Cari makmal rahsia dan curi dokumen. Pengubahsuaian untuk kategori bahagian permainan siri S.T.A.L.K.E.R

rumah / Psikologi

Panduan Teks Mod Global Alpha Hilang.

Cordon - permulaan permainan.
Permulaan permainan Lost Alpha, seperti dalam versi asal permainan Stalker PM, berlaku di lokasi Cordon, di mana watak utama bangun di salah satu bilik yang terletak di bunker Sidorovich yang biasa kami kenali. Setelah naik ke puncak, kami akan mengadakan dialog dengan pedagang, yang memberi kami tugas pertama. Tugasnya tidaklah susah sangat, kena cari artifak, tak susah pun nak cari, lepas keluar bunker tu, bawa ke kiri sambil tengok mini-map tempat letak tanda lokasinya. ditunjukkan. Lihat lebih dekat supaya sukar untuk melihatnya di rumput, isyarat pengesan akan membantu anda. Selepas anda menjumpai artifak itu, Sidorovich akan memberikan beberapa lagi tugasan mudah, selepas selesai yang anda perlukan untuk bergerak ke arah Sampah.

Lokasi pembuangan.
Setelah sampai ke Dump, dengan analogi dengan PM asal, kami menyahut panggilan Imp dan membantu untuk mempertahankan serangan, kemudian kami tidak lupa untuk membantu stalker bernama Yurik. Selepas bantuan diberikan kepada semua yang memerlukan, kami mengikuti ke hangar untuk bertemu dengan Kelabu. Daripada perbualan dengan Gray, watak utama memahami bahawa laluannya tidak terletak di suatu tempat tetapi kepada Agroprom.

Lokasi Agroprom.
Selepas bertukar kepada Agroprom, dengan analogi dengan asal permainan, kami segera bergerak ke hadapan untuk membantu seorang penguntit bernama Mole. Selepas penyelamatannya, Mole, sebagai tanda terima kasih, memberitahu kita tentang kewujudan tembolok Penembak dan menerangkan secara terperinci lokasi catatannya. Kami turun ke bahagian bawah dan mula mencari, selepas anda menemui tempat perlindungan dan nota, pergi mencari cache, yang akan terletak di salah satu laluan antara koridor. Anda akan mengenali tempat ini dengan gurney hospital yang berdiri di sana. Mengenai ini, misi kami di penjara bawah tanah selesai, selepas itu kami mencari jalan ke puncak dan keluar.

Selepas anda mendapati diri anda berada di permukaan dan menghirup udara segar pertama, mesej akan dihantar kepada PDA meminta bantuan. Pengirimnya ialah Pied Piper tertentu. Anda boleh menemui watak ini dalam treler yang terletak di paya. Selepas bercakap dengan Pied Piper, untuk mengetahui bahawa dia perlu mendapatkan kes tertentu dengan dokumen, sila bersetuju dan pergi ke institut penyelidikan di mana di tingkat tiga kes yang dihargai dengan dokumen di dalamnya akan menunggu. Anda perlu menghantar dokumen ini kepada pelayan bar, yang terletak di lokasi Bar.

Bar Lokasi.
Untuk sampai ke Bar, anda perlu bergerak di sepanjang jalan sehingga anda melanggar penghalang, selepas melepasi yang patut membelok ke kiri dan kemudian bergerak lurus di sepanjang jalan. Setelah melepasi pos blok, kami sampai ke pelayan bar dan, setelah memberikannya dokumen yang ditemui di Agroprom, kami berpindah ke rakan Petrenko, yang boleh ditemui di Bar.

Lembah Gelap.
Perkara pertama yang perlu dilakukan selepas pergi ke lokasi adalah pergi ke ladang dan mencari seorang penguntit bernama Demon di salah seorang daripada mereka. Dari perbualan yang akan menjadi jelas bahawa anda perlu pergi ke kilang, yang merupakan pangkalan penyamun. Selepas Iblis menerangkan rancangannya, kami meneruskan untuk melaksanakannya. Yang pertama kita dapati pintu masuk ke kilang - ia terletak di dalam mulut di dalam rongga belakang kilang. Poltergeists sentiasa meragut di tempat ini. Di sana anda juga akan menemui tiga mayat penyamun dari salah satunya anda perlu mengambil saman dan memakainya.

Selepas berpakaian dalam saman penyamun, anda boleh pergi ke pangkalan Borov dengan selamat. Setelah memasuki wilayah itu, anda perlu mencari salah satu hangar di mana akan ada jejantas, di mana anda akan menemui penyamun mabuk dan dalam perbualan dia akan memberitahu anda kata laluan untuk memasuki kilang. Sebaik sahaja di dalam, kami tidak tersesat, lokasi bangunan telah banyak berubah, matlamat kami adalah bengkel dengan mesin di mana kami menemui seorang penguntit bernama Vadik. Daripada perbualan dengannya, kami mengetahui tentang keberadaan dokumen tersebut, ia terletak di tingkat dua salah sebuah bangunan pentadbiran.

Seterusnya, keseronokan bermula bahawa lelaki tentera yang muncul akan mengatur untuk kita, yang akan menembak segala-galanya yang bergerak, ada kemungkinan bahawa watak utama juga akan memukul. Oleh itu, adalah perlu untuk mendaki ke puncak secepat mungkin. Setelah keluar ke udara segar di sebelah bangunan, kami dapati salah satu keajaiban industri automotif domestik yang dipanggil NIVA dan menolak gas sekuat mungkin.

Ia adalah perlu untuk bergerak ke arah pintu gerbang, yang, menurut asal, adalah peralihan ke Cordon. Perjalanan kami akan menjadi rumit oleh helikopter yang mengejar kami, tetapi tanpa memberi perhatian kepada mereka dan tanpa melepaskan pedal gas, kami melintasi sempadan lokasi dan terus bergerak di Dark Hollow.

Lubang gelap.
Setelah sampai ke lokasi di bawah tembakan peluru, kami terus bergerak ke arah terowong kereta api. Bergerak di sepanjang terowong sehingga anda melihat keretakan di dinding kiri. Selepas melaluinya, anda akan mendapati diri anda berada di tempat yang dipanggil Mines. Kami pergi terus ke perhentian, kemudian pusing ke kiri kami tidak sedarkan diri akibat hentakan di kepala. Apabila anda bangun, anda akan melihat ketua kumpulan Dosa di hadapan anda. Nama ketua ialah Veles, selepas perbualan yang baik, anda mendapat tugas baru daripadanya untuk mencari dokumen yang terletak di pangkalan Borov. Setelah sampai ke permukaan, kami mengambil arah ke pangkalan Borov. Berjalan kaki atau menaiki kereta, terpulang kepada anda untuk membuat keputusan.

pangkalan Borov.
Di pangkalan Borov, akan ada beberapa kejutan juga. Ketua penyamun akan menjemput anda untuk bermain permainan meneka di mana harga kehilangan boleh menjadi nyawa anda. Jawapan yang betul adalah di bawah nombor 4. Kemudian anda mendapat kod dari peti besi dan mengambil dokumen. Sebaik sahaja dokumen berada di tangan anda, penyamun menjadi musuh, dan anda perlu menembak banyak untuk keluar dari pangkalan. Selepas merakam semua yang bergerak PDA anda akan memberitahu anda bahawa sudah tiba masanya untuk turun semula ke makmal seterusnya, kali ini X-18.

Makmal X-18.
Kita boleh memasukinya dengan turun ke ruang bawah tanah salah seorang admin. bangunan, setelah memasukkan kod yang diterima daripada Petrenko sebelum ini dalam mesej. Kod dari pintu ialah 5271. Setelah turun ke makmal kami mencari bilik keselamatan, di sana dokumen pertama akan terletak di atas meja. Di sana anda juga akan melihat komputer yang anda perlukan kod penggodaman yang akan muncul kemudian. Jadi mari kita teruskan.

Keluar dari bilik, kami belok kiri dan bergerak terus ke arah pintu, kemudian kami turun ke bawah di mana kami melihat meja, di atasnya terdapat rak dengan dokumen nombor 2. Kami mengambil dokumen, kami pergi sepanjang jalan, kami mencari dan membunuh burer, yang tangannya Petrenko diminta untuk membawa. Seterusnya, kami masuk ke dalam bilik dengan lif, kami masuk ke aci kanan dan mula memanjatnya sehingga kami sampai ke pintu terbuka di mana anda boleh masuk ke dalam bilik rahsia.

Di dalam bilik ini kami dapati mayat bergelimpangan di belakang salah satu pemasangan. Kami mengambil Pda dari mayat, yang akan mengandungi kod 9231 dari komputer, yang anda akan dapati di sebelahnya di atas meja. Dokumen yang dihargai nombor 3 juga akan berada di atas meja. Apa yang perlu kita lakukan ialah mencari dua dokumen lagi. Dokumen nombor 4 ada di dalam bilik di atas tempat anda menemui burer, anda boleh masuk ke dalamnya melalui celah di lantai. Anda akan menemui dokumen nombor 5 di ruang bawah tanah di salah satu bilik, cari meja, mereka ada di atasnya.

Kemudian kami pergi ke Veles untuk menyerahkan tugasan yang telah siap. Sebaik sahaja dia memulangkan senjata itu kepada anda, kami pergi kepada rakan Petrenko. Selepas muncul di bar, di pintu masuk kami akan ditemui oleh penguntit tertentu dari kumpulan Sin, akibatnya Petrenko dan pelayan bar berhenti berkomunikasi dengan kami. Untuk menyelesaikan masalah ini, kami pergi ke Rostock untuk menjalankan tugas Veles. Untuk melakukan ini, kita perlu pergi ke kilang Rostock. Apabila anda memasuki lokasi, anda akan segera menerima tugas, matlamatnya adalah untuk bertemu dengan ketua kumpulan Tugas.

Lokasi Rostock.
Selepas bertemu dengan ketua Tugas, kami mendapat satu lagi tugas untuk memusnahkan mutan yang masih hidup. Untuk melakukan ini, kami pergi ke terowong dan mengambil topeng gas lama dari salah seorang ahli ekologi dan bergerak ke kilang. Di kilang, matlamat kami adalah untuk mencari 3 PDA dan membunuh 4 penghisap darah. Anda akan menemui dua PDA pertama di tapak pembinaan. Untuk mencari yang ketiga, anda memerlukan topeng gas yang diperoleh daripada pencinta alam sekitar, jadi berhampiran bangunan dan di dalam premis bangunan pentadbiran, di mana pintu masuk akan menjadi gas beracun. Perlu mencari PDA di tingkat dua.

Seorang penghisap darah akan menemui anda hampir di pintu masuk ke kilang. Selebihnya akan menunggu berhampiran tempat di mana anda akan menemui PDA. Semua tugas selesai, kami pergi untuk melaporkan kepada pemimpin hutang, yang akan memberitahu anda bahawa kunci makmal mesti diambil dari Petrenko. Kami bergerak ke Bar.

Bar.
Selepas tiba di Bar, kami terus ke Petrenko, kemudian ke bartender. Kami kembali semula ke Petrenkoi dan memberikan kunci dan kod 4526 untuk memasuki makmal X-14.

Bercambah.
Sekali lagi di loji, kita pergi ke peralihan ke makmal rahsia, akan ada tanda pada peta. Kami mendapati diri kami berada di koridor yang hampir sama dengan koridor yang ada di Sarcophagus. Bergerak di sepanjang koridor, kita dapati pintu kod, masukkan kod, kita lalui. Kami mencari pintu kedua selepas melalui koridor kanan dan membukanya dengan kod yang sama. Sebaik sahaja di makmal di atas meja, kita akan melihat dokumen dan PDA yang mesti dibawa ke Veles. Di dalam bilik yang sama kita melihat laluan di dinding dan pintu, buka (ia dibuka tanpa kod), masuk dan bunuh penghisap darah, yang kita pelajari dari perbualan dengan Petrenko. Selepas tindakan balas dengannya, tugas itu boleh dianggap selesai. Seterusnya, kami bergerak ke Mines to Veles untuk melaporkan pelaksanaannya.

Di Veles.
Veles akan melaporkan. bahawa peniaga rahsia dari Kota Mati akan berhubung dengan watak utama. Sementara itu, anda keluar dari lombong, anda akan menerima mesej daripada Profesor Sakharov, yang mengatakan bahawa dia ada kaitan dengan anda. Dan jika ini adalah bagaimana kita pergi kepada Amber kepada profesor.

Amber.
Dari Sakharov kami menerima tugas untuk mencari dokumen yang berada di tangan tentera upahan yang ditempatkan di Kota Mati. Kami mengambil tugas dan selepas tiba di bandar, kami pergi ke sekolah. Kami dengan bebas menyampaikan kepada ketua tentera upahan, tetapi apabila bercakap dengannya dia mengenali penembak dan watak utama bertukar menjadi tahanan, kehilangan semua harta benda dan senjata. Dalam kurungan, kami bertemu dengan doktor Bolotnaya, yang memberitahu GG bahawa PDAnya rosak. Pembebas dua sahabat itu, anehnya, adalah tentera. Selepas dilepaskan, kami terus menyusuri koridor dan selepas membuka simpanan kami mengambil barang kami. Kemudian kita kembali ke Sakharov.

Selepas ucapan terima kasih, profesor mengatakan bahawa dia boleh memulihkan PDA, tetapi untuk ini dia memerlukan butiran. Perkara pertama yang diperlukan ialah wayar baru, kami pergi ke makmal di belakangnya dan di salah satu bilik di rak kami mendapati wayar. Perkara kedua yang kita perlukan ialah papan, yang, menurut Sakharov, kita boleh dapatkan daripada doktor rawa. Dan ini bermakna anda perlu lari ke Big Marshes.

Paya Besar.
Sebaik sahaja anda muncul di paya, bersiaplah untuk bertemu dengan helikopter tentera yang akan menembak anda. Bersembunyi di dalam semak buluh dan selepas menunggu tentera pergi, pergi ke doktor. Selepas bercakap dengannya, ternyata watak utama adalah Penembak, dan dalam hal ini, kita perlu mencari Hantu. Anda boleh menemuinya di lokasi Gudang Tentera.

Lokasi Gudang Tentera.
Untuk mencari hantu tersebut, kami pergi ke kampung tempat penghisap darah itu tinggal iaitu di bahagian timurnya. Akan ada kubu di mana Hantu akan berada. Hantu akan meminta anda untuk mengambil artifak yang dicuri oleh tentera upahan. Kami bertolak ke kampung, di mana pada asalnya kami bertemu dengan lelaki lama Tengkorak. Setelah berurusan dengan tentera upahan, ternyata ia adalah satu lagi detasmen dan mereka tidak mempunyai seni. Kami pergi ke mesyuarat dengan orang yang mengiringi, bersama-sama dengannya dalam perjalanan kami jatuh di bawah letupan dan dia mati. Setelah sampai ke terowong yang disekat, kami bertemu dan memusnahkan tentera upahan. Setelah mencarinya, kami dapati artifak itu. Kami membawa kepada Hantu, dia juga menghantar kami ke Sakharov di Yantar.

Lokasi Amber.
Setelah memberikan papan dan artifak yang diperlukan kepada profesor, kami menunggu dia untuk membaiki PDA kami. Sementara itu, anda boleh berbual dengan Kruglov. Kami mengambil PDA dan daripada mesej yang datang serta-merta, kami mendapati bahawa kami perlu segera tiba di Petrenko.

Bar.
Pergaduhan sedang berlaku di Bar. Kami mencari Petrenko dan menjalankan misi untuk memusnahkan helikopter. Kami mendaki ke bumbung bangunan di mana arena itu terletak, mencari seorang askar yang terbunuh dengan pelancar bom tangan dan menembak jatuh dua helikopter. Kami kembali ke Petrenko dan mengetahui bahawa kami perlu mengikuti Voronin dan Barman di sekitar Pripyat.

Pinggir Pripyat.
Di ruangan bawah tanah Gedung Serbaneka kami dapati Bar yang baru dibuat. Anda tidak akan dapat masuk ke dalamnya kerana pintu ke sana akan ditutup. Untuk masuk ke dalam kami bercakap dengan Lelik, yang berdiri di sebelahnya. Masuk ke dalam, kami pergi dan bercakap dengan pelayan bar. Bartender menghantar ke Voronin, dan dia, sebaliknya, ke Ivantsov. Kami sedang mencari Ivantsov di ruang bawah tanah kedai runcit. Ivantsov menerangkan kepada penembak bahawa perlu mematikan pemasangan di makmal X-16 dan pada radar. Tetapi sebelum menyelesaikan tugas, anda perlu mengambil topi keledar PSI yang ditala dari Sakharov. Kami pergi ke Amber.

Amber.
Walau bagaimanapun, tidak semuanya begitu mudah, profesor memberitahu kami bahawa dia tidak mempunyai topi keledar. Dia dipindahkan ke makmal yang terletak di kilang simen. Ini diikuti dengan cadangan untuk mengambil topi keledar yang tidak dikonfigurasikan untuk melindungi diri anda daripada sinaran yang kuat apabila melintasi wilayah Radar.

Kilang simen.
Selepas melepasi Radar, kami mendapati diri kami berada di kampung tertentu. Sejurus di persimpangan di sebelah kiri anda akan melihat sebuah kereta, masuk ke dalamnya dan bergegas di sepanjang jalan ke arah terowong dengan persimpangan, sehingga permulaan lontar. Keluaran itu menyusuli tahun-tahun peralihan, selepas itu anda akan mendapati diri anda berada di kubu para saintis kilang simen. Daripada perbualan dengan saintis, kami mengetahui bahawa topi keledar yang ditala itu dimiliki oleh sekumpulan saintis yang sedang mengambil ukuran. Oleh kerana terputus hubungan dengan kumpulan tersebut, kami akan diminta untuk mencari kumpulan tersebut. Kami bergerak ke tanda, yang akan membawa kami akhirnya ke kampung, di empangan lama. Kami bergerak ke arah empangan, menghampirinya kami menuruni tangga dan melihat pintu di bawah cerobong, kami memasuki kubu. Kami mendapati bahawa tiada sesiapa di sana, kemudian kami menerima mesej daripada seorang yang tidak dikenali bernama Hermit. Kami pergi kepadanya di gereja lama, naik ke tingkat dua dan ketahui bahawa jejak saintis membawa ke makmal X-19. Kami pergi ke dalamnya dan di sana kami menjumpai mayat salah seorang saintis dan, mengambil topi keledar yang telah ditala dari mangsa yang terbunuh, kami pergi ke makmal X-16.

Makmal X-16.
Selepas memasuki makmal, watak utama adalah seperti terlupa, di hadapan matanya adalah lelaki tentera, saintis, dalam erti kata lain, kita tiba dalam mimpi. Seterusnya, anda perlu bercakap dengan semua saintis di bawah dan naik ke atas ke konsol utama kita melihat dua saintis bercakap. Selepas beberapa ketika, tugas untuk menghidupkan panel kawalan 1, 2 dan 3 diaktifkan. Selepas menghidupkannya, hidupkan konsol utama. Selepas menghidupkannya, watak utama bangun dan pemasa dihidupkan. Tindakan selanjutnya akan dilakukan dengan analogi dengan versi asal permainan PM. Kami mematikan semua konsol, melompat ke celah di lantai, masuk ke dalam terowong dan keluar ke permukaan. Selepas meninggalkan permukaan dari mesej yang dihantar, kami mengetahui bahawa perlu untuk bergerak ke Radar untuk bertemu dengan pertapa.

Radar.
Selepas tiba di radar, kami melihat tanda pada peta, di mana lokasi pertapa ditandakan. Di salah satu treler, anda akan melihat persilangan antara seorang lelaki dan seorang yang kejang. Semasa perbualan, ternyata ini adalah salah seorang pekerja makmal X-10. Selepas bercakap dengannya, kami mengetahui bahawa kunci diperlukan untuk memasuki X-10. Dia akan memberi kita kunci hanya selepas kita membawa peralatannya yang tersembunyi di radar. Kami menerima tugas untuk mencari cache Hermit. Jalan tak dekat, kami nasihatkan guna kereta. Kami memulangkan perkara yang ditemui dalam cache, sebagai balasan dia memberitahu kami kod 218 dari peti besi. Bergerak di antara timbunan sampah radioaktif, kami menemui bekas rumah Hermit, membuka peti besi dan mengambil dokumen dari bunker. Kemudian kita pergi ke X-10.

Makmal X-10
Apabila memasuki makmal, kami segera menerima dua tugas. Lumpuhkan kunci # 1 dan 2. Bergerak ke kiri di sepanjang koridor sehingga anda melihat imej saintis kehijauan lutsinar. Mendekatinya dan memanjat tangga, selepas itu anda akan mendapati diri anda di dalam bilik, di mana pemasangan untuk melumpuhkan kunci pertama akan ditempatkan. Kami kembali dan di salah satu koridor kami tersandung pada dua burers, membunuh mereka dan pergi lebih jauh, terus ke kanan, kami melihat mayat seorang saintis di sebelah yang terletak PDA. Kami memilihnya dan mengingati kod itu. Kami akan memerlukannya nanti. Lebih jauh ke dalam bilik dengan pemasangan menegak yang besar, anda akan melihat tangga logam, memanjatnya akan ada panel kawalan untuk melumpuhkan kunci kedua. Selepas mematikan kunci, matlamat kami adalah untuk mematikan pemasangan PSI, kami kembali dan mencari dua saintis telus yang berhujah, di sebelah mereka akan ada pintu. Kita masuk ke dalamnya dengan terlebih dahulu memasukkan kod yang telah direkodkan dalam PDA saintis yang dibunuh 3823. Memasuki bilik anda akan melihat satu lagi mayat saintis di sebelahnya PDA. Kami memilih PDA dan mematikan suis pada dua konsol utama. Selepas memutuskan sambungan, kami kembali ke pintu keluar dari makmal, tetapi ternyata ditutup. Seterusnya, pintu akan terbuka, pemasa akan dihidupkan dan anda perlu memusnahkan poltergeist api yang muncul pada masa ini. Pada masa yang ditetapkan oleh pemasa, kita perlu meninggalkan X-10. Kemudian kami melangkah di sekitar Pripyat untuk bertemu dengan Voronin.

Pinggir Pripyat.
Sekali lagi kami pergi ke gudang, kemudian ke MG, kemudian ke radar dan berpusing di sekitar Pripyat (bandar Chernoble). Kami pergi ke bar, bercakap dengan pelayan bar, kemudian pergi ke Voronin. Voronin mengadu bahawa pembangunan tentera lama - mesin gempa bumi - diseksa dan mesti dimatikan. Kami pergi untuk mematikan kereta. Kereta di bunker di bawah empangan lama, makmal x7. Selepas peralihan, kami segera pergi lurus, hologram hijau akan mengikuti kami, kami tidak perlu menembaknya, di hadapan tangga pertama kami beralih ke koridor ke kiri. Kami pergi terus ke dinding dan belok ke kanan, pergi lagi tanpa membelok ke mana-mana melalui pintu dan belok lagi ke kanan. Kami pergi lagi sepanjang koridor dan sampai ke tangga, di atasnya tergantung poster "Awas, siling rendah", panjatnya, belok ke kiri dan sekali lagi tangga naik, panjat dan kemudian turun. Kami berada di koridor sekali lagi, pusing ke kanan dan pergi ke pusingan pertama ke kiri. Sebelum sampai ke dinding, kita pusing ke pintu ke kanan, jalan lurus dan sekali lagi tangga dengan poster "Awas Siling Rendah" naik, belok kanan di sepanjang tangga, sekali lagi di sepanjang tangga dan di sini kita berada di dalam bilik di mana gempa bumi ini. mesin berdiri. Ia menyerupai pemasangan dengan otak, seperti dalam makmal bawah tanah di Yantar.

Lumpuhkan dan kembali. Di salah satu koridor akan ada hantu berjubah gelap dengan tudung dan akan ada jalur berapi-api di hadapan, anda tidak boleh melintasinya, anda hanya perlu berdiri dan menunggu, hantu akan hilang dan jalur itu juga akan hilang. . Kami pergi ke Voronin. Voronin gembira, terima kasih dan mengatakan bahawa seseorang meninggalkan nota untuk kami. Kita pergi mesyuarat, ternyata menjadi panduan. Dia berkata bahawa kita mesti pergi ke Fang. Kami pergi ke gudang dan bercakap dengan taring. Dia menghantarnya ke Pripyat untuk bertemu dengan hantu di hotel. Kita mesti pergi ke Pripyat. Sebelum bergerak dari gudang, mesej daripada hantu datang ke radar bahawa laluan terus ke Pripyat disekat oleh tentera dan anda perlu melalui penjara bawah tanah Pripyat. Peralihan ke penjara bawah tanah pada radar.

penjara bawah tanah Pripyat.
Selepas peralihan, kami mendapati diri kami berada di hospital dari langit yang cerah. Di sana kita berjumpa dengan pemandu. Dia menemani kami ke pintu masuk ke penjara bawah tanah dan kemudian kami pergi sendiri. Kami jatuh ke dalam terowong, kami pergi dan dari kiri kami melihat tangga yang panjang. Kami naik di sepanjangnya, di bahagian atas terdapat beberapa jenis swag, kami terus dan belok ke kiri. Kami jatuh ke dalam bilik di mana terdapat lubang di lantai, dan terdapat Kamaz di laluan itu. Kami melompat ke dalam yang bertentangan dengan Kamaz. Kami pergi terus, kami melihat pengangkut kakitangan berperisai dan tangga di atasnya, naik tangga dan pergi di sepanjang terowong di belakang Kamaz. Kami melihat terowong separuh tertimbus dengan paip berpintal dan di bawah paip terletak mayat penguntit, di atas paip terdapat satu lagi. Kami melompat ke paip ini, kemudian kami bergerak ke lantai dan di dalam gua kecil terletak mayat, dan di dekatnya dokumen. Kami mengambil dokumen ini dan di sana kami dapati beberapa jenis kod (4134), sementara kami tidak tahu dari mana ia datang dan hanya mengingatinya.

Kami terus bergerak di sepanjang terowong ini. Kami belok ke kanan, kelihatan mayat lori sampah di situ, kami belok semula ke kanan. Kami memanjat lajur logam kedua ke tahap yang lebih tinggi. Kami pergi ke hujung bilik, beralih ke pembukaan ke kanan dan melihat lubang di lantai dengan tangga. Kami turun dan menyusuri terowong hingga ke tersumbat, belok kiri ke terowong tepi. Kami mengikutinya, di persimpangan kami membelok ke terowong kanan, dan kami sampai ke lubang di lantai. Ada tangga di sebelah kiri, kami menuruninya. Kami pergi lebih jauh di sepanjang terowong, dalam perjalanan lagi lubang dengan tangga, kami turun di bawah. Kami berlalu lebih jauh dan berlari ke pintu berkod. Mesej datang bahawa anda perlu mencari dokumen dengan kod. Dan kami telah pun mengambil beberapa dokumen dengan kod. Kami menggunakan kod ini dan mendapati diri kami berada di penjara Pripyat standard dari panggilan Pripyat. Kami masuk ke dalam dewan utama. Kami segera pergi ke bilik kawalan dan naik ke bahagian paling atas, dalam RFP asal terdapat panel kawalan, kami keluar ke balkoni dan berjalan di sepanjang balkoni, kami mencari tangga dan naik ke balkoni lain, sekali lagi kami pergi dan sekali lagi kita dapati tangga ke balkoni paling atas, kita memanjatnya dan pergi ke arah yang bertentangan ke bilik dan akan ada peralihan ke Pripyat.

Pripyat.
Selepas peralihan, mesej segera datang tentang membantu tentera untuk memerangi Monolithians. Kami pergi dan menembak beberapa monolit. Mesej datang bahawa saya perlu bertemu dengan Vasiliev. Kami pergi ke mesyuarat, Vasiliev di sekolah di tingkat dua. Dia berterima kasih kepada kami dan meminta untuk membantu ahli ekologi untuk menjalankan pengukuran. Kami pergi ke ahli ekologi. Pencinta alam sekitar di tingkat dua tadika. Ketua ahli ekologi meminta untuk menemani rakan sekerjanya ke stesen bas, melindunginya dan membantu dalam mengambil ukuran. Di stesen bas itu sendiri, terdapat burer, ia perlu untuk memusnahkannya serta-merta sebaik tiba di tingkat dua, dua zombi naik ke tangga belakang di tingkat dua, mereka juga perlu dimusnahkan, jika tidak, mereka membunuh botan dan tugas gagal. Selepas itu, kami mendekati saintis itu dan membantunya untuk mengambil ukuran. Tugas itu dimulakan dan kami dengan ceria berlari bersama-sama dengan saintis ke tadika kepada ketua ahli ekologi.
Ketua ahli ekologi tunduk di hadapan kami dan memberikan kami sut oren dan pengesan elit.
Mesej datang bahawa anda perlu berjumpa dengan hantu di hotel. Kami pergi ke hotel, cari bilik dan bercakap dengan hantu. Kami mendapat tugas untuk pergi ke loji tenaga nuklear. Pindahkan ke loji tenaga nuklear di tempat yang sama, di belakang stadium. Anda boleh melalui stadium, tetapi ada penembak tepat, atau anda boleh mengelilingi stadium di sebelah kanan, terdapat beberapa mamat menunggu kami. Kami melalui laluan ke loji tenaga nuklear.

ChNPP.
Apabila masuk, kami menerima tugas untuk bercakap dengan komander skuad serbuan. Kami membantu mereka terlebih dahulu memusnahkan pengangkut kakitangan berperisai di luar pagar, kemudian memusnahkan serangan hendap Monolith, kami memusnahkan pelancar bom tangan dengan motosikal, kami bercakap dengan komander, dia meminta untuk memusnahkan mutan, akan ada 2 gelombang mutan dan kemudian zombi akan muncul, kita menembak segala-galanya, kita bercakap dengan komander, dia membawa kita kepada kapten.
Kami mendekati kapten Makarov, dia berkata sesuatu di sana, kemudian mula bercakap dengan kami. Dia menawarkan untuk duduk di dalam kapal pengangkut kakitangan berperisai dan menjalankan peninjauan untuk kehadiran monolit di wilayah loji tenaga nuklear. Kami memandu di sepanjang jalan sehingga minyak tanah habis, kami kembali semula, Makarov berperang, kami menembak semua monolit dan selepas itu kami bercakap dengan Makarov, dia memberitahu kami bahawa pintu masuk ke sarkofagus adalah tempat kami menembak monolit. Kami pergi ke Sarcophagus (kod pintu 4237).

Sarcophagus.
Di sarkofagus, pergi ke koridor dan lari ke pintu, buka dan masuk ke dalam bilik. Kami pergi ke komputer di atas meja dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku - tiada kuasa. Terdapat tugas untuk mencari bateri. Kami pergi ke pintu bertentangan dari pintu masuk. Sekali lagi kita pergi di sepanjang koridor, naik tangga, semuanya sama seperti di sarkofagus asal, kita masuk ke dalam bilik reaktor yang musnah, bagaimana untuk pergi ke monolit, dan akan ada kes di bawah sekeping. daripada logam. Kami mengeluarkan bateri daripadanya, tugas itu nampaknya membekalkan kuasa sandaran. Kami kembali ke bilik dengan komputer. Di pintu masuk, kami menonton filem dan kami pergi ke panel kawalan, ditandakan dalam PDA, dan asap datang dari bahagian bawahnya. Kami mendekati dan tekan kekunci untuk digunakan, saya memilikinya E, tugas itu muncul untuk mengambil kod dari penjana utama. Kami pergi ke komputer, buka dan muat turun fail teks, yang paling rendah. Kami mendapat tugas untuk mendapatkan penjana.

Penjana.
Apabila memasuki generator, kami segera melihat Hantu, bercakap dengannya dan mengejarnya melalui generator. Sebaik sahaja kami memintas penjana, Hantu akan bercakap dengan kami semula dan kami akan menerima tugas untuk mencari terowong rahsia, melaluinya ke wilayah pangkalan dan memusnahkan semua tentera di sana. Selepas itu, kami bertemu hantu dan pergi ke pintu masuk x2, dalam asalnya ia adalah Varlab. Hantu buka pintu dan kami turun ke bawah.

Makmal X2.
Makmalnya menyerupai X18, tetapi di sini ia sedikit berbeza. Selepas masuk, kami menunggu pintu ke tangga dibuka. Kami pergi ke peringkat seterusnya, kami mendapati panel kawalan untuk penjana kecemasan, ia tidak perlu dihidupkan, penjana mesti diisi semula. Kami mencari bahan api dan pergi ke pemasangan. Apabila anda menuding kursor di atas paip, tulisan muncul, tekan butang "laksana", kemudian teruskan dan hidupkan penjana. Terdapat tugas untuk melumpuhkan kunci. Kami turun lebih rendah lagi, akan ada pintu kod di sebelah kanan, kami ke kiri. Kami mencari alat kawalan jauh dan melumpuhkan kunci. Sekarang kita perlu mendapatkan akses istimewa, istimewa. Kami mencari komputer di atas meja dan menghidupkannya. Kami mencari fail teks di bahagian bawah, yang paling rendah, dan memuat turunnya ke PDA kami. Itu sahaja, kami mendapat akses khas. Sekarang kita perlu mematikan kunci, pergi ke bilik sebelah dan cari peluru di sana, matikan. Sekarang anda perlu melalui beberapa jenis pengimbas. Anda perlu pergi ke pintu kod dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku, anda memerlukan kod, dan untuk ini anda perlu mencari komputer pentadbir dan mendapatkan kod dari pintu. Kita turun ke peringkat seterusnya. Kami membuka jeriji dan masuk ke dalam bilik, cari komputer dan hidupkannya, cari fail sistem sys, yang paling rendah, buka dan tulis kod pintu (kod 2345). Kami pergi semula ke pintu dan masukkan kod yang diterima. Kami membuka pintu dan pergi ke makmal yang serupa dengan di x18, di mana dokumen diambil. Kami melihat komputer di atas meja, tetapi kami tidak memerlukannya. Kami pergi ke panel kawalan, di sebelah kanan meja dengan komputer, tiga keping berdiri di sepanjang tingkap.

Kami menghampiri panel kawalan tengah, terdapat suis padanya, dan apabila anda menuding di atasnya dengan tetikus, perkataan tips_war_gen_switcher akan muncul, tekan butang "laksanakan". Dan tugas itu dicetuskan, tugas baru muncul "untuk bertemu hantu di tanah perkuburan." Kami pergi ke tanah perkuburan dan bercakap dengan hantu. Selepas bercakap dengan kami dan menonton filem itu, kami dibuang ke kordon di ruang bawah tanah ke Sidor.
Kemudian permainan percuma bermula.

Bahan-bahan yang disediakan telah digunakan - tolstyak48.

Rahsia

Terdapat kegunaan berguna untuk tong merah, tin dan silinder. Sebagai contoh, dalam perjalanan anda terdapat ramai zombi, dan membelanjakan peluru berharga untuk mayat berjalan tanpa otak yang rosak. Dalam kes ini, kami membuang inventori mudah terbakar kami ke kaki zombi dan membuat pukulan. Ini biasanya paling baik digunakan di penjara bawah tanah atau ruang yang sempit di mana anda tidak boleh mengelilinginya. Atau anda hanya boleh menggunakan pisau, tetapi ia tidak kelihatan begitu menarik. Dan keseronokan dari letupan itu lebih diperolehi :)

Di Build's Yantar, di tapak dengan sebuah kereta, yang terletak di sebelah kubu Sakharov, betul-betul di belakang pondok pengawal di dalam loker terdapat senapang LR300 dan gelembung wain.

Jenaka kejam daripada pemaju LA. Di makmal X-7, di mana perlu untuk mematikan penjana gempa bumi, di dalam dewan yang dibanjiri di salah satu rak terdapat penerima radio dari mana perarakan Jerman didengari. Ia adalah mungkin untuk mematikannya dengan menekan kekunci F. Walau bagaimanapun, mekanisme aneh berlaku - selepas mematikan radio, sedozen individu anjing palsu akan muncul, beberapa daripadanya akan menjadi hantu yang diarahkan oleh anjing psi sebenar.

Jika anda benar-benar perlu pergi ke tempat di mana permainan tidak membenarkan, atau berasa di tempat Tuhan, hubungi konsol dan tulis demo_record 3 - pandangan mata burung di kawasan itu! Bagaimana perlu untuk turun - melalui ENTER kita turun (berhati-hati, anda boleh membunuh diri anda dari ketinggian yang tinggi, walaupun dalam Stalker petunjuk untuk jatuh sangat ketara berbeza daripada kehidupan sebenar). Sila ambil perhatian bahawa bukan watak anda yang terbang, tetapi kamera itu sendiri, Arahan ringkas - perlahankan kelajuan kamera Shift, percepatkan sangat - Ctrl, kelajuan WS standard lebih tinggi sedikit - Butang tetikus kiri dan kanan, kiri bertanggungjawab untuk ke hadapan pergerakan, yang betul, sudah tentu, untuk terbalik ...

Di Dark Hollow, selepas membelok ke jalan menuju ke arah Cordon, di sebelah kiri jalan raya, cari salib dengan topeng gas, di tengah-tengah kumpulan anomali dengan latar belakang sinaran yang meningkat. Terdapat beberapa liku dan pusingan di sekeliling kumpulan + salib itu sendiri adalah cache. Ia mengandungi SVD, SVU, OTs-14 Ribut Petir, kira-kira 5 peti pertolongan cemas biasa + kartrij untuk SVD dan Ribut Petir. Secara umum, Dark Hollow membenarkan saiznya dengan banyak nas yang kaya dan pastinya berbaloi untuk meluangkan masa mencari cache lain dan barangan lain.

hampa yang sama. Berhampiran stesen minyak dengan tentera upahan. Mana ada gua dalam batu, sebelah bukit di tangga, rumah. Di dalam dapur terdapat pengesan elit yang utuh.

Di lokasi Kampung, ketika pertama kali kami mencari ahli ekologi, di bilik bawah tanah yang menyerupai Bar, di salah satu loker hijau terdapat jumpsuit Ekologi berwarna oren. Turut bertaburan di sepanjang kereta api bawah tanah ini adalah kotak yang mengandungi alatan. Untuk setiap set alatan, Dee Dee memberikan tugas kedua, setelah mengumpulkannya yang boleh anda putar satu persatu.

Ciri yang sangat berguna untuk poket wang anda dengan antivirus yang tidak berkesudahan! By the way, sesuatu yang serupa berlaku dalam PM asal dengan Kruglov dan Sakharov. Ia boleh dilihat bahawa sklerosis tidak dapat dipulihkan berkembang dalam semua pencinta alam sekitar ... Setelah di Loji Simen di bunker kepada saintis, kami mendekati Dee Dee, memulakan dialog, dan sebaik sahaja dia memberi kami antivirus, kami menutup dan membuka semula dialog tanpa penyesalan - kami mengimpal sepenuhnya! Dan seterusnya beberapa kali tidak terhingga, sehingga anda bosan mengambil Antivirus-X daripadanya! Pemain tegar dan pemain lurus mungkin tidak menyukai ini. Tetapi hadiah percuma secara sederhana adalah perkara yang berguna. Mungkin anda mempunyai tampalan terkini dan lubang pepijat ini telah ditambal.

Di Dark Hollow, di atas bumbung stesen minyak, terdapat anak panah untuk RPG, dan pemasangan itu sendiri boleh dialih keluar daripada askar yang menembak anda dari perhentian bas separuh jalan dari Dark Valley ke jambatan, di lokasi yang sama .

Ini boleh dipanggil bukan cache, tetapi hanya rahsia kecil permainan. Saya mungkin bukan orang pertama yang prihatin untuk menemuinya. Apabila Pemimpin Veles yang Berdosa mengambil peralatan anda daripada anda, memberikan AK biasa dan jaket bando, anda tidak seharusnya dengan rendah hati berpuas hati dengan apa yang diberikan. Di belakang anda terdapat kotak biru di rak, yang mengandungi semua barang anda, dan anda boleh mengambilnya dengan selamat tanpa sebarang akibat untuk plot dan hubungan anda dengan Sin.

Terdapat SKAT tentera di wilayah Tasik Amber. Terletak di atas rak di bangunan ini. Bangunan apa - Saya tidak akan memberitahu. Kembangkan mata dan cuba cari sendiri, terdapat syarat carian awal.

Apabila kami melepasi Yantar dan menemui bunker saintifik dengan Sakharov dan tentera berjaga-jaga, terdapat penurunan ke dalam lubang berhampirannya, seorang penguntit dengan lombong masam berdiri berhampirannya, yang dengannya dialog bunyi dicetuskan pada pertemuan pertama. Semasa kami mendengar masalahnya - kami menerima usaha untuk mencari senjatanya di dalam gua ini. Kami menuruni cerun lubang, membajak melalui terowong yang berselirat, menghafal dengan teliti laluan kami, tidak mempedulikan zombi yang perlahan, dan akhirnya kami menemui sebuah bilik dengan penghisap darah itu. Sekiranya anda masih mahu hidup, kami menggunakan feromon yang diberikan kepada kami supaya tidak menjadi makan malam yang berpotensi untuk menghisap darah dan kami melalui bilik dengan latar belakang yang hiruk-pikuk (boleh lari pun, penghisap darah tidak akan bertindak balas). Kami merebut Ribut Petir dan keluar semula ke permukaan sepanjang laluan yang telah kami pelajari. Untuk pencarian ini, penguntit yang gembira memberikan ... SEVA! Jumpsuit yang sangat bagus, terutamanya jika sebelum itu anda memakai "Zarya" atau, Allah melarang, dalam jaket kulit yang dipakai oleh pemula.

Ia bukan rahsia sepenuhnya, tetapi agak serupa dengan nuansa perdagangan, ramai yang mungkin tahu. Di bar, adalah lebih menguntungkan untuk menjual keseluruhan trofi swag kepada Petrenko daripada kepada Bartender. Harganya jauh lebih baik, ditambah dengan lelaki jangka panjang, tidak seperti pelayan bar, membeli segala-galanya. Akhirnya, apabila anda pergi dalam perjalanan yang jauh, dan anda tidak mahu keberanian anda menjadi buta, kami membeli makanan daripada saudara penguntit. Saya tidak tahu bagaimana dengan yang lain, tetapi mereka benar-benar berharga satu sen untuk dimakan.

Jika seseorang telah berjaya menyemai beg tidur (walaupun ini mustahil), anda boleh pergi ke lokasi Dead City, pergi ke bangunan kelabu tanpa tingkap. Di dalamnya terdapat kolam kering yang kosong, anda harus memanjat tangga, dan kemudian anda akan segera melihat loker yang dihargai. Selain beg itu, terdapat juga bateri, VOG-25 dan pengesan anomali.

Semua kata laluan

Kod untuk peti besi dalam bar baharu - dibuka hanya apabila berhutang.
- Kata laluan untuk bilik berkunci dalam x10 ialah 1234.
- Kod dari peti besi Borov 4 9 5.
- Kod untuk peti besi Petrenko 123.
- Kod kepada banyak komputer top_secret.
- Kod untuk peti besi Hog di Lembah Gelap ialah 295.
- Kod daripada memasukkan kod X-18 5271 ke komputer 9231.
- Kod untuk peti besi di lokasi Rostock, dalam bangunan dengan bahan kimia 437, di mana kami menggunakan topeng gas. Peti keselamatan terletak di dalam bilik kecil, memanjat dari bumbung.
- Kod untuk peti besi pada radar ialah 218. Pencarian berkaitan diberikan oleh Nomad di lokasi yang sama.
- Kod untuk pintu ke bawah tanah Pripyat ialah 4134.
- Kod dari pintu masuk ke Sarcophagus ialah 4237.
- Kod untuk peti besi di Cordon di tentera ialah 471.
- Kata laluan dalam terowong untuk keluar ke Pripyat. Patutlah mayat stalker terbaring di situ. Kami masih ingat di mana kami melihat mayat seorang penguntit di bawah paip yang koyak. Kita perlu melompat ke paip ini, dan akan ada laluan kayu ke terowong pendek - akan ada dokumen dengan kod (kod 4134).
- 2345 - kata laluan untuk kereta bawah tanah di Pripyat.
- Kata laluan dari komputer di tingkat dua pangkalan tentera upahan di gudang tentera, di mana mereka bersembunyi dari pelepasan, kita melihat PDA, ia jatuh dari mayat, dari mana artifak itu diambil.

Pengenalan permainan Cordon.
Permulaan laluan permainan Lost Alpha, seperti dalam versi asal permainan Stalker PM, berlaku di lokasi Cordon, di mana watak utama bangun di salah satu bilik yang terletak di kubu Sidorovich yang biasa kita kenali. Setelah naik ke atas, kami akan berdialog dengan peniaga, yang memberi kami tugas pertama. Tugasnya tidaklah susah sangat, kena cari artifak, tak susah pun nak cari, lepas keluar bunker tu, bawa ke kiri sambil tengok mini-map tempat letak tanda lokasinya. ditunjukkan. Lihat lebih dekat supaya sukar untuk melihatnya di rumput, isyarat pengesan akan membantu anda. Selepas anda menjumpai artifak itu, Sidorovich akan memberikan beberapa lagi tugasan mudah, selepas selesai yang anda perlukan untuk bergerak ke arah Sampah.

Kawasan tersebut merupakan tapak pelupusan sampah terbiar.
Setelah sampai ke Dump, dengan analogi dengan PM asal, kami menyahut panggilan Imp dan membantu untuk mempertahankan serangan, kemudian kami tidak lupa untuk membantu stalker bernama Yurik. Selepas bantuan diberikan kepada semua yang memerlukan, kami mengikuti ke hangar untuk bertemu dengan Kelabu. Daripada perbualan dengan Gray, watak utama memahami bahawa laluannya tidak terletak di suatu tempat tetapi kepada Agroprom.

Agroprom Lokaliti.
Selepas bertukar kepada Agroprom, dengan analogi dengan asal permainan, kami segera bergerak ke hadapan untuk membantu seorang penguntit bernama Mole. Selepas penyelamatannya, Mole, sebagai tanda terima kasih, memberitahu kita tentang kewujudan tembolok Penembak dan menerangkan secara terperinci lokasi catatannya. Kami turun dan memulakan carian, selepas anda menemui tempat perlindungan dan nota, pergi mencari cache, yang akan terletak di salah satu laluan antara koridor. Anda akan mengenali tempat ini dengan gurney hospital yang berdiri di sana. Mengenai ini, misi kami di penjara bawah tanah selesai, selepas itu kami mencari jalan naik dan keluar.

Selepas anda mendapati diri anda berada di permukaan dan menghirup udara segar pertama, mesej akan dihantar kepada PDA meminta bantuan. Pengirimnya ialah Pied Piper tertentu. Anda boleh menemui watak ini dalam treler yang terletak di paya. Selepas bercakap dengan Pied Piper, untuk mengetahui bahawa dia perlu mendapatkan kes tertentu dengan dokumen, sila bersetuju dan pergi ke institut penyelidikan di mana di tingkat tiga kes yang dihargai dengan dokumen di dalamnya akan menunggu. Anda perlu menghantar dokumen ini kepada pelayan bar, yang terletak di lokasi Bar.

Bar Tempatan.
Untuk sampai ke Bar, anda perlu bergerak di sepanjang jalan sehingga anda melanggar penghalang, selepas melepasi yang patut membelok ke kiri dan kemudian bergerak lurus di sepanjang jalan. Setelah melepasi pos blok, kami sampai ke pelayan bar dan, setelah memberikannya dokumen yang ditemui di Agroprom, kami berpindah ke rakan Petrenko, yang boleh ditemui di Bar.

Kawasan Lembah Gelap.
Perkara pertama yang perlu dilakukan selepas pergi ke lokasi adalah pergi ke ladang dan mencari seorang penguntit bernama Demon di salah seorang daripada mereka. Dari perbualan yang akan menjadi jelas bahawa anda perlu pergi ke kilang, yang merupakan pangkalan penyamun. Selepas Iblis menerangkan rancangannya, kami meneruskan untuk melaksanakannya. Yang pertama kita dapati pintu masuk ke kilang - ia terletak di dalam mulut di dalam rongga belakang kilang. Poltergeists sentiasa meragut di tempat ini. Di sana anda juga akan menemui tiga mayat penyamun dari salah satunya anda perlu mengambil saman dan memakainya.

Selepas berpakaian dalam saman penyamun, anda boleh pergi ke pangkalan Borov dengan selamat. Setelah memasuki wilayah itu, anda perlu mencari salah satu hangar di mana akan ada jejantas, di mana anda akan menemui penyamun mabuk dan dalam perbualan dia akan memberitahu anda kata laluan untuk memasuki kilang. Sebaik sahaja di dalam, kami tidak tersesat, lokasi bangunan telah banyak berubah, matlamat kami adalah bengkel dengan mesin di mana kami menemui seorang penguntit bernama Vadik. Daripada perbualan dengannya, kami mengetahui tentang keberadaan dokumen tersebut, ia terletak di tingkat dua salah sebuah bangunan pentadbiran.

Seterusnya, keseronokan bermula bahawa lelaki tentera yang muncul akan mengatur untuk kita, yang akan menembak segala-galanya yang bergerak, ada kemungkinan bahawa watak utama juga akan memukul. Oleh itu, adalah perlu untuk mendaki ke puncak secepat mungkin. Setelah keluar ke udara segar di sebelah bangunan, kami dapati salah satu keajaiban industri automotif domestik yang dipanggil NIVA dan menolak gas sekuat mungkin.

Ia adalah perlu untuk bergerak ke arah pintu gerbang, yang, menurut asal, adalah peralihan ke Cordon. Perjalanan kami akan menjadi rumit oleh helikopter yang mengejar kami, tetapi tanpa memberi perhatian kepada mereka dan tanpa melepaskan pedal gas, kami melintasi sempadan lokasi dan terus bergerak di Dark Hollow.

Kawasan Berongga Gelap.
Setelah sampai ke lokasi di bawah tembakan peluru, kami terus bergerak ke arah terowong kereta api. Bergerak di sepanjang terowong sehingga anda melihat keretakan di dinding kiri. Selepas melaluinya, anda akan mendapati diri anda berada di tempat yang dipanggil Mines. Kami pergi terus ke perhentian, kemudian pusing ke kiri kami tidak sedarkan diri akibat hentakan di kepala. Apabila anda bangun, anda akan melihat ketua kumpulan Dosa di hadapan anda. Nama ketua ialah Veles, selepas perbualan yang baik, anda mendapat tugas baru daripadanya untuk mencari dokumen yang terletak di pangkalan Borov. Setelah sampai ke permukaan, kami mengambil arah ke pangkalan Borov. Berjalan kaki atau menaiki kereta, terpulang kepada anda untuk membuat keputusan.

Tempatan pangkalan Borova.
Di pangkalan Borov, akan ada beberapa kejutan juga. Ketua penyamun akan menjemput anda untuk bermain permainan meneka di mana harga kehilangan boleh menjadi nyawa anda. Jawapan yang betul adalah di bawah nombor 4. Kemudian anda mendapat kod dari peti besi dan mengambil dokumen. Sebaik sahaja dokumen berada di tangan anda, penyamun menjadi musuh, dan anda perlu menembak banyak untuk keluar dari pangkalan. Selepas merakam semua yang bergerak PDA anda akan memberitahu anda bahawa sudah tiba masanya untuk turun semula ke makmal seterusnya, kali ini X-18.

Makmal Lokaliti X-18.
Kita boleh memasukinya dengan turun ke ruang bawah tanah salah seorang admin. bangunan, setelah memasukkan kod yang diterima daripada Petrenko sebelum ini dalam mesej. Kod dari pintu ialah 5271. Setelah turun ke makmal kami mencari bilik keselamatan, di sana dokumen pertama akan terletak di atas meja. Di sana anda juga akan melihat komputer yang anda perlukan kod penggodaman yang akan muncul kemudian. Jadi mari kita teruskan.

Keluar dari bilik, kami belok kiri dan bergerak terus ke arah pintu, kemudian kami turun ke bawah di mana kami melihat meja, di atasnya terdapat rak dengan dokumen nombor 2. Kami mengambil dokumen, kami pergi sepanjang jalan, kami mencari dan membunuh burer, yang tangannya Petrenko diminta untuk membawa. Seterusnya, kami masuk ke dalam bilik dengan lif, kami masuk ke aci kanan dan mula memanjatnya sehingga kami sampai ke pintu terbuka di mana anda boleh masuk ke dalam bilik rahsia.

Di dalam bilik ini kami dapati mayat bergelimpangan di belakang salah satu pemasangan. Kami mengambil Pda dari mayat, yang akan mengandungi kod 9231 dari komputer, yang anda akan dapati di sebelahnya di atas meja. Dokumen yang dihargai nombor 3 juga akan berada di atas meja. Apa yang perlu kita lakukan ialah mencari dua dokumen lagi. Dokumen nombor 4 ada di dalam bilik di atas tempat anda menemui burer, anda boleh masuk ke dalamnya melalui celah di lantai. Anda akan menemui dokumen nombor 5 di ruang bawah tanah di salah satu bilik, cari meja, mereka ada di atasnya.

Kemudian kami pergi ke Veles untuk menyerahkan tugasan yang telah siap. Sebaik sahaja dia memulangkan senjata itu kepada anda, kami pergi kepada rakan Petrenko. Selepas muncul di bar, di pintu masuk kami akan ditemui oleh penguntit tertentu dari kumpulan Sin, akibatnya Petrenko dan pelayan bar berhenti berkomunikasi dengan kami. Untuk menyelesaikan masalah ini, kami pergi ke Rostock untuk menjalankan tugas Veles. Untuk melakukan ini, kita perlu pergi ke kilang Rostock. Apabila anda memasuki lokasi, anda akan segera menerima tugas, matlamatnya adalah untuk bertemu dengan ketua kumpulan Tugas.

Lokaliti Rostock.
Selepas bertemu dengan ketua Tugas, kami mendapat satu lagi tugas untuk memusnahkan mutan yang masih hidup. Untuk melakukan ini, kami pergi ke terowong dan mengambil topeng gas lama dari salah seorang ahli ekologi dan bergerak ke kilang. Di kilang, matlamat kami adalah untuk mencari 3 PDA dan membunuh 4 penghisap darah. Anda akan menemui dua PDA pertama di tapak pembinaan. Untuk mencari yang ketiga, anda memerlukan topeng gas yang diperoleh daripada pencinta alam sekitar, jadi berhampiran bangunan dan di dalam bangunan pejabat akan ada gas beracun di tempat pemeriksaan itu. Perlu mencari PDA di tingkat dua.

Seorang penghisap darah akan menemui anda hampir di pintu masuk ke kilang. Selebihnya akan menunggu berhampiran tempat di mana anda akan menemui PDA. Semua tugas selesai, kami pergi untuk melaporkan kepada pemimpin hutang, yang akan memberitahu anda bahawa kunci makmal mesti diambil dari Petrenko. Kami bergerak ke Bar.

Bar Tempatan.
Selepas tiba di Bar, kami terus ke Petrenko, kemudian ke bartender. Kami kembali semula ke Petrenkoi dan memberikan kunci dan kod 4526 untuk memasuki makmal X-14.

Lokaliti Rostock.
Sekali lagi di loji, kita pergi ke peralihan ke makmal rahsia, akan ada tanda pada peta. Kami mendapati diri kami berada di koridor yang hampir sama dengan koridor yang ada di Sarcophagus. Bergerak di sepanjang koridor, kita dapati pintu kod, masukkan kod, kita lalui. Kami mencari pintu kedua selepas melalui koridor kanan dan membukanya dengan kod yang sama. Sebaik sahaja di makmal di atas meja, kita akan melihat dokumen dan PDA yang mesti dibawa ke Veles. Di dalam bilik yang sama kita melihat laluan di dinding dan pintu, buka (ia dibuka tanpa kod), masuk dan bunuh penghisap darah, yang kita pelajari dari perbualan dengan Petrenko. Selepas tindakan balas dengannya, tugas itu boleh dianggap selesai. Seterusnya, kami bergerak ke Mines to Veles untuk melaporkan pelaksanaannya.

Tempatan U Veles.
Veles akan melaporkan. bahawa peniaga rahsia dari Kota Mati akan berhubung dengan watak utama. Sementara itu, anda keluar dari lombong, anda akan menerima mesej daripada Profesor Sakharov, yang mengatakan bahawa dia ada kaitan dengan anda. Dan jika ya, kita pergi ke Amber kepada profesor.

Lokaliti Amber.
Dari Sakharov kami menerima tugas untuk mencari dokumen yang berada di tangan tentera upahan yang ditempatkan di Kota Mati. Kami mengambil tugas dan selepas tiba di bandar, kami pergi ke sekolah. Kami dengan bebas menyampaikan kepada ketua tentera upahan, tetapi apabila bercakap dengannya dia mengenali penembak dan watak utama bertukar menjadi tahanan, kehilangan semua harta benda dan senjata. Dalam kurungan, kami bertemu dengan doktor Bolotnaya, yang memberitahu GG bahawa PDAnya rosak. Pembebas dua sahabat itu, anehnya, adalah tentera. Selepas dibebaskan, kami terus menyusuri koridor dan selepas membuka peti besi kami mengambil barang-barang kami. Kemudian kita kembali ke Sakharov.

Selepas ucapan terima kasih, profesor mengatakan bahawa dia boleh memulihkan PDA, tetapi untuk ini dia memerlukan butiran. Perkara pertama yang diperlukan ialah wayar baru, kami pergi ke makmal di belakangnya dan di salah satu bilik di rak kami mendapati wayar. Perkara kedua yang kita perlukan ialah papan, yang, menurut Sakharov, kita boleh dapatkan daripada doktor rawa. Dan ini bermakna anda perlu lari ke Big Marshes.

Kawasan Paya Besar.
Sebaik sahaja anda muncul di paya, bersiaplah untuk bertemu dengan helikopter tentera yang akan menembak anda. Bersembunyi di dalam semak buluh dan selepas menunggu tentera pergi, pergi ke doktor. Selepas bercakap dengannya, ternyata watak utama adalah Penembak, dan dalam hal ini, kita perlu mencari Hantu. Anda boleh menemuinya di lokasi Gudang Tentera.

Gudang Tentera Darat.
Untuk mencari hantu tersebut, kami pergi ke kampung tempat penghisap darah itu tinggal iaitu di bahagian timurnya. Akan ada kubu di mana Hantu akan berada. Hantu akan meminta anda untuk mengambil artifak yang dicuri oleh tentera upahan. Kami bertolak ke kampung, di mana pada asalnya kami bertemu dengan lelaki lama Tengkorak. Setelah berurusan dengan tentera upahan, ternyata ia adalah satu lagi detasmen dan mereka tidak mempunyai seni. Kami pergi ke mesyuarat dengan orang yang mengiringi, bersama-sama dengannya dalam perjalanan kami jatuh di bawah letupan dan dia mati. Setelah sampai ke terowong yang disekat, kami bertemu dan memusnahkan tentera upahan. Setelah mencarinya, kami dapati artifak itu. Kami membawa kepada Hantu, dia juga menghantar kami ke Sakharov di Yantar.

Lokaliti Amber.
Setelah memberikan papan dan artifak yang diperlukan kepada profesor, kami menunggu dia untuk membaiki PDA kami. Sementara itu, anda boleh berbual dengan Kruglov. Kami mengambil PDA dan daripada mesej yang datang serta-merta, kami mendapati bahawa kami perlu segera tiba di Petrenko.

Bar Tempatan.
Pergaduhan sedang berlaku di Bar. Kami mencari Petrenko dan menjalankan misi untuk memusnahkan helikopter. Kami mendaki ke bumbung bangunan di mana arena itu terletak, mencari seorang askar yang terbunuh dengan pelancar bom tangan dan menembak jatuh dua helikopter. Kami kembali ke Petrenko dan mengetahui bahawa kami perlu mengejar Voronin dan Barman di sekitar Pripyat.

Kawasan Pripyat.
Di ruangan bawah tanah Gedung Serbaneka kami dapati Bar yang baru dibuat. Anda tidak akan dapat masuk ke dalamnya kerana pintu ke sana akan ditutup. Untuk masuk ke dalam kami bercakap dengan Lelik, yang berdiri di sebelahnya. Masuk ke dalam, kami pergi dan bercakap dengan pelayan bar. Bartender menghantar ke Voronin, dan dia, sebaliknya, ke Ivantsov. Kami sedang mencari Ivantsov di ruang bawah tanah kedai runcit. Ivantsov menerangkan kepada penembak bahawa perlu mematikan pemasangan di makmal X-16 dan pada radar. Tetapi sebelum menyelesaikan tugas, anda perlu mengambil topi keledar PSI yang ditala dari Sakharov. Kami pergi ke Amber.

Lokaliti Amber.
Walau bagaimanapun, tidak semuanya begitu mudah, profesor memberitahu kami bahawa dia tidak mempunyai topi keledar. Dia dipindahkan ke makmal yang terletak di kilang simen. Ini diikuti dengan cadangan untuk mengambil topi keledar yang tidak dikonfigurasikan untuk melindungi diri anda daripada sinaran yang kuat apabila melintasi wilayah Radar.

Loji Simen Lokaliti.
Selepas melepasi Radar, kami mendapati diri kami berada di kampung tertentu. Sejurus di persimpangan di sebelah kiri anda akan melihat sebuah kereta, masuk ke dalamnya dan bergegas di sepanjang jalan ke arah terowong dengan persimpangan, sehingga permulaan lontar. Keluaran itu menyusuli tahun-tahun peralihan, selepas itu anda akan mendapati diri anda berada di kubu para saintis kilang simen. Daripada perbualan dengan saintis, kami mengetahui bahawa topi keledar yang ditala itu dimiliki oleh sekumpulan saintis yang sedang mengambil ukuran. Oleh kerana terputus hubungan dengan kumpulan tersebut, kami akan diminta untuk mencari kumpulan tersebut. Kami bergerak ke tanda, yang akan membawa kami akhirnya ke kampung, di empangan lama. Kami bergerak ke arah empangan, menghampirinya kami menuruni tangga dan melihat pintu di bawah cerobong, kami memasuki kubu. Kami mendapati bahawa tiada sesiapa di sana, kemudian kami menerima mesej daripada seorang yang tidak dikenali bernama Hermit. Kami pergi kepadanya di gereja lama, naik ke tingkat dua dan ketahui bahawa jejak saintis membawa ke makmal X-19. Kami pergi ke dalamnya dan di sana kami menjumpai mayat salah seorang saintis dan, mengambil topi keledar yang telah ditala dari mangsa yang terbunuh, kami pergi ke makmal X-16.

Makmal Lokaliti X-16.
Selepas memasuki makmal, watak utama adalah seperti terlupa, di hadapan matanya adalah lelaki tentera, saintis, dalam erti kata lain, kita tiba dalam mimpi. Seterusnya, anda perlu bercakap dengan semua saintis di bawah dan naik ke atas ke konsol utama kita melihat dua saintis bercakap. Selepas beberapa ketika, tugas untuk menghidupkan panel kawalan 1, 2 dan 3 diaktifkan. Selepas menghidupkannya, hidupkan konsol utama. Selepas menghidupkannya, watak utama bangun dan pemasa dihidupkan. Tindakan selanjutnya akan dilakukan dengan analogi dengan versi asal permainan PM. Kami mematikan semua konsol, melompat ke celah di lantai, masuk ke dalam terowong dan keluar ke permukaan. Selepas meninggalkan permukaan dari mesej yang dihantar, kami mengetahui bahawa perlu untuk bergerak ke Radar untuk bertemu dengan pertapa.

Radar rupa bumi.
Selepas tiba di radar, kami melihat tanda pada peta, di mana lokasi pertapa ditandakan. Di salah satu treler, anda akan melihat persilangan antara seorang lelaki dan seorang yang kejang. Semasa perbualan, ternyata ini adalah salah seorang pekerja makmal X-10. Selepas bercakap dengannya, kami mengetahui bahawa kunci diperlukan untuk memasuki X-10. Dia akan memberi kita kunci hanya selepas kita membawa peralatannya yang tersembunyi di radar. Kami menerima tugas untuk mencari cache Hermit. Jalan tak dekat, kami nasihatkan guna kereta. Kami memulangkan perkara yang ditemui dalam cache, sebagai balasan dia memberitahu kami kod 218 dari peti besi. Bergerak di antara timbunan sampah radioaktif, kami menemui bekas rumah Hermit, membuka peti besi dan mengambil dokumen dari bunker. Kemudian kita pergi ke X-10.

Makmal Lokaliti X-10
Apabila memasuki makmal, kami segera menerima dua tugas. Lumpuhkan kunci # 1 dan 2. Bergerak ke kiri di sepanjang koridor sehingga anda melihat imej saintis kehijauan lutsinar. Mendekatinya dan memanjat tangga, selepas itu anda akan mendapati diri anda di dalam bilik, di mana pemasangan untuk melumpuhkan kunci pertama akan ditempatkan. Kami kembali dan di salah satu koridor kami tersandung pada dua burers, membunuh mereka dan pergi lebih jauh, terus ke kanan, kami melihat mayat seorang saintis di sebelah yang terletak PDA. Kami memilihnya dan mengingati kod itu. Kami akan memerlukannya nanti. Lebih jauh ke dalam bilik dengan pemasangan menegak yang besar, anda akan melihat tangga logam, memanjatnya akan ada panel kawalan untuk melumpuhkan kunci kedua. Selepas mematikan kunci, matlamat kami adalah untuk mematikan pemasangan PSI, kami kembali dan mencari dua saintis telus yang berhujah, di sebelah mereka akan ada pintu. Kita masuk ke dalamnya dengan terlebih dahulu memasukkan kod yang telah direkodkan dalam PDA saintis yang dibunuh 3823. Memasuki bilik anda akan melihat satu lagi mayat saintis di sebelahnya PDA. Kami memilih PDA dan mematikan suis pada dua konsol utama. Selepas memutuskan sambungan, kami kembali ke pintu keluar dari makmal, tetapi ternyata ditutup. Seterusnya, pintu akan terbuka, pemasa akan dihidupkan dan anda perlu memusnahkan poltergeist api yang muncul pada masa ini. Pada masa yang ditetapkan oleh pemasa, kita perlu meninggalkan X-10. Kemudian kami melangkah di sekitar Pripyat untuk bertemu dengan Voronin.

Kawasan Pripyat.
Sekali lagi kami pergi ke gudang, kemudian ke MG, kemudian ke radar dan berpusing di sekitar Pripyat (bandar Chernoble). Kami pergi ke bar, bercakap dengan pelayan bar, kemudian pergi ke Voronin. Voronin mengadu bahawa pembangunan tentera lama - mesin gempa bumi - diseksa dan mesti dimatikan. Kami pergi untuk mematikan kereta. Kereta di bunker di bawah empangan lama, makmal x7. Selepas peralihan, kami segera pergi lurus, hologram hijau akan mengikuti kami, kami tidak perlu menembaknya, di hadapan tangga pertama kami beralih ke koridor ke kiri. Kami pergi terus ke dinding dan belok ke kanan, pergi lagi tanpa membelok ke mana-mana melalui pintu dan belok lagi ke kanan. Kami pergi lagi sepanjang koridor dan kami sampai ke tangga, di atasnya tergantung poster "Awas, siling rendah", panjatnya, belok kiri dan sekali lagi tangga naik, panjat dan kemudian turun. Kami berada di koridor lagi, belok kanan dan pergi sehingga belok pertama ke kiri. Sebelum sampai ke dinding, kami berpaling ke pintu ke kanan, pergi terus dan sekali lagi tangga dengan poster "Awas Siling Rendah" naik, belok kanan di sepanjang tangga, sekali lagi di sepanjang tangga, dan di sini kami berada di dalam bilik di mana ini mesin gempa bumi berdiri. Ia menyerupai pemasangan dengan otak, seperti dalam makmal bawah tanah di Yantar.

Lumpuhkan dan kembali. Di salah satu koridor akan ada hantu berjubah gelap dengan tudung dan akan ada jalur berapi-api di hadapan, anda tidak boleh melintasinya, anda hanya perlu berdiri dan menunggu, hantu akan hilang dan jalur itu juga akan hilang. . Kami pergi ke Voronin. Voronin gembira, terima kasih dan mengatakan bahawa seseorang meninggalkan nota untuk kami. Kita pergi mesyuarat, ternyata menjadi panduan. Dia berkata bahawa kita mesti pergi ke Fang. Kami pergi ke gudang dan bercakap dengan taring. Dia menghantarnya ke Pripyat untuk bertemu dengan hantu di hotel. Kita mesti pergi ke Pripyat. Sebelum bergerak dari gudang, mesej daripada hantu datang ke radar bahawa laluan terus ke Pripyat disekat oleh tentera dan anda perlu melalui penjara bawah tanah Pripyat. Peralihan ke penjara bawah tanah pada radar.

Kawasan Penjara Pripyat.
Selepas peralihan, kami mendapati diri kami berada di hospital dari langit yang cerah. Di sana kita berjumpa dengan pemandu. Dia menemani kami ke pintu masuk ke penjara bawah tanah dan kemudian kami pergi sendiri. Kami jatuh ke dalam terowong, pergi dan di sebelah kiri kami melihat tangga yang panjang. Kami naik di sepanjangnya, di bahagian atas terdapat beberapa jenis swag, kami terus dan belok ke kiri. Kami jatuh ke dalam bilik di mana terdapat lubang di lantai, dan terdapat Kamaz di laluan itu. Kami melompat ke dalam yang bertentangan dengan Kamaz. Kami pergi terus, kami melihat pengangkut kakitangan berperisai dan tangga di atasnya, naik tangga dan pergi di sepanjang terowong di belakang Kamaz. Kami melihat terowong separuh tertimbus dengan paip berpintal dan di bawah paip terletak mayat penguntit, di atas paip terdapat satu lagi. Kami melompat ke paip ini, kemudian kami bergerak ke lantai dan di dalam gua kecil terletak mayat, dan di dekatnya dokumen. Kami mengambil dokumen ini dan di sana kami dapati beberapa jenis kod (4134), sementara kami tidak tahu dari mana ia datang dan hanya mengingatinya.

Kami terus bergerak di sepanjang terowong ini. Kami belok ke kanan, kelihatan mayat lori sampah di situ, kami belok semula ke kanan. Kami memanjat lajur logam kedua ke tahap yang lebih tinggi. Kami pergi ke hujung bilik, pusing ke hadapan ke kanan dan lihat lubang di lantai dengan tangga. Kami turun dan menyusuri terowong hingga ke tersumbat, belok kiri ke terowong tepi. Kami mengikutinya, di persimpangan kami membelok ke terowong kanan, dan kami sampai ke lubang di lantai. Ada tangga di sebelah kiri, kami menuruninya. Kami pergi lebih jauh di sepanjang terowong, dalam perjalanan lagi lubang dengan tangga, kami turun di bawah. Kami berlalu lebih jauh dan berlari ke pintu berkod. Mesej datang bahawa anda perlu mencari dokumen dengan kod. Dan kami telah pun mengambil beberapa dokumen dengan kod. Kami menggunakan kod ini dan mendapati diri kami berada di penjara Pripyat standard dari panggilan Pripyat. Kami masuk ke dalam dewan utama. Kami segera pergi ke bilik kawalan dan naik ke bahagian paling atas, dalam RFP asal terdapat panel kawalan, kami keluar ke balkoni dan berjalan di sepanjang balkoni, kami mencari tangga dan naik ke balkoni lain, sekali lagi kami pergi dan sekali lagi kita dapati tangga ke balkoni paling atas, kita memanjatnya dan pergi ke arah yang bertentangan ke bilik dan akan ada peralihan ke Pripyat.

Kawasan Pripyat.
Selepas peralihan, mesej segera datang tentang membantu tentera untuk memerangi Monolithians. Kami pergi dan menembak beberapa monolit. Mesej datang bahawa saya perlu bertemu dengan Vasiliev. Kami pergi ke mesyuarat, Vasiliev di sekolah di tingkat dua. Dia berterima kasih kepada kami dan meminta untuk membantu ahli ekologi untuk menjalankan pengukuran. Kami pergi ke ahli ekologi. Pencinta alam sekitar di tingkat dua tadika. Ketua ahli ekologi meminta untuk menemani rakan sekerjanya ke stesen bas, melindunginya dan membantu dalam mengambil ukuran. Terdapat burer di stesen bas itu sendiri, ia perlu untuk memusnahkannya serta-merta apabila tiba di tingkat dua, dua zombi naik ke tangga belakang di tingkat dua, mereka juga perlu dimusnahkan, jika tidak, mereka membunuh nerd dan tugas gagal. Selepas itu, kami mendekati saintis itu dan membantunya untuk mengambil ukuran. Tugas itu dimulakan dan kami dengan ceria berlari bersama-sama dengan saintis ke tadika kepada ketua ahli ekologi. Ketua ahli ekologi tunduk di hadapan kami dan memberikan kami sut oren dan pengesan elit. Mesej datang bahawa anda perlu berjumpa dengan hantu di hotel. Kami pergi ke hotel, cari bilik dan bercakap dengan hantu. Kami mendapat tugas untuk pergi ke loji tenaga nuklear. Pindahkan ke loji tenaga nuklear di tempat yang sama, di belakang stadium. Anda boleh melalui stadium, tetapi ada penembak tepat, atau anda boleh mengelilingi stadium di sebelah kanan, terdapat beberapa mamat menunggu kami. Kami melalui laluan ke loji tenaga nuklear.

Kawasan loji kuasa nuklear Chernobyl.
Apabila masuk, kami menerima tugas untuk bercakap dengan komander skuad serbuan. Kami membantu mereka terlebih dahulu memusnahkan pengangkut kakitangan berperisai di luar pagar, kemudian memusnahkan serangan hendap Monolith, kami memusnahkan pelancar bom tangan dengan motosikal, kami bercakap dengan komander, dia meminta untuk memusnahkan mutan, akan ada 2 gelombang mutan dan kemudian zombi akan muncul, kita menembak segala-galanya, kita bercakap dengan komander, dia membawa kita kepada kapten.
Kami mendekati kapten Makarov, dia berkata sesuatu di sana, kemudian mula bercakap dengan kami. Dia menawarkan untuk duduk di dalam kapal pengangkut kakitangan berperisai dan menjalankan peninjauan untuk kehadiran monolit di wilayah loji tenaga nuklear. Kami memandu di sepanjang jalan sehingga minyak tanah habis, kami kembali semula, Makarov berperang, kami menembak semua monolit dan selepas itu kami bercakap dengan Makarov, dia memberitahu kami bahawa pintu masuk ke sarkofagus adalah tempat kami menembak monolit. Kami pergi ke Sarcophagus (kod pintu 4237).

Tempatan Sarcophagus.
Di sarkofagus, pergi ke koridor dan lari ke pintu, buka dan masuk ke dalam bilik. Kami pergi ke komputer di atas meja dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku - tiada kuasa. Terdapat tugas untuk mencari bateri. Kami pergi ke pintu bertentangan dari pintu masuk. Sekali lagi kita pergi di sepanjang koridor, naik tangga, semuanya sama seperti di sarkofagus asal, kita masuk ke dalam bilik reaktor yang musnah, bagaimana untuk pergi ke monolit, dan akan ada kes di bawah sekeping. daripada logam. Kami mengeluarkan bateri daripadanya, tugas itu nampaknya membekalkan kuasa sandaran. Kami kembali ke bilik dengan komputer. Di pintu masuk, kami menonton filem dan kami pergi ke panel kawalan, ditandakan dalam PDA, dan asap datang dari bahagian bawahnya. Kami mendekati dan tekan kekunci untuk digunakan, saya memilikinya E, tugas itu muncul untuk mengambil kod dari penjana utama. Kami pergi ke komputer, buka dan muat turun fail teks, yang paling rendah. Kami mendapat tugas untuk mendapatkan penjana.

Penjana rupa bumi.
Apabila memasuki generator, kami segera melihat Hantu, bercakap dengannya dan mengejarnya melalui generator. Sebaik sahaja kami memintas penjana, Hantu akan bercakap dengan kami semula dan kami akan menerima tugas untuk mencari terowong rahsia, melaluinya ke wilayah pangkalan dan memusnahkan semua tentera di sana. Selepas itu, kami bertemu hantu dan pergi ke pintu masuk x2, dalam asalnya ia adalah Varlab. Hantu buka pintu dan kami turun ke bawah.

Makmal Lokaliti X2.
Makmalnya menyerupai X18, tetapi di sini ia sedikit berbeza. Selepas masuk, kami menunggu pintu ke tangga dibuka. Kami pergi ke peringkat seterusnya, kami mendapati panel kawalan untuk penjana kecemasan, ia tidak perlu dihidupkan, penjana mesti diisi semula. Kami mencari bahan api dan pergi ke pemasangan. Apabila anda menuding kursor di atas paip, tulisan muncul, tekan butang "laksana", kemudian teruskan dan hidupkan penjana. Terdapat tugas untuk melumpuhkan kunci. Kami turun lebih rendah lagi, akan ada pintu kod di sebelah kanan, kami ke kiri. Kami mencari alat kawalan jauh dan melumpuhkan kunci. Sekarang kita perlu mendapatkan akses istimewa, istimewa. Kami mencari komputer di atas meja dan menghidupkannya. Kami mencari fail teks di bahagian bawah, yang paling rendah, dan memuat turunnya ke PDA kami. Itu sahaja, kami mendapat akses khas. Sekarang kita perlu mematikan kunci, pergi ke bilik sebelah dan cari peluru di sana, matikan. Sekarang anda perlu melalui beberapa jenis pengimbas. Anda perlu pergi ke pintu kod dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku, anda memerlukan kod, dan untuk ini anda perlu mencari komputer pentadbir dan mendapatkan kod dari pintu. Kita turun ke peringkat seterusnya. Kami membuka jeriji dan masuk ke dalam bilik, cari komputer dan hidupkannya, cari fail sistem sys, yang paling rendah, buka dan tulis kod pintu (kod 2345). Kami pergi semula ke pintu dan masukkan kod yang diterima. Kami membuka pintu dan pergi ke makmal yang serupa dengan di x18, di mana dokumen diambil. Kami melihat komputer di atas meja, tetapi kami tidak memerlukannya. Kami pergi ke panel kawalan, di sebelah kanan meja dengan komputer, tiga keping berdiri di sepanjang tingkap.

Kami menghampiri panel kawalan tengah, terdapat suis padanya, dan apabila anda menuding di atasnya dengan tetikus, perkataan tips_war_gen_switcher akan muncul, tekan butang "laksanakan". Dan tugas itu dicetuskan, tugas baru muncul "untuk bertemu hantu di tanah perkuburan." Kami pergi ke tanah perkuburan dan bercakap dengan hantu. Selepas bercakap dengan kami dan menonton filem itu, kami dibuang ke kordon di ruang bawah tanah ke Sidor.
Kemudian permainan percuma bermula.

Rahsia dan Helah

1. Anda boleh mencari kegunaan berguna untuk tong merah, tin dan silinder. Sebagai contoh, dalam perjalanan anda terdapat ramai zombi, dan membelanjakan peluru berharga untuk mayat berjalan tanpa otak yang rosak. Dalam kes ini, kami membuang inventori mudah terbakar kami ke kaki zombi dan membuat pukulan. Ini biasanya paling baik digunakan di penjara bawah tanah atau ruang yang sempit di mana anda tidak boleh mengelilinginya. Atau anda hanya boleh menggunakan pisau, tetapi ia tidak kelihatan begitu menarik. Dan keseronokan dari letupan itu lebih diperolehi.

2. Di Yantar Build di tapak dengan sebuah kereta, yang terletak di sebelah kubu Sakharov, betul-betul di belakang pondok pengawal di dalam loker terdapat senapang LR300 dan gelembung wain.

3. Jenaka kejam daripada pemaju LA. Di makmal X-7, di mana perlu untuk mematikan penjana gempa bumi, di dalam dewan yang dibanjiri di salah satu rak terdapat penerima radio dari mana perarakan Jerman didengari. Ia adalah mungkin untuk mematikannya dengan menekan kekunci F. Walau bagaimanapun, mekanisme aneh berlaku - selepas mematikan radio, sedozen individu anjing palsu akan muncul, beberapa daripadanya akan menjadi hantu yang diarahkan oleh anjing psi sebenar.

4. Jika anda benar-benar perlu pergi ke tempat di mana permainan tidak membenarkan, atau berasa di tempat Tuhan, hubungi konsol dan tulis demo_record 3 - pandangan mata burung di kawasan itu! Bagaimana perlu untuk turun - melalui ENTER kita turun (berhati-hati, anda boleh membunuh diri anda dari ketinggian yang tinggi, walaupun dalam Stalker petunjuk untuk jatuh sangat ketara berbeza daripada kehidupan sebenar). Sila ambil perhatian bahawa bukan watak anda yang terbang, tetapi kamera itu sendiri, Arahan ringkas - perlahankan kelajuan kamera Shift, percepatkan sangat - Ctrl, kelajuan WS standard lebih tinggi sedikit - Butang tetikus kiri dan kanan, kiri bertanggungjawab untuk ke hadapan pergerakan, yang betul, sudah tentu, untuk terbalik ...

5. Di Dark Hollow, selepas membelok ke jalan menuju ke arah Cordon, di sebelah kiri jalan raya, cari salib dengan topeng gas, di tengah kumpulan anomali dengan sinaran latar belakang yang meningkat. Terdapat beberapa liku dan pusingan di sekeliling kumpulan + salib itu sendiri adalah cache. Ia mengandungi SVD, SVU, OTs-14 Ribut Petir, kira-kira 5 peti pertolongan cemas biasa + kartrij untuk SVD dan Ribut Petir. Secara umum, Dark Hollow membenarkan saiznya dengan banyak nas yang kaya dan pastinya berbaloi untuk meluangkan masa mencari cache lain dan barangan lain.

6. lompang yang sama. Berhampiran stesen minyak dengan tentera upahan. Mana ada gua dalam batu, sebelah bukit di tangga, rumah. Terdapat pengesan elit keseluruhan di dalam dapur.

7. Di lokasi Kampung, ketika pertama kali mencari ahli ekologi, di bilik bawah tanah yang menyerupai Bar, di salah satu loker hijau terdapat jumpsuit Ekologi berwarna oren. Turut bertaburan di sepanjang kereta api bawah tanah ini adalah kotak yang mengandungi alatan. Untuk setiap set alatan, Dee Dee memberikan tugas kedua, setelah mengumpulkannya yang boleh anda putar satu persatu.

8. Ciri yang sangat berguna untuk poket wang anda dengan antivirus yang tidak berkesudahan! By the way, sesuatu yang serupa berlaku dalam PM asal dengan Kruglov dan Sakharov. Ia boleh dilihat bahawa sklerosis tidak dapat dipulihkan berkembang dalam semua ahli ekologi ... Setelah di Loji Simen di bunker kepada saintis, kami mendekati Dee-Dee, memulakan dialog, dan sebaik sahaja dia memberi kami antivirus, kami menutup dan buka semula dialog tanpa rasa kesal dan impal sepenuhnya! Dan seterusnya beberapa kali tidak terhingga, sehingga anda bosan mengambil Antivirus-X daripadanya! Pemain tegar dan pemain lurus mungkin tidak menyukai ini. Tetapi hadiah percuma secara sederhana adalah perkara yang berguna. Mungkin anda mempunyai tampalan terkini dan lubang pepijat ini telah ditambal.

9. Di dalam Dark Hollow di atas bumbung stesen minyak terdapat anak panah untuk RPG, dan pemasangan itu sendiri boleh dikeluarkan dari askar yang menembak anda dari perhentian bas separuh jalan dari Dark Valley ke jambatan, pada masa yang sama lokasi.

10. Ini boleh dipanggil bukan cache, tetapi hanya rahsia kecil permainan. Saya mungkin bukan orang pertama yang prihatin untuk menemuinya. Apabila Pemimpin Veles yang Berdosa mengambil peralatan anda daripada anda, memberikan AK biasa dan jaket bando, anda tidak seharusnya dengan rendah hati berpuas hati dengan apa yang diberikan. Di belakang anda terdapat kotak biru di rak, yang mengandungi semua barang anda, dan anda boleh mengambilnya dengan selamat tanpa sebarang akibat untuk plot dan hubungan anda dengan Sin.

11. Di wilayah Tasik Amber terdapat SKAT tentera. Terletak di atas rak di bangunan ini. Apa bangunan - Saya tidak akan memberitahu wink Membangunkan mata dan cuba untuk mencari sendiri, terdapat syarat carian awal.

12. Apabila kita melepasi Yantar dan menemui bunker saintifik dengan Sakharov dan tentera berjaga-jaga, terdapat penurunan ke dalam lubang berhampirannya, seorang penguntit dengan lombong masam berdiri berhampirannya, yang dengannya dialog yang baik dicetuskan pada pertemuan pertama . Semasa kami mendengar masalahnya - kami menerima usaha untuk mencari senjatanya di dalam gua ini. Kami menuruni cerun lubang, membajak melalui terowong yang berselirat, menghafal dengan teliti laluan kami, tidak mempedulikan zombi yang perlahan, dan akhirnya kami menemui sebuah bilik dengan penghisap darah itu. Sekiranya anda masih mahu hidup, kami menggunakan feromon yang diberikan kepada kami supaya tidak menjadi makan malam yang berpotensi untuk menghisap darah dan kami melalui bilik dengan latar belakang yang hiruk-pikuk (boleh lari pun, penghisap darah tidak akan bertindak balas). Kami merebut Ribut Petir dan keluar semula ke permukaan sepanjang laluan yang telah kami pelajari. Untuk pencarian ini, penguntit yang gembira memberikan ... SEVA! Jumpsuit yang sangat bagus, terutamanya jika sebelum itu anda memakai "Zarya" atau, Allah melarang, dalam jaket kulit yang dipakai oleh pemula.

13. Bukan rahsia, tetapi agak serupa dengan nuansa perdagangan, ramai yang mungkin tahu. Di bar, adalah lebih menguntungkan untuk menjual keseluruhan trofi swag kepada Petrenko daripada kepada Bartender. Harganya jauh lebih baik, ditambah dengan lelaki jangka panjang, tidak seperti pelayan bar, membeli segala-galanya. Akhir sekali - apabila anda pergi dalam perjalanan yang jauh dan tidak mahu keberanian anda bersatu - kami membeli makanan daripada saudara stalker. Saya tidak tahu bagaimana dengan yang lain, tetapi mereka benar-benar berharga satu sen untuk dimakan.

14. Jika seseorang telah berjaya menyemai beg tidur, walaupun ini mustahil, anda boleh pergi ke lokasi Kota Mati, masuk ke bangunan kelabu tanpa tingkap. Di dalamnya terdapat kolam kering yang kosong, anda harus memanjat tangga, dan kemudian anda akan segera melihat loker yang dihargai. Selain beg itu, terdapat juga bateri, VOG-25 dan pengesan anomali.

Semua kata laluan dari pintu dan bilik, serta peti besi dan sarkofagus.

1. Kod dari peti besi di bar baharu - dibuka hanya apabila berhutang.
2. Kata laluan untuk bilik berkunci dalam x10: 1234.
3. Kod dari peti besi Borov: 495.
4. Kod untuk peti besi Petrenko: 123.
5. Kod untuk banyak komputer: top_secret.
6. Kod untuk peti besi Hog di Lembah Gelap: 295.
7. Kod dari pintu masuk ke X-18: 5271 kod ke komputer: 9231.
8. Kod untuk peti besi di lokasi Rostock, dalam bangunan dengan bahan kimia: 437, di mana kami menggunakan topeng gas. Peti keselamatan terletak di dalam bilik kecil, memanjat dari bumbung.
9. Kod untuk peti besi pada radar: 218. Pencarian berkaitan diberikan oleh Nomad di lokasi yang sama.
10. Kod untuk pintu ke penjara Pripyat: 4134.
11. Kod dari pintu masuk ke Sarcophagus: 4237.
12. Kod untuk peti besi di Cordon di tentera: 471.
13. Kata laluan dalam terowong untuk keluar ke Pripyat. Mayat seorang penguntit harus berbaring di sana: 14. 14. Kita masih ingat di mana kita melihat mayat seorang penguntit di bawah paip yang koyak. Kita perlu melompat ke paip ini, dan akan ada laluan kayu ke terowong pendek - akan ada dokumen dengan kod kod: 4134.
15. Kata laluan dari kereta bawah tanah di Pripyat: 2345
16. Kata laluan untuk komputer di tingkat dua pangkalan tentera upahan di gudang tentera, di mana mereka bersembunyi dari pelepasan, kita melihat PDA, ia jatuh dari mayat, dari mana artifak itu diambil.

Pengubahsuaian terbaik "Stalker" legenda, yang benar-benar mengubah Zon biasa. 27 lokasi, jam berjalan di sekitar Zon Pengecualian. Plot selama berjam-jam itu agak menarik, memandangkan penambahan kereta yang dipotong dalam Shadows of Chernobyl, senarai besar tugas dan, sudah tentu, sokongan yang disertakan untuk DirectX 10. Selepas pemulangan semua bahagian yang dipotong permainan, peluang baharu menjadi mungkin: meminta bantuan daripada penguntit berdekatan, dengan itu anda boleh membuat kenalan baru dan mendapatkan wang wang tambahan jika tugas itu muncul. Laluan permainan Stalker Lost Alpha tidak dapat dikenali berbanding dengan Shadow of Chernobyl, dan sekiranya terdapat kesulitan, kami mengesyorkan melihat panduan untuk laluan permainan Stalker Lost Alpha, yang terletak di bawah.

Cordon - permulaan permainan.
Permulaan permainan Lost Alpha, seperti dalam versi asal permainan Stalker PM, berlaku di lokasi Cordon, di mana watak utama bangun di salah satu bilik yang terletak di bunker Sidorovich yang biasa kami kenali. Setelah naik ke puncak, kami akan mengadakan dialog dengan pedagang, yang memberi kami tugas pertama. Tugasnya tidaklah susah sangat, kena cari artifak, tak susah pun nak cari, lepas keluar bunker tu, bawa ke kiri sambil tengok mini-map tempat letak tanda lokasinya. ditunjukkan. Lihat lebih dekat supaya sukar untuk melihatnya di rumput, isyarat pengesan akan membantu anda. Selepas anda menjumpai artifak itu, Sidorovich akan memberikan beberapa lagi tugasan mudah, selepas selesai yang anda perlukan untuk bergerak ke arah Sampah.

Lokasi pembuangan.
Setelah sampai ke Dump, dengan analogi dengan PM asal, kami menyahut panggilan Imp dan membantu untuk mempertahankan serangan, kemudian kami tidak lupa untuk membantu stalker bernama Yurik. Selepas bantuan diberikan kepada semua yang memerlukan, kami mengikuti ke hangar untuk bertemu dengan Kelabu. Daripada perbualan dengan Gray, watak utama memahami bahawa laluannya tidak terletak di suatu tempat tetapi kepada Agroprom.

Lokasi Agroprom.
Selepas bertukar kepada Agroprom, dengan analogi dengan asal permainan, kami segera bergerak ke hadapan untuk membantu seorang penguntit bernama Mole. Selepas penyelamatannya, Mole, sebagai tanda terima kasih, memberitahu kita tentang kewujudan tembolok Penembak dan menerangkan secara terperinci lokasi catatannya. Kami turun ke bahagian bawah dan mula mencari, selepas anda menemui tempat perlindungan dan nota, pergi mencari cache, yang akan terletak di salah satu laluan antara koridor. Anda akan mengenali tempat ini dengan gurney hospital yang berdiri di sana. Mengenai ini, misi kami di penjara bawah tanah selesai, selepas itu kami mencari jalan ke puncak dan keluar.

Selepas anda mendapati diri anda berada di permukaan dan menghirup udara segar pertama, mesej akan dihantar kepada PDA meminta bantuan. Pengirimnya ialah Pied Piper tertentu. Anda boleh menemui watak ini dalam treler yang terletak di paya. Selepas bercakap dengan Pied Piper, untuk mengetahui bahawa dia perlu mendapatkan kes tertentu dengan dokumen, sila bersetuju dan pergi ke institut penyelidikan di mana di tingkat tiga kes yang dihargai dengan dokumen di dalamnya akan menunggu. Anda perlu menghantar dokumen ini kepada pelayan bar, yang terletak di lokasi Bar.

Bar Lokasi.
Untuk sampai ke Bar, anda perlu bergerak di sepanjang jalan sehingga anda melanggar penghalang, selepas melepasi yang patut membelok ke kiri dan kemudian bergerak lurus di sepanjang jalan. Setelah melepasi pos blok, kami sampai ke pelayan bar dan, setelah memberikannya dokumen yang ditemui di Agroprom, kami berpindah ke rakan Petrenko, yang boleh ditemui di Bar.

Lembah Gelap.
Perkara pertama yang perlu dilakukan selepas pergi ke lokasi adalah pergi ke ladang dan mencari seorang penguntit bernama Demon di salah seorang daripada mereka. Dari perbualan yang akan menjadi jelas bahawa anda perlu pergi ke kilang, yang merupakan pangkalan penyamun. Selepas Iblis menerangkan rancangannya, kami meneruskan untuk melaksanakannya. Yang pertama kita dapati pintu masuk ke kilang - ia terletak di dalam mulut di dalam rongga belakang kilang. Poltergeists sentiasa meragut di tempat ini. Di sana anda juga akan menemui tiga mayat penyamun dari salah satunya anda perlu mengambil saman dan memakainya.

Selepas berpakaian dalam saman penyamun, anda boleh pergi ke pangkalan Borov dengan selamat. Setelah memasuki wilayah itu, anda perlu mencari salah satu hangar di mana akan ada jejantas, di mana anda akan menemui penyamun mabuk dan dalam perbualan dia akan memberitahu anda kata laluan untuk memasuki kilang. Sebaik sahaja di dalam, kami tidak tersesat, lokasi bangunan telah banyak berubah, matlamat kami adalah bengkel dengan mesin di mana kami menemui seorang penguntit bernama Vadik. Daripada perbualan dengannya, kami mengetahui tentang keberadaan dokumen tersebut, ia terletak di tingkat dua salah sebuah bangunan pentadbiran.

Seterusnya, keseronokan bermula bahawa lelaki tentera yang muncul akan mengatur untuk kita, yang akan menembak segala-galanya yang bergerak, ada kemungkinan bahawa watak utama juga akan memukul. Oleh itu, adalah perlu untuk mendaki ke puncak secepat mungkin. Setelah keluar ke udara segar di sebelah bangunan, kami dapati salah satu keajaiban industri automotif domestik yang dipanggil NIVA dan menolak gas sekuat mungkin.

Ia adalah perlu untuk bergerak ke arah pintu gerbang, yang, menurut asal, adalah peralihan ke Cordon. Perjalanan kami akan menjadi rumit oleh helikopter yang mengejar kami, tetapi tanpa memberi perhatian kepada mereka dan tanpa melepaskan pedal gas, kami melintasi sempadan lokasi dan terus bergerak di Dark Hollow.

Lubang gelap.
Setelah sampai ke lokasi di bawah tembakan peluru, kami terus bergerak ke arah terowong kereta api. Bergerak di sepanjang terowong sehingga anda melihat keretakan di dinding kiri. Selepas melaluinya, anda akan mendapati diri anda berada di tempat yang dipanggil Mines. Kami pergi terus ke perhentian, kemudian pusing ke kiri kami tidak sedarkan diri akibat hentakan di kepala. Apabila anda bangun, anda akan melihat ketua kumpulan Dosa di hadapan anda. Nama ketua ialah Veles, selepas perbualan yang baik, anda mendapat tugas baru daripadanya untuk mencari dokumen yang terletak di pangkalan Borov. Setelah sampai ke permukaan, kami mengambil arah ke pangkalan Borov. Berjalan kaki atau menaiki kereta, terpulang kepada anda untuk membuat keputusan.

pangkalan Borov.
Di pangkalan Borov, akan ada beberapa kejutan juga. Ketua penyamun akan menjemput anda untuk bermain permainan meneka di mana harga kehilangan boleh menjadi nyawa anda. Jawapan yang betul adalah di bawah nombor 4. Kemudian anda mendapat kod dari peti besi dan mengambil dokumen. Sebaik sahaja dokumen berada di tangan anda, penyamun menjadi musuh, dan anda perlu menembak banyak untuk keluar dari pangkalan. Selepas merakam semua yang bergerak PDA anda akan memberitahu anda bahawa sudah tiba masanya untuk turun semula ke makmal seterusnya, kali ini X-18.

Makmal X-18.
Kita boleh memasukinya dengan turun ke ruang bawah tanah salah seorang admin. bangunan, setelah memasukkan kod yang diterima daripada Petrenko sebelum ini dalam mesej. Kod dari pintu ialah 5271. Setelah turun ke makmal kami mencari bilik keselamatan, di sana dokumen pertama akan terletak di atas meja. Di sana anda juga akan melihat komputer yang anda perlukan kod penggodaman yang akan muncul kemudian. Jadi mari kita teruskan.

Keluar dari bilik, kami belok kiri dan bergerak terus ke arah pintu, kemudian kami turun ke bawah di mana kami melihat meja, di atasnya terdapat rak dengan dokumen nombor 2. Kami mengambil dokumen, kami pergi sepanjang jalan, kami mencari dan membunuh burer, yang tangannya Petrenko diminta untuk membawa. Seterusnya, kami masuk ke dalam bilik dengan lif, kami masuk ke aci kanan dan mula memanjatnya sehingga kami sampai ke pintu terbuka di mana anda boleh masuk ke dalam bilik rahsia.

Di dalam bilik ini kami dapati mayat bergelimpangan di belakang salah satu pemasangan. Kami mengambil Pda dari mayat, yang akan mengandungi kod 9231 dari komputer, yang anda akan dapati di sebelahnya di atas meja. Dokumen yang dihargai nombor 3 juga akan berada di atas meja. Apa yang perlu kita lakukan ialah mencari dua dokumen lagi. Dokumen nombor 4 ada di dalam bilik di atas tempat anda menemui burer, anda boleh masuk ke dalamnya melalui celah di lantai. Anda akan menemui dokumen nombor 5 di ruang bawah tanah di salah satu bilik, cari meja, mereka ada di atasnya.

Kemudian kami pergi ke Veles untuk menyerahkan tugasan yang telah siap. Sebaik sahaja dia memulangkan senjata itu kepada anda, kami pergi kepada rakan Petrenko. Selepas muncul di bar, di pintu masuk kami akan ditemui oleh penguntit tertentu dari kumpulan Sin, akibatnya Petrenko dan pelayan bar berhenti berkomunikasi dengan kami. Untuk menyelesaikan masalah ini, kami pergi ke Rostock untuk menjalankan tugas Veles. Untuk melakukan ini, kita perlu pergi ke kilang Rostock. Apabila anda memasuki lokasi, anda akan segera menerima tugas, matlamatnya adalah untuk bertemu dengan ketua kumpulan Tugas.

Lokasi Rostock.
Selepas bertemu dengan ketua Tugas, kami mendapat satu lagi tugas untuk memusnahkan mutan yang masih hidup. Untuk melakukan ini, kami pergi ke terowong dan mengambil topeng gas lama dari salah seorang ahli ekologi dan bergerak ke kilang. Di kilang, matlamat kami adalah untuk mencari 3 PDA dan membunuh 4 penghisap darah. Anda akan menemui dua PDA pertama di tapak pembinaan. Untuk mencari yang ketiga, anda memerlukan topeng gas yang diperoleh daripada pencinta alam sekitar, jadi berhampiran bangunan dan di dalam premis bangunan pentadbiran, di mana pintu masuk akan menjadi gas beracun. Perlu mencari PDA di tingkat dua.

Seorang penghisap darah akan menemui anda hampir di pintu masuk ke kilang. Selebihnya akan menunggu berhampiran tempat di mana anda akan menemui PDA. Semua tugas selesai, kami pergi untuk melaporkan kepada pemimpin hutang, yang akan memberitahu anda bahawa kunci makmal mesti diambil dari Petrenko. Kami bergerak ke Bar.

Bar.
Selepas tiba di Bar, kami terus ke Petrenko, kemudian ke bartender. Kami kembali semula ke Petrenkoi dan memberikan kunci dan kod 4526 untuk memasuki makmal X-14.

Bercambah.
Sekali lagi di loji, kita pergi ke peralihan ke makmal rahsia, akan ada tanda pada peta. Kami mendapati diri kami berada di koridor yang hampir sama dengan koridor yang ada di Sarcophagus. Bergerak di sepanjang koridor, kita dapati pintu kod, masukkan kod, kita lalui. Kami mencari pintu kedua selepas melalui koridor kanan dan membukanya dengan kod yang sama. Sebaik sahaja di makmal di atas meja, kita akan melihat dokumen dan PDA yang mesti dibawa ke Veles. Di dalam bilik yang sama kita melihat laluan di dinding dan pintu, buka (ia dibuka tanpa kod), masuk dan bunuh penghisap darah, yang kita pelajari dari perbualan dengan Petrenko. Selepas tindakan balas dengannya, tugas itu boleh dianggap selesai. Seterusnya, kami bergerak ke Mines to Veles untuk melaporkan pelaksanaannya.

Di Veles.
Veles akan melaporkan. bahawa peniaga rahsia dari Kota Mati akan berhubung dengan watak utama. Sementara itu, anda keluar dari lombong, anda akan menerima mesej daripada Profesor Sakharov, yang mengatakan bahawa dia ada kaitan dengan anda. Dan jika ini adalah bagaimana kita pergi kepada Amber kepada profesor.

Amber.
Dari Sakharov kami menerima tugas untuk mencari dokumen yang berada di tangan tentera upahan yang ditempatkan di Kota Mati. Kami mengambil tugas dan selepas tiba di bandar, kami pergi ke sekolah. Kami dengan bebas menyampaikan kepada ketua tentera upahan, tetapi apabila bercakap dengannya dia mengenali penembak dan watak utama bertukar menjadi tahanan, kehilangan semua harta benda dan senjata. Dalam kurungan, kami bertemu dengan doktor Bolotnaya, yang memberitahu GG bahawa PDAnya rosak. Pembebas dua sahabat itu, anehnya, adalah tentera. Selepas dilepaskan, kami terus menyusuri koridor dan selepas membuka simpanan kami mengambil barang kami. Kemudian kita kembali ke Sakharov.

Selepas ucapan terima kasih, profesor mengatakan bahawa dia boleh memulihkan PDA, tetapi untuk ini dia memerlukan butiran. Perkara pertama yang diperlukan ialah wayar baru, kami pergi ke makmal di belakangnya dan di salah satu bilik di rak kami mendapati wayar. Perkara kedua yang kita perlukan ialah papan, yang, menurut Sakharov, kita boleh dapatkan daripada doktor rawa. Dan ini bermakna anda perlu lari ke Big Marshes.

Paya Besar.
Sebaik sahaja anda muncul di paya, bersiaplah untuk bertemu dengan helikopter tentera yang akan menembak anda. Bersembunyi di dalam semak buluh dan selepas menunggu tentera pergi, pergi ke doktor. Selepas bercakap dengannya, ternyata watak utama adalah Penembak, dan dalam hal ini, kita perlu mencari Hantu. Anda boleh menemuinya di lokasi Gudang Tentera.

Lokasi Gudang Tentera.
Untuk mencari hantu tersebut, kami pergi ke kampung tempat penghisap darah itu tinggal iaitu di bahagian timurnya. Akan ada kubu di mana Hantu akan berada. Hantu akan meminta anda untuk mengambil artifak yang dicuri oleh tentera upahan. Kami bertolak ke kampung, di mana pada asalnya kami bertemu dengan lelaki lama Tengkorak. Setelah berurusan dengan tentera upahan, ternyata ia adalah satu lagi detasmen dan mereka tidak mempunyai seni. Kami pergi ke mesyuarat dengan orang yang mengiringi, bersama-sama dengannya dalam perjalanan kami jatuh di bawah letupan dan dia mati. Setelah sampai ke terowong yang disekat, kami bertemu dan memusnahkan tentera upahan. Setelah mencarinya, kami dapati artifak itu. Kami membawa kepada Hantu, dia juga menghantar kami ke Sakharov di Yantar.

Lokasi Amber.
Setelah memberikan papan dan artifak yang diperlukan kepada profesor, kami menunggu dia untuk membaiki PDA kami. Sementara itu, anda boleh berbual dengan Kruglov. Kami mengambil PDA dan daripada mesej yang datang serta-merta, kami mendapati bahawa kami perlu segera tiba di Petrenko.

Bar.
Pergaduhan sedang berlaku di Bar. Kami mencari Petrenko dan menjalankan misi untuk memusnahkan helikopter. Kami mendaki ke bumbung bangunan di mana arena itu terletak, mencari seorang askar yang terbunuh dengan pelancar bom tangan dan menembak jatuh dua helikopter. Kami kembali ke Petrenko dan mengetahui bahawa kami perlu mengikuti Voronin dan Barman di sekitar Pripyat.

Pinggir Pripyat.
Di ruangan bawah tanah Gedung Serbaneka kami dapati Bar yang baru dibuat. Anda tidak akan dapat masuk ke dalamnya kerana pintu ke sana akan ditutup. Untuk masuk ke dalam kami bercakap dengan Lelik, yang berdiri di sebelahnya. Masuk ke dalam, kami pergi dan bercakap dengan pelayan bar. Bartender menghantar ke Voronin, dan dia, sebaliknya, ke Ivantsov. Kami sedang mencari Ivantsov di ruang bawah tanah kedai runcit. Ivantsov menerangkan kepada penembak bahawa perlu mematikan pemasangan di makmal X-16 dan pada radar. Tetapi sebelum menyelesaikan tugas, anda perlu mengambil topi keledar PSI yang ditala dari Sakharov. Kami pergi ke Amber.

Amber.
Walau bagaimanapun, tidak semuanya begitu mudah, profesor memberitahu kami bahawa dia tidak mempunyai topi keledar. Dia dipindahkan ke makmal yang terletak di kilang simen. Ini diikuti dengan cadangan untuk mengambil topi keledar yang tidak dikonfigurasikan untuk melindungi diri anda daripada sinaran yang kuat apabila melintasi wilayah Radar.

Kilang simen.
Selepas melepasi Radar, kami mendapati diri kami berada di kampung tertentu. Sejurus di persimpangan di sebelah kiri anda akan melihat sebuah kereta, masuk ke dalamnya dan bergegas di sepanjang jalan ke arah terowong dengan persimpangan, sehingga permulaan lontar. Keluaran itu menyusuli tahun-tahun peralihan, selepas itu anda akan mendapati diri anda berada di kubu para saintis kilang simen. Daripada perbualan dengan saintis, kami mengetahui bahawa topi keledar yang ditala itu dimiliki oleh sekumpulan saintis yang sedang mengambil ukuran. Oleh kerana terputus hubungan dengan kumpulan tersebut, kami akan diminta untuk mencari kumpulan tersebut. Kami bergerak ke tanda, yang akan membawa kami akhirnya ke kampung, di empangan lama. Kami bergerak ke arah empangan, menghampirinya kami menuruni tangga dan melihat pintu di bawah cerobong, kami memasuki kubu. Kami mendapati bahawa tiada sesiapa di sana, kemudian kami menerima mesej daripada seorang yang tidak dikenali bernama Hermit. Kami pergi kepadanya di gereja lama, naik ke tingkat dua dan ketahui bahawa jejak saintis membawa ke makmal X-19. Kami pergi ke dalamnya dan di sana kami menjumpai mayat salah seorang saintis dan, mengambil topi keledar yang telah ditala dari mangsa yang terbunuh, kami pergi ke makmal X-16.

Makmal X-16.
Selepas memasuki makmal, watak utama adalah seperti terlupa, di hadapan matanya adalah lelaki tentera, saintis, dalam erti kata lain, kita tiba dalam mimpi. Seterusnya, anda perlu bercakap dengan semua saintis di bawah dan naik ke atas ke konsol utama kita melihat dua saintis bercakap. Selepas beberapa ketika, tugas untuk menghidupkan panel kawalan 1, 2 dan 3 diaktifkan. Selepas menghidupkannya, hidupkan konsol utama. Selepas menghidupkannya, watak utama bangun dan pemasa dihidupkan. Tindakan selanjutnya akan dilakukan dengan analogi dengan versi asal permainan PM. Kami mematikan semua konsol, melompat ke celah di lantai, masuk ke dalam terowong dan keluar ke permukaan. Selepas meninggalkan permukaan dari mesej yang dihantar, kami mengetahui bahawa perlu untuk bergerak ke Radar untuk bertemu dengan pertapa.

Radar.
Selepas tiba di radar, kami melihat tanda pada peta, di mana lokasi pertapa ditandakan. Di salah satu treler, anda akan melihat persilangan antara seorang lelaki dan seorang yang kejang. Semasa perbualan, ternyata ini adalah salah seorang pekerja makmal X-10. Selepas bercakap dengannya, kami mengetahui bahawa kunci diperlukan untuk memasuki X-10. Dia akan memberi kita kunci hanya selepas kita membawa peralatannya yang tersembunyi di radar. Kami menerima tugas untuk mencari cache Hermit. Jalan tak dekat, kami nasihatkan guna kereta. Kami memulangkan perkara yang ditemui dalam cache, sebagai balasan dia memberitahu kami kod 218 dari peti besi. Bergerak di antara timbunan sampah radioaktif, kami menemui bekas rumah Hermit, membuka peti besi dan mengambil dokumen dari bunker. Kemudian kita pergi ke X-10.

Makmal X-10
Apabila memasuki makmal, kami segera menerima dua tugas. Lumpuhkan kunci # 1 dan 2. Bergerak ke kiri di sepanjang koridor sehingga anda melihat imej saintis kehijauan lutsinar. Mendekatinya dan memanjat tangga, selepas itu anda akan mendapati diri anda di dalam bilik, di mana pemasangan untuk melumpuhkan kunci pertama akan ditempatkan. Kami kembali dan di salah satu koridor kami tersandung pada dua burers, membunuh mereka dan pergi lebih jauh, terus ke kanan, kami melihat mayat seorang saintis di sebelah yang terletak PDA. Kami memilihnya dan mengingati kod itu. Kami akan memerlukannya nanti. Lebih jauh ke dalam bilik dengan pemasangan menegak yang besar, anda akan melihat tangga logam, memanjatnya akan ada panel kawalan untuk melumpuhkan kunci kedua. Selepas mematikan kunci, matlamat kami adalah untuk mematikan pemasangan PSI, kami kembali dan mencari dua saintis telus yang berhujah, di sebelah mereka akan ada pintu. Kita masuk ke dalamnya dengan terlebih dahulu memasukkan kod yang telah direkodkan dalam PDA saintis yang dibunuh 3823. Memasuki bilik anda akan melihat satu lagi mayat saintis di sebelahnya PDA. Kami memilih PDA dan mematikan suis pada dua konsol utama. Selepas memutuskan sambungan, kami kembali ke pintu keluar dari makmal, tetapi ternyata ditutup. Seterusnya, pintu akan terbuka, pemasa akan dihidupkan dan anda perlu memusnahkan poltergeist api yang muncul pada masa ini. Pada masa yang ditetapkan oleh pemasa, kita perlu meninggalkan X-10. Kemudian kami melangkah di sekitar Pripyat untuk bertemu dengan Voronin.

Pinggir Pripyat.
Sekali lagi kami pergi ke gudang, kemudian ke MG, kemudian ke radar dan berpusing di sekitar Pripyat (bandar Chernoble). Kami pergi ke bar, bercakap dengan pelayan bar, kemudian pergi ke Voronin. Voronin mengadu bahawa pembangunan tentera lama - mesin gempa bumi - diseksa dan mesti dimatikan. Kami pergi untuk mematikan kereta. Kereta di bunker di bawah empangan lama, makmal x7. Selepas peralihan, kami segera pergi lurus, hologram hijau akan mengikuti kami, kami tidak perlu menembaknya, di hadapan tangga pertama kami beralih ke koridor ke kiri. Kami pergi terus ke dinding dan belok ke kanan, pergi lagi tanpa membelok ke mana-mana melalui pintu dan belok lagi ke kanan. Kami pergi lagi sepanjang koridor dan sampai ke tangga, di atasnya tergantung poster "Awas, siling rendah", panjatnya, belok ke kiri dan sekali lagi tangga naik, panjat dan kemudian turun. Kami berada di koridor sekali lagi, pusing ke kanan dan pergi ke pusingan pertama ke kiri. Sebelum sampai ke dinding, kita pusing ke pintu ke kanan, jalan lurus dan sekali lagi tangga dengan poster "Awas Siling Rendah" naik, belok kanan di sepanjang tangga, sekali lagi di sepanjang tangga dan di sini kita berada di dalam bilik di mana gempa bumi ini. mesin berdiri. Ia menyerupai pemasangan dengan otak, seperti dalam makmal bawah tanah di Yantar.

Lumpuhkan dan kembali. Di salah satu koridor akan ada hantu berjubah gelap dengan tudung dan akan ada jalur berapi-api di hadapan, anda tidak boleh melintasinya, anda hanya perlu berdiri dan menunggu, hantu akan hilang dan jalur itu juga akan hilang. . Kami pergi ke Voronin. Voronin gembira, terima kasih dan mengatakan bahawa seseorang meninggalkan nota untuk kami. Kita pergi mesyuarat, ternyata menjadi panduan. Dia berkata bahawa kita mesti pergi ke Fang. Kami pergi ke gudang dan bercakap dengan taring. Dia menghantarnya ke Pripyat untuk bertemu dengan hantu di hotel. Kita mesti pergi ke Pripyat. Sebelum bergerak dari gudang, mesej daripada hantu datang ke radar bahawa laluan terus ke Pripyat disekat oleh tentera dan anda perlu melalui penjara bawah tanah Pripyat. Peralihan ke penjara bawah tanah pada radar.

penjara bawah tanah Pripyat.
Selepas peralihan, kami mendapati diri kami berada di hospital dari langit yang cerah. Di sana kita berjumpa dengan pemandu. Dia menemani kami ke pintu masuk ke penjara bawah tanah dan kemudian kami pergi sendiri. Kami jatuh ke dalam terowong, kami pergi dan dari kiri kami melihat tangga yang panjang. Kami naik di sepanjangnya, di bahagian atas terdapat beberapa jenis swag, kami terus dan belok ke kiri. Kami jatuh ke dalam bilik di mana terdapat lubang di lantai, dan terdapat Kamaz di laluan itu. Kami melompat ke dalam yang bertentangan dengan Kamaz. Kami pergi terus, kami melihat pengangkut kakitangan berperisai dan tangga di atasnya, naik tangga dan pergi di sepanjang terowong di belakang Kamaz. Kami melihat terowong separuh tertimbus dengan paip berpintal dan di bawah paip terletak mayat penguntit, di atas paip terdapat satu lagi. Kami melompat ke paip ini, kemudian kami bergerak ke lantai dan di dalam gua kecil terletak mayat, dan di dekatnya dokumen. Kami mengambil dokumen ini dan di sana kami dapati beberapa jenis kod (4134), sementara kami tidak tahu dari mana ia datang dan hanya mengingatinya.

Kami terus bergerak di sepanjang terowong ini. Kami belok ke kanan, kelihatan mayat lori sampah di situ, kami belok semula ke kanan. Kami memanjat lajur logam kedua ke tahap yang lebih tinggi. Kami pergi ke hujung bilik, beralih ke pembukaan ke kanan dan melihat lubang di lantai dengan tangga. Kami turun dan menyusuri terowong hingga ke tersumbat, belok kiri ke terowong tepi. Kami mengikutinya, di persimpangan kami membelok ke terowong kanan, dan kami sampai ke lubang di lantai. Ada tangga di sebelah kiri, kami menuruninya. Kami pergi lebih jauh di sepanjang terowong, dalam perjalanan lagi lubang dengan tangga, kami turun di bawah. Kami berlalu lebih jauh dan berlari ke pintu berkod. Mesej datang bahawa anda perlu mencari dokumen dengan kod. Dan kami telah pun mengambil beberapa dokumen dengan kod. Kami menggunakan kod ini dan mendapati diri kami berada di penjara Pripyat standard dari panggilan Pripyat. Kami masuk ke dalam dewan utama. Kami segera pergi ke bilik kawalan dan naik ke bahagian paling atas, dalam RFP asal terdapat panel kawalan, kami keluar ke balkoni dan berjalan di sepanjang balkoni, kami mencari tangga dan naik ke balkoni lain, sekali lagi kami pergi dan sekali lagi kita dapati tangga ke balkoni paling atas, kita memanjatnya dan pergi ke arah yang bertentangan ke bilik dan akan ada peralihan ke Pripyat.

Pripyat.
Selepas peralihan, mesej segera datang tentang membantu tentera untuk memerangi Monolithians. Kami pergi dan menembak beberapa monolit. Mesej datang bahawa saya perlu bertemu dengan Vasiliev. Kami pergi ke mesyuarat, Vasiliev di sekolah di tingkat dua. Dia berterima kasih kepada kami dan meminta untuk membantu ahli ekologi untuk menjalankan pengukuran. Kami pergi ke ahli ekologi. Pencinta alam sekitar di tingkat dua tadika. Ketua ahli ekologi meminta untuk menemani rakan sekerjanya ke stesen bas, melindunginya dan membantu dalam mengambil ukuran. Di stesen bas itu sendiri, terdapat burer, ia perlu untuk memusnahkannya serta-merta sebaik tiba di tingkat dua, dua zombi naik ke tangga belakang di tingkat dua, mereka juga perlu dimusnahkan, jika tidak, mereka membunuh botan dan tugas gagal. Selepas itu, kami mendekati saintis itu dan membantunya untuk mengambil ukuran. Tugas itu dimulakan dan kami dengan ceria berlari bersama-sama dengan saintis ke tadika kepada ketua ahli ekologi.
Ketua ahli ekologi tunduk di hadapan kami dan memberikan kami sut oren dan pengesan elit.
Mesej datang bahawa anda perlu berjumpa dengan hantu di hotel. Kami pergi ke hotel, cari bilik dan bercakap dengan hantu. Kami mendapat tugas untuk pergi ke loji tenaga nuklear. Pindahkan ke loji tenaga nuklear di tempat yang sama, di belakang stadium. Anda boleh melalui stadium, tetapi ada penembak tepat, atau anda boleh mengelilingi stadium di sebelah kanan, terdapat beberapa mamat menunggu kami. Kami melalui laluan ke loji tenaga nuklear.

ChNPP.
Apabila masuk, kami menerima tugas untuk bercakap dengan komander skuad serbuan. Kami membantu mereka terlebih dahulu memusnahkan pengangkut kakitangan berperisai di luar pagar, kemudian memusnahkan serangan hendap Monolith, kami memusnahkan pelancar bom tangan dengan motosikal, kami bercakap dengan komander, dia meminta untuk memusnahkan mutan, akan ada 2 gelombang mutan dan kemudian zombi akan muncul, kita menembak segala-galanya, kita bercakap dengan komander, dia membawa kita kepada kapten.
Kami mendekati kapten Makarov, dia berkata sesuatu di sana, kemudian mula bercakap dengan kami. Dia menawarkan untuk duduk di dalam kapal pengangkut kakitangan berperisai dan menjalankan peninjauan untuk kehadiran monolit di wilayah loji tenaga nuklear. Kami memandu di sepanjang jalan sehingga minyak tanah habis, kami kembali semula, Makarov berperang, kami menembak semua monolit dan selepas itu kami bercakap dengan Makarov, dia memberitahu kami bahawa pintu masuk ke sarkofagus adalah tempat kami menembak monolit. Kami pergi ke Sarcophagus (kod pintu 4237).

Sarcophagus.
Di sarkofagus, pergi ke koridor dan lari ke pintu, buka dan masuk ke dalam bilik. Kami pergi ke komputer di atas meja dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku - tiada kuasa. Terdapat tugas untuk mencari bateri. Kami pergi ke pintu bertentangan dari pintu masuk. Sekali lagi kita pergi di sepanjang koridor, naik tangga, semuanya sama seperti di sarkofagus asal, kita masuk ke dalam bilik reaktor yang musnah, bagaimana untuk pergi ke monolit, dan akan ada kes di bawah sekeping. daripada logam. Kami mengeluarkan bateri daripadanya, tugas itu nampaknya membekalkan kuasa sandaran. Kami kembali ke bilik dengan komputer. Di pintu masuk, kami menonton filem dan kami pergi ke panel kawalan, ditandakan dalam PDA, dan asap datang dari bahagian bawahnya. Kami mendekati dan tekan kekunci untuk digunakan, saya memilikinya E, tugas itu muncul untuk mengambil kod dari penjana utama. Kami pergi ke komputer, buka dan muat turun fail teks, yang paling rendah. Kami mendapat tugas untuk mendapatkan penjana.

Penjana.
Apabila memasuki generator, kami segera melihat Hantu, bercakap dengannya dan mengejarnya melalui generator. Sebaik sahaja kami memintas penjana, Hantu akan bercakap dengan kami semula dan kami akan menerima tugas untuk mencari terowong rahsia, melaluinya ke wilayah pangkalan dan memusnahkan semua tentera di sana. Selepas itu, kami bertemu hantu dan pergi ke pintu masuk x2, dalam asalnya ia adalah Varlab. Hantu buka pintu dan kami turun ke bawah.

Makmal X2.
Makmalnya menyerupai X18, tetapi di sini ia sedikit berbeza. Selepas masuk, kami menunggu pintu ke tangga dibuka. Kami pergi ke peringkat seterusnya, kami mendapati panel kawalan untuk penjana kecemasan, ia tidak perlu dihidupkan, penjana mesti diisi semula. Kami mencari bahan api dan pergi ke pemasangan. Apabila anda menuding kursor di atas paip, tulisan muncul, tekan butang "laksana", kemudian teruskan dan hidupkan penjana. Terdapat tugas untuk melumpuhkan kunci. Kami turun lebih rendah lagi, akan ada pintu kod di sebelah kanan, kami ke kiri. Kami mencari alat kawalan jauh dan melumpuhkan kunci. Sekarang kita perlu mendapatkan akses istimewa, istimewa. Kami mencari komputer di atas meja dan menghidupkannya. Kami mencari fail teks di bahagian bawah, yang paling rendah, dan memuat turunnya ke PDA kami. Itu sahaja, kami mendapat akses khas. Sekarang kita perlu mematikan kunci, pergi ke bilik sebelah dan cari peluru di sana, matikan. Sekarang anda perlu melalui beberapa jenis pengimbas. Anda perlu pergi ke pintu kod dan cuba membukanya, tiada apa yang berlaku, anda memerlukan kod, dan untuk ini anda perlu mencari komputer pentadbir dan mendapatkan kod dari pintu. Kita turun ke peringkat seterusnya. Kami membuka jeriji dan masuk ke dalam bilik, cari komputer dan hidupkannya, cari fail sistem sys, yang paling rendah, buka dan tulis kod pintu (kod 2345). Kami pergi semula ke pintu dan masukkan kod yang diterima. Kami membuka pintu dan pergi ke makmal yang serupa dengan di x18, di mana dokumen diambil. Kami melihat komputer di atas meja, tetapi kami tidak memerlukannya. Kami pergi ke panel kawalan, di sebelah kanan meja dengan komputer, tiga keping berdiri di sepanjang tingkap.

Kami menghampiri panel kawalan tengah, terdapat suis padanya, dan apabila anda menuding di atasnya dengan tetikus, perkataan tips_war_gen_switcher akan muncul, tekan butang "laksanakan". Dan tugas itu dicetuskan, tugas baru muncul "untuk bertemu hantu di tanah perkuburan." Kami pergi ke tanah perkuburan dan bercakap dengan hantu. Selepas bercakap dengan kami dan menonton filem itu, kami dibuang ke kordon di ruang bawah tanah ke Sidor.
Kemudian permainan percuma bermula.

Jika anda sedang mencari cheat bekerja untuk Stalker Lost Alpha DC 1.4006 - 1.4007 (Akhir), anda telah datang ke tempat yang betul! Halaman ini mengandungi hanya cheat terbaik untuk versi terkini permainan, yang mana anda akan memudahkan laluan anda untuk mod ini.

Pertama, saya membawa kepada perhatian anda seorang jurulatih yang merangkumi 20 fungsi berbeza.

S.T.A.L.K.E.R. - Jurulatih Lost Alpha DC 1.4007 +20 oleh LIRW / GHL:

Senarai Ciri:

→ A - Keabadian
→ B - Stamina Tak Terhingga
→ C - Tiada kerosakan pada perisai
→ D - Ketahanan Senjata Infinite
→ E - Tiada serakan
→ F - Tiada senjata berundur
→ G - Wang tanpa had
→ H - Lompat tinggi
→ I - Pisau Super
→ K - Merakam tanpa memuat semula
→ L - Peluru Tak Terhingga
→ M - Berat Membawa Maksimum
→ O - Tiada kerosakan sinaran
→ P - Tidak lapar + Tidak dahaga
→ Q - Lampu Suluh Infinite (tiada bateri diperlukan)
→ R - Lumpuhkan lonjakan psi
→ S - Jangan rosak atau jatuh
→ T - Jump-flight (Jika anda menekan butang ini bersama-sama dengan fungsi untuk melompat, maka anda boleh terbang)
→ U - Kelajuan super
→ V - Lumpuhkan senjata hayun semasa membidik

Cara menggunakan jurulatih:

1) Muat turun fail dari tapak tapak kami dan bongkar arkib
2) Masukkan permainan, kemudian jalankan fail yang dipanggil Dll Injector (sebagai pentadbir)
3) Dalam program, klik pada item "Pilih dll" dan pilih fail dll yang ada dalam arkib.
4) Seterusnya, pilih proses permainan dan tekan butang inject.
5) Semasa permainan, dayakan fungsi yang diingini ( anda perlu menahan CTRL + kekunci yang dikehendaki, sebagai contoh, CTRL + G )

Terdapat satu lagi cara untuk menghormati fesyen Lost Alpha untuk Stalker Shadow of Chernobyl ( Berfungsi pada mana-mana versi). Ini ialah menu spawn yang lebih biasa untuk ramai pemain, atau Spawner! Beberapa orang tahu bahawa mod ini sudah mempunyai spawner terbina dalam dan tiada apa yang perlu dimuat turun dan dipasang tambahan ..

1) Langkah pertama ialah menukar parameter pelancaran permainan. Untuk melakukan ini, klik kanan pada pintasan permainan pada desktop dan pilih PROPERTIES.
2) Kemudian klik pada tab "Label" dan dalam medan "Objek" pada bahagian paling akhir anda perlu menambah ini: -pemaju


3) Simpan perubahan dan selepas itu lancarkan pelancar dan di sana anda perlu mengaktifkan "Mod Pembangun".


4) Sekarang kami memulakan permainan, muatkan permainan simpan anda dan pergi ke menu utama dengan menekan kekunci ESC... Sekarang tekan butang F3 dan menu spawn kami diaktifkan. Terdapat bahagian di sini, beralih antara mereka, pilih rampasan yang diingini dan telurkannya terus ke dalam inventori anda!

Tarikh Ditambah: 26.10.18 Pandangan: 59582

Penerangan

tentang projek itu Lost Alpha ialah salah satu projek paling popular di alam semesta Stalker, yang pembangunannya bermula pada tahun 2008. Pada mulanya, Lost Alpha bertujuan untuk mengembalikan stalker itu. Pada tahun 2014, pelepasan versi pertama pengubahsuaian berlaku. Peta Zon Pengecualian telah diolah semula supaya lebih konsisten dengan binaan 1935 berbanding permainan asal. Plot ini berdasarkan sejarah Shadows of Chernobyl. Dalam Lost Alpha, watak utama adalah Stalker yang tidak ingat apa-apa, dan dalam PDAnya hanya ada satu tugas - "Kill the Shooter". Detik penting telah berhijrah dari bahagian pertama trilogi, tetapi ia telah diubah supaya setiap daripada kita dapat menghidupkan semula cerita ini, dengan sensasi baharu yang berlalu. Sebilangan besar cabang plot, pencarian sampingan juga ditambah.

Plot momen

1. Di mana untuk mencari cache Arrow (Agroprom Dungeon): Kami menyusuri koridor tempat anomali electra dulu, kami turun tangga (kami turun bukan ke paling bawah, tetapi hanya di sepanjang tangga yang berada di PM asal). Kami pergi ke koridor (di mana kami pergi ke cache penembak dalam PM) dan melihat pintu di sebelah kanan, ini adalah cache penembak.

2. Di mana untuk mencari kunci pintu ke cache Shooter (Agroprom Dungeon): Kami kembali ke pendaratan dan turun ke bahagian paling bawah. Akan ada paip pengudaraan dengan kunci pintu di tepi.


3. Di manakah buku Arrow: Di belakang almari di bukaan dinding.
4. Di manakah pemacu kilat Arrow tersembunyi: Di bilik sebelah.

5. Di manakah pintu masuk ke X18: Di belakang rumah di belakang bangunan pusat.

6. Di manakah semua dokumen untuk Petrenko, dan di manakah semua komputer untuk Veles: Komputer dan dokumen pertama terletak betul-betul di permulaan makmal, di mana pengawal duduk (kesilapan yang bersiul). Dokumen kedua berada di dalam bilik di sebelah kiri (apabila melihat pintu keluar dari makmal). Dokumen ketiga berada di bawah paras, di sebelah dokumen kedua terdapat seorang abang ipar (dia seorang yang bekerja), di belakangnya adalah hangar di bahagian paling bawah hangar, di belakang pengangkut kakitangan berperisai lama "A " ada palka. kedua dan cari dokumen. Dokumen keempat terletak berhampiran saintis dari tempat kejadian (tempat penghisap darah membunuh tentera) (ada juga komputer kedua di sebelahnya) Dokumen kelima berada di bilik yang anda perlukan untuk melalui aci lif, kami naik hampir ke bahagian paling atas aci lif dan kami naik ke lantai di mana bilik itu terletak, kami masuk ke dalam bilik kecil (di mana badan orang bebas ada pada peta mini) (terdapat komputer ketiga)

7. Ekspedisi: meneroka titik kedua: Semua dokumen dan instrumen saintifik berada di hangar tempat Kalmyk berada. Dokumen pertama terletak pada tangki gas, instrumen saintifik pertama terletak di rak bawah mesin, dokumen kedua berada di dalam mayat saintis, instrumen saintifik kedua di atas meja, bersebelahan dengan mayat saintis (untuk tugas untuk kerja, anda perlu melihat ke dalam rumah di hujung).

8. Cara untuk ke Kilang Simen:

Di manakah alat:

Alat untuk kerja kasar:

Loji metalurgi:


Tumbuhan "Rostok":


Lembah Gelap:


Lubang gelap:


Tapak pembinaan:


Alat kerja yang baik:

Tasik "Yantar":


bandar mati:


Gudang Tentera:


Bukit Utara:


Alat penentukuran:

Kejiranan Pripyat:



bandar Pripyat:


Penjana:


Kod selamat:
Kod selamat Borov - 495;
Kod selamat Petrenko - 123;
Kod selamat (TD) Borov - 295;
Kod selamat berasaskan tentera (Cordon) - 471;
Kod peti keselamatan di dalam bilik bangunan dengan gas kimia (Lokasi Rostock, pintu masuk ke bilik dari bumbung) - 437;
Kod dari peti keselamatan di lokasi Radar (berdasarkan pencarian Nomad) - 218;
Kod selamat dalam Bar baharu - akan tersedia selepas menyertai kumpulan Hutang.
Kod pintu:
Kod pintu makmal X10 - 3823;
Kod untuk bilik berkunci di X10 ialah 1234;
Kod untuk memasuki kereta bawah tanah (ke Pripyat) ialah 2345;
Kod untuk memasuki makmal X-18 ialah 5271;
Kod untuk pintu di penjara bawah tanah Pripyat ialah 4134.
Kod untuk memasuki Sarcophagus ialah 4237.
Kod untuk komputer:
Kod untuk kebanyakan komputer dalam permainan (sesuai dengan komputer pertama dalam X-18) - top_secret;
Kod untuk komputer kedua makmal X-18 ialah 9231;
Kod dari galeri 2 - galeri

© 2022 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran