ಚೆಸ್ ಆಟದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ನಿಯಮಗಳು. ಗಡಿಯಾರಗಳು ಮತ್ತು ಟೈಮರ್ಗಳು

ಮನೆ / ಮಾಜಿ

ಚೆಸ್ ಅನ್ನು 64-ಚದರ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ: 8 ಅಡ್ಡ ಸಾಲುಗಳು ಮತ್ತು 8 ಲಂಬ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ A ನಿಂದ H. ಚೆಸ್ಬೋರ್ಡ್ನ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಎಂದು ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅವುಗಳು ಗಾಢವಾದ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ವರ್ಣಗಳು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವು ತನ್ನದೇ ಆದ ವಿಳಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಲಂಬ ಅಕ್ಷರದ ಛೇದಕ ಮತ್ತು ಸಮತಲ ಸಂಖ್ಯೆ. ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಡಾರ್ಕ್ ಕಾರ್ನರ್ ಚೌಕವು ಆಟಗಾರನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬಿಳಿಗಾಗಿ ಚದರ A1, ಕಪ್ಪುಗಾಗಿ ಚದರ H8.

ಚೆಸ್ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. , ಅವರ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನ

ಇಬ್ಬರು ಚೆಸ್ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ 16 ತುಣುಕುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಒಬ್ಬರು ತಿಳಿ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ - ಬಿಳಿ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಗಾಢ ಬಣ್ಣ - ಕಪ್ಪು. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ: ರಾಜ, ರಾಣಿ, 2 ಬಿಷಪ್‌ಗಳು, 2 ನೈಟ್ಸ್, 2 ರೂಕ್ಸ್ ಮತ್ತು 8 ಪ್ಯಾದೆಗಳು. ಬಿಳಿಯ ಆಟವಾಡುವ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಎರಡು ಸಮತಲವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಗಳು 7 ಮತ್ತು 8 ನೇ ಅಡ್ಡ ರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿವೆ.

ಬಿಳಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಇಡಬೇಕೆಂದು ನಾನು ವಿವರಿಸುತ್ತೇನೆ: ನೀವು ನಿಮ್ಮ 8 ಪ್ಯಾದೆಗಳನ್ನು ಎರಡನೇ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ, ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ರೂಕ್ಸ್, ಅವರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನೈಟ್ಸ್, ಅವರ ಹಿಂದೆ ಬಿಷಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಮೊದಲನೆಯ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ. ಶ್ರೇಣಿಯು ರಾಣಿ ಮತ್ತು ರಾಜ. ರಾಣಿ ಮತ್ತು ರಾಜರು ಮೊದಲ ಸಾಲಿನ ಯಾವ ಕೇಂದ್ರ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಗೊಂದಲಕ್ಕೀಡಾಗದಿರಲು, ಒಂದು ನಿಯಮವಿದೆ - ರಾಣಿ ತನ್ನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾಳೆ, ಅಂದರೆ, ನೀವು ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಆಡಿದರೆ, ರಾಣಿ ಬಿಳಿ ಚೌಕ ಡಿ 1 ಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾಳೆ. , ಕಪ್ಪು ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ ಕಪ್ಪು - D8 ಗೆ.


ಚದುರಂಗದವರು. ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ - ರಾಜ - ರಾಣಿ - ಬಿಷಪ್ - ನೈಟ್ - ರೂಕ್ - ಪ್ಯಾದೆ

ಚೆಸ್ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಚಲಿಸುತ್ತದೆ

ಚಲಿಸುವಿಕೆಯು ಒಬ್ಬರ ಕಾಯಿಯನ್ನು ಅದು ನಿಂತಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ಮುಕ್ತ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವುದು. ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ, ಬೇರೊಬ್ಬರ ತುಂಡನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ, ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ತುಂಡನ್ನು ಅದರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಅಥವಾ ಸರಳವಾಗಿ "ತುಂಡು ತಿನ್ನುವುದು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮದೇ ಆಕೃತಿ ಇರುವ ಜಾಗಕ್ಕೆ ಹೋಗುವಂತಿಲ್ಲ. ಪೀಸಸ್, ನೈಟ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಅಥವಾ ಇತರರ ಮೇಲೆ ಜಿಗಿಯುವಂತಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಕಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಹೇಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ:

ಗಿರವಿಮುಂದಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಅವಳ ಮೊದಲ ನಡೆಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಅವಳು ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಚಲಿಸಬಹುದು, ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಅವಳು 1 ಚದರವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಪ್ಯಾದೆಯು 1 ಚದರ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ, ಓರೆಯಾಗಿ ಮುಂದಕ್ಕೆ ತಿನ್ನುತ್ತದೆ.

ಪ್ಯಾದೆಯೊಂದಿಗೆ ಸರಿಸಿ, ಮುಂದಿನ ನಡೆ - ಬೇರೊಬ್ಬರ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿರಿ

ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯು ಬೇರೊಬ್ಬರ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ತಿನ್ನಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೊದಲ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ಎದುರಾಳಿಯ ಪ್ಯಾದೆಯು ಒಂದು ಚೌಕವನ್ನು ಹಾದು, ಅದನ್ನು ತಿನ್ನಬಹುದಾಗಿದ್ದ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತದೆ - ಇದನ್ನು ಎನ್ ಪ್ಯಾಸೆಂಟ್ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎನ್ ಪ್ಯಾಸೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಾಗ, ಬೇರೊಬ್ಬರ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ತಿನ್ನಬಹುದಾದ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮದನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯೊಂದಿಗೆ ಸರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು - ಹಜಾರದ ಮೇಲೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿರಿ

ಪ್ಯಾದೆಯು ಕೊನೆಯ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ (ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಅದು ಎಂಟನೆಯದು, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಅದು ಮೊದಲನೆಯದು), ನಂತರ ಆಟಗಾರನ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ ರಾಜನನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ತುಂಡುಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಿಮ್ಮ ಪ್ಯಾದೆಯು ಅಂತ್ಯವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ರಾಣಿಯನ್ನು ಇರಿಸಿ.

ರೂಕ್ಯಾವುದೇ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ (ಎಡ - ಬಲ, ಮೇಲಿನ - ಕೆಳಗೆ).

ಆನೆಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಬಿಷಪ್ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಬೆಳಕಿನ ಚೌಕದ ಬಿಷಪ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಜಾಗಕರ್ಣಗಳು. ಅಂತೆಯೇ ಡಾರ್ಕ್-ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಬಿಷಪ್ ಜೊತೆ.

ರಾಣಿ- ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಬಲವಾದ ತುಂಡು, ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು.

ರಾಜ- ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ 1 ಚದರ ಮಾತ್ರ ನಡೆಯಬಹುದು.

ಆದರೆ ಅವನು ಮುರಿದ ಚೌಕಗಳಿಗೆ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ - ಇವುಗಳು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಮುಂದಿನ ನಡೆಯಿಂದ ನಿಮ್ಮ ತುಂಡನ್ನು ತಿನ್ನಬಹುದಾದ ಚೌಕಗಳಾಗಿವೆ.

ರಾಜನು ರೂಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ನಡೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ, ಅದನ್ನು ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಆರಂಭದಿಂದಲೂ ರಾಜನು ಚಲಿಸದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ರೂಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಕೋಟೆ ಮಾಡಬಹುದು. ರಾಜನು 2 ಚೌಕಗಳನ್ನು ಬದಿಗೆ ಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ರೂಕ್ ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ.


ಸಣ್ಣ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್
ಲಾಂಗ್ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್

ಕುದುರೆರಷ್ಯಾದ ದೊಡ್ಡ ಅಕ್ಷರ "G" ನೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಎರಡು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು ಒಂದು ಲಂಬವಾಗಿ. ನೈಟ್ ತನ್ನದೇ ಆದ ಮತ್ತು ಇತರ ಜನರ ತುಂಡುಗಳ ಮೇಲೆ ಹಾರಬಲ್ಲ ಏಕೈಕ ಚೆಸ್ ತುಣುಕು.

ಚೆಸ್ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಗೋಲು, ಗೆಲುವು ಅಥವಾ ಡ್ರಾ

ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರರು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ವೈಟ್ ಮೊದಲ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಚೆಸ್ ಆಟವು ಗೆಲುವು ಅಥವಾ ಡ್ರಾ ಆಗುವವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಿದರೆ ನೀವು ಗೆಲ್ಲುತ್ತೀರಿ. ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಎಂದರೇನು ಎಂಬುದನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಚೆಕ್‌ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೋಡುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸೋಣ.

ಶಾ- ಇದು ಒಂದು ಕ್ರಮವಾಗಿದೆ, ಅದರ ನಂತರ ಶತ್ರು ರಾಜನು ನೀವು ಸೋಲಿಸಿದ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ತನ್ನನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ, ತಿನ್ನುವ ಬೆದರಿಕೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ. ಅಂತಹ ಕ್ರಮವು ರಾಜನಿಗೆ ಚೆಕ್ ನೀಡುವುದು (ಘೋಷಿಸುವುದು) ಎಂದರ್ಥ. ಚೆಕ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ರಾಜನು ತನ್ನ ಮುಂದಿನ ನಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಬೇಕು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇನ್ನೊಂದು ಚೌಕಕ್ಕೆ ಹೋಗಬೇಕು ಅಥವಾ ಚೆಕ್ ವಿರುದ್ಧ ತನ್ನ ತುಣುಕಿನಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ಚೆಕ್ ನೀಡುವ ತುಂಡನ್ನು ತಿನ್ನಬೇಕು.


ಬಿಷಪ್ ಜೊತೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ

ಚಾಪೆ- ಇದು ರಾಜನು ತಪಾಸಣೆಯಲ್ಲಿರುವಾಗ ಮತ್ತು ಈ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ, ಎದುರಿಸಲಾಗದ ಚೆಕ್ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಿದನು.


ಬಿಳಿ ಚೆಕ್ಮೇಟ್

ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಬ್ಬ ರಾಜ ಮಾತ್ರ ಉಳಿದಿದ್ದಾನೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬರಲ್ಲಿ ರಾಜ ಮತ್ತು ಬಿಷಪ್ ಅಥವಾ ರಾಜ ಮತ್ತು ನೈಟ್ ಇದ್ದಾರೆ. ಕೇವಲ ಒಬ್ಬ ನೈಟ್ ಅಥವಾ ಬಿಷಪ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಆದ್ದರಿಂದ ಡ್ರಾವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಪ್ಯಾಟ್ ಅನ್ನು ಹಾಕಿದರೆ, ಇದನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


ವೈಟ್ ತಪ್ಪಾದ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಟ್ ಇರುವುದರಿಂದ ಅದು ಡ್ರಾ ಆಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತದೆ.

ಪ್ಯಾಟ್- ಇದು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಸ್ಥಾನವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ. ಒಂದು ಸ್ತಂಭನವು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್‌ಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ವಿನಾಯಿತಿಯೊಂದಿಗೆ; ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸ್ತಬ್ಧತೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ.

ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ತಪ್ಪುಗ್ರಹಿಕೆಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.



ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಚೆಸ್ ಆಟದ ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ - ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ನಾನದ ವೆಬ್ಸೈಟ್ನಿಂದ ಡೌನ್ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಆಟದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಮೂಲಭೂತ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವೇ ಪರಿಚಿತರಾಗಿರಲು ನಾವು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಚದುರಂಗದ ಹಲಗೆ

ಆಟವನ್ನು 64 ಚೌಕಗಳ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಗಾಢವಾದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ರೇಖೀಯ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಲಂಬಗಳು, ಅಡ್ಡಗಳು ಮತ್ತು ಕರ್ಣಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಕ್ಷರಗಳಾದ "A" ನಿಂದ "H" ನಿಂದ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು 1 ರಿಂದ 8 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸಮತಲವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳು. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರತಿ ಕೋಶವು (ಆಟದ ಮೈದಾನ) ಲಂಬ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವ ಮೂಲಕ ರೂಪುಗೊಂಡ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ E2.

ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಚದುರಂಗ ಫಲಕವು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಮೂಲೆಯ ಚೌಕವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಚದುರಂಗದವರು

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಣ್ಣದ ತುಂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ: ರಾಜ, ರಾಣಿ, ಇಬ್ಬರು ಬಿಷಪ್‌ಗಳು, ನೈಟ್ಸ್, ರೂಕ್ಸ್, 8 ಪ್ಯಾದೆಗಳು.

ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ): ರೂಕ್, ನೈಟ್, ಬಿಷಪ್, ರಾಣಿ, ರಾಜ, ಬಿಷಪ್, ನೈಟ್, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ರೂಕ್, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನಿಂದ ಎರಡನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಎಂಟು ಪ್ಯಾದೆಗಳು.

ಚಲನೆಯ ನಿಯಮಗಳು

ಆಟವು ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಾರನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತಷ್ಟು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸರಿಸಿ - ಒಂದು ಚದರದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ತುಂಡನ್ನು ಚಲಿಸುವುದು, ಉಚಿತ ಅಥವಾ ಶತ್ರು ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ನೈಟ್ ಮತ್ತು ರೂಕ್ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ತುಂಡುಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಿದರೆ, ಇದರರ್ಥ ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಂಡಳಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಒಂದು ತುಣುಕಿನೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ: ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ನ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಎರಡು ಚಲನೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರಾಜನು ಮೊದಲು ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ರೂಕ್ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಅದರ ಮೂಲಕ ಅದರ ಪಕ್ಕದ ಚೌಕಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ರಾಜನನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬೇಕು ("ಟಚಿಂಗ್ ಎ ಪೀಸ್" ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ). ಕೋಟೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ರಾಜನು ಶತ್ರುಗಳ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ದಾಳಿಗೊಳಗಾದ ಚೌಕವನ್ನು ದಾಟಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ರಾಜ ಅಥವಾ ರೂಕ್ ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಸಾಧ್ಯ.

  • ರಾಜ - ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡದ ಯಾವುದೇ ಪಕ್ಕದ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ;
  • ರಾಣಿ - ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ;
  • ರೂಕ್ - ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಡ್ಡಲಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ;
  • ಬಿಷಪ್ - ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ;
  • ಕುದುರೆ - ಇತರ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ (ಅಕ್ಷರ "ಜಿ") ನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ;
  • ಪ್ಯಾದೆ - ಪಕ್ಕದ ಮುಕ್ತ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ (ಆರಂಭಿಕ ಸಾಲಿನಿಂದ, ಪ್ಯಾದೆಯು ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು). ಬೇರೊಬ್ಬರ ತುಂಡನ್ನು ಪ್ಯಾದೆಯಿಂದ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಸಾಗುವುದು ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ.
ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾದೆಯು ಕೊನೆಯ (ಬಿಳಿಗಾಗಿ ಎಂಟನೇ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪುಗೆ ಮೊದಲನೆಯದು) ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ, ಅದು ತನ್ನ ಬಣ್ಣದ ರಾಣಿ, ರೂಕ್, ಬಿಷಪ್ ಅಥವಾ ನೈಟ್ ಆಗಿ "ರೂಪಾಂತರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ". ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬದಲಿ ಕಾಯಿಯ ಆಯ್ಕೆಯು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವ ತುಣುಕುಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ - ಪ್ಯಾದೆಯು ಎರಡನೇ ರಾಣಿ, ಮೂರನೇ ನೈಟ್, ಇತ್ಯಾದಿ ಆಗಬಹುದು.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ

ಚೆಸ್ ಆಟದ ಗುರಿಯು ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಮಾಡುವುದು. ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಎಂಬುದು ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನ ಮೇಲಿನ ದಾಳಿಯಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಇನ್ನೊಂದು ತುಣುಕಿನ ದಾಳಿಯಿಂದ ರಕ್ಷಣೆ ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತುಣುಕನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಅಜ್ಞಾನಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಚದುರಂಗದ ನಿಯಮಗಳುಇದು ತುಂಬಾ ಸರಳವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆಚರಣೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.

ಮೊದಲಿಗೆ, ಚೆಸ್ ಎರಡು ಜನರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡ ಆಟ ಎಂದು ಹೇಳುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅವರು ಚಲಿಸುವ ತುಣುಕುಗಳು ಬೋರ್ಡ್‌ನ ವಿವಿಧ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿವೆ, ಇದು ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ 64 ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಬೋರ್ಡ್‌ನ 64 ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ತುಣುಕುಗಳು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ. ಬೋರ್ಡ್ನ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೆಳಗಿನ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಬಲಭಾಗದಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಚೌಕವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದನು ಬಿಳಿ, ಕ್ರಮವಾಗಿ, ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ - ಕಪ್ಪು.

ಚದುರಂಗ ಫಲಕವನ್ನು a ನಿಂದ h ವರೆಗಿನ ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಲಂಬ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ - 1 ರಿಂದ 8 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರ ಸಹಾಯದಿಂದ.

ಏಕೆಂದರೆ ಲೇಖನವು ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ - ನಾವು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಲೇಖನ ಸಂಚರಣೆ:

ಚೆಸ್ ಆಡುವ ಅರ್ಥ

ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭವಾದಾಗ, ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ 16 ತುಣುಕುಗಳಿವೆ. ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡುವುದು ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಎಂದರೆ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನು ತಪಾಸಣೆಯಿಂದ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ. ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಕೋಶಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ತುಣುಕುಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯಿಂದ ದಾಳಿಗೊಳಗಾದಾಗ ಮಾತ್ರ ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮತ್ತೊಂದು ತುಣುಕಿನಿಂದ ಚೆಕ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಅಥವಾ ಚೆಕ್ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದ ತುಣುಕನ್ನು ನೀವೇ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ.

ಇದು ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ, ನಮ್ಮ ಓದುಗರಿಂದ ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಮಗು ತಮ್ಮ ಆಟದ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು, ಚೆಸ್ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಅಲ್ಪಾವಧಿಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಹುಮಾನ ವಿಜೇತರಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು FIDE ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್, ಆನ್‌ಲೈನ್ ತರಬೇತಿ.

ಚದುರಂಗದಲ್ಲಿ ಕಾಯಿಗಳ ಜೋಡಣೆ

ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಈ ಪ್ಯಾರಾಗ್ರಾಫ್ ಅನ್ನು ಓದಿ. ವಿರೋಧಿಗಳು ಆಡುತ್ತಾರೆ ವಿವಿಧ ಬದಿಗಳುಬೋರ್ಡ್, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟದಲ್ಲಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಒಂದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ:

  • ಸಾಲುಗಳು ಸಂಖ್ಯೆ 2 ಮತ್ತು 7 ಪ್ಯಾದೆಗಳು;
  • ಮಂಡಳಿಯ ಮೂಲೆಗಳು ರೂಕ್ಸ್;
  • ರೂಕ್ಸ್ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನೈಟ್ಸ್ ಇವೆ;
  • ಕುದುರೆಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಆನೆಗಳಿವೆ;
  • ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ರಾಣಿ (ಅದೇ ಬಣ್ಣದ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ನಿಲ್ಲಬೇಕು: ಬಿಳಿ ಮೇಲೆ ಬಿಳಿ, ಕಪ್ಪು ಮೇಲೆ ಕಪ್ಪು);
  • ರಾಜ ರಾಣಿಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾನೆ.

ಆಟದ ಮೊದಲ ನಡೆಯು ಬಿಳಿ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ (ಯಾರು ಯಾವ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ). ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲು ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳು ಚಲಿಸುತ್ತವೆ, ನಂತರ ಕಪ್ಪು, ನಂತರ ಮತ್ತೆ ಬಿಳಿ, ನಂತರ ಕಪ್ಪು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಚೆಸ್ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನೋಡಬಹುದು.

ಚೆಸ್ ಕಾಯಿಗಳು ಹೇಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತವೆ

ಅತ್ಯಂತ ಮಹತ್ವದ ಮತ್ತು ಮಹತ್ವದ ಚೆಸ್ ತುಂಡು ರಾಜ. ತುಣುಕಿನ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಗಳು: ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಪಕ್ಕದ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ. ಎದುರಾಳಿಯ ಒಂದು ತುಂಡು ದಾಳಿಯಾದರೆ ಅಥವಾ ಈ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ರಾಜನಂತೆಯೇ ಅದೇ ಬಣ್ಣದ ಇನ್ನೊಂದು ತುಂಡು ಇದ್ದರೆ ಪಕ್ಕದ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಹಕ್ಕು ರಾಜನಿಗೆ ಇರುವುದಿಲ್ಲ.

ರಾಣಿ ಚದುರಂಗದ ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ತುಣುಕು. ಇದರ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಮೌಲ್ಯವು 8 ಪ್ಯಾದೆಗಳು. ಇದು ರೂಕ್ ಮತ್ತು ಬಿಷಪ್ ಎರಡರ ಬಲವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಲಂಬವಾಗಿ, ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು (ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ತುಣುಕುಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ).

ಅದರ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಇತರ ತುಣುಕುಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಲಂಬ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ರೂಕ್ ಹೊಂದಿದೆ. ರೂಕ್ನ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಮೌಲ್ಯವು 5 ಪ್ಯಾದೆಗಳು.

ಬಿಷಪ್ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಅಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ತುಣುಕುಗಳಿಲ್ಲ. ಕಪ್ಪು-ಲಿಂಗದ ಮತ್ತು ಬಿಳಿ-ಲಿಂಗದ ಆನೆಗಳು ಇವೆ (ಮೊದಲಿನವು ಕಪ್ಪು ಹೊಲಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಎರಡನೆಯದು - ಬಿಳಿ).

ನೈಟ್ - ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಮೌಲ್ಯ - 3 ಪ್ಯಾದೆಗಳು. ಸಂಭವನೀಯ ವರ್ಷ - "L" ಅಕ್ಷರದ ಆಕಾರದಲ್ಲಿ. ಇದರರ್ಥ ಚಲನೆಯ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಅದು ಎರಡು ಕೋಶಗಳನ್ನು ಲಂಬ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು, ನಂತರ ಅದು ಒಂದು ಕೋಶವನ್ನು ಸಮತಲ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಅಲ್ಲದೆ, ನೈಟ್ನ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಯು ಲಂಬ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಚೌಕ ಮತ್ತು ಎರಡು ಅಡ್ಡ ಅಡ್ಡ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿದೆ. ನೈಟ್ ತುಂಡು ಇತರ ತುಣುಕುಗಳ ಮೇಲೆ "ಜಂಪ್" ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.

ಪ್ಯಾದೆಗಳು ಲಂಬ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಆದರೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ದಾಳಿ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ತುಣುಕಿನ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಪ್ಯಾದೆಯು ಅದರ ಮೂಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಅದು ಒಂದು ಚೌಕದ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಮುಂದಿನ ಚೌಕವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಅವಳು ಈಗಾಗಲೇ ಆಟದಲ್ಲಿರುವಾಗ (ಅಂದರೆ, ಅವಳು ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾಳೆ), ಅವಳು ಕೇವಲ ಒಂದು ಚೌಕವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು.

ಪರಿವರ್ತಿಸಿ ಮತ್ತು ಪಾಸ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ

ಪ್ಯಾದೆಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವರು ಇತರ ತುಣುಕುಗಳಾಗುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ (ರಾಜನನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ). ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಪ್ಯಾದೆಯು ಮಂಡಳಿಯ ಕೊನೆಯ ಸಾಲನ್ನು ತಲುಪಬೇಕು (ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಮೊದಲನೆಯದು ಮತ್ತು ಬಿಳಿಗೆ ಎಂಟನೆಯದು). ತುಣುಕಿನ ಆಯ್ಕೆಯು ಚಲಿಸುವ ಆಟಗಾರನಿಂದ ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ನಿಯಮದಂತೆ, ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ರಾಣಿಯಾಗಿ ಬಡ್ತಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ಯಾದೆಯು ಎನ್ ಪಾಸಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಅಂದರೆ, ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಎರಡು ಚೌಕಗಳ ಮೇಲೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಸರಿಸಿದ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನ ಪ್ಯಾದೆಯ ತುಂಡನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು.

ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್

ಚೆಸ್ ಆಟದ ಎಲ್ಲಾ ನಿಯಮಗಳ ನಡುವೆ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ವಿಶೇಷ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ. ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೋಟೆ ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಕೆಳಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ನಡೆಚೆಸ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ರೂಕ್ ಅನ್ನು ಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಇದರಿಂದ ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ ಅನುಕೂಲಕರ ಸ್ಥಾನ, ಮತ್ತು ರಾಜನನ್ನು ರಕ್ಷಿಸಿ. ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್‌ನ ಮೂಲತತ್ವವೆಂದರೆ ರಾಜನ ತುಂಡು ತನ್ನ ರೂಕ್‌ನ ಕಡೆಗೆ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಎರಡು ಚೌಕಗಳಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ ರೂಕ್ ರಾಜನ ತುಣುಕಿನ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಪಕ್ಕದ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಚೆಸ್‌ನಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ; ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಬೇಕು:

  • ಪ್ರಸ್ತುತ ಆಟದಲ್ಲಿ ರಾಜನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ;
  • ಚಲಿಸಿದ ರೂಕ್ ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ;
  • ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ ತುಂಡುಗಳ ನಡುವಿನ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಬೇರೆ ಯಾವುದೇ ತುಣುಕುಗಳಿಲ್ಲ, ಅವು ಮುಕ್ತವಾಗಿವೆ;
  • ರಾಜನು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವನು ಆಕ್ರಮಿಸಲಿರುವ ಅಥವಾ ದಾಟಲಿರುವ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಶತ್ರುಗಳ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಬಾರದು ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಬಾರದು.

ಸರಿಯಾಗಿ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಚಿತ್ರವು ಕೆಳಗೆ ಇದೆ. ಚಿತ್ರವು ಚಿಕ್ಕ ಮತ್ತು ಉದ್ದವಾದ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಚೆಸ್: ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು. ಚೆಕ್ಮೇಟ್

ಲೇಖನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಹೇಳಲಾಗಿದೆ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶಚೆಸ್ ಆಟವು ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಮಾಡುವುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ರಾಜನು ತಪಾಸಣೆಯಲ್ಲಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಅವನು ಮೂರು ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅದರಿಂದ ಹೊರಬರಬಹುದು:

  • ಮಂಡಳಿಯ ಮತ್ತೊಂದು ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸುರಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ);
  • ಎದುರಾಳಿಯು ಚೆಕ್ ಮಾಡಲು ಹೋಗುವ ತುಣುಕನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ (ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ);
  • ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ತುಣುಕಿನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ತುಣುಕಿನೊಂದಿಗೆ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತುಣುಕಿನ ವಿರುದ್ಧ ರಕ್ಷಿಸಿ.

ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರಾಜನು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತಾನೆ, ಆದರೆ ಆಟವು ಮುಗಿದಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಚೆಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಯಲು ಬಯಸಿದರೆ, ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ, ಯಾವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಡ್ರಾವನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. 5 ನಿಯಮಗಳಿವೆ:

  • ಒಂದು ವೇಳೆ ಆಟಗಾರನು ಮುಂದೆ ಚಲಿಸಬೇಕು ಆದರೆ ಕಾಯಿಗಳ ಸ್ಥಾನದಿಂದಾಗಿ ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ;
  • ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರ ಕಡೆಯಿಂದ ಒಪ್ಪಿಗೆ;
  • ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ತುಣುಕುಗಳ ಕೊರತೆ;
  • 50 ಸತತ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ವಿರೋಧಿಗಳು ಪ್ಯಾದೆಯ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಯ ಪ್ಯಾದೆ ಅಥವಾ ತುಂಡನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ;
  • ಅದೇ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದರೆ ಆಟಗಾರನು ಡ್ರಾವನ್ನು ಘೋಷಿಸಬಹುದು.

ಬ್ಲಿಟ್ಜ್ ಚೆಸ್ ಆಡುವ ನಿಯಮಗಳು

ಬ್ಲಿಟ್ಜ್ ಚೆಸ್ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಚೆಸ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ಇಬ್ಬರೂ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು 5 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬ್ಲಿಟ್ಜ್ ಚೆಸ್‌ನ ನಿಯಮಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚೆಸ್‌ನಂತೆಯೇ ಇರುತ್ತವೆ, ಒಂದೇ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕು.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ಮತ್ತು ಶಾಂತತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಮುಖ ನಿಯಮ: ಚಲನೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕು, ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯ ಬೇಕಾಗಬಹುದು, ಆದ್ದರಿಂದ ಬಹಳಷ್ಟು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಸಂಭವನೀಯ ಆಯ್ಕೆಗಳುಚೆಸ್ ಆಟದ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳು.

ನಿಯಮಿತ ಚೆಸ್ ಆಡುವಾಗ ನೀವು ಕಲಿತರೆ ಅದು ಒಳ್ಳೆಯದು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಪ್ರತಿಜ್ಞೆ ಮಾಡಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಗಾತ್ರ ಮಾಡಿ.

ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವೇ ಪರಿಚಿತರಾಗಿರುವ ನಂತರ, ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ನಿಮ್ಮ ಮೊದಲ ಚೆಸ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಹೇಗಾದರೂ, ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಆಡಲು ಕಲಿಯಲು, ನಿಮಗೆ ಸಮಯ, ದೀರ್ಘ ತರಬೇತಿ, ತರಬೇತಿ, ವಿವಿಧ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು, ಚಲನೆಗಳು, ಆಟಗಳ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು, ನಿರಂತರ ಅಭ್ಯಾಸದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಚೆಸ್‌ನ ನಿಯಮಗಳು ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದಾದ ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಯಮಗಳ ಲೇಖನದಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯವಹರಿಸಿದ ರೀತಿಯ ಸಂದರ್ಭಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಮಧ್ಯಸ್ಥರು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ನಿಯಮಗಳು ಊಹಿಸುತ್ತವೆ ಅಗತ್ಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸಾಕು ಸಾಮಾನ್ಯ ಜ್ಞಾನಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ. ಜೊತೆಗೆ, ವಿವರವಾದ ನಿಯಮಗಳುನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತತೆ, ತರ್ಕ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಷರತ್ತುಗಳಿಂದ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯದ ಮಧ್ಯಸ್ಥಗಾರನನ್ನು ಕಸಿದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು FIDE ಎಲ್ಲಾ ಚೆಸ್ ಫೆಡರೇಶನ್‌ಗಳಿಗೆ ಕರೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಒಕ್ಕೂಟವು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳು:

  1. ಅಧಿಕೃತ FIDE ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿರೋಧಿಸಬಾರದು;
  2. ಆ ಒಕ್ಕೂಟದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತ;
  3. ಯಾವುದೇ FIDE ಪಂದ್ಯ, ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್ ಅಥವಾ FIDE ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಅಥವಾ ರೇಟಿಂಗ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಾಗಿ ಅರ್ಹತಾ ಸ್ಪರ್ಧೆಗೆ ಮಾನ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ.

ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

ಚೆಸ್ ಆಟದ ಸ್ವರೂಪ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು

  1. ಚೆಸ್ ಆಟ"ಚೆಸ್ ಬೋರ್ಡ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಚೌಕಾಕಾರದ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಇಬ್ಬರು ಪಾಲುದಾರರ ನಡುವೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಪಾಲುದಾರನು ಚಲಿಸಿದಾಗ ಚಲಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.
  2. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಗುರಿಯು ಪಾಲುದಾರನ ರಾಜನ ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡುವುದಾಗಿದೆ, ಪಾಲುದಾರನು ಮುಂದಿನ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ರಾಜನನ್ನು "ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದನ್ನು" ತಪ್ಪಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದಾನೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಿದ ಪಾಲುದಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಸೋತನು.
  3. ಯಾವುದೇ ಪಾಲುದಾರರು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಂತಹ ಸ್ಥಾನವು ಇದ್ದರೆ, ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ತುಣುಕುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನ

  1. ಚದುರಂಗ ಫಲಕವು 64 ಸಮಾನ ಚೌಕಗಳನ್ನು (8×8), ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಬೆಳಕು ("ಬಿಳಿ" ಚೌಕಗಳು) ಮತ್ತು ಗಾಢ ("ಕಪ್ಪು" ಚೌಕಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರನ ಬಲಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದ ಮೂಲೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಬಿಳಿಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.
  2. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು 16 ಬೆಳಕಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ ("ಬಿಳಿ"); ಇತರ - 16 ಡಾರ್ಕ್ ಫಿಗರ್ಸ್ ("ಕಪ್ಪು").
  3. ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಮೇಲಿನ ತುಣುಕುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನವು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿರುತ್ತದೆ:
  4. ಚೌಕಗಳ ಎಂಟು ಲಂಬ ಸಾಲುಗಳನ್ನು "ಲಂಬಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚೌಕಗಳ ಎಂಟು ಅಡ್ಡ ಸಾಲುಗಳನ್ನು "ಅಡ್ಡ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಚೌಕಗಳ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು "ಕರ್ಣಗಳು" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ತುಂಡು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ

ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ತುಂಡನ್ನು ಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಭಾಗವು ಪಾಲುದಾರರ ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಿದರೆ, ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಚಲನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಚದುರಂಗ ಫಲಕದಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತುಂಡು ಆ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಪಾಲುದಾರನ ತುಣುಕಿನ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ತನ್ನದೇ ಆದ ರಾಜನು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತಾನೆ ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಒಂದು ತುಂಡು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಅದನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

  1. ಬಿಷಪ್ ನಿಂತಿರುವ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು.
  2. ರೂಕ್ ಅದು ನಿಂತಿರುವ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು.
  3. ರಾಣಿಯು ತಾನು ನಿಂತಿರುವ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾಳೆ. ಈ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ, ರಾಣಿ, ರೂಕ್ ಅಥವಾ ಬಿಷಪ್ ಮತ್ತೊಂದು ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕದ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
  4. ನೈಟ್ ತಾನು ನಿಂತಿರುವ ಚೌಕದಿಂದ ಹತ್ತಿರದ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅದೇ ಲಂಬ, ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಕರ್ಣದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ.
  5. ಪ್ಯಾದೆಯು ಅದೇ ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ತಕ್ಷಣವೇ ಅದರ ಮುಂದೆ ಇರುವ ಉಚಿತ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಮುಂದುವರಿಯಬಹುದು, ಅಥವಾ
    • ಜೊತೆಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನಎರಡೂ ಚೌಕಗಳು ಖಾಲಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯು ಒಂದೇ ಕಡತದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಬಹುದು;
    • ಪ್ಯಾದೆಯು ಪಾಲುದಾರನ ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಪಕ್ಕದ ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಇದೆ, ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಈ ತುಂಡನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುತ್ತದೆ.

    ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯು ತನ್ನ ಮೂಲ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸಿದ ಎದುರಾಳಿಯ ಪ್ಯಾದೆಯಿಂದ ದಾಟಿದ ಚೌಕವನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುವ ಪ್ಯಾದೆಯು ಈ ಮುಂದುವರಿದ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ತನ್ನ ಕೊನೆಯ ಚಲನೆಯು ಕೇವಲ ಒಂದು ಚೌಕದಂತೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಈ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಮುಂದಿನ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು "ಪಾಸ್‌ನಲ್ಲಿ" ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

  6. ಪ್ಯಾದೆಯು ತನ್ನ ಮೂಲ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ, ಅದೇ ಚಲನೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಅದರ "ಸ್ವಂತ" ಬಣ್ಣದ ರಾಣಿ, ರೂಕ್, ಬಿಷಪ್ ಅಥವಾ ನೈಟ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರನ ಆಯ್ಕೆಯು ಈಗಾಗಲೇ ಮಂಡಳಿಯಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾದ ತುಣುಕುಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ. ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ತುಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದನ್ನು "ಪ್ರಚಾರ" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಹೊಸ ತುಣುಕಿನ ಕ್ರಿಯೆಯು ತಕ್ಷಣವೇ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
  7. ರಾಜನು ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸಬಹುದು:
    • ಪಾಲುದಾರರ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಭಾಗಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡದ ಯಾವುದೇ ಪಕ್ಕದ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ.
    • "ಎರಕಹೊಯ್ದ": ಇದು ರಾಜನ ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಹೊರಗಿನ ಶ್ರೇಣಿಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ರೂಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ, ರಾಜನ ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ರಾಜನನ್ನು ಅದರ ಮೂಲ ಚೌಕದಿಂದ ಎರಡು ಚೌಕಗಳಿಂದ ರೂಕ್ ಕಡೆಗೆ ಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ರೂಕ್ ಅನ್ನು ರಾಜನ ಮೂಲಕ ಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಕೊನೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರ, ರಾಜನು ಈಗಷ್ಟೇ ದಾಟಿದ್ದಾನೆ.
  8. ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ:
    • ರಾಜನು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಅಥವಾ
    • ಈಗಾಗಲೇ ಚಲಿಸಿದ ಒಂದು ಕೋಲಿನೊಂದಿಗೆ.
  9. ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ತಾತ್ಕಾಲಿಕವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯ:
    • ರಾಜ ನಿಂತಿರುವ ಚೌಕ, ಅಥವಾ ಅವನು ದಾಟಬೇಕಾದ ಚೌಕ ಅಥವಾ ಅವನು ಆಕ್ರಮಿಸಬೇಕಾದ ಚೌಕವನ್ನು ಅವನ ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಿದರೆ;
    • ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ತುಂಡು ಇದ್ದರೆ ಅದರೊಂದಿಗೆ ಕೋಟೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು.
  10. ರಾಜನು ತನ್ನ ಸ್ವಂತ ರಾಜನು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿದ್ದಾನೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತಾನೆ ಎಂಬ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಅದು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಎದುರಾಳಿಯ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ತುಂಡುಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಣ ಮಾಡಿದರೆ ರಾಜನನ್ನು "ಪರಿಶೀಲನೆಯಲ್ಲಿ" ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ತುಂಡು ತನ್ನ ರಾಜನನ್ನು ಹಿಡಿತದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಅಥವಾ ಬಿಡುವ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಆಟವನ್ನು ಕೊನೆಗೊಳಿಸುವುದು

  1. ತನ್ನ ಪಾಲುದಾರನ ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡಿದ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಅನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದರೆ, ಆಟವು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  2. ಪಾಲುದಾರನು ತಾನು ಶರಣಾಗುತ್ತಾನೆ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಿದರೆ ಆಟವು ಆಟಗಾರನಿಂದ ಗೆದ್ದಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ತಕ್ಷಣವೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
  3. ಅವನ ಹಿಂದೆ ಚಲಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವನ ರಾಜನು ನಿಯಂತ್ರಣದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಆಟವನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಆಟವು ಸ್ಥಗಿತದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಂಭವನೀಯ ನಡೆಯಿಂದ ಸ್ಥಗಿತವನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಆಟವು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಯಾವುದೇ ಪಾಲುದಾರರು ರಾಜನನ್ನು ಯಾವುದೇ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಗಾತಿ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಸ್ಥಾನವು ಉದ್ಭವಿಸಿದರೆ ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿತು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವು ಸತ್ತ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ತಕ್ಷಣವೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇಬ್ಬರು ಪಾಲುದಾರರ ನಡುವಿನ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ತಕ್ಷಣವೇ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    ಒಂದೇ ಸ್ಥಾನವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಅಥವಾ ಚೆಸ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೂರು ಬಾರಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    ಕೊನೆಯ 50 ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರು ಪ್ಯಾದೆಗಳನ್ನು ಚಲಿಸದೆ ಅಥವಾ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯದೆಯೇ ಮಾಡಿದರೆ ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರ

  1. "ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರ" ಎಂಬ ಪದವು ಎರಡು ಡಯಲ್‌ಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿರುವ ಗಡಿಯಾರ ಎಂದರ್ಥ, ಇದರಿಂದ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾತ್ರ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಈ ಕ್ಷಣ. ಚೆಸ್ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ "ಗಡಿಯಾರ" ಎಂಬ ಪದವು ಎರಡು ಡಯಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೋರಿಸಿರುವ ಸಮಯ ಎಂದರ್ಥ. "ಧ್ವಜದ ಪತನ" ಎಂಬ ಪದವು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತನ್ನ ಚಲನೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯದ ಮುಕ್ತಾಯ ಎಂದರ್ಥ.
  2. ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಕನಿಷ್ಟ ಸೆಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಲನೆಗಳು ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದೊಳಗೆ ಮಾಡಬೇಕು; ಮತ್ತು/ಅಥವಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ, ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಯ ನಂತರ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಮಾಣದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಇದೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಮೊದಲೇ ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು.
  3. ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಗೆ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸದ ಹೊರತು, ಆಟದ ಒಂದು ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಮುಂದಿನ ಅವಧಿಗೆ ಅವನ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಆಲೋಚಿಸಲು ನಿಗದಿತ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಿದಾಗ, ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಗೆ ನಿಗದಿತ ಪ್ರಮಾಣದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಿದಾಗ, ನಿಗದಿತ ಸಮಯ ಮುಗಿದ ನಂತರವೇ ಮುಖ್ಯ ಸಮಯದ ಕೌಂಟ್‌ಡೌನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ನಿಗದಿತ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯದ ಅವಧಿ ಮುಗಿಯುವ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಬಳಸಲಾದ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಮಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ ಅವನ ನಿಯಮಿತ ಸಮಯವು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ.
  4. IN ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  5. ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಲ್ಲಿ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಡದ ಹೊರತು ಅಥವಾ ಮಧ್ಯಸ್ಥಗಾರನು ನಿರ್ಧರಿಸದ ಹೊರತು ಬಿಳಿ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಅವನ ಆಗಮನದ ಮೊದಲು ಕಳೆದ ಎಲ್ಲಾ ಸಮಯವನ್ನು ಕಡಿತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  6. ಸುತ್ತಿನ ನಿಗದಿತ ಆರಂಭದ ನಂತರ ಒಂದು ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಕ್ಕೆ ಆಗಮಿಸುವ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸದ ಹೊರತು ಅಥವಾ ಮಧ್ಯಸ್ಥಗಾರರಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲ್ಪಡದ ಹೊರತು.
  7. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅವನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನ ಪಾಲುದಾರನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರನು ಯಾವಾಗಲೂ ತನ್ನ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ತಿರುವು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವವರೆಗೆ ಅವನ ಸರದಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಆಟಗಾರನು ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸುವ, ತನ್ನದೇ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ನಡುವಿನ ಸಮಯವನ್ನು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯದ ಭಾಗವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಗಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಪತ್ರ ನಿರ್ವಹಣೆ

ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಹೇಳದ ಹೊರತು, ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುವ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಪಾಲುದಾರರಿಂದ ಕೆಲವು ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ (1), ಸೋತ ಆಟಗಾರನು ಶೂನ್ಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು (0) ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಡ್ರಾ ಮಾಡುವ ಆಟಗಾರನು ಅರ್ಧವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ (½).

ಚದುರಂಗ ಫಲಕ ಮತ್ತು ತುಣುಕುಗಳು

ಬೋರ್ಡ್.ಚೆಸ್ ಆಟವನ್ನು 64 ಚೌಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪರ್ಯಾಯ ಬೆಳಕು (ಬಿಳಿ ಚೌಕಗಳು) ಮತ್ತು ಡಾರ್ಕ್ (ಕಪ್ಪು ಚೌಕಗಳು). ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ರೇಖೆಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಲಂಬಗಳು, ಅಡ್ಡಗಳು ಮತ್ತು ಕರ್ಣಗಳಾಗಿರಬಹುದು.
ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಡ್ಡ ರೇಖೆಯನ್ನು 1 ರಿಂದ 8 ರವರೆಗೆ ಎಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಲಂಬ ರೇಖೆಯನ್ನು ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಅಕ್ಷರಗಳಲ್ಲಿ "A" ನಿಂದ "H" ವರೆಗೆ ಎಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಂಡಳಿಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವು ತನ್ನದೇ ಆದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಇದು ಲಂಬವಾದ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಸಮತಲ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬರೆಯುವ ಮೂಲಕ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: h2
d7
ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿ ಪಾಲುದಾರರು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬಿಳಿ ಮೂಲೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಯನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಿದರೆ, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬೇಕು. ಮಂಡಳಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ನಂತರ ರಚಿಸಿದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅದಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ನಂತರ, ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

8
7
6
5
4
3
2
1


ಬಿ

ಸಿ

ಡಿ


ಎಫ್

ಜಿ

ಎಚ್

ಅಂಕಿ.ರಾಜರು, ಭಾರೀ (ರಾಣಿ, ರೂಕ್ಸ್), ಲೈಟ್ (ನೈಟ್ಸ್, ಬಿಷಪ್) ತುಣುಕುಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಗಳು ಇವೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪ್ಯಾದೆಗಳನ್ನು ತುಂಡುಗಳಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಅಂಕಿಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸರಿಸಿ
ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಾಲುದಾರ (ಮಾತನಾಡುವ ಹಕ್ಕು) ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ, ಆಟ ಮುಗಿಯುವವರೆಗೆ, ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹವ್ಯಾಸಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಪಾಲುದಾರರ ತುಣುಕುಗಳ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಬಹಳಷ್ಟು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ - ನಿಯಮಗಳ ಮೂಲಕ. ಕಪ್ಪು ತುಂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟವಾಡುವ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ತಪ್ಪಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರೆ, ಅದನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವಾಗ, ಬಿಳಿಯ ನಡೆ ಮತ್ತು ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ನ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಒಂದು ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಟಗಾರನು ಪಾಲುದಾರನಾಗಿದ್ದು, ಅವರ ಸರದಿಯು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
ಚಲನೆಯ ನಿರ್ಣಯ.ಚಲಿಸುವಿಕೆಯು ಒಂದು ಚದರದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಒಂದು ತುಂಡು ಚಲನೆಯಾಗಿದೆ, ಅದು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಅಥವಾ ಶತ್ರುವಿನ ತುಂಡಿನಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ನ ಸ್ಥಾನವು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೈಟ್ ಮತ್ತು ರೂಕ್ ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಕೋಟೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅದು ರಾಜನ ಮೇಲೆ ಚಲಿಸಿದಾಗ, ತುಂಡುಗಳು ಆಕ್ರಮಿತ ಚೌಕಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡು ಆಕ್ರಮಿಸಿಕೊಂಡಿರುವ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಅದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಬೇಕು (“ಪಾಸ್‌ನಲ್ಲಿ” ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಳಗೆ ನೋಡಿ).
ತುಣುಕುಗಳ ಚಲನೆಗಳು.ರಾಜನು ಆಕ್ರಮಣಕ್ಕೆ ಒಳಗಾಗದ ಯಾವುದೇ ಪಕ್ಕದ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ.
ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಎಂಬುದು ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಎರಡು-ಮುಖದ ಚಲನೆಯಾಗಿದೆ: ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ರಾಜನು ರೂಕ್ ಕಡೆಗೆ ಎರಡು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಅದನ್ನು ಅದರ ಪಕ್ಕದ ಚೌಕಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ರೂಕ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ರಾಜನನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದರೆ, ನಂತರ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅಸಾಧ್ಯ. "ಟಚಿಂಗ್ ಎ ಪೀಸ್" ನಿಯಮಕ್ಕೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು.
ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ರಾಜನನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ರೂಕ್ (ಅಥವಾ ಎರಡೂ ತುಣುಕುಗಳು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ), ಆದರೆ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ನಂತರ ರಾಜನೊಂದಿಗೆ ಚಲಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡಬೇಕು. ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಅದು ತಿರುಗಬಹುದು. ನಂತರ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಕ್ಕಿದೆ. ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅಸಾಧ್ಯ: 1) ರಾಜನು ಈಗಾಗಲೇ ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿದ್ದರೆ 2) ಹಿಂದೆ ಸರಿದ ರೂಕ್ನೊಂದಿಗೆ.
ಕೋಟೆಯನ್ನು ಹಾಕುವಾಗ, ರಾಜನು ಶತ್ರುಗಳ ತುಂಡುಗಳಿಂದ ದಾಳಿಗೊಳಗಾದ ಚೌಕವನ್ನು ದಾಟಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಹಿಂದಿನ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬದಿಯ ರಾಜನ ಮೇಲೆ ದಾಳಿಯಾಗಿದ್ದರೆ (ಚೆಕ್ ಘೋಷಿಸಲಾಗಿದೆ), ನಂತರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ರಾಜನ ದಾಳಿಯನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನಿರ್ಬಂಧವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ: ಆಕ್ರಮಣದಿಂದ ರಾಜನೊಂದಿಗೆ ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತುಂಡಿನಿಂದ ರಾಜನನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ. , ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತುಂಡನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ.
ರಾಣಿಯು ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ರೂಕ್ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಬಿಷಪ್ ಅದು ಇರುವ ಕರ್ಣಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಯಾವುದೇ ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.



ಕುದುರೆಯು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಅಂಕುಡೊಂಕಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ - ಪಕ್ಕದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಮೂಲಕ (ಆಕ್ರಮಿತವೂ ಸಹ) ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ನಂತರ ಅದರ ಮೂಲ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಪಕ್ಕದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.


ಪ್ಯಾದೆಯು ಮುಂದೆ ಮಾತ್ರ ಚಲಿಸಬಲ್ಲದು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ - ಲಂಬವಾಗಿ ಪಕ್ಕದ ಮುಕ್ತ ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ, ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನದಿಂದ - ಮತ್ತು ಒಂದು ಮೂಲಕ. ಪ್ಯಾದೆಯೊಂದಿಗೆ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಪಕ್ಕದ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.


ಎದುರಾಳಿಯ ಪ್ಯಾದೆಯು ಎರಡು ಚೌಕಗಳ ಚಲನೆಯಿಂದ ದಾಟಿದ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ದಾಳಿ ಮಾಡುವ ಪ್ಯಾದೆಯು ಎರಡನೆಯದನ್ನು ತನ್ನ ದಾಳಿಗೆ ಒಳಗಾದಂತೆಯೇ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. "ಪಾಸ್ನಲ್ಲಿ" ಅಂತಹ ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಮೊದಲ ಕೌಂಟರ್ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.


ವೈಟ್ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು b2-b4 ಅನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಕಪ್ಪು ತನ್ನ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು c4 ನಿಂದ b3 ಗೆ ಚಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು b4 ಚೌಕದಿಂದ ವೈಟ್‌ನ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವ ಮೂಲಕ en passant ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು.

ಕೊನೆಯ (ಬಿಳಿಗಾಗಿ ಎಂಟನೇ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪುಗೆ ಮೊದಲನೆಯದು) ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ತಲುಪಿದ ನಂತರ, ಪ್ಯಾದೆಯು ತಕ್ಷಣವೇ (ಅದೇ ಚೌಕದ ಭಾಗವಾಗಿ) ಅದರ ಬಣ್ಣದ ರಾಣಿ, ರೂಕ್, ಬಿಷಪ್ ಅಥವಾ ನೈಟ್‌ನಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಹೊಸ ತುಣುಕಿನ ಆಯ್ಕೆಯು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಉಳಿದಿರುವವರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಅವಳು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎರಡನೇ ರಾಣಿ, ಮೂರನೇ ನೈಟ್, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂತಹ ಬದಲಿಯನ್ನು ಪ್ಯಾದೆ ಪ್ರಚಾರ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ತುಣುಕಿನ ಕ್ರಿಯೆಯು ತಕ್ಷಣವೇ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
ತಿರುವಿನ ಅಂತ್ಯ.ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು ಯಾವಾಗ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ತುಂಡನ್ನು ಮುಕ್ತ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಿದ ನಂತರ, ಅದರಿಂದ ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡನು; ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡಾಗ ಎದುರಾಳಿಯ ತುಂಡನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಯಿತು, ಅದರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದದನ್ನು ಇರಿಸಿ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಅವನ ಕೈಯ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ; ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ರಾಜನು ದಾಟಿದ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾದ ಕೋಲಿನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡನು; ಕೊನೆಯ ಶ್ರೇಣಿಗೆ ಸರಿಸಿದ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಹೊಸ ವ್ಯಕ್ತಿ, ಇದರಿಂದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಕೈಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಿದನು (ಸ್ಪರ್ಶವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದನು). ಪ್ರಚಾರ ಚೌಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾದ ಪ್ಯಾದೆಯಿಂದ ಕೈಯನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಚಲನೆಯು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಚಲಿಸುವುದು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. ಅದರ ರೂಪಾಂತರದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ.
ಚಲನೆಗಳ ಸೆಟ್ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೇ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ ನಿಗದಿತ ಸಮಯ, ಆಟಗಾರನು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವವರೆಗೆ ಕೊನೆಯದು (ನಿಯಂತ್ರಣ) ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. "ಮುಗಿದ ಬ್ಯಾಚ್" ಎಂಬ ಕೋಡ್ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾದ ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಿಗೆ ಈ ನಿಯಮವು ಅನ್ವಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.
ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಅಥವಾ ಸ್ಥಬ್ದ ಸ್ಥಿತಿ ಉಂಟಾಗಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ತುಂಡನ್ನು ಸರಿಸಿದ ನಂತರ, ಧ್ವಜ ಬೀಳುವ ಮೊದಲು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಮಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಟವು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಅಥವಾ ಸ್ಥಗಿತದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗಡಿಯಾರ ಓದುವಿಕೆ.
ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು. ಅವನ ಉದ್ದೇಶದ ಬಗ್ಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡಿದ ನಂತರ ("ನಾನು ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದೇನೆ" ಎಂದು ಹೇಳುವ ಮೂಲಕ), ಆಟಗಾರನು ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಕಾಯಿಗಳ ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವಾಗ: ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಂಡುಗಳು, ಅವನು ಮೊದಲು ಮುಟ್ಟಬೇಕು, ಮತ್ತು ಅದು ಎದುರಾಳಿಯ ತುಣುಕಾಗಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ; ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ತುಣುಕುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸಂಗಾತಿಯ ತುಂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬೇಕು, ಮತ್ತು ಇದು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಸ್ಪರ್ಶಿಸಿದ ತುಂಡು ಅಥವಾ ಶತ್ರುವಿನ ತುಂಡನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಮುಟ್ಟಿದ, ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಮೊದಲು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಅದು ತನ್ನದೇ ಆದ ಆಕೃತಿ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸಬೇಕು.
ಯಾವುದೇ ಸಂಭವನೀಯ ಚಲನೆಗಳಿಲ್ಲದ ಮತ್ತು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾಗದ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವಾಗ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕಿದೆ. "ಒಂದು ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು" ಎಂಬ ಕೋಡ್ ಲೇಖನದ ಪಾಲುದಾರರ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಕುರಿತು ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಮುಟ್ಟದೆ ಮಾಡಬೇಕು.

ಆಟದ ಕಾರ್ಯ. ಚಾಪೆ.
ಚೆಸ್ ಆಟದ ಗುರಿಯು ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ಮಾಡುವುದು.
ಚಾಪೆ- ರಾಜನ ಮೇಲೆ ಎದುರಿಸಲಾಗದ ದಾಳಿ. ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಆಗಿರುವಾಗ, ಅವನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಥವಾ ಹೊಡೆತದಿಂದ ರಕ್ಷಣೆ ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ತುಣುಕನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ರಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಸಹ ಹೊರಗಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಸಾಧ್ಯ ಸ್ಥಾನಗಳು
ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಸ್ಥಾನಗಳ ಸಂಭವವು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯಿಂದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಕೋಡ್ ಅಂತಹ ಹಲವಾರು ಪ್ರಕರಣಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇತರ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯ ತತ್ವ: ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ಮೊದಲು ಅಕ್ರಮಗಳು ಪತ್ತೆಯಾದರೆ ಮಾತ್ರ ಅಸಾಧ್ಯ ಸ್ಥಾನಗಳ ತಿದ್ದುಪಡಿಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪ್ರಶಸ್ತಿಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಿದಾಗ ಸೇರಿದಂತೆ). ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಳ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ರದ್ದುಗೊಳಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಮರುಪ್ಲೇ ಮಾಡಬಹುದು.

ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಪರಿಹಾರ
ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು ದೋಷವನ್ನು ಮಾಡಿದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಟಚಿಂಗ್ ಎ ಪೀಸ್" ನಿಯಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ದೋಷವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಸ್ಥಳದಿಂದ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ತಪ್ಪಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಆಟವನ್ನು ಮತ್ತೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಒಂದು ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, ಆಟಗಾರನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಆಟಗಾರನು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸದೆಯೇ ತುಣುಕುಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಗಡಿಯಾರದ ವಾಚನಗೋಷ್ಠಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು.
ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ಮೊದಲು ದೋಷ ಪತ್ತೆಯಾದರೆ, ಉಳಿದ ಆಟವು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಟವು ತುಂಡುಗಳ ತಪ್ಪು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು ಸಾಮಾನ್ಯ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಮೊದಲು ಸಮಯದ ಕಾಲು ಭಾಗವು ಕಳೆದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ದೋಷವು ಮೊದಲೇ ಪತ್ತೆಯಾದರೆ, ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಆಟದ ಮರುಪಂದ್ಯವನ್ನು ಆದೇಶಿಸಬಹುದು (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಾರದು).
ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ತಪ್ಪಾದ ಸ್ಥಾನ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಇರಿಸಲಾದ ಬೋರ್ಡ್‌ಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ
ಪ್ಯಾದೆಯ ಪ್ರಚಾರದೊಂದಿಗಿನ ನಡೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. "ಫಿಗರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸುವುದು" ನಿಯಮವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ದೋಷವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು
ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ ಅದೇ
"ಟಚಿಂಗ್ ಎ ಪೀಸ್" ನಿಯಮವನ್ನು ಉಲ್ಲಂಘಿಸಲಾಗಿದೆ: ಒಂದನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ ರೆಫರಿಯು ಈ ಕ್ರಮವನ್ನು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಉಲ್ಲಂಘನೆಗೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದ್ದರೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿಧಿಸಬಹುದು.
ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಅಥವಾ ಸ್ತಬ್ಧ ಸ್ಥಿತಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ನಂತರ ಒಂದು ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಡಲಾಯಿತು, ಆದರೆ ಧ್ವಜವು ಎದುರಾಳಿಯ ಗಡಿಯಾರದ ಮೇಲೆ ಬಿದ್ದಿತು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಅಸಾಧ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಅಥವಾ ಸ್ಥಗಿತದ ಸ್ಥಾನವು ಸಂಭವಿಸಿದ ತಕ್ಷಣ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಧ್ವಜವನ್ನು ಬೀಳಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ.
ಸಮಯ ವಿಳಂಬದ ನಂತರ ಒಂದು ಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ರೆಫರಿ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ನಿಜವಾಗಿ ಮಾಡಿದ ಚಲನೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವಧಿ ಮೀರಿದ ಪಾಲುದಾರನನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವವ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗೆದ್ದು ಡ್ರಾ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ. ಮುಗಿದ ಬ್ಯಾಚ್.

ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಪರಿಹಾರ
ಚೆಕ್ಮೇಟ್ ನೀಡಲಾಗಿದೆ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನನ್ನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಮಾಡುವ ಪಾಲುದಾರರಿಂದ ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲಾಗುತ್ತದೆ
ಎದುರಾಳಿಯೊಬ್ಬರು ಕೈಬಿಟ್ಟರು ಶರಣಾಗುವ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ಆಟಗಾರನು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದನು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುವುದು ಆಟವನ್ನು ಒಪ್ಪಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ತಪ್ಪು ತಿಳುವಳಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಇದು ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ, ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ತನ್ನನ್ನು ಒಂದು ಹೇಳಿಕೆಗೆ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಪರಿಣಾಮಗಳಿಲ್ಲದೆ ಘಟನೆಯನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು.
ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಗಳಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವನ ರಾಜನು ತಪಾಸಣೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ತಬ್ಧತೆ ಇದೆ. ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಪಾಲುದಾರರು ಡ್ರಾಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡರು ಎಳೆಯಿರಿ. ಡ್ರಾ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಆಟಗಾರನು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ನಡುವಿನ ಮಧ್ಯಂತರದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಮಾಡಬಹುದು.
ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಡ್ರಾವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆಟಗಾರನ ಎದುರಾಳಿಯು ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾನೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ರೆಫರಿ ಅವನಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಆದರೆ ಡ್ರಾವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಾಲುದಾರನು ಅದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಅಥವಾ ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು
ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡದೆ ಡ್ರಾವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದನು ಪಾಲುದಾರರು ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಮುಂದೂಡಬಹುದು
ಕನಿಷ್ಠ 50 ಕೊನೆಯ ಚಲನೆಗಳು ತುಂಡನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯದೆ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಚಲಿಸದೆಯೇ ಇದ್ದವು ಆಟಗಾರನ ಕೋರಿಕೆಯ ಮೇರೆಗೆ, ಆಟವನ್ನು ಡ್ರಾ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ನಿಯಮವು ಕೆಳಗಿನ ಬಲಗಳ ಸಮತೋಲನದೊಂದಿಗೆ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ 75 ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ:
1. ಕಿಂಗ್, ರೂಕ್ ಮತ್ತು ಬಿಷಪ್ ವಿರುದ್ಧ ರಾಜ ಮತ್ತು ರೂಕ್
2. ರಾಜ ಮತ್ತು ಎರಡು ನೈಟ್ಸ್ ವಿರುದ್ಧ ರಾಜ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆ
3. ರಾಜ ಮತ್ತು ರಾಣಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಪ್ರಚಾರ ಚೌಕದ ಮುಂದೆ ರಾಜ, ರಾಣಿ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆ
4. ರಾಜ ಮತ್ತು ರಾಣಿ ವಿರುದ್ಧ ರಾಜ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ನೈಟ್ಸ್
5. ರಾಜ ಮತ್ತು ಬಿಷಪ್ ವಿರುದ್ಧ ರಾಜ ಮತ್ತು ಇಬ್ಬರು ಬಿಷಪ್‌ಗಳು
ಯಾವುದೇ ಪಾಲುದಾರರು ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭಕ್ಕೆ 1 ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ವಿಳಂಬವಾಗಿದ್ದರು ತಡವಾಗಿ ಬರುವವರಿಗೆ ಆಟವು ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ
ಉಳಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ವರೂಪದಿಂದಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಎರಡೂ ಕಡೆಯಿಂದ ಹೊರಗಿಡುವ ಸ್ಥಾನವು ಉದ್ಭವಿಸಿದೆ (ರಾಜನ ವಿರುದ್ಧ ರಾಜ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಡ್ರಾ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ
ಎದುರಾಳಿಯು ಒಬ್ಬನೇ ರಾಜನನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ ಪಾಲುದಾರನು ಸಮಯ ಮೀರಿದನು ಡ್ರಾ ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಬ್ಬ ರಾಜನನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಾಲುದಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಅದೇ ಸ್ಥಾನವು ಮೂರನೇ ಬಾರಿಗೆ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು ಆಟಗಾರನು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದರೆ, ಡ್ರಾವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಬೇಕು.
ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದರಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಡ್ರಾ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದೇ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಪಕ್ಷ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸ್ಥಾನವು ಮತ್ತೆ ಸಂಭವಿಸಿದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನದ ಮೂರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಡ್ರಾವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಬೇಕೆಂದು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಡ್ರಾ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕೌಂಟರ್ ಮೂವ್ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು. ಪಾಲುದಾರರ ನಿರ್ಧಾರದವರೆಗೆ, ಡ್ರಾವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದವರು ಅದನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದರಿಂದ ಅಥವಾ 50 ಅಥವಾ 75 ಚಲನೆಯ ನಿಯಮವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಆಟಗಾರನು ಡ್ರಾವನ್ನು ವಿನಂತಿಸಿದಾಗ, ರೆಫರಿ ಕ್ಲೈಮ್‌ನ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸುತ್ತಾನೆ (ರೆಫರಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಕ್ಕಿದೆ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಅವನಿಗೆ ಮನವಿ ಮಾಡಿ). ಬೇಡಿಕೆಯು ನ್ಯಾಯೋಚಿತವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದರೆ, ಆಟವು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ವಿನಂತಿಯು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿರುಗಿದರೆ, ನಂತರ ಅರ್ಜಿದಾರರ ಗಡಿಯಾರಕ್ಕೆ 5 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಸಮಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಖರ್ಚು ಮಾಡಬಹುದು. ಇದು ಸಂಭವಿಸದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಆಟಗಾರನು ಸರಿಸಮಗೊಳಿಸುವ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದ ಕ್ರಮವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಮಾಡಬೇಕು.
ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮೂರು ಬಾರಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು 50 ಅಥವಾ 75 ಚಲನೆಯ ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ ಮತ್ತೊಂದು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದಾಗ ಡ್ರಾ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಸಿಂಧುತ್ವ.
ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಕ್ಲೈಮ್ನ ಸಿಂಧುತ್ವವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಗುರುತಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಅರ್ಜಿದಾರರ ಪಾಲುದಾರರು ಪರಿಶೀಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೋಷವನ್ನು ಸೂಚಿಸದಿದ್ದರೆ, ಯಾರ ಫಲಿತಾಂಶವೂ ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಡ್ರಾಗಾಗಿ ಕ್ಲೈಮ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದರೆ, ಹಕ್ಕುದಾರನು ತನ್ನ ಸಮಯದ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ಕೋರಬಹುದು ಅಥವಾ ಆಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಉನ್ನತ ಅಧಿಕಾರಕ್ಕೆ ಮನವಿ ಮಾಡಬಹುದು. IN ನಂತರದ ಪ್ರಕರಣಹಕ್ಕು ತಪ್ಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ದೃಢೀಕರಿಸಿದರೆ, ಅವನು ನಷ್ಟಕ್ಕೆ ಸಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.
ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು, ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು 1 (ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್), ನಷ್ಟದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ - 0 (ಶೂನ್ಯ), ಮತ್ತು ಡ್ರಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಪಾಲುದಾರರಿಗೆ 1/2 (ಅರ್ಧ ಪಾಯಿಂಟ್) ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಚೆಸ್ ಗಡಿಯಾರ.
ಪ್ರತಿ ಪಾಲುದಾರರು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕಾಗಿ, ವಿಶೇಷ ಸಾಧನದೊಂದಿಗೆ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಧ್ವಜ -.
ಬಿಳಿ ತುಂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡುವ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರ ಗಡಿಯಾರದ ಪ್ರಾರಂಭದೊಂದಿಗೆ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ ಉಳಿದಿರುವ ಸಮಯವು ಸಂಗ್ರಹಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 15 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಉಳಿಸಿದರೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಮುಂದಿನ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗಂಟೆಯನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎರಡನೇ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಮೊದಲು ಒಂದು ಗಂಟೆ ಮತ್ತು ಕಾಲು ಇರುತ್ತದೆ.
ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಚಿಂತನೆಗೆ ಸಮಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸುವ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳೂ ಇವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಧ್ವಜಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿದ್ದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ವಾಚ್ನ ವಾಚನಗೋಷ್ಠಿಗಳು, ಸ್ಪಷ್ಟ ದೋಷಗಳ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ನಿರಾಕರಿಸಲಾಗದು. ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರ ನಿರ್ಧಾರದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಇರಬಹುದು. ನಿಮಿಷದ ಮುಳ್ಳು ಡಯಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಮಾರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಹಾದುಹೋದರೂ ಧ್ವಜವು ಸುಳಿದಾಡುವ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಮಯ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅವಧಿ ಮೀರಿದೆಯೇ? ಇಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯ ಪದನ್ಯಾಯಾಧೀಶರ ಹಿಂದೆ. ಗಡಿಯಾರದ ನಿಜವಾದ ಓದುವಿಕೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಧ್ವಜವು ಬಿದ್ದಿದೆ ಎಂದು ಅವನು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು.
ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರ ಅನುಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ, ಎದುರಾಳಿಯ ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಮಯದ ಮುಕ್ತಾಯದ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಪಾಲುದಾರರಿಂದ ಮಾಡಬೇಕು.
ವಾಚ್ ದೋಷ ಪತ್ತೆಯಾದ ತಕ್ಷಣ ವರದಿ ಮಾಡಬೇಕು. ನಿಯಂತ್ರಣ ಫ್ಲ್ಯಾಗ್ ಡ್ರಾಪ್ ನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ಅವರ ಅಸಮರ್ಪಕ ಕಾರ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಉಲ್ಲೇಖವನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸಬಹುದು.
ದೋಷಪೂರಿತ ಗಡಿಯಾರಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬೇಕು. ಪಾಲುದಾರರು ಬಳಸುವ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಸದರಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ. ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಅದನ್ನು ಒಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಇಬ್ಬರೂ ಪಾಲುದಾರರಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ನಿರ್ಧರಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಅವರು ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಗೆ ಕನಿಷ್ಠ 5 ನಿಮಿಷಗಳು ಅಥವಾ 1 ನಿಮಿಷವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.
ಒಬ್ಬ ಪಾಲುದಾರನ ಗಡಿಯಾರವು ಕಳೆದ ಸಮಯವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವಾಗ, ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಅವರ ಓದುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂತಹ ಕಾರಣಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸಮಯವನ್ನು ಎರಡೂ ಕೈಗಡಿಯಾರಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಾನವಾಗಿ ಸರಿಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಪಾಲುದಾರರ ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಮೀರಿದ ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಿದಾಗ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ರೆಫರಿ ನಿಲ್ಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಅಸಾಧ್ಯ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು, ದೋಷಯುಕ್ತ ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ, ಇತ್ಯಾದಿ, ಹಾಗೆಯೇ ಆಟಗಾರನು ಮೂರು ಕಾರಣದಿಂದ ಡ್ರಾವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಿದಾಗ. ಸ್ಥಾನದ ಸಮಯ ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಅಥವಾ 50 (75) ನಡೆ ನಿಯಮದ ಪ್ರಕಾರ. ಈ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು ಅವನಿಗೆ ಮನವಿ ಮಾಡಲು ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಸ್ವತಃ ನಿಲ್ಲಿಸಬಹುದು.
ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಚಲನೆ ಅಥವಾ ಬದಲಾದ ತುಣುಕುಗಳ ನಿಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿನ ದೋಷಗಳ ನಂತರ ಆಟವು ಮುಂದುವರಿದರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪಾಲುದಾರರು ಬಳಸಿದ ಸಮಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ದೋಷ ಸಂಭವಿಸಿದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿದ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅವರಿಗೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆ. ಬ್ಲ್ಯಾಕ್‌ನ 30 ನೇ ನಡೆಯ ನಂತರ, ಗಡಿಯಾರವು ಬಿಳಿಗೆ 90 ನಿಮಿಷಗಳು ಮತ್ತು ಕಪ್ಪುಗೆ 60 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದಾಗ, 20 ನೇ ನಡೆಯಲ್ಲಿ ದೋಷ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ. ಮೊದಲ 20 ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ಬಳಸಿದ ಸಮಯವನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ: ಬಿಳಿ: 90: 30x20 = 60 ನಿಮಿಷಗಳು, ಕಪ್ಪು: 60: 30x20 = 40 ನಿಮಿಷಗಳು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪಾಲುದಾರರು ನಿಯಂತ್ರಣಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ 5 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಗೆ 1 ನಿಮಿಷ ಇರಬೇಕು.
ಧ್ವಜವು ಬಿದ್ದಿದೆ ಎಂದು ನಂತರ ಪತ್ತೆಯಾದರೆ ಆಟದ ಶರಣಾಗತಿ ಅಥವಾ ಡ್ರಾಗೆ ಒಪ್ಪಂದವು ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಎರಡೂ ಧ್ವಜಗಳು ಬಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಯಾವುದು ಮೊದಲು ಬರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ. ಮುಂದಿನ ಚಲನೆಯಿಂದ, ಮುಂದಿನ ನಿಯಂತ್ರಣದವರೆಗೆ ಹೊಸ ಕೌಂಟ್‌ಡೌನ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.
ಎದುರಾಳಿಯು ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದಾನೆ, ಗಡಿಯಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮರೆತಿದ್ದಾನೆ, ನಿಯಂತ್ರಣ ಸಮಯ ಮುಗಿಯುವ ಮೊದಲು ಎಷ್ಟು ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ಎಚ್ಚರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಗೆ ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರು ತನ್ನ ಪಾಲುದಾರರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಾರದು.

ಭಾಗ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್
ಆಟವನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ, ಪಾಲುದಾರರು ಆಟದ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಮತ್ತು ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ಇರಿಸಬೇಕು. ಸಮಯದ ನಿಯಂತ್ರಣವು ಮುಕ್ತಾಯಗೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು 5 ನಿಮಿಷಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪಾಲುದಾರರಿಂದ ಆಟದ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಬಹುದು. ಧ್ವಜ ಬಿದ್ದ ನಂತರ, ಕಾಣೆಯಾದ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಸೇರಿಸಬೇಕು.
ಅಂತಾರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮತ್ತು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪಕ್ಷದ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಇದೆ. ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಪೂರ್ಣ ಸಂಕೇತ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಸಂಕೇತಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

IN ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಪೂರ್ಣ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಚಲನೆಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ: ಚಲಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ತುಂಡು, ತುಂಡು ಚಲಿಸುವ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ತುಂಡು ಚಲಿಸುವ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ:
ಕೆ ರಾಜ
ಪ್ರಶ್ನೆ - ರಾಣಿ
ಆರ್ - ರೂಕ್
ಎನ್ - ಕುದುರೆ
ಬಿ - ಆನೆ
ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಯಾವುದಕ್ಕೂ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪ್ರವೇಶ
22.Qh2-h8
ಇದು ಚದರ h2 ರಿಂದ ಚದರ h8 ಗೆ ರಾಣಿಯ ಚಲನೆ ಎಂದರ್ಥ.

ಕಪ್ಪು ಚಲನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ಹಿಂದೆ ಮಾಡಿದ ಬಿಳಿ ಚಲನೆ ಅಥವಾ ಎಲಿಪ್ಸಿಸ್ ಅನ್ನು ಚಲಿಸುವ ಮೊದಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ:
23. … Rd2-d6
ಇದು ಕಪ್ಪು ರೂಕ್ನ ಚದರ d2 ನಿಂದ ಚೌಕ d6 ಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.
1. e2-e4 e7-e5
ವೈಟ್‌ನ ಮೊದಲ ಚಲನೆಯು ಚದರ e2 ನಿಂದ ಚೌಕ e4 ಗೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಕಪ್ಪು e7 ರಿಂದ ಚೌಕ e5 ಗೆ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಒಂದು ತುಣುಕು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ತುಂಡು ಚಲಿಸುವ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ಅದು ಚಲಿಸುವ ಕ್ಷೇತ್ರದ ನಡುವೆ "x" ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ
2. e4xd5
ಪಾನ್ e4 d5 ಗೆ ಕತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ.
ಪ್ರಸ್ತುತ ನಡೆಯಿಂದ ಎದುರಾಳಿಯ ರಾಜನು ಚೆಕ್‌ಮೇಟ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ಚಲನೆಯ ನಂತರ "#" ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಚೆಕ್ ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ "+" ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸಣ್ಣ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು "O-O" ಎಂದು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ದೀರ್ಘ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ - "O-O-O".
ಪ್ಯಾದೆಯು ಕೊನೆಯ ಶ್ರೇಣಿಗೆ (ಬಿಳಿಯಿಂದ ಎಂಟನೆಯವರೆಗೆ, ಕಪ್ಪು ಮೊದಲನೆಯದಕ್ಕೆ) ಚಲಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ಚಲಿಸಿದ ನಂತರ ಅದು ಯಾವ ಭಾಗವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ
8. e7-e8Q
ಪ್ಯಾದೆಯು ಇ8 ಚೌಕಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಿತು ಮತ್ತು ರಾಣಿಯಾಯಿತು.
16. O-O-O g2xh1Q
ಈ ಸಂಕೇತದ ಅರ್ಥ: ಹದಿನಾರನೇ ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ವೈಟ್ ಒಂದು ಉದ್ದನೆಯ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮಾಡಿದನು, ಕಪ್ಪು, ಒಂದು ಪ್ಯಾದೆಯು g2 ನಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದೆ, h1 ನಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ತುಂಡನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ ಪ್ಯಾದೆಯು ರಾಣಿಯಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತು.
ಸಣ್ಣ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಬರೆಯುವಾಗ, ಚಲಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ,
1. e4 e5
ಈ ಸಂಕೇತವು ವೈಟ್ ತನ್ನ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು e4 ಗೆ ಸರಿಸಿತು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಕಪ್ಪು ತನ್ನ ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನು e5 ಗೆ ಸರಿಸಿದನು.
ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿನ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಬಹುದಾದಾಗ, ಚಲನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಭಾಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಲನೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ a1 ಮತ್ತು h1 ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಎರಡು ಬಿಳಿ ರೂಕ್‌ಗಳಿವೆ.
ನೀವು ಚದರ h1 ರಿಂದ ಚದರ d1 ಗೆ ರೂಕ್ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಆದರೆ ಚದರ d1 ನಲ್ಲಿ ತುಂಡುಗಳ ಈ ಜೋಡಣೆಯೊಂದಿಗೆ, ರೂಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶ ಎರಡೂ ಹೋಗಬಹುದು
12. Rd1
ಅದು ಸರಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ರೂಕ್ ಬರುವ ಚೌಕದ ಭಾಗವನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ:
12 Rhd1
ಸಾಧ್ಯ ವಿವಿಧ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ನಮೂದುಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:
34. N4e5 Rff5
ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯ ತುಣುಕನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿದರೆ, ತುಣುಕಿನ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಬರೆದ ನಂತರ “x” ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ಯಾದೆಯು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲ್ಪಟ್ಟರೆ, ಪ್ಯಾದೆಯು ಚಲಿಸಿದ ಲಂಬ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾದೆಯು ತುಂಡನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಲಂಬವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ:
13. ಡಿ
ಡಿ-ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಪ್ಯಾದೆಯು ಇ-ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ತುಂಡನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿತು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯು ನಿಸ್ಸಂದಿಗ್ಧವಾಗಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಿ-ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಿಳಿ ಪ್ಯಾದೆಗಳಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಎರಡೂ ಇ-ಫೈಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದಾದರೆ, ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್ ಸ್ಕ್ವೇರ್ ಅನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಸೂಚಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.
ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಬರೆಯುವಾಗ ಕ್ಯಾಸ್ಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣ ಸಂಕೇತದಲ್ಲಿ ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅಂಕಿಗಳ ಪದನಾಮದಲ್ಲಿ ರಷ್ಯಾದ ಸಂಕೇತ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ:
ಕೃ - ರಾಜ
ಎಫ್ - ರಾಣಿ
ಎಲ್ - ರೂಕ್
ಸಿ - ಆನೆ
ಕೆ - ಕುದುರೆ
ಪ್ಯಾದೆಯನ್ನೂ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.
ತುಂಡನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಚಿಹ್ನೆ ":"
ಶಾ - "+"
ಚೆಕ್ಮೇಟ್ - "x"

ಪಾಲುದಾರರ ವರ್ತನೆ
ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ:
ದಾಖಲೆಗಳು ಅಥವಾ ಮುದ್ರಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಸಲಹೆಗಾಗಿ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಕೇಳಿ; ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಯು ನ್ಯಾಯಾಧೀಶರನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಅಥವಾ ಅವರ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಯಾರೊಂದಿಗಾದರೂ ಯಾವುದೇ ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತದೆ;
ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್ ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಗಡಿಯಾರದ ವಾಚನಗೋಷ್ಠಿಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಮೆಮೊರಿಗಾಗಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ;
ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ, ಇನ್ನೊಂದು ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಆಟ);
ಪಾಲುದಾರನನ್ನು ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸು ಅಥವಾ ತೊಂದರೆಗೊಳಿಸು (ಡ್ರಾವನ್ನು ನೀಡಿದ ಪಾಲುದಾರನು ಎದುರಾಳಿಯು ಈ ಹಕ್ಕನ್ನು ಚಲಾಯಿಸುವ ಮೊದಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಕಾರಣವಿಲ್ಲದೆ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಿಗೂ ಇದು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ).
ನಡವಳಿಕೆಯ ನಿಯಮಗಳ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯು ಆಟದ ನಷ್ಟ ಸೇರಿದಂತೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು.
ಕ್ರೀಡಾ ನೈತಿಕತೆಯ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅನುಸರಣೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ವಾತಾವರಣಕ್ಕೆ ಒಂದು ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು ಕೈಕುಲುಕುವುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ತಮ್ಮ ಸಂಗಾತಿಯನ್ನು ಅಭಿನಂದಿಸುವುದು ಚೆಸ್ ಆಟಗಾರರ ಸಂಪ್ರದಾಯವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲದೆ ತಡವಾಗುತ್ತಿದೆ ಒಳ್ಳೆಯ ಕಾರಣಗಳುಆಡಲು, ಡ್ರಾಗೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಎದುರಾಳಿಗೆ "ಸಲಹೆ" ನೀಡುವುದು, ವಿಫಲ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಅಸಮಾಧಾನವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.
ಪರಸ್ಪರರ ಬಗ್ಗೆ ಪಾಲುದಾರರ ಅಭಿಪ್ರಾಯಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಸಂಬಂಧಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು. ಆದರೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಗೌರವ ಇರಬೇಕು.

© 2023 skudelnica.ru -- ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು