Etsi salainen laboratorio ja varasta asiakirjoja. Muokkaukset S.T.A.L.K.E.R-pelisarjan osiokategorioihin

Koti / Psykologia

Lost Alpha Global Mod Text -opastus.

Cordon - pelin alku.
Lost Alpha -pelin alku, kuten Stalker PM -pelin alkuperäisessä versiossa, tapahtuu Cordonissa, jossa päähenkilö herää yhdessä tutun Sidorovichin bunkkerin huoneista. Huipulle noussut käymme vuoropuhelua kauppiaan kanssa, joka antaa meille ensimmäisen tehtävän. Tehtävä ei ole kovin vaikea, esine on löydettävä, sen löytäminen ei myöskään ole vaikeaa, kun olet lähtenyt bunkerista, vie se vasemmalle katsomalla minikarttaa, jossa sen sijainnin merkki on ilmoitettu. Katso tarkemmin, jotta sitä on vaikea nähdä nurmikolla, ilmaisimen signaalit auttavat sinua. Kun olet löytänyt esineen, Sidorovich antaa vielä muutaman yksinkertaisen tehtävän, joiden suorittamisen jälkeen sinun on siirryttävä Roskien suuntaan.

Kaatopaikka.
Saavuttuamme kaatopaikalle, analogisesti alkuperäisen PM:n kanssa, vastaamme Impin kutsuun ja autamme puolustamaan hyökkäystä, sitten emme unohda auttaa Yurik-nimistä stalkeria. Kun apua on annettu kaikille apua tarvitseville, seuraamme hangaariin tapaamaan Harmaa. Keskustelusta Grayn kanssa päähenkilö ymmärtää, että hänen polkunsa ei ole jossain, vaan Agropromiin.

Sijainti Agroprom.
Vaihdettuamme Agropromiin, analogisesti pelin alkuperäisen kanssa, siirrymme välittömästi eteenpäin auttamaan Mole-nimistä stalkeria. Pelastuksensa jälkeen Myyrä kertoo kiitoksena meille Ampujan kätkön olemassaolosta ja kuvailee yksityiskohtaisesti muistiinpanonsa sijainnin. Menemme alas ja aloitamme etsimisen, kun olet löytänyt suojan ja muistiinpanot, mene etsimään kätköä, joka sijaitsee yhdessä käytävien välisistä käytävistä. Tunnistat tämän paikan siellä seisovista sairaalakurneista. Tällä saamme päätökseen tehtävämme vankityrmässä, jonka jälkeen löydämme tien huipulle ja pääsemme ulos.

Kun huomaat olevasi pinnalla ja otat ensimmäisen raitista ilmaa, PDA:lle lähetetään viesti, jossa pyydetään apua. Sen lähettäjä on tietty Pied Piper. Löydät tämän hahmon trailerista, joka sijaitsee suolla. Keskusteltuasi Pied Piperin kanssa saadaksesi selville, että hänen on hankittava tietty tapaus asiakirjoineen, suostut ystävällisesti ja mene tutkimuslaitokseen, jossa kolmannessa kerroksessa odottaa rakastettu kotelo asiakirjoineen. Sinun on toimitettava nämä asiakirjat baarimikolle, joka sijaitsee baarissa.

Sijaintipalkki.
Baariin pääsemiseksi tulee liikkua tietä pitkin kunnes osut esteeseen, jonka ohituksen jälkeen kannattaa kääntyä vasemmalle ja sitten siirtyä suoraan tietä pitkin. Korttipostin ohitettuaan pääsemme baarimikon luo ja luovutettuamme hänelle Agropromista löydetyt asiakirjat, siirrymme toveri Petrenkon luo, joka löytyy Barista.

Pimeä laakso.
Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä paikkaan mentyäsi, on mennä maatilalle ja löytää yhdeltä heistä Demon-niminen stalkeri. Keskustelusta, jonka kanssa käy selväksi, että sinun on päästävä tehtaalle, joka on rosvojen tukikohta. Kun Demoni on selittänyt suunnitelmansa, jatkamme sen toteuttamista. Ensimmäisenä löydämme sisäänkäynnin tehtaalle - se sijaitsee suussa tehtaan takana olevassa ontelossa. Poltergeistit laiduntavat jatkuvasti tässä paikassa. Sieltä löydät myös kolme rosvojen ruumista, joista yhdestä sinun on otettava puku ja puettava se päälle.

Kun olet pukeutunut rosvopukuun, voit mennä turvallisesti Borovin tukikohtaan. Kun olet saapunut alueelle, sinun on löydettävä yksi halleista, jossa on ylikulkusilta, jonka läheltä löydät humalaisen rosvon ja keskustelussa hän kertoo sinulle salasanan päästäksesi tehtaalle. Sisään päästyämme emme ole eksyneet, rakennusten sijaintia on muutettu suuresti, tavoitteenamme on konepaja, josta löydämme Vadik-nimisen stalkerin. Keskustelusta hänen kanssaan saamme tietää asiakirjojen olinpaikasta, ne sijaitsevat yhden hallintorakennuksen toisessa kerroksessa.

Seuraavaksi alkaa hauskuus, että ilmestyneet armeijat järjestävät meille, jotka ampuvat kaiken mikä liikkuu, on mahdollista, että myös päähenkilö osuu. Siksi on välttämätöntä kiivetä huipulle mahdollisimman nopeasti. Päästyämme rakennuksen viereen raittiiseen ilmaan löydämme yhden kotimaisen autoteollisuuden ihmeistä nimeltä NIVA ja painamme kaasua mahdollisimman lujasti.

On tarpeen siirtyä kohti porttia, joka alkuperäisen mukaan oli siirtymä Cordoniin. Kävelyämme vaikeuttavat meitä jahtaavat helikopterit, mutta kiinnittämättä niihin huomiota ja päästämättä irti kaasupolkimesta ylitämme paikkojen rajan ja jatkamme liikkumista Dark Hollowissa.

Tumma ontto.
Paikalle päästyään luodin alla ja jatkamme matkaa kohti rautatietunnelia. Liiku tunnelia pitkin, kunnes näet halkeaman vasemmassa seinässä. Kun olet kulkenut sen läpi, löydät itsesi paikkaan nimeltä Mines. Menemme suoraan pysäkille, sitten vasemmalle kääntyessämme menetämme tajuntansa päähän kohdistuvasta iskun seurauksena. Kun heräät, näet edessäsi Sin-ryhmän pään. Johtajan nimi on Veles, mukavan keskustelun jälkeen saat häneltä uuden tehtävän etsiä Borov-tukikohdassa olevia asiakirjoja.Pintaan päästyämme otamme suunnan Borov-tukikohtaan. Kävellen vai autolla, päätät itse.

Borovin tukikohta.
Borovin tukikohdassa on luvassa myös yllätyksiä. Rosvojen pää kutsuu sinut pelaamaan arvauspeliä, jossa häviämisen hinta voi olla henkesi. Oikea vastaus on numeron 4 alla. Sitten saat koodin kassakaapista ja otat asiakirjat mukaan. Heti kun asiakirjat ovat käsissäsi, rosvoista tulee vihollisia, ja sinun on ammuttava paljon päästäksesi pois tukikohdasta. Kuvattuasi kaiken liikkuva PDA ilmoittaa sinulle, että on aika mennä taas seuraavaan laboratorioon, tällä kertaa X-18:aan.

Laboratorio X-18.
Pääsemme sisään menemällä alas yhden järjestelmänvalvojan kellariin. rakennukset syöttäen aiemmin viestiin Petrenkolta saadun koodin. Koodi ovelta on 5271. Mennyt alas laboratorioon tutkimme turvahuoneen, siellä ensimmäiset asiakirjat makaavat pöydällä. Siellä näet myös tietokoneen, jolle tarvitset hakkerointikoodin, joka ilmestyy myöhemmin. Joten mennään eteenpäin.

Poistuessamme huoneesta käännymme vasemmalle ja siirrymme suoraan oven suuntaan, sitten menemme alakertaan, jossa näemme pöydän, jonka yläpuolella on hylly, jossa on asiakirjat numero 2. Otamme asiakirjat, menemme matkan varrella, me löytää ja tappaa hautaaja, jonka käden Petrenko pyysi tuomaan. Seuraavaksi menemme huoneeseen hisseillä, lähdemme oikeaan kuiluun ja alamme kiivetä sitä pitkin, kunnes saavutamme avoimen oven, jonka kautta on mahdollista päästä salaiseen huoneeseen.

Tästä huoneesta löydämme ruumiin makaamassa yhden installaatioista. Otamme ruumiista pois Pda:n, joka sisältää koodin 9231 tietokoneelta, jonka löydät sen vierestä pöydältä. Pöydällä on myös arvokkaat asiakirjat numero 3. Meidän tarvitsee vain löytää kaksi muuta asiakirjaa. Asiakirja numero 4 on huoneessa, josta hautaja löytyi, sinne pääsee lattiassa olevan raon kautta. Löydät asiakirjan numero 5 kellarista yhdestä huoneesta, etsi pöytä, ne ovat siinä.

Sitten menemme Velesiin luovuttamaan suoritetut tehtävät. Heti kun hän palauttaa aseen sinulle, menemme toveri Petrenkon luo. Baariin ilmestymisen jälkeen meidät kohtaa sisäänkäynnin luona tietty stalkeri Sin-ryhmästä, minkä seurauksena Petrenko ja baarimikko lopettavat yhteydenpidon kanssamme. Tämän ongelman ratkaisemiseksi menemme Rostockiin suorittamaan Velesin tehtävää. Tämän tekemiseksi meidän on päästävä Rostockin tehtaalle. Kun tulet paikalle, saat heti tehtävän, tavoitteena on tavata Duty-ryhmän johtaja.

Sijainti Rostock.
Tapattuamme Dutyn johtajan, saamme toisen tehtävän tuhota elossa olevat mutantit. Tätä varten menemme tunneliin ja otamme vanhan kaasunaamarin yhdeltä ekologilta ja siirrymme tehtaalle. Tehtaalla tavoitteenamme on löytää 3 PDA:ta ja tappaa 4 verenimejää. Löydät kaksi ensimmäistä PDA:ta rakennustyömaalta. Kolmannen etsimiseen tarvitset ympäristönsuojelijalta hankitun kaasunaamarin, eli rakennuksen lähelle ja hallintorakennuksen tiloihin, joihin sisäänkäynti on myrkyllistä kaasua. PDA on etsittävä toisesta kerroksesta.

Yksi verenimejä kohtaa sinut melkein tehtaan sisäänkäynnillä. Loput odottavat lähellä paikkoja, joista löydät PDA:n. Kaikki tehtävät on suoritettu, menemme raportoimaan velan johtajalle, joka ilmoittaa, että laboratorion avain on otettava Petrenkolta. Muutamme baariin.

Baari.
Baariin saapumisen jälkeen menemme suoraan Petrenkon luo, sitten baarimikon luo. Palaamme takaisin Petrenkoiin ja annamme avaimen ja koodin 4526 päästäksemme X-14-laboratorioon.

Versoa.
Jälleen kerran tehtaalla mennään siirtymävaiheeseen salaiseen laboratorioon, siellä on merkki kartalla. Löydämme itsemme käytävästä, joka on hyvin samanlainen kuin sarkofagissa. Liikkuessamme käytävää pitkin löydämme koodiluukun, syötät koodin, ohitamme. Löydämme toisen oven kulkiessamme oikean käytävän läpi ja avaamme sen samalla koodilla. Kun olemme laboratoriossa pöydällä, näemme asiakirjoja ja PDA:n, jotka on tuotava Velesiin. Samassa huoneessa näemme käytävän seinässä ja oven, avaamme sen (se aukeaa ilman koodia), menemme sisään tappamaan verenimurin, jonka saimme tietää keskustelusta Petrenkon kanssa. Hänen kanssaan suoritetun koston jälkeen tehtävä voidaan katsoa suoritetuksi. Seuraavaksi siirrymme Velesin kaivoksille raportoimaan toteutuksesta.

Velesissä.
Veles raportoi. että Kuolleen kaupungin salaiset kauppiaat ottavat yhteyttä päähenkilöön. Sillä välin pääset kaivoksista, saat professori Saharovilta viestin, jossa kerrotaan, että hänellä on jotain tekemistä kanssasi. Ja jos näin menemme Amberin luo professorin luo.

Keltainen.
Saharovilta saamme tehtävän etsiä asiakirjoja, jotka ovat kuolleeseen kaupunkiin sijoitettujen palkkasotureiden käsissä. Otamme tehtävän ja saavuttuamme kaupunkiin menemme kouluun. Siirrymme vapaasti palkkasoturien johtajalle, mutta hänen kanssaan puhuessaan hän tunnistaa ampujan ja päähenkilö muuttuu vangiksi, joka menettää kaikki omaisuutensa ja aseet. Vankeudessa tapaamme Bolotnaja-lääkärin, joka kertoo GG:lle, että hänen PDA on viallinen. Kummallista kyllä, kahden ystävän vapauttajat ovat armeija. Vapautumisen jälkeen menemme suoraan käytävää pitkin ja säästötilan avattuamme otamme tavaramme mukaan. Sitten palaamme Saharoviin.

Kiitollisuuden sanojen jälkeen professori sanoo voivansa palauttaa PDA:n, mutta tätä varten hän tarvitsee yksityiskohtia. Ensimmäisenä tarvitaan uusia johtoja, menemme alas niiden takana olevaan laboratorioon ja yhdestä telineen huoneesta löydämme johdot. Toinen asia, jota tarvitsemme, ovat laudat, jotka saamme Saharovin mukaan suolääkäriltä. Ja se tarkoittaa, että sinun täytyy juosta Big Marsheille.

Suuret suot.
Heti kun ilmestyt suolle, valmistaudu kohtaamaan sotilashelikopterit, jotka ampuvat sinua. Piilotukaa kaisloihin ja odottaessanne armeijan lähtöä mene lääkäriin. Hänen kanssaan puhumisen jälkeen käy ilmi, että päähenkilö on Shooter, ja tässä suhteessa meidän on löydettävä Ghost. Löydät sen osoitteesta Army Warehouses.

Sijainti armeijan varastot.
Etsimään haamua menemme kylään, jossa verenimirit asuivat, nimittäin sen itäosaan. Siellä on bunkkeri, jossa Ghost on. Aave pyytää sinua hakemaan palkkasoturien varastaman esineen. Lähdemme kylään, missä alkuperäisessä tapasimme Pääkallon pitkäaikaisen miehen. Palkkasotureiden kanssa käytyään käy ilmi, että se oli toinen osasto, eikä heillä ole taidetta. Menemme tapaamiseen mukana tulevan henkilön kanssa, jonka kanssa matkalla joudumme räjähdyksen alle ja hän kuolee. Saavuttuamme tukkeutuneeseen tunneliin tapaamme ja tuhoamme palkkasoturi. Kun etsimme sitä, löydämme sen artefaktin. Me viemme Ghostille, hän lähettää meidät myös Saharoviin Yantariin.

Sijainti Amber.
Annettuamme tarvittavat taulut ja esineet professorille, odotamme hänen korjaavan PDAmme. Sillä välin voit keskustella Kruglovin kanssa. Otamme PDA:n pois ja heti saapuneesta viestistä saamme selville, että meidän on kiireellisesti saavutettava Petrenko.

Baari.
Barissa käydään tappeluita. Löydämme Petrenkon ja suoritamme tehtävän tuhota helikopterit. Kiipeämme sen rakennuksen katolle, jossa areena sijaitsi, löydämme kuolleen sotilaan kranaatinheittimellä ja ammumme alas kaksi helikopteria. Palaamme Petrenkoon ja huomaamme, että meidän on seurattava Voroninia ja Baarimikkoa Pripyatin läheisyydessä.

Pripyatin esikaupunki.
Tavaratalon kellarista löytyy juuri perustettu Baari. Et pääse sisään, koska sen ovi suljetaan. Sisään pääsemiseksi puhumme Lelikin kanssa, joka seisoo hänen vieressään. Mennessämme sisään menemme ja puhumme baarimikon kanssa. Baarimikko lähettää Voroninille ja hän puolestaan ​​Ivantsoville. Etsimme Ivantsovia ruokakaupan kellarista. Ivantsov selittää ampujalle, että asennus on sammutettava X-16-laboratoriossa ja tutkassa. Mutta ennen kuin suoritat tehtävän, sinun on otettava viritetty PSI-kypärä Saharovilta. Menemme Amberiin.

Keltainen.
Kaikki ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista, professori kertoo, ettei hänellä ole kypärää. Hänet siirrettiin sementtitehtaan laboratorioon. Tätä seuraa ehdotus konfiguroimattoman kypärän ottamiseksi suojautuaksesi voimakkaalta säteilyltä ylittäessäsi tutkan alueen.

Sementtitehdas.
Tutkan ohitettuamme löydämme itsemme tietyssä kylässä. Välittömästi vasemmalla risteyksessä näet auton, astut siihen ja ryntäävät tietä pitkin risteyksen tunnelin suuntaan, kaatoamisen alkuun saakka. Julkaisu tavoittaa siirtymävuodet, jonka jälkeen löydät itsesi sementtitehtaan tiedemiesten bunkkerista. Keskustelusta tiedemiesten kanssa saamme tietää, että viritetty kypärä on tällä hetkellä mittauksia tekevän tutkijaryhmän hallussa. Koska yhteys ryhmään katkesi, meitä pyydetään lähtemään etsimään ryhmää. Siirrymme merkkiin, joka johtaa meidät lopulta kylään, vanhalle padolle. Siirrymme patoa kohti, sitä lähestyessä laskeudumme portaita alas ja näemme savupiipun alla oven, astumme bunkkeriin. Huomaamme, että siellä ei ole ketään, sitten saamme viestin tuntemattomalta Erakoalta. Menemme hänen luokseen vanhaan kirkkoon, nousemme toiseen kerrokseen ja huomaamme, että tiedemiesten jäljet ​​johtavat X-19-laboratorioon. Menemme siihen ja löydämme sieltä yhden tiedemiehen ruumiin ja ottamalla viritetty kypärä tapetulta, menemme X-16-laboratorioon.

Laboratorio X-16.
Laboratorioon astuttuaan päähenkilö on eräänlaisessa unohduksessa, hänen silmiensä edessä on sotilaita, tiedemiehiä, toisin sanoen saavumme unessa. Seuraavaksi sinun täytyy puhua kaikkien alapuolella olevien tiedemiesten kanssa ja menemällä yläkertaan pääkonsoliin näemme kaksi puhuvaa tiedemiestä. Hetken kuluttua ohjauspaneelien 1, 2 ja 3 päällekytkentätehtävä aktivoituu. Kun olet kytkenyt ne päälle, käynnistä pääkonsoli. Kun se on kytketty päälle, päähenkilö herää ja ajastin käynnistyy. Lisätoiminnot tapahtuvat analogisesti pelin PM alkuperäisen version kanssa. Sammutamme kaikki konsolit, hyppäämme lattian rakoon, menemme tunneliin ja menemme pintaan. Poistuttuamme pinnalta lähetetystä viestistä saamme tietää, että on tarpeen siirtyä tutkalle tapaamaan erakkoa.

Tutka.
Tutkalle saavuttuamme katsomme kartalla olevaa merkkiä, johon erakon sijainti on merkitty. Yhdessä trailerissa näet miehen ja kinkin risteyksen. Keskustelun aikana käy ilmi, että tämä on yksi X-10-laboratorion työntekijöistä. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme tietää, että X-10:een syöttämiseen tarvitaan avain. Hän antaa meille avaimen vasta kun tuomme hänen varusteensa piiloon tutkalle. Saamme tehtävän etsiä Erakon kätkö. Tie ei ole lähellä, suosittelemme käyttämään autoa. Palautamme kätköstä löydetyt tavarat, vastineeksi hän kertoo meille kassakaapista koodin 218. Liikkuessamme radioaktiivisten roskakasojen välillä löydämme Erakon entisen talon, avaamme kassakaapin ja otamme asiakirjat bunkkerista. Sitten mennään X-10:een.

Laboratorio X-10
Laboratorioon astuessamme saamme heti kaksi tehtävää. Poista lukko 1 ja 2 käytöstä. Siirry vasemmalle käytävää pitkin, kunnes näet läpinäkyvän vihertävän kuvan tiedemiehestä. Lähesty sitä ja kiipeä portaita, jonka jälkeen löydät itsesi huoneesta, jossa sijaitsee asennus ensimmäisen lukon poistamiseksi käytöstä. Palaamme ja yhdessä käytävistä törmäämme kahteen hautajaan, tapamme heidät ja menemme pidemmälle, pysyen oikealla, näemme tiedemiehen ruumiin, jonka vieressä makaa PDA. Valitsemme sen ja muistamme koodin. Tarvitsemme sitä myöhemmin. Kauempana huoneeseen, jossa on valtavia pystyasennuksia, näet metalliportaat, joista kiipeämällä on ohjauspaneeli toisen lukon poistamiseksi käytöstä. Lukkojen sammuttamisen jälkeen tavoitteenamme on sammuttaa PSI-asennus, palaamme ja löydämme kaksi kiistelevää läpinäkyvää tiedemiestä, heidän viereensä tulee ovi. Menemme siihen syöttämällä ensin koodi, joka oli tallennettu murhatun tiedemiehen PDA:han 3823. Huoneeseen astuessa näet toisen tiedemiehen ruumiin hänen PDA:n vieressä. Valitsemme PDA:n ja sammutamme kahden pääkonsolin kytkimet. Katkaisun jälkeen palaamme laboratorion uloskäynnin ovelle, mutta se osoittautuu kiinni. Seuraavaksi ovi avautuu, ajastin kytkeytyy päälle ja sinun on tuhottava tällä hetkellä ilmestynyt palopoltergeist. Ajastimen asettamana aikana meidän on poistuttava X-10:stä. Sitten tunkeudumme Pripjatin läheisyyteen tapaamaan Voroninia.

Pripyatin esikaupunki.
Taas menemme varastoihin, sitten MG:hen, sitten tutkalle ja käännymme Pripyatin (Tšernoblen kaupungin) läheisyyteen. Menemme baariin, puhumme baarimikon kanssa ja menemme sitten Voroniniin. Voronin valittaa, että vanhaa sotilaallista rakennelmaa - maanjäristyskonetta - kidutetaan ja se on sammutettava. Menemme sammuttamaan auton. Auto bunkkeri vanhan padon alla, laboratorio x7. Siirtymisen jälkeen menemme heti suoraan, vihreä hologrammi seuraa meitä, meidän ei tarvitse ampua sitä, ensimmäisten tikkaiden edessä käännymme käytävälle vasemmalle. Menemme suoraan seinälle ja käännymme oikealle, menemme uudelleen kääntymättä minnekään oven läpi ja käännymme taas oikealle. Jatkamme taas koko käytävää ja saavutamme tikkaat, jonka yläpuolella roikkuu juliste "Varo, matala katto", kiipeämme sitä, käännymme vasemmalle ja taas tikkaat ylös, kiipeämme niitä ja menemme sitten alas. Olemme taas käytävällä, käännytään oikealle ja mennään ensimmäiseen käännökseen vasemmalle. Ennen kuin pääsemme seinälle, käännymme oikealle ovelle, menemme suoraan ja taas portaat, joissa on juliste "Caution Low Ceiling" nousevat, käännytään oikealle portaita pitkin, jälleen portaita pitkin ja tässä olemme huoneessa, jossa tämä maanjäristys kone seisoo. Se muistuttaa installaatiota aivoilla, kuten Yantarin maanalaisessa laboratoriossa.

Poista se käytöstä ja palaa takaisin. Yhdellä käytävillä on aave tummassa viittassa hupulla ja edessä tulee tuliraita, et voi ylittää sitä, sinun tarvitsee vain seistä ja odottaa, aave katoaa ja raita myös katoaa . Menemme Voroniniin. Voronin on iloinen, kiittää ja sanoo, että joku jätti meille viestin. Menemme kokoukseen, se osoittautuu oppaaksi. Hän sanoo, että meidän täytyy mennä Hammaan. Menemme varastoihin ja puhumme hampaan kanssa. Hän lähettää hänet Pripjatiin tapaamaan haamua hotelliin. Meidän täytyy mennä Pripjatiin. Ennen kuin siirryt varastoista, haamu tulee tutkalle viesti, että suora kulku Pripjatiin on estänyt armeijan ja sinun on mentävä Pripyatin luolastojen läpi. Siirtyminen vankityrmiin tutkassa.

Pripyatin vankityrmät.
Siirtymän jälkeen huomaamme olevamme sairaalassa kirkkaalta taivaalta. Siellä tapaamme oppaan. Hän seuraa meidät luolien sisäänkäynnille ja sitten menemme omin avuin. Pudotamme tunneliin, menemme ja vasemmalta näemme pitkän portaat. Nousemme sitä pitkin, ylhäällä on heti jonkinlainen swag, menemme suoraan ja käännymme vasemmalle. Pudotamme huoneeseen, jonka lattiassa on reikiä, ja käytävässä on Kamaz. Hyppäämme vastapäätä Kamazia. Menemme suoraan, näemme panssaroidun miehistönkuljetusvaunun ja tikkaat siinä, nousemme portaita ylös ja menemme Kamazin takana olevaa tunnelia pitkin. Näemme puoliksi haudatun tunnelin kierretyillä putkilla ja putkien alla on stalkerin ruumis, putken päällä on toinen. Hyppäämme tämän putken päälle, sitten siirrymme lattialle ja pienessä luolassa makaa ruumis ja sen lähellä asiakirjat. Otamme nämä asiakirjat ja löydämme sieltä jonkinlaisen koodin (4134), vaikka emme tiedä mistä se tulee ja muistamme sen.

Jatkamme liikkumista tätä tunnelia pitkin. Käännymme oikealle, siellä näkyy kippiauton runko, käännymme taas oikealle. Kiipeämme toiseen metallipylvääseen korkeammalle tasolle. Menemme huoneen päähän, käännymme oikealle aukkoon ja näemme lattiassa reiän tikkailla. Menemme alas ja menemme tunnelia pitkin tukkoon, käännymme vasemmalle sivutunneliin. Menemme sitä pitkin, käännymme haarassa oikeaan tunneliin ja pääsemme lattiassa olevaan reikään. Vasemmalla on portaikko, josta mennään alas. Menemme tunnelia pitkin pidemmälle, matkalla taas reikä tikkailla, laskeudumme alas. Kuljemme pidemmälle ja törmäämme koodattuihin oviin. Tulee viesti, että sinun on löydettävä asiakirjoja koodilla. Ja olemme jo poimineet joitain asiakirjoja koodilla. Käytämme tätä koodia ja löydämme itsemme Pripyatin tavallisesta luolastosta Pripyatin kutsusta. Menemme päähalliin. Menemme heti valvomoon ja kiipeämme aivan huipulle, alkuperäisessä RFP:ssä oli ohjauspaneeli, menemme parvekkeelle ja kävelemme parvekkeella, löydämme portaat ja nousemme toiselle parvekkeelle, menemme taas ja taas löydämme portaat ylimmälle parvekkeelle, kiipeämme sille ja menemme huoneeseen nähden vastakkaiseen suuntaan ja siellä on siirtymä Pripyatiin.

Pripyat.
Siirtymän jälkeen tulee välittömästi viesti armeijan auttamisesta taistelemaan monoliitteja vastaan. Menemme ja ammumme useita monoliitteja. Tulee viesti, että minun on tavattava Vasiliev. Menemme kokoukseen, Vasiliev kouluun toisessa kerroksessa. Hän kiittää meitä ja pyytää auttamaan ekologeja mittausten tekemisessä. Menemme ekologeille. Ympäristönsuojelijat päiväkodin toisessa kerroksessa. Pääekologi pyytää seuraamaan kollegansa linja-autoasemalle, suojelemaan häntä ja auttamaan mittausten tekemisessä. Itse linja-autoasemalla on burer, se on tuhottava heti saapuessaan toiseen kerrokseen, kaksi zombia nousee takaportaista toisessa kerroksessa, ne on myös tuhottava, muuten he tappavat kasvit ja tehtävä epäonnistuu. Sen jälkeen lähestymme tiedemiestä ja autamme häntä mittaamaan. Tehtävä lähtee liikkeelle ja juoksemme iloisesti yhdessä tiedemiehen kanssa päiväkotiin pääekologin luo.
Pääekologi kumartuu edessämme ja antaa meille oranssin puvun ja huippuilmaisimen.
Tulee viesti, että sinun täytyy tavata haamu hotellissa. Menemme hotelliin, etsimme huoneen ja puhumme haamulle. Saamme tehtävän mennä ydinvoimalaitokselle. Siirto ydinvoimalaitokselle samassa paikassa, stadionin takana. Voit mennä stadionin läpi, mutta siellä on tarkka-ampujia, tai voit kiertää stadionin oikealla puolella, meitä odottaa pari imevää. Menemme ydinvoimalaitokselle johtavan käytävän kautta.

ChNPP.
Sisään astuessamme saamme tehtävän keskustella ratsastusryhmän komentajan kanssa. Autamme heitä ensin tuhoamaan panssaroitu miehistönkuljetusvaunu portin ulkopuolella, sitten tuhoamaan Monoliittien väijytys, tuhoamme kranaatinheittimet moottoripyörällä, puhumme komentajan kanssa, hän pyytää tuhoamaan mutantit, tulee 2 mutanttiaaltoa ja sitten ilmestyy zombeja, ammumme kaiken, puhumme komentajan kanssa, hän johdattaa meidät kapteenin luo.
Lähestymme kapteeni Makarovia, hän sanoo siellä jotain ja alkaa sitten puhua meille. Hän tarjoutuu istumaan panssaroituun miehistönkuljetusvaunuun ja suorittamaan tiedusteluja monoliittien esiintymisestä ydinvoimalan alueella. Ajetaan tietä pitkin kunnes kerosiini loppuu, palaamme takaisin, Makarov on sodassa, ammumme kaikki monoliitit ja sen jälkeen puhumme Makarovin kanssa, hän kertoo, että sarkofagin sisäänkäynti on paikka, jossa ammuimme monoliitin. Menemme Sarkofagiin (ovikoodi 4237).

Sarkofagi.
Mene sarkofagissa käytävälle ja juokse oveen, avaa se ja mene huoneeseen. Menemme pöydällä olevan tietokoneen luo ja yritämme avata sen, mitään ei tapahdu - virtaa ei ole. Tehtävänä oli löytää akku. Menemme sisäänkäynnin vastakkaiselle ovelle. Taas menemme käytävää pitkin, menemme portaita ylös, kaikki on sama kuin alkuperäisen sarkofagissa, menemme tuhoutuneen reaktorin huoneeseen, kuinka mennään monoliitille, ja palan alla on kotelo. metallista. Otamme akun pois siitä, tehtävä näyttää syöttävän varavirtaa. Palaamme huoneeseen tietokoneen kanssa. Sisäänkäynnillä katsomme elokuvaa ja siirrymme PDA:ssa merkittyyn ohjauspaneeliin ja sen alaosasta tulee savua. Lähestymme ja painamme näppäintä käyttääksesi, minulla on se E, tehtävä näyttää ottavan koodit päägeneraattorista. Menemme tietokoneelle, avaamme sen ja lataamme tekstitiedoston, alimman. Saamme tehtävän päästä generaattoreihin.

Generaattorit.
Kun astumme generaattoreihin, näemme heti Haamu, puhumme hänelle ja juoksemme hänen perässään generaattoreiden läpi. Heti kun ohitamme generaattorit, Ghost puhuu meille uudelleen ja saamme tehtävän löytää salainen tunneli, kulkea sen läpi tukikohta-alueelle ja tuhota kaikki siellä olevat armeijat. Sen jälkeen tapaamme haamu ja menemme sisäänkäynnille x2, alkuperäisessä se on Varlab. Aave avaa oven ja menemme alakertaan.

Laboratorio X2.
Laboratorio muistuttaa X18:aa, mutta tässä se on hieman erilainen. Sisään astuttuamme odotamme portaiden oven avautumista. Siirrymme seuraavalle tasolle, löydämme hätägeneraattorin ohjauspaneelin, sitä ei tarvitse kytkeä päälle, generaattori on tankattava. Etsimme polttoainetta ja menemme asennukseen. Kun siirrät osoittimen putken päälle, näkyviin tulee teksti, paina "suorita"-painiketta, jatka sitten ja käynnistä generaattori. Oli tehtävä lukon poistaminen käytöstä. Menemme vielä alemmas, oikealle tulee koodiovi, menemme vasemmalle. Etsimme kaukosäätimen ja poistamme lukon käytöstä. Nyt meidän on saatava erityinen, etuoikeutettu pääsy. Etsimme tietokoneen pöydältä ja käynnistämme sen. Löydämme alareunasta tekstitiedoston, alimman, ja lataamme sen PDA:llemme. Siinä kaikki, meillä on erityinen pääsy. Nyt meidän täytyy sammuttaa lukko, mennä seuraavaan huoneeseen ja löytää luoteja sieltä, sammuttaa se. Nyt sinun täytyy käydä läpi jonkinlainen skanneri. Sinun täytyy päästä koodiluukun luo ja yrittää avata se, mitään ei tapahdu, tarvitset koodin ja tätä varten sinun on löydettävä järjestelmänvalvojan tietokone ja haettava koodi ovesta. Menemme alas seuraavalle tasolle. Avaamme arinan ja menemme huoneeseen, etsimme tietokoneen ja käynnistämme sen, etsimme sys-järjestelmätiedoston, alimman, avaamme sen ja kirjoitamme muistiin ovikoodin (koodi 2345). Menemme jälleen ovelle ja kirjoitamme vastaanotetun koodin. Avaamme oven ja menemme samanlaiseen laboratorioon kuin x18:ssa, josta asiakirjat vietiin. Näemme tietokoneen pöydällä, mutta emme tarvitse sitä. Menemme ohjauspaneeleihin, tietokoneen pöydän oikealla puolella, kolme kappaletta seisoo ikkunan varrella.

Lähestymme keskimmäistä ohjauspaneelia, siinä on kytkin, ja kun siirrät hiiren sen päälle, näkyviin tulee sanat tips_war_gen_switcher, paina "execute" -painiketta. Ja tehtävä käynnistyy, uusi tehtävä ilmestyy "tapaamaan haamu hautausmaalla". Menemme hautausmaalle ja puhumme haamulle. Puhuttuamme kanssamme ja katsottuamme elokuvan meidät heitetään Sidorin kellarin kordoniin.
Sitten alkaa vapaapeli.

Tarjottuja materiaaleja käytettiin - tolstyak48.

Salaisuudet

Punaisille tynnyreille, tölkeille ja sylintereille on hyödyllistä käyttöä. Esimerkiksi matkallasi oli ihastus zombeja, ja viettää arvokkaita ammuksia aivottomiin käveleviin ruumiisiin rikkoutui. Tässä tapauksessa heitämme palavan varastomme zombien jalkojen juureen ja ammumme. Tämä on yleensä parasta käyttää vankityrmissä tai ahtaissa tiloissa, joissa et voi kiertää niitä. Tai voit käyttää vain veistä, mutta se ei näytä niin vaikuttavalta. Ja ilo räjähdyksestä on saatu enemmän :)

Build's Yantarilla, autopaikalla, joka on Saharovin bunkkerin vieressä, aivan vartiokopin takana on LR300-kivääri ja kaapissa viinikupla.

Julma vitsi LA-kehittäjiltä. X-7-laboratoriossa, jossa maanjäristysgeneraattori on sammutettava, tulvitussa hallissa yhdellä hyllystä on radiovastaanotin, josta kuullaan saksalaisia ​​​​marsseja. Se on mahdollista sammuttaa painamalla F-näppäintä. Kuitenkin tapahtuu outo mekanismi - radion sammuttamisen jälkeen ilmestyy tusina pseudokoiria, joista osa on oikean psi-koiran ohjaamia haamuja.

Jos todella haluat päästä paikkaan, jossa peli ei salli, tai tuntea olevansa Jumalan paikalla, soita konsoliin ja kirjoita demo_record 3 - lintuperspektiivistä aluetta! Kuinka alas pitää mennä - ENTERin kautta menemme alas (varovasti, voit tappaa itsesi suurelta korkeudelta, vaikka Stalkerissa vihje putoamisesta eroaa huomattavasti todellisesta elämästä). Huomaa, että hahmosi ei lennä, vaan kamera itse, Lyhyt opastus - hidasta kameran nopeutta Vaihto, nopeutta paljon - Ctrl, hieman suurempi vakionopeus WS - Hiiren vasen ja oikea painike, vasen vastaa eteenpäin liike, oikea, tietysti taaksepäin ...

Pimeässä ontelossa, käännyttyäsi Cordonia kohti johtavalle tielle, ajoradan vasemmalta puolelta, etsi kaasunaamarissa oleva risti, joka on poikkeavan ryhmän keskellä, jossa taustasäteily on lisääntynyt. Ryhmän ympärillä on useita käänteitä + risti itse on kätkö. Se sisältää SVD:n, SVU:n, OTs-14 Thunderstormin, noin 5 tavallista ensiapulaukkua + patruunat SVD:lle ja Thunderstormille. Yleisesti ottaen Dark Hollow oikeuttaa kokonsa runsailla rikkailla nasilla ja kannattaa ehdottomasti käyttää aikaa muiden kätköjen ja muiden herkkujen etsimiseen.

Sama ontto. Lähellä huoltoasemaa palkkasoturien kanssa. Missä on luola kalliossa, kukkulan vieressä portaissa, talo. Kiukaassa on ehjä eliittitunnistin.

Kyläpaikalla, kun etsimme ekologeja ensimmäistä kertaa, maanalaisissa Baaria muistuttavissa huoneissa, yhdessä vihreistä kaapista on oranssi Ekologin haalari. Myös tätä metroa pitkin on hajallaan työkaluja sisältäviä laatikoita. Jokaiselle työkalusarjalle Dee Dee antaa toissijaisen tehtävän, jonka kerättyäsi voit kääntää sen yksitellen.

Erittäin hyödyllinen ominaisuus rahataskullesi loputtomilla virustorjuntaohjelmilla! Muuten, jotain vastaavaa tapahtui alkuperäisessä pääministerissä Kruglovin ja Saharovin kanssa. Voidaan nähdä, että skleroosi etenee peruuttamattomasti kaikissa ympäristönsuojelijassa... Kun sementtitehtaalla bunkkerissa tiedemiesten luo, lähestymme Dee Deetä, aloitamme vuoropuhelun ja heti kun hän antaa meille viruksentorjuntaohjelman, suljemme ja avaamme uudelleen. vuoropuhelu ilman katumusta - hitsaamme täysillä! Ja niin äärettömän monta kertaa, kunnes kyllästyt ottamaan häneltä Antivirus-X:n! Kovat pelaajat ja suoraviivaiset pelaajat eivät ehkä pidä tästä. Mutta maltillinen ilmaislahja on hyödyllinen asia. Ehkä sinulla on uusimmat korjaukset ja tämä bug-reikä on korjattu.

Bensa-aseman katolla sijaitsevassa Dark Hollowissa on RPG:n nuolet ja itse asennus voidaan poistaa sinua kohti ampuvasta sotilasta bussipysäkiltä puolivälissä Dark Valleysta sillalle, samassa paikassa. .

Tätä ei voi kutsua välimuistiksi, vaan vain pelin pieneksi salaisuudeksi. En tietenkään ole ensimmäinen tarkkaavainen henkilö, joka löytää sen. Kun syntisten johtaja Veles ottaa varusteesi sinulta, jakaa tavallisen AK:n ja takin bandot, sinun ei pitäisi nöyrästi tyytyä siihen, mitä annettiin. Takanasi on hyllyillä sininen laatikko, joka sisältää kaikki omaisuutesi ja voit ottaa sen turvallisesti mukaan ilman mitään seurauksia juonen ja suhteesi syntiin.

Amber Laken alueella on armeijan SKAT. Makaa tämän rakennuksen hyllyllä. Mikä rakennus - en kerro. Kehitä silmää ja yritä löytää se itse, alkuhakuehdot ovat olemassa.

Kun ohitamme Yantarin ja löydämme tieteellisen bunkkerin Saharovin ja armeijan vartioineen, sen lähellä laskeutuu kuoppaan, sen lähellä seisoo hapan miinan omaava stalkeri, jonka kanssa käynnistetään hyvä dialogi ensimmäisessä tapaamisessa. Kuunnellessamme hänen ongelmaansa - hyväksymme tehtävän etsiä hänen aseensa tässä luolassa. Menemme alas kuopan rinnettä, kynämme sotkeutuneiden tunneleiden läpi, opettelemme reitit huolellisesti ulkoa kiinnittämättä huomiota hitaisiin zombeihin, ja lopulta löydämme huoneen, jossa on noita verenimureita. Jos haluat vielä elää, käytämme meille annettuja feromoneja, jotta emme joutuisi mahdolliseksi verenimeen illalliseksi ja kuljemme huoneen läpi kiivas taustalla (voit jopa juosta, verenimejät eivät reagoi). Tartumme Ukkosmyrskyyn ja pääsemme takaisin pintaan jo tutkittua reittiä pitkin. Tätä tehtävää varten iloinen stalker antaa ... SEVA! Erittäin hyvä haalari, varsinkin jos sitä ennen oli puettu "Zaryassa" tai, Jumala varjelkoon, aloittelijan kuluneessa nahkatakissa.

Se ei ole täysin salaisuus, mutta melko samanlainen kuin kaupan vivahteet, monien pitäisi luultavasti tietää. Baarissa on kannattavampaa myydä koko pokaali Petrenkolle kuin baarimikkolle. Hinnat ovat paljon mukavammat, ja pitkäaikainen mies, toisin kuin baarimikko, ostaa ehdottomasti kaiken. Lopuksi, kun olet lähdössä pitkälle matkalle, etkä halua sisusi sokeutuvan, ostamme ruokaa stalker-veljiltä. En tiedä mitä muille, mutta ne maksavat kirjaimellisesti pennin syömisestä.

Jos joku on onnistunut kylvämään makuupussin (vaikka se on mahdotonta), voit mennä Dead City -paikkaan, mennä harmaaseen rakennukseen, jossa ei ole ikkunoita. Sisällä on tyhjä kuiva-allas, sinun pitäisi kiivetä portaita, ja sitten näet heti rakastetut kaapit. Laukun lisäksi mukana on paristot, VOG-25 ja poikkeavuusilmaisin.

Kaikki salasanat

Kassakaapin koodi uudessa baarissa - avautuu vain velkaantuessa.
- x10:n lukitun huoneen salasana on 1234.
- Koodi Borovin kassakaapista 4 9 5.
- Koodi Petrenkon kassakaappiin 123.
- Koodi monille tietokoneille top_secret.
- Pimeän laakson Hog's kassakaapin koodi on 295.
- Koodi X-18 5271 -koodin syöttämisestä tietokoneeseen 9231.
- Kassakaapin koodi Rostockin paikassa, rakennuksessa, jossa on kemikaali 437, jossa käytämme kaasunaamaria. Kassakaappi sijaitsee pienessä huoneessa, kiipeä katolta.
- Tutkan kassakaapin koodi on 218. Samassa paikassa nomad antaa siihen liittyvän tehtävän.
- Pripjatin metroon johtavan oven koodi on 4134.
- Sarkofagin sisäänkäynnin koodi on 4237.
- Armeijan Cordonin kassakaapin koodi on 471.
- Salasana tunneleissa Pripyatiin uloskäynnille. Stalkerin ruumiin pitäisi makaa siellä. Muistamme missä näimme stalkerin ruumiin repeytyneiden putkien alla. Meidän täytyy hypätä näiden putkien päälle, ja siellä on puiset kävelytiet lyhyeen tunneliin - siellä on asiakirjoja koodilla (koodi 4134).
- 2345 - Pripyatin metron salasana.
- Salasana armeijan varastojen palkkasoturitukikohdan toisessa kerroksessa olevasta tietokoneesta, jossa he piiloutuivat karkotusta vastaan, katsomme PDA:ta, se putoaa ruumiista, josta esine otettiin.

Cordon pelin esittely.
Lost Alpha -pelin kulun alku, kuten Stalker PM -pelin alkuperäisessä versiossa, tapahtuu Cordon-paikalla, jossa päähenkilö herää yhdessä tutun Sidorovichin bunkkerissa sijaitsevista huoneista. Yläkertaan mentyämme käydään keskustelua kauppiaan kanssa, joka antaa meille ensimmäisen tehtävän. Tehtävä ei ole kovin vaikea, esine on löydettävä, sen löytäminen ei myöskään ole vaikeaa, kun olet lähtenyt bunkerista, vie se vasemmalle katsomalla minikarttaa, jossa sen sijainnin merkki on ilmoitettu. Katso tarkemmin, jotta sitä on vaikea nähdä nurmikolla, ilmaisimen signaalit auttavat sinua. Kun olet löytänyt esineen, Sidorovich antaa vielä muutaman yksinkertaisen tehtävän, joiden suorittamisen jälkeen sinun on siirryttävä Roskien suuntaan.

Alue on hylätty kaatopaikka.
Saavuttuamme kaatopaikalle, analogisesti alkuperäisen PM:n kanssa, vastaamme Impin kutsuun ja autamme puolustamaan hyökkäystä, sitten emme unohda auttaa Yurik-nimistä stalkeria. Kun apua on annettu kaikille apua tarvitseville, seuraamme hangaariin tapaamaan Harmaa. Keskustelusta Grayn kanssa päähenkilö ymmärtää, että hänen polkunsa ei ole jossain, vaan Agropromiin.

Paikkakunta Agroprom.
Vaihdettuamme Agropromiin, analogisesti pelin alkuperäisen kanssa, siirrymme välittömästi eteenpäin auttamaan Mole-nimistä stalkeria. Pelastuksensa jälkeen Myyrä kertoo kiitoksena meille Ampujan kätkön olemassaolosta ja kuvailee yksityiskohtaisesti muistiinpanonsa sijainnin. Menemme alakertaan ja aloitamme etsinnän, kun olet löytänyt suojan ja muistiinpanot, lähdemme etsimään kätköä, joka sijaitsee yhdessä käytävien välisistä käytävistä. Tunnistat tämän paikan siellä seisovista sairaalakurneista. Tällä saamme valmiiksi tehtävämme vankityrmässä, jonka jälkeen löydämme tien ylös ja pääsemme ulos.

Kun huomaat olevasi pinnalla ja otat ensimmäisen raitista ilmaa, PDA:lle lähetetään viesti, jossa pyydetään apua. Sen lähettäjä on tietty Pied Piper. Löydät tämän hahmon trailerista, joka sijaitsee suolla. Keskusteltuasi Pied Piperin kanssa saadaksesi selville, että hänen on hankittava tietty tapaus asiakirjoineen, suostut ystävällisesti ja mene tutkimuslaitokseen, jossa kolmannessa kerroksessa odottaa rakastettu kotelo asiakirjoineen. Sinun on toimitettava nämä asiakirjat baarimikolle, joka sijaitsee baarissa.

Paikallisbaari.
Baariin pääsemiseksi tulee liikkua tietä pitkin kunnes osut esteeseen, jonka ohituksen jälkeen kannattaa kääntyä vasemmalle ja sitten siirtyä suoraan tietä pitkin. Korttipostin ohitettuaan pääsemme baarimikon luo ja luovutettuamme hänelle Agropromista löydetyt asiakirjat, siirrymme toveri Petrenkon luo, joka löytyy Barista.

Dark Valleyn alue.
Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä paikkaan mentyäsi, on mennä maatilalle ja löytää yhdeltä heistä Demon-niminen stalkeri. Keskustelusta, jonka kanssa käy selväksi, että sinun on päästävä tehtaalle, joka on rosvojen tukikohta. Kun Demoni on selittänyt suunnitelmansa, jatkamme sen toteuttamista. Ensimmäisenä löydämme sisäänkäynnin tehtaalle - se sijaitsee suussa tehtaan takana olevassa ontelossa. Poltergeistit laiduntavat jatkuvasti tässä paikassa. Sieltä löydät myös kolme rosvojen ruumista, joista yhdestä sinun on otettava puku ja puettava se päälle.

Kun olet pukeutunut rosvopukuun, voit mennä turvallisesti Borovin tukikohtaan. Kun olet saapunut alueelle, sinun on löydettävä yksi halleista, jossa on ylikulkusilta, jonka läheltä löydät humalaisen rosvon ja keskustelussa hän kertoo sinulle salasanan päästäksesi tehtaalle. Sisään päästyämme emme ole eksyneet, rakennusten sijaintia on muutettu suuresti, tavoitteenamme on konepaja, josta löydämme Vadik-nimisen stalkerin. Keskustelusta hänen kanssaan saamme tietää asiakirjojen olinpaikasta, ne sijaitsevat yhden hallintorakennuksen toisessa kerroksessa.

Seuraavaksi alkaa hauskuus, että ilmestyneet armeijat järjestävät meille, jotka ampuvat kaiken mikä liikkuu, on mahdollista, että myös päähenkilö osuu. Siksi on välttämätöntä kiivetä huipulle mahdollisimman nopeasti. Päästyämme rakennuksen viereen raittiiseen ilmaan löydämme yhden kotimaisen autoteollisuuden ihmeistä nimeltä NIVA ja painamme kaasua mahdollisimman lujasti.

On tarpeen siirtyä kohti porttia, joka alkuperäisen mukaan oli siirtymä Cordoniin. Kävelyämme vaikeuttavat meitä jahtaavat helikopterit, mutta kiinnittämättä niihin huomiota ja päästämättä irti kaasupolkimesta ylitämme paikkojen rajan ja jatkamme liikkumista Dark Hollowissa.

Dark Hollow alue.
Paikalle päästyään luodin alla ja jatkamme matkaa kohti rautatietunnelia. Liiku tunnelia pitkin, kunnes näet halkeaman vasemmassa seinässä. Kun olet kulkenut sen läpi, löydät itsesi paikkaan nimeltä Mines. Menemme suoraan pysäkille, sitten vasemmalle kääntyessämme menetämme tajuntansa päähän kohdistuvasta iskun seurauksena. Kun heräät, näet edessäsi Sin-ryhmän pään. Johtajan nimi on Veles, mukavan keskustelun jälkeen saat häneltä uuden tehtävän etsiä Borov-tukikohdassa olevia asiakirjoja.Pintaan päästyämme otamme suunnan Borov-tukikohtaan. Kävellen vai autolla, päätät itse.

Paikkakunta Borovan tukikohta.
Borovin tukikohdassa on luvassa myös yllätyksiä. Rosvojen pää kutsuu sinut pelaamaan arvauspeliä, jossa häviämisen hinta voi olla henkesi. Oikea vastaus on numeron 4 alla. Sitten saat koodin kassakaapista ja otat asiakirjat mukaan. Heti kun asiakirjat ovat käsissäsi, rosvoista tulee vihollisia, ja sinun on ammuttava paljon päästäksesi pois tukikohdasta. Kuvattuasi kaiken liikkuva PDA ilmoittaa sinulle, että on aika mennä taas seuraavaan laboratorioon, tällä kertaa X-18:aan.

Paikkalaboratorio X-18.
Pääsemme sisään menemällä alas yhden järjestelmänvalvojan kellariin. rakennukset syöttäen aiemmin viestiin Petrenkolta saadun koodin. Koodi ovelta on 5271. Mennyt alas laboratorioon tutkimme turvahuoneen, siellä ensimmäiset asiakirjat makaavat pöydällä. Siellä näet myös tietokoneen, jolle tarvitset hakkerointikoodin, joka ilmestyy myöhemmin. Joten mennään eteenpäin.

Poistuessamme huoneesta käännymme vasemmalle ja siirrymme suoraan oven suuntaan, sitten menemme alakertaan, jossa näemme pöydän, jonka yläpuolella on hylly, jossa on asiakirjat numero 2. Otamme asiakirjat, menemme matkan varrella, me löytää ja tappaa hautaaja, jonka käden Petrenko pyysi tuomaan. Seuraavaksi menemme huoneeseen hisseillä, lähdemme oikeaan kuiluun ja alamme kiivetä sitä pitkin, kunnes saavutamme avoimen oven, jonka kautta on mahdollista päästä salaiseen huoneeseen.

Tästä huoneesta löydämme ruumiin makaamassa yhden installaatioista. Otamme ruumiista pois Pda:n, joka sisältää koodin 9231 tietokoneelta, jonka löydät sen vierestä pöydältä. Pöydällä on myös arvokkaat asiakirjat numero 3. Meidän tarvitsee vain löytää kaksi muuta asiakirjaa. Asiakirja numero 4 on huoneessa, josta hautaja löytyi, sinne pääsee lattiassa olevan raon kautta. Löydät asiakirjan numero 5 kellarista yhdestä huoneesta, etsi pöytä, ne ovat siinä.

Sitten menemme Velesiin luovuttamaan suoritetut tehtävät. Heti kun hän palauttaa aseen sinulle, menemme toveri Petrenkon luo. Baariin ilmestymisen jälkeen meidät kohtaa sisäänkäynnin luona tietty stalkeri Sin-ryhmästä, minkä seurauksena Petrenko ja baarimikko lopettavat yhteydenpidon kanssamme. Tämän ongelman ratkaisemiseksi menemme Rostockiin suorittamaan Velesin tehtävää. Tämän tekemiseksi meidän on päästävä Rostockin tehtaalle. Kun tulet paikalle, saat heti tehtävän, tavoitteena on tavata Duty-ryhmän johtaja.

Rostockin paikkakunta.
Tapattuamme Dutyn johtajan, saamme toisen tehtävän tuhota elossa olevat mutantit. Tätä varten menemme tunneliin ja otamme vanhan kaasunaamarin yhdeltä ekologilta ja siirrymme tehtaalle. Tehtaalla tavoitteenamme on löytää 3 PDA:ta ja tappaa 4 verenimejää. Löydät kaksi ensimmäistä PDA:ta rakennustyömaalta. Kolmannen etsimiseen tarvitset ympäristönsuojelijalta hankitun kaasunaamarin, joten rakennuksen läheisyydessä ja toimistorakennuksen sisällä on myrkyllistä kaasua siellä, missä tarkastuspiste on. PDA on etsittävä toisesta kerroksesta.

Yksi verenimejä kohtaa sinut melkein tehtaan sisäänkäynnillä. Loput odottavat lähellä paikkoja, joista löydät PDA:n. Kaikki tehtävät on suoritettu, menemme raportoimaan velan johtajalle, joka ilmoittaa, että laboratorion avain on otettava Petrenkolta. Muutamme baariin.

Paikallisbaari.
Baariin saapumisen jälkeen menemme suoraan Petrenkon luo, sitten baarimikon luo. Palaamme takaisin Petrenkoiin ja annamme avaimen ja koodin 4526 päästäksemme X-14-laboratorioon.

Rostockin paikkakunta.
Jälleen kerran tehtaalla mennään siirtymävaiheeseen salaiseen laboratorioon, siellä on merkki kartalla. Löydämme itsemme käytävästä, joka on hyvin samanlainen kuin sarkofagissa. Liikkuessamme käytävää pitkin löydämme koodiluukun, syötät koodin, ohitamme. Löydämme toisen oven kulkiessamme oikean käytävän läpi ja avaamme sen samalla koodilla. Kun olemme laboratoriossa pöydällä, näemme asiakirjoja ja PDA:n, jotka on tuotava Velesiin. Samassa huoneessa näemme käytävän seinässä ja oven, avaamme sen (se aukeaa ilman koodia), menemme sisään tappamaan verenimurin, jonka saimme tietää keskustelusta Petrenkon kanssa. Hänen kanssaan suoritetun koston jälkeen tehtävä voidaan katsoa suoritetuksi. Seuraavaksi siirrymme Velesin kaivoksille raportoimaan toteutuksesta.

Paikkakunta U Veles.
Veles raportoi. että Kuolleen kaupungin salaiset kauppiaat ottavat yhteyttä päähenkilöön. Sillä välin pääset kaivoksista, saat professori Saharovilta viestin, jossa kerrotaan, että hänellä on jotain tekemistä kanssasi. Ja jos on, menemme Amberin luo professorin luo.

Paikkakunta Amber.
Saharovilta saamme tehtävän etsiä asiakirjoja, jotka ovat kuolleeseen kaupunkiin sijoitettujen palkkasotureiden käsissä. Otamme tehtävän ja saavuttuamme kaupunkiin menemme kouluun. Siirrymme vapaasti palkkasoturien johtajalle, mutta hänen kanssaan puhuessaan hän tunnistaa ampujan ja päähenkilö muuttuu vangiksi, joka menettää kaikki omaisuutensa ja aseet. Vankeudessa tapaamme Bolotnaja-lääkärin, joka kertoo GG:lle, että hänen PDA on viallinen. Kummallista kyllä, kahden ystävän vapauttajat ovat armeija. Vapautumisen jälkeen menemme suoraan käytävää pitkin ja kassakaapin avaamisen jälkeen otamme tavaramme mukaan. Sitten palaamme Saharoviin.

Kiitollisuuden sanojen jälkeen professori sanoo voivansa palauttaa PDA:n, mutta tätä varten hän tarvitsee yksityiskohtia. Ensimmäisenä tarvitaan uusia johtoja, menemme alas niiden takana olevaan laboratorioon ja yhdestä telineen huoneesta löydämme johdot. Toinen asia, jota tarvitsemme, ovat laudat, jotka saamme Saharovin mukaan suolääkäriltä. Ja se tarkoittaa, että sinun täytyy juosta Big Marsheille.

Maasto Big Marshes.
Heti kun ilmestyt suolle, valmistaudu kohtaamaan sotilashelikopterit, jotka ampuvat sinua. Piilotukaa kaisloihin ja odottaessanne armeijan lähtöä mene lääkäriin. Hänen kanssaan puhumisen jälkeen käy ilmi, että päähenkilö on Shooter, ja tässä suhteessa meidän on löydettävä Ghost. Löydät sen osoitteesta Army Warehouses.

Maastoarmeijan varastot.
Etsimään haamua menemme kylään, jossa verenimirit asuivat, nimittäin sen itäosaan. Siellä on bunkkeri, jossa Ghost on. Aave pyytää sinua hakemaan palkkasoturien varastaman esineen. Lähdemme kylään, missä alkuperäisessä tapasimme Pääkallon pitkäaikaisen miehen. Palkkasotureiden kanssa käytyään käy ilmi, että se oli toinen osasto, eikä heillä ole taidetta. Menemme tapaamiseen mukana tulevan henkilön kanssa, jonka kanssa matkalla joudumme räjähdyksen alle ja hän kuolee. Saavuttuamme tukkeutuneeseen tunneliin tapaamme ja tuhoamme palkkasoturi. Kun etsimme sitä, löydämme sen artefaktin. Me viemme Ghostille, hän lähettää meidät myös Saharoviin Yantariin.

Paikkakunta Amber.
Annettuamme tarvittavat taulut ja esineet professorille, odotamme hänen korjaavan PDAmme. Sillä välin voit keskustella Kruglovin kanssa. Otamme PDA:n pois ja heti saapuneesta viestistä saamme selville, että meidän on kiireellisesti saavutettava Petrenko.

Paikallisbaari.
Barissa käydään tappeluita. Löydämme Petrenkon ja suoritamme tehtävän tuhota helikopterit. Kiipeämme sen rakennuksen katolle, jossa areena sijaitsi, löydämme kuolleen sotilaan kranaatinheittimellä ja ammumme alas kaksi helikopteria. Palaamme Petrenkoon ja huomaamme, että meidän täytyy mennä Voroninin ja Barmanin perään Pripyatin läheisyydessä.

Pripyatin alue.
Tavaratalon kellarista löytyy juuri perustettu Baari. Et pääse sisään, koska sen ovi suljetaan. Sisään pääsemiseksi puhumme Lelikin kanssa, joka seisoo hänen vieressään. Mennessämme sisään menemme ja puhumme baarimikon kanssa. Baarimikko lähettää Voroninille ja hän puolestaan ​​Ivantsoville. Etsimme Ivantsovia ruokakaupan kellarista. Ivantsov selittää ampujalle, että asennus on sammutettava X-16-laboratoriossa ja tutkassa. Mutta ennen kuin suoritat tehtävän, sinun on otettava viritetty PSI-kypärä Saharovilta. Menemme Amberiin.

Paikkakunta Amber.
Kaikki ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista, professori kertoo, ettei hänellä ole kypärää. Hänet siirrettiin sementtitehtaan laboratorioon. Tätä seuraa ehdotus konfiguroimattoman kypärän ottamiseksi suojautuaksesi voimakkaalta säteilyltä ylittäessäsi tutkan alueen.

Paikallinen sementtitehdas.
Tutkan ohitettuamme löydämme itsemme tietyssä kylässä. Välittömästi vasemmalla risteyksessä näet auton, astut siihen ja ryntäävät tietä pitkin risteyksen tunnelin suuntaan, kaatoamisen alkuun saakka. Julkaisu tavoittaa siirtymävuodet, jonka jälkeen löydät itsesi sementtitehtaan tiedemiesten bunkkerista. Keskustelusta tiedemiesten kanssa saamme tietää, että viritetty kypärä on tällä hetkellä mittauksia tekevän tutkijaryhmän hallussa. Koska yhteys ryhmään katkesi, meitä pyydetään lähtemään etsimään ryhmää. Siirrymme merkkiin, joka johtaa meidät lopulta kylään, vanhalle padolle. Siirrymme patoa kohti, sitä lähestyessä laskeudumme portaita alas ja näemme savupiipun alla oven, astumme bunkkeriin. Huomaamme, että siellä ei ole ketään, sitten saamme viestin tuntemattomalta Erakoalta. Menemme hänen luokseen vanhaan kirkkoon, nousemme toiseen kerrokseen ja huomaamme, että tiedemiesten jäljet ​​johtavat X-19-laboratorioon. Menemme siihen ja löydämme sieltä yhden tiedemiehen ruumiin ja ottamalla viritetty kypärä tapetulta, menemme X-16-laboratorioon.

Paikkalaboratorio X-16.
Laboratorioon astuttuaan päähenkilö on eräänlaisessa unohduksessa, hänen silmiensä edessä on sotilaita, tiedemiehiä, toisin sanoen saavumme unessa. Seuraavaksi sinun täytyy puhua kaikkien alapuolella olevien tiedemiesten kanssa ja menemällä yläkertaan pääkonsoliin näemme kaksi puhuvaa tiedemiestä. Hetken kuluttua ohjauspaneelien 1, 2 ja 3 päällekytkentätehtävä aktivoituu. Kun olet kytkenyt ne päälle, käynnistä pääkonsoli. Kun se on kytketty päälle, päähenkilö herää ja ajastin käynnistyy. Lisätoiminnot tapahtuvat analogisesti pelin PM alkuperäisen version kanssa. Sammutamme kaikki konsolit, hyppäämme lattian rakoon, menemme tunneliin ja menemme pintaan. Poistuttuamme pinnalta lähetetystä viestistä saamme tietää, että on tarpeen siirtyä tutkalle tapaamaan erakkoa.

Maastotutka.
Tutkalle saavuttuamme katsomme kartalla olevaa merkkiä, johon erakon sijainti on merkitty. Yhdessä trailerissa näet miehen ja kinkin risteyksen. Keskustelun aikana käy ilmi, että tämä on yksi X-10-laboratorion työntekijöistä. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme tietää, että X-10:een syöttämiseen tarvitaan avain. Hän antaa meille avaimen vasta kun tuomme hänen varusteensa piiloon tutkalle. Saamme tehtävän etsiä Erakon kätkö. Tie ei ole lähellä, suosittelemme käyttämään autoa. Palautamme kätköstä löydetyt tavarat, vastineeksi hän kertoo meille kassakaapista koodin 218. Liikkuessamme radioaktiivisten roskakasojen välillä löydämme Erakon entisen talon, avaamme kassakaapin ja otamme asiakirjat bunkkerista. Sitten mennään X-10:een.

Paikkalaboratorio X-10
Laboratorioon astuessamme saamme heti kaksi tehtävää. Poista lukko 1 ja 2 käytöstä. Siirry vasemmalle käytävää pitkin, kunnes näet läpinäkyvän vihertävän kuvan tiedemiehestä. Lähesty sitä ja kiipeä portaita, jonka jälkeen löydät itsesi huoneesta, jossa sijaitsee asennus ensimmäisen lukon poistamiseksi käytöstä. Palaamme ja yhdessä käytävistä törmäämme kahteen hautajaan, tapamme heidät ja menemme pidemmälle, pysyen oikealla, näemme tiedemiehen ruumiin, jonka vieressä makaa PDA. Valitsemme sen ja muistamme koodin. Tarvitsemme sitä myöhemmin. Kauempana huoneeseen, jossa on valtavia pystyasennuksia, näet metalliportaat, joista kiipeämällä on ohjauspaneeli toisen lukon poistamiseksi käytöstä. Lukkojen sammuttamisen jälkeen tavoitteenamme on sammuttaa PSI-asennus, palaamme ja löydämme kaksi kiistelevää läpinäkyvää tiedemiestä, heidän viereensä tulee ovi. Menemme siihen syöttämällä ensin koodi, joka oli tallennettu murhatun tiedemiehen PDA:han 3823. Huoneeseen astuessa näet toisen tiedemiehen ruumiin hänen PDA:n vieressä. Valitsemme PDA:n ja sammutamme kahden pääkonsolin kytkimet. Katkaisun jälkeen palaamme laboratorion uloskäynnin ovelle, mutta se osoittautuu kiinni. Seuraavaksi ovi avautuu, ajastin kytkeytyy päälle ja sinun on tuhottava tällä hetkellä ilmestynyt palopoltergeist. Ajastimen asettamana aikana meidän on poistuttava X-10:stä. Sitten tunkeudumme Pripjatin läheisyyteen tapaamaan Voroninia.

Pripyatin alue.
Taas menemme varastoihin, sitten MG:hen, sitten tutkalle ja käännymme Pripyatin (Tšernoblen kaupungin) läheisyyteen. Menemme baariin, puhumme baarimikon kanssa ja menemme sitten Voroniniin. Voronin valittaa, että vanhaa sotilaallista rakennelmaa - maanjäristyskonetta - kidutetaan ja se on sammutettava. Menemme sammuttamaan auton. Auto bunkkeri vanhan padon alla, laboratorio x7. Siirtymän jälkeen menemme heti suoraan, vihreä hologrammi seuraa meitä, meidän ei tarvitse ampua sitä, ennen ensimmäisiä tikkaita käännymme käytävälle vasemmalle. Menemme suoraan seinälle ja käännymme oikealle, menemme uudelleen kääntymättä minnekään oven läpi ja käännymme taas oikealle. Menemme taas koko käytävää pitkin ja saavutamme tikkaat, joiden yläpuolella roikkuu juliste "Varo, matala katto", kiipeä siihen, käänny vasemmalle ja taas tikkaat ylös, kiivetä niitä ja sitten alas. Olemme taas käytävällä, käännytään oikealle ja mennään ensimmäiseen käännökseen asti vasemmalle. Ennen kuin saavutamme seinän, käännymme oikealle ovelle, menemme suoraan ja taas portaat, joissa on "Caution Low Ceiling" -juliste, nousevat, käännytään oikealle portaita pitkin, jälleen portaita pitkin, ja tässä olemme huoneessa, jossa tämä maanjäristyskone seisoo. Se muistuttaa installaatiota aivoilla, kuten Yantarin maanalaisessa laboratoriossa.

Poista se käytöstä ja palaa takaisin. Yhdellä käytävillä on aave tummassa viittassa hupulla ja edessä tulee tuliraita, et voi ylittää sitä, sinun tarvitsee vain seistä ja odottaa, aave katoaa ja raita myös katoaa . Menemme Voroniniin. Voronin on iloinen, kiittää ja sanoo, että joku jätti meille viestin. Menemme kokoukseen, se osoittautuu oppaaksi. Hän sanoo, että meidän täytyy mennä Hammaan. Menemme varastoihin ja puhumme hampaan kanssa. Hän lähettää hänet Pripjatiin tapaamaan haamua hotelliin. Meidän täytyy mennä Pripjatiin. Ennen kuin siirryt varastoista, haamu tulee tutkalle viesti, että suora kulku Pripjatiin on estänyt armeijan ja sinun on mentävä Pripyatin luolastojen läpi. Siirtyminen vankityrmiin tutkassa.

Pripyat Dungeonin alue.
Siirtymän jälkeen huomaamme olevamme sairaalassa kirkkaalta taivaalta. Siellä tapaamme oppaan. Hän seuraa meidät luolien sisäänkäynnille ja sitten menemme omin avuin. Pudotamme tunneliin, menemme ja vasemmalla näemme pitkän portaat. Nousemme sitä pitkin, ylhäällä on heti jonkinlainen swag, menemme suoraan ja käännymme vasemmalle. Pudotamme huoneeseen, jonka lattiassa on reikiä, ja käytävässä on Kamaz. Hyppäämme vastapäätä Kamazia. Menemme suoraan, näemme panssaroidun miehistönkuljetusvaunun ja tikkaat siinä, nousemme portaita ylös ja menemme Kamazin takana olevaa tunnelia pitkin. Näemme puoliksi haudatun tunnelin kierretyillä putkilla ja putkien alla on stalkerin ruumis, putken päällä on toinen. Hyppäämme tämän putken päälle, sitten siirrymme lattialle ja pienessä luolassa makaa ruumis ja sen lähellä asiakirjat. Otamme nämä asiakirjat ja löydämme sieltä jonkinlaisen koodin (4134), vaikka emme tiedä mistä se tulee ja muistamme sen.

Jatkamme liikkumista tätä tunnelia pitkin. Käännymme oikealle, siellä näkyy kippiauton runko, käännymme taas oikealle. Kiipeämme toiseen metallipylvääseen korkeammalle tasolle. Menemme huoneen päähän, käännymme eteenpäin oikealle ja näemme lattiassa reiän tikkailla. Menemme alas ja menemme tunnelia pitkin tukkoon, käännymme vasemmalle sivutunneliin. Menemme sitä pitkin, käännymme haarassa oikeaan tunneliin ja pääsemme lattiassa olevaan reikään. Vasemmalla on portaikko, josta mennään alas. Menemme tunnelia pitkin pidemmälle, matkalla taas reikä tikkailla, laskeudumme alas. Kuljemme pidemmälle ja törmäämme koodattuihin oviin. Tulee viesti, että sinun on löydettävä asiakirjoja koodilla. Ja olemme jo poimineet joitain asiakirjoja koodilla. Käytämme tätä koodia ja löydämme itsemme Pripyatin tavallisesta luolastosta Pripyatin kutsusta. Menemme päähalliin. Menemme heti valvomoon ja menemme ylös aivan huipulle, alkuperäisessä RFP:ssä oli ohjauspaneeli, menemme ulos parvekkeelle ja kävelemme parvekkeella, löydämme portaat ja menemme ylös toiselle parvekkeelle, taas me mennään ja taas löydämme portaat ylimmälle parvekkeelle, kiipeämme niille ja menemme huoneeseen nähden vastakkaiseen suuntaan ja siellä on siirtymä Pripjatiin.

Pripyatin alue.
Siirtymän jälkeen tulee välittömästi viesti armeijan auttamisesta taistelemaan monoliitteja vastaan. Menemme ja ammumme useita monoliitteja. Tulee viesti, että minun on tavattava Vasiliev. Menemme kokoukseen, Vasiliev kouluun toisessa kerroksessa. Hän kiittää meitä ja pyytää auttamaan ekologeja mittausten tekemisessä. Menemme ekologeille. Ympäristönsuojelijat päiväkodin toisessa kerroksessa. Pääekologi pyytää seuraamaan kollegansa linja-autoasemalle, suojelemaan häntä ja auttamaan mittausten tekemisessä. Itse linja-autoasemalla on burer, se on tuhottava heti saapuessaan toiseen kerrokseen, kaksi zombia nousee takaportaista toisessa kerroksessa, ne on myös tuhottava, muuten he tappavat nörtin ja tehtävä epäonnistuu. Sen jälkeen lähestymme tiedemiestä ja autamme häntä mittaamaan. Tehtävä lähtee liikkeelle ja juoksemme iloisesti yhdessä tiedemiehen kanssa päiväkotiin pääekologin luo. Pääekologi kumartuu edessämme ja antaa meille oranssin puvun ja huippuilmaisimen. Tulee viesti, että sinun täytyy tavata haamu hotellissa. Menemme hotelliin, etsimme huoneen ja puhumme haamulle. Saamme tehtävän mennä ydinvoimalaitokselle. Siirto ydinvoimalaitokselle samassa paikassa, stadionin takana. Voit mennä stadionin läpi, mutta siellä on tarkka-ampujia, tai voit kiertää stadionin oikealla puolella, meitä odottaa pari imevää. Menemme ydinvoimalaitokselle johtavan käytävän kautta.

Tshernobylin ydinvoimalan alue.
Sisään astuessamme saamme tehtävän keskustella ratsastusryhmän komentajan kanssa. Autamme heitä ensin tuhoamaan panssaroitu miehistönkuljetusvaunu portin ulkopuolella, sitten tuhoamaan Monoliittien väijytys, tuhoamme kranaatinheittimet moottoripyörällä, puhumme komentajan kanssa, hän pyytää tuhoamaan mutantit, tulee 2 mutanttiaaltoa ja sitten ilmestyy zombeja, ammumme kaiken, puhumme komentajan kanssa, hän johdattaa meidät kapteenin luo.
Lähestymme kapteeni Makarovia, hän sanoo siellä jotain ja alkaa sitten puhua meille. Hän tarjoutuu istumaan panssaroituun miehistönkuljetusvaunuun ja suorittamaan tiedusteluja monoliittien esiintymisestä ydinvoimalan alueella. Ajetaan tietä pitkin kunnes kerosiini loppuu, palaamme takaisin, Makarov on sodassa, ammumme kaikki monoliitit ja sen jälkeen puhumme Makarovin kanssa, hän kertoo, että sarkofagin sisäänkäynti on paikka, jossa ammuimme monoliitin. Menemme Sarkofagiin (ovikoodi 4237).

Paikkakunta Sarkofagi.
Mene sarkofagissa käytävälle ja juokse oveen, avaa se ja mene huoneeseen. Menemme pöydällä olevan tietokoneen luo ja yritämme avata sen, mitään ei tapahdu - virtaa ei ole. Tehtävänä oli löytää akku. Menemme sisäänkäynnin vastakkaiselle ovelle. Taas menemme käytävää pitkin, menemme portaita ylös, kaikki on sama kuin alkuperäisen sarkofagissa, menemme tuhoutuneen reaktorin huoneeseen, kuinka mennään monoliitille, ja palan alla on kotelo. metallista. Otamme akun pois siitä, tehtävä näyttää syöttävän varavirtaa. Palaamme huoneeseen tietokoneen kanssa. Sisäänkäynnillä katsomme elokuvaa ja siirrymme PDA:ssa merkittyyn ohjauspaneeliin ja sen alaosasta tulee savua. Lähestymme ja painamme näppäintä käyttääksesi, minulla on se E, tehtävä näyttää ottavan koodit päägeneraattorista. Menemme tietokoneelle, avaamme sen ja lataamme tekstitiedoston, alimman. Saamme tehtävän päästä generaattoreihin.

Maastogeneraattorit.
Kun astumme generaattoreihin, näemme heti Haamu, puhumme hänelle ja juoksemme hänen perässään generaattoreiden läpi. Heti kun ohitamme generaattorit, Ghost puhuu meille uudelleen ja saamme tehtävän löytää salainen tunneli, kulkea sen läpi tukikohta-alueelle ja tuhota kaikki siellä olevat armeijat. Sen jälkeen tapaamme haamu ja menemme sisäänkäynnille x2, alkuperäisessä se on Varlab. Aave avaa oven ja menemme alakertaan.

Paikkalaboratorio X2.
Laboratorio muistuttaa X18:aa, mutta tässä se on hieman erilainen. Sisään astuttuamme odotamme portaiden oven avautumista. Siirrymme seuraavalle tasolle, löydämme hätägeneraattorin ohjauspaneelin, sitä ei tarvitse kytkeä päälle, generaattori on tankattava. Etsimme polttoainetta ja menemme asennukseen. Kun siirrät osoittimen putken päälle, näkyviin tulee teksti, paina "suorita"-painiketta, jatka sitten ja käynnistä generaattori. Oli tehtävä lukon poistaminen käytöstä. Menemme vielä alemmas, oikealle tulee koodiovi, menemme vasemmalle. Etsimme kaukosäätimen ja poistamme lukon käytöstä. Nyt meidän on saatava erityinen, etuoikeutettu pääsy. Etsimme tietokoneen pöydältä ja käynnistämme sen. Löydämme alareunasta tekstitiedoston, alimman, ja lataamme sen PDA:llemme. Siinä kaikki, meillä on erityinen pääsy. Nyt meidän täytyy sammuttaa lukko, mennä seuraavaan huoneeseen ja löytää luoteja sieltä, sammuttaa se. Nyt sinun täytyy käydä läpi jonkinlainen skanneri. Sinun täytyy päästä koodiluukun luo ja yrittää avata se, mitään ei tapahdu, tarvitset koodin ja tätä varten sinun on löydettävä järjestelmänvalvojan tietokone ja haettava koodi ovesta. Menemme alas seuraavalle tasolle. Avaamme arinan ja menemme huoneeseen, etsimme tietokoneen ja käynnistämme sen, etsimme sys-järjestelmätiedoston, alimman, avaamme sen ja kirjoitamme muistiin ovikoodin (koodi 2345). Menemme jälleen ovelle ja kirjoitamme vastaanotetun koodin. Avaamme oven ja menemme samanlaiseen laboratorioon kuin x18:ssa, josta asiakirjat vietiin. Näemme tietokoneen pöydällä, mutta emme tarvitse sitä. Menemme ohjauspaneeleihin, tietokoneen pöydän oikealla puolella, kolme kappaletta seisoo ikkunan varrella.

Lähestymme keskimmäistä ohjauspaneelia, siinä on kytkin, ja kun siirrät hiiren sen päälle, näkyviin tulee sanat tips_war_gen_switcher, paina "execute" -painiketta. Ja tehtävä käynnistyy, uusi tehtävä ilmestyy "tapaamaan haamu hautausmaalla". Menemme hautausmaalle ja puhumme haamulle. Puhuttuamme kanssamme ja katsottuamme elokuvan meidät heitetään Sidorin kellarin kordoniin.
Sitten alkaa vapaapeli.

Salaisuuksia ja temppuja

1. Löydät hyödyllisiä käyttökohteita punaisille tynnyreille, tölkeille ja sylintereille. Esimerkiksi matkallasi oli ihastus zombeja, ja viettää arvokkaita ammuksia aivottomiin käveleviin ruumiisiin rikkoutui. Tässä tapauksessa heitämme palavan varastomme zombien jalkojen juureen ja ammumme. Tämä on yleensä parasta käyttää vankityrmissä tai ahtaissa tiloissa, joissa et voi kiertää niitä. Tai voit käyttää vain veistä, mutta se ei näytä niin vaikuttavalta. Ja ilo räjähdyksestä on saatu enemmän.

2. Build's Yantarilla, autopaikalla, joka on Saharovin bunkkerin vieressä, aivan turvakopin takaosassa kaapissa on LR300-kivääri ja viinikupla.

3. Julma vitsi LA-kehittäjiltä. X-7-laboratoriossa, jossa maanjäristysgeneraattori on sammutettava, tulvitussa hallissa yhdellä hyllystä on radiovastaanotin, josta kuullaan saksalaisia ​​​​marsseja. Se on mahdollista sammuttaa painamalla F-näppäintä. Kuitenkin tapahtuu outo mekanismi - radion sammuttamisen jälkeen ilmestyy tusina pseudokoiria, joista osa on oikean psi-koiran ohjaamia haamuja.

4. Jos todella tarvitset päästä paikkaan, jossa peli ei salli, tai tuntea itsensä Jumalan paikaksi, soita konsoliin ja kirjoita demo_record 3 - lintuperspektiivistä aluetta! Kuinka alas pitää mennä - ENTERin kautta menemme alas (varovasti, voit tappaa itsesi suurelta korkeudelta, vaikka Stalkerissa vihje putoamisesta eroaa huomattavasti todellisesta elämästä). Huomaa, että hahmosi ei lennä, vaan kamera itse, Lyhyt opastus - hidasta kameran nopeutta Vaihto, nopeutta paljon - Ctrl, hieman suurempi vakionopeus WS - Hiiren vasen ja oikea painike, vasen vastaa eteenpäin liike, oikea, tietysti taaksepäin ...

5. Pimeässä ontelossa, käännyttyäsi Cordonin suuntaan johtavalle tielle, ajoradan vasemmalta puolelta, etsi kaasunaamari ristiä, joka sijaitsee poikkeavan ryhmän keskellä, jossa taustasäteily on lisääntynyt. Ryhmän ympärillä on useita käänteitä + risti itse on kätkö. Se sisältää SVD:n, SVU:n, OTs-14 Thunderstormin, noin 5 tavallista ensiapulaukkua + patruunat SVD:lle ja Thunderstormille. Yleisesti ottaen Dark Hollow oikeuttaa kokonsa runsailla rikkailla nasilla ja kannattaa ehdottomasti käyttää aikaa muiden kätköjen ja muiden herkkujen etsimiseen.

6. Sama ontto. Lähellä huoltoasemaa palkkasoturien kanssa. Missä on luola kalliossa, kukkulan vieressä portaissa, talo. Liedessä on kokonainen huippuilmaisin.

7. Kyläpaikalla, kun etsimme ekologeja ensimmäistä kertaa, maanalaisissa Baaria muistuttavissa huoneissa, yhdessä vihreistä kaapista on oranssi Ecologistin haalari. Myös tätä metroa pitkin on hajallaan työkaluja sisältäviä laatikoita. Jokaiselle työkalusarjalle Dee Dee antaa toissijaisen tehtävän, jonka kerättyäsi voit kääntää sen yksitellen.

8. Erittäin hyödyllinen ominaisuus rahataskullesi loputtomilla virustorjuntaohjelmilla! Muuten, jotain vastaavaa tapahtui alkuperäisessä pääministerissä Kruglovin ja Saharovin kanssa. Voidaan nähdä, että skleroosi etenee peruuttamattomasti kaikilla ekologeilla... Kun sementtitehtaan bunkkerissa tiedemiehille, lähestymme Dee-Deetä, aloitamme vuoropuhelun, ja heti kun hän antaa meille viruksentorjuntaohjelman, suljemme ja avaa dialogi uudelleen ilman katumusta ja hitsaa se täyteen! Ja niin äärettömän monta kertaa, kunnes kyllästyt ottamaan häneltä Antivirus-X:n! Kovat pelaajat ja suoraviivaiset pelaajat eivät ehkä pidä tästä. Mutta maltillinen ilmaislahja on hyödyllinen asia. Ehkä sinulla on uusimmat korjaukset ja tämä bug-reikä on korjattu.

9. Huoltoaseman katolla olevassa Dark Hollowissa on RPG:n nuolet, ja itse asennus voidaan irrottaa sotilaalta, joka ampuu sinua bussipysäkiltä puolivälissä Dark Valleysta sillalle, samalla sijainti.

10. Tätä ei voi kutsua välimuistiksi, vaan vain pelin pieneksi salaisuudeksi. En tietenkään ole ensimmäinen tarkkaavainen henkilö, joka löytää sen. Kun syntisten johtaja Veles ottaa varusteesi sinulta, jakaa tavallisen AK:n ja takin bandot, sinun ei pitäisi nöyrästi tyytyä siihen, mitä annettiin. Takanasi on hyllyillä sininen laatikko, joka sisältää kaikki omaisuutesi ja voit ottaa sen turvallisesti mukaan ilman mitään seurauksia juonen ja suhteesi syntiin.

11. Amber Laken alueella on armeija SKAT. Makaa tämän rakennuksen hyllyllä. Mikä rakennus - en kerro silmälle Kehitä silmä ja yritä löytää se itse, alkuhakuehdot ovat olemassa.

12. Kun ohitamme Yantarin ja löydämme tieteellisen bunkkerin, jossa Saharov ja armeija vartioivat, sen lähellä olevaan kuoppaan laskeutuu, sen lähellä seisoo stalker, jolla on hapan miina, jonka kanssa käynnistetään hyvä dialogi ensimmäisessä tapaamisessa. . Kuunnellessamme hänen ongelmaansa - hyväksymme tehtävän etsiä hänen aseensa tässä luolassa. Menemme alas kuopan rinnettä, kynämme sotkeutuneiden tunneleiden läpi, opettelemme reitit huolellisesti ulkoa kiinnittämättä huomiota hitaisiin zombeihin, ja lopulta löydämme huoneen, jossa on noita verenimureita. Jos haluat vielä elää, käytämme meille annettuja feromoneja, jotta emme joutuisi mahdolliseksi verenimeen illalliseksi ja kuljemme huoneen läpi kiivas taustalla (voit jopa juosta, verenimejät eivät reagoi). Tartumme Ukkosmyrskyyn ja pääsemme takaisin pintaan jo tutkittua reittiä pitkin. Tätä tehtävää varten iloinen stalker antaa ... SEVA! Erittäin hyvä haalari, varsinkin jos sitä ennen oli puettu "Zaryassa" tai, Jumala varjelkoon, aloittelijan kuluneessa nahkatakissa.

13. Ei aivan salaisuus, mutta melko samanlainen kuin kaupan vivahteet, monen pitäisi luultavasti tietää. Baarissa on kannattavampaa myydä koko pokaali Petrenkolle kuin baarimikkolle. Hinnat ovat paljon mukavammat, ja pitkäaikainen mies, toisin kuin baarimikko, ostaa ehdottomasti kaiken. Lopuksi - kun olet lähdössä pitkälle matkalle etkä halua sisimmäsi takertuvan yhteen - ostamme ruokaa stalker-veljiltä. En tiedä mitä muille, mutta ne maksavat kirjaimellisesti pennin syömisestä.

14. Jos joku on onnistunut kylvämään makuupussin, vaikka se on mahdotonta, voit mennä Kuolleen kaupungin sijaintiin, mennä harmaaseen rakennukseen, jossa ei ole ikkunoita. Sisällä on tyhjä kuiva-allas, sinun pitäisi kiivetä portaita, ja sitten näet heti rakastetut kaapit. Laukun lisäksi mukana on paristot, VOG-25 ja poikkeavuusilmaisin.

Kaikki salasanat ovista ja huoneista, samoin kuin kassakaapeista ja sarkofageista.

1. Uuden baarin kassakaapin koodi - avautuu vain velkaantuessa.
2. Lukitun huoneen salasana x10: 1234.
3. Koodi Borovin kassakaapista: 495.
4. Petrenkon kassakaapin koodi: 123.
5. Koodi monille tietokoneille: top_secret.
6. Hog's kassakaapin koodi Pimeässä laaksossa: 295.
7. Koodi X-18:n sisäänkäynnistä: 5271 koodi tietokoneeseen: 9231.
8. Rostockin paikassa, kemikaalirakennuksessa sijaitsevan kassakaapin koodi: 437, jossa käytämme kaasunaamaria. Kassakaappi sijaitsee pienessä huoneessa, kiipeä katolta.
9. Tutkan kassakaapin koodi: 218. Samassa paikassa nomadi antaa siihen liittyvän tehtävän.
10. Pripyatin luolastoon johtavan oven koodi: 4134.
11. Sarkofagin sisäänkäynnin koodi: 4237.
12. Armeijan Cordonin kassakaapin koodi: 471.
13. Salasana tunneleissa uloskäynnille Pripyatiin. Stalkerin ruumiin pitäisi makaa siellä: 14. 14. Muistamme missä näimme stalkerin ruumiin repeytyneiden putkien alla. Meidän täytyy hypätä näiden putkien päälle, ja siellä on puiset kävelytiet lyhyeen tunneliin - siellä on asiakirjoja koodilla: 4134.
15. Salasana Pripjatin metrosta: 2345
16. Armeijan varastojen palkkasoturitukikohdan toisessa kerroksessa olevan tietokoneen salasana, jossa he piiloutuivat karkotusta vastaan, katsomme PDA:ta, se putoaa ruumiista, josta esine otettiin.

Legendaarisen "Stalkerin" paras muunnos, joka todella muutti tutun Zonen. 27 paikkaa, tuntikausia kävelyä poissulkemisvyöhykkeellä. Tuntien mittainen juoni on varsin mielenkiintoinen, kun otetaan huomioon Shadows of Chernobylissa leikatut autot, suuri tehtävälista ja tietysti mukana tuleva DirectX 10 -tuki. Pelin kaikkien leikattujen osien palauttamisen jälkeen, uudet mahdollisuudet tulivat mahdollisiksi: avun pyytäminen läheisiltä stalkereilta, jotta voit solmia uusia tuttavuuksia ja ansaita ylimääräistä rahaa, jos tehtävä selviää. Pelin Stalker Lost Alpha kulkua ei voi tunnistaa Shadow of Chernobyliin verrattuna, ja vaikeuksien sattuessa suosittelemme katsomaan alla olevaa Stalker Lost Alpha -pelin kulkuopasta.

Cordon - pelin alku.
Lost Alpha -pelin alku, kuten Stalker PM -pelin alkuperäisessä versiossa, tapahtuu Cordonissa, jossa päähenkilö herää yhdessä tutun Sidorovichin bunkkerin huoneista. Huipulle noussut käymme vuoropuhelua kauppiaan kanssa, joka antaa meille ensimmäisen tehtävän. Tehtävä ei ole kovin vaikea, esine on löydettävä, sen löytäminen ei myöskään ole vaikeaa, kun olet lähtenyt bunkerista, vie se vasemmalle katsomalla minikarttaa, jossa sen sijainnin merkki on ilmoitettu. Katso tarkemmin, jotta sitä on vaikea nähdä nurmikolla, ilmaisimen signaalit auttavat sinua. Kun olet löytänyt esineen, Sidorovich antaa vielä muutaman yksinkertaisen tehtävän, joiden suorittamisen jälkeen sinun on siirryttävä Roskien suuntaan.

Kaatopaikka.
Saavuttuamme kaatopaikalle, analogisesti alkuperäisen PM:n kanssa, vastaamme Impin kutsuun ja autamme puolustamaan hyökkäystä, sitten emme unohda auttaa Yurik-nimistä stalkeria. Kun apua on annettu kaikille apua tarvitseville, seuraamme hangaariin tapaamaan Harmaa. Keskustelusta Grayn kanssa päähenkilö ymmärtää, että hänen polkunsa ei ole jossain, vaan Agropromiin.

Sijainti Agroprom.
Vaihdettuamme Agropromiin, analogisesti pelin alkuperäisen kanssa, siirrymme välittömästi eteenpäin auttamaan Mole-nimistä stalkeria. Pelastuksensa jälkeen Myyrä kertoo kiitoksena meille Ampujan kätkön olemassaolosta ja kuvailee yksityiskohtaisesti muistiinpanonsa sijainnin. Menemme alas ja aloitamme etsimisen, kun olet löytänyt suojan ja muistiinpanot, mene etsimään kätköä, joka sijaitsee yhdessä käytävien välisistä käytävistä. Tunnistat tämän paikan siellä seisovista sairaalakurneista. Tällä saamme päätökseen tehtävämme vankityrmässä, jonka jälkeen löydämme tien huipulle ja pääsemme ulos.

Kun huomaat olevasi pinnalla ja otat ensimmäisen raitista ilmaa, PDA:lle lähetetään viesti, jossa pyydetään apua. Sen lähettäjä on tietty Pied Piper. Löydät tämän hahmon trailerista, joka sijaitsee suolla. Keskusteltuasi Pied Piperin kanssa saadaksesi selville, että hänen on hankittava tietty tapaus asiakirjoineen, suostut ystävällisesti ja mene tutkimuslaitokseen, jossa kolmannessa kerroksessa odottaa rakastettu kotelo asiakirjoineen. Sinun on toimitettava nämä asiakirjat baarimikolle, joka sijaitsee baarissa.

Sijaintipalkki.
Baariin pääsemiseksi tulee liikkua tietä pitkin kunnes osut esteeseen, jonka ohituksen jälkeen kannattaa kääntyä vasemmalle ja sitten siirtyä suoraan tietä pitkin. Korttipostin ohitettuaan pääsemme baarimikon luo ja luovutettuamme hänelle Agropromista löydetyt asiakirjat, siirrymme toveri Petrenkon luo, joka löytyy Barista.

Pimeä laakso.
Ensimmäinen asia, joka sinun on tehtävä paikkaan mentyäsi, on mennä maatilalle ja löytää yhdeltä heistä Demon-niminen stalkeri. Keskustelusta, jonka kanssa käy selväksi, että sinun on päästävä tehtaalle, joka on rosvojen tukikohta. Kun Demoni on selittänyt suunnitelmansa, jatkamme sen toteuttamista. Ensimmäisenä löydämme sisäänkäynnin tehtaalle - se sijaitsee suussa tehtaan takana olevassa ontelossa. Poltergeistit laiduntavat jatkuvasti tässä paikassa. Sieltä löydät myös kolme rosvojen ruumista, joista yhdestä sinun on otettava puku ja puettava se päälle.

Kun olet pukeutunut rosvopukuun, voit mennä turvallisesti Borovin tukikohtaan. Kun olet saapunut alueelle, sinun on löydettävä yksi halleista, jossa on ylikulkusilta, jonka läheltä löydät humalaisen rosvon ja keskustelussa hän kertoo sinulle salasanan päästäksesi tehtaalle. Sisään päästyämme emme ole eksyneet, rakennusten sijaintia on muutettu suuresti, tavoitteenamme on konepaja, josta löydämme Vadik-nimisen stalkerin. Keskustelusta hänen kanssaan saamme tietää asiakirjojen olinpaikasta, ne sijaitsevat yhden hallintorakennuksen toisessa kerroksessa.

Seuraavaksi alkaa hauskuus, että ilmestyneet armeijat järjestävät meille, jotka ampuvat kaiken mikä liikkuu, on mahdollista, että myös päähenkilö osuu. Siksi on välttämätöntä kiivetä huipulle mahdollisimman nopeasti. Päästyämme rakennuksen viereen raittiiseen ilmaan löydämme yhden kotimaisen autoteollisuuden ihmeistä nimeltä NIVA ja painamme kaasua mahdollisimman lujasti.

On tarpeen siirtyä kohti porttia, joka alkuperäisen mukaan oli siirtymä Cordoniin. Kävelyämme vaikeuttavat meitä jahtaavat helikopterit, mutta kiinnittämättä niihin huomiota ja päästämättä irti kaasupolkimesta ylitämme paikkojen rajan ja jatkamme liikkumista Dark Hollowissa.

Tumma ontto.
Paikalle päästyään luodin alla ja jatkamme matkaa kohti rautatietunnelia. Liiku tunnelia pitkin, kunnes näet halkeaman vasemmassa seinässä. Kun olet kulkenut sen läpi, löydät itsesi paikkaan nimeltä Mines. Menemme suoraan pysäkille, sitten vasemmalle kääntyessämme menetämme tajuntansa päähän kohdistuvasta iskun seurauksena. Kun heräät, näet edessäsi Sin-ryhmän pään. Johtajan nimi on Veles, mukavan keskustelun jälkeen saat häneltä uuden tehtävän etsiä Borov-tukikohdassa olevia asiakirjoja.Pintaan päästyämme otamme suunnan Borov-tukikohtaan. Kävellen vai autolla, päätät itse.

Borovin tukikohta.
Borovin tukikohdassa on luvassa myös yllätyksiä. Rosvojen pää kutsuu sinut pelaamaan arvauspeliä, jossa häviämisen hinta voi olla henkesi. Oikea vastaus on numeron 4 alla. Sitten saat koodin kassakaapista ja otat asiakirjat mukaan. Heti kun asiakirjat ovat käsissäsi, rosvoista tulee vihollisia, ja sinun on ammuttava paljon päästäksesi pois tukikohdasta. Kuvattuasi kaiken liikkuva PDA ilmoittaa sinulle, että on aika mennä taas seuraavaan laboratorioon, tällä kertaa X-18:aan.

Laboratorio X-18.
Pääsemme sisään menemällä alas yhden järjestelmänvalvojan kellariin. rakennukset syöttäen aiemmin viestiin Petrenkolta saadun koodin. Koodi ovelta on 5271. Mennyt alas laboratorioon tutkimme turvahuoneen, siellä ensimmäiset asiakirjat makaavat pöydällä. Siellä näet myös tietokoneen, jolle tarvitset hakkerointikoodin, joka ilmestyy myöhemmin. Joten mennään eteenpäin.

Poistuessamme huoneesta käännymme vasemmalle ja siirrymme suoraan oven suuntaan, sitten menemme alakertaan, jossa näemme pöydän, jonka yläpuolella on hylly, jossa on asiakirjat numero 2. Otamme asiakirjat, menemme matkan varrella, me löytää ja tappaa hautaaja, jonka käden Petrenko pyysi tuomaan. Seuraavaksi menemme huoneeseen hisseillä, lähdemme oikeaan kuiluun ja alamme kiivetä sitä pitkin, kunnes saavutamme avoimen oven, jonka kautta on mahdollista päästä salaiseen huoneeseen.

Tästä huoneesta löydämme ruumiin makaamassa yhden installaatioista. Otamme ruumiista pois Pda:n, joka sisältää koodin 9231 tietokoneelta, jonka löydät sen vierestä pöydältä. Pöydällä on myös arvokkaat asiakirjat numero 3. Meidän tarvitsee vain löytää kaksi muuta asiakirjaa. Asiakirja numero 4 on huoneessa, josta hautaja löytyi, sinne pääsee lattiassa olevan raon kautta. Löydät asiakirjan numero 5 kellarista yhdestä huoneesta, etsi pöytä, ne ovat siinä.

Sitten menemme Velesiin luovuttamaan suoritetut tehtävät. Heti kun hän palauttaa aseen sinulle, menemme toveri Petrenkon luo. Baariin ilmestymisen jälkeen meidät kohtaa sisäänkäynnin luona tietty stalkeri Sin-ryhmästä, minkä seurauksena Petrenko ja baarimikko lopettavat yhteydenpidon kanssamme. Tämän ongelman ratkaisemiseksi menemme Rostockiin suorittamaan Velesin tehtävää. Tämän tekemiseksi meidän on päästävä Rostockin tehtaalle. Kun tulet paikalle, saat heti tehtävän, tavoitteena on tavata Duty-ryhmän johtaja.

Sijainti Rostock.
Tapattuamme Dutyn johtajan, saamme toisen tehtävän tuhota elossa olevat mutantit. Tätä varten menemme tunneliin ja otamme vanhan kaasunaamarin yhdeltä ekologilta ja siirrymme tehtaalle. Tehtaalla tavoitteenamme on löytää 3 PDA:ta ja tappaa 4 verenimejää. Löydät kaksi ensimmäistä PDA:ta rakennustyömaalta. Kolmannen etsimiseen tarvitset ympäristönsuojelijalta hankitun kaasunaamarin, eli rakennuksen lähelle ja hallintorakennuksen tiloihin, joihin sisäänkäynti on myrkyllistä kaasua. PDA on etsittävä toisesta kerroksesta.

Yksi verenimejä kohtaa sinut melkein tehtaan sisäänkäynnillä. Loput odottavat lähellä paikkoja, joista löydät PDA:n. Kaikki tehtävät on suoritettu, menemme raportoimaan velan johtajalle, joka ilmoittaa, että laboratorion avain on otettava Petrenkolta. Muutamme baariin.

Baari.
Baariin saapumisen jälkeen menemme suoraan Petrenkon luo, sitten baarimikon luo. Palaamme takaisin Petrenkoiin ja annamme avaimen ja koodin 4526 päästäksemme X-14-laboratorioon.

Versoa.
Jälleen kerran tehtaalla mennään siirtymävaiheeseen salaiseen laboratorioon, siellä on merkki kartalla. Löydämme itsemme käytävästä, joka on hyvin samanlainen kuin sarkofagissa. Liikkuessamme käytävää pitkin löydämme koodiluukun, syötät koodin, ohitamme. Löydämme toisen oven kulkiessamme oikean käytävän läpi ja avaamme sen samalla koodilla. Kun olemme laboratoriossa pöydällä, näemme asiakirjoja ja PDA:n, jotka on tuotava Velesiin. Samassa huoneessa näemme käytävän seinässä ja oven, avaamme sen (se aukeaa ilman koodia), menemme sisään tappamaan verenimurin, jonka saimme tietää keskustelusta Petrenkon kanssa. Hänen kanssaan suoritetun koston jälkeen tehtävä voidaan katsoa suoritetuksi. Seuraavaksi siirrymme Velesin kaivoksille raportoimaan toteutuksesta.

Velesissä.
Veles raportoi. että Kuolleen kaupungin salaiset kauppiaat ottavat yhteyttä päähenkilöön. Sillä välin pääset kaivoksista, saat professori Saharovilta viestin, jossa kerrotaan, että hänellä on jotain tekemistä kanssasi. Ja jos näin menemme Amberin luo professorin luo.

Keltainen.
Saharovilta saamme tehtävän etsiä asiakirjoja, jotka ovat kuolleeseen kaupunkiin sijoitettujen palkkasotureiden käsissä. Otamme tehtävän ja saavuttuamme kaupunkiin menemme kouluun. Siirrymme vapaasti palkkasoturien johtajalle, mutta hänen kanssaan puhuessaan hän tunnistaa ampujan ja päähenkilö muuttuu vangiksi, joka menettää kaikki omaisuutensa ja aseet. Vankeudessa tapaamme Bolotnaja-lääkärin, joka kertoo GG:lle, että hänen PDA on viallinen. Kummallista kyllä, kahden ystävän vapauttajat ovat armeija. Vapautumisen jälkeen menemme suoraan käytävää pitkin ja säästötilan avattuamme otamme tavaramme mukaan. Sitten palaamme Saharoviin.

Kiitollisuuden sanojen jälkeen professori sanoo voivansa palauttaa PDA:n, mutta tätä varten hän tarvitsee yksityiskohtia. Ensimmäisenä tarvitaan uusia johtoja, menemme alas niiden takana olevaan laboratorioon ja yhdestä telineen huoneesta löydämme johdot. Toinen asia, jota tarvitsemme, ovat laudat, jotka saamme Saharovin mukaan suolääkäriltä. Ja se tarkoittaa, että sinun täytyy juosta Big Marsheille.

Suuret suot.
Heti kun ilmestyt suolle, valmistaudu kohtaamaan sotilashelikopterit, jotka ampuvat sinua. Piilotukaa kaisloihin ja odottaessanne armeijan lähtöä mene lääkäriin. Hänen kanssaan puhumisen jälkeen käy ilmi, että päähenkilö on Shooter, ja tässä suhteessa meidän on löydettävä Ghost. Löydät sen osoitteesta Army Warehouses.

Sijainti armeijan varastot.
Etsimään haamua menemme kylään, jossa verenimirit asuivat, nimittäin sen itäosaan. Siellä on bunkkeri, jossa Ghost on. Aave pyytää sinua hakemaan palkkasoturien varastaman esineen. Lähdemme kylään, missä alkuperäisessä tapasimme Pääkallon pitkäaikaisen miehen. Palkkasotureiden kanssa käytyään käy ilmi, että se oli toinen osasto, eikä heillä ole taidetta. Menemme tapaamiseen mukana tulevan henkilön kanssa, jonka kanssa matkalla joudumme räjähdyksen alle ja hän kuolee. Saavuttuamme tukkeutuneeseen tunneliin tapaamme ja tuhoamme palkkasoturi. Kun etsimme sitä, löydämme sen artefaktin. Me viemme Ghostille, hän lähettää meidät myös Saharoviin Yantariin.

Sijainti Amber.
Annettuamme tarvittavat taulut ja esineet professorille, odotamme hänen korjaavan PDAmme. Sillä välin voit keskustella Kruglovin kanssa. Otamme PDA:n pois ja heti saapuneesta viestistä saamme selville, että meidän on kiireellisesti saavutettava Petrenko.

Baari.
Barissa käydään tappeluita. Löydämme Petrenkon ja suoritamme tehtävän tuhota helikopterit. Kiipeämme sen rakennuksen katolle, jossa areena sijaitsi, löydämme kuolleen sotilaan kranaatinheittimellä ja ammumme alas kaksi helikopteria. Palaamme Petrenkoon ja huomaamme, että meidän on seurattava Voroninia ja Baarimikkoa Pripyatin läheisyydessä.

Pripyatin esikaupunki.
Tavaratalon kellarista löytyy juuri perustettu Baari. Et pääse sisään, koska sen ovi suljetaan. Sisään pääsemiseksi puhumme Lelikin kanssa, joka seisoo hänen vieressään. Mennessämme sisään menemme ja puhumme baarimikon kanssa. Baarimikko lähettää Voroninille ja hän puolestaan ​​Ivantsoville. Etsimme Ivantsovia ruokakaupan kellarista. Ivantsov selittää ampujalle, että asennus on sammutettava X-16-laboratoriossa ja tutkassa. Mutta ennen kuin suoritat tehtävän, sinun on otettava viritetty PSI-kypärä Saharovilta. Menemme Amberiin.

Keltainen.
Kaikki ei kuitenkaan ole niin yksinkertaista, professori kertoo, ettei hänellä ole kypärää. Hänet siirrettiin sementtitehtaan laboratorioon. Tätä seuraa ehdotus konfiguroimattoman kypärän ottamiseksi suojautuaksesi voimakkaalta säteilyltä ylittäessäsi tutkan alueen.

Sementtitehdas.
Tutkan ohitettuamme löydämme itsemme tietyssä kylässä. Välittömästi vasemmalla risteyksessä näet auton, astut siihen ja ryntäävät tietä pitkin risteyksen tunnelin suuntaan, kaatoamisen alkuun saakka. Julkaisu tavoittaa siirtymävuodet, jonka jälkeen löydät itsesi sementtitehtaan tiedemiesten bunkkerista. Keskustelusta tiedemiesten kanssa saamme tietää, että viritetty kypärä on tällä hetkellä mittauksia tekevän tutkijaryhmän hallussa. Koska yhteys ryhmään katkesi, meitä pyydetään lähtemään etsimään ryhmää. Siirrymme merkkiin, joka johtaa meidät lopulta kylään, vanhalle padolle. Siirrymme patoa kohti, sitä lähestyessä laskeudumme portaita alas ja näemme savupiipun alla oven, astumme bunkkeriin. Huomaamme, että siellä ei ole ketään, sitten saamme viestin tuntemattomalta Erakoalta. Menemme hänen luokseen vanhaan kirkkoon, nousemme toiseen kerrokseen ja huomaamme, että tiedemiesten jäljet ​​johtavat X-19-laboratorioon. Menemme siihen ja löydämme sieltä yhden tiedemiehen ruumiin ja ottamalla viritetty kypärä tapetulta, menemme X-16-laboratorioon.

Laboratorio X-16.
Laboratorioon astuttuaan päähenkilö on eräänlaisessa unohduksessa, hänen silmiensä edessä on sotilaita, tiedemiehiä, toisin sanoen saavumme unessa. Seuraavaksi sinun täytyy puhua kaikkien alapuolella olevien tiedemiesten kanssa ja menemällä yläkertaan pääkonsoliin näemme kaksi puhuvaa tiedemiestä. Hetken kuluttua ohjauspaneelien 1, 2 ja 3 päällekytkentätehtävä aktivoituu. Kun olet kytkenyt ne päälle, käynnistä pääkonsoli. Kun se on kytketty päälle, päähenkilö herää ja ajastin käynnistyy. Lisätoiminnot tapahtuvat analogisesti pelin PM alkuperäisen version kanssa. Sammutamme kaikki konsolit, hyppäämme lattian rakoon, menemme tunneliin ja menemme pintaan. Poistuttuamme pinnalta lähetetystä viestistä saamme tietää, että on tarpeen siirtyä tutkalle tapaamaan erakkoa.

Tutka.
Tutkalle saavuttuamme katsomme kartalla olevaa merkkiä, johon erakon sijainti on merkitty. Yhdessä trailerissa näet miehen ja kinkin risteyksen. Keskustelun aikana käy ilmi, että tämä on yksi X-10-laboratorion työntekijöistä. Keskusteltuamme hänen kanssaan saamme tietää, että X-10:een syöttämiseen tarvitaan avain. Hän antaa meille avaimen vasta kun tuomme hänen varusteensa piiloon tutkalle. Saamme tehtävän etsiä Erakon kätkö. Tie ei ole lähellä, suosittelemme käyttämään autoa. Palautamme kätköstä löydetyt tavarat, vastineeksi hän kertoo meille kassakaapista koodin 218. Liikkuessamme radioaktiivisten roskakasojen välillä löydämme Erakon entisen talon, avaamme kassakaapin ja otamme asiakirjat bunkkerista. Sitten mennään X-10:een.

Laboratorio X-10
Laboratorioon astuessamme saamme heti kaksi tehtävää. Poista lukko 1 ja 2 käytöstä. Siirry vasemmalle käytävää pitkin, kunnes näet läpinäkyvän vihertävän kuvan tiedemiehestä. Lähesty sitä ja kiipeä portaita, jonka jälkeen löydät itsesi huoneesta, jossa sijaitsee asennus ensimmäisen lukon poistamiseksi käytöstä. Palaamme ja yhdessä käytävistä törmäämme kahteen hautajaan, tapamme heidät ja menemme pidemmälle, pysyen oikealla, näemme tiedemiehen ruumiin, jonka vieressä makaa PDA. Valitsemme sen ja muistamme koodin. Tarvitsemme sitä myöhemmin. Kauempana huoneeseen, jossa on valtavia pystyasennuksia, näet metalliportaat, joista kiipeämällä on ohjauspaneeli toisen lukon poistamiseksi käytöstä. Lukkojen sammuttamisen jälkeen tavoitteenamme on sammuttaa PSI-asennus, palaamme ja löydämme kaksi kiistelevää läpinäkyvää tiedemiestä, heidän viereensä tulee ovi. Menemme siihen syöttämällä ensin koodi, joka oli tallennettu murhatun tiedemiehen PDA:han 3823. Huoneeseen astuessa näet toisen tiedemiehen ruumiin hänen PDA:n vieressä. Valitsemme PDA:n ja sammutamme kahden pääkonsolin kytkimet. Katkaisun jälkeen palaamme laboratorion uloskäynnin ovelle, mutta se osoittautuu kiinni. Seuraavaksi ovi avautuu, ajastin kytkeytyy päälle ja sinun on tuhottava tällä hetkellä ilmestynyt palopoltergeist. Ajastimen asettamana aikana meidän on poistuttava X-10:stä. Sitten tunkeudumme Pripjatin läheisyyteen tapaamaan Voroninia.

Pripyatin esikaupunki.
Taas menemme varastoihin, sitten MG:hen, sitten tutkalle ja käännymme Pripyatin (Tšernoblen kaupungin) läheisyyteen. Menemme baariin, puhumme baarimikon kanssa ja menemme sitten Voroniniin. Voronin valittaa, että vanhaa sotilaallista rakennelmaa - maanjäristyskonetta - kidutetaan ja se on sammutettava. Menemme sammuttamaan auton. Auto bunkkeri vanhan padon alla, laboratorio x7. Siirtymisen jälkeen menemme heti suoraan, vihreä hologrammi seuraa meitä, meidän ei tarvitse ampua sitä, ensimmäisten tikkaiden edessä käännymme käytävälle vasemmalle. Menemme suoraan seinälle ja käännymme oikealle, menemme uudelleen kääntymättä minnekään oven läpi ja käännymme taas oikealle. Jatkamme taas koko käytävää ja saavutamme tikkaat, jonka yläpuolella roikkuu juliste "Varo, matala katto", kiipeämme sitä, käännymme vasemmalle ja taas tikkaat ylös, kiipeämme niitä ja menemme sitten alas. Olemme taas käytävällä, käännytään oikealle ja mennään ensimmäiseen käännökseen vasemmalle. Ennen kuin pääsemme seinälle, käännymme oikealle ovelle, menemme suoraan ja taas portaat, joissa on juliste "Caution Low Ceiling" nousevat, käännytään oikealle portaita pitkin, jälleen portaita pitkin ja tässä olemme huoneessa, jossa tämä maanjäristys kone seisoo. Se muistuttaa installaatiota aivoilla, kuten Yantarin maanalaisessa laboratoriossa.

Poista se käytöstä ja palaa takaisin. Yhdellä käytävillä on aave tummassa viittassa hupulla ja edessä tulee tuliraita, et voi ylittää sitä, sinun tarvitsee vain seistä ja odottaa, aave katoaa ja raita myös katoaa . Menemme Voroniniin. Voronin on iloinen, kiittää ja sanoo, että joku jätti meille viestin. Menemme kokoukseen, se osoittautuu oppaaksi. Hän sanoo, että meidän täytyy mennä Hammaan. Menemme varastoihin ja puhumme hampaan kanssa. Hän lähettää hänet Pripjatiin tapaamaan haamua hotelliin. Meidän täytyy mennä Pripjatiin. Ennen kuin siirryt varastoista, haamu tulee tutkalle viesti, että suora kulku Pripjatiin on estänyt armeijan ja sinun on mentävä Pripyatin luolastojen läpi. Siirtyminen vankityrmiin tutkassa.

Pripyatin vankityrmät.
Siirtymän jälkeen huomaamme olevamme sairaalassa kirkkaalta taivaalta. Siellä tapaamme oppaan. Hän seuraa meidät luolien sisäänkäynnille ja sitten menemme omin avuin. Pudotamme tunneliin, menemme ja vasemmalta näemme pitkän portaat. Nousemme sitä pitkin, ylhäällä on heti jonkinlainen swag, menemme suoraan ja käännymme vasemmalle. Pudotamme huoneeseen, jonka lattiassa on reikiä, ja käytävässä on Kamaz. Hyppäämme vastapäätä Kamazia. Menemme suoraan, näemme panssaroidun miehistönkuljetusvaunun ja tikkaat siinä, nousemme portaita ylös ja menemme Kamazin takana olevaa tunnelia pitkin. Näemme puoliksi haudatun tunnelin kierretyillä putkilla ja putkien alla on stalkerin ruumis, putken päällä on toinen. Hyppäämme tämän putken päälle, sitten siirrymme lattialle ja pienessä luolassa makaa ruumis ja sen lähellä asiakirjat. Otamme nämä asiakirjat ja löydämme sieltä jonkinlaisen koodin (4134), vaikka emme tiedä mistä se tulee ja muistamme sen.

Jatkamme liikkumista tätä tunnelia pitkin. Käännymme oikealle, siellä näkyy kippiauton runko, käännymme taas oikealle. Kiipeämme toiseen metallipylvääseen korkeammalle tasolle. Menemme huoneen päähän, käännymme oikealle aukkoon ja näemme lattiassa reiän tikkailla. Menemme alas ja menemme tunnelia pitkin tukkoon, käännymme vasemmalle sivutunneliin. Menemme sitä pitkin, käännymme haarassa oikeaan tunneliin ja pääsemme lattiassa olevaan reikään. Vasemmalla on portaikko, josta mennään alas. Menemme tunnelia pitkin pidemmälle, matkalla taas reikä tikkailla, laskeudumme alas. Kuljemme pidemmälle ja törmäämme koodattuihin oviin. Tulee viesti, että sinun on löydettävä asiakirjoja koodilla. Ja olemme jo poimineet joitain asiakirjoja koodilla. Käytämme tätä koodia ja löydämme itsemme Pripyatin tavallisesta luolastosta Pripyatin kutsusta. Menemme päähalliin. Menemme heti valvomoon ja kiipeämme aivan huipulle, alkuperäisessä RFP:ssä oli ohjauspaneeli, menemme parvekkeelle ja kävelemme parvekkeella, löydämme portaat ja nousemme toiselle parvekkeelle, menemme taas ja taas löydämme portaat ylimmälle parvekkeelle, kiipeämme sille ja menemme huoneeseen nähden vastakkaiseen suuntaan ja siellä on siirtymä Pripyatiin.

Pripyat.
Siirtymän jälkeen tulee välittömästi viesti armeijan auttamisesta taistelemaan monoliitteja vastaan. Menemme ja ammumme useita monoliitteja. Tulee viesti, että minun on tavattava Vasiliev. Menemme kokoukseen, Vasiliev kouluun toisessa kerroksessa. Hän kiittää meitä ja pyytää auttamaan ekologeja mittausten tekemisessä. Menemme ekologeille. Ympäristönsuojelijat päiväkodin toisessa kerroksessa. Pääekologi pyytää seuraamaan kollegansa linja-autoasemalle, suojelemaan häntä ja auttamaan mittausten tekemisessä. Itse linja-autoasemalla on burer, se on tuhottava heti saapuessaan toiseen kerrokseen, kaksi zombia nousee takaportaista toisessa kerroksessa, ne on myös tuhottava, muuten he tappavat kasvit ja tehtävä epäonnistuu. Sen jälkeen lähestymme tiedemiestä ja autamme häntä mittaamaan. Tehtävä lähtee liikkeelle ja juoksemme iloisesti yhdessä tiedemiehen kanssa päiväkotiin pääekologin luo.
Pääekologi kumartuu edessämme ja antaa meille oranssin puvun ja huippuilmaisimen.
Tulee viesti, että sinun täytyy tavata haamu hotellissa. Menemme hotelliin, etsimme huoneen ja puhumme haamulle. Saamme tehtävän mennä ydinvoimalaitokselle. Siirto ydinvoimalaitokselle samassa paikassa, stadionin takana. Voit mennä stadionin läpi, mutta siellä on tarkka-ampujia, tai voit kiertää stadionin oikealla puolella, meitä odottaa pari imevää. Menemme ydinvoimalaitokselle johtavan käytävän kautta.

ChNPP.
Sisään astuessamme saamme tehtävän keskustella ratsastusryhmän komentajan kanssa. Autamme heitä ensin tuhoamaan panssaroitu miehistönkuljetusvaunu portin ulkopuolella, sitten tuhoamaan Monoliittien väijytys, tuhoamme kranaatinheittimet moottoripyörällä, puhumme komentajan kanssa, hän pyytää tuhoamaan mutantit, tulee 2 mutanttiaaltoa ja sitten ilmestyy zombeja, ammumme kaiken, puhumme komentajan kanssa, hän johdattaa meidät kapteenin luo.
Lähestymme kapteeni Makarovia, hän sanoo siellä jotain ja alkaa sitten puhua meille. Hän tarjoutuu istumaan panssaroituun miehistönkuljetusvaunuun ja suorittamaan tiedusteluja monoliittien esiintymisestä ydinvoimalan alueella. Ajetaan tietä pitkin kunnes kerosiini loppuu, palaamme takaisin, Makarov on sodassa, ammumme kaikki monoliitit ja sen jälkeen puhumme Makarovin kanssa, hän kertoo, että sarkofagin sisäänkäynti on paikka, jossa ammuimme monoliitin. Menemme Sarkofagiin (ovikoodi 4237).

Sarkofagi.
Mene sarkofagissa käytävälle ja juokse oveen, avaa se ja mene huoneeseen. Menemme pöydällä olevan tietokoneen luo ja yritämme avata sen, mitään ei tapahdu - virtaa ei ole. Tehtävänä oli löytää akku. Menemme sisäänkäynnin vastakkaiselle ovelle. Taas menemme käytävää pitkin, menemme portaita ylös, kaikki on sama kuin alkuperäisen sarkofagissa, menemme tuhoutuneen reaktorin huoneeseen, kuinka mennään monoliitille, ja palan alla on kotelo. metallista. Otamme akun pois siitä, tehtävä näyttää syöttävän varavirtaa. Palaamme huoneeseen tietokoneen kanssa. Sisäänkäynnillä katsomme elokuvaa ja siirrymme PDA:ssa merkittyyn ohjauspaneeliin ja sen alaosasta tulee savua. Lähestymme ja painamme näppäintä käyttääksesi, minulla on se E, tehtävä näyttää ottavan koodit päägeneraattorista. Menemme tietokoneelle, avaamme sen ja lataamme tekstitiedoston, alimman. Saamme tehtävän päästä generaattoreihin.

Generaattorit.
Kun astumme generaattoreihin, näemme heti Haamu, puhumme hänelle ja juoksemme hänen perässään generaattoreiden läpi. Heti kun ohitamme generaattorit, Ghost puhuu meille uudelleen ja saamme tehtävän löytää salainen tunneli, kulkea sen läpi tukikohta-alueelle ja tuhota kaikki siellä olevat armeijat. Sen jälkeen tapaamme haamu ja menemme sisäänkäynnille x2, alkuperäisessä se on Varlab. Aave avaa oven ja menemme alakertaan.

Laboratorio X2.
Laboratorio muistuttaa X18:aa, mutta tässä se on hieman erilainen. Sisään astuttuamme odotamme portaiden oven avautumista. Siirrymme seuraavalle tasolle, löydämme hätägeneraattorin ohjauspaneelin, sitä ei tarvitse kytkeä päälle, generaattori on tankattava. Etsimme polttoainetta ja menemme asennukseen. Kun siirrät osoittimen putken päälle, näkyviin tulee teksti, paina "suorita"-painiketta, jatka sitten ja käynnistä generaattori. Oli tehtävä lukon poistaminen käytöstä. Menemme vielä alemmas, oikealle tulee koodiovi, menemme vasemmalle. Etsimme kaukosäätimen ja poistamme lukon käytöstä. Nyt meidän on saatava erityinen, etuoikeutettu pääsy. Etsimme tietokoneen pöydältä ja käynnistämme sen. Löydämme alareunasta tekstitiedoston, alimman, ja lataamme sen PDA:llemme. Siinä kaikki, meillä on erityinen pääsy. Nyt meidän täytyy sammuttaa lukko, mennä seuraavaan huoneeseen ja löytää luoteja sieltä, sammuttaa se. Nyt sinun täytyy käydä läpi jonkinlainen skanneri. Sinun täytyy päästä koodiluukun luo ja yrittää avata se, mitään ei tapahdu, tarvitset koodin ja tätä varten sinun on löydettävä järjestelmänvalvojan tietokone ja haettava koodi ovesta. Menemme alas seuraavalle tasolle. Avaamme arinan ja menemme huoneeseen, etsimme tietokoneen ja käynnistämme sen, etsimme sys-järjestelmätiedoston, alimman, avaamme sen ja kirjoitamme muistiin ovikoodin (koodi 2345). Menemme jälleen ovelle ja kirjoitamme vastaanotetun koodin. Avaamme oven ja menemme samanlaiseen laboratorioon kuin x18:ssa, josta asiakirjat vietiin. Näemme tietokoneen pöydällä, mutta emme tarvitse sitä. Menemme ohjauspaneeleihin, tietokoneen pöydän oikealla puolella, kolme kappaletta seisoo ikkunan varrella.

Lähestymme keskimmäistä ohjauspaneelia, siinä on kytkin, ja kun siirrät hiiren sen päälle, näkyviin tulee sanat tips_war_gen_switcher, paina "execute" -painiketta. Ja tehtävä käynnistyy, uusi tehtävä ilmestyy "tapaamaan haamu hautausmaalla". Menemme hautausmaalle ja puhumme haamulle. Puhuttuamme kanssamme ja katsottuamme elokuvan meidät heitetään Sidorin kellarin kordoniin.
Sitten alkaa vapaapeli.

Jos etsit toimivaa huijausta Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (lopullinen), olet tullut oikeaan paikkaan! Tämä sivu sisältää vain parhaat huijaukset pelin uusimmasta versiosta, minkä ansiosta helpotat huomattavasti tämän modin kulkua.

Ensinnäkin tuon huomionne valmentajan, joka sisältää 20 erilaista toimintoa.

STALKKERI. - Lost Alpha DC 1.4007 Trainer +20 by LIRW / GHL:

Ominaisuusluettelo:

→ A - Kuolemattomuus
→ B - Infinite Stamina
→ C - Ei vaurioita haarniskassa
→ D - Ääretön aseiden kestävyys
→ E - Ei hajontaa
→ F - Ei aseen rekyyliä
→ G - Rajoittamaton määrä rahaa
→ H - korkeushyppy
→ I - Super Knife
→ K - Kuvaus ilman uudelleenlatausta
→ L - Infinite Ammo
→ M - Suurin kantopaino
→ O - Ei säteilyvaurioita
→ P - Ei nälkää + Ei janoa
→ Q - Infinite taskulamppu (ei vaadi paristoja)
→ R - Poista psi-purske käytöstä
→ S - Älä vaurioidu tai putoa
→ T - Jump-flight (Jos painat tätä painiketta yhdessä hyppytoiminnon kanssa, voit lentää)
→ U - Supernopeus
→ V - Poista heiluttava ase käytöstä tähtäyksen aikana

Kuinka käyttää valmentajaa:

1) Lataa tiedosto verkkosivustoltamme ja pura arkisto
2) Siirry peliin ja suorita tiedosto nimeltä Dll Injector (järjestelmänvalvojana)
3) Napsauta ohjelmassa "Valitse dll" -kohtaa ja valitse arkistossa oleva dll-tiedosto.
4) Valitse seuraavaksi peliprosessi ja paina injektiopainiketta.
5) Ota pelin aikana käyttöön haluamasi toiminnot ( sinun on pidettävä painettuna CTRL + haluttu näppäin, esim. CTRL + G )

On toinenkin tapa kunnioittaa Lost Alpha -muotia Tšernobylin Stalker Shadowille ( Toimii missä tahansa versiossa). Tämä on tutumpi spawn-valikko monille pelaajille tai Spawner! Harvat ihmiset tietävät, että tässä modissa on jo sisäänrakennettu spawner, eikä mitään tarvitse ladata ja asentaa lisäksi.

1) Ensimmäinen askel on muuttaa pelin käynnistysparametreja. Voit tehdä tämän napsauttamalla hiiren kakkospainikkeella pelin pikakuvaketta työpöydällä ja valitsemalla OMINAISUUDET.
2) Napsauta sitten "Label" -välilehteä ja "Objekti" -kenttään aivan lopussa sinun on lisättävä tämä: -kehittäjä


3) Tallenna muutokset ja käynnistä sen jälkeen käynnistysohjelma, jossa sinun on aktivoitava "Kehittäjätila".


4) Nyt aloitamme pelin, lataa pelisi ja siirry päävalikkoon painamalla näppäintä POISTU... Paina nyt painiketta F3 ja spawn-valikkomme on aktivoitu. Täällä on osioita, vaihda niiden välillä, valitse haluamasi saalis ja lisää se suoraan varastoosi!

Lisäyspäivä: 26.10.18 Katselukerrat: 59582

Kuvaus

projektista Lost Alpha on yksi Stalker-universumin suosituimmista projekteista, jonka kehitys alkoi jo vuonna 2008. Aluksi Lost Alpha oli tarkoitettu tuon stalkerin paluuseen. Vuonna 2014 muutoksen ensimmäinen versio julkaistiin. Exclusion Zone -kartta on muokattu vastaamaan paremmin vuoden 1935 versiota kuin alkuperäinen peli. Juoni perustuu Tšernobylin varjojen historiaan. Lost Alphassa päähenkilö on Stalker, joka ei muista mitään, ja hänen PDA:ssaan on vain yksi tehtävä - "Kill the Shooter". Tärkeimmät hetket siirtyivät trilogian ensimmäisestä osasta, mutta ne muunnettiin niin, että jokainen meistä voi kokea tämän tarinan uudelleen ja uusia tuntemuksia ohimennen. Myös suuri määrä juonihaaroja, sivutehtävät lisättiin.

Juoni hetkiä

1. Mistä Arrown välimuisti löytyy (Agroprom Dungeon): Menemme käytävää pitkin, jossa sähköpoikkeama oli ennen, menemme alas portaita (ei mene alas, vaan vain alkuperäisessä PM:ssä olevia portaita pitkin). Menemme käytävälle (jota pitkin menimme ampujan kätköön PM:ssä) ja näemme oven oikealla, tämä on ampujan kätkö.

2. Mistä löytää ampujan kätkön oven avain (Agroprom Dungeon): Palaamme tasanteelle ja menemme alas aivan pohjaan. Reunaan tulee tuuletusputki, jossa on avain oveen.


3. Missä nuolikirja on: Kaapin takana seinäaukossa.
4. Mihin Arrow-muistitikku on piilotettu: Viereisessä huoneessa.

5. Missä on X18:n sisäänkäynti: Takapihalla keskusrakennuksen takana.

6. Missä ovat kaikki Petrenkon asiakirjat ja missä ovat kaikki Velesin tietokoneet: Ensimmäinen tietokone ja asiakirja sijaitsevat heti laboratorion alussa, jossa vartija istuu (viheltävä häiriö). Toinen asiakirja on vasemmalla olevassa huoneessa (kun katsotaan laboratorion uloskäyntiä). Kolmas asiakirja on tason alapuolella, toisen asiakirjan vieressä on lanko (hän ​​on töissä), hänen takanaan on hangaari aivan hallin alaosassa, vanhan panssaroidun miehistönvaunun "A" takana on luukku. toinen ja etsi asiakirja.Neljäs asiakirja sijaitsee lähellä tutkijaa leikkauspaikalta (jossa verenimijä tappoi armeijan) (sen vieressä on myös toinen tietokone) Viides asiakirja on huoneessa johon sinun täytyy kulkea hissikuilun läpi, nousemme melkein hissikuilun huipulle ja kiipeämme lattialle, jolla tämä huone sijaitsee, menemme pieneen huoneeseen (jossa hissikuilun runko freeman on minikartalla) (siellä on kolmas tietokone)

7. Tutkimusmatka: tutki toinen kohta: Kaikki asiakirjat ja tieteelliset instrumentit ovat hallissa, jossa Kalmyk on. Ensimmäinen asiakirja on kaasusäiliössä, ensimmäinen tieteellinen instrumentti on koneen alemmalla hyllyllä, toinen asiakirja on tiedemiehen ruumiissa, toinen tieteellinen instrumentti on pöydällä, tiedemiehen ruumiin vieressä (tehtäväksi työ, sinun on katsottava taloon lopussa).

8. Kuinka päästä sementtitehtaalle:

Missä ovat työkalut:

Työkalut kovaan työhön:

Metallurginen laitos:


Kasvi "Rostok":


Dark Valley:


Dark Hollow:


Työmaa:


Hienot työvälineet:

Järvi "Yantar":


Kuollut kaupunki:


Armeijan varastot:


Northern Hills:


Kalibrointityökalut:

Pripyatin kaupunginosat:



Pripyat kaupunki:


Generaattorit:


Turvakoodit:
Borovin kassakaappi - 495;
Petrenkon kassakaappi - 123;
Borovin kassakaappi (TD) - 295;
Sotilaallinen turvakoodi (Cordon) - 471;
Kemiallisia kaasuja sisältävän rakennuksen huoneessa olevan tallelokeron koodi (Sijainti Rostock, sisäänkäynti huoneeseen katolta) - 437;
Tutkapaikan kassakaapin koodi (Nomadin tehtävän perusteella) - 218;
Turvakoodi uudessa baarissa - tulee saataville velkaryhmittymään liittymisen jälkeen.
Ovikoodit:
Laboratorion oven koodi X10 - 3823;
X10:n lukitun huoneen koodi on 1234;
Koodi metroon (Pripyatiin) on 2345;
X-18-laboratorioon pääsyn koodi on 5271;
Oven koodi Pripyatin vankityrmissä on 4134.
Sarkofagiin pääsyn koodi on 4237.
Koodit tietokoneille:
Koodi useimmille pelin tietokoneille (sopii X-18:n ensimmäiseen tietokoneeseen) - top_secret;
X-18-laboratorion toisen tietokoneen koodi on 9231;
Koodi galleriasta 2 - galleria

© 2022 skudelnica.ru - Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat