටු එකතු කිරීමට පෙර, දර්ශනය මගින් මුහුණට මුහුණලා ඇති සංඛ්\u200dයා එකතු කරයි. එකතුවට හතක් එකතු කිරීමෙන් ඔහු අවසාන මුදල සොයා ගනී.

හත මූලධර්මය මත පදනම් වූ තවත් දක්ෂ උපක්\u200dරමයක් මෙන්න. උද් rator ෝෂකයා, ප්\u200dරේක්ෂකයන් වෙත පිටුපසට හරවා, තීරුවක ඩයිස් තුනක් සාදන්නැයි ඉල්ලා සිටින අතර, පසුව ඉහළ සහ මැද ඩයිස් වල ස්පර්ශක මුහුණු දෙකේ අංක එකතු කරන්න, ඉන්පසු මැද හා පහළ ඩයිස් වල ස්පර්ශ වන මුහුණු වල සංඛ්\u200dයා එකතුව එකතු කර අවසාන මුදලට තවත් අංකයක් එක් කරන්න. පහළ අස්ථියේ පහළ දාරයේ. අවසාන වශයෙන්, තීරුව ස්කාෆ් වලින් ආවරණය කර ඇත.

දැන් යෝජකයා ප්\u200dරේක්ෂකයා දෙසට හැරී ඔහුගේ සාක්කුවෙන් තරඟ අතලොස්සක් ලබා ගනී, එම සංඛ්\u200dයාව කියුබ් දෙපස සංඛ්\u200dයා පහක් එකතු කිරීමේදී නරඹන්නා සොයාගත් මුදලට සමාන වේ.

පැහැදිලි කිරීම. නරඹන්නා සිය අංක එකතු කළ විගසම, ප්\u200dරදර්ශනාගාරය මොහොතකට ඔහුගේ උරහිසට ඉහළින් හිස හරවා, පෙනෙන ආකාරයට පෙනෙන පරිදි, එම ලිපිය ලේන්සුවකින් ආවරණය කරන ලෙස නරඹන්නාගෙන් ඉල්ලා සිටී. ඇත්ත වශයෙන්ම, මෙම අවස්ථාවේදී, ඉහළ ube නකයේ ඉහළ කෙළවරේ ඇති අංකය ඔහු නිරීක්ෂණය කරයි. එය හයක් යැයි කියමු.

ඔබේ සාක්කුවේ සෑම විටම තරඟ 21 ක් තිබිය යුතුය. ඔහුගේ සියලු තරඟ අල්ලාගෙන, පෙන්වීම, සාක්කුවෙන් අත ඉවතට ගැනීම, ඒවායින් හයක් පසුපසට ඇද දමයි. වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, ඔහු තීරුවේ ඉහළින් ඇති අංකයට වඩා වැඩි ගණනක් නොමැතිව සියලු තරඟ ඉවත් කරයි. මෙම තරඟ ගණන පැති පහක ඉලක්කම්වල එකතුව ලබා දෙනු ඇත.

නරඹන්නා යාබද කැටවල යාබද මුහුණු වල සංඛ්\u200dයා එකතු කරන අතර එකම කැටයක අන්\u200dයෝන්\u200dය ප්\u200dරතිවිරුද්ධ සංඛ්\u200dයා නොව, මූලධර්ම හත ක්\u200dරියාත්මක කිරීම සඳහා හොඳ වෙස්වළා ගැනීමකි.

හතේ මූලධර්මය භාවිතා නොකර මෙම උපක්\u200dරමය නිරූපණය කළ හැකිය. එක් එක් කැටයේ ඕනෑම මුහුණු දෙකක සංඛ්\u200dයා ඔබ දැකගත යුතුය. කාරණය නම්, ඩයිස් අංකනය කිරීමේ ක්\u200dරම දෙකක් පමණක් ඇති අතර, ඉන් එකක් අනෙකාගේ කැඩපත් රූපයක් වන අතර, එපමනක් නොව, සියලු නවීන ඩයිස් එකම ආකාරයකින් අංකනය කර ඇත: ඔබ ත්\u200dරිත්ව 1, 2 සහ 3 දැක ගත හැකි වන පරිදි ඔබ ඩයිස් රඳවා ගන්නේ නම්, එහි ඇති සංඛ්\u200dයා දක්ෂිණාවර්ත චලනයේ ප්\u200dරතිලෝම අනුපිළිවෙලෙහි පිහිටා ඇත (රූපය 1).

අංක 1, 2, 3 හි සාපේක්ෂ පිහිටීම මානසිකව ඇඳීම සහ හතේ මූලධර්මය මතක තබා ගැනීම, අංක 4, 5, 6 හි පිහිටීම මවා ගැනීම සඳහා, ඔබට තීරුවේ පැත්තෙන් බැලීමට හැකිය (ඉහළ ube නකයේ ඉහළ මුහුණත මීට පෙර කාසියකින් ආවරණය වී ඇත), ඕනෑම මුහුණක ඉහළ මුහුණතෙහි අංකය නිවැරදිව නම් කරන්න. කියුබ්. හොඳ අවකාශීය පරිකල්පනයකින් හා කුඩා පුහුණුවක් සහිතව, මෙම උපක්\u200dරමය විස්මිත වේගයකින් සිදු කළ හැකිය.

දින දර්ශන

කාල පත්\u200dරිකා දින දර්ශනයක් භාවිතා කරමින් රසවත් උපක්\u200dරම බොහොමයක් තිබේ. මෙන්න වඩාත් රසවත් ඒවා කිහිපයක්.

අද්භූත චතුරස්රයන්

උද් rator ෝෂකයා ප්\u200dරේක්ෂකයා වෙත පිටුපසට වී සිටින අතර, ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් මාසික වාර්තා කාඩ්පතේ ඕනෑම මාසයක් තෝරාගෙන අංක 9 කින් යුත් චතුරස්රයක් සලකුණු කරයි. දැන් ඒවායින් කුඩාම නම් කිරීම නරඹන්නාට ප්\u200dරමාණවත් බැවින් ඉක්මන් ගණනය කිරීමෙන් පසු දර්ශනය වහාම මෙම සංඛ්\u200dයා නවයේ එකතුව ප්\u200dරකාශයට පත් කරනු ඇත.

පැහැදිලි කිරීම. දර්ශකයට නම් කරන ලද අංකයට 8 ක් එකතු කර ප්\u200dරති result ලය 9 න් ගුණ කළ යුතුය).

තරග

කුඩා වස්තූන් හුදෙක් ගණන් කිරීමේ ඒකක ලෙස භාවිතා කරන ගණිතමය උපක්\u200dරම බොහොමයක් ඇත. කාසි, ගල් කැට හෝ කඩදාසි කැබලි වැනි වෙනත් කුඩා වස්තූන් ද සුදුසු වුවත්, තරඟ විශේෂයෙන් ප්\u200dරයෝජනවත් වන උපක්\u200dරම කිහිපයක් අපි දැන් විස්තර කරමු.

ඔබේ හස්තයේ තරඟ කීයක් තිබේද?

ඊළඟ උපක්\u200dරමය සමාන මූලධර්මයක් මත පදනම් වන අතර, එය පෙන්වීමට තරග 20 ක කොටුවක් අවශ්\u200dය වේ. උද් demonst ෝෂකයා, නරඹන්නා වෙත පිටුපසට හරවා, පෙට්ටියෙන් තරඟ කිහිපයක් (දහයකට නොඅඩු) ඇදගෙන සාක්කුවට දමන්නැයි ඉල්ලා සිටී. එවිට නරඹන්නා කොටුවේ ඉතිරි තරඟ ගණන් කරයි. 14 ක් ඇති බව කියමු. ඔහු මෙම අංකය මේසය මත පහත පරිදි ලියයි: එකක් එක් තරඟයකින් නියෝජනය වේ, වම් පසින් ද, හතරක් තරඟ හතරකින් තරමක් දකුණට ද තබා ඇත. මෙම තරඟ පහ කොටුවේ ඉතිරිව ඇති අයගෙන් ලබා ගනී.

ඊට පසු, අංක 14 නියෝජනය කරන තරඟ ද සාක්කුවට දමනු ලැබේ. අවසාන වශයෙන්, නරඹන්නා කොටුවෙන් තවත් තරඟ කිහිපයක් ගෙන ඔහුගේ හස්තයේ ගැට ගසයි.

උද් rator ෝෂකයා ප්\u200dරේක්ෂකයා දෙසට හැරී, පෙට්ටියේ සිට මේසය මතට තරඟ වත් කර, ඔහුගේ හස්තයේ සවි කර ඇති තරඟ ගණන වහාම නම් කරයි.

පැහැදිලි කිරීම. පිළිතුර ලබා ගැනීම සඳහා, ඔබ මේසය මත විසිරී ඇති තරග ගණන නවයෙන් අඩු කළ යුතුය ).

කවුද ගත්තේ?

කාසියක්, මුද්දක් සහ යතුරක් යැයි කියනු ලබන කුඩා වස්තූන් තුනක් අසල ගොඩගැසී ඇති තරඟ 24 ක් සමඟ තවත් පැරණි උපක්\u200dරමයක් පෙන්විය හැකිය. නරඹන්නන් තිදෙනෙකු අවධානයට සහභාගී වන ලෙස ඉල්ලා සිටියි (අපි ඔවුන්ව කොන්දේසි සහිතව 1, 2, 3 ලෙස හඳුන්වන්නෙමු).

පළමු ප්\u200dරේක්ෂකයාට එක් තරගයක්, දෙවන දෙක, තුන්වන තරඟය ලැබේ. ඔබ ඔවුන්ට පිටුපාමින් මේසය මත වැතිර සිටින අයගෙන් එක් දෙයක් ගන්නැයි ඉල්ලා සිටින්න (අපි ඒවා නම් කරන්නෙමු , බී සහ තුල).

දැන් විෂය දරණ නරඹන්නාට ඉදිරිපත් කරන්න , ඔහුගේ අතේ ඇති ගොඩවල ඉතිරිව ඇති තරමටම ගැලපීම් ගන්න. නරඹන්නා ගනී බී, ඔහු අතේ ඇති තරගය මෙන් දෙගුණයක් ගැනීමට ඉඩ දෙන්න. අයිතමය ලබා ගැනීමට අවසාන නරඹන්නාට තුල, ඔහු අතේ ඇති තරගය මෙන් හතර ගුණයක් ගැනීමට ඉදිරිපත් වන්න. ඉන්පසු ප්\u200dරේක්ෂකයින් තිදෙනාම ඔවුන්ගේ අයිතම සහ තරඟ ඔවුන්ගේ සාක්කුවල දමා ගන්න.

ප්\u200dරේක්ෂකයන් වෙත හැරී ඉතිරි තරඟ දෙස බැලීමෙන්, ඔබ වහාම එක් එක් නරඹන්නාට ඔවුන් ගත් අයිතමය කුමක්දැයි කියන්න.

පැහැදිලි කිරීම. එක් තරඟයක් පමණක් ඉතිරිව තිබේ නම්, ප්\u200dරේක්ෂකයින් පිළිවෙලින් 1, 2 සහ 3 වස්තූන් ලබා ගත්හ , බී සහ තුල (එම අනුපිළිවෙල අනුව).

තරඟ 2 ක් ඉතිරිව තිබේ නම්, අයිතමවල අනුපිළිවෙල වනු ඇත බී, , තුල.

තරඟ 3 ක් ඉතිරිව තිබේ නම්, එසේ නම් , තුල, බී.

තරඟ 4 ක් තිබේ නම්, එවැනි වැරැද්දක් කළ නොහැකි බැවින් යමෙකු වැරදියට තේරුම් ගෙන ඇත.

5 නම්, අයිතම අනුපිළිවෙල වනු ඇත බී, තුල,.

6 නම්, එසේ නම් තුල,,බී.

7 නම්, එසේ නම් තුල,බී, ).

පහසු සිහිවටනයක් යනු තෝරාගත් අයිතම තුනේ නම්වල ආරම්භක අක්ෂරවලට අනුරූප වන ව්\u200dයාංජනාක්\u200dෂර (ඒවායේ ලිවීමේ අනුපිළිවෙලට) වචන ලැයිස්තුවකි. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබ හැන්දක්, දෙබලක සහ පිහියකින් උපක්\u200dරමයක් පෙන්වන්නේ නම්, ඔබට පහත වචන ලැයිස්තුව ඉදිරිපත් කළ හැකිය:

1. L සහ V e N b.

2. L e N සහ V ets.

3. එල් සහ එන් ගැන V.

5. වී සහ එන් සහ එල්.

6. N e V o L i.

7. N සහ L සහ V k සහ.

මෙහි "L" අක්ෂරය හැන්දක්, "බී" - දෙබලක, "එච්" - පිහියක් දැක්විය යුතුය. අක්ෂර වස්තූන්ගේ අනුපිළිවෙලට අනුරූපව වචන වලින් පෙළගස්වා ඇත. වචන ඉදිරිපිට ඇති සංඛ්\u200dයා වලින් පෙන්නුම් කරන්නේ ඉතිරිව ඇති තරග ගණනයි.

කාසි

ගණිතමය උපක්\u200dරම නිරූපණය කිරීම සඳහා කාසි වලට ගුණාංග තුනක් ඇත. ඒවා ගණන් කිරීමේ ඒකක ලෙස භාවිතා කළ හැකිය, ඒවාට නිශ්චිත සංඛ්\u200dයාත්මක අගයක් ඇති අතර, අවසාන වශයෙන්, ඔවුන්ට ඉදිරිපස සහ පසුපස ඇත.

ඊළඟ උපක්\u200dරම තුනෙන් මෙම ගුණාංග තුනෙන් එකක් පෙන්නුම් කරයි.

අද්භූත නවය

කාසි දුසිමක් (හෝ ඊට වැඩි) මේසය මත නවයක හැඩයෙන් තබා ඇත (රූපය 2).

ප්\u200dරදර්ශකයා ප්\u200dරේක්ෂකයා වෙත තම පිටුපස සිටගෙන සිටියි. පැමිණ සිටින අයෙක් නවයේ "කකුලේ" ඇති කාසි සංඛ්\u200dයාවට වඩා විශාල සංඛ්\u200dයාවක් ගැන සිතන අතර, කාසි පහළ සිට ඉහළට කකුල දිගේ ගණන් කිරීමට පටන් ගනී, පසුව අපේක්ෂිත සංඛ්\u200dයාවට ළඟා වන තෙක් රවුමක ප්\u200dරතිවිරුද්ධ දිශාවට. ඉන්පසු ඔහු යළිත් එකක සිට අපේක්ෂිත අංකයට ගණන් කරයි, ඔහු අතහැර දැමූ කාසියෙන් පටන් ගනී, නමුත් මෙවර එය ඔරලෝසුවකින් හා වළල්ල වටා පමණි.

ගිණුම අවසන් වූ කාසිය යටතේ කුඩා කඩදාසි කැබැල්ලක් සඟවා ඇත. ප්\u200dරදර්ශකයා මේසය දෙසට හැරී වහාම කාසිය ඔසවයි. පැහැදිලි කිරීම. කුමන අංකය පිළිසිඳ ගත්තද, ගිණුම සෑම විටම එකම කාසියකින් අවසන් වේ. පළමුවෙන්ම, එය කුමන ආකාරයේ කාසියක් දැයි දැන ගැනීමට ඕනෑම අංකයකින් ඔබේ මනසෙහි සියල්ල කරන්න. උපක්\u200dරමය පුනරාවර්තනය කරන විට, කකුලට කාසි කිහිපයක් එකතු කරන්න, එවිට ගණන් කිරීම වෙනත් ස්ථානයකින් අවසන් වේ.

කාසිය තිබෙන්නේ කුමන අතෙහිද?

කාසියක සංඛ්\u200dයාත්මක අගය භාවිතා කරන පැරණි උපක්\u200dරමයක් මෙන්න. එක් අතකින් සතයක් හා අනෙක සතයක් ගැනීමට යමෙකුගෙන් ඉල්ලා සිටින්න. ඉන්පසු ඔබේ දකුණු අතෙහි ඇති කාසියේ අංකය අටකින් (හෝ වෙනත් ඕනෑම ඉරට්ටේ සංඛ්\u200dයාවක්) ගුණ කිරීමට යෝජනා කරන්න, අනෙක් කාසියේ ගණන පහකින් (හෝ ඔබ කැමති ඕනෑම අමුතු සංඛ්\u200dයාවක්) ගුණ කරන්න. මෙම සංඛ්\u200dයා දෙක එකතු කිරීමෙන්, අංකය ඉරට්ටේ හෝ අමුතුද යන්න නරඹන්නා ඔබට පැවසිය යුතුය. එවිට ඔබ ඔහුට කියන්න, ඔහු අතේ ඇති කාසිය කුමක්ද කියා.

පැහැදිලි කිරීම. එකතුව ඉරට්ටේ නම්, දකුණු අතේ සතයක් තිබේ; අමුතු නම් - සතයක්. Allbest.ru හි පළ කරන ලදි

...

සමාන ලේඛන

    King ර් රජුගේ ක්\u200dරීඩාව: සංකල්පය, පෙනුමේ ඉතිහාසය. පුරාණ ලෝකයේ අමුතු හා ක්\u200dරීඩා පවා. ලෝක මනස ක්\u200dරීඩා උළෙලේ මූලික විෂයයන් පහෙන් එකක් ලෙස යන්න. පුරාණ පෙරදිග ක්\u200dරීඩාවක් ලෙස බැක්ගාමන්. මධ්යකාලීන ක්රීඩා: චෙස්, කාඩ් සෙල්ලම් කිරීම. සූදුවේ ඉතිහාසය.

    ඉදිරිපත් කිරීම එකතු කරන ලදි 03/04/2012

    කලාව බිහිවීමට හේතු, සම්ප්\u200dරදායන් හා චාරිත්\u200dර වාරිත්\u200dර සමඟ එහි සම්බන්ධතාවය, සංවර්ධනයේ ඉතිහාසය. විවිධ නිර්ණායකයන්ට අනුව කලාව වර්ගීකරණය කිරීම, ඒවායේ ප්\u200dරභේද අවකලනය. ප්\u200dරකට කලා න්\u200dයාය ists යින්. කලාවේ කාර්යයන් සහ අරමුණු, කෘතිවල වැදගත්කම පිළිබඳ කතිකාව.

    වියුක්ත, එකතු කරන ලද්දේ 10/20/2010

    නාට්\u200dය ප්\u200dරභේදයේ වර්ග. නාට්\u200dය හා සංගීතය හා සම්බන්ධ කලා ප්\u200dරභේදවල විශේෂාංග. ඔපෙරා යනු සංගීත හා නාට්\u200dය කලාවක් ලෙස ය. ඔපෙරෙටා හි මූලාරම්භය, වෙනත් වර්ගවල කලාවන් සමඟ එහි සම්බන්ධතාවය. රඟහලේ මොනෝ-ඔපෙරා සහ මොනොඩ්\u200dරාමා. ඛේදවාචකයේ ඉතිහාසය.

    සාරාංශය එකතු කරන ලද්දේ 11/04/2015

    ගුහා යුගයේ කලාවේ ආරම්භය. පුරාණ ග්\u200dරීසියේ හා රෝමයේ කලාවේ දියුණුව. මධ්යකාලීන යුගයේ, පුනරුදය සහ බැරොක්හි සිතුවම් සංවර්ධනය කිරීමේ ලක්ෂණ. සමකාලීන කලාවේ කලාත්මක ප්\u200dරවණතා. සදාචාරාත්මක දෘෂ්ටි කෝණයකින් සුන්දරත්වයේ සාරය.

    ලිපිය 02/16/2011 දින එකතු කරන ලදි

    ලෝකයේ අරුමපුදුම දේ හා සම්බන්ධ වාස්තු විද්\u200dයාත්මක වස්තු පිළිබඳ දැනුමක්. සොහොන් ගෙය ඉදිකිරීමේ ඉතිහාසය, සහන ඉතිරිව පවතී. ලෝකයේ සියලු අරුමපුදුම දේ අන්ධකාරය ලෙස බබිලෝනියේ උද්\u200dයාන එල්ලීම. එෆීසයේ ආටෙමිස් දේවමාළිගාවේ ලක්ෂණ, සියුස්ගේ ප්\u200dරතිමාව, ගීසාහි මහා පිරමීඩය.

    ඉදිරිපත් කිරීම එකතු කරන ලදි 01/22/2013

    මුද්\u200dරා නාට්\u200dය බිහිවීමේ ඉතිහාසය. 1681 දී පැරිස් ඔපෙරා හි මුද්\u200dරා නාට්\u200dය ශිල්පයේ පදනම් වල ආරම්භය. 2001 දී ටර්ක්මෙනිස්තානයේ මුද්\u200dරා නාට්\u200dයය අහෝසි කිරීම. ප්\u200dරසිද්ධ රචනාකරුවන්ගේ මුද්\u200dරා නාට්\u200dය. රුසියාවේ මුද්\u200dරා නාට්\u200dය කලාවේ විශිෂ්ටයන්. සම්භාව්\u200dය මුද්\u200dරා නාට්\u200dය පාසල.

    ඉදිරිපත් කිරීම එකතු කරන ලදි 01/16/2013

    නූතනවාදී සඟරාවේ "වර්ල්ඩ් ඔෆ් ආර්ට්" හි ක්\u200dරියාකාරකම්, ඩයගිලෙව්ගේ නිර්මාණය හා එහි භූමිකාව සඳහා පූර්ව කොන්දේසි මෙන්ම රුසියාවේ සංස්කෘතික ජීවිතය තුළ භූමිකාව සහ වැදගත්කම පිළිබඳ සංකල්පය, ප්\u200dරකාශනයේ මූලධර්ම විශ්ලේෂණය කිරීම. "කලා ලෝකය" යන කලාකරුවන්ගේ සංගමය නිර්මාණය කිරීමේ ඉතිහාසය.

    කාලීන කඩදාසි, එකතු කරන ලද්දේ 11/24/2009

    බතික් කලාවේ ආරම්භය; රුසියාවේ ආරම්භයේ ඉතිහාසය. කලාත්මක රෙදි පින්තාරු කිරීමේ ප්\u200dරධාන වර්ග. බතික්, වර්ණ ගැන්වීමේ සංයුතියේ මූලික කරුණු. අතිරේක අධ්\u200dයාපන ක්\u200dරමයේ පින්තාරු ඉගැන්වීමේ ක්\u200dරම; තරුණ සිසුන් සඳහා කව සංවිධානය කිරීම.

    නිබන්ධනය, 07/28/2011 එකතු කරන ලදි

    අස්ථි කැටයම් ශිල්පයේ සංවර්ධනය, එහි නිෂ්පාදනය සඳහා කොන්දේසි අනුව තීරණය වේ. මොස්කව් කලාපයේ සර්ජිව් පොසාඩ් දිස්ත්\u200dරික්කයේ කොට්කොවෝ නගරයේ පිහිටා ඇති ලාබාලම අත්කම් වලින් එකක් ලෙස කොට්කොවෝ අස්ථි කැටයම් කිරීම. කැටයම් සඳහා ද්රව්ය සහ මෙවලම්.

    සාරාංශය එකතු කරන ලද්දේ 12/11/2016

    කඩදාසි රෝල් කිරීමේ කලාවේ මතුවීමේ ඉතිහාසය අධ්\u200dයයනය කිරීම. කුයිල් කිරීමේ තාක්ෂණය භාවිතයෙන් මල්, මල් කළඹ, සතුන් සෑදීමේ තාක්ෂණය අධ්\u200dයයනය කිරීම. ද්රව්ය, මෙවලම් සහ උපාංග පිළිබඳ විස්තර. මල් සහිත කාඩ්පත් සෑදීමේ ප්රධාන අදියර.

© 2021 skudelnica.ru - ආදරය, පාවාදීම, මනෝ විද්\u200dයාව, දික්කසාදය, හැඟීම්, රණ්ඩු