Majukumu na vidokezo vya utafutaji. Shirika la Jumuia kisheria - nyaraka muhimu

nyumbani / Upendo

Jitihada(kutoka kwa Kiingereza quest - search for adventure) ni mchezo ambao wachezaji hupokea majukumu mbalimbali, wakikamilisha ambayo wanapata vidokezo vinavyowaruhusu kuendelea na kazi inayofuata. Wachezaji waliomaliza kazi kwa mafanikio hushinda na kupokea tuzo.

Kwa watoto, aina hii ya mchezo inafaa kama hakuna mtu mwingine yeyote, kwa kuwa wachezaji wanahitajika kuwa hai, wabunifu katika kukamilisha misheni na werevu.

Kazi za utafutaji mara nyingi hutegemea mada ambayo mchezo unachezwa. Maarufu zaidi kati ya watoto ni kutafuta hazina (hazina) au upelelezi.

Lakini chochote mada, inapaswa kuwa ya kuvutia na tofauti. Ugumu wa kazi pia huathiri jinsi mchezo utakuwa wa kusisimua, na hapa kanuni kuu ni "usiiongezee", kazi haipaswi kuwa ngumu sana, lakini haipaswi kuwa rahisi pia.

Kutafuta kwa maelezo ni chaguo rahisi zaidi kwa ajili ya kuandaa jitihada. Imeandikwa kwenye vipeperushi ambavyo wachezaji lazima wapate au wapate.

Njia za usimbuaji wenyewe zinaweza kuwa tofauti, kwa mfano:

1. Jina la mahali pa pili hukatwa kwa herufi zinazohitaji kuunganishwa kwa mpangilio sahihi.

2. Jina la mahali limesimbwa kwa njia ya rebus au charade.

3. Kuelewa muundo na kuingiza neno la kukosa ("joto - tanuri, baridi -?").

4. Andika kidokezo na mshumaa na uipe pamoja na rangi ili mtoto apate rangi juu ya karatasi na maandishi yanaonekana.

5. Weka ishara kwenye sehemu inayofuata ya kujificha (kwa mfano, ya rangi mbalimbali, maumbo au kutoka kwa vitu fulani na kuwajulisha watoto kwamba simba alichukua kidokezo kinachofuata na kuipata unahitaji kufuata nyayo zake).

6. Maneno ya kidokezo yanaweza kuchanganywa na lazima yawekwe kwa mpangilio sahihi.

7. Andika kidokezo nyuma.

8. Andika maji ya limao au maziwa kwenye kipande cha karatasi ili kutoa pamoja na mshumaa na nyepesi

9. Simba ujumbe kwa njia fiche (kwa mfano, kwa ubadilishaji rahisi wakati kila herufi inabadilika na kuwa nambari yake ya ufuataji katika alfabeti). Ufunguo wa cipher lazima ubashiri au upewe fursa ya kuipata (katika kazi nyingine).

10. Taja kitu kilicho ndani ya nyumba katika nakala kadhaa ili watoto wawazunguke wote kutafuta noti.

11. Rekodi kidokezo kwenye kioo.

12. Simba ujumbe kwa njia fiche kwa picha.

13. Andika kwenye jokofu kwa barua za magnetic.

Ili watoto waweze kukabiliana na yote kazi kwa ajili ya utafutaji , na kupata zaidi kutoka humo, unahitaji kuandaa vidokezo na muhimu zaidi - PRIZES!

Inatumika kwa ujenzi wa timu ya ushirika na hafla. Tunakuza na kuendesha mapambano katika jiji au bustani. Katika chumba chochote, kwa mfano - katika ofisi. Au hata nje ya nchi.

Katika makala hii tutazungumza juu ya:

  • aina za safari
  • tafuta mechanics
  • maendeleo ya Jumuia - mchakato na muda wa mradi
  • jinsi ya kukuza shauku peke yako
  • bei ya utafutaji na vipengele vya gharama

Aina za utafutaji

Ilionekana mapema miaka ya 80 kama aina ya michezo ya kompyuta (kwa mfano, "Mystery House" kwa kompyuta ya Apple II, iliyotolewa mnamo 1980), Jumuia "ilienea na kukuzwa". Sasa hautashangaa mtu yeyote na neno hili.

Ingawa inaweza kusemwa kuwa hamu (ikiwa tunachukua maana ya neno - utaftaji wa kitu, ikifuatana na adventures) imekuwapo kila wakati. Mwanamume wa zamani alizika mguu wa mamalia na kutia alama mahali hapo kwa fimbo... Maharamia walizika hazina kwenye kisiwa cha jangwani. Rafiki aliyekufa aliwekwa kwenye kilima kuashiria mwelekeo, ramani ilichorwa, na kisha ramani hii iligawanywa katika sehemu kadhaa! Kwa nini si kutaka?

Tunatumia dhana ifuatayo ya jitihada - mchezo wa hadithi, unaojumuisha seti ya shughuli za mwelekeo mbalimbali (utafutaji, kiakili, ubunifu, motor, nk). Hatutazingatia maswali ya kompyuta ambayo mtu huingiliana na programu. Bado tunafanya jitihada za moja kwa moja.

Kwa hivyo, kuhusu aina za safari kulingana na jinsi washiriki wanavyosonga:

  • jitihada za watembea kwa miguu - tafuta maeneo na uchunguzi wa eneo kwa miguu (inawezekana kutumia usafiri katika jiji);
  • jitihada ya baiskeli / pikipiki - karibu sawa, tu ya kupendeza zaidi (huwezi kwenda chini ya metro na baiskeli);
  • jitihada za gari - kwa kiasi au kabisa kwenye magari (maeneo ya jitihada yako mbali na kila mmoja au kasi ya harakati inahitajika, mara nyingi hufanyika wikendi au usiku).

Kulingana na kigezo cha eneo:

  • jitihada ya ndani (, chumba cha jitihada au chumba cha kutoroka, jitihada katika cafe au mgahawa, mchezo wa jukumu la baraza la mawaziri);
  • jitihada katika makumbusho - pekee katika bidhaa tofauti;
  • au manor ya kihistoria;
  • utafutaji wa utalii au utafutaji nje ya nchi.

Kwa maombi, safari ni tofauti sana:

  • utafutaji wa elimu
  • mitandao - pause katika tukio
  • tukio la kujenga timu
  • kufahamiana na ofisi mpya, nk.

Pia, dhana ya "jitihada ya biashara" imeonekana hivi karibuni, ambayo, wakati mwingine, wanajaribu kuchukua nafasi ya "mchezo wa biashara". Mara nyingi, hamu ya biashara inalenga udhihirisho au ukuzaji wa ustadi ambao ni muhimu kwa wafanyikazi. Wakati wa tukio kama hilo, tathmini ya wafanyikazi inaweza kutokea. Hatuoni tofauti zozote maalum kati ya simulation ya biashara au mchezo wa biashara - jaribio lingine la kutoa jina la mtindo wa zamani. Kwa njia, moja ya michezo yetu ya biashara - "" - hutumia mechanics ya jitihada: washiriki kuchunguza eneo.

Vipengele vya Kutafuta

Walakini, sifa kuu ya swala ni kutambua uwepo wa shughuli / hatua za utaftaji na kutatua "vitendawili": katika mchakato wa swala yenyewe, washiriki wanasuluhisha shida ya kiakili (chochote - mfano wa hisabati au kimantiki, maandishi, picha. picha). Mara nyingi hii ni hatua mbili au tatu: vipengele huwekwa pamoja kama fumbo au hutoa nyenzo kwa hatua inayofuata.

Au hatua zote hutoa kidokezo / rasilimali kwa sehemu ya mwisho. Kwa mfano, kufungua kifua, nambari ya simu, nk.

Haihusiani na kipengele cha awali, lakini muhimu kwa matukio ya ushirika - wakati. Bado, inafaa kutambua kwamba safari nyingi hufanyika kwa ajili ya ujenzi wa timu na burudani ya pamoja. Tunapendekeza ufanye mapambano yasiyozidi saa 4. Hii ni kutokana na mienendo ya kikundi na uwezo wa kimwili wa washiriki - si kila mtu, kwa mfano, atakuwa tayari kuendelea kutatua matatizo au kutembea kuzunguka jiji kwa zaidi ya masaa 3.5.

Pambano linapaswa kuwa na shughuli inayozunguka, miundo tofauti na kiwango cha ugumu ambacho huwalazimisha washiriki kufanya juhudi. Vinginevyo, jitihada huacha kuwa yenyewe - washiriki kupata kuchoka, mechanically kufanya kazi za kurudia. Kwa hiyo, wakati wa kuendeleza jitihada, tunaunda matrix ya hatua na kutunga kazi kwa kikundi maalum au tukio.

Mitambo ya kutaka

Wakati wa kuunda Jumuia, mechanics kuu mbili hutumiwa:

  • mlolongo - kazi / hatua hufika kwa mlolongo (moja kwa moja au kwa njia ya mafundi wa mchezo) na bila kukamilisha hatua moja hakuna njia ya kuhamia ijayo - mara nyingi hutumiwa ikiwa ni muhimu kuzingatia kikomo cha wakati;
  • shambulio ("dhoruba") - kazi zote mara moja, timu huamua utaratibu wao wenyewe - hutumiwa, kwa mfano, ikiwa timu kadhaa hupitia maeneo sawa, na wanahitaji "kuzaliwa" mwanzoni.

Jaribio linaweza kudhibitiwa:

  • kijitabu / kadi;
  • SMS, simu, wajumbe wa papo hapo;
  • injini ya tovuti;
  • Viungo vya mtandao;
  • Nambari za QR;
  • mwenyeji, mafundi wa mchezo na "mawakala" kwenye eneo la jitihada.

Kazi za utafutaji

Pia, mechanics ni kutumia aina tofauti za kazi ambazo zinaweza kuwa katika jitihada:

  • "tafuta" - mahali pa kujificha (bahasha, kanuni, mabaki, nk);
  • "jifunze" - habari (kampuni, wenzake, nk);
  • "fanya" - shughuli za timu;
  • "suluhisha" - shida za kimantiki, hisabati na maandishi.

Kwa mfano, tunaandika ujumbe katika hieroglyphs na alama ya UV, na timu, ikiwa imepokea tochi ya UV katika mojawapo ya hatua za awali, lazima isome na kuifafanua. Inageuka aina mbili za kazi mara moja: utafutaji na kiakili njia mbili.

Maendeleo ya utafutaji: inaendeleaje?

Uendelezaji wa jitihada inayotumiwa kwa tukio la ushirika huanza na mkusanyiko wa mahitaji - baada ya yote, hakuna haja ya kuweka ushauri "ferment" popote. Ni muhimu kuelewa malengo na mapungufu ya tukio hilo. Ni jambo moja kubuni jitihada za chama cha ushirika katika mgahawa, jambo lingine ni kutafakari sifa za utamaduni wa ushirika.

Kwa hiyo, jambo la kwanza ni nini jitihada ni kwa ajili ya. Uamuzi wa madhumuni ya tukio na vigezo ambavyo kila kitu kilifanikiwa.

Jambo la pili ni idadi ya washiriki/timu. Inastahili kuwa timu haina washiriki zaidi ya 7-8. Hili sio kundi la mafunzo, mienendo ambayo huchochewa na mkufunzi na / au mwanasaikolojia. Washiriki wote wanapaswa kupata "matumizi", hakuna mtu anayepaswa kuanguka nje ya mchakato.

Jambo la tatu ni eneo, mipaka ya wakati. Chini ya hali maalum, muundo na asili ya hatua huchaguliwa au kukuzwa.

Baada ya yote haya, jitihada imeundwa - kazi zimepangwa kwa mlolongo unaohitajika (ikiwa ni jitihada za mlolongo) au matrix ya kazi za kibinafsi imeundwa kwa kila timu (kama katika jitihada nyingi za ofisi). Ratiba imeundwa, kulingana na ambayo mafundi wa mchezo wanaweza kufuatilia mienendo ya jitihada. Baadhi ya sehemu za pambano zinaweza kujaribiwa.

Ukuzaji wa pambano jipya huchukua kutoka wiki 2 hadi 4. Kulikuwa na miradi wakati tulilazimika kuunda pambano ndani ya siku 3. Ilikuwa ni jitihada nje ya nchi - "tulitupwa" ndani ya jiji siku 3 kabla ya tukio. Lakini tulikuwa tayari tunaendesha gari na maendeleo fulani katika eneo hilo.

Jinsi ya kukuza shauku peke yako?

Ndiyo, hatukatai uwezekano huu. Kwa nini usijaribu kubuni pambano wewe mwenyewe? Kwa mfano, kuleta wenzake kwenye ofisi mpya.

Kwa hili, ni muhimu, kama tulivyoandika tayari, kuja na hatua / kazi mbalimbali. Kwa mfano, ya kwanza itakuwa kupokea barua pepe na ombi la kukusanya washiriki wote mahali fulani - hii inaweza tayari kufanywa kwa namna ya kitendawili. Katika hatua hii, washiriki hupata bahasha yenye rebus inayoonyesha jina la kituo cha metro ambapo wakala atakutana nao. Unahitaji kumwambia wakala huyu nenosiri, na atataja kuratibu za kituo cha biashara. Fikiria zaidi? Ikiwa ni ngumu, basi hivi sasa unaweza kuagiza kutoka kwetu ukuzaji wa hamu ya hafla yako.

Mashindano yaliyo tayari kutoka kwa "Maabara ya Michezo ya Biashara"

Kama ilivyotajwa hapo juu, tunatekeleza takriban safu nzima ya mapambano ambayo yanaweza kutumika kwa hafla za ushirika:

  • Jumuia za jiji - hamu ya ajabu "Moscow" (au "Boulevard") na kompakt "Zamoskvorechie";
  • Jumuia katika mashamba "Kuskovo", "Tsaritsyno", "Kuzminki";
  • Jumuia za ofisi zilizochukuliwa kwa matukio na majengo;
  • mchezo wa biashara unaojumuisha kipengele cha pambano - uchunguzi wa eneo.

Bei ya kutaka: maendeleo na utekelezaji

Kwanza, kuhusu vipengele vya bei ya jitihada za tukio la ushirika. Inajumuisha gharama ya kuendeleza au kutumia wazo, pamoja na gharama za utawala. Sehemu ya pili ni marekebisho muhimu kwa idadi ya vikundi / washiriki, muda. Sehemu ya tatu ni kazi ya mtangazaji na mafundi wa mchezo katika hafla hiyo. Na ya nne ni gharama ya tikiti za kuingia (kwa mfano, kwenye jumba la kumbukumbu), ikiwa ipo.

Ya mwisho ni malipo ya uhamisho ikiwa jitihada haijafanyika huko Moscow.

Kwa hiyo, gharama ya jitihada kwa mshiriki inaweza kutofautiana kati ya rubles 900-2000. Kama sheria, washiriki zaidi, gharama ya chini kwa kila mtu.

Ikiwa jitihada inatengenezwa kutoka "0", basi tunaweza kuzungumza juu ya gharama ya takriban ya maendeleo hayo - kutoka kwa rubles 15,000.

Tuko tayari kukuza na kutekeleza azma YAKO.

Jinsi ya kuandaa swala la kielimu: miongozo, sheria za kuendesha na hati ya kutaka somo la Kiingereza.

Kidogo kuhusu wewe mwenyewe: Jina langu ni Vadim Suslov, mimi ni mwalimu wa Kiingereza na uchumi, mwandishi wa skrini, mwandishi, mjasiriamali. Nimefanya kazi na watoto wa rika zote kutoka miaka 5 hadi 16.

Ni nini kilinisukuma kuanzisha mashindano ya elimu?

Kwanza, ni mfumo madhubuti wa programu. Wewe na mimi lazima tuelewe kwamba katika mwaka 1 au, kwa mfano, katika miaka 6, mtoto hatajifunza Kiingereza. Mungu apishe mbali, ikiwa atafanikiwa katika miaka 11. Hii ni muhimu kuelewa na kukubali. Kwa hiyo, jambo kuu ni kuingiza maslahi kwa mtoto, kumtia moyo kujifunza lugha.

Pili, watoto wengi wanahitaji mbinu ya mtu binafsi, na Jumuia za kielimu, katika kesi hii, hutumika kama zana bora ya ulimwengu.

Tatu, mashindano yanasaidia kuhusisha wanafunzi wenye ufaulu duni wa masomo katika mchakato wa elimu.

Na, bila shaka, ni nini kinachoweza kuwa bora zaidi kuliko hisia za watoto, halisi na safi? Maoni yaliyosubiriwa kwa muda mrefu ambayo kila mwalimu anasubiri.

Habari inachukuliwa vizuri wakati wa mchezo - hii ilikuwa na ndio kauli mbiu yangu. Watoto wenye umri wa miaka 5,6,7 hawapendi sana sarufi au sheria, wanapendezwa na mwalimu na zana zake.

Muhtasari wa swala la elimu (pointi kwa nukta) au mwongozo kwa wanaoanza

1. Wape watoto jitihada iliyochapishwa (karatasi ya kazi).
2. Eleza sheria na utaratibu wa kifungu, weka muda mkali.
3. Mtihani katika hali ya majaribio ya beta kutafuta kikundi kidogo cha wanafunzi.

4. Onyesha sehemu ndogo ya hadithi, usi "ipakia" yote mara moja isipokuwa ikiwa
olympiad au mashindano.
5. Jaribu kutengeneza mafumbo sambamba ili washiriki wote wahusishwe katika mchakato. Wakati huo huo, usisahau kuhusu mantiki ya jitihada.
6. Wakati wa kuunda jitihada, njoo na tatizo na uwaongoze vizuri wachezaji kulitatua. Ikiwa tunazungumza juu ya shule ya msingi, basi jaribu kuanzisha tabia mbaya kwenye mchezo.
7. Tumia zana nyingi iwezekanavyo unapoendesha pambano, kama vile salama, tochi ya UV, alama ya UV, kufuli mchanganyiko, n.k.

Jumuia kama hizo hazipaswi kupangwa kila siku. Inatosha 1-2 kwa mwezi, kwanza kabisa, ili kuunganisha nyenzo zilizofunikwa.

Je, ni vigumu kutekeleza azma kama hiyo? Hapana, si vigumu. Ili kutekeleza swala rahisi, inatosha kuwa na seti hii ya kawaida:

  • Karatasi ya Whatman
  • Alama za rangi au alama
  • Mikasi
  • Karatasi
  • Kalamu
  • Kidogo cha fantasy

Kama uzoefu wangu unavyoonyesha, idadi kamili ya washiriki katika timu moja kutoka kwa watu 4 hadi 5.

Mada inaweza kuwa yoyote: Olympiad ya Baadaye au Uchunguzi wa Karne.

Kulingana na utafiti, mada maarufu zaidi za utafutaji ni mapumziko ya jela au wizi. Mada hizi ni za ulimwengu wote, zinapendwa kwa usawa na wanaume na wanawake na wakati huo huo zinaweza kubadilishwa kwa misheni ya kielimu.

Kwa mfano, hadithi inaweza kuwa kama ifuatavyo: wanafunzi walikuwa imefungwa katika ngome ndani ya meli "Ujinga".

Napendekeza hali iliyopangwa tayari ya utafutaji wa elimu. Hati imejaribiwa kwenye eneo la Ulimwengu Wazi.

Jitihada za elimu kwa Kiingereza

Utangulizi wa kisa:
Wachezaji ni kundi la Wacheza Olimpiki wa kitaalamu kutoka siku zijazo. Hadithi (iliyoambiwa kwa wachezaji au iliyoandikwa kwenye karatasi ya kazi): siku zijazo za mbali zimekuja katika uwanja wa 2166. Vitu vingi maarufu katika karne ya 21 vimepata mabadiliko makubwa: magari ya kuruka, ufahamu wa mazingira, jamii ya mboga mboga, na mengi zaidi. Ikiwa ni pamoja na kwenda kwa michezo, au tuseme, Michezo ya Olimpiki, sasa wanariadha wanathaminiwa si kwa nguvu, lakini kwa ujuzi au ujuzi. Kwa hivyo, leo siku yenyewe imefika kwako, ambayo wanariadha wote kutoka duniani kote wanatazamia. Ni hapa na sasa kwamba unapaswa kujionyesha na kufichua ujuzi na uwezo wako wote. Usisahau hilo lengo lako ni kupata pointi nyingi iwezekanavyo na kuingia kwenye ukadiriaji wa TOP. Kama unavyojua, washindi wote hupokea tuzo.

Kwa hivyo, timu yako iko tayari, wakati umefika!

Maelezo ya utafutaji:

  1. Kabla ya jitihada, timu zote hupewa karatasi maalum na kazi.
  2. Kuna kazi chache, zote zimeundwa kwa dakika 15-20.
  3. Wacheza watalazimika kukamilisha sehemu kadhaa kwenye karatasi ya kazi (karatasi ya jaribio), kwa hivyo inashauriwa kuwapa wachezaji kalamu au penseli.
  4. Ili kukamilisha utafutaji Utahitaji vitu au vifaa vifuatavyo:
    penseli, kalamu, karatasi, karatasi 2 za whatman (kadhaa), projekta na
    mtangazaji - muigizaji (lakini unaweza kufanya bila yeye), timer, kinasa sauti na rekodi, cork
    simama (kama shuleni), vifuniko vya macho (vipande 4), mipira ya tenisi, vyombo 4
    vitu kwa kujaza, filimbi na mstari wa kuanza wa kuona.
  5. Mfumo wa motisha - timu tatu katika ukadiriaji wa TOP hupokea zawadi:
    gari la chapa ya Porsche, tikiti ya uzima, tikiti ya kwenda sayari ya Uingereza.
  6. Kwa kukamilisha kazi (vikwazo), wachezaji hupokea pointi.
  7. Wachezaji lazima wasome kazi kwa uangalifu sana.

Maendeleo ya jitihada:

Wachezaji huchukua-kupokea karatasi na jitihada (kazi) na soma hadithi. Wanaposoma hadithi hiyo, wachezaji hugundua kuwa wao ni wachezaji na kwamba aina fulani ya mashindano yanawangoja.

Baada ya kusoma hadithi, wachezaji watalazimika kujaza uwanja juu orodha ya utafutaji. Katika uwanja usiolipishwa "TEAM:" wachezaji lazima waje na waingieLugha ya Kiingerezajina la timu yako.

TIMU: (kwa mfano: FOX, Mipira)

Kazi namba 1 (kwenye karatasi ya whatman)

Baada ya wachezaji kuingiza jina la timu, wanakwenda kuchora karatasi yenye sifa nambari moja(chini ya nambari: moja).

Ni nini kwenye karatasi: kwa kuongeza nambari, wachezaji pia wataona picha kwenye karatasi ya Whatman, na chini yake kuna ujumbe uliosimbwa na puzzle ndogo ya maneno (maneno 5).

Tambua ujumbe: pmizbn(ikoni ya moyo au barua moyoni na wazo la kazi inayofuata) inawezekana tu kwa msaada wa "barua kuu" (barua ambayo encoding huanza), kwa kutumia cipher ya Julius Caesar.

Julius Caesar cipher

Sifa ya Kaisari ni aina ya cipher badala ambayo kila herufi katika maandishi wazi inabadilishwa na herufi ambayo ni idadi fulani isiyobadilika ya nafasi upande wa kushoto au kulia wake katika alfabeti. Kwa mfano, katika msimbo wenye mabadiliko ya kulia ya 3, A ingebadilishwa na D, B itakuwa D, na kadhalika.

Ili kupata "barua kuu" na kufunua iliyosimbwaujumbe - wachezaji lazima watatue fumbo la maneno(iko kwenye karatasi moja karatasi ya kuchora).

Neno la msalaba lina maneno matano na ni mstari kabisa, i.e. ili kuisuluhisha, unahitaji kuingiza maneno kwa mpangilio, lakini picha (michoro au kitu kingine) hutumiwa kama maswali. Gawanya kila picha kama uwanja katika mchezo wa vita vya baharini.


Mchoro wa maneno mtambuka

Mfano wa maswali/majibu

  1. Unaona nini kwenye picha? (wanyama)
  2. 3x1 (kondoo)
  3. 2X5 (nguruwe)
  4. Mnyama mwenye shingo ndefu? (Twiga)
  5. Barua hii iko katika alfabeti kati ya herufi ya kwanza ya jibu hadi ya nne
    swali na wewe (wewe - mimi)
  6. Wachezaji waligundua msimbo na kupokea ujumbe ufuatao: "moyo" (inawezekana katika moyo wa Kiingereza F).

Kwa usaidizi wa ujumbe uliofumbuliwa, wachezaji wanaelewa ni kisimamo gani wanachohitaji kwenda kifuatacho, na ni kadi gani wanahitaji kuchora kutoka kwenye jedwali linalofuata.

Kwa kazi hii, wachezaji watapokea kiwango cha juu zaidi 5 pointi. Kwa uamuzi wa mwenyeji.

Nambari ya kazi 2 (kibanda)

Kwenye msimamo unaofuata, moyo hutolewa. Kuna kadi 10 zilizo na kazi mbalimbali kwenye meza karibu na stendi (wachezaji wanaona herufi ya alfabeti ya Kiingereza kwenye upande wa mbele wa kila kadi). kugeuka juu kadi ya barua, wachezaji watagundua utafutaji.

  • Ongea kwa dakika 5 kwa sauti ya kuteleza.
  • Baada ya kila neno, sema neno SIR kwa dakika 10.

Kazi ni kukamilisha kazi za awali na si nadhani kwenye "misingi ya kahawa", lakini kuvuta kadi na kazi inayotakiwa mara ya kwanza.

Kwa kukamilisha kazi hii, wachezaji watapokea upeo wa pointi 4 (kwa hiari ya mwezeshaji).

Nambari ya kazi 3

Wachezaji wanahitaji kupiga selfie na mtangazaji dhidi ya historia yake na kuichapisha kwenye Instagram au mtandao mwingine wa kijamii wenye alama ya reli (kwa mfano) #scenarioquestcloud, #questplanetengland

Kwa ajili ya kukamilisha jitihada hii, wachezaji kupokea upeo wa pointi 4 ( kwa hiari ya msimamizi).

Nambari ya kazi 4

Changamoto ya ustadi. Kazi ni rahisi na inafanywa (na kutathminiwa) na mwezeshaji: sema maneno na wakati huo huo kutupa na kukamata mipira (tenisi).

  • "Hali ya hewa iwe sawa
  • Ikiwa hali ya hewa ni baridi
  • Au ikiwa hali ya hewa sio.
  • Tutatembea pamoja.
  • Vyovyote hali ya hewa
  • Tupende tusipende.”

Baada ya kutathmini kiongozi, wachezaji hupokea pointi kutoka 1 hadi 5. Na hufanya neno kutoka kwa barua kwenye mipira (wachezaji wanaweza kupata pointi za ziada) " ujasiri"- ujasiri.

Nambari ya kazi 5

Wachezaji wote wanasubiri nyuma juu ya ujasiri. Wachezaji (timu nzima) wamefumbwa macho. Wanahitaji kushikilia mikono yao kwenye niches nne. Una chaguo: vase, jar, shimo, kofia. Baada ya hayo, tafuta kitu hapo (ndani) na ukielezee kwa Kiingereza, na washiriki wengine wa timu lazima wakisie na ujaze visanduku tupu kwenye orodha ya pambano.

Ugumu na maalum iko katika ukweli kwamba kwa kuongeza maelezo, wachezaji watalazimika kushika mkono ndani ya vyombo mbalimbali vyenye “mambo mabaya(kwa maneno ya kugusa). Mfano wa kujaza vyombo na "machukizo": chombo chenye wadudu (vichezeo), chombo chenye laini au nywele, chombo chenye wali, chombo chenye koa, chombo chenye Lego au maji.

Vipengee vya Maelezo(maneno maarufu):

  • nyota (toy)
  • kitabu au uma wa plastiki
  • pete
  • glasi, jiwe (maua)

Kumbuka: vyombo au masanduku yanawekwa kwenye meza.

Kwa athari ya WOW, wakati wa kupitisha kazi ya ujasiri, inafaa kutumia sauti za ndani (kutoka safu) kutoka kwa "sinema za kutisha / za kutisha".

Tahadhari za usalama: ni vyema kutumia vyombo vya plastiki ili wasivunja na hakuna uharibifu kutoka kwa vipande.

Hitimisho

Wachezaji huenda kwenye ubao. Matokeo ya wachezaji yanarekodiwa na mwenyeji, baada ya hapo wanaondoka eneo la jitihada.

Hongera kutoka kwa mwenyeji!

Kiambatisho 1.Yaliyomo kwenye orodha ya pambano (kwa wachezaji)

Wachezaji hao ni kundi la Wacheza Olimpiki waliobobea.
Hadithi (iliyoambiwa wachezaji au iliyoandikwa kwenye karatasi ya mashindano):
Kwa hivyo siku zijazo za mbali zimekuja katika uwanja wa 2166. Wengi maarufu wakiwa na miaka 21
karne, mambo yamefanyika mabadiliko makubwa: magari ya kuruka, wasiwasi kwa
ikolojia, jamii ya wala mboga mboga na mengine mengi. Ikiwa ni pamoja na kupokea na
michezo, au tuseme, Michezo ya Olimpiki, sasa sio nguvu ambayo inathaminiwa kwa wanariadha,
bali maarifa au ujuzi. Naam, leo ni siku kwako
ambayo wanariadha wote kutoka kote ulimwenguni wanatazamia. Ni hapa na
sasa, unapaswa kujionyesha na kufichua ujuzi na uwezo wako wote. Sivyo
kusahau kwamba lengo lako ni kupata pointi nyingi iwezekanavyo na kuingia TOP
ukadiriaji. Kama unavyojua, washindi wote hupokea tuzo. Kwa hivyo yako
timu iko tayari, wakati umefika!
✔️ Kizuizi cha KWANZA kinakungoja.
✔️ Toa kadi unayotaka. Ya ziada inayopatikana kwenye usimbuaji itakusaidia
barua.
✔️ Sema maneno na kutupa na kukamata mipira kwa wakati mmoja.
✔️ Kuwa jasiri na mwenye busara. (Sehemu za 4 za bure)
✔️ Alama ya mwisho. Sema maneno manne "ya kupapasa".

Vadim Suslov. Natumaini makala yangu ilikuwa ya manufaa! Unaweza pia kuagiza kitabu changu "Jitihada" - ndani yake utapata majibu yote ya maswali yako yanayohusiana na Jumuia. Ikiwa una maswali yoyote, tafadhali nitumie barua pepe [barua pepe imelindwa]) au utafute VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Tovuti yangu: www.quest-cloud.biz

Alexander Kaptsov

Wakati wa kusoma: dakika 15

A A

Faida kuu ya shughuli za biashara zinazohusiana na miradi ya jitihada ni kiwango cha juu cha faida na matarajio mazuri ya maendeleo zaidi. Hadhira inayolengwa ni watu walio chini ya miaka 35 ambao wanapendelea kuwa na likizo hai na isiyo ya kawaida. Na kuna wengi wao! Jinsi ya kufungua shauku yako mwenyewe? Ni nini kinachohitajika kujumuishwa katika mpango wa biashara ili kufanikiwa? Fikiria nuances yote ya shirika la jitihada.

Uchambuzi wa biashara ya kutaka - tathmini ya fursa

Wakati wa kuanza kuandaa Jumuia, ni muhimu kuzingatia ushawishi wa mambo mbalimbali:

  • Ya nje - isiyoweza kubadilika. Wanaweza kuonekana kama tishio la kuepukwa, au kama fursa ya kufuatiliwa mara moja:
Fursa Vitisho
Soko na ushindani mdogo Udhibiti wa mara kwa mara wa mahitaji ya aina moja au nyingine ya hali ya uingizwaji wa mradi "wa kizamani" kwa wakati unaofaa.
Mawazo mapya huvutia watumiaji Wakati mwingine ni vigumu kuamua matakwa ya mteja
Gharama ndogo za kuanzia Mahitaji yanajidhihirisha kwa kiwango kikubwa na mipaka, inategemea sikukuu, wikendi, misimu, kuanza kwa kipindi cha somo, na mwisho wake, na kadhalika.
Ndege ya bure ya mawazo ya ubunifu, unaweza kuendeleza mawazo mapya kabisa, kuna karibu hakuna vikwazo Inawezekana kwamba kanuni zitaanzishwa katika ngazi ya serikali kuhusiana na biashara hii.
Kuingia sokoni huria Kiwango cha uwezo wa kununua huamua mahitaji ya jitihada
ROI ya kuvutia Kuendesha mapambano yanayoweza kuwa hatari kunahitaji hatua za usalama kwa wateja
  • Ndani - kulingana na mbinu ya shirika, yaani, kwa mfanyabiashara mwenyewe. Kuna baadhi ya nuances hapa:

Mlolongo wa vitendo katika utekelezaji wa mradi wa jitihada una hatua tatu kuu:

  • Uchaguzi sahihi wa majengo.
  • Ukuzaji wa hati.
  • Mandhari iliyochaguliwa kwa usahihi na iliyopangwa.

Wateja wanavutiwa na njama ya kuvutia na utekelezaji wa ubora wa wazo lililofikiriwa.

Shirika la Jumuia kisheria - nyaraka muhimu

Kifurushi cha hati katika biashara inayohusika sio kubwa zaidi:

  1. itatosha kwa kazi ya kisheria.
  2. Uchaguzi wa mfumo rahisi wa ushuru utarahisisha sana uhusiano na mamlaka ya ushuru.
  3. Ni muhimu kuwa na makubaliano na mwenye nyumba.
  4. Unaweza kuepuka kununua rejista ya fedha ikiwa mjasiriamali anafungua akaunti ya benki, yaani, malipo ya huduma yatakubaliwa na uhamisho wa benki.

Usisahau kuhusu muhtasari wa usalama, ambao unaisha na saini za wachezaji. Utekelezaji wa hati kama hiyo inamaanisha kuwa wateja wanaonywa juu ya sababu zinazowezekana za hatari. Katika chaguo hili, jukumu lote linahamishiwa kwa washiriki wa pambano, ingawa inashauriwa kuzuia vitu hatari kwenye mchezo.

Uchaguzi wa muundo wa jitihada huamua eneo la chumba

Ni muhimu kwa mfanyabiashara wa baadaye kuchagua muundo wa jitihada na tu baada ya kutafuta chumba kinachofaa au kufanya bila hiyo:

Aina ya jitihada Inashikiliwa wapi Dhana Kumbuka
Inatafuta njia ya kutoka - wachezaji wanahitaji kwenda nje ya chumba kwa kutatua mfululizo wa kazi Kukodisha vyumba katika kupambana na cafe na kadhalika. Unaweza kukubaliana juu ya hali ya manufaa kwa wote ili kuondokana na gharama ya kukodisha nafasi Vifaa vinavyofaa vinahitajika kwa ajili ya kufanya mashindano ya kiakili na kuzama katika ukweli mbadala Inashauriwa kupata mahali penye trafiki kubwa ya watu
utafutaji wa jiji Katika eneo lolote la jiji au makazi mengine Mchezo wa kuigiza katika roho ya hadithi ya upelelezi, au kwa kutatua fumbo, kutafuta mhalifu, na kadhalika. Kama wasaidizi, majengo yaliyoachwa, mitaa ya nje kidogo ya jiji, taka Utegemezi mkubwa juu ya hali ya hewa
Jitihada za watoto Kukodisha majengo katika maduka makubwa na majengo mengine katika maeneo ya juu ya trafiki Chaguo la burudani ya familia au kampuni rika Umri uliokadiriwa wa washiriki miaka 6-7 na zaidi
Pambano na safari ya shamba Inafaa kwa ardhi yoyote inayokidhi masharti ya mchezo Inafanywa bila vifaa maalum na ushiriki wa watu 2-4. Unachohitaji ni mavazi na hadithi ya kuvutia. Inatofautiana katika kuongezeka kwa mahitaji ya usalama

Kwa hivyo, kazi ya chumba cha jitihada haiwezekani bila chumba cha heshima na ukarabati sahihi. Pia ni muhimu kuzingatia upatikanaji mzuri wa usafiri. Shirika la michezo ya kucheza-jukumu, kama sheria, hufanywa katika anti-cafe ambapo idadi kubwa ya watu huja. Hii ni aina ya ukumbi wa michezo. Lakini jiji, utafutaji, jitihada za shamba (kwa mfano, kwa sherehe ya harusi au tukio la ushirika) hauhitaji chumba.

Hali ya jitihada - sheria za kuundwa kwake

Kuanza, mada imechaguliwa. Katika suala hili, wanategemea masilahi ya walengwa. Watoto chini ya miaka 7 wanavutiwa na ujio wa mashujaa wa hadithi. Wachezaji wakubwa wanavutiwa na mandhari ya maharamia, baada ya 20 wanapenda kutegua mafumbo ya upelelezi na kadhalika. Ni muhimu kusoma mahitaji. Vijana wanapenda michezo ya kompyuta ya aina gani? Ni nini muhimu kutafsiri kwa ukweli? Hati ya kipekee ni moja wapo ya vitu muhimu zaidi vya kuvutia wateja.

Utaratibu wa mchezo unaweza kubadilishwa, lakini kuna vifaa ambavyo havijabadilishwa:

  • Kizuizi cha mipaka ya anga.
  • Kuwa na kanuni.
  • Uteuzi wa mahali pa kuanzia la mchezo wa pambano.
  • Vigezo vya kuamua mshindi.

Matukio ya jitihada ni sawa katika muundo wa mchezo wa kuigiza wa kitambo, unaojumuisha hatua kadhaa:

  1. Mkusanyiko unahusisha kazi rahisi ambazo huruhusu mtu kuingia kwa uhuru modi ya mchezo. Hisia ya mshindi mwanzoni ni ya kipekee.
  2. Njama hiyo ina sifa ya ugumu wa kazi. Hapa, wachezaji, kama sheria, huanza vitendo vya kufanya kazi na chaguo la mkakati. Jambo kuu ni kuchagua kazi ambazo timu hufanya.
  3. Hii inafuatiwa na matatizo ya kazi, ongezeko la kasi na kilele na "athari ya wow".
  4. Mwisho umeandikwa wazi bila maelezo ya chini. Inashauriwa kuandaa tukio ambalo linaashiria kukamilika kwa jitihada.

Muda wa kawaida wa kucheza ndani sio zaidi ya saa moja. Hii ni kutokana na msongamano wa matukio na kuzamishwa kabisa katika ukweli wa michezo ya kubahatisha. Bila shaka, muda zaidi umetengwa kwa ajili ya safari za nje.

Maendeleo ya Jumuia - upande wa kiufundi wa suala hilo

Hali iliyoundwa na majengo yaliyochaguliwa ni msingi wa biashara yenye mafanikio, ambayo inahitaji utafiti wa kina.

Kulingana na hali, unahitaji:

  • Njoo na mpango wa mchezo - ramani iliyo na uteuzi wa maeneo (matukio) ambayo huruhusu mchezaji asipotee katika hatua ya mchezo. Kwa mapambano ya asili (mjini), ishara zinahitajika ili kutofautisha vitu vya mchezo.
  • Tengeneza uhandisi - vifaa vya kiufundi vilivyo na vifaa vya kielektroniki vipya vinavyofanya mchakato wa kupita katika hatua za mchezo usisimue.
  • Tengeneza props.
  • Fikiria mchoro wa wiring.
  • Chagua nyimbo za sauti - usindikizaji wa muziki.

Orodha iliyo hapo juu ni safu nzima ya kazi ambayo kwa kawaida huaminiwa na wataalamu. Wataalamu hufanya mradi wa sehemu ya kiufundi na kuunda vifaa muhimu, kwa kuzingatia eneo la jitihada fulani.

Je, ni faida gani za safari za franchise?

Shughuli ya biashara ya kuandaa mapambano ina chaguzi mbili za ukuzaji:

  1. Maendeleo ya kujitegemea ya mradi mzima , wakati mwingine na ushiriki wa wataalam wa kiufundi.
  2. Kununua franchise ikifuatiwa na mirahaba.

Njia ya kwanza gharama kubwa zaidi sio tu katika nyanja ya kifedha, muda wa kutosha hutumiwa katika uchambuzi wa soko, uteuzi wa mada, maendeleo na nuances nyingine. Ingawa mjasiriamali hazuiliwi na mfumo wa ubunifu.

Pili - rahisi na ya haraka kutekeleza:

Gharama ya huduma za neno la kinywa kwa ujumla ni sifuri. Hata hivyo, ubora wa bidhaa una jukumu muhimu hapa. Ikiwa mtu mmoja ataipenda, hakika atashiriki maoni yake na marafiki kumi au ishirini.

Idadi ya wafanyikazi inaweza kutofautiana.

Kwa ujumla, kazi zinasambazwa kama ifuatavyo:

  1. Mwandishi wa skrini na mhariri inahitajika kusasisha mara kwa mara orodha iliyopendekezwa ya mapambano. Kawaida wanahusika katika kazi kama inavyohitajika, ambayo ni kusema, wanafanya kazi kama wafanyikazi huru. Bei ya hali moja ni ndani ya rubles 15,000-20,000.
  2. Msimamizi (Watu 1-2 wanaofanya kazi kwa zamu). Yeye ndiye anayehusika na kukutana na wateja, kuelezea sheria, kupokea simu na kujaza maombi. Mshahara wa msimamizi ni rubles 45,000-50,000.
  3. Mfanyabiashara inakuza mradi - hupanga kampeni za matangazo, huwasiliana na watangazaji, hufanya mashindano katika mitandao ya kijamii, na kadhalika. Mshahara wake ni kutoka rubles 40,000.

Wajaribu, wapambaji, mabwana wa athari maalum na wengine wanaalikwa kwa misingi ya kimkataba.

Bei ya kufungua biashara ya kutaka: kiwango cha gharama na mapato

Data ya kukokotoa mapato kutoka kwa chumba cha pambano kilicho katika eneo la kukodishwa kwenye eneo la kituo cha ununuzi:

  • Kwa jumla, Jumuia 4 zimezinduliwa, muda wa kila moja ni saa 1.
  • Jumla ya saa za kazi kwa mwezi ni 288 (siku 24 kwa masaa 12).
  • Saa ya mchezo inagharimu rubles 1550.
  • Nafasi ya chumba ni 50%.

Wazo: Ipe timu vifaa vyenye msimbo uliofichwa ndani yake, muhimu ili kukamilisha kiwango. Wakati mwingine, badala ya msimbo, prop ina baadhi ya sehemu yake, au dalili ya mantiki ya kifungu.
Mfano wa utekelezaji:

Kwa njia, kitambaa kutoka kwa mfano ni kinachojulikana kama props zinazoweza kutumika tena, pia ilitumiwa kama ramani ya moja ya maeneo ya mchezo, na kingo zake zilikuwa na ladha tofauti, ladha yenyewe ilikuwa kilio cha kuingiza nambari za utafutaji kutoka. ngazi nyingine.
Nyingine ya props inaweza kuwa kadi ya timu inayotumiwa kwenye moja ya vikombe vya Crimea. Ili kupata msimbo uliomo, ilikuwa ni lazima kuipunguza chini ya joto fulani, ambayo ni kazi isiyo ya kawaida, chini ya jua la Mei la Crimea.
Kila mratibu anajua kwamba props nzuri zinaweza kupamba mchezo wowote.

11. Mwana Olimpiki

Wazo: Unganisha misimbo iliyoandikwa katika kiwango ili kwa kutafuta misimbo mbili (au zaidi) upate nyingine kwa njia ya kimantiki.
Mfano wa utekelezaji:

Kwa hivyo, kwa mfano, ikiwa umepata nambari 1 na 2 - "FIRE1" na "SAND2", ambapo nambari katika jibu inalingana na nambari ya nambari, basi nambari ya 5 itawezekana kuwa neno "GLASS5"

Siku hizi, ni ngumu kufikiria mchezo mbaya zaidi au mdogo bila Mwana Olimpiki. Anapendwa na wachezaji wa uwanja na wafanyikazi, kwa sababu kila mtu yuko busy na biashara yake mwenyewe - wanatafuta, pili - wanafikiria, na matokeo ya mwisho inategemea kazi iliyoratibiwa vizuri.
Unaweza kuandika chapisho tofauti kuhusu aina za Olimpiki, mawazo ya waandaaji hayawezi kumalizika. Badala ya maneno ya sehemu za Olympian yaliyoandikwa kwenye kitu, wachezaji wanaweza kuona picha, au hata mitambo ya vitu au hata watu wanaoishi.

Mfano wa msimbo kwenye Olimpiki "live":

Mawazo asilia pia yanazaliwa, yakichanganya Mwana Olimpiki na Utafutaji wa Kijinga, kiwango cha Mashindano au Wakala.

12. Rally
Wazo :
Tenganisha nambari za utaftaji kwenye nafasi, toa amri dalili ya eneo na ishara ya mantiki ya pembejeo zao. Mara nyingi aina hii ya kazi inatekelezwa kwa kutumia ramani ya eneo hilo.
Mfano wa utekelezaji:

Mfano wa kadi ya rally iliyokusanywa kutoka kwa kadi maalum za kucheza, kadi za kucheza wenyewe pia huweka mantiki ya kifungu chake.
Kama ilivyo kwa Olimpiki, aina hii ya kiwango ina aina nyingi.
Kwa mfano, wakati mwingine hapo awali timu hupokea dalili za eneo la sio nambari zote mara moja, lakini ya kwanza tu. Pamoja na nambari ya kwanza, dalili hupewa inayofuata, na kadhalika hadi ya mwisho.
Bila shaka, kuna chaguzi za mseto ambazo mkutano huo unachanganywa na Olimpiki, au aina nyingine ya ngazi.

13. Urasimu
Wazo: Panga analog ya mchezo wa kompyuta wa aina ya "Jitihada" katika hali halisi.
Mfano wa utekelezaji:


Kila eneo la mchezo lina majina ya "wahusika" na pambano "vipengee", kazi ya wachezaji ni kufuata maagizo ya "wahusika" ili kupata "vipengee" fulani.

Mchezo wa ngazi unafanana na mchakato wa kukusanya vyeti na mihuri ambayo unapaswa kukusanya wakati wa kuomba kazi, au, kwa mfano, kupata pasipoti, kwa hiyo jina "Urasimu"
Maagizo ya "Tabia" yanaweza kutolewa ama kupitia injini ya mchezo kwa kujibu ingizo la misimbo muhimu, au moja kwa moja kutoka kwa mawakala wanaoishi, badala ya vitu fulani.

Wakati mwingine hali za kuchekesha hufanyika, maelezo ya mmoja wao kupitia macho ya wachezaji:

Katika kiwango cha 5 mawakala, kila mmoja anahitaji kupata kipengee kimoja cha mwisho. Kipengee kinatolewa badala ya kipengee cha kati kutoka kwa wakala mwingine. Matokeo yake ni minyororo 5 ya msimbo-kipengee-kipengee-cha mwisho. Vipengee kama "klipu", "kifungo", "mpira", "kadi".
Tuliweka mchezaji kwa kila wakala, tunaratibu kupitia redio.
K (walkie-talkie): Ninatoka Nemo, nichukue nini kutoka kwa Nemo?
S: Quatermain anasema anahitaji kuchana kwa risasi.
K(Nemo): Unahitaji nini ili kupata mswaki?
Nemo: Sina sega.
K (walkie-talkie): Anasema hana sega.
S: RAS-CHOS-KA! RAS-SCHE-PU-LA!
K(Nemo): Fuck, nipe kuchana kwa risasi!
Nemo: Sina sega!
K (Nemo): Kweli, nitagawanya risasi, mgawanyiko, ambayo Quatermain inahitaji!
Nemo: Sina.
K (walkie-talkie): Hana sega hili!
S: JAMBO, PASUA KUCHANA! Nini ****!?
S(kwa Quatermain): Anasema Nemo hana sega, angalia tena.
Quatermain: Mswaki gani wa nywele?
S: Umeniambia hivi punde "sega ya risasi ya Kapteni Nemo"!
Quatermain: Kuhesabu kasi ya risasi! Kutoka kwa Nemo ninahitaji HESABU YA KASI YA BULLET.

Z.Y. Kwa njia, nilikuwa Nemo sawa :)

14. Mafumbo
Wazo: Badilisha misimbo ya kawaida ya mchezo kwa matumizi mabaya
Mfano wa utekelezaji:

Jibu: PiNocchio

Mafumbo yenyewe yanaweza kuchapishwa kwenye karatasi au kuchora kwa mkono na alama.
Rebus daima ni maarufu kwa waandishi, kwa sababu hizi sio kazi ngumu za kimantiki, ambazo hata hivyo huongeza aina kwa mwendo wa mchezo.

15. Mafumbo
Wazo: Kata kitu na acha timu ikukusanye.
Mfano wa utekelezaji:


Wakati huo mbaya wakati uwanja tayari umevuta mantiki, na makao makuu bado yana shaka toleo hilo.
Jibu: Duka la Vichekesho (Na ndio, Shelodne Cooper pia anacheza michezo ya kutafuta jiji)

Unaweza kuikata na kuifanya ikusanye, kama msimbo yenyewe, kwa mfano, ramani ya eneo lake, au hata maandishi ya usimbaji yenyewe.
Mojawapo ya utekelezwaji asilia wa fumbo katika kumbukumbu yangu ni wakati laha iliyo na maandishi ya usimbaji fiche, mbele ya wachezaji, ilipitishwa kupitia kisuli, na timu ikalazimika kukusanya laha kutoka kwa masalio kwa kutumia mkanda wa kunata. kwa hali yake ya asili.

16. Moto-baridi
Wazo: Kulingana na vidokezo kuhusu umbali wa eneo kutoka kwa vyanzo, tambua kitu kilichofichwa
Mfano wa utekelezaji:
Mfano wa utekelezaji:


Kwa kuendesha gari katika mfumo wa mchezo majina ya vitu vilivyo kwenye kisanduku cha kuonyesha, pata vidokezo kuhusu umbali wao kutoka kwa kipengee kilichofichwa. Kwa mfano, ikiwa mbwa anakisiwa, basi kwa kuingiza neno "redio" kwenye mfumo, timu itapokea maoni - "baridi", kuingia "gurudumu" - joto, "taa" - "moto", na "kiti" - "huchoma", na neno "mbwa" litafunga nambari zote na itachukua timu hadi ngazi inayofuata.

Lazima niseme kwamba wazo lenyewe la viwango kama hivyo lilitoka kwa michezo ya mtandaoni ambapo aina mbalimbali za picha na picha hutumiwa kama kazi yenyewe. Kwa kweli, viwango hivyo vinatekelezwa, kwa mfano, kwenye madirisha ya duka, au kwa vile vile kuweka kikundi cha pointi kwenye ramani ya eneo hilo.

17. Makadirio
Wazo: Lazimisha timu kuunganisha misimbo ya asali iliyopatikana na wao wenyewe katika nafasi ya pande tatu.
Mfano wa utekelezaji:


Kama unaweza kuona, ujenzi wa mistari ya kufikiria katika nafasi kati ya maeneo ya nambari hutoa barua "A"

Viwango sawa vinaweza kutekelezwa kwa kitu kimoja na kwa wengi (katika kesi hii, makadirio ya mistari hufanywa kwenye ramani ya eneo hilo)

18. Hatua za teknolojia
Wazo: Wachezaji wa timu hucheza kiwango cha juu zaidi
Mfano wa utekelezaji:

Hapa waandaaji ni mdogo tu kwa mawazo yao wenyewe, na usalama wa wachezaji. Katika Kharkiv pekee, kama hatua hizo, kulikuwa na kuruka kwa parachute kutoka kwa ndege, na kuruka kwenye mfumo maalum kutoka kwa daraja, na kushuka kwenye bunkers chini ya ardhi kwa kutumia vifaa vya kupanda.
Viwango kama hivyo vinakumbukwa vizuri, na huchangia utangazaji wa miradi ya mchezo, kwa sababu kila mtu ambaye amepitia hatua ya mchezo kama huo anawaambia marafiki zake jinsi ilivyokuwa nzuri!

19. Bose Search
Wazo: Kwa muda fulani, pata misimbo zaidi kuliko wapinzani. Kwa kila msimbo unaopatikana, bun hutolewa katika mfumo wa muda wa bonasi, ambao hupunguzwa kutoka kwa jumla ya muda ambao timu ilikamilisha mchezo. Nambari za maombi yenyewe ni sawa na utafutaji wa kijinga.
Mfano wa utekelezaji:


Katika kiwango cha misimbo 300, inatumika kote kwenye kipengee kilichoonyeshwa. Wakati wa kutafuta dakika 30. Kila msimbo unaopatikana ni dakika ya muda wa bonasi

Viwango sawa na mienendo yao ni tofauti sana na utafutaji wa kijinga. Hasara yao pekee ni muda wa ziada, wachezaji wengi wanaamini kwamba wanahitaji kucheza kwa muda safi tu

20. Kazi ya mantiki
Wazo: Pata jibu la kitendawili ulichopewa kupitia injini ya mchezo bila kutekeleza vitendo vyovyote katika uhalisia
Mfano wa utekelezaji:

© 2022 skudelnica.ru -- Upendo, usaliti, saikolojia, talaka, hisia, ugomvi