Walkthrough for spillet Stalker Apocalypse del 3. Stalker Apocalypse Walkthrough

hjem / Sanserne

"Duty. Philosophy of War" - en mod, der satte et enormt præg på historien om sådan et kultspil som S.T.A.L.K.E.R. Den indtager sin egen piedestal på grund af dens enorme volumen af ​​spilverdenen og detaljerede uddybninger af plottet. Jeg vil også gerne sige, at fans af shootouts og andre actionspil højst sandsynligt vil blive kede af det, da denne mod primært er fokuseret på historiens drejninger og fuld fordybelse i hovedpersonens problemer.

Selve historien er en fortsættelse af plottet kaldet "Apocalypse", men hvis du ikke spillede i den forrige del, vil dette ikke bringe meget ubehag, da serien er fuldstændig uafhængig. Walkthrough "Stalker: Debt. Philosophy of War" er ret omfangsrig, så vær forberedt på, at der kommer en masse breve, da det vil være så detaljeret som muligt.

Passage Stalker: Gæld. Krigsfilosofi - Begyndelsen

Som du måske kan gætte, starter vi i en bunker nær Cordon. Vi taler med krigeren, og så med Berger modtager vi opgaven og går til høvdingen, som vil kaste os ind i Pripyat.

Vi starter med at lede efter et rekreativt center (kulturhus), bygningen er ret stor, det vil ikke være et problem at finde det på kortet, men bare hvis vi tilføjer et skærmbillede. Der finder vi den nødvendige gruppe og nu er proceduren så enkel som muligt. Vi taler med Slaven, derefter med hver person i gruppen og igen med Slaven. Vi forstår, at ingen ønsker at have forretninger med Berger, så vi bliver nødt til at bestemme alt på egen hånd. Og nu går vi, hvor informationer kan købes, stjæles, slås ud eller sælges – til baren. Dette er dog en ret kedelig vej, så lad os tilføje lidt interesse.

Den bedste mulighed for at passere er at gå til radaren, hvor spawn-placeringen ikke er ændret fra originalen, men essensen er ikke vigtig. Du skal tale med Lukosh og tage til hærens lagerbygninger. Så finder vi en kaptajn, der har brug for vores hjælp. Den består i at hjælpe patienten med at komme til lægen, der er placeret i Frihedsbasen. Der er intet svært i dette, vi når stedet, vi taler med vælgeren, og dette fuldender missionen. Hunden tager straks en til, som består i at finde insulin til patienten, som er hos Sidorovich i baren. Vores tur til så fjern en afstand vil således ikke være uden grund.

Walkthrough Stalker: Debt Philosophy of War - Bartender Problemer

For at komme til baren bliver du nødt til at efterlade alle ting hos Zhorik, der er ingen anden måde. Du bør ikke skynde dig at starte en samtale med bartenderen, da han har ret betydelige problemer med tre jægere, som under samtalen simpelthen vil bedøve dig og derefter slippe af med det, så du skal slå et lille trick til. Vi får straks F1-granaten Ermolov kastet ind i denne treenighed, og hvis den overlevende efterlades der, gør vi ham af med en kniv. Kun den sidste handling er nødvendig for at tale med bartenderen og derfor hente dine ting, når du forlader baren. Dali vi er på vej mod Andorra, hvor vi allerede mødes med en afdeling, der vil dirigere dig til Voronin.

Walkthrough Stalker: Debt Philosophy of War - Voronin

Fra den tidligere dialog med Lukash skal du vide, at han er meget utilfreds med situationen på radaren, da hans fyre kom i problemer på grund af eftersøgningsgruppen. Ved et heldigt tilfælde er Voronin også utilfreds med den nuværende situation og har også et vist nag til os, da vi samarbejdede med frihed, her er det første valg, som spilleren skal træffe, at slutte sig til pligtens rækker, eller forblive den samme enspænder, men arbejder også for ham. Faktisk er det bedste valg at slutte sig til dette hold, da tilslutning ikke har nogen ulemper. Men selvom du elsker frihed, er samarbejde ikke en dårlig beslutning, der påvirker plottet. For at modtage Voronins første opgave skal du gå til Panzer, som også er oberst. For ikke at komme langt taler vi også med Grisha for at få en ekstra opgave.

Walkthrough Stalker: Debt Philosophy of War - Insulin and Other Quests

Nu skal du udføre 3 opgaver med en march. Lad os til at begynde med fokusere på informationen om den mørke dal, så det første vi gør er at gå på lossepladsen. Der vil en snigskytte, der har mistet forstanden, vente på os, så vi fjerner ham forsigtigt og tager Dragunov-riflen. Skal vi til TD, mødes vi med "Zoneveteranerne", hvorefter det er nødvendigt at tale med Vepr. Han vil sende til lederen af ​​gruppen, som i princippet interesserer os. Fierce er placeret i bygningen over laboratoriet, som er i retning direkte fra vores lokation. Efter at have talt med ham, skal du gå ned til x-18 laboratoriet. Hovedfjenden vil være poltergeisten, som er placeret på de nederste etager. Efter at have dræbt ham, samler vi værktøjskassen og finder den låste dør, det er det, der er ikke mere at tjene på.

Dernæst bevæger vi os mod tankstationen. Vi snakker med stalkeren, der står over døren, hvorefter vi går op på anden sal og starter en dialog med Besyak. Under dialogen deler du informationer til gengæld, han vil fortælle dig, hvad han ved, derudover modtages en ekstra quest med eftersøgningen af ​​en dirigent for at transportere gruppen til stationen. Nu er vi på vej til fabrikken. Hovedopgaven er at finde lederen af ​​banditterne Bormann, som et vartegn, vil han være i stedet for Borov fra skyggen af ​​Tjernobyl. Efter dialogen med ham slutter, er vi på vej til gården. Det er placeret ved siden af ​​overgangen til den cordon-mørke dal. Vi gennemsøger alle bygninger, i en af ​​dem finder vi Koval, som også er leder af checkpointet. For at fuldføre den første del af questen, skal du tale med ham.

Nu skal du til afspærringen. Der venter allerede et bagholdsangreb med en flok jægere og hunde, som skal udryddes til det sidste. Vi er på vej mod et vognmandsfirma, men det skal samtidig ske i stealth mode uden at røre banditterne. Nu er opgaven at finde Sidorovich og tage insulin fra ham. Mens Sidorovich vil give insulin, vil han fortælle os, at de 3 fyre i bunkeren er hans kolleger, de skal destrueres. Efter at alle er faldet i søvn i evig søvn, taler vi igen med Sidorovich, som vil fortælle, at de også havde brug for insulin. Nu er det værd at afklare situationen med Berger. Efter at have talt med ham, vil han begynde at liste navnene, og ved et heldigt tilfælde er en af ​​denne liste vores patient, som vi modtager et forskud for. Så igen et opkald fra checkpointet, og efter at have talt med chefen, skal du vende tilbage til baren. Afstanden at gå er ret stor, og du skal ikke forvente nogen skyderier.

Efter vi er gået i baren, kontakter Lukash os, som jeg tror vil skræmme mange. Det viser sig, at opgaven med insulin mislykkedes, og vi skal nu finde Panzer for at dræne al tilgængelig information. Tal med hackeren, vi finder ud af nogle data om en anden person, som Berger har brug for.


Walkthrough Stalker: Debt Philosophy of War-opgave på radaren

Opgaven skal tages fra Panzer og flyttes til frihedsbasen til Lector gennem hærens varehuse. Der vil du finde ud af, at han ikke er til stede i øjeblikket, hvilket er, hvad du skal informere Lukash. Fra dialogen lærer du, at lægen og patienten er forsvundet. Ingen ved noget, og Lukash har ikke noget særligt at sige, så vi går til Radaren. I dette øjeblik husker jeg, at spillet viser sig at have en handling, da vi befinder os i en shootout med et stort antal deltagere. Desværre er alle imod dig, så vi bryder gennem spandene med bly til gaflen. Så snart vi kom dertil, vender vi tilbage til Panzer, når vi går ind i baren, sendes en generel besked. Efter rapporten anses opgaven for afsluttet og vi tager en ny.

Veteranernes søgen

Opgaven er ret omfangsrig, så gør dig klar til at bruge en masse tid. Først skal du gå til Agroprom Research Institute og finde romaer på 2. sal der. Efter vi er flyttet til fanen, skulle der være en flaske vodka i inventaret, og ved hjælp af en bestikkelse finder vi ud af information om piloten. Dernæst skal du gå under jorden for piloten, som ville prøve lykken og finde en cache. Få sekunder senere ser vi en rød inskription og hører stemmer, grupperer os øjeblikkeligt og skynder os tilbage. Videre til fænriken og til værkføreren for OZK. For at finde ham forlader vi bygningen, han vil være i nærheden af ​​bilen. Formanden har allerede givet jakkesættet til veteranen, så vi taler med sidstnævnte og efterlader exaen som pant.

Vi vender tilbage for at finde piloten, som bløder og ikke kan leve uden en gasmaske, som vi skal have fat i. Umiddelbart efter at have forladt cachen drejer vi til højre, indtil vi rammer trappen, går op og lidt til højre ser vi en revne i væggen, som det er nødvendigt at kravle ind i. En rygsæk med gasmaske ligger bag en bunke sten, den tager vi og vender tilbage til vores ven. Det vil ikke være muligt at tale med ham i øjeblikket, da mødet bliver overført til lossepladsen. Nu skal du returnere dragten og tage skelettet. Yderligere flytter plottet samtalen, som vores PDA fanger, det er svært at finde ud af noget, men de tydelige kaldesignaler fra Akula og Jackal høres. Nu er det ikke så vigtigt, det er nødvendigt at vende tilbage til fanen og fortælle alle de modtagne oplysninger.

Yderligere er udviklingen af ​​begivenheder vilkårlig, men det er bedst at gå til bygningen, hvor muldvarpen blev reddet fra Tjernobyls skygge. Går vi op på tredje sal, møder vi Hajen, som talte dengang. Du skal udveksle et par sætninger med ham og starte en dialog med købmanden, som vil fortælle dig om skuddet fra siden af ​​sumpen. Vi afslutter forretninger på dette sted og tager til disse sumpe. Der vil være en vogn, hvori den anden deltager i samtalen ligger - Sjakalen. Det er klart, at du skal tale, og så eliminere snigskytten og give en førstehjælpskasse. Fra dialogen forstår vi, at den følges af "Apocalypse"-gruppen, og nu skal vi få dem til at falde i søvn for altid. Men Sjakalen hjælper os også – at bede. Efter at have forvandlet alle til livløse kroppe vender vi tilbage til Sjakalen og ser, at han er fortabt for samfundet. Der er mange lig i kredsen, der skal ledes efter for at finde en PDA, hvis ejer hedder Quick, og hvis man husker navnelisten fra Berger, viser det sig, at det er en af ​​de stalkere, han ledte efter. Hans krop ligger fredeligt i traileren.

Nu skal du tilbage til loppemarkedet, som ligger i Skraldet. Vi modtager oplysninger om forskningsinstituttets fangehul fra Piloten. Yderligere en ledsagende mission til TD. Så snart vi kom til stedet, går vi til Besyak, som giver os penge. Vi giver en kammerat de velfortjente 5000. Vi erfarer, at Veteranerne er på vej mod centrum. Igen til den gode gamle Dump, hvor vi får SOS fra Bezmaterny, besvarer vi denne anmodning om hjælp ved at gå til kirkegården, hvor "Skyggen af ​​Tjernobyl" var en koncentrationslejr." Vores kammerats opgave er ret enkel, at skyde alle fjenderne. Her kan du blive enige eller afslå, men det er stadig bedre at give hjælp, det er der to grunde til: en belønning i form af et maskingevær og et møde med denne "kulturelle" i slutningen af ​​spillet. For at klare opgaven skal du tilbage til Panzer, som flittigt venter på os i baren.

Vi modtager den næste opgave fra samme karakter, det er nødvendigt at mødes med hajen. Og som det viser sig, besluttede sidstnævnte, at Rubik og Sjakalen havde levet for længe, ​​og det var på tide at afslutte det. Du skal dog ikke tage afsted, du skal gennemsøge ligene, som ikke har travlt og venter på, at vi nedenfor får fat i Sjakalens PDA. Vi informerer Panzer om alt, og han giver en eneste opgave - at fjerne Hajen og sørge for, at han begiver sig ud på den sidste rejse med Bormann. Vores vidunderlige venner - udstødningen og Glock'en vil hjælpe os med dette.

Turister og relaterede quests

På lossepladsen fra Anisimov får vi at vide, at Berger har nogle problemer. I øjeblikket prioriteres Sharks og Bormann. Den første vil ikke være på plads, og den anden heller ikke. Men det er stadig værd at tage til disse steder. Med hensyn til Berger, så prøvede Slaven at dræbe ham, men jeg kan ikke, siden han gik. Opgaven er afsluttet, efter at vi går til begynderen i landsbyen. Ulven erstattes af Guiden, som turisterne flygtede fra, og beder dig om at hjælpe. Han går under broen til posten til krigerne, ser på radaren og ser gule prikker - turister. Vi taler med hovedpersonen og afslutter missionen. Vi går til baren, men vi opsnapper beskeden til gudfaderen, tilbage til Cordon til det sted, hvor turisterne hvilede, de er døde - du får "rage"-questen (sørg for at søge efter pigen). På ATP dræber vi alle banditterne og går til guiden for at fortælle alt. I Baren møder vi Slaven, taler med Panzer og så med bartenderen.


Videnskabsmænd

Vi går i retning af Amber, på DT får vi besked om Bjørnen og Hajen. Gå videre, en gruppe jægere, tal med den vigtigste og vent på hajen. Vi dræber jægerne og taler med Bjørnen, som slår os ud. Vi vågner op ved siden af ​​de zombier, vi dræber, og går til radaren.

Vi går hen til bunkeren og snakker med lægen. For bevis, gå til x-10. Faktisk behøver du ikke løbe rundt i hele laboratoriet og lede efter genstande, vi løfter den bærbare computer og en stalker dukker op, vi tager den som partner og tager hans genstand. Vi returnerer det sidste til lægen, mener han på gaden. Der taler vi med Burleev og Pinochet. Vi bevæger os bag dem og forsvarer, undervejs forsvinder Burleev rundt om hjørnet, vi går dertil, da der er en overgang til Radaren. Pinochet stopper, vi går til Burleev, dræber og søger, taler med Pinochet og sender ham til baren. Vi tramper ind i x-10, der på kortet vil vi se Ulven, Pilen og Spøgelsen. Sluk for hjernebrænderen og tal med Shooteren. Vi tager afsted til Amber. Vi går ind i bunkeren, vi forstår, at der ikke er nogen videnskabsmænd, tilbage til Panzer. Vi går til basen for at give hjelmen til Remezov. Og igen til Amber.

Ved porten x-16 til højre vil der være et mærke af liget på kortet, vi søger det, vi går tilbage. På vejen bemærker vi hajen, vi dræber med en granat og går til Panzer. Vi får en opgave om at søge efter en artefakt. Med denne opgave vil der ikke være nogen problemer, alt er på kortet. Efter søgningen lærer vi, at dette er et nyt stof, og det er også nødvendigt at ødelægge Razor-Sloth.


Vi går til Pripyat til bygningen, hvor der var en "søgning" i begyndelsen. Vi taler med monolittens vogter. Så går vi til Station 1, ved det første checkpoint taler vi med det vigtigste, så til overgangen til sarkofagen, det andet checkpoint, vi taler med det vigtigste og går til det sydlige checkpoint bag Pinochet.

Vi møder militæret ved checkpointet, og efter at have talt med Pinochet indser vi, at Razors er i undergrunden af ​​landbrugsindustrien. Du skal have et jakkesæt fra Nimble ved afspærringen. Vi går til sarkofagen. Gennem stedet møder vi Slaven, som giver information om station 2 og den døde by. Lad os gå til station 2 langs passagen fra station 1. Vi forlader sarkofagen gå til den store port og går til station 2. Vi passerer gennem den nordøstlige port, undervejs møder vi flere lig af krigsveteraner og et maskingevær. Så er der endnu en bunke veteraners lig sammen med banditter. Derefter går vi gennem porten, som er placeret lige foran dig, og befinder os derved på Yantar. Vi er på vej til bunkeren af ​​videnskabsmænd, hvor Remezov er, som beder om at håndtere genstanden.

Vi går til laboratoriet, der er en fyr med en pumpe, vi tager os af ham, og vi går tilbage til lægen. Videre til Kordon gennem passagen til Shustrom for en kulør. Byttehandel består af 3 artefakter, hvis du ikke har det, kan du spawne gennem moddet (som du skal downloade separat kaldes "spawner") eller gå for at lede efter dem. Vi henter dragten i fangehullet. Vi er på vej til Shooter's cache, vi gennemsøger ligene og fejler opgaven. Vi går til Panzer, diskuterer med ham og får information om anomalien, som vil hjælpe med at komme til Den Døde By.

Nu arbejder vi ikke for Gæld. Vi går til Lukash og fortæller alt, hvad vi ved. Længere ind i radaren og på x-10. Vi nærmer os mærket på kortet, slukker lommelygten og fjerner våbnet. Wolf og de andre kommer op, i MG taler vi med sidstnævnte og følger ham. Vi taler med alle, vi dræber Burleev og igen taler vi med Skytteren. Tag AK-47 fra kassen og indhent Cutting for at få missionen.

Vi løber til det punkt, der er en kamp med apokalypsen, det er her Bezmaterny vil hjælpe. Vi udfører opgaven og til Rezanny, han går til Pripyat, vi er til apokalypsen. Vi taler med Bormann, tager alt tøjet af og går til bygningen til zombierne. Vi går op og ser en og tager opgaven. Vi går til sagen, ser ligene og vender tilbage. Vi tager opgaven og flammekasteren, vi dræber nørderne. Vi vender tilbage, går rundt i lejren og finder hajfolk, dræner dem. Vi løber mellem "tallene" og til sidst fra "X" får vi opgaven.

Vi dræber nørderne, det er ikke svært at finde dem i beskrivelsen af ​​opgaven alt er sagt. Vi modtager beskeden og går til punktet på kortet. Vi dræber lægen, fjerner PDA'en, kopierer oplysningerne fra Besyak, giver PDA'en til Berger.

Vi går efter flashdrevet, som ligger under trappen nær den anden hoveddør, vi giver det til Berger.


Berger finder ud af, at der er nogen på skolen, vi går til Bormann, som slår os ud. På grund af forræderiet bliver vi sendt i fængsel, hvor vi taler med ræven. Efter at have hørt skrigene taler vi med Ræven og får en kniv af ham. Vi renser bygningen og taler med Slaven, så med Panzer og efter Berger. Efter dialogerne tænder psi-installationen, vi gemmer os og ser Bergers død. På en hummer tager vi til Tjernobyl-atomkraftværket. Dette afslutter passagen af ​​"Stalker: Debt. Philosophy of War".

Dagens artikel er dedikeret til S.T.A.L.K.E.R .: Apocalypse story-trilogien. Mange fans af denne genre kunne lide denne ændring. Og jeg ville virkelig gerne se sådanne succesfulde mods komme ud oftere. Når alt kommer til alt, er ikke kun kvaliteten af ​​spillet, men også historielinjen i top. Stalker-apokalypse-gennemgangen vil sandsynligvis blive husket i lang tid af de ubeskrivelige fornemmelser under spillet, for med hensyn til stilen af ​​plotpræsentationen adskiller den sig væsentligt fra andre mods.

Hver af trilogierne har sit eget unikke og forskruede plot. Og hver er original i sin stil og genre, men den er stadig relateret til hinanden.
Handlingen i hele trilogien finder sted efter afslutningen af ​​alle begivenhederne i S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat. Passagen af ​​spillets Stalker Apocalypse tager lidt tid og har tre dele af mod.

Passagen begynder med en madleveringsopgave. Stalker-trilogien apokalypse passagen af ​​første del starter efter ankomsten til videnskabsmændene i lejren, hvor militæret løber i et baghold. Det er herfra, plotlinjen begynder, og hovedpersonen, Shooter, bliver en efterforsker og studerer en meget mærkelig gruppe for tilstedeværelsen af ​​en hemmelig installation, der er i stand til at omdirigere emissioner og bruge energi til et hemmeligt kraftfuldt våben. Under forhandlinger om begivenhederne i plottet forbinder Skytteren militæret og stalkere for at storme Tjernobyl-atomkraftværket - basen for den hemmelige gruppe. Under operationen infiltrerer Gunslinger monolitkontrolbunkeren, hvor han møder sin klon. Det trodser forklaringen. Og det er her handlingen i første del af trilogien slutter, hvilket giver os et 100% grundlag for fortsættelsen, da mange ting ikke bliver afsløret og forstået. Mange begyndte at lede efter en stalkerapokalypsesøgning efter passagen af ​​anden del.

Og seks måneder senere blev anden del af Apocalypse "Search" offentliggjort. Begivenhederne tager spilleren ind i plottet for to uger siden efter stormen af ​​Tjernobyl-atomkraftværket. Allerede her går helten på jagt efter en radiosender. Venner er døde, og en udenlandsk soldat er på jagt efter hovedpersonen. I sarkofagen falder helten ind i en rumlig anomali, møder det mærkelige og uforståelige. Det blev endda krediteret for et angreb fra NATO-soldater. Helegruppen af ​​helten dør, men senere viser det sig, at de har været døde i lang tid. Og helten forstår ikke, hvordan dette skete. I et forsøg på at finde ud af, hvad der skete, finder helten alle de skyldige i problemer og finder måder at løse problemet med at vende tilbage i tide på tidspunktet for venners død. Passage af spillet stalker apocalypse part 2 returnerer helten tilbage, men med bivirkninger. Desuden viser alle de døde sig at være i live, og de påtager sig endnu en opgave. Dette afslutter anden del.

Passage af spillet Stalker Apocalypse del 3 er også meget interessant og spændende. Tredje del "Krigsfilosofi" bringer et medlem af gruppen kaldet tyskeren frem i forgrunden. I stalkerapokalypsen, krigsfilosofi, tager gruppens passage på eftersøgningen af ​​en forsvundet person efter penge, men går så tilbage, og hovedpersonen selv må gå gennem zonens tornede vej. I finalen jagter Nemets gruppen i en lastbil og får en container som belønning. Dette bliver stalker-apokalypsens finalepassage. Nå, hvad der er i beholderen, vil blive kendt i den næste ændring.

Ændringen har uden tvivl samlet en hær af fans. Trilogien er slut, men fortsættes.

Spillet starter ved det militære checkpoint på Cordon. Vi taler med militæret foran os, så med Berger, der står nær hummeren, som vil hyre os på en mission. Så går vi til Anikanov (stående på balkonen på anden sal), som vil sende os med helikopter til Pripyat.

Find gruppesøgning + løsningsgruppe

I Pripyat finder vi en gruppe med base i rekreationscentret. De er placeret her. I øvrigt råder jeg dig til at rode rundt i en struktur, der ligner en antenne i Call of Pripyat. Vi taler med Slaven, han er i kælderen.

Han siger, at han ikke stoler på Berger, og beder om at spørge gruppen om dette, vi taler med hele gruppen på skift, igen med Slaven. Gruppen støtter Slaven fuldt ud. Dernæst skal vi til baren. Vi går til overgangen til Radaren. På vejen møder vi Svobodovtsev. På radaren observerer vi slaget, men blander os ikke, vi går til overgangen til hærlagre, monolitter og andre neutrale stalkere. Vi går videre til hærens varehuse.

Tag patienten til lægen

På hærens depoter beder Cap os om at komme og gøre ham en tjeneste. Han vil fortælle dig, at Svoboda ved et uheld skød en stalker og bad ham om at tage den sårede til lægens base.

OK, vi tager de sårede til doktor Lector på Frihedsbasen. Vi taler med foredragsholderen.

Vi tager til Lukash. Han er utilfreds med, at hans krigere bliver involveret i en konflikt på Radar over Search. Efter at have talt med Lukash taler vi med Lector igen. Han vil bede os om insulin til patienten, mens han siger, at Sidorovich muligvis har insulin. Vi går over til baren.

Ram bartenderen

Vi går ind i baren, en overraskelse venter os ved indgangen - alle ting skal efterlades hos Zhorik (ellers får de ikke adgang til baren). Vi taler med bartenderen, som klager over de tre banditter, der står i baglokalet.

Vi prøver at tale med jægerne og så den anden overraskelse - vi kommer i ansigtet, og vi har kun en kniv mod 3 tønder, vi skal vise mirakler af opfindsomhed eller bruge militær list (enhver bestemmer selv hvilken, bartender sælger en granat)
Efter denne repressalier taler vi med bartenderen, tager vores ting fra kassen ved indgangen og går til hangaren, ved hvis indgang vi bliver mødt af Ivantsov, som til sidst vil sende os til Voronin.

Arbejde for Voronin

Vi tager til Voronin. Han er heller ikke tilfreds med situationen på Radaren og det faktum, at tyskeren havde med Svoboda at gøre. Voronin giver hovedpersonen et valg: enten at stifte gæld eller at arbejde for ham, forblive en enspænder. Her bestemmer alle selv, hvad de skal gøre, det vil ikke have en stærk indflydelse på plottet, men i tilfælde af deltagelse, en lille bonus og + en quest. Derefter sender Voronin os til baren til oberst Panzer, fra hvem vi vil modtage den første opgave.

Efter at have talt med Panzer, taler vi med Grisha Budulai, og vi får endnu en opgave med at finde værktøjer (hvis vi stiftede gæld), som en belønning vil Budulai reparere tingene gratis. Skal du bruge patroner, henvender vi os til stalkeren, der står ved disken

Første opgave + Insulin til skæring + Kontrakt + Værktøj til Budulai

Vores mål er at finde ud af, hvordan det går i Dark Valley. Vi går til Junkyard. Vi taler med værkføreren Kiribay, han vil advare om, at en snigskytte har sat sig på loppemarkedet. Jeg råder dig til at fjerne den og tage SVD'en op. Vi passerer til Dark Valley.
Ved indgangen ser vi soldaterne fra gruppen "Zone Veterans". Vi taler med Vepr.

Han beder os tale med fraktionens leder. Det er det, vi har brug for. Vi løber direkte til bygningen, som ligger over laboratoriet. Vi finder banditten Fierce der, vi taler med ham. Vi går ned til laboratoriet x-18, går ned til de nederste etager, dræber poltergeisten, tager værktøjskassen og finder den låste dør. Det er alt her, vi går udenfor. Har du ikke stiftet gæld i x-18, er der ikke noget at gøre. Nu til tankstationen. Vi taler med stalkeren, der står på døren, vi går til anden sal, vi taler med Besyak, huden af ​​Shulga fra Call of Pripyat.

Under samtalen udveksles informationer, plus at Besyak beder om at finde ham en guide, som kan tage hans gruppe med til stationen. Lad os nu gå til fabrikken.

Der skal vi tale med lederen af ​​banditterne Borman, Noah fra Call of Pripyat, som vil være placeret på det sted, hvor Borov var i Tjernobyls skygge. Efter at have talt med ham, vil vores vej ligge til gården.Der, i en af ​​bygningerne, finder vi chefen for dette checkpoint Koval, efter at have talt med hvem den første del af vores søgen vil blive afsluttet. Vi passerer til Cordon. Vi passerer stille og roligt ATP uden at røre banditterne. Vi tager til Sidorovich efter insulin.

Han vil have tre jægere i bunkeren. Vi dræber dem. Sidorovich siger, at vi reddede ham, og når vi beder om insulin, vil han sige, at jægerne også kom efter insulin og giver os insulin pakket ind i en recept (sørg for at læse den). Det er tid til at tale forretninger med Berger. Han giver os navne, hvoraf det ene tilhører vores patient, og giver os et forskud. Derefter kalder Anikanov os til sig igen. Efter at have talt med ham, vender vi tilbage til baren. Ja, du skal løbe, der kommer ikke noget interessant undervejs. Men i Bar Lukasz vil kontakte os. Insulinudfordring mislykkedes.

Nu går vi for at dræne al den information, vi har fået, til Panzer.Han står, hvor banditterne var. Når vi fortæller ham om, hvad der sker i den mørke dal, vil han give os opgaven "Ude på radaren".

Efter at vi taler med Gena-Hacker og finder ud af ham information om en anden person, som Berger leder efter.

Udflugt til radaren

I Hærens Pakhuse går vi til frihedens base til foredragsholderen. Men det er ikke på plads, så nu tager vi til Lukash. Han melder, at lægen og patienten er forsvundet, ingen ved noget. Der er heller ingen oplysninger for Lukash. Forresten vil Lukash give dig tre artefakter: "Crystal", "Mother's Beads", "Night Star". Så lad os gå til radaren.
Det er her de første massive træfninger i spillet begynder. Af en eller anden grund er alle på radaren modstandere af tyskerne, så du bliver nødt til at kæmpe dig vej til gaflen.

Ved udfletningen vender vi tilbage og vender tilbage til Panzer. Når vi kommer ind i baren, ser vi en besked til det generelle netværk fra os selv. Vi rapporterer til Panzer, søgen er slut, vi får en ny.

Veteranguide

Vi går til Agroprom, vi går ind i bygningen af ​​forskningsinstituttet. På tredje sal finder vi oberst Romas, han sender os til politibetjent Patsyuk, som vil give os placeringen af ​​piloten for en flaske vodka.

Det viser sig, at piloten gik ned i fangehullet for at finde skyttens cache. Vi går til nedgangen i fangehullerne.

Vi går ned under jorden. Vi hører nogle stemmer og ser en rød inskription "neuro-paralytisk gas" på skærmen. Vi kommer op af jorden og vender tilbage til Patsyuk. Han vil henvise os til værkføreren Polizschuk for OZK. Formanden står bag bygningen ved siden af ​​Metro 2033-vognen.

Vi taler med ham, han har allerede givet dragten til fenrik Bezmaterny, som står ved siden af ​​ham. Vi taler med fenriken.

Han beder om at efterlade et depositum. Vi forlader eksoskelettet. Nu går vi ned under jorden. Vi går til Piloten i Strelkas cache.

Han ligger såret på sengen, vi giver ham en førstehjælpskasse, hvorefter han beder om at bringe ham en gasmaske. Vi går fra pilens cache, går til højre til trappen, klatrer op på den, vi ser til højre en rift med væggen, vi klatrer dertil. Vi ser en bunke sten, bag dem ligger en rygsæk.

Vi søger, vi tager en gasmaske, vi vender tilbage til Piloten. Han sender tyskeren alene udenfor og indvilliger i at mødes på Skraldet nær loppemarkedet. Vi går ud, går til politibetjent Bezmaterny for at hente vores kaution og give ham sit jakkesæt. Derefter hører vi en samtale mellem to stalkere på PDA'en. Vi informerer Patsyuk om den militære undergrunds død. Han beder os om ikke at fortælle kommandanten om dette. Derefter skal du til nabobygningen, hvor vi og TCh reddede muldvarpen fra militæret. Der, på tredje sal, vil der være Grishka-Shark, vi finder ud af ham, hvad han laver her, hvorefter vi taler med købmanden.

Sidstnævnte oplyser, at han hørte skud fra mosens retning. Vi løber til sumpen og finder den sårede sjakal i vognen.

Vi taler med ham, vi fjerner snigskytten, giver ham førstehjælpskassen og fortsætter derefter samtalen. Det viser sig, at han slæbte på halen af ​​apokalypserne, så vi er nødt til at håndtere dem, Men selv efter at have dræbt alle apokalypserne, kommer Sjakalen ikke til fornuft. Ligene af jægere vil blive spredt i nærheden af ​​traileren, gennemsøg dem og find Prytky's PDA der. Ejeren vil selv hvile i traileren. (dette er en af ​​tre stalkere, som Berger leder efter). Vi går til lossepladsen, går på loppemarked, finder ud af fra piloten, hvad der skete i Agroprom-undergrunden.

Så fører vi ham til overgangen til Dark Valley og går videre selv. Vi optræder i TD, vi løber med Piloten til Besyak. Vi får penge fra Besyak, taler med piloten og giver ham 5000. Så veteraner tager til centret. Gå til Junkyard og få mei-dagen fra de moderløse. Jeg spekulerer på, hvad han glemte på Junkyard? Vi flytter til kirkegården med forladt udstyr. Bezmaterny beder om at hjælpe ham med at skyde banditterne. Der er to måder: 1- vi hjælper og vi får et maskingevær og skælder ud fra Panzer + mod slutningen af ​​spillet fra Bezmaternny lidt hjælp, 2 - vi sender ham nafig. Efter at have behandlet denne sag vender vi tilbage til Bar til Panzer og slår alle de oplysninger, vi har fået, sammen med ham. Opgaven er afsluttet. Og derefter sender Panzer os igen til Shark-gruppen. Vi lærer af ham, at mens vi gik, forlod Rubik og Sjakalen os, og ikke uden hjælp fra Hajen.Vi ransager ligene af Sjakalen og Rubik, som ligger nedenfor. Og ikke forgæves, Sjakalen har en PDA, som vi vil tage "som et minde." Vi vender tilbage til Panzer og forklarer ham situationen. Nu går vi fra at indsamle information til handling. Vi er nødt til at fjerne hajen og tage os af Borman (brødrenes leder). Og for dette får vi "Udstødning og" Glock "med et klip til 31 runder.

Ekstra + Hændelse + Turister + Rage

Vi går til lossepladsen, vi får en talebesked fra Anikanov: Berger har problemer.
Så det første vi har er hajen. Nå, lad os tage til Agroprom. Vi tager til Akula, men vi finder ud af, at han tog gruppen og gik. Okay, næste punkt er Bormann. Vi går til Bormann, men det og sporet er væk. Vi går ind i bygningen over x18, ser om der er Fierce. Han er der heller ikke.
Vi går til Cordon, vi taler med Anikanov. Glorious var her og forsøgte at dræbe Berger. Som et resultat forlod sidstnævnte. Søgen er fuldført. Vi tager til landsbyen for begyndere. Ulven gik, og i hans sted er Guiden, som beder tyskerne om at finde de turister, der flygtede fra Guiden. Desuden krydsede de ikke broen. Vi går til militærposten under broen, og uden at krydse dæmningen, drejer vi til højre og løber. Som et resultat vil du se flere gule prikker på minikortet. Det vil være turisterne, som du skal lede dig på rette vej med. Efter at have talt med den vigtigste, er missionen slut.
Vi vender tilbage til baren. Nær overgangen Dump - Bar hører vi en form for mistænkelig besked fra en bandit, der beder gudfaderen om at give tilladelse til at røre ved slik. Vi vender tilbage til Cordon.
På Cordon går vi til det sted, hvor vi efterlod turisterne. Vi finder deres kolde kroppe, vi ransager pigen, vi får "Rage"-questen. Vi går til ATP, straffer banditterne og tager til landsbyen med nytilkomne og fortæller guiden om hans turisters skæbne. Nu til baren. I baren taler vi med Slaven, han sender tyskeren hen ... hvor han skal hen, tyskeren er også hans, og derefter melder vi situationen til Panzer. Vi taler med bartenderen om de jægere, der kom til ham.

Tillid til videnskabsmænd

Vi bevæger os frem til Amber. I det vilde territorium, efter at have gået lidt langs lokationen, vil du høre en stemmebesked, jeg forstod det bestemt ikke, men pointen er, at en vis høvding opsnappede Bjørnen og venter på hajen på stedet. Vi flytter til Amber, undervejs finder vi en gruppe jægere. Vi taler med den vigtigste, vi spørger efter hajen, jægeren siger, at han snart er der. Okay, vi hopper over den røde skraldespand, tager til deres lejr og finder bjørnen. Han vil fortælle os meget, du kan selv læse det. Nå, vi tager en gruppe jægere ud og "tilbyder" Bjørnen at gå til Radaren, hvorefter han slår tyskerne ud. Vi vågner op i en trailer under jorden. Vi fjerner mængden af ​​zombier, går til radaren.
Vi går ind i bunkeren, vi taler med Dr. Bryk, han og hans folk vil have tyskeren til at vise, hvor koldblodig han er. For at gøre dette skal du medbringe nogle genstande fra x-16-laboratoriet for at bevise, at vi var der. Vi går videre til laboratoriet (zombie neutrale?). Hvis vi har brug for Vintorez, så finder vi, efter at være gået et spænd ned af elevatorskakten i omstillingsbordet, det, vi leder efter.

På selve dashboardet vil der ligge en af ​​10 genstande. Faktisk mangler vi kun den, som Seryoga Pinochet vil give os (den vil dukke op, når vi henter den bærbare computer) (genstande kan samles bare sådan, se hvor deres forfatter har gemt dem). Vi taler med Pinochet, han propper sig ind i partnere og giver os en slags enhed, vi har brug for, som bevis på at være i x-16. Vi går ud af laboratoriet, vender tilbage til bunkeren, diskuterer detaljerne med Bryk, giver ham apparatet og går ud på gaden, hvor Pinochet og Burleev allerede venter på os.

Ekspedition

Vi taler med Burleev, derefter med Pinochet og går videre. Vi løber efter Burleev og Pinochet og beskytter dem mod snorken undervejs. Så forsvinder Burleev. Hvis du løber videre til hjørnet, hvor han forsvandt, vil der være en usynlig overgang til Radaren. Lad os gå videre.
Vi dukker op på radaren med Pinochet, vi løber efter ham. Han stopper og sætter sig i nærheden af ​​helikopteren, og vi tager til Burleev. Han bliver en fjende ved vores tilgang. Vi dræber, vi ransager ham, og vi sender Pinochet til Panzer. Og vi skal gå i x10. Vi går gennem hullet i hegnet, dræber monolitterne undervejs, går til x-10. Vi ser 3 punkter på minikortet. Vi ser på PDA'en - dette er Ulven, Skytteren og Spøgelsen. Vi går til kontakten på hjernebrænderen, vi taler med skytten. De leder efter en vej til den døde by. Under samtalen har tyskerne nogle gæt, og vi skal tilbage til Amber. Kombineret analysator. Vi går fra laboratoriet til gaden. Længere til hovedporten til laboratoriekomplekset, fra dem drejer vi til højre og går til Amber. Vi er på vej til forskernes bunker, men vi ser, at mens tyskeren ikke var der, samledes forskerne og væltede. Nå, for helvede med dem, vi går i baren til Panzer og får en skældud af ham. Det viser sig, at vi havde brug for professor Fomin, ikke Bryk og Burleev. Pinochet Panzer har allerede sendt ham på en mission, og vi går til gældsbasen og giver den kombinerede analysator og psi-hjelm til professor Remezov. Fra ham lærer vi, at Fomin burde være på Yantar. Vi er på vej derhen.

Professor Fomin

Vi går til portene til x-16-komplekset, fra dem til højre til gravemaskinen. Professoren kommer til at ligge i en grøft mellem rørene. Vi søger det og vender tilbage til DT. Efter passagen med stegning venter vores gamle ven Shark med sine fyre på os. Vi tager alt nafig ud og gennemsøger hajen, vi vender tilbage til baren, melder os til Panzer. Han sender os for at lede efter ildflueartefakten til Remezov. Han gav denne opgave, fordi denne fælles artefakt er holdt op med at blive fundet i Zonen, og mistanke falder på Lenka-Razor banden.

Artefakt "Firefly"

Vi passerer til lossepladsen, vi går ind i tunnelen med uregelmæssigheder. Vi kaster boltene, vi når enden af ​​tunnelen, vi ser liget af nørden, han vil have Ildfluen. Vi vender tilbage til baren, vi returnerer artefakten til Remezov. Han vil fortælle os, at "ildfluen" begyndte at blive brugt som et stof. Vi taler med Panzer, han giver en opgave til at søge efter Lenka-Razors gruppe. Enten finder vi dem, eller også vil "gæld" håndtere dem.

Lazy Razor Group

I beskrivelsen af ​​opgaven er det angivet, at det er værd at kigge i Pripyat og Station 1. Vi går til Pripyat, vi løber til bygningen, hvor der i begyndelsen af ​​spillet var en gruppe "Søg". Der vil være 3 monolitter, vi taler med Deimos. Han ser ud til at være "monolittens" vogter, og tyskeren etablerer sådan set et neutralt forhold til monolitten gennem ham. Derefter går vi til Station 1. Vi passerer frem langs lokationen, vi ser den militære kontrolpost, vi taler med Kuznetsov. Han beder om, at der var "Søg", og peger os på adressen ved 9-tiden. Vi går til overgangen til sarkofagen, vi ser endnu et militært kontrolpunkt. Vi taler med Yaroslavkin, vi lærer at "Søgningen" gik til Sarkofagen og overgangspunktet til station 2. Og også at Pinochet er ved det sydlige checkpoint. Vi løber derhen. Vi ser en militær kontrolpost. Vi taler med Pinochet (løjtnant Chernenko), han foreslår, at Razors bande handler i Agroprom-undergrunden og antyder så at sige, at "zoneveteranerne" kørte på "monstrene" her. Vi passerer til Sarkofagen. Vi passerer gennem stedet, før vi møder Slaven med vores gruppe. Fra Slaven lærer vi om koordinaterne for overgangen fra station 2 til Den Døde By, og at Nimble kan hjælpe os med en dragt til sikker bevægelse gennem Agroprom fangehullerne. Vi kommer ikke til Den Døde By fra station 2 på én gang, vi bliver overført til Yantar. Men fra Yantar vil det sandsynligvis på en eller anden måde være hurtigere til Cordon end fra Tjernobyl-atomkraftværket!? Så vi går til station 2 langs passagen fra Station 1. Det bliver hurtigere og mere sikkert. Vi forlader Sarkofagen, drejer til den store port og går til Station 2 og går til den nordøstlige port. Vi passerer gennem dem, drej til venstre, gå. Vi finder undervejs "monstret" og flere lig af veteraner, samt et maskingevær. Vi går endnu længere, vi finder et andet "monster" omgivet af ligene af veteraner og banditter. Vi ser portene foran os, vi går ind i dem, vi passerer.
Vi dukker op på Yantar og går til bunkeren af ​​videnskabsmænd. Remezov flyttede dertil med sin kollega. Vi taler med Remezov, vi får til opgave at finde et bestemt biologisk objekt, der skræmmer videnskabsmænd. Vi er selvfølgelig enige om at hjælpe. Vi løber hurtigt i x-16, løber igennem den, i tunnelen støder vi på en nørd med en pumpe. Vi eliminerer det, søger i det, vender tilbage til Remezov. (Personligt fløj jeg forbi denne søgen, foreslog kammerater)
Vi går videre til Cordon (der er sådan en overgang, ikke sløv). Nu løser vi sager med Shustry. Vi fortæller ham om et jakkesæt med beskyttelse, han beder til gengæld om 3 artefakter: "Guldfisk", "Måneskin", "Natstjerne". Vi får et jakkesæt fra Nimble, vi skærer til Agroprom, vi går ned under jorden. Vi går til skyttens cache, nær indgangen til den ser vi 3 lig. Vi ransager liget af Lyonka-Razor, vi fejler opgaven. På vej til baren på lossepladsen ser vi Anikanov drikke vodka med sin gruppe. Endnu en gang går vi til Panzer, som, som det viste sig, gav ordre til at løse Lenya-Razor. Tyskerne havde ikke den bedste mening om dette, og han nægter at arbejde for Panzer i fremtiden. Det samme deler til gengæld information: du kan komme til Den Døde By gennem en rumlig anomali, som er placeret bag en kodet dør ved x-10, og desuden bør en gruppe snart tage dertil, som vil åbne døren. Vi taler med Lenya-Hacker.

Arbejder for Lukash

Efter at have nægtet at arbejde for Debt, kan vi dele en masse information med Lukash. Vi går til Frihedsbasen, fortæller Lukash alt, hvad vi ved, inklusive det faktum, at Lector flygtede med Rezany af egen fri vilje. Vi modtager 500.000. Vi går til Radaren og til laboratoriet x-10.

X - 10

Vi går til det punkt, der er markeret i PDA'en, står og venter. Yderligere er der to måder at udvikle plottet på:
1. mislykkes opgaven og se slutteksterne.
2. Vi slukker lommelygten, vi holder ikke noget i vores hænder. Efter et stykke tid dukker vores gamle venner op, åbner døren, og vi skal kun følge dem.

Død by

Vi dukker op i Den Døde By, tal med Ulven, han vil fortælle dig, at han sammen med Spøgelsen og Skytteren bandt hele gruppen ved udgangen. Vi løber efter Ulven. Vi taler med skytten, så afhører vi foredragsholderen, Rezanny og Burleev på skift. Igen taler vi med Strelko, Burleev og 2 af hans venner begynder at skyde på os. Vi beskæftiger os med dem, vi fortsætter samtalen med Skytten. Alle undtagen Rezanniy går, vi taler med Gosha, vi tager Kalashen fra kassen, giver den til ham og løber med ham til kanten af ​​stedet. Vi taler med Rezanniy, vi modtager en quest.

Efterretningstjeneste

Vi løber til de punkter, der er markeret på kortet. På den første vil der være apokalypser, på gården - Zone Veterans (hvis du hjalp Bezmaterny på én gang, vil han skynde sig med kugler til dig). Så kommer der en bygning med banditter anført af Bormann og Lenin-pladsen. Vi vender tilbage til Cut. Vi taler med ham, sender ham til Pripyat for at søge, og vi vil selv slutte os til apokalypserne.

Hjemme blandt fremmede

Vi går til Bormann, han vil give den tyske beryl som i apokalypsen. Vi efterlader tøjet i kassen ved siden af ​​Bormann, går til bygningen med apokalypserne. Vi går op ad trappen, finder vi i et af apokalypsens rum med navnet "nummer IX". Tyskeren udgiver sig for at være en zombie, han får en opgave.

Check + Arbejde for apokalypsen

Vi passerer de punkter, der er markeret på kortet. Ved siden af ​​en af ​​dem vil der være ligene af Bjørnen og controlleren. Vi vender tilbage til "nummer IX", som vil sende os til apokalypselejren. Der kommunikerer vi med "nummer XIV", han afleverer en flammekaster og sender for at ødelægge nørderne. Efter at have fuldført opgaven vender vi tilbage til "nummer XIV", ordre om ikke at forlade lejren nogen steder. I færd med at "svingle" støder vi på hajjægerne, som er konspirerede. Vi melder til "nummer XIV", vi modtager FN 2000 og en ordre om at ødelægge jægerne. Efter at have gennemført går vi for at tjekke omgivelserne. Vi taler med Besyak, han "kaster op" en idé. Vi vender tilbage til "nummer XIV", fra det til "nummer IX", og det til gengæld til "nummer X". I bygningen hvor "nummer X" er der en reparatør (gratis reparation)

Gå på jagt efter nørder

"Nummer X", giver en opgave om at finde og ødelægge 4 nørder.
Hvis du går fra venstre mod højre.
1. Bag træhuset på Ryabko Street 99 (der er et andet hus af samme slags, men der er ingen barsel) er der et muret en-etagers faldefærdigt hus.
2. Bag broen
3. Efter at have gennemblødt den anden på vejen, går vi til vejskillet, drejer til højre, først vil der være et træhus, så jerngarage, det næste murstenshus, der slog 3 bastards sig ned
4. Vi går forbi jerngaragerne til 5. sal, ved siden af ​​den vi skal bruge er ZIL, 1 indgang.
En flammekaster og et maskingevær vil hjælpe dig.

Flygtning + Tjernobyl 2 + fiasko

Efter at have ødelagt 4 nørder, hører vi en besked om, at nogen er flygtet og skal destrueres.
Vores vej til broen, hvor de fyldte 2. nørd, der møder vi professor Mons.
Vi taler til ham. I slutningen af ​​dialogen 2 plotudvikling:
1. Giver slip på Mons, og vi går selv til Besyak og kopierer indholdet af PDA'en, så fører vi det til "nummer X", rapporterer om flygtningen, han giver opgaven at finde flashdrevet tabt under flytningen ( hvor du skal lede efter mærket, se under trappen) tilbage til "nummer X. Det nytter ikke noget at tale med ham.
2. Walim Monsa. Vi går til Besyak og kopierer indholdet af PDA'en, så bærer vi det
"Nummer X", sender han til Tjernobyl-atomkraftværket, for at finde og overhale lastbilen.
Vi tager afsted til Tjernobyl-atomkraftværket 2. Snigskytter satte sig på tagene, "vi klikker ikke med vores næb."
Vi tager til Tjernobyl 1 og taler med Yaroslavkin om ZiL. På ZiL når vi porten med overgangen til Chernobyl NPP 2. Vi vil blive angrebet af pladespillere, et maskingevær til at hjælpe dig (vi rammer halerotoren). Montering af ZIL til MG. "Nummer X" rapporterer, at der blev set et glimt af kikkerter på skolen og sender dem for at undersøge sagen. Vi går i skole til Bormann, fra ham "nummer X" efter en samtale med hvem vi ender i fængsel.

Befrielse

Vi opdager, at de har taget alle vores ting, og at Fox sidder sammen med os. Vi venter på starten af ​​slaget i MG, vi tager en kniv fra Fox, og efter at have forbedret øjeblikket dræber vi vagten og sammen renser vi MG'en fra Apocalypse (du kan hente de dræbtes våben, eller du kan huske kassen i skolen). Fra Slaven hører vi, at Berger forsøger at foragte ham, og Shell venter på ham i baghold. Panzer rapporterer, at det lykkedes Berger at tage af sted til ChNPP2, vi tager dertil i en lastbil.

Jagten og slutningen

Efter at have indhentet Berger, kommunikerer vi, og tænder derefter for installationen (til. Automatisk), rotter vil løbe ind og gnave Berger og Co.
Vi går videre til ChNPP1, vi taler med Slaven. Ende.

Alle fans af "Stalker"-trilogien er klar over, at disse spil har åben kildekode, der giver spillere mulighed for frit at ændre selve spillet og justere det efter deres smag. Nogen gør det for deres egen fornøjelse, mens en anden gør dette mere globalt, hvilket fører til, at fuldgyldige brugerændringer vises på nettet. De kan være meget forskellige - fra dem, hvor nye våben blot tilføjes eller grafikken ændres til det bedre, og slutter med dem, der fuldstændig ændrer historien, tilføjer helt nye lokationer, snesevis af quests og meget mere, og derved ændrer passagen fuldstændigt. af "Stalkeren". "Pligt. Philosophy of War "er en af ​​de mest populære globale mods til spillet, som er den sidste episode af en hel trilogi af modifikationer. Her kan du gennemgå et par dusin historie-quests, som vil blive udvandet og side. Bemærk venligst, at denne modifikation er ideel til dem, der ikke kan lide action, da der vil være et minimum af skud - al opmærksomhed vil blive rettet mod plottet, hvilket i høj grad vil ændre passagen af ​​"Stalker". "Pligt. Philosophy of War "er en vidunderlig tilføjelse, som absolut alle, der nød den originale trilogi, burde prøve.

Gruppesøgning

Hvordan begynder passagen af ​​"Stalker"? "Pligt. Philosophy of War ", som allerede nævnt - dette er en mod med et minimum af handling, så du vil have opgaver primært at tænke, løbe, chatte og søge. Så du starter ved Cordon, hvor du skal finde Berger - han vil give dig en opgave, der kan udpeges som den første i spillet. Du skal finde en gruppe mennesker, der forsvandt i Zonen. Gå til chefen for checkpointet, som vil sende dig til en helikopter, der flyver til Pripyat. Når du først er på stedet, vil du vide, at gruppen er i bygningen af ​​Kulturpaladset - tag din vej dertil, og alt vil faktisk vise sig at være sådan. Gruppen har en leder ved navn Slaven - tal med ham og derefter med resten af ​​gruppen for at høre deres synspunkter. Derefter skal du vende tilbage til Lukash og finde ud af hans beslutning vedrørende ordren. Det var det, den første opgave viste sig at være ret enkel. En god start for at komme godt fra start på Stalker. "Pligt. Philosophy of War er dog en dybere mod, end man umiddelbart skulle tro. Så fortsæt med at spille og se selv.

Syg

Det er tid til at gå videre til historien om spillet "Stalker: Duty. Philosophy of War "- passagen vil gradvist vride sig, så gør dig klar til et vidunderligt tidsfordriv. Gå til hærens lager, hvor du finder kaptajnen - han vil bede dig om at eskortere en vigtig patient til det sted, hvor Frihedsgruppen er baseret. Gå derhen og giv patienten i hænderne på lektorens læge. Derefter vil du blive kaldt til Lukash, som vil udtrykke sin utilfredshed med, at du ikke kunne overbevise den fundne gruppe om at følge ordren. Pludselig bliver du igen forstyrret af Lektoren, som kræver at finde insulin til patienten, ellers kan han dø. Passage af spillet "Stalker: Debt. Philosophy of War ”vil ofte kræve, at du reagerer hurtigt og træffer svære beslutninger, så vær forberedt.

Jægere i baren

Hvad kan spilleren tilbyde yderligere mod "Stalker Apocalypse: Debt. Krigsfilosofi"? Passagen af ​​spillet bliver mere og mere spændende - nu skal du gå til baren, efter at have efterladt alle våbnene ved indgangen. Når du er inde, lærer du af bartenderen, at der er tre jægere i baglokalet, som er mere end seriøse. Du må hellere spare her, for det bliver ikke nemt. Faktum er, at hvis du beslutter dig for at tale med jægerne, vil de bedøve dig og derefter dræbe dig. Du kan ikke modstå dem, da alt dit udstyr er ved indgangen. Derfor skal du kigge efter andre muligheder. Det mest logiske er at gå op til Yermol og i al hemmelighed købe en granat af ham. Du skal kaste denne granat ind i baglokalet, og efter eksplosionen afslutte de overlevende jægere med en kniv, hvis nogen stadig er i live. Nu kan du frit chatte med bartenderen og få den nødvendige information, hente dine ting og gå videre. I spillet "Stalker: Debt. Philosophy of War "passage (del 1) kan nogle steder ligne originalen (for eksempel spawn helt i begyndelsen, selvom den har en logisk forklaring, som du bliver opmærksom på i en samtale med Lukash), men efterhånden spillet bliver til et fuldgyldigt selvstændigt projekt.

Voronin og gæld

Når du passerer hangaren, vil du mødes med gældsarbejderne, som vil henvise dig til deres leder Voronin. Det er værd at huske på, at "Stalker Apocalypse" er en trilogi, "Debt. Philosophy of War ", hvis passage nu overvejes, er den sidste del af den, så nogle punkter er muligvis ikke klare for dig, hvis du ikke har spillet de to første dele. Af denne grund anbefales det, at du først gennemgår første og andet afsnit af "Apocalypse", og derefter tager fat på denne. Så du går til Voronin, der ligesom Lukash viser stærk utilfredshed og bekymring over, hvad der skete på radaren. Og du bliver præsenteret for et valg, der faktisk ikke har nogle særlige alternativer. Du kan enten stifte gæld og arbejde for Voronin, eller nægte, forblive en gratis Stalker, men stadig arbejde for Voronin. At stifte gæld har alt andet lige sine egne vægtige fordele, men ingen her kan tvinge dig til at træffe et eller andet valg – desuden er der ingen rigtig beslutning her, de er simpelthen anderledes. Uanset hvad du vælger, sender Voronin dig til Panzer og Grisha, som giver dig dine to første opgaver. Det er herfra, at spillet “Stalker: Debt. Philosophy of War "gennemgang. Del 3 har selvfølgelig stået på i ret lang tid, men det er fra dette øjeblik, man bliver en del af Pligten, og plottet snor sig virkelig sådan, at man bliver overrasket til sidst.

Værktøjer

Nu skal du optrevle et ret imponerende virvar, hvor din karakter ikke vil vise sig fra den bedste side, men når alt kommer til alt, behøver hovedpersonerne ikke altid at være gode, vel? Det samme gælder for spillet "Stalker. Shadow of Chernobyl: Gæld. Philosophy of War "- passagen af ​​dette projekt i begyndelsen var anderledes end originalen, og allerede ved at tale med gruppen i den første mission på radaren, kunne du forstå, at din helt ikke er den mest ædle. Så du skal finde ud af, hvad der sker på den mørke dals territorium - for dette bliver du nødt til at komme igennem skraldet, hvor en snigskytte bevogter passagen og samler bytte fra sine ofre. Du bør fjerne det hurtigst muligt - så du vil sikre dig selve passagen og få en snigskytteriffel. I den mørke dal vil du møde en velkendt orne, som beder dig tale med lederen af ​​deres gruppe kaldet Veterans of the Valley. Gå til bygningen, hvor du vil finde Fierce - tal med ham, gå derefter ned til laboratoriet og find de værktøjer, som Grisha bad dig om. En af gældsoverdragelserne er praktisk taget afsluttet. Men det er ikke alt, du kan tilbyde i spillet "Stalker: Debt. Philosophy of War "gennemgang. Beskrivelsen af ​​alle begivenhederne kan forbløffe dig, men selve gameplayet er meget mere imponerende.

Stien til gården

Nu er det tid til at tage sig af Panzers mission - du skal have en masse information til ham. Gå først til tankstationen, hvor du bliver nødt til at få de nødvendige oplysninger fra Besyak. Gå derefter til Fabrikken, hvor Bormann venter på dig og endnu en dialog med den nødvendige information. Nå, så gå til gården, hvor du vil finde Koval og få endnu mere information, som for alvor vil fremme dig i panserens søgen.

Insulin

Nu skal du vende tilbage til Cordon, da det er der Sidorovich bor, hvorfra du kan få insulin til patienten. Kom til ham, og du vil se tre mere, som Sidorovich kalder sine kolleger. Men du ser, at det er langt fra tilfældet - dræb alle tre, for det er jægere, der ellers vil slå dig ihjel. Efter det, få en forklaring fra Sidorovich og tag insulinen (det var for ham, at jægerne kom). Nå, nu skal du tale med Berger for at få alle de manglende data til Panzer. Vend tilbage til baren, hvor Lukash vil vente på dig, som vil rapportere, at patienten er forsvundet, så din søgen vil mislykkes. Bliv ikke afskrækket - dette er en plot fiasko, der er ingen måde at fuldføre det med succes. Efter denne nyhed skal du vende tilbage til Panzer og fortælle ham alle de oplysninger, du har fået for at fuldføre opgaven.

Radar

Panzer sender dig selvfølgelig ikke til hvile, men giver dig en ny opgave - at foretage en udflugt på radaren for at tjekke situationen der. Men først bør du se på foredragsholderen for at finde ud af, hvad der skete med patienten. Det viser sig dog, at Lector forsvandt sammen med patienten, og ingen har nogen oplysninger om dem begge, heller ikke Lukash. Nå, det nytter ikke noget at vente på noget - gå til radaren, som Panzer beordrede dig. Men vær forberedt på, at i denne mission vil situationen i spillet ændre sig, og der vil ikke være den afslappede harmløse vandring, snak og søgen. Man får en fornemmelse af, at hele Zonen har besluttet at angribe din helt, så skyd tilbage så godt du kan og bryd igennem til krydset, hvorfra du kan få den mest præcise information om situationen. Vend derefter om og gå tilbage samme vej for at opfylde minimumsmodstanden. Gå til baren og rapporter, hvad du så til Panzer, som straks vil give dig en ny opgave - ja, ikke et minuts fred.

Maske

Du skal gå til Agroprom og finde Patsyuk der, som mod en lille belønning vil fortælle dig, hvor du kan finde piloten. Han gik under jorden for at finde Shooterens cache, som de har ledt efter i meget lang tid. Følg ham, men efter at have passeret lidt under jorden, vil du se en besked om, at nervegas er blevet sendt ind i tunnelerne. Kom hurtigt tilbage og gå på jagt efter gasmasken. Gå til Patsyuk, som vil fortælle dig, at dragten kan findes hos Polishchuk - find ham og find ud af, at en af ​​veteranerne i zonen allerede har en gasmaske. Gå til det og aftal at låne en gasmaske - lad dit eksoskelet stå som depositum. Kom ned under jorden, gå til Shooter's cache - der vil du finde en såret pilot.

Gasmaske til Pilot

Nu skal du bringe Piloten til overfladen, men det kan ikke lade sig gøre, da tunnelerne er fyldt med gas. Piloten fortæller dig dog, at han har sin egen cache, hvor du kan finde en gasmaske. Lyt godt efter instruktionerne, kom ud til overfladen og gør præcis som Piloten fortalte dig – så finder du en rygsæk med en gasmaske i. Tag den til piloten og bring den op til overfladen. Det er tid til at tage dit depositum fra Veteran og fortælle Patsyuk om, hvad du så under jorden og om hans folks uheldige skæbne.

Videre passage

Spillet slutter naturligvis ikke der - der venter dig mange flere eventyr, som vil føre til en utrolig spændende og meget uventet afslutning. Afhængigt af dine beslutninger under gameplayet kan afslutningerne desuden være anderledes.

© 2022 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier