Stalker klar himmel, hvad man skal gøre i begyndelsen. Gennemgang af Stalker Clear Sky

hjem / skænderi

En almindelig dag i Zonen - anomalier, klar til at ødelægge alt, hvad der rører dem, en Tjernobyl-hund under et måltid, en gruppe videnskabsmænd ledet af en erfaren stalker. Nørder mumler om udblæsningen efter 2 måneder og 4 dage og oddsene. Men kun en undertrykkende følelse af fare ... Følelser intensiveres ved synet af dyr, der løber i et anfald af frygt ... At være i problemer ... Stalkeren kiggede lige frem og så udgivelsen - en mur af blodig farve, der bragte død over alt levende...

Aften ... Et faldefærdigt hus og 2 militærmænd fører en afslappet samtale om en mirakuløst overlevende stalker. Vitale tegn er normale, men der er noget galt med hjernen. Udblæsningen efterlod et uudsletteligt mærke på denne mand.

Når du vågner op, vil du se Lebedev foran dig, som vil fortælle dig, at du mirakuløst overlevede udsmidningen, og at stalkere, der ved et uheld kom forbi, reddede dig fra døden ...

Ser du på listen over dine opgaver (som standard P-tasten), vil du se opgaven til at kommunikere med bartenderen, hvis position vises på minikortet. Bartenderen vil fortælle dig, at du er djævelen ved, hvor blandt sumpene, djævelen ved hvilken base, han vil fortælle om hovedpersonerne på basen, og om hans vanskelige liv ... ham "på gulvtæppet."

Lebedev vil fortælle dig om gruppen "Clear Sky", som er baseret på et af de karakteristiske træk ved en person - nysgerrighed. Ifølge Lebedev er medlemmerne af gruppen ikke drevet af grådighed, men af ​​ønsket om at studere Zonen, for at forstå de love, som den eksisterer efter. For at de ikke skal blande sig, holdes basen og selve eksistensen af ​​"Clear Sky" hemmelig, og hvis du bliver taget ud af sumpene, vil de afsløre basens eksistens. Det er meget mere rentabelt for Lebedev at forlade dig her for at bruge det som gratis arbejdskraft ...

"Clear Sky" vil "hjemsøge" dig og til tider endda hjælpe dig under hele passagen af ​​Stalker Clear Sky.

"Helt uventet" beder forposten om hjælp, og du er bare fri. Til Lebedevs store fortrydelse er du ubevæbnet til lidt nytte, så du bliver nødt til at udlevere en lille uniform fra dit hjemlands skraldespande. For at få adgang til disse skraldespande skal du finde købmanden Suslov.

Du får ikke meget information fra Suslov - han vil give uniformen ud og gå videre. Så vi har her - en pistol, et oversavet haglgevær, patroner - det er forståeligt. Førstehjælpskasse, bandage - du kan lappe dig selv med dem i marken. Desuden kan førstehjælpskassen genoprette sundheden, og bandagen er velegnet til at stoppe blødning. Ja, detektoren er ikke den bedste model, eller rettere den værste, men du kan også finde en artefakt med den. Det er ved hjælp af det, du skal lede efter artefakter under passagen af ​​Stalker Clear Sky-spillet.

Nu til guiden, der spørger - er du klar til at gå? Det bedste svar er enighed.

BESKYT FORPOST

Ved ankomst vil du opleve, at du er helt alene. Lebedev vil tage kontakt og give nogle oplysninger om uregelmæssigheder og bolte. Det er bedre at følge hans råd. Det er tid til at øve sig i at arbejde med detektoren, som er nødvendig for passagen af ​​Stalker Clear Sky-spillet. For at gøre dette skal du få det (som standard O), jo oftere det knirker, jo tættere er du på artefakten, det vigtigste er ikke at overdrive det og ikke løbe ind i anomalien, selvom artefakten simpelthen kan være placeret bagved. Dit første bytte vil være Medusa-artefakten.

Terrænet vrimler med uregelmæssigheder, derfor vil der kræves omhu og opmærksomhed for at undgå kontakt med dem. Dit mål er et tårn, synligt på lang afstand. Stalkerne ved forposten blev angrebet af vildsvin, som bedst dræbes med det samme. Det er værd at klatre op i tårnet, men det vil ikke redde dig fra at blive smidt ud.

Igen et faldefærdigt værelse og en opgave om at tale med Lebedev. Sløjfen strammes ... Lebedev vil vise logiske mirakler og fortælle, at du igen overlevede efter udgivelsen, og at du har opnået evnen til at modstå udgivelsen, men efter hvert falder dit nervesystem, og hvis du ikke finder ud af det. hvad der sker med Zonen og ikke stoppe det, så har du ikke længe at leve (hvis du i fremtiden kommer ind i udbruddet - du er færdig, så du skal gemme dig for dem).

Ifølge Lebedev trængte nogen ind i hjernebrænderen - en del af Zonen, hvor det var umuligt for en person at opholde sig. Der var ... Det eneste fingerpeg er, at for nylig var købmanden Sidorovich på Cordon-stedet interesseret i specifikke detaljer. Din opgave er at forstå, hvad der sker, men først og fremmest skal du hjælpe "Clear Sky" med at styrke sin position i sumpene. Det er her du skal hjælpe i den næste opgave.

Når du forlader, vil du møde stalkeren Nimble, som vil fortælle dig om situationen i Sumperne og om de nye muligheder, der er dukket op i PDA'en. PDA'en vil i høj grad forenkle passagen af ​​Stalker Clear Sky, give dig information om placeringen af ​​modstandere, mutanter, caches, statistikker og gemme alle dialoger.

Du har fået din første opgave, men der er ingen grund til at haste. Hvis du går til en købmand, så efter at have lyttet til hans filosofiske opfattelse af handel. Du kan gå til den lokale "Kulibin", som vil give dig opgaver til at finde flash-drev, og hvor du kan forbedre våben og rustning markant. Derudover vil rustninger og våben hurtigt blive slidt under passagen af ​​Clear Sky Stalker, så de skal repareres af sådanne mestre som Novikov.

Novikov (aka "Kulibin") vil bede dig om at finde 3 flashdrev med data om forbedring af Vipers. To af dem gives af købmanden som belønning for at have gennemført "giv-og-bring"-opgaver. Den tredje er i en cache i sumpen, hvis koordinater kan findes ved et af ligene.

Jeg anbefaler ikke at sælge "Medusa", som vil blive en "modvægt" for strålingsartefakter, og ikke at forbedre pistolen: fordi der er lidt mening. Artefakter med egenskaberne "Medusa" er meget nødvendige for passagen af ​​spillet Stalker Clear Sky, da de giver kompensation for stråling genereret af andre artefakter.

STYRKELSE AF DEN KLARE HIMMELPOSITION PÅ SLØDET

Efter alle ændringerne kan du fortsætte til opgaverne. Lidt om situationen i Sumpen.

Hovedkræfterne i "Clear Sky"-gruppen er i Fisherman's Farm, hvorfra der konstant vil blive hørt opkald om hjælp, hvoraf det første er ønskeligt at blive besvaret. For første gang bliver Farmen angrebet af Renegades og lokal fauna. Efter den episke kamp for friheden i "Clear Sky", vil du have opgaver på kortet for at fange nøglepunkter. I hvilken rækkefølge du vil gøre dette afhænger af dig; dette vil ikke i høj grad påvirke passagen af ​​Stalker Clear Sky-spillet. Men jo flere kampe du deltager, jo bedre, da hjælpen er betalt.

Du vil også blive bedt om at medbringe genstande, som vil blive betalt kontant, og nogle gange oplysende (flashdrev) tilsvarende.

  • Viper 5 kan placeres ved pumpestationen (enten ved fjenden eller på bordet)
  • På udsigtstårnet (helt i toppen) er der et snigskyttekikkert
  • Den gamle kirke har en masse patroner og førstehjælpskasser (de fleste i æsker)
  • På den "brændte landsby" i det brændte hus er der anomalier "varme". I midten af ​​ruinerne er der en ovn, nær hvilken artefakten ligger. Men for at få det skal du bruge antiradin. Og glem ikke at gemme, før du klatrer ind i varmen.

Efter at grupperingen "Clear Sky" styrker sin position i sumpene, vil det være nødvendigt at ødelægge hovedbasen for "Renegades" i den mekaniske gård (gård).

Kæmperne i "Clear Sky" er kendetegnet ved inkonsekvens: de venter på din kommando til at angribe, så klatrer de "med brystet på fængsel", mens du stadig er i en anden del af kortet. Den bedste løsning ville være at komme til gården med det samme og vente på, at der kommer forstærkninger. Selvom kæmperne på gården er uduelige, tager de i antal, så du skal være snu, hvis du beslutter dig for at klare dig alene.

Efter clearing vil du blive takket i penge og givet "Clear Sky"-rustningen, som straks kan forbedres på den lokale Kulibin. Pansringen er ganske god og vil være praktisk til passagen af ​​Stalker Clear Sky-spillet.

Der er også et par "varme" steder bag maskinførerens gård, hvor artefakten ligger.

Øst for maskinførerens gård er der elledninger, under hvilke der er uregelmæssigheder og en artefakt i det fjerne.

For endelig at ødelægge renegades, skal du rydde stierne, der fører til sumpen. Du kan lave en oprydning alene, eller du kan vente, indtil Clear Sky gør det for dig. Dette fuldender hovedpassagen af ​​Stalker Clear Sky. Men der er stadig meget at gøre.

YDERLIGERE OPGAVER, INDSAMLING AF ARTEFAKTER, PLACERINGSHEMMELIGHEDER

En stalker i bunden af ​​"Clear Sky" har en opgave med at finde en god artefakt "Stone Flower", belønningen for at finde, som vil være meget lille, men du kan ikke give den tilbage.

Du kan også blive bedt om at returnere det tabte våben - AKM 74, som er placeret i den nordvestlige del af kortet. Det bedste udgangspunkt vil være gårdens placering (maskinførerens gård), på vejen, hvorfra du støder på en banditlejr. Før du tager afsted, skal du sørge for, at du har antiradina (vodka virker også), førstehjælpskasser. Når du når AK-lagerpladsen, vil du finde en lejr, hvor banditter har slået sig ned, hvoraf nogle vil stå ved siden af ​​en meget eksplosiv tønde.

Den videre passage af spillet Stalker Clear Sky vil være meget lettere, hvis du bruger sådanne muligheder.

Nu skal du bevæge dig mod nordøst. Når du når hegnet, skal du se efter et lille hul i det (se i versioner senere end 1.5.04), et foto af kløftens position er vist på figuren.

Efter at have gået gennem hullet i hegnet, bevæg dig i retning af den ødelagte bro, under broen finder du vogne, under den højre lyserøde er indgangen til graven.

Udover en skovl og et bål finder du Veles-detektoren under madrassen (for at tage den skal du sidde lavt), hvorefter du straks finder Gravi-artefakten.

Den videre passage af Stalker Clear Sky-spillet vil føre dig mod nord, hvor der er et vidunderligt magisk våben, der dræber ihjel fra en afstand af 100 meter, og hvis navn er VINTAR. Dette våben kræver reparation til 9600 og patroner, som du ikke vil finde i den nærmeste fremtid (når du finder det, så reparer det), men dets kraft er ubestridelig. For at finde det skal du komme til toget, for evigt frosset på skinnerne, og gå ind i det enorme hul mellem bilerne, i nærheden af ​​hvilket anomalien er placeret: se omhyggeligt på jorden blandt vegetationen, i en afstand af omkring 5 meter fra anomalien.

Bestået

Lejesoldat HelLond og Paul T. Stranger

Start
Spillet starter med, at du vågner ved bunden af ​​"Clear Sky"-fraktionen. Hør den lokale leder, onkel Lebedev.
Efter Lebedev er gået, vil du have en opgave - at tale med bartenderen. Det er beliggende i en tilstødende bygning. Bliv guidet af radaren.

Første opgave
Samtalen med bartenderen bliver ikke lang. Den nærmeste efterretningspost blev angrebet af mutanter. Lebedev vil dirigere dig til lagerbutikken for at modtage dit udstyr. Suslov (købmanden) vil give dig alt, hvad du har brug for til et indtog i sumpene (Cut-off, PMm, førstehjælpssæt). For at komme ind på "fastlandet" skal du tale med "CHN"-soldaten ved siden af ​​lageret.

Sump
Du gik ud i sumpen, men skynd dig ikke at gå fremad, grunden til dette er uregelmæssigheder. De kan tage meget af dit helbred væk. Så prøv at finde dem med en bolt og omgå dem.

Efter at have krydset den første bro, så prøv ikke at flyve ind i anomalierne, som er fulde her. Efter at have lyttet til Lebedevs instruktioner om anomalier og artefakter, bør du få detektoren (O) - den første unormale gave materialiserer sig lige ved siden af ​​dig - Medusa-artefakten. Desværre vil det ikke fungere at fastgøre dette trofæ til bæltet, da der simpelthen ikke er plads på begynderjakken.
Når du nærmer dig den røde prik på minikortet, vil du i det fjerne bemærke et tårn og et par lig ved dets fod. I en nærliggende trailer, i kasser, er der patroner, samt udenfor for enden under en baldakin. Vær forsigtig, orner løber ud af buskene næsten umiddelbart efter du dukker op. Skyd dem i panden. Hvis du gør alt hurtigt, så vil du før udkastningen have tid til at rense ligene af de døde kampfæller og tage en pakke patroner med skud på tårnet.

Hjemmebase
Og igen bunden af ​​"Clear Sky". Opgaven med at yde assistance er så at sige afsluttet, så du bør tage til Suslov i hans "supermarked" og få en belønning.
Nu går vi til den tilstødende bygning. Indenfor finder du en håndværkstekniker "Kulibin". Chat med ham. Han vil give dig opgaver til at søge efter flashdrev.
Giv ham det nyligt modtagne flashdrev. Hvis du allerede har formået at sælge alt unødvendigt til Suslov, så kan teknikeren lappe eller opgradere våben og rustninger med overskuddet.
Desuden. Gå til Lebedev og tal med ham, han vil give dig en ny opgave: "At genoptage kontrollen over sumpen." Når du forlader hovedkvarteret, vil du blive mødt af en stalker ved navn "Nimble", han vil fortælle dig detaljeret om, hvordan du overlever i Zonen, og om din PDA's muligheder, samt give et tip om et par caches til et rimeligt gebyr. Når du har besluttet dig for en "fjern" udflugt til sumpen, skal du gå til guiden igen.

Store sumpe
Store sumpe ... Store territorier ... Og du skal kæmpe for dem. Umiddelbart efter du har vist dig, vil du se en flok kød. Spild ikke din ammunition, prøv at omgå dem. Selvom det ikke skader at skræmme de fede svin. Til forebyggelse.
Omkring dette tidspunkt vil PDA'en bede om hjælp. Se på kortet over området (M). Du bør se en stor blinkende markør. Bevæg dig hen imod det.
En lille lejr dukker op i horisonten – du tager dertil. Det er her, det første møde med Renegades-gruppen finder sted. Skyd den frafaldne riffraff og fjern deres værdiløse kadavere - ekstra kugler og bandager gennem hele spillet vil aldrig skade.

I øjeblikket har du en vigtig opgave - at hjælpe "CHN"-krigerne med at erobre så mange kontrolpunkter på sumpen som muligt. De vil blive markeret på kortet med store, lyse markører. Personlig deltagelse i beslaglæggelsen af ​​territorier vil bidrage til væksten af ​​din økonomiske tilstand.

Naviger langs placeringskortet for at finde nyttige aflejringer af swag, gruber og andre ting.
For eksempel kan du på den øverste platform af udsigtstårnet, ved siden af ​​Fiskergården, finde PSO-1-synet. Efter Lebedevs besked om, at de fleste af områderne er blevet erobret, vend tilbage til "CHN"-basen. Tal med Lebedev. Han vil fortælle dig, at det er tid til at ødelægge renegades hovedbase og gribe passagerne til stierne, der fører til Cordon.

Søg efter artefakter
Den vigtigste indtægtskilde i Zonen er artefakter (og handel med de dødes ting), som er kendt fra den forrige del af spillene. I modsætning til den første del af spillet "PM", her skal du lede efter dem med en speciel detektor, som du har i dit inventar helt fra begyndelsen. Så for at finde en artefakt er det første skridt at finde dets fødested - en anomali. Normalt er disse store klynger eller storstilede anomalier såsom "Grasping Hands", "Symbiote" eller "Acid Swamp". Men i sumpene kan du desværre ikke finde alle anomalierne, så du bliver nødt til at begrænse dig til mindre.

For at få de nøjagtige koordinater for at finde artefakterne, se kortet over placeringen, men det vil være bedre, hvis du tager dig tid til at søge selv.

Renegade base
Før du flytter til fjendens base, er det værd at udføre et par nyttige handlinger. For at komme i gang skal du plyndre sumpen for yderligere rengøring, indsamle penge og finde de resterende flashdrev til Kulibin. Brug derefter de modtagne midler til at opgradere dit yndlingsvåben. Den bedste mulighed ville være Jagtriflen og Viper 5 (den kan findes på bordet ved pumpestationen). Hvis du er heldig, kan du også finde Chaser 13 i en af ​​cacherne.

For yderligere indkomst skal du fuldføre opgaver for almindelige stalkers "CHN" - normalt vil de bede om patroner, granater og førstehjælpskasser. Det er også muligt at gennemføre et par unikke quests for at finde forskellige genstande. Alt dette er også nødvendigt, fordi hvis du yder assistance i nogen form, vil din status i hele klanens øjne vokse, og dette vil påvirke kvaliteten og mængden af ​​varer i Suslovs butik.

Nu er det tid til at afslutte Renegades. Gå til deres base sammen med en speciel enhed "CHN" nordøst for lokationen til punktet "Maskinoperatørens gård". Kampen bliver lang og blodig, og kun den stærkeste gruppe vil overleve. En masse patroner og liv vil gå for at vinde, men på den anden side kan dræbte stalkere "CHN" i ChN2 panser forlade AKM-74/2, men du finder kun patroner til det på det næste sted. Men du kan også tjene penge på dem her. Hvordan præcist - se nedenfor.

Efter sejren vil Lebedev højtideligt lykønske alle. Vend tilbage til basen "CHN" og løb direkte til butikken til Suslov. Fra ham vil du modtage 1500 rubler og en skudsikker vest ChN-1 (i princippet, på dette tidspunkt, i spilversionen 1.5.09, vil denne skudsikre vest allerede være til salg).

Hvis du har fuldført alle ovenstående opgaver, skal du på South Farm (sydøst for lokationen) bede guiden om at tage dig til Cardon ...

Cordon
Her er Cardon - habitatet for nytilkomne, Sidorovich, militære og blinde hunde. På radioen vil Sidorovich kommentere dit udseende. Ikke langt herfra, i syd, kan du høre militærsamtalene, som er klar til at skyde på dig uden varsel. Snart vil du sole dig i håndværkerens skab og dumpe hans swag!
Først skal du krølle dig sammen med kortet - i syd er der en kontrolpost med soldater. Mod nord ligger begynderlejren. Dit mål er at komme forbi militærpatruljerne og bevæge dig dybere ind i territoriet.

Hovedproblemet for dig vil være militærets øgede årvågenhed og et langtrækkende maskingevær.
Undersøg bevægelsesstien med en kikkert, indlæs clipsen og gå. Det er tilrådeligt at bevæge sig med acceleration, stoppe bag sten og tage førstehjælpskasser. Hvis skydningen aftager lidt - løb efter endnu en sten mv. Ifølge denne plan skal du handle indtil enden af ​​trådhegnet, der går ned.

Mellem overgangene fra dækning til dækning vil repræsentanter for den ukrainske hær bevæge sig mod dig. Det vil være nødvendigt med jævne mellemrum at skyde tilbage og kigge ud bag stenene. For at reducere sådanne angreb er det bedst at slukke lommelygten.

Når hegnet er forbi, drej skarpt til venstre, og mens vi drikker energi, lad os drible fra dette sted og undvige, så militæret ikke rammer dig med de sidste skud i ryggen.
Find rundt på kortet, og meget snart vil du være i "Camp Newbies". Du kan stoppe der og gennemføre en række sideopgaver for at få yderligere indtægt. En mentor ved navn Wolf har to passende quests. Men historien venter ikke, og vi skal til Sidorovich. Han, som i "TC" - på kanten af ​​lejren, på vestsiden, i bunkeren.

Sidor
Hvis du ikke har haft en chance for at spille "TCh", så mød denne - Sidorovich - en lokal huckster med en hæs stemme. Elsker af kyllingelår og "svin". Lidt yngre i forhold til "PM", men ingenting, den er endnu smukkere.

Spørg Sidor om Strelkaen. Det er klart, at Sidorovich ikke bare vil anstrenge sit hoved, han bliver nødt til at arbejde for ham. Arbejdet vil bestå i at finde "Khabar". Først og fremmest leder han dig til Valerian ", lederen af ​​neutrale stalkere, der etablerede deres base på tidligere svinefarme. Inden du går ud, skal du tage et par opgaver fra lokale stalkere.

Hvis du betragter dig selv som en hård stalker, kan du springe checkpointet over og vise krigerne "Kuzkins mor." De resterende trofæer går under hammeren - og du er med boblen og Sidor med produktet.
Undersøg "Sidor"-produktet, du kan have brug for noget.

På tværs af volden
Jernbanedæmningen er ikke så langt væk - lidt mindre end en kilometer fra begynderlejren. På vejen kan du støde på en meget interessant ting: hvis du går langs vejen (drej til højre / venstre, afhængigt af hvilken side du står) fra indgangen til "Camp of newcomers", så nedenfor, under en lille bro, vil der være en militærmand. Dette er den første af krigerne i spillet, hvis mission kan fuldføres. Opgaven vil handle om emnet "go-find". Det er ikke nødvendigt at udføre, især da han vil vise sin sande holdning til dig.

På vejen vil du møde et venligt hold af stalkere, der deltager i en shootout med krigere. Hjælp broder-stalkere. Efter blodbadet skal du hente AKM-742U og patroner til den. Lidt mod nord kommer der en vold med jernbane, bag hvilken den neutrale base ligger.

Base af neutrale
Den neutrale base er et meget hyggeligt sted, bestående af to barakker. I den første, den til højre for indgangen, er der en købmand og en tekniker, i den anden - Valerian, lederen af ​​gruppen. Han vil fortælle dig om den aktuelle situation, siger de, militæret beskæftiger sig med banditter, de lækker information til dem, og de overfalder stalkere. Så vil han tilbyde at tale med den taget gidsel major Khaletsky for at finde ud af, hvor "Khabar" befinder sig.

Forresten, efter at have vandret rundt i ruinerne af ATP, kan du få en masse patroner til Kalash og en helt ny AKM-742U!

Hjælp til stalkere
Efter træfningerne, vend tilbage til bunden af ​​de neutrale, til Khaletsky. Baldrian vil stå nær risten og forhøre majoren. Efter krigernes død vil Khaletskys tunge blive løst, og han vil give væk stedet, hvor han gemte Khabar.

Tag kassen fra det angivne sted og tag den til Sidorovich. Løb hen til soldaten under vejbroen undervejs og giv PDA'en til hans ven. I håbet om at få noget af værdi, modtager du en førstehjælpskasse. Fast.

Du har hjulpet Neutrals-gruppen, og for dit arbejde vil du have mulighed for at slutte dig til dem. Når du har tilmeldt dig gruppen, får du noget udstyr:
- detektor "Bear". Den er bedre end din "gamle" detektor (vel, selvfølgelig, hvis du ikke hentede Veles i sumpene ...).
- 5 antirad. De er ikke billige.

Fra en lokal tekniker ved navn "Van" kan du tage opgaver til at søge efter flashdrev. Købmanden Shilov vil foregive at have det nødvendige gode.
Ud over unikke quests, ved bunden af ​​Neutrals, kan du påtage dig opgaver for at rydde kontrolpunkter på Cordon fra mutanter. Husk, gode gerninger forbliver ikke ubetalte.

Glem ikke at gå rundt i territoriet på jagt efter artefakter.
Efter at have afsluttet alle anliggender på Cordon, skal du videre. Forud for lossepladsen. Du kan komme til det på to måder: enten gennem det nordvestlige pas eller, som i "TC" - langs vejen gennem det nordlige checkpoint.

Dump
Junkyard og banditter er synonyme. Det ene kan ikke eksistere uden det andet! Når du kommer til Dumpet, skal du have et godt våben med dig. Næsten umiddelbart efter du dukker op ved Skraldet, bliver du mødt af banditter. Det er ikke nødvendigt at skyde, især hvis du planlægger at slutte dig til rækken af ​​lokale gopniks i fremtiden.

Skyd i hvert fald ikke ved det første møde, men kom heller ikke tæt på dem, især hvis du har mange penge. Gopniks, som i den virkelige verden, elsker at tage penge, caps-pies væk, sidde på hug ved indgangen, absorbere frø i kilogram og spørge unge mennesker, der går forbi et enkelt spørgsmål: "Er der en bagatel?"

Det er tilrådeligt at gå til lossepladsen gennem det vestlige pas:
Den nærmeste bandit vil kalde dig til ham. Hvis du ikke har penge med dig, er du velkommen til at henvende dig og gemme dit våben. De vil tage alt det lille, du har, og lade dig gå. Hvis de akkumulerede midler er dyrere end at vise frem, skal du tage et par skridt tilbage, indtil du hører foragtende råb i din adresse. Lad dem råbe, du har pengene! Gå derefter for at møde dem igen. Scriptet er designet på en sådan måde, at de ikke vil være opmærksomme på dig nu. Klatre forsigtigt sidelæns op ad bakken til venstre for udgangen og bevæg dig forsigtigt i samme retning. Hvis de er opmærksomme på dig, skal du bare løbe dybere ind i stedet - at ødelægge forholdet til gruppen ved at dræbe tre eller fire banditter, giver generelt ikke mening. Snart vil de glemme dig, eller de vil få, hvad de fortjener fra de neutrale, som ofte vandrer her fra Cordon for at skyde fjender.

Det sker, at der slet ikke vil være banditter ved udgangen. I deres sted vil der være neutrale, og højst sandsynligt vil de brandbekæmpe med den første. Du skal være forsigtig her. Prøv at bevæge dig ud af krydsildpositionerne.
Saml hurtigt våben fra faldne stalkere. Det kan være IL-86 og TRs-301 og Chaser 13.
Hvis banditterne vinder, skal du forlade dette punkt så hurtigt som muligt, helst i den modsatte retning, ellers vil scriptet beskrevet ovenfor fungere.

Hvis du slutter dig til de neutrale, så sænk goparerne ved førstkommende lejlighed. Du skal hjælpe din egen.

Lad os gå tilbage til hovedopgaven.
Gå til det punkt, der er markeret på kortet. Det rigtige sted kan genkendes på de kasser og tønder, der er placeret der. Det er placeret på en af ​​lossepladsens vigtigste bakker, fyldt med forskelligt affald og radioaktivt affald, til højre for depotet på den anden side af vejen.

Gravere
Her er udgravningsstedet. Gravere lever af at grave bjerge af affald op på jagt efter nyttige ting, der blev begravet her tilbage i 1986. Søg på udgravningsstedet. Ved et af ligene finder du en PDA med en rekord. Ud fra det vil du forstå, at nu skal du finde Vasyans messenger-graver. En ny markør vises på kortet øst for lokationen. Der vil du møde stalkeren Vasyan. Han bliver nødt til at hjælpe med at bekæmpe de blinde hunde. Så før du nærmer dig stalkeren, skal du sørge for, at magasinerne er fyldt med patroner, og at der er et par førstehjælpskasser i lommen. Der vil være mange hunde. Prøv ikke at lade mutanthundene bide Vasyan. Fyren er god, og når han er i live, vil han kaste ti ledninger til gemmesteder for rubler. Efter slaget vil han fortælle dig, at den du leder efter allerede er i Dark Valley.

Forfølgelse og banditteri
Før du forlader stedet, skal du udføre ritualet med at indsamle artefakter. Bemærk venligst, at nogle er steder, hvor du ikke kan komme uden kamp. For eksempel på kirkegården af ​​gammel teknologi eller i kældrene i Depotet.

Hvis du planlægger et langt og venligt liv med banditterne, så besøg deres base. Tag opgaver fra teknikeren til at søge efter flashdrev, fra købmanden for tips om gemmesteder (disse tips er identiske med Vasyans tips).
Hos den lokale Yogaleder kan du få arbejde. Våd og ond...

Inden du tager afsted til Dark Valley, skal du gøre dig bekendt med en lokal købmands varer, og samtidig tage opgaver for at finde flashdrev fra en alkoholiseret tekniker. Det er værd at forklare med det samme! gangster-teknikeren vil være i stand til at pumpe Seva-overallerne fuldt ud. Er du overrasket? På en eller anden måde passer begreberne højteknologisk rustning og banditpunkere ikke rigtig sammen. Men faktum består.

Derudover har banditterne en interessant underholdningsbegivenhed "Kill the Crow"! Arrangøren kan findes i nærheden af ​​baren. Formålet med dette spil er at skyde kragerne af. Der er forskellige måder at spille på:
- For penge - sig antallet af krager, som du kan slå ihjel inden for den aftalte tid, og hvis du klarer opgaven, så tag pengene for dig selv (du kan også aftale størrelsen på indsatsen)!
- Træning - som du forstod - er træning.
- For et stykke tid - her skal du dræbe kragerne inden tidens ende, og for dette vil banditterne "klappe" dig.

Mørk dal
Dark Valley er et af de bedste steder i Zonen ... Det er sjovt her, roligt, hippie rastamaner er overalt ...
Der er to stier, der fører til Dark Valley:
- Lavere overkørsel fra lossepladsen (sydøst). Efter indlæsning af lokationen er et angreb fra banditterne muligt. Når du er sejr, overvåg dalen. Meget flot og farverigt. Deres base er ikke langt fra dig. Men du er på det forkerte sted ... Du skal flytte op på kortet, til Checkpoint.
- Øvre passage fra lossepladsen (i nordøst). Hvis du går langs denne passage, vil du straks befinde dig ved checkpointet. Så snart stedet er ladet, skal du fjerne våbnet og stå stille. Holdlederen vil komme hen til dig og udtrykke sine antagelser om Fang (den stalker, du leder efter).
Den næste opgave er at rapportere til Freedom-basen (i den nordlige del af lokationen).

Frihed
Du kan ikke komme til lederen af ​​Friheden med det samme. Det første skridt er at besøge kommandanten Shchukin, som først beslutter sig for at tjekke dig "for lus". Han vil klage over, at en psi-hund er startet op ved basens vestlige vægge og vil tilbyde dig at "pacificere" den.
Lager op på ammunition i butikken hos den mærkelige og åbenbart ikke lokale købmand Ashot.
Bestem hundens levested ved hjælp af kortet. Det er bedre at snige sig op til en psi-hund bagfra, efter at have undersøgt dens placering gennem en kikkert. Så snart du er tæt på det, skal du begynde at skyde. Gerne med målrettet ild. Hvis hunden har tid til at skabe sine fantomer, er du ude af held.

Når du fuldfører denne opgave og dræber væsenet, vil Shchukin give dig en ordre mere. Nu er det nødvendigt at bære forsyningerne til Frihedsafdelingen af ​​dem, der er gået på patrulje. Gå til hucksteren Ashot og tag ammunition, og gå derefter til den røde markør på kortet. På stedet finder du mange lig, efter at have søgt dem, vil du finde en PDA. Nu skal du levere den fundne håndholdte til Chekhov, lederen af ​​Friheden. Det er placeret i hovedbygningen, overfor Hangaren med en tekniker ved navn Yar. Tal med din leder om, hvad der skete. Det viser sig, at kommandanten er skyld i alt.
Du vil naturligvis få til opgave at finde og straffe forræderen.

Kommandant
Der er langt til mødestedet, brug en guide. Han vil kun tage dig ud halvvejs, så du skal selv gå længere. På lang afstand vil du bemærke en pistolkamp. Hjælp svobodovtsy med skydning af lejesoldater. Bevæg dig mod sydvest for stedet, mod de to svinefarme.

Afslut de resterende lejesoldater og samtidig kommandanten. Gennemsøg hans patetiske lig og tag PDA'en.
Chekhov vil takke dig for hjælpen og informere dig om Fang.

Løb rundt på stedet for at samle artefakter, mulige gemmesteder og missionsgenstande. Inden da, glem ikke at tage opgaver fra teknikeren Yar for at søge efter flashdrev. Ledtråde til de gemmesteder, hvor de ligger, kan hentes både fra Ganja (bartenderen) og fra Tjekhov selv.

Når han forsøger at slutte sig til rækken af ​​stofmisbrugere-urterygere, vil Tjekhov forsigtigt nægte, som om det ikke er tid endnu. Dette er ikke en fejl, men en plotfunktion i spillet. Snart vil du have denne mulighed.

Hvis alt er gjort, vend tilbage til Junkyard.

Dump
Gå tilbage til Junkyard, gå til Loppemarkedet. For foden af ​​den ufærdige bygning er der, som du sikkert allerede har bemærket, en dør, der fører et sted ind i kælderen. Tidligere åbnede den ikke, men nu kan du trygt komme ind. Hvis du kan lide at spille efter alle reglerne, så spring det nederste tip over og vælt dig gerne indenfor.

Går du ned ad trappen, vil du finde dig selv på en strækning. Under fraværet af din bevidsthed vil to banditter tage alt fra dig og hviske noget om Fang (eller rettere, antyde ham uden at sige hans navn). Når du er vågnet, skal du hente en detektor og en pistol i hjørnet (hvis du læser tippet ovenfor, så tag dine ting fra det angivne sted). Pengene er desværre "væk" for altid. Under alle omstændigheder vil du umiddelbart efter røveriet have en opgave med at returnere dine ting.
På kortet skal du studere hvilestedet for dine røvere. Tag dig tid til at komme til stedet for den fremtidige henrettelse, se dig omkring ved hjælp af en kikkert, og bevæg dig stille og roligt bagfra, så du kan skyde mindst én bandy på hovedet. Ellers afhænger det hele af din erfaring med pistoler.
Efter at du har straffet de onde mænd i snavsede regnfrakker, kan du bevæge dig mod Agroprom Research Institute gennem den vestlige passage. Husk på, at banditterne-gopnegs venter på dig der og fjerner alle, der går forbi.

Forskningsinstituttet "Agroprom"
Selve forskningsinstituttet har et stort areal, men udover det har stedet et åbent område, bakker, sletter, som er fyldt med anomalier og artefakter.

Når du kommer til stedet, skal du gå til chefen for kontrolpunktet. Han vil bemærke dig og sige, at Dolgovtsev-afdelingen er på vej præcis, hvor du har brug for den (til deres base). Bliv i nærheden af ​​dem, og hjælp dem med at afværge de mutanter, der er stødt godt på dig. Vær meget forsigtig, da de lokale buske vrimler med snorke og marskvæsner.

I midten af ​​lokationen kan du finde en neutral forpost. Det har sin egen leder Orest, handlende Drozd og tekniker Aydar. Køb kundeemner til caches, reparer udstyr, lager ammunition og tag dig tid til at udforske den nordlige del af territoriet.
Også på området for dette kompleks af bygninger, i en af ​​bygningerne på 2. og 3. etage, kan du finde flere artefakter af elektrisk oprindelse.
Efter at have vandret rundt mellem de fire små cisterner, kan du finde en kloakluge, der fører til en ødelagt tunnel, hvori en stalker ved navn Eremitten bor. Denne mistænkelige type sælger modificerede våben.

I den vestlige del af stedet, i sumpen, vil du møde en gruppe neutrale på vej mod Yantar-søen. Hjælp dem med at bekæmpe zombie-stalkerne og modtag de opgraderede Zarya-heldragter som belønning.

Basen for "Duty"-gruppen er placeret i den sydvestlige del af lokationen. På dets territorium kan du udforske de lokale attraktioner:
Mutant Zoo er en samling af Zonens afkomskroppe. Der vil du finde: To blodsugere (den ene ung, den anden moden), en pseudo-hund, et vildsvin, kød og ... en kat! Det er umuligt at gætte, hvordan og hvorfor hun endte der, kan man kun antage, for hun blev skåret ud allerede før PM's frigivelse. Måske har udviklerne simpelthen savnet det eller brugt det som et dekorativt objekt. Dette bevises af de forskellige mannequiner af Chimera-hovederne, der hænger i de forskellige beboede strukturer i Zonen.
Shooting gallery er et skydegalleri, et andet minispil i CHN. Placeret i kasernen ved siden af ​​den nordlige udgang fra basen. Skydegalleriet drives af major Zvyagintsev (du kan også købe et tip på en cache med et flashdrev fra ham). Dette sted er beregnet til at træne dit skydning fra bestemte våben, ja, og tjene lidt penge.
Der er også en bar på Duty-basen, bartenderen hedder Kolobok.
I midten af ​​basen, i et tidligere bolighus, bosatte en erhvervsdrivende - en modbydelig og lukket langsigtet Mityai - sig.
Tekniker - Gromov, ligesom lederen af ​​gruppen i hovedkvarteret, på anden sal. Nøglekaraktererne er listet, og nu skal du gå til Krylov, lederen af ​​Pligten - han er på tredje sal.

Dungeon Research Institute "Agroprom"
Efter forhandlinger, hvor hovedpersonen vil spørge Krylov om, hvordan du kan komme til "Agroprom Dungeons", vil han forklare dig, at du kun kan gå dertil gennem et stort hul gravet af mutanter og bede dig om at gøre en lille tjeneste - at oversvømme fangehullet, så det for altid lukker vejen ud for snorkler og anden ondskab. Enig - en belønning, ikke meget, ikke lidt - 10 tusind RU.

Inden du går i fangehullet, skal du udstyre de bedste våben og panserbrydende patroner - kom godt med.
Gå sydøst for lokationen. I det skovklædte område nær bakkens skråning vil du møde en del af Dolgovtsy. Tal med deres kommandant, sergent Nalivaiko. Han vil bede om assistance og hjælp til at afbryde snorkeflokken (som kommer ud om 8-10 sekunder efter samtalen). Grundlæggende vil de angribe gældsarbejderne. Med en dobbeltløbet pistol med dig, kan du desinficere situationen med sigtede skud. Hvis i det mindste Nalivaiko overlever, vil han give dig et tip om "Case in the dungeons"-cachen.
Nu frem under jorden!

Her er de berømte fangehuller. Du vil befinde dig i en buet korridor fyldt med Frys anomalier. Følg med til dens fjerne ende, mens du samtidig skyder snorke, der dukker op fra sprækkerne. Dit mål er at løbe til trappen, der fører til et højere niveau. Du vil befinde dig i et lille værelse. Saml swag'en, der er lagt ud i kasserne, genindlæs clipsen og træd gennem døråbningen, der fører til hallen med højt til loftet og fire sedimentationstanke fyldt med klukkende Kissel-anomalier.
Tinnitus, desorientering og kritiske niveauer af psi-stråling varsler ankomsten af ​​en controller. Ved at kende sin sårbarhed i manglende evne til at udføre nærkamp, ​​anbefales det at løbe til den modsatte ende af rummet, direkte mod mutanten og hugge panserpiercing på tæt hold, eller spare ammunition ved at stikke den ihjel med en kniv.
Kom videre. Du bliver ført til pumpekontrolrummet. Gem dit spil. Tænd for ventilen og gør dig klar til 100 meter løbet. Så snart risten rejser sig, skæres i et hurtigt løb og løbe frem, derefter ned ad vindeltrappen og videre ad den buede korridor. På vejen møder du en flok gale jerboaer. Ignorerer dem, drik en energidrik på løbeturen, og efter at have nået trappen, klatrer du hurtigt til toppen.
Efter en lille scriptet scene vil det blive klart for dig, at fangehullet er oversvømmet, og stien til de lavere niveauer er utilgængelig. Opgaven er afsluttet. Tilbage er kun at komme op til overfladen.
Det kan ikke betale sig at flyve ud i rasende fart. På en eller anden måde er det øverste niveau af udforskningsfangehullerne blevet besat af en gruppe vrede banditter. Tæm de ubæltede punkere.
Nu skal du finde Shooter's Cache, som indeholder vigtig information. Placeringen af ​​det lille rum har ikke ændret sig siden tidspunktet for PM (dette er logisk). Fra den fundne PDA vil det blive kendt, at det er nødvendigt at rykke frem til Yantar-søen.
Vær yderst forsigtig på trappen, der fører til overfladen. Flere brandpoltergeister har valgt dette sted. Læn dig ud af døren og pacificer disse unormale skabninger.
Når du er kommet op til overfladen, skal du gå til Krylov for at få en belønning.
Videre til Amber, hvortil overgangen er placeret i det nordvestlige hjørne af lokationen.

Rav
Rav er en udtørret sø, på bunden af ​​hvilken der er en videnskabelig base-bunker for videnskabsmænd (økologer) ledet af professor Sakharov. Før du får en aftale med en videnskabsmand, bliver du nødt til at afvise zombie-stalkers angreb. Husk, at resterne af den tidligere sø (lille sump) er meget radioaktive, og at du bør gå ind i den i sjældne tilfælde, for eksempel når du leder efter artefakter.
Zombie-stalkere er meget ihærdige, så du bør ikke spilde ammunition på dem. Deres ulempe er træghed, og det kan du drage fordel af! Gå rundt om zombien, stil dig bag ham, og "skær" ham med en kniv (helst i hovedområdet). Denne metode er ret effektiv, hvis enkelte zombier går rundt i området. Når du grupperer dem i grupper, er det stadig bedre at bruge den gamle gennemprøvede metode.

Så så længe mindst én zombie er i live, får du ikke lov til at komme ind i bunkeren. I de tidlige versioner af spillet skete der ubehagelige situationer her - scriptet fungerede simpelthen ikke på det rigtige tidspunkt for det, og efter at have dræbt alle zombier, var det ikke muligt at komme ind i Sakharovs sted.
Tal med den gråhårede videnskabsmand. Han vil bede dig om at finde PDA'en. Hvis du har mangel på ammunition og medicinske forsyninger, så forhandle med Sakharov. Han har også et lille udvalg af panser.

Yderligere, når du allerede er ankommet til den "røde cirkel" på kortet, vil en flok blinde hunde og en psi-hund bevæge sig mod dig. De udgør ikke meget af en trussel. Skyd dem, og søg så alle lig af mennesker, og tag en PDA fra en af ​​dem. Lyt til lydoptagelsen og gå derefter til Sakharov.

Genstarter psi-installationen
Sakharov vil studere dokumenterne og dataene fra PDA'en i "lang tid", og derefter vil han fremsætte teorien om, at emissionerne af psi-aktivitet skyldes installationen placeret i nærheden. Han vil dirigere dig til Lefty, som venter i nærheden. Det vil stå nær det sted, hvor indgangen til anlægget, vi kender fra PM, er placeret.
Lager op med ammunition! De vil være meget nyttige for dig, da der efter placeringen Amber vil være mangel.

Den venstrehåndede vil bede dig om at følge hans ordre. Først og fremmest vil du gå til revnen i væggen (for at komme ind i planten). Derefter - klatre over kasserne over væggen. Dernæst skal du klatre op ad trappen til hangartaget (trappen er på væggen).
Skyd zombierne fra hangaren, inden tiden udløber, som dukker op, efter at stalkerne begynder at slukke for psi-installationen.

Når tiden er udløbet, vil opgaven blive fuldført. Næste destination er Den Røde Skov. Du kan komme dertil ved at gå gennem porten i den nordvestlige del af anlægget.

Rød skov
Dette er et nyt sted, der er værd at vandre rundt og udforske. Når du har dukket op, vil du se en stalker løbe væk fra dig. Dette er den berømte Shooter. Følg ham. Ikke langt fra broen hævet over kanalen vil du blive overfaldet af hans neutrale venner. Mens du skyder tilbage, vil Shooteren have tid til at gemme sig i tunnelen og vil snart sprænge den i luften. Fra Lebedevs beskeder vil du lære, at den eneste vej til Tjernobyl-atomkraftværket nu går gennem byen Limansk. Men der er et problem - denne bro er hævet, og den er bevogtet af renegades, som ikke vidste, hvordan de endte der. Vi bliver nødt til at bede om hjælp fra en lokal legende - Forester, en gammel mand, der bor i udkanten af ​​Den Røde Skov. Han kan tage enhver Stalker med overalt. Tilbage er blot at finde den, men du er dårligt styret af terrænet, så du bliver nødt til at bede de lokale om hjælp.

Skovmand
De stalkere, der forsvarede Strelka'en, vil øjeblikkeligt stoppe skydningen og overgive sig og bede om nåde. Når du nærmer dig en af ​​dem, vil han acceptere at hjælpe dig med at finde skovmanden til gengæld for hans liv. Følg ham, men så snart han nærmer sig i gruppen af ​​Stalkers, vil han ikke føre dig videre og stoppe. Nu skal du reagere på redningssignalet modtaget på din PDA. Gå til signalet, men de, der gav det, er allerede døde (måske blev de dræbt af Blodsugeren, som vil møde dig senere). Undersøg deres lig. I en af ​​dem finder du en PDA med et kort over Den Røde Skov. På den vil du se, at der er en rumlig anomali nær en bestemt anomal zone, som vil tage dig til det sted, hvor skovmanden bor. En afdeling af ensomme vil sidde i nærheden af ​​det "røde mærke" på kortet. Tal med dem (eller rettere, den vigtigste, de har - normalt en stalker klædt i et eksoskelet). De vil bede dig om at føre dem gennem minetunnelen - for en artefakt. Afvis ikke! Selvom de alle bliver dræbt, så er det mere sikkert at gå med en gruppe, fordi en voldsom pseudo-gigant vandrer bag tunnelen. For at undgå, at opgaven mislykkes, skal du gå videre. Inden du går ind i tunnelen, skal du lade dit våben, helst et haglgevær, og kaste et par granater i det fjerneste hjørne. En gruppe snorke lurede indenfor. Længere ude i horisonten vil anomalien "Symbiont" (næste udviklingstrin af anomalien "Grabbing Hands") dukke op, som forekommer i spillet én gang og med to artefakter, hvoraf den ene ikke altid er mulig at tage. Vær forsigtig – omkring anomalien, oftest fra siden af ​​udgangen fra tunnelen, snuser en kæmpehund frem og tilbage. For at modtage en belønning fra stalkerne, der ledsager dig, skal pseudo-giganten dø hurtigere end den sidste enspænder.

Videre på opgaven - gå til den rumlige anomali. Det er placeret i dybet af skoven, som over en tank, omkring hvilken der er en masse alle slags onde ånder. Dræb først halvdelen langvejs fra, og efter at have hoppet på tanken, dyk ned i "Teleport"-anomalien. Du vil dukke op i nærheden af ​​skovfogedens hus. Du går ind i det eneste åbne hus, går op på anden sal og går ind i et lillebitte rum. Tal med skovfogeden. Han vil fortælle mange interessante historier, til en vis grad endda hemmeligheder, og vil give opgaven: "gå til Hærens Pakhuse" for at kontakte det forsvundne hold af stalkere.

Hærens varehuse
Hærens pakhuse kan tilgås fra vejen, der fører nordpå fra skovfogedens hus. Det er på dette sted, der formentlig vil være en forpost af enten Pligt- eller Frihedsgrupperingen. Vel fremme ved Pakhusene vil du blive mødt af Svoboditternes kommandant, som har befæstet sig på dette tidspunkt (2-3 lejesoldater sad her i "TC"). Efter at have talt med ham, skal du løbe til en forladt landsby til lejesoldaterne. En lille gruppe ledet af Hog - den vigtigste af lejesoldatergruppen, i et eksoskelet. Han vil fortælle dig om den tabte gruppe af neutrale, der er faldet i en ukendt sløjfeanomali, og vil udsende en opgave for at spore signalet fra den forsvundne gruppe af stalkere. Løb til den nordlige del af landsbyen, og skyd onde ånder undervejs. Klatre op i tårnet. Halvdelen af ​​arbejdet er udført, men før du går ned, skyd ingen nyheder om, hvor hundene kom fra. Umiddelbart efter at have fuldført denne opgave, vil hunde dukke op nedenfor (både "Pseudo" og "Blind"), og det er bedre at skyde dem fra oven. Lidt senere møder du en blodsuger. Hils ham med bly og vend tilbage til Skovmanden.

Kompas
Noget er ved at opklare om lejesoldaterne, der sidder fast i den midlertidige anomali. Skovfogeden fandt en måde at hjælpe dem på. For at gøre dette skal han bruge kompasartefakten, som blev stjålet fra ham. Gå ud af Forester, og efter at have gået lidt sydpå gennem porten, vil du befinde dig i en skovklædt del af lokationen. Drej nu mod vest. Den videre sti vil blive indlysende - skydning begynder fra siden af ​​bakkerne. De er overløbere. Nærm dig forsigtigt indgangen til minerne. Renegades er overraskende meget veludstyrede. Indenfor skal du gennemføre et program mod frafalden udsættelse. Efter inspicere lokalerne, og du vil finde en mærkelig formet artefakt. Dette er Compass.

Vi vender tilbage til Skovmanden.
Vend tilbage, giv den gamle mand missionen artefakt og få en belønning - en fuldstændig forbedret Vintar snigskytteriffel VS.
Efter at have modtaget en ny opgave fra din bedstefar, bør du vende tilbage til hærens varehuse og komme til hærbasen for at etablere kontakt med den forsvundne gruppe af Stalkers.

Hærens varehuse
Tal med Hog, han og hans håndlangere vil nægte at hjælpe dig med at trænge ind i militærbasen, men han vil give dig et hint, men at Svoboda vil hjælpe dig. Følg mærket på kortet, kør mod basen. Det er placeret i det nederste højre hjørne af lokationen (i "TC" var det bare Freedom-basen). Gennemfør sammen med svobodovtsy også her et anti-krigsfordrivelsesprogram. Tooltip-udløseren går her.

Når den sidste soldat er dræbt, klatre op i tårnet markeret på kortet og send en radiobesked ved at dreje håndtaget. Alt! Besked sendt! Lejetropperne er på den side af broen, som overløberne har overtaget.

Bro i Limansk
... Lebedevs stemme over radioen. Han siger, at du kommer til broen i den røde skov, snart bliver der rod. Så snart du når det angivne sted, indtag en skydeposition, hvorfra det vil være mere bekvemt for dig at skyde mod overløberne på den anden side. Når Leshys afdeling er konsolideret i nærheden af ​​broen, vil du have en ansvarlig opgave - at sørge for dækning for de stalkere, der sænker broen. Alt du skal gøre er med jævne mellemrum at skyde de frafaldne snigskytter på bakken (de dukker normalt op bag klippen på bakken). Til dette er den samme "Vintar" VS fra Forester velegnet. Når broen er sænket, skal du gå over til den anden side og afslutte de resterende fjender. Vejen til Limansk er åben! Par indhenter pilen! Der er ingen grund til at skynde sig igen af ​​flere grunde. Tag først belønningen fra Leshy. Dette vil være Flame-artefakten. For det andet har du gjort en hel del for Clear Sky-fraktionen, så det er tid til at acceptere din taknemmelighed. Vend tilbage til "CHN"-basen og tag 50.000 RU-gaverne fra købmanden og, vigtigst af alt, FT200M-riflen !!!

Ud over ovenstående skal du bruge de akkumulerede midler til fuldt ud at pumpe dine yndlingsvåben og rustninger. Hæng dine mest nyttige artefakter fra dit bælte. Køb så mange patroner som muligt, førstehjælpskasser, bandager og antirad. Nå, for det tredje, grunden til alt dette ligger i det faktum, at når du kommer til byen Limansk, vil tunnelen blokere, og det vil være umuligt at vende tilbage. Derfor, hvis du ønsker det, kan du fortsætte med at udforske lokationerne, og når du beslutter dig for at afslutte spillet, skal du flytte til Limansk.

G. Limansk
Gå ind i tunnelen over for faldbroen i Den Røde Skov.

Når du kom ind i Limansk, så se dig omkring og følg CHN-gruppens soldater. Et minut senere vil holdet bemærke to banditter, en af ​​dem er såret. De vil blive enige om at overgive et baghold, der venter på dig, hvis du giver ham en førstehjælpskasse til en sidemand. Enig. Herefter vil en af ​​dem fortælle dig, at der er en strækning i nærheden af ​​en af ​​bilerne. Faktisk er der flere af dem, og de spærrer vejen.
Den næste opgave bliver at afvise banditternes angreb. Dette vil ikke ske før du kommer til strækmærkerne (åh gode scripts !!! hvor meget uden dem). Banditterne slog sig ned i nærliggende huse.

Efter det første baghold, gå videre. Der vil være en træfning mellem lejesoldater med monolitter og banditter (banditter vil sidde i huse). På signal fra lejesoldaten, der sidder bag bilen, gå rundt om huset og ødelægge maskingeværspidsen.
Yderligere skal du skyde tilbage fra monolittens "fanatikere". Efter træfningen vil en afdeling af ChN ankomme til dette sted, som du flyttede til Limansk med.

Hvis din rustning eller dine våben er i dårlig stand - vær ikke afskrækket! Der er en tekniker blandt gutterne fra CHN, der gik med dig! Alt du behøver er penge.

Monolitter
Gem dit spil. Snarere, især hvis du spiller på en høj sværhedsgrad, vil du forstå hvorfor. Yderligere to træfninger venter på dig forude. Monolitter vil blive skudt fra alle sider, inklusive hustage. Prøv at handle meget forsigtigt og samtidig hurtigt og klart. For hurtig optagelse skal du lægge panserbrydende patroner i clipsen og prøve at skyde i hovedet. Hvis du har få førstehjælpskasser tilbage med dig, så kan du prøve at samle ind fra de dræbte fanatikere. Held og lykke stalker! Derefter skal du flytte til broen over kanalen. Hvis du var opmærksom, er der faktisk en lille bro på Limansk-kortet. Det er her, du skal hen. Efter "krydset", gå lige ned ad gaden til uregelmæssighederne. Så kig til højre - der vil være en lille bue. Indtast den, og du vil se en udsigt over legepladsen. Drej til højre, gå. Næsten øjeblikkeligt vil du bemærke en bakke, hvorpå en lang trappe er placeret, klatre op på den. Du går ind i huset, som fører til trappen. Gå rundt i rummene, og du vil finde en passage til den anden side. Gå ned og find chefen for CHN-afdelingen ved at tale med ham. Din nye opgave bliver behovet for at komme til den anden side af kanalen, til de bygninger, som militæret har barrikaderet sig i (hvad laver de alligevel her?). Mens stalkerne fra ChN-grupperingen vil distrahere opmærksomheden til sig selv, krydser du broen og løber på højre side langs husene til det to-etagers hus, hvori maskingeværskytten sidder. Fraflytningsprogrammet vil også være relevant her. Efter oprydningen vil Chn'ovtsy trække op til dig.

Byggeplads
Næste etape er i krydset mellem Limansk. Gå ud af huset til den modsatte side, og gå til venstre til et bestemt sted. Landmark - en kollapset bro (se kort). Der vil du se en lang vej, der fører til byggepladsen. Men for at komme ad vejen bliver du nødt til at svede. Rumlige anomalier er "placeret" på den (som man ikke kommer ind i - de fører til begyndelsen af ​​vejen). Algoritme for deres passage:

  1. Gå til den første anomali, gå rundt om den til højre.
  2. Gå til stigen og derefter langs stien, der jævnt falder ned.
  3. Der er en bus ved siden af, og en kasse ved siden af ​​(til højre). Klatre over kassen ind i cockpittet, og bevæg dig til den anden side gennem busdøren.
  4. Når du kommer ud, vil der være en anden ved siden af ​​denne bus. Løb hen til ham, så til venstre. Det er det, anomalierne er bagud!

Nu ... Hvis man ser godt efter, er der en ufærdig bygning på bakken foran. Denne bygning kryber af monolitter. Tooltip-udløseren går her.

Monoliterne bør "fjernes" fra den ufærdige konstruktion uden overdreven heltemod. Vi kiggede rundt om hjørnet - et par skud - gemte sig. Se også, hvordan fjenderne opfører sig, måske vil granater flyve i din retning.
Efter blodbadet, klatre til øverste etage. Der, gå til bagsiden af ​​taget, og derfra komme ned til jorden. Du befinder dig på bagsiden af ​​byggepladsen. Løb nu til porten og hop ind i hullet under den.

Udkanten af ​​byen
Uden for portene vil du blive mødt af ChN-afdelingen. Kom videre med dem. Efter et stykke tid vil du blive overfaldet af Monolitten. Et strømførende hegn vil blive fundet forude. Din nye opgave bliver at slukke for generatoren, der driver hegnet. Gå tilbage til det sted, hvor du mødtes med Chn'ovtsy. Der vil være flere bygninger til højre for porten. Inde i en af ​​dem finder du trappen, der fører til loftet. Klatre langs den og gå ud gennem døren til taget. Der er et andet hus i nærheden. Gå til altanen i dette hus på taget. Gå derefter direkte til det næste tag. Flyt derefter langs røret, og langs brædderne gå til en anden bygning. Der, bag kasserne er der en monolitianer, dræb ham. Videre - frem, til den sidste væg. Bagved er der et lille værelse med trappe. Klatre langs den. Når du når enden, skal du hoppe til venstre. Der vil være kasser til at gå længere, det er bedre at bryde dem med en kniv. Du vil se endnu en trappe foran. Generatoren er lidt tættere på, på væggen. Træk stikket ud og kom ned. Lebedev informerer dig om, at hovedafdelingen kan bevæge sig gennem Limansk! Ny opgave: find indgangen til Pripyat fangehullet (betinget), som er placeret i nærheden af ​​hospitalet. Flyt nu - bag hegnet, til næste sted.

Hospital
Du er dukket op i et mærkeligt område, hvor et militærhospital engang lå. Et hjælpesignal vil blive hørt i radioen, gå frem, og kom ned i pit. Så - langs tunnelen, og du vil finde dig selv inde i bygningen. I nærheden er der en trappe, der fører til etagen ovenover. Bestig den. Bag barrikaderne vil der være en afdeling af ChN, som forsøger at komme igennem til atomkraftværket. De vil bede dig om at "fjerne" Monolith-sniperen. Efter kommandoen skal du gå til højre bag væggen. Nu skal du flytte til den anden side af hospitalet. Fanatikere vil angribe dig på venstre side. Skyd tilbage. Der vil være en kollapset mur forude, gå rundt om den. For at gøre dette, drej til højre igen, gå ned ad trappen. Vent på signalet igen, fordi en maskingeværmand sidder bag muren, og CHN-afdelingen vil forsøge at distrahere ham. Efter signalet, løb ind i døren overfor den, hvorfra du gik. Gå op ad den næste trappe og gå ind i den næste dør. 3-4 monolitter vil sidde i den korridor. Dræb dem og hovedet lige. Når du når enden, gå langs brædderne til den anden side ved signalet.

Helikopter
Det ser ud til, at hovedmodstanderne allerede er blevet ødelagt ... Men det er ikke tilfældet. Endnu en overraskelse venter dig forude. Du skal gå igen på brædderne til den anden side, til enheden af ​​Clear Sky. I nærheden af ​​holdlederen vil du bemærke et "hul i væggen", du går derhen. Gå ned af tunnelen. Når du kommer ud, så sørg for at finde noget dækning! Nu skal du sprænge den militære helikopter i luften. Råd: Tag noget mere kraftfuldt, et maskingevær - helt rigtigt!

Efter sejren, gå videre og snart vil du gå til "næsten" åbne. Nu skal du bare dræbe fjenderne, der dukker op i horisonten inden for et minut. Monolitten vil være overalt: top, bund, sider. Det vigtigste er ikke at lade ham tæt på dig, prøv at slippe af med dem, når de er på afstand fra dig.

Når tiden udløber, vil CHN tale med hinanden i radioen. Ud fra deres samtale kan det forstås, at de sprænger ind- og udgange i luften, så der ikke kan komme forstærkninger til fjenderne. Nå, nu - det vigtigste. Mens "Clear Sky" holder "Monolith", skal du gå gennem katakomberne til Tjernobyl-atomkraftværket. Dette sted er tæt på den døde maskingeværskytte (de har allerede sprængt ham i luften med en granat). Gå derhen og gør dig klar til den sidste "kamp"!

Tjernobyl
Efter at have flyttet til stedet, vil du finde dig selv i centrum af Zonen, ved Tjernobyl-atomkraftværket. Placeringen begynder med, at Lebedev forklarer dig, hvordan du rammer Strelka. Det første skridt er at slå hans psi-beskyttelse fra. Dette kan gøres ved at skyde fra EM-1 haglgeværet direkte mod ham. Niveauet af psi-beskyttelse Pilen er angivet i øverste højre hjørne af skærmen. Du vil også blive givet FT 200M (hvis du ikke har taget belønningen tidligere) for med jævne mellemrum at skyde tilbage fra monolitterne.

Så pilen er meget tydeligt synlig i optikken. Psi-beskyttelse "snurrer" omkring ham. Skyd fra en elektromagnetisk riffel præcis på ham, mens han skyder med monolitterne og gemmer sig bag kasserne. Hvis Shooteren er ude af syne, så hop ind i teleportportalerne, du kender fra PM. De vil transportere dig tættere på pilen, til mere fordelagtige positioner.

Desværre sker der ubehagelige udskejelser. Nogle gange falder skytten på en eller anden måde gennem betonbjælkerne og ender på jorden, stopper, holder op med at bevæge sig og reagerer generelt på det, der sker. I dette tilfælde ville den bedste løsning være at indlæse den sidste lagring.

Når Streloks psi-beskyttelse er svækket, vil Lebedev fortælle dig om dette, og når han forsvinder helt, vil han sige, at der kun er tilbage at vente på, at Zonen falder til ro. Men alt vil være anderledes - anordningerne til unormal aktivitet vil gå ud af skala, der vil være en kolossal udstødning ... og slutningen af ​​spillet.
Den endelige video, som kan ses her, efterlader flere spørgsmål end svar om, hvad der skete med Shooter, Scar og "Clear Sky"-fraktionen.

Jeg delte artiklen op i kapitler:

1 Artefakter
Hvis artefakten er i dit synsfelt, men du ikke er tæt nok på den til at blive synlig, så gem og indlæs spillet – strålingen fra artefakten vil blive synlig i et par sekunder, hvilket i høj grad vil lette søgningen.
a) Der er et twist på jernbanesporene på Agroprom-lokationen. Nær tunnelen, hvor de først slog sig ned. Mellem tårnet og bilerne. (Det ser sådan ud, hvis ikke, så gå bare med) Jeg fandt en detektor købt fra Sakharov (tusind og noget rubler).
b) Der er to "Moonlight" artefakter i bygningen, hvor muldvarpen tidligere (I Tjernobyls skygger) gemte sig for militæret. Nu er der elektroner og psi-zoner. Vi redder os selv fra den første ved at trykke kroppen mod væggen)) De ligger på anden sal.
c) Der er også en artefakt kolobok på Agroprom lokationen. I selve sumpene, hvor desertøren plejede at sidde. Ikke langt fra huset (han er der alene) i retning af overgangen til Amber, dybt inde i revner og siv.
d) Også på samme sted i nærheden af ​​den eneste anomali på stedet er "Natstjernen".
e) I nærheden af ​​lossepladsen på kirkegården med radioaktivt udstyr, hvor Bes engang var, er der artefakter "Fireball" og "Moms perler", og på samme sted er der to "Chunks of meat" i sure sumpe.
f) Når vi krydser fra Kordon til Dump, uden at krydse forposten, ser vi mod nord, drejer vi til højre. Vi falder over Anomalies - i en af ​​dem "Natstjerne".
g) Når skovfogeden giver til opgave at bringe ham et artefaktkompas, er der på vej til det (artefakt) en stige nedad. Gå derned (før det er det bedre at spare), vil der være mange poltergeister. Gå ligeud Der vil være en artefakt i anomalien.
g) artefakten "Batteri", der er i den mørke dal på frihedsbasens territorium, der, i nærheden, i tunnelen, flyver varmen frem og tilbage ... her, strømmen jeg fik der var "natten Stjerne"
h) I begyndelsen fandt jeg 5 artefakter på sumpen, jeg vil prøve at beskrive groft, hvor de er:
1) i anomalien, da strømmen forlod basen for at hjælpe med at bekæmpe monstrene, hvis de i begyndelsen ikke vidste, hvordan de skulle se ud eller blot ignorerede, at tårnet er i vest, så gå tilbage og find det.
2) gå nordpå der og hent den kemiske forbrændingsartefakt.
3) lige i den brændte gård er der en ruin med en anomali, der er en artefakt af ild.
4) nord for mekaniseringsgården ca. 50 meter er der et anamali af brand.
5) hvis du derefter går mod øst omkring 200 meter fra en elektrisk anomali, er der en artefakt af et elektrisk stød ... en dum sandhed.
Jeg håber i øvrigt at du ved hvordan du bruger kortet og hvor norden er =)
i) I den røde skov (hvor du ledsager stalkere) i en meget stor anomali (i form af sådanne fingre) er der 2 kunster ... som jeg ikke kender, jeg kunne ikke få det.
j) Der er meget god kunst på Yantar. Giver -6 til radioaktiv forurening. Der er flere sivdækkede vandpytter lige bag forskernes base. Der er stadig en konstant grøn tåge, der hvirvler. Hvis du smider dem med bolte, behøver du ikke at blive fanget af uregelmæssigheder, men det vil stadig dræbe dig med gift.
j) I den røde skov, på vej til tanken med teleporten, møder du en gruppe stalkere. Du vil blive tilbudt at bringe dem til et bestemt sted, og for dette vil de love en artefakt. Det koster meget (på baggrund af det meste kunst). Hvis du ikke lader snorke, hunde og en pseudo-gigant fortære dem - få det. Med snorke og hunde er det ganske enkelt - kom foran gruppen og kast en granat efter dem. Men kæmpen er meget fed. Løb baglæns og skyd tilbage. VIGTIG VIGTIGT, løb ikke for langt, hold dig tæt nok på ham, ellers vil han skifte til stalkere og hurtigt fortære dem.
P.S. Artefakter med en minimumsrabat købes af Sidorovich og videnskabsmænd.

2 Penge
Penge kan tjenes uendeligt. På hvert punkt, som enhver gruppe kan besætte, er der en speciel boks, hvori forsyninger opbevares. Jo mere kraft og ressourcer grupperingen har, jo mere er varen i kassen. Indholdet af hver sådan æske bliver ofte opdateret, så du blot kan gå rundt på de punkter, der er fanget af en ikke-fjendtlig gruppe, og samle patroner, førstehjælpskasser og mad.
a) En interessant måde at tjene ekstra penge på: På Swamp-stedet er hovedopgaven at fange og holde på hovedpunkterne. Så snart alle positionerne er erobret af Chistonebites, går vi til hovedbasen og modtager som belønning adskillige stykker penge og en farve med en klar himmel.
Men renegaderne genopliver med jævne mellemrum og stangen til den mekaniske værft. Vi blander os ikke, lader ham fange, og så kæmper vi igen, og så snart ChN-afdelingen ankommer, får vi igen den afsluttede hovedopgave med at erobre alle point. Og igen får vi penge og overalls på hovedbasen
b) Så snart vi går ud til Cardon, skyder et maskingevær mod os. Vi forlader ikke sådanne razziaer ustraffet, vi går straks til soldaterne ved checkpointet, og så, ved at samle trofæer, fandt jeg en kasse i kasernen, hvor der var MEGET mange forskellige patroner. Jeg tog ikke engang alt med til Sidor, jeg lagde alt i en kasse der, og da jeg kom tilbage, dukkede de op der igen, jeg måtte kæmpe en anden gang, men kassen var fuld igen !!!

3 våben
a) Den nemmeste måde at få SVD på i begyndelsen af ​​spillet er at fjerne en af ​​gældsarbejderne hos Agroprom.
b) PSO 1 findes på et tårn i sumpene helt i toppen er der en åben kasse inde i sigtet.
c) Du kan reparere dit våben gratis !!! Så så .. i rækkefølge. I hænderne på en ødelagt kuffert. Reparation under 10.000. Det er synd for pengene. Så du skal finde en velgører, som vil underkue dig gratis. Hvem vil gøre det. Banditter! Vi går hen til Gopnikernes parkeringsplads og ser på optikken. Vi er interesserede i, om der er fyre med pistoler og jo flere jo bedre. Hvis der er nogen, skynder vi os til deres parkeringsplads og tager skruekniven af. Du skal smide et sted ind, hvor du kan lokke denne skare til ham. Bemærk venligst, at fyrene med pistoler ikke kan ignorere sådan en sej pistol. De vil ikke kun få fat i det, men også oplade og reparere det. Og så er det et spørgsmål om teknologi. Vend panden til din herre og returner din ejendom. Våbnets tilstand er flyttet fra "fuld tryndets"-mærket til 70-80 %-mærket. Med denne tilstand kan du allerede bruge den. Eller afslut det med en mere kvalificeret mester. I dette tilfælde vil omkostningerne til reparationer falde til ~ 1500 re. Bare pas på ikke at blive afskediget fra hendes ХD
Det var alt.. Ideen blev i øvrigt født, så snart han tog den dræbte pistol i besiddelse. Gik målbevidst hen til banditterne og tjekkede. Alt fungerer. Det er mærkeligt, at ingen har skrevet om dette endnu.
d) Vintorez kan findes i en vogn ved siden af ​​jernbanetunnelen ved Agroprom.
e) I Limansk, i bygningen hvor banditterne har slået sig ned, ligger der en "bulldog" med en flok anklager for den! Opladning er sandt i evigheder. Der er også en bulldog i hulen, nær Kaper-basen, i den røde skov, han er der på det nederste niveau på toilettet.
f) I den lappede udgave, på sumpene, på gårdene, der kontrolleres af Chistonebovtsy (ikke bare fanget, men hvor de har stået længe), i huse i nychkas (i jernkasser), er der ofte forskellige patroner (5,45 for Kalash, 9,39 for Vintorez og Thunderstorms, 5,65 for NATO-rifler) og førstehjælpskasser med bandager.
g) I hærens varehuse ved siden af ​​hovedbygningen er der en tank, ved siden af ​​en kasse, i en RPG-boks

4 Diverse
a) "At falde med minimal skade", at falde fra tiende etage vil ikke fungere, men fra første eller anden - helt. Tricket er, at hovedpersonen tager mindre skade, hvis han flygtede, inden han faldt ned fra taget. For eksempel, bunden af ​​Clear Sky, begyndelsen af ​​spillet - du kan bare hoppe af, så vil den mindste skade blive modtaget, eller du kan klikke på "sprinten" og glide af taget - ingen skade.
b) I Dumpen skal du ifølge plottet ned i en lille kælder bag Fangs PDA, et banner eksploderer der, og et par hakker vil tage alle tingene fra GG'en væk. Dette kan delvist undgås som følger: Før nedstigningen smider vi simpelthen alle vores ting på jorden, og så samler vi simpelthen op. Sandt nok kan der ikke spares penge, så det er bedre at bruge dem forsigtigt på Freedom-basen, for eksempel på en helt ny jumpsuit
d) Selv en fuldstændig dræbt rustning er bedre ikke at blive smidt væk, den har altid en vis beskyttelse mod kugler.
e) Indholdet af metalkasser kan nu, når de er gået i stykker, ikke blot falde ned på gulvet nedenunder, men også FLYGE GENNEM VÆGGEN IND I DET TILBUDENDE RUM, eller TIL DEN ØVERSTE ETAGE. Og måske i dele i alle retninger.
f) Nu er det nemt at dræbe krager med enhver håndvåben
g) Guitaren kan findes på Freedom-basen. Anden sal, på vej fra bartender til mekaniker. du kan alligevel ikke hente
g) Foran banditternes kontrolposter, smid udstyr, mad og apoteker væk et sted i nærheden, så mister du kun penge på afskummet.
h) På atomkraftværket i Tjernobyl er det ikke nødvendigt at løbe efter Strelka, du kan fylde ham op uden at forlade hans plads: når de giver en gaus, gå et par meter til jernstykket, sæt dig ned efter det for at de ikke skyder fra venstre, skyd på ham og han løber ned, så dukker han op på jorden fra højre med et blik.
i) Men bare en joke. Der er en stalker, hvor Petruha plejede at stå på Cardone, han kigger også gennem en kikkert, men nogle gange glemmer han at tage den, og det viser sig at være komisk
Spild ikke dine penge! For 19 sput. du kan købe en Seva-dragt fra Sakharov på Yantar (10 sput. gives før det af langtidsmændene på Agraprom, og resten kan øses op på bunden af ​​løbet - smid alle dine venstre våben af ​​ved Svoboda-basen - spis det der ... ooy - og den nødvendige mængde vil blive skrevet). Sakharov har også avancerede enheder til at finde artefakter. Inspektøren i Agroprom-undergrunden på traditionel vis (han gemte sig bag et hjørne, ventede og en kugle i hovedet) er ikke mulig at fylde op. Her lykkedes det kun på én måde – man løber tæt ud på den (men så man ikke river med kløerne) og ruller clipsen ind i hovedet med direkte ild. Den eneste måde. Indtil videre har jeg ikke fundet noget mere anstændigt end M-16 med optik fra våbnet. Medmindre han tog 2 af dem og en moderniserede dem under patronerne fra Kalash. Dette er mere behageligt. Panserbrydende patroner løser mange problemer uden hovedskud. Ifølge rådet er det alt.

Held og lykke STALKERS med at udforske ZONEN!!!

(20 stemmer)

Ligesom den forrige del af den legendariske serie er Stalker Clear Sky fuld af overraskelser og overraskelser, som udviklerne har forberedt. En af disse overraskelser for mange spillere var krydset Sump - Cordon. Efter at have fuldført missionen og fuldført alle quests på Swamp-stedet, skal hovedpersonen gå til købmanden Sidorovich, der ligger på Cordon-lokationen. Dette kan gøres ved hjælp af en stalkerguide, dog kan dit udseende være meget ubehageligt for militæret, hvis checkpoint er placeret lige overfor det sted, hvor hovedpersonen dukker op på lokationen.

Militæret hilser Scar med kraftig ild fra maskingeværer, så mange spillere har et rimeligt spørgsmål om, hvordan man kommer til Cordon gennem militæret. Dygtig kontrol og bevægelseshastighed for hovedpersonen vil blive din allierede, når den passerer militærskærmen.

Du bliver nødt til at handle forud, så prøv at smide alt ud af din rygsæk, der kan forstyrre din hurtige bevægelse og reducere karakterens udholdenhed, hvilket forhindrer dig i at accelerere så meget som muligt før et hurtigt kast. Næsten i begyndelsen af ​​bevægelsen vil der være en stor sten foran dig, den kan tjene som et midlertidigt ly, men du bør ikke blive der i lang tid, da kuglerne fra rikochetten kan nå din karakter der. også.

Bevæg dig under bruseren af ​​kugler, prøv at holde til venstre og stop under ingen omstændigheder. Hvis du spiller på master og ikke kan komme igennem dette sted på nogen måde, så råder vi dig til midlertidigt at ændre spillets sværhedsgrad til en nybegynder, og efter at have passeret, returnere den tidligere sværhedsgrad.

Det er værd at bemærke, at der er en alternativ rute til Cordon, men jeg vil omgå militæret. Efter at have krydset til Cordon ved at bruge den ovenfor beskrevne mulighed, vende tilbage til sumpene, dette kan gøres ved at nå enden af ​​tunnelen. Derefter skal du omhyggeligt studere placeringskortet, være opmærksom på landsbyen over maskinoperatørens gård, der er en anden passage til Cordon i den.

Selv om denne vej er længere, er den meget sikrere. De største vanskeligheder kan være de overløbere, man stødte på undervejs før overgangen (de kan let omgås uden at deltage i kamp), og efter overgangen krydser dæmningen patruljeret af militæret. Militæret under broen er ikke så aggressive, og hvis man vil omgå dem, er det ikke svært at hoppe over pigtrådshegnet på toppen af ​​dæmningen.

Efter lanceringen af ​​kampagnen vil du vågne op i lejlighederne i "Clear Sky" - en gruppe, som plottet begynder at sno sig omkring.

Lebedev, som er leder af denne forening, vil tale med dig og forklare, hvordan du kom hertil. Dernæst skal du tale med bartenderen, som er placeret i en bygning i nærheden.

Første opgave

Bartenderen vil ikke tilbageholde dig i lang tid og vil sende dig til Lebedev. For at bekæmpe checkpointet, som blev angrebet af monstre, skal du tage udstyr fra lageret.

Lebedev vil give dig medicin og et oversavet haglgevær - nu kan du gå til "motorvejen", som du skal rapportere til soldaten fra "Clear Sky".

Sump

Bevæg dig forsigtigt i sumpene, da uregelmæssigheder er spredt overalt. Ved svær sværhedsgrad kan de dræbe dig med det samme, så vær opmærksom og brug en bolt, der skal kastes foran dig.

Efter den første bro passerer du anomalierne og lyt til Lebedevs råd om lokale farer og skatte. Sidstnævnte, artefakter, kan findes ved hjælp af detektoren (tast "O"), og lige nu kan du hente din første skat - Medusa, som dukker op i nærheden.

I sig selv har artefakter forskellige negative og nyttige egenskaber, hvorfor det nogle gange giver mening at knytte dem til bæltet i en kulør for at aktivere bonusser. Din kulør har i øjeblikket ikke matchende slots.

På din destination vil du støde på døde kroppe og et vagttårn. Undersøg her vognen for patroner, og gør dig så klar til kamp - orner vil angribe dig.

Det er nødvendigt hurtigt at håndtere dem (skyde i ansigtet), så der er tid til at samle swag fra de faldne kammerater og derefter gemme sig fra det udbrud, der er begyndt.

B aza "Clear Sky"

På grundlag af "CHN" rapporter til Suslov for at modtage en belønning. Så kig ind i huset ved siden af, hvor handymanden "Kulibin" sidder - denne person vil give dig en ny opgave. Ved tårnet har du allerede fundet det flashdrev, som han har brug for, så gå forbi fundet for at få en belønning.

Gå derefter til Lebedev, som vil overdrage den næste mission for at rense sumpene. Gå udenfor og find stalkeren "Nimble", hvis du vil have en briefing.

Fyren vil lære dig det grundlæggende om overlevelse i Zonen, fortælle dig om din PDA, og hvis du kaster ham en mønt, vil han påpege placeringen af ​​tre caches med værdigenstande. Når du er klar, så bed din guide om at guide dig.

Store sumpe

Under denne mission skal du kæmpe for sumpens territorium. Når du er her, skal du forberede dig på at blive angrebet af en flok kød. Forresten, hvis du ikke laver unødvendige bevægelser, kan du komme uden om dem.

På stedet vil du falde over Renegades, som du alligevel skal kæmpe med. Gennemsøg deres kroppe og kom så videre.

Du er forpligtet til at yde assistance til medlemmerne af "Clear Sky", hvis grupperinger afventer din optræden på forskellige punkter (markeret på kortet). Deltager du selv i angrebene, får du flere penge.

Udforsk området parallelt. Hvis du søger, vil du i området helt sikkert finde et par cacher med værdifulde ting.

Så nær Fisherman's Farm er der et vagttårn, på toppen af ​​hvilket er PSO-1 (syn). Når alle opgaver af samme type til at fange point er udført, vil Lebedev kontakte dig.

Tal med kommandanten på basen, som vil give dig en ny opgave med at ødelægge renegades og gribe passagen, der fører til Cordon.

Til artefakter

Du vil modtage det største beløb fra artefakter, som er utallige i Zonen. I STALKER Clear Sky blev der i modsætning til den første del tilføjet en speciel enhed - en detektor, som giver dig mulighed for at finde artefakter hurtigere.

Generelt, hvis du vil finde en sådan skat (artefakt), skal du først finde en anomali. Nogle gange vil du støde på særligt frugtbare marker - klynger af anomalier, kaldet som "Gribende hænder", "Symbiont" og så videre.

Konkret er der ingen store klynger i sumpene, men her kan du finde den forbedrede Veles anomali detektor. Det er placeret i den nordvestlige del af lokationen, i en hule nær den faldne bro (kig under madrassen).

Renegades base

Inden du går ud til de frafaldne, giver det mening at afslutte nogle forretninger. Så du har muligvis ikke samlet alle flashdrevene til Kulibin endnu.

I processen med din søgning kan du udforske alle huse og lejre, hvor du kan finde yderligere bytte. Hvis du har sparet penge op, bør du også forbedre dit yndlingsvåben for at øge skaden.

Ekstra økonomi kan også medbringes af almindelige stalkere, der har brug for hjælp. Nogle fyre får brug for ammunition, andre får brug for medicin.

På basis af "CHN" kan du få et par unikke opgaver til at finde personlige ting - deres færdiggørelse vil øge dit omdømme i "Clear Sky"-gruppen (hvis du allerede har besluttet, at du vil slutte dig til dem).

Tag endelig til Renegades-basen. Bevæg dig sammen med dine kammerater fra "ChN" nordøst for Bolot, til et sted kaldet "Maskinoperatørens gård". Gør dig klar til et meget varmt møde og en svær kamp generelt, da der sidder utroligt mange banditter der.

Husk på, at dine kammerater nemt kan dø, men det vil ikke påvirke dit omdømme på nogen måde. Tværtimod, efter slaget kan du plyndre ligene af de faldne for at samle gode jakkesæt af ChN2 såvel som gode våben som AKM-74.

Efter at have afsluttet opgaven vil Lebedev takke dig. Nu hvor du har hugget alle halerne af, så tag til Cordon.

K ordon

Frisk stalkerblod lever på Cordon, Sidorovich, militæret og andre bekendte, som spilleren havde en chance for at møde i første del.

Når du indtaster stedet, vil Sidorovich straks kontakte dig. Lidt længere vil du gå ud på en bølge af militæret, som vil angive deres intentioner om alle dem, der nærmer sig - at skyde for at dræbe.

Åbn kortet for at forstå din placering: i den sydlige del af dig er der en base af krigere ovenover - en base med Sidorovich. Du skal omgå militæret, der patruljerer territoriet og komme til begynderbasen.

Problemet med militæret i Cordon er især smertefuldt, da disse fyre er udstyret med utrolig skarpe øjne. Militærets maskingeværspids vil bemærke dig hundreder af meter væk og begynde at skyde meget præcist på dig, så vær forsigtig.

Brug din kikkert til at finde kontrolpunktet og beslutte, hvordan du bevæger dig rundt for at komme forbi dem. Mest sandsynligt vil du blive bemærket, så du bliver nødt til at bevæge dig under beskydning, løbe fra sten til sten, fra træ til træ, hele vejen til hegnet.

Derefter går du ned ad skråningen, og så holder de op med at skyde på dig. Passér hegnet og træd til venstre, på vej direkte til lejren med stalkere.

På stedet kan du tale med frisk blod og tage adskillige sekundære quests (en af ​​dem vil give den allerede velkendte "Ulv" til spillerne). Gå til Sidorovich for at komme videre langs hovedhistorien.

S. idorovich

Den godmodige og husky huckster Sidorovich, hvis du ikke vidste det, er en af ​​de mest ikoniske figurer i første del af serien ("Shadows of Chernobyl").

Sidorovich vil ikke besvare dine spørgsmål om Strelka - først skal du gøre ham en tjeneste. Du skal finde en swag til ham, men først skal du besøge stalkeren Baldrian. Den neutrale leder er på sin egen base.

Før du går til Baldrian, kan du besøge militæret, som fik dig til at danse under maskingeværilden. Denne gang kan du gå ind bagfra og håndtere maskingeværskytten, men igen, arbejdet bliver stadig ikke let, da der er mange soldater ved det checkpoint.

Gennem dæmningen

Det er ikke længe at gå til jernbanedæmningen - mindre end en kilometer fra Sidorovich. På vejen drejer du af vejen ned (set fra indgangen til begynderlejren) og går til broen, hvorunder militæret er placeret.

Forestil dig, denne fyr vil ikke skyde på dig, desuden vil han endda give dig en opgave. Det er ikke nødvendigt at yde ham en service, og opgaven er ikke usædvanlig - standarden "gå og find".

På din vej til dæmningen vil du støde på stalkere, der kæmper mod militæret. Hjælp den første, og ransag derefter ligene af de dræbte. Du vil snart se bunden af ​​neutrale. Her kan du i øvrigt klare den samme militærmission, hvis du har en.

På broen finder du "Teleport"-anomalien, som vil kaste dig ud i højre side af Cordon. Tag alle genstandene og opgaveobjektet i tunnelen, og vend derefter tilbage.

B aza af neutrale

De neutrale faldt godt til rette: her har du to barakker, og mure og en hyggelig udsigt. I den første barak finder du en huckster og en mekaniker, i den anden - selveste Valerian, der driver hele basen.

Tal med sidstnævnte for at finde ud af en meget dårlig situation: militæret, viser det sig, overdrager stalkernes opholdssted til banditterne, hvorefter sidstnævnte overfalder dem. Dernæst er det nødvendigt at forhøre Khaletsky - en major, der måske kender til den samme swag fra Sidorovich.

Efter en mislykket samtale, tal med Valerian igen, som vil bede dig om at håndtere Khaletskys kammerater. Sidstnævnte kan findes på ATP, som kan nås gennem Elevatoren. Dræb alle modstanderne på ATP og saml værdifulde genstande (AKM-74 \ 2U er også her).

Hjælp stalkere

Når slaget er forbi, vend tilbage til Khaletsky på den neutrale base. Når majoren finder ud af, at hans kammerater er døde, vil han straks give dig alle oplysninger om swag.

Før du tager afsted, kan du hjælpe Khaletsky, men dette er igen ikke nødvendigt. Hjælpen består i at overføre en pistol til militæret, som du til gengæld får et tip til gemmeren bag begynderlejren.

Efter at have lært om, hvor swag'en befinder sig, tag tingene og vend tilbage til Sidorovich. På vejen skal du besøge soldaten under broen for at give ham den opdagede PDA. Som belønning modtager du den mest almindelige førstehjælpskasse.

Efter at have assisteret de neutrale, fik du mulighed for at slutte dig til deres gruppe. Generelt er der i "STALKER: Clear Sky", ligesom originalen, mange foreninger, du kan tilslutte dig.

Hvis du accepterer at blive en af ​​de neutrale, vil du modtage Bear-detektoren, som er væsentligt overlegen i forhold til standardenheden, men samtidig ringere end Veles (du kunne finde den i sumpene), samt fem antiradiiner.

En mekaniker med tilnavnet "Van" vil give dig en mission for at finde flashdrev, og hucksteren Shilov hjælper dig med at losse din rygsæk. Ud over de unikke ekstra opgaver, kan du også tage quests for at rydde Cordon for monstre fra neutrale (opgaver betales meget godt).

Efter at have udforsket Cordon og have behandlet alle sagerne (samt at have rapporteret til Sidorovich), gå til skraldepladsen. Du kan komme til det nye sted på to måder: gennem passet i nordvest eller gennem checkpointet i nord.

Dump

Hvor bor kakerlakker? Lige i skraldespanden. Og banditterne? Selvfølgelig på skraldepladsen! I STALKER-serien kan det ene ikke eksistere uden det andet, så gør dig klar til hyppige angreb fra "drengene".

De første banditter vil møde dig med det samme i begyndelsen af ​​stedet, men det er ikke nødvendigt at bekæmpe dem, hvis du ikke vil spille en venlig eller neutral fyr.

Hvis du ikke skal slutte dig til gopnikernes rækker, så skal du heller ikke skyde i dette tilfælde, men du skal heller ikke henvende dig til drengene, da de straks vil forsøge at "goppe" dig.

Banditterne vil med garanti tage alle dine penge og efterlade dem næsten i deres underbukser, så enten angribe dem med det samme langvejs fra, eller gå rundt.

Når han taler, vil banditten gå hen til dig og tale. Fjern kanonen, hvis du ikke er bange for at tabe penge (eller de eksisterer simpelthen ikke), og giv dem al valutaen.

Hvis du nægter at give penge, skal du bare træde tilbage og derefter forsigtigt træde til siden af ​​bakken (banditterne vil ikke skyde nu, da det tilsvarende script stadig kører). Så kan du trygt passere deres forpost og gå fremad uden at skyde.

Endelig er der en mulighed for, at drengene slet ikke vil være ved indgangen - her vil der dukke neutrale op, som vil bekæmpe banditterne.

I dette tilfælde skal du ikke blive fanget i krydsilden og bare vente med at samle ting fra ligene efter slaget.

De døde stalkere har nogle gange IL-86, TRs-301 og andre gode våben. Når du slutter dig til neutrale, skal du bare dræbe gopnikerne.

Følg hovedopgaven til det angivne sted. Du vil finde ham på en af ​​Dump-bakkerne, dyppet op og omgivet af tønder.

D iggere

Undersøg på udgravningsstedet ligene af gravere, der høster ressourcer her. Hos en af ​​dem finder du en PDA med information, hvoraf det følger, at de faldne arbejdede for en vis Vasyan. Du finder sidstnævnte på højre side af stedet, hvor han vil kæmpe mod de blinde hunde.

Gem før du nærmer dig Vasyan, da hundene kan fortære ham under kampen. Når kampen er slut, vil stalkeren informere dig om placeringen af ​​dit mål - hun er allerede i Dark Valley.

Vasyan kan også, for et symbolsk gebyr, vise dig adskillige caches spredt over hele lokationen.

Med talere og banditter

Inden du tager til dalen, skal du undersøge Junkyard for artefakter. Sørg for at besøge Depotkældrene og Old Technology Cemetery, hvor en masse modstand og meget værdifuldt bytte venter på dig.

Hvis du vil slutte dig til banditternes rækker, skal du ikke angribe dem under hele passagen. I øjeblikket, hvis du ikke har dræbt en eneste gopnik og ikke har sluttet dig til en anden fraktion, kan du blive en af ​​dem. For at gøre dette skal du gå til deres base og tale med deres leder, kaldet Yoga.

Også i basen kan du tage en standardmission fra en mekaniker for at finde flashdrev. Og også Yoga vil give dig en unik opgave, kendetegnet ved ondskab og bedrag.

Det er værd at bemærke, at "Seva"-rustningen kun kan pumpes til enden af ​​en bandittekniker. En mærkelig kombination af højteknologi og drenge i "adidas", men faktum består.

Gopnikerne har også en interessant opgave med at skyde krager, hvis arrangør er placeret i nærheden af ​​baren. Du kan øve dig med ham, eller skyde et stykke tid eller for penge.

Mørk dal

Passagen af ​​STALKER Clear Sky er nået halvvejs, og nu er du allerede nået til Dark Valley. Du kan komme til dette sted på to måder: nedefra gennem skraldet, ved at vælge stien i den sydøstlige del af sidstnævnte, eller ovenfra gennem det samme affald, ved at vælge stien i den nordøstlige del af sidstnævnte.

I det første tilfælde vil du støde på banditter, som du skal kæmpe med. Ikke langt fra indgangen ligger drengebasen direkte, men personligt skal du gå ovenpå til Checkpointet.

I det andet tilfælde vil du straks befinde dig ved checkpointet. Fjern kanonen, da chefen for gruppen vil nærme sig dig. Han vil tale med dig om den Fang, du leder efter, og lade dig gå i fred. Gå derefter til Freedom-basen, som ligger i den nordlige del af Dark Valley.

Frihed

De vil bare ikke lukke dig ind i Frihedsbasen, så først skal du tale med kommandant Shchukin. Det er nødvendigt at udføre en opgave for ham, som består i at aflive en psi-hund.

Før du sender, skal du købe patroner og dumpe unødvendig last fra en huckster ved navn Ashot. Fyren fra Transcaucasia hjælper dig med at tømme din tegnebog på en venlig måde og ønsker dig held og lykke.

Gå til det punkt på kortet, hvor du sidst så en farlig hund. psi-hunden kan spottes på afstand, og til dette skal du stoppe tidligt og bruge en kikkert.

Hvis du har en kraftig snigskytte, så kan du straks afslutte den med et præcist skud. Ellers bliver du nødt til at kæmpe længe med den, da psi-hunden kopierer sig selv.

Efter at have behandlet mutanten, vend tilbage til Shchukin for en ny opgave. Denne gang skal du til Frihedsgruppen, som patruljerer området. Tag forsyninger fra Ashot og gå til destinationen.

På stedet støder du desværre kun på lig, hvoraf det ene har en PDA i lommen. Tag den til Tjekhov, lederen af ​​Svoboda, som bor i basens hovedbygning. I en samtale med lederen viser det sig, at kommandanten er skyld i soldatens død, som man skal finde og straffe.

Til kommandanten

Brug en guides tjenester til hurtigt at rejse til din destination. Ved hjælp af sidstnævnte vil du finde dig selv halvvejs til målet, men så skal du trampe til fods. Snart vil du høre lyden af ​​skyde - der kæmper svobodovtsy med lejesoldater, og du skal hjælpe den første.

Efter at have skudt alle, afslut kommandanten og tag PDA'en op fra hans krop. Derefter skal du vende tilbage til Tjekhov og rapportere din succes.

Som en belønning vil Frihedslederen ud over valuta fortælle dig mere information om Fang. Tjekhov vil også give dig flere sekundære quests, som er valgfrie, hvis du ikke skal blive en svoboda.

Inden du forlader stedet, skal du udforske dets hjørner for værdifulde ressourcer. Technician Yar, som følger alle teknikkerne i STALKER Clear Sky, vil give dig en opgave med at samle flashdrev på kortet, så det giver mening at fuldføre det. Bartenderen og Tjekhov kan fortælle dig om, hvor gemmerne befinder sig.

Selv hvis du fuldfører alle de frihedsopgaver, der er tilgængelige nu, vil Chekhov ikke acceptere dig i rækken af ​​sin organisation. Men bare rolig – muligheden for at blive svoboda vil dukke op lidt senere i historien. Hvis du har afsluttet alle forretningerne i Dark Valley, så gå til Junkyard.

Fra rullen (del 2)

Her har du allerede udforsket det meste af lokationen, så nu skal du besøge Loppemarkedet. Indtil det øjeblik var der en lukket dør til kælderen, men den åbnede sig endelig.

Et baghold venter dig dybt inde i bygningen, så hvis du ikke vil miste byttet og derefter lede efter det, skal du gemme dine ejendele på anden sal i bygningen i en blå kasse, hvor neutrale stalkere er placeret. Du kan ikke tilføje penge, så du mister dem under alle omstændigheder.

I kælderen løber du ind i en båre og kobler af, hvorefter banditterne tager alle dine ejendele. Når du vågner, så tag pistolen og detektoren, og vend så tilbage til den blå cache og tag alle tingene, hvis du beslutter dig for at skjule dem.

Åbn kortet og find drengenes opholdssted. De vil være i deres lejr, hvor du skal gå bagfra for at løse dem alle uden et spor. Efter kampen skal du bare samle bytte og returnere dine ting. Gå fremad i retning af Agroprom Research Institute.

N II "Agroprom"

Forskningsinstituttet optager det meste af placeringen, men rundt om selve komplekset er der et åbent område, hvor mange anomalier og artefakter er spredt. Ved starten af ​​stedet skal du kontakte personen ved kontrolpunktet for at høre om vagtholdet.

Denne gruppe er her også, og den gik til det samme punkt, hvor du vil. Følg dem for at gøre din vej lettere og afværge snorke og andre væsner, du møder.

Midt på stedet finder du en base af neutrale, ledet af en mand ved navn Orestes. Han er ledsaget af mekanikeren Aydar og hucksteren Drozd, som vil tilbyde dig et standardsæt af opgaver, samt tips om caches.

Inden du forlader, skal du søge i komplekset, på anden og tredje etage, hvor der er elektriske artefakter. Find straks de mellemstore tanke, hvor der er en luge i nærheden.

Sidstnævnte vil føre dig til kloakkerne, hvor en mærkelig stalker ved navn Eremitten bor - du kan købe forbedrede våben hos ham.

På venstre side af placeringen er der en sump, hvor jagten på neutrale stalkere begynder. Fyrene bevæger sig mod Amber - hjælp dem i kampen mod mutanter for at få den forbedrede Zarya-dragt.

Dutys shelter er placeret under og til venstre for det sted, hvor troppen skal hen.

Indenfor finder du mange interessante ting: en voliere med monstre, som er en slags kuriositeter i Zonen, som skulle have været tilføjet tilbage i "Skyggen af ​​Tjernobyl", men den blev skåret ud i sidste øjeblik; skydegalleriet, som er et minispil, du allerede er bekendt med (som at skyde krager) og ledes af major Zvyagintsev; samt en bar drevet af bartenderen Kolobok, et værksted ledet af Gromov, og en butik, hvis huckster er den usociale Mityai.

Du finder chefen for Gældsfraktionen på øverste etage i hovedbygningen. Til ham, Krylov, skal du til sidst gå for at fortsætte hovedplottet.

P land af forskningsinstituttet "Agroprom"

Dine spørgsmål om, hvordan du kan komme ind i fangehullet i det videnskabelige kompleks, vil ikke forblive ubesvarede. Krylov vil fortælle dig om den eneste måde - et stort hul, som, som du måske kunne gætte, blev skabt af mutanter.

Indenfor har snorkene grundlagt en hel rede, som udgør en kæmpe fare for andre. Før du giver slip, vil Krylov bede dig om at ødelægge denne rede for ti tusind valuta.

Det er tid til at besøge snorkenes reden, hvor du ikke bør gå uden udstyret. Saml panserbrydende patroner, køb førstehjælpskasser og gå til gruppen af ​​Dolgovtsy ledet af Nalivaiko, som ligger nær bakken. Sammen med dem skal du beskæftige dig med snorkene, hvis du vil have et tip til en god stash.

Gå frem til fangehullerne. Du vil befinde dig i en omfattende korridor fuld af varme anomalier. Gå til den modsatte side af fangehullet, mens du beskæftiger dig med snorke.

Som et resultat skal du komme til trappen opad, hvilket vil føre dig til et lille værelse med kasser. Saml swag og fortsæt gennem udhuset, oversået med Kisel (anomali).

Efter et stykke tid vil du blive bedøvet, niveauet af mental påvirkning vil stige, og du vil begynde at miste kontrollen - disse tegn vil markere udseendet af en controller.

Hvis du er sikker på dine evner, så giver det mening at lukke afstanden med monsteret så hurtigt som muligt, da han ikke er i stand til at kæmpe i nærkamp og derefter sømme ham med en savet af eller kniv.

I det næste rum venter et pumpekontrolpanel på dig. Sørg for at gemme, før du aktiverer ventilen, der lukker vand ind i fangehullerne. Drej derefter mekanismen og løb bag tremmerne uden at stoppe et sekund.

Gå forbi vindeltrappen og korridoren, løb forbi jerboaerne og nå frem til trappen, der fører dig udenfor. Så snart du er fri, starter den tilsvarende cut-scene - hele fangehullet vil blive oversvømmet.

Nu skal du gå gennem det øverste niveau af komplekset, hvor gopotaen slog sig ned. Tag fat på modstanderne og find Shooter's Cache, som er placeret samme sted på "Shadow of Chernobyl".

Hvis du ikke har spillet den første del, så kig efter en ventilationsindgang i væggen i korridoren - det er ham, der vil føre dig til en cache med nyttige oplysninger. Efter at have studeret PDA'en, vil du forstå, at du skal gå til Amber.

På vej mod udgangen vil du støde på ildsjæle - dræb dem ved at skyde præcis i midten. Til sidst, alt hvad du skal gøre er at besøge Krylov for at modtage din belønning. Gå derefter mod nordvest for lokationen, hvorfra du kan komme til Amber.

Fra dette tidspunkt kan du vælge en af ​​to hovedfraktioner: Gæld eller Frihed. Den første gruppe vil præsentere dig for en PS5-M-dragt og en Thunder-s14-kanon. Den anden - med en kulør "Guardian of Freedom" og en kanon "SGI-5k +" (plus tre førstehjælpskasser).

Det er ikke nødvendigt at tage parti, desuden vil valget af en fraktion øjeblikkeligt gøre dig til det modsattes svorne fjende, så du bliver nødt til at kæmpe med den på Yantar. Neutralitet er den sikreste mulighed.

Jeg er ntar

En tør sø vil dukke op foran dig Amber, hvis bund blev valgt af den videnskabelige station, ledet af videnskabsmanden Sakharov.

Før du besøger professoren, bliver du nødt til at håndtere zombier, mens du bevæger dig meget forsigtigt. Husk at små oaser på søen (ikke tørre områder) har en høj radioaktiv baggrund, så de bør undgås.

At bekæmpe zombier med skydevåben er en spild opgave, da disse fyre er meget klodsede og langsomme, men samtidig har de en masse sundhed. Hvis der ikke er risiko for at blive omgivet af flere ghouls, skal du bare gå uden om en af ​​dem og stikke den til med en kniv.

Når du har beskæftiget dig med alle zombier, vil videnskabsmænd lukke dig ind i bunkeren. Under samtalen vil Sakharov give dig en opgave med at finde PDA'en. Her kan du også få sekundære opgaver fra stalkere, der fungerer som bunkervagter.

Kom til destinationen og dræb alle de blinde hunde. Undersøg ligene af de faldne stalkere, tag PDA'en op og vend tilbage til Sakharov.

Genstarter psi-installationen

Efter en omhyggelig undersøgelse af oplysninger fra KKP vil Sakharov identificere årsagen til de stærke psi-emissioner. Pointen er installationen, som er placeret ved siden af ​​bunkeren, og du bliver nødt til at slukke for den.

Besøg først og fremmest Lefty, som venter på dig i nærheden af ​​fabrikken. Gå ind sammen med ham og klatre op i hangaren. Når du slukker for installationen, skal du bekæmpe zombier.

Nu hvor opgaven er afsluttet, meld dig til Sakharov og gå til Den Røde Skov, hvor stien ligger i den nordvestlige del af stedet.

Rød skov

Ved indgangen til lokationen finder du pludselig Shooter - den meget undvigende hævner fra den første del, som du er på jagt efter. Han vil løbe væk fra dig, så gå i forfølgelse. Ved broen bliver du stoppet af hans neutrale kampfæller, så gør dig klar til kamp.

Efter slaget vil du lære, at skytten løb ind i tunnelen og sprængte indgangen i luften. Dernæst vil Lebedev kontakte dig, som vil fortælle dig om en anden rute til Tjernobyl-atomkraftværket, som går gennem Limansk.

Et problem er, at broen til byen er forsvaret af Renegades, så du bliver nødt til at bruge hjælp fra andre stalkere, for eksempel den legendariske Forester.

Skov

Når neutrale begynder at tabe til dig, vil de overgive sig, så du kan forhøre dem. Man vil gå med til at tage dig til Skovmanden i bytte for sit eget liv - en hel del, ikke?

Efter et stykke tid vil guiden stoppe i nærheden af ​​gruppen af ​​stalkere og nægte at gå videre. Her vil du modtage et SOS-signal, dog finder du, når du ankommer til stedet, kun lig.

Hent Røde Skov-kortet fra liget, som viser en unik rumlig anomali - det er gennem det, du kan komme ind på Skovmandens domæne.

På destinationen vil du støde på en gruppe enspændere - tal med deres leder i et eksoskelet, som vil bede dig om at føre sine fyre gennem tunnelen for en fremragende belønning - en artefakt.

På den ene eller anden måde, men du må hellere være enig, for en pseudo-gigant venter dig bag tunnelen, og yderligere ild vil alligevel komme godt med.

En flok snorke venter på dig i tunnelen - smid et par granater indenfor for at ryge dem. Lidt længere vil du snuble over Symbiote-anomalien, og derefter - på pseudo-giganten. Hvis du vil modtage en belønning for at eskortere ensom, så skal mindst én af dem overleve.

Efter at have passeret tunnelen, gå til anomalien. Du finder den lige over tanklugen, dybt inde i skoven. Håndter et par monstre på afstand for at rydde stien, og hop derefter op og gå gennem portalen.

Som et resultat vil du befinde dig i nærheden af ​​skovmandens hytte, som vil fortælle dig mange sjove historier og give dig opgaven med at finde den forsvundne gruppe af stalkere.

Hærens lagre 1

Du kan komme til denne del af placeringen fra den nordlige del af Skovmandshytten. På stedet vil du støde på Svoboda-medlemmer, og endnu længere - på lejesoldater, der slog sig ned i landsbyen.

De ledes af en fyr i exo med tilnavnet Hog - det er fra ham, du vil modtage information om de forsvundne stalkere.

Gå til destinationen, hvor den sløjfede anomali nævnt af Hog er placeret. Du skal komme til tårnet, hvor signalet bliver forstærket. Derefter skal du håndtere alle mutanterne og vende tilbage til Skovmanden.

Kompas

Skovfogeden fandt ud af, hvordan han kunne hjælpe de forsvundne fyre - ved hjælp af kompasartefakten. For at finde den sidste skal du træde ned fra Skovmandshytten, forbi porten og derefter gå mod vest.

Snart vil du nå bakken, ud over hvilken slagets lyde vil blive hørt. Nå indgangen til minen og dræb alle overløbere.

Inden du tager afsted, er det fornuftigt at tage sig af poltergeisterne ved indgangen til minen, da der også er et hul i fangehullet skjult af brædder. Indenfor finder du endnu flere poltergeister, som du kan være sikker på bliver svære at bekæmpe. Der finder du den ønskede artefakt og en granatkaster.

For at returnere kompasset til skovmanden vil du modtage en opgraderet VS Vintar snigskytte til det yderste. Besøg nu varehusene igen for at kontakte de forsvundne stalkere.

Hærens lagre 2

Hog og hans fyre vil ikke gå med til at gå dybt ind i militærbasen med dig, men lederen vil bemærke, at Svoboda-folket helt sikkert vil gå, da basen tidligere tilhørte dem. Sammen med svobodovtsy rydde basen, dræbe hele militæret. Nu er der kun tilbage at klatre op på tårnet og sende en besked.

Mest til Limansk

Du vil blive kontaktet af Lebedev, som vil fortælle dig om det kommende rod nær broen. Kom til sagen og gør dig klar til kamp. Efter et stykke tid vil Leshy-gruppen nærme sig broen, men du bliver nødt til at dække dem, mens de sænker broen.

Grundlæggende bliver du nødt til at se bakken, da de frafaldne snigskytter kravler ud derfra. Når broen er sænket, skal du gå til den anden side og afslutte de resterende modstandere. Du kan nu fortsætte med at jagte Gunslinger.

Tal med Leshim, før du tager afsted for at modtage din belønning. Clear Sky vil gerne takke dig på samme måde, så besøg deres base, hvis du vil have halvtreds tusind rubler og en kraftig FT200M riffel.

Fra det øjeblik du går ind i Limansk, begynder den sidste del af STALKER Clear Sky-kampagnen. Derfor skal du bruge alle dine penge og købe ammunition og medicin maksimalt, da det vil være umuligt at vende tilbage.

L imansk

Undersøg tunnelen, der er nær broen. Når du er i Limansk, følg CHN-krigerne, indtil du finder en såret bandit. Hvis du giver ham en førstehjælpskasse, vil hans kammerat gå med til at bagholde dig.

Det viser sig, at der foran, i nærheden af ​​bilerne, er en båre (faktisk er den langt fra alene der). Når du kommer til det første stræk, vil en gopota angribe dig.

Håndter det første baghold og kom videre. Snart vil du falde over en kamp mellem monolitter og banditter - her skal du ødelægge maskingeværpunktet i huset. Derefter skal du beskæftige dig med Monolittens håndlangere.

M onolitter

Handl hurtigt og sæt dig ikke ét sted, da de vil forsøge at ryge dig ud med granater. Forresten er monolitterne udstyret med et eksoskelet, så det er værd at skyde på dem med panserbrydende patroner og præcis i hovedet.

Fortsæt mod broen. Fra krydset, nå anomalierne og drej mod øst mod buen, der skal passeres. Fra legepladsen skal du østpå, indtil du når bakken, bag hvilken der er en trappe. Gå ind i huset og kom ud gennem rummene fra den modsatte side.

Herunder finder du lederen af ​​ChN, som skal give en ny opgave - at flytte til den anden side af kanalen, hvor militæret har slået sig ned. Denne opgave ligger kun hos dig, da CHN-krigerne på dette tidspunkt vil distrahere fighteren for sig selv. Løb over broen og kom til den to-etagers bygning, hvor maskingeværpunktet er placeret.

C tredobbelt sted

Efter at have ryddet territoriet, skal du forlade huset på den anden side og flytte vestpå til broen. Der er rumlige anomalier spredt langs vejen til stedet, så du skal gå på en bestemt måde (de vender altid tilbage til begyndelsen af ​​vejen).

Gå først rundt om den første anomali fra øst, gå derefter gennem trappen og gå ned ad stien; derefter komme til bussen og kravle ind i bilen på siden af ​​kassen for at komme ud på den anden side; endelig nå en anden bus overfor og gå rundt om den til venstre.

I horisonten fra den gennemkørte vej finder du en halvtom bygning, hvor monoliterne har slået sig ned. Du bliver nødt til at bekæmpe dem metodisk, da fyrene elsker at slå dig ud med en kugle i hovedet.

Efter kampen kommer du til sidste etage og går ud til den anden side af taget, hvorfra du kan komme ned. Således kommer du til byggepladsen - gå til hegnet, der fører ind i hullet.

Om kanten af ​​byen

Efter hegnet møder du venner fra CHN, med hvem du skal kæmpe mod fanatikere. Dernæst løber du ind i et elektrisk hegn - du skal afbryde spændingen ved at finde en generator. Sidstnævnte er bagerst, hvor man mødte CHN-kæmperne.

Fra det sted skal du gå til bygningerne nær hegnet og finde et loft i en af ​​dem. Gå ud gennem loftet på taget og gå til det næste hus, og gå derefter til det næste ved hjælp af røret.

Afslut monolitten på stedet og kom til rummet med en trappe, der fører til en ny platform. Til sidst hopper du til venstre og knækker kasserne for at komme ind i rummet med den eftertragtede generator. Skær den af ​​og gå forbi hegnet. Du vil modtage en ny opgave - at komme til fangehullerne i Pripyat.

Hospital

Engang var der et militærlægecenter, men nu er der kun én tomhed. Ved SOS-signalet hopper du ned i hullet og går forbi tunnelen for at komme ind i bygningen.

Klatre op ad trapperne og find ChN-krigerne der, som ønsker at komme til atomkraftværket. De bliver forstyrret af en fanatisk snigskytte, og det er dig, der skal gøre en ende på ham.

Gå mod øst for hospitalet, og bekæmp samtidig Monolittens angreb. Gå gennem den ødelagte mur og fortsæt mod øst, mens du går op og ned.

Her vil maskingeværskytten forstyrre dig - de allierede vil distrahere ham, så du kan passere. Gå ind i det næste rum og dræb et par fanatikere, og gå derefter over træstykkerne til et andet hus.

Helikopter

Derefter skal du vende tilbage på brædderne til CHN-kæmperne. I nærheden af ​​gruppen finder du en sprække i muren - gå derhen og passere tunnelen. Ved udgangen skal du hurtigt gemme dig, da ild fra helikopteren vil falde på dig. Brug maskingeværet til at sprænge fuglen i luften.

Derefter vil CHN sprænge alle tilløb, så fanatikerne ikke længere kan modtage forstærkninger. Til sidst skal du bare komme til Tjernobyl-atomkraftværket, mens dine venner kæmper mod monolitten.

Ch NPP

På den nye placering vil du blive ført direkte til centrum af Zonen, til selve atomkraftværket. Her vil Lebedev kontakte dig for at forklare, hvordan du kan ødelægge Strelkaen. Først skal du slukke for dens beskyttelse mod psi-stråling - for dette skal du angribe fjenden ved hjælp af EM-1.

Skydespilleren vil kæmpe ikke kun med dig, men også med fanatikere, hvilket i høj grad vil forenkle din opgave. Hvis fjenden vil undslippe dig, så jag ham gennem portalerne, der giver dig mulighed for at lukke afstanden.

I sidste ende vil Strelkas forsvar blive skåret ud, som Lebedev vil informere dig om. Men så begynder Zonen at gå amok, hvorefter der vil ske en kraftig udgivelse.

Den endelige video vil give flere spørgsmål end svar på, hvad der skete med hovedpersonerne i spillet. Dette fuldender passagen af ​​"STALKER Clear Sky".

Video: gennemgang af S.T.A.L.K.E.R. Skyfri himmel


Ligesom, hvis det er nyttigt

© 2022 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier