சதுரங்க விளையாட்டின் சுருக்கமான விதிகள். கடிகாரங்கள் மற்றும் டைமர்கள்

வீடு / முன்னாள்

சதுரங்கம் 64-சதுர பலகையில் விளையாடப்படுகிறது: 8 கிடைமட்ட வரிசைகள் எண் மற்றும் 8 செங்குத்து வரிசைகள் குறிக்கப்பட்டுள்ளன லத்தீன் எழுத்துக்களுடன் A முதல் H வரை. சதுரங்கப் பலகையின் புலங்கள் கருப்பு மற்றும் வெள்ளை என பிரிக்கப்பட்டுள்ளன, அவை இருண்ட நிறத்தில் அல்லது பிரகாசமான சாயல்கள். ஒவ்வொரு புலத்திற்கும் அதன் சொந்த முகவரி உள்ளது - செங்குத்து கடிதம் மற்றும் கிடைமட்ட எண்ணின் குறுக்குவெட்டு. பிளேயர்களுக்கு இடையில் போர்டு நிலைநிறுத்தப்படுவதால், இருண்ட மூலை சதுரம் பிளேயரின் இடதுபுறத்தில் இருக்கும், எடுத்துக்காட்டாக, வெள்ளைக்கு சதுரம் A1, கருப்புக்கு சதுரம் H8.

சதுரங்க விளையாட்டின் விதிகள். , அவர்களின் ஆரம்ப நிலை

இரண்டு பேர் சதுரங்கம் விளையாடுகிறார்கள், ஒவ்வொன்றும் 16 துண்டுகளின் தொடக்கத் தொகுப்பைக் கொண்டுள்ளன, ஒருவருக்கு வெளிர் நிறம் - வெள்ளை, மற்றொன்று இருண்ட நிறம் - கருப்பு. விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், சதுரங்க வீரருக்கு பின்வரும் துண்டுகள் உள்ளன: ராஜா, ராணி, 2 பிஷப்கள், 2 மாவீரர்கள், 2 ரூக்ஸ் மற்றும் 8 சிப்பாய்கள். வெள்ளை விளையாடும் வீரர் தனது துண்டுகளை முதல் இரண்டு கிடைமட்ட கோடுகளில் வைக்கிறார், கருப்பு நிறங்கள் 7 மற்றும் 8 வது கிடைமட்ட கோடுகளில் அமைந்துள்ளன.

வெள்ளை நிறத்தைப் பயன்படுத்தி துண்டுகளை எவ்வாறு வைப்பது என்பதை நான் விவரிக்கிறேன்: நீங்கள் உங்கள் 8 சிப்பாய்களை இரண்டாவது வரிசையில் வைக்கிறீர்கள், மூலைகளில் ரூக்குகள், அவர்களுக்கு அடுத்ததாக மாவீரர்கள், அவர்களுக்குப் பின்னால் பிஷப்கள் மற்றும் முதல் மையத்தில் ராணியும் ராஜாவும் பதவி. முதல் வரியின் எந்த மைய சதுரங்களில் ராணியும் ராஜாவும் இருக்கிறார்கள் என்று குழப்பமடையாமல் இருக்க, ஒரு விதி உள்ளது - ராணி தனது நிறத்தை விரும்புகிறாள், அதாவது, நீங்கள் வெள்ளை நிறத்துடன் விளையாடினால், ராணி வெள்ளை சதுரம் D1 க்கு செல்கிறார். , கருப்பு என்றால், பின்னர் கருப்பு - D8.


சதுரங்க வீரர்கள். இடமிருந்து வலமாக - கிங் - ராணி - பிஷப் - நைட் - ரூக் - சிப்பாய்

சதுரங்க விளையாட்டின் விதிகள். நகர்கிறது

ஒரு நகர்வு என்பது ஒருவரின் துண்டை அது நிற்கும் களத்திலிருந்து மற்றொரு இலவச புலத்திற்கு அல்லது எதிராளியின் துண்டு ஆக்கிரமித்துள்ள ஒரு புலத்திற்கு நகர்த்துவதாகும். இரண்டாவது வழக்கில், வேறொருவரின் துண்டு பலகையில் இருந்து அகற்றப்பட்டு, ஒருவரின் சொந்த துண்டு அதன் இடத்தில் வைக்கப்படுகிறது, மேலும் இந்த நடவடிக்கை கைப்பற்றுதல் அல்லது வெறுமனே "ஒரு துண்டு சாப்பிடுவது" என்று அழைக்கப்படுகிறது. உங்கள் சொந்த உருவம் நிற்கும் வயல்களுக்கு நீங்கள் செல்ல முடியாது. நைட்டியைத் தவிர, துண்டுகள் தங்கள் சொந்த அல்லது மற்றவர்களின் மீது குதிக்க முடியாது. ஒவ்வொரு உருவமும் அதன் சொந்த குறிப்பிட்ட விதிகளின்படி நகர்கிறது.

எனவே, புள்ளிவிவரங்கள் எவ்வாறு நகரும்:

அடகுமுன்னோக்கி மட்டுமே நகர்கிறது, இது அவளுடைய முதல் நகர்வாக இருந்தால், அவள் இரண்டு சதுரங்களை நகர்த்த முடியும், எதிர்காலத்தில் அவளால் 1 சதுரத்தை மட்டுமே நகர்த்த முடியும். சிப்பாய் 1 சதுரத்தில் குறுக்காக, சாய்வாக முன்னோக்கி சாப்பிடுகிறது.

சிப்பாய் கொண்டு நகரவும், அடுத்த நகர்வு - வேறொருவரின் சிப்பாய் பிடிக்கவும்

ஒரு சிப்பாய் அதன் முதல் நகர்வில், எதிராளியின் சிப்பாய் ஒரு சதுரத்தை கடந்து, அதை உண்ணக்கூடிய இடத்தில் நிறுத்தினால், வேறொருவரின் சிப்பாயை சாப்பிடும் வாய்ப்பு உள்ளது - இது என் பாஸன்ட் கேப்சர் என்று அழைக்கப்படுகிறது. என் பாஸண்டைப் பிடிக்கும்போது, ​​வேறொருவரின் சிப்பாய் பலகையில் இருந்து அகற்றப்பட்டு, சிப்பாய் சாப்பிடக்கூடிய சதுரத்தில் உங்களுடையது வைக்கப்படும்.


ஒரு சிப்பாய் கொண்டு நகர்த்த, மற்றும் அடுத்த நகர்வு - இடைகழி மீது கைப்பற்ற

சிப்பாய் கடைசி தரத்தை அடைந்தால் (வெள்ளைக்கு இது எட்டாவது, கருப்புக்கு இது முதல்), பின்னர் அது வீரரின் வேண்டுகோளின் பேரில் ராஜாவைத் தவிர வேறு எந்த துண்டாகவும் மாற்றப்படுகிறது. உதாரணமாக, உங்கள் சிப்பாய் முடிவை அடைகிறது, நீங்கள் அதை பலகையில் இருந்து அகற்றி, அதே சதுரத்தில் ஒரு ராணியை வைக்கவும்.

ரூக்எந்த புலத்திற்கும் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக (இடது - வலது, மேல் - கீழ்) நகரும்.

யானைஎந்த சதுரத்திற்கும் குறுக்காக நகர்கிறது, மற்றும் பிஷப் ஆரம்பத்தில் ஒரு வெள்ளை சதுரத்தில் நின்றிருந்தால், அது ஒளி-சதுர பிஷப் என்று அழைக்கப்படுகிறது, அது மட்டுமே நகர்கிறது. பிரகாசமான வயல்வெளிகள்மூலைவிட்டங்கள். அதே போல் இருண்ட சதுர பிஷப்புடன்.

ராணி- சதுரங்கத்தில் வலிமையான துண்டு, எந்த சதுரத்திற்கும் செங்குத்தாக, கிடைமட்டமாக மற்றும் குறுக்காக நகர முடியும்.

ராஜா- எந்த திசையிலும் 1 சதுரம் மட்டுமே நடக்க முடியும்.

ஆனால் அவர் உடைந்த சதுரங்களுக்கு செல்ல முடியாது - இவை உங்கள் எதிரியின் அடுத்த நகர்வால் உங்கள் துண்டு சாப்பிடக்கூடிய சதுரங்கள்.

ராஜா ரூக்குடன் தொடர்புகொள்வதில் ஒரு சிறப்பு நகர்வைக் கொண்டிருக்கிறார், அது காஸ்ட்லிங் என்று அழைக்கப்படுகிறது. விளையாட்டின் தொடக்கத்திலிருந்து ராஜா நகரவில்லை என்றால், அவர் ரூக்கைக் கொண்டு கோட்டை விடலாம். ராஜா 2 சதுரங்களை பக்கமாக நகர்த்துகிறார், மேலும் ரூக் அதற்கு அடுத்ததாக நிற்கிறது.


குறுகிய கோட்டை
நீண்ட கோட்டை

குதிரைஎந்த திசையிலும் ரஷ்ய பெரிய எழுத்தான "G" உடன் நகரும், அதாவது செங்குத்தாக இரண்டு சதுரங்கள் மற்றும் ஒன்று கிடைமட்டமாக அல்லது இரண்டு கிடைமட்டமாக மற்றும் ஒன்று செங்குத்தாக. நைட் என்பது தனது சொந்த மற்றும் பிறரின் காய்கள் இரண்டையும் தாண்டி குதிக்கக்கூடிய ஒரே சதுரங்கக் காய்.

சதுரங்க விளையாட்டின் விதிகள். கோல், வெற்றி அல்லது சமநிலை

சதுரங்க வீரர்கள் மாறி மாறி நகர்வுகளை மேற்கொள்கிறார்கள், வெள்ளை முதல் நகர்வை மேற்கொள்கிறார். செஸ் விளையாட்டு வெற்றி அல்லது சமநிலை வரை தொடரும். உங்கள் எதிரியை செக்மேட் செய்தால் வெற்றி பெறுவீர்கள். செக்மேட் என்றால் என்ன என்பதைப் புரிந்து கொள்ள, காசோலையின் கருத்தைப் பார்த்து ஆரம்பிக்கலாம்.

ஷா- இது ஒரு நடவடிக்கையாகும், அதன் பிறகு எதிரி ராஜா நீங்கள் அடித்த சதுக்கத்தில் தன்னைக் கண்டறிகிறார், அதாவது சாப்பிடப்படும் அச்சுறுத்தலின் கீழ். அத்தகைய நடவடிக்கை என்பது ராஜாவுக்கு காசோலை கொடுப்பது (அறிவித்தல்) என்று பொருள். காசோலையில் இருக்கும் ராஜா தனது அடுத்த நகர்வுடன் காசோலையை அகற்ற வேண்டும், எடுத்துக்காட்டாக, மற்றொரு சதுரத்திற்குச் செல்ல வேண்டும் அல்லது காசோலைக்கு எதிராக தனது துண்டைப் பாதுகாக்க வேண்டும் அல்லது காசோலை கொடுக்கும் துண்டை சாப்பிட வேண்டும்.


பிஷப்புடன் சரிபார்க்கவும்

பாய்- இது ராஜா சோதனையில் இருக்கும்போது, ​​இந்த காசோலையை அகற்ற முடியாது, அதாவது, ஒரு தவிர்க்கமுடியாத காசோலையை செய்த வீரர் தனது எதிரியை செக்மேட் செய்தார்.


வெள்ளை செக்மேட்

செக்மேட் செய்ய வழி இல்லை என்றால் விளையாட்டு டிராவில் முடிவடைகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, ஒருவருக்கு ஒரு ராஜா மட்டுமே மீதமுள்ளார், மற்றவருக்கு ஒரு ராஜா மற்றும் ஒரு பிஷப் அல்லது ஒரு ராஜா மற்றும் ஒரு நைட். ஒரு நைட் அல்லது பிஷப்புடன் செக்மேட் செய்வது சாத்தியமில்லை, எனவே ஒரு டிரா பதிவு செய்யப்படுகிறது. வீரர்களில் ஒருவர் பாட் போட்டால், இதுவும் டிராவாக கருதப்படுகிறது.


வெள்ளை ஒரு தவறான நகர்வை செய்கிறது மற்றும் பலகையில் ஒரு பேட் இருப்பதால் அது டிராவாக மாறும்.

பாட்- இது பலகையில் ஒரு நிலை தோன்றும், அதில் எதிராளியால் நகர முடியாது. ஒரு முட்டுக்கட்டை ஒரு செக்மேட்டைப் போன்றது, மிக முக்கியமான விதிவிலக்கு; செக்மேட் ஒரு காசோலையை உள்ளடக்கியது, அதே சமயம் ஒரு முட்டுக்கட்டை இல்லை.

சதுரங்கத்தின் விதிகள் தொடர்பான பொதுவான தவறான எண்ணங்களைக் காணலாம்.



கிளாசிக்கல் செஸ் விளையாட்டின் அதிகாரப்பூர்வ விதிகள் மிகவும் பெரியவை - அவை குளியல் இல்லத்தின் வலைத்தளத்திலிருந்து பதிவிறக்கம் செய்யப்படலாம். விளையாட்டின் சுருக்கமான அடிப்படை விதிகளை நீங்கள் அறிந்திருக்குமாறு நாங்கள் பரிந்துரைக்கிறோம்.

சதுரங்க பலகை

விளையாட்டு 64 சதுரங்கள் கொண்ட பலகையில் விளையாடப்படுகிறது, ஒளி மற்றும் இருண்ட புலங்களை மாற்றுகிறது. புலங்களின் நேரியல் வரிசைகள் செங்குத்துகள், கிடைமட்டங்கள் மற்றும் மூலைவிட்டங்கள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன.
இந்த வழக்கில், செங்குத்து கோடுகள் லத்தீன் எழுத்துக்களால் "A" முதல் "H" வரை குறிக்கப்படுகின்றன, மேலும் கிடைமட்ட கோடுகள் 1 முதல் 8 வரையிலான எண்களால் குறிக்கப்படுகின்றன. இவ்வாறு, ஒவ்வொரு கலமும் (விளையாட்டு மைதானம்) செங்குத்து மற்றும் கிடைமட்ட குறிப்பான்களை எழுதுவதன் மூலம் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு ஒருங்கிணைப்பைக் கொண்டுள்ளது, உதாரணமாக E2.

விளையாட்டின் போது, ​​சதுரங்கப் பலகை ஒவ்வொரு வீரருக்கும் வலதுபுறத்தில் ஒரு வெள்ளை மூலை சதுரம் இருக்கும்படி அமைந்துள்ளது.

சதுரங்க வீரர்கள்

ஒவ்வொரு சதுரங்க வீரரும் தனது சொந்த நிறத்தின் துண்டுகளுடன் செயல்படுகிறார்: ராஜா, ராணி, இரண்டு பிஷப்கள், மாவீரர்கள், ரூக்ஸ், 8 சிப்பாய்கள்.

காய்கள் பின்வரும் வரிசையில் (இடமிருந்து வலமாக) அமைக்கப்பட்டிருக்கும்: ரூக், நைட், பிஷப், ராணி, ராஜா, பிஷப், நைட், வீரருக்கு மிக நெருக்கமான கோட்டில் ரூக், மற்றும் ஆட்டக்காரரிடமிருந்து இரண்டாவது வரிசையில் கிடைமட்டமாக எட்டு சிப்பாய்கள்.

நகர்வு விதிகள்

விளையாட்டு விளையாடுபவர் வெள்ளை நிற துண்டுகளுடன் தொடங்குகிறது. மேலும் நகர்வுகள் மாறி மாறி செய்யப்படுகின்றன.

நகர்த்து - ஒரு பகுதியை ஒரு சதுரத்திலிருந்து மற்றொரு சதுரத்திற்கு நகர்த்துதல், சுதந்திரமாக அல்லது எதிரியின் துண்டால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டுள்ளது. நைட் மற்றும் ரூக் தவிர, காஸ்ட்லிங் செய்யும் போது, ​​துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுரங்களை கடக்க முடியாது.

எதிராளியின் துண்டால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட களத்தில் ஒரு நகர்வு நடந்தால், எதிராளியின் துண்டு கைப்பற்றப்பட்டு போர்டில் இருந்து அகற்றப்படும் என்று அர்த்தம்.

இந்த நடவடிக்கை ஒரு துண்டுடன் மேற்கொள்ளப்படுகிறது, காஸ்ட்லிங் தவிர: ராஜா மற்றும் ரூக்கின் இயக்கத்துடன் இரட்டை நகர்வு. இந்த வழக்கில், ராஜா முதலில் இரண்டு சதுரங்களை ரோக்கை நோக்கி நகர்த்துகிறார், பின்னர் அது அதன் வழியாக அருகிலுள்ள சதுரத்திற்கு மாற்றப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், வீரர் முதலில் ராஜாவைத் தொட வேண்டும் ("டச்சிங் எ பீஸ்" விதியின்படி). அரண்மனையின் போது, ​​எதிரி துண்டுகளால் தாக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்தை அரசனால் கடக்க முடியாது. ராஜா அல்லது ரூக் ஏற்கனவே நகர்ந்திருந்தால் மட்டுமே காஸ்ட்லிங் சாத்தியமாகும்.

  • ராஜா - தாக்கப்படாத எந்த அருகிலுள்ள துறைக்கும் நகர்கிறது;
  • ராணி - எந்த சதுரத்திற்கும் செங்குத்தாக, கிடைமட்டமாக மற்றும் குறுக்காக நகரும்;
  • ரூக் - எந்த சதுரத்திற்கும் செங்குத்தாகவும் கிடைமட்டமாகவும் நகரும்;
  • பிஷப் - குறுக்காக எந்த சதுரத்திற்கும் நகரும்;
  • குதிரை - ஒரு வகையான ஜிக்ஜாக்கில் (எழுத்து "ஜி") நகரும், மற்ற நபர்களால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட புலங்கள் உட்பட;
  • சிப்பாய் - அடுத்த கட்டற்ற சதுரத்திற்கு செங்குத்தாக மட்டுமே முன்னோக்கி நகர்கிறது (தொடக்கக் கோட்டிலிருந்து, ஒரு சிப்பாய் இரண்டு சதுரங்களை முன்னோக்கி நகர்த்த முடியும்). ஒரு சிப்பாய் மூலம் வேறொருவரின் துண்டைப் பிடிப்பது குறுக்காகவும் முன்னோக்கி நகர்த்தவும் மட்டுமே சாத்தியமாகும்.
ஒரு சிப்பாய் விளையாட்டின் போது கடைசி (வெள்ளைக்கு எட்டாவது மற்றும் கருப்புக்கு முதல்) தரவரிசையை அடைந்தால், அது ஒரு ராணி, ரூக், பிஷப் அல்லது நைட்டியாக அதன் நிறத்தை "மாற்றுகிறது". இந்த வழக்கில், மாற்றப்பட்ட துண்டின் தேர்வு பலகையில் மீதமுள்ள துண்டுகளைப் பொறுத்தது அல்ல - ஒரு சிப்பாய் இரண்டாவது ராணி, மூன்றாவது நைட், முதலியன ஆகலாம்.

விளையாட்டின் நோக்கம்

செஸ் விளையாட்டின் குறிக்கோள் எதிராளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்வதாகும். செக்மேட் என்பது எதிராளியின் ராஜா மீதான தாக்குதலாகும், அதில் அவர் தப்பிக்கவோ, மற்றொரு துண்டின் தாக்குதலிலிருந்து மறைக்கவோ அல்லது எதிராளியின் தாக்குதல் துண்டை சுதந்திரமாக கைப்பற்றவோ முடியாது.

அறியாதவனுக்கு சதுரங்க விதிகள்மிகவும் எளிமையானதாக தோன்றலாம், ஆனால் நடைமுறையில் எல்லாம் வித்தியாசமானது.

முதலில், சதுரங்கம் என்பது இரண்டு நபர்களை உள்ளடக்கிய ஒரு விளையாட்டு என்று சொல்வது மதிப்பு. அவர்கள் நகர்த்தும் துண்டுகள் பலகையின் வெவ்வேறு பக்கங்களில் அமைந்துள்ளன, இதில் கருப்பு மற்றும் வெள்ளை 64 சதுரங்கள் உள்ளன.

பலகையின் 64 சதுரங்களில் வெவ்வேறு துண்டுகள் மாறி மாறி நகரும். பலகையின் சரியான இடத்துடன் விளையாட்டு தொடங்குகிறது. கீழ் மூலையில் இருப்பது அவசியம் வலது பக்கம்ஒவ்வொரு வீரருக்கும் ஒரு சதுரம் இருந்தது வெள்ளை, முறையே, இடதுபுறத்தில் - கருப்பு.

சதுரங்கப் பலகை கிடைமட்டமாக a இலிருந்து h வரையிலான எழுத்துக்களாலும், செங்குத்து திசையிலும் - 1 முதல் 8 வரையிலான எண்களுடன் குறிக்கப்பட்டுள்ளது. அவர்களின் உதவியுடன் தற்போதைய விளையாட்டு பதிவு செய்யப்படுகிறது.

ஏனெனில் கட்டுரை மிகவும் பெரியது - வழிசெலுத்துவதை எளிதாக்கியுள்ளோம்.

கட்டுரை வழிசெலுத்தல்:

சதுரங்கம் விளையாடுவதன் பொருள்

ஆட்டம் தொடங்கும் போது, ​​இருபுறமும் 16 துண்டுகள் உள்ளன. விளையாட்டின் முக்கிய குறிக்கோள் எதிராளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்வதாகும். இந்த வழக்கில் செக்மேட் என்பது எதிராளியின் ராஜா சோதனையிலிருந்து தப்பிக்க முடியாத சூழ்நிலை. சுற்றியுள்ள அனைத்து செல்களும் அவற்றின் சொந்த துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்படும்போது அல்லது எதிராளியின் தாக்குதலுக்கு உள்ளாகும்போது மட்டுமே இந்த நிலைமை ஏற்படுகிறது. மற்றொரு துண்டில் இருந்து காசோலையைத் தடுக்க இயலாது அல்லது காசோலை அறிவித்த பகுதியை நீங்களே கைப்பற்ற முடியாது என்றால் செக்மேட் கூட சாத்தியமாகும்.

இது ஆரம்பநிலைக்கான ஒரு திட்டமாகும், இது எங்கள் வாசகர்களால் அங்கீகரிக்கப்பட்டது, இதில் நீங்கள் அல்லது உங்கள் குழந்தை அவர்களின் விளையாடும் திறனை மேம்படுத்தலாம், செஸ் நிலையைச் செய்யலாம். குறுகிய காலம்பிராந்திய போட்டிகளில் பரிசு வென்றவராக வளருங்கள். ஆசிரியர்கள் FIDE மாஸ்டர்கள், ஆன்லைன் பயிற்சி.

சதுரங்கத்தில் துண்டுகளின் ஏற்பாடு

போர்டில் சதுரங்கத்தை எவ்வாறு ஏற்பாடு செய்வது என்று உங்களுக்குத் தெரியாவிட்டால், இந்த பத்தியைப் படியுங்கள். எதிரிகள் விளையாடுகிறார்கள் வெவ்வேறு பக்கங்கள்பலகை, அவற்றில் ஒன்று வெள்ளை துண்டுகளுடன் நகரும், இரண்டாவது கருப்பு துண்டுகளுடன். ஒவ்வொரு விளையாட்டிலும் உள்ள துண்டுகள் பின்வருமாறு ஒரே மாதிரியாக அமைக்கப்பட்டிருக்கும்:

  • கோடுகள் எண் 2 மற்றும் 7 சிப்பாய்கள்;
  • பலகையின் மூலைகள் ரூக்ஸ்;
  • ரோக்குகளுக்கு அடுத்ததாக மாவீரர்கள் உள்ளனர்;
  • குதிரைகளுக்கு அடுத்தபடியாக யானைகள் உள்ளன;
  • நடுவில் ராணி (அது போன்ற அதே நிறத்தில் ஒரு சதுரத்தில் நிற்க வேண்டும்: வெள்ளை வெள்ளை, கருப்பு கருப்பு);
  • ராணிக்கு அருகில் ராஜா நிற்கிறார்.

விளையாட்டின் முதல் நகர்வு வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடுபவரிடம் செல்கிறது (யார் எந்தெந்த காய்களை விளையாடுவது என்பது சீட்டு மூலம் செய்யப்படுகிறது). எனவே, முதலில் வெள்ளை துண்டுகள் நகரும், பின்னர் கருப்பு, பின்னர் மீண்டும் வெள்ளை, பின்னர் கருப்பு போன்றவை.

கீழே உள்ள படத்தில் செஸ் துண்டுகளை எப்படி சரியாக ஏற்பாடு செய்வது என்று பார்க்கலாம்.

செஸ் காய்கள் எப்படி நகர்கின்றன

மிகவும் குறிப்பிடத்தக்க மற்றும் குறிப்பிடத்தக்க சதுரங்க துண்டு ராஜா. ஒரு துண்டின் சாத்தியமான நகர்வுகள்: குறுக்காக, கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அருகிலுள்ள புலத்திற்கு. எதிராளியின் காய்களில் ஒன்றால் தாக்கப்பட்டாலோ, அல்லது இந்த மைதானத்தில் ராஜாவைப் போன்ற நிறத்தில் மற்றொரு துண்டு இருந்தாலோ, அருகிலுள்ள மைதானத்திற்கு நகர்த்துவதற்கு ராஜாவுக்கு உரிமை இல்லை.

ராணி சதுரங்கத்தில் மிகவும் சக்தி வாய்ந்தது. அதன் நிபந்தனை மதிப்பு 8 சிப்பாய்கள். இது செங்குத்தாக, குறுக்காக மற்றும் செங்குத்தாக நகரும் (வழியில் வேறு துண்டுகள் இல்லை என்றால்) ரோக் மற்றும் பிஷப் ஆகிய இரண்டின் வலிமையையும் ஒருங்கிணைக்கிறது.

அதன் பாதையில் வேறு எந்த துண்டுகளும் இல்லை என்றால், செங்குத்து மற்றும் கிடைமட்ட திசைகளில் நகர்வுகளை செய்ய ரூக்கிற்கு உரிமை உண்டு. ஒரு ரூக்கின் நிபந்தனை மதிப்பு 5 சிப்பாய்கள்.

பிஷப் எந்த சதுக்கத்திலும் வேறு துண்டுகள் இல்லை என்றால் குறுக்காக நகரலாம். கருப்பு-பாலின மற்றும் வெள்ளை-பாலின யானைகள் உள்ளன (முன்னாள் கருப்பு வயல்களில் நடக்கின்றன, பிந்தையது - வெள்ளை).

நைட் - நிபந்தனை மதிப்பு - 3 சிப்பாய்கள். சாத்தியமான ஆண்டு - "எல்" என்ற எழுத்தின் வடிவத்தில். இதன் பொருள், நகர்வின் தொடக்கத்தில் அது செங்குத்து திசையில் இரண்டு செல்களை நகர்த்த முடியும், அதன் பிறகு அது ஒரு கலத்தை கிடைமட்ட திசையில் நகர்த்த முடியும். மேலும், நைட்டியின் சாத்தியமான நகர்வு செங்குத்து திசையில் ஒரு சதுரம் மற்றும் பக்கவாட்டு கிடைமட்ட திசையில் இரண்டு. நைட் பீஸ் மற்ற துண்டுகள் மீது "குதிக்க" உரிமை உள்ளது.

சிப்பாய்களுக்கு செங்குத்து திசையில் செல்ல உரிமை உண்டு, ஆனால் குறுக்காக தாக்கி கைப்பற்றப்பட்ட துண்டின் இடத்தையும் பிடிக்கலாம். சிப்பாய் அதன் அசல் நிலையில் அமைந்திருக்கும் சூழ்நிலையில், அது ஒரு சதுரத்தின் வழியாக நகரலாம் அல்லது அடுத்த சதுரத்தை மட்டுமே முன்னோக்கிச் செல்லலாம். அவள் ஏற்கனவே விளையாட்டில் இருக்கும்போது (அதாவது, அவள் நகர்வுகளை செய்தாள்), அவளால் ஒரு சதுரத்தை மட்டுமே முன்னோக்கி நகர்த்த முடியும்.

மாற்றி பாஸ் எடுக்கவும்

சிப்பாய்களின் ஒரு தனித்துவமான அம்சம் என்னவென்றால், அவை மற்ற துண்டுகளாக (ராஜாவைத் தவிர) ஆக உரிமை உண்டு. இதைச் செய்ய, சிப்பாய் பலகையின் கடைசி வரியை அடைய வேண்டும் (முதலாவது கருப்பு மற்றும் எட்டாவது வெள்ளை). துண்டின் தேர்வு நகர்வைச் செய்யும் வீரரால் செய்யப்படுகிறது. ஒரு விதியாக, ஒரு சிப்பாய் ஒரு ராணியாக பதவி உயர்வு பெறுகிறார்.

ஒரு சிப்பாய் en passant ஐப் பிடிக்க முடியும், அதாவது, பலகையின் இரண்டு சதுரங்களில் ஒரே நேரத்தில் நகர்த்தப்பட்ட மற்றொரு வீரரின் சிப்பாய் துண்டைப் பிடிக்கலாம்.

சதுரங்கத்தில் காஸ்ட்லிங்

சதுரங்க விளையாட்டின் அனைத்து விதிகளிலும் காஸ்ட்லிங் ஒரு சிறப்பு இடத்தைப் பிடித்துள்ளது. சதுரங்கத்தில் எப்படி கோட்டை பிடிப்பது என்பது கீழே விவரிக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த நடவடிக்கைசதுரங்கப் பலகையின் மூலையில் இருந்து ஒரே நேரத்தில் ரூக்கை நகர்த்துவதை சாத்தியமாக்குகிறது, இதனால் அது அதிகமாக இருக்கும். சாதகமான நிலை, மேலும் ராஜாவைப் பாதுகாக்கவும். காஸ்டிங்கின் சாராம்சம் என்னவென்றால், ராஜாவின் துண்டு இரண்டு சதுரங்களால் அதன் ரூக்கை நோக்கி நிலையை மாற்றுகிறது, அதன் பிறகு ரூக் ராஜாவின் துண்டின் மறுபுறத்தில் அருகிலுள்ள சதுரத்திற்கு நகர்கிறது. இருப்பினும், சதுரங்கத்தில் நீண்ட கோட்டை உருவாக்குவது வெறுமனே சாத்தியமற்றது; இதற்காக, பல முக்கியமான நிபந்தனைகளை பூர்த்தி செய்ய வேண்டும்:

  • தற்போதைய ஆட்டத்தில் ராஜா முதன்முறையாக நகர்கிறார்;
  • இந்த விளையாட்டில் முதன்முறையாக நகர்த்தப்பட்ட ரூக் நகர்கிறது;
  • ராஜா மற்றும் ரூக் துண்டுகளுக்கு இடையே உள்ள சதுரங்களில் வேறு எந்த துண்டுகளும் இல்லை, அவை இலவசம்;
  • ராஜா சோதனையில் இல்லை, அவர் ஆக்கிரமிக்க அல்லது கடக்கவிருக்கும் சதுரங்கள் எதிரி துண்டுகளால் ஆக்கிரமிக்கப்படவோ அல்லது தாக்கப்படவோ கூடாது.

சரியாக காஸ்ட்லிங் செய்வது எப்படி என்பதைக் காட்டும் படம் கீழே உள்ளது. படம் குறுகிய மற்றும் நீண்ட கோட்டை காட்டுகிறது.

சதுரங்கம்: விளையாட்டின் விதிகள். செக்மேட்

என்று கட்டுரையின் ஆரம்பத்தில் கூறப்பட்டிருந்தது முக்கிய நோக்கம்சதுரங்க விளையாட்டு என்பது எதிராளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்வதாகும். இதைச் செய்ய, ராஜா சோதனையில் இருக்க வேண்டும், ஆனால் அவர் மூன்று வழிகளில் ஒன்றைப் பயன்படுத்தி அதிலிருந்து வெளியேறலாம்:

  • பலகையின் மற்றொரு சதுரத்திற்கு நகர்த்துவதன் மூலம் பாதுகாப்பை உறுதிப்படுத்தவும் (இந்த வழக்கில் காஸ்ட்லிங் அனுமதிக்கப்படவில்லை);
  • எதிராளி ஒரு காசோலை செய்யப் போகும் பகுதியை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் (முடிந்தால்);
  • உங்கள் சொந்த துண்டுடன் மற்றொரு துண்டுடன் தாக்கும் துண்டைப் பாதுகாக்கவும்.

செக்மேட்டைத் தவிர்ப்பது சாத்தியமில்லை என்றால், விளையாட்டு முடிவுக்கு வருகிறது. இந்த வழக்கில், ராஜா குழுவில் இருக்கிறார், ஆனால் விளையாட்டு முடிந்ததாக கருதப்படுகிறது.

மேலும், நீங்கள் சதுரங்கம் விளையாடுவது எப்படி என்பதை அறிய விரும்பினால், அடிப்படை விதிகளைக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள், எந்த சந்தர்ப்பங்களில் டிரா அறிவிக்கப்படுகிறது என்பதை நீங்கள் அறிந்து கொள்ள வேண்டும். 5 விதிகள் உள்ளன:

  • ஒரு வீரர் அடுத்ததாக நகர வேண்டும் ஆனால் காய்களின் நிலை காரணமாக அவ்வாறு செய்ய முடியவில்லை என்றால்;
  • இரு வீரர்களின் சம்மதம்;
  • பலகையில் போதுமான எண்ணிக்கையிலான துண்டுகள் இல்லாததால், எதிராளியைச் சரிபார்ப்பது;
  • 50 தொடர்ச்சியான நகர்வுகள் செய்யப்பட்டன, ஆனால் எதிரிகள் யாரும் சிப்பாய் நகர்த்தவில்லை, அல்லது எதிராளியின் சிப்பாய் அல்லது துண்டை கைப்பற்றவில்லை;
  • அதே நிலைகளை மூன்று முறை மீண்டும் செய்தால், ஒரு வீரர் டிராவை அறிவிக்க முடியும்.

பிளிட்ஸ் செஸ் விளையாடுவதற்கான விதிகள்

பிளிட்ஸ் சதுரங்கம் என்பது ஒரு வகையான சதுரங்க விளையாட்டாகும், இதில் பங்கேற்பாளர்கள் இருவருக்கும் அனைத்து நகர்வுகளையும் செய்ய 5 நிமிடங்கள் வழங்கப்படும். பிளிட்ஸ் சதுரங்கத்திற்கான விதிகள் வழக்கமான சதுரங்கத்தைப் போலவே இருக்கும், ஒரே வித்தியாசம் என்னவென்றால், அனைத்து நகர்வுகளும் மிக விரைவாக செய்யப்பட வேண்டும்.

இந்த விஷயத்தில், வீரர்களுக்கு மிகுந்த கவனமும் அமைதியும் தேவை. மிகவும் முக்கியமான விதி: நகர்வுகள் மிக விரைவாக செய்யப்பட வேண்டும், விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் அதிக நேரம் தேவைப்படலாம், எனவே நிறைய பயிற்சி செய்து எல்லாவற்றையும் நன்றாகக் கற்றுக்கொள்ள பரிந்துரைக்கப்படுகிறது. சாத்தியமான விருப்பங்கள்சதுரங்க விளையாட்டின் வெவ்வேறு நிலைகள்.

வழக்கமான சதுரங்கம் விளையாடும் போது, ​​இடம் பெற கற்றுக்கொண்டால் அதுவும் நல்லது வெவ்வேறு வகையானசத்தியம் ஒரு குறுகிய நேரம்உங்கள் எதிரியை விட ஒரு நன்மையைப் பெற விரைவாக துண்டுகளை அளவிடவும்.

மேலே விவரிக்கப்பட்ட விதிகளை நீங்கள் நன்கு அறிந்த பிறகு, நீங்கள் ஏற்கனவே உங்கள் முதல் சதுரங்க விளையாட்டை விளையாட முயற்சி செய்யலாம். இருப்பினும், நன்றாக விளையாட கற்றுக்கொள்ள, உங்களுக்கு நேரம், நீண்ட பயிற்சி, பயிற்சி, வெவ்வேறு நிலைகள், நகர்வுகள், விளையாட்டுகளின் நுணுக்கங்கள் மற்றும், நிச்சயமாக, நிலையான பயிற்சி தேவை.

சதுரங்க விதிகள் விளையாட்டின் போது ஏற்படக்கூடிய அனைத்து சாத்தியமான சூழ்நிலைகளையும் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்ள முடியாது, மேலும் அனைத்து நிறுவன சிக்கல்களையும் வழங்காது. விதிகள் கட்டுரையால் முழுமையாகக் கட்டுப்படுத்தப்படாத வழக்குகளில், விதிகளில் கையாளப்பட்ட ஒத்த சூழ்நிலைகளின் அடிப்படையில் முடிவுகள் எடுக்கப்பட வேண்டும். நடுவர்களிடம் இருப்பதாக விதிகள் கருதுகின்றன தேவையான திறன், போதுமானது பொது அறிவுமற்றும் முற்றிலும் புறநிலை. தவிர, விரிவான விதிகள்நியாயம், தர்க்கம் மற்றும் குறிப்பிட்ட நிபந்தனைகளால் கட்டளையிடப்பட்ட முடிவெடுப்பதற்கான சுதந்திரத்தை நடுவர் பறிக்கும். இந்தக் கண்ணோட்டத்தை ஏற்றுக்கொள்ளுமாறு அனைத்து செஸ் கூட்டமைப்புகளையும் FIDE அழைக்கிறது. எந்தவொரு கூட்டமைப்புக்கும் விரிவான விதிகளை அறிமுகப்படுத்த உரிமை உண்டு, ஆனால் அவை:

  1. அதிகாரப்பூர்வ FIDE செஸ் விதிகளுக்கு எந்த வகையிலும் முரணாக இருக்கக்கூடாது;
  2. அந்த கூட்டமைப்பின் எல்லைக்குள் மட்டுப்படுத்தப்பட்ட;
  3. FIDE போட்டி, சாம்பியன்ஷிப் அல்லது FIDE பட்டத்திற்கான தகுதிப் போட்டி அல்லது ரேட்டிங் போட்டிகளுக்கு செல்லுபடியாகாது.

விளையாட்டின் விதிகள்

சதுரங்க விளையாட்டின் தன்மை மற்றும் இலக்குகள்

  1. சதுரங்க விளையாட்டு"செஸ் போர்டு" எனப்படும் சதுர பலகையில் மாறி மாறி காய்களை நகர்த்தும் இரண்டு கூட்டாளர்களுக்கு இடையே விளையாடப்படுகிறது. வெள்ளைக் காய்களை வைத்திருப்பவர் ஆட்டத்தைத் தொடங்குகிறார். ஒரு வீரர் தனது பங்குதாரர் நகர்த்தும்போது நகரும் உரிமையைப் பெறுகிறார்.
  2. ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரின் குறிக்கோளும் பங்குதாரரின் ராஜாவைத் தாக்குவது, அடுத்த நகர்வில் ராஜாவை "பிடிப்பதை" தவிர்க்கும் எந்த சாத்தியமும் பங்குதாரருக்கு இல்லை. இந்த இலக்கை அடையும் ஒரு வீரர் தனது எதிராளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்து ஆட்டத்தை வென்றதாக கூறப்படுகிறது. ராஜாவுக்கு செக்மேட் செய்யப்பட்ட பங்குதாரர் ஆட்டத்தை இழந்தார்.
  3. எந்தவொரு கூட்டாளரும் சரிபார்க்க முடியாத நிலை இருந்தால், ஆட்டம் டிராவில் முடிகிறது.

சதுரங்கப் பலகையில் காய்களின் ஆரம்ப நிலை

  1. சதுரங்கப் பலகையில் 64 சம சதுரங்கள் (8×8), மாறி மாறி ஒளி ("வெள்ளை" சதுரங்கள்) மற்றும் இருண்ட ("கருப்பு" சதுரங்கள்) உள்ளன. இது வீரர்களுக்கு இடையில் வைக்கப்படுகிறது, இதனால் பிளேயரின் வலதுபுறம் அருகிலுள்ள மூலையில் உள்ள புலம் வெண்மையாக இருக்கும்.
  2. விளையாட்டின் தொடக்கத்தில், ஒரு வீரர் 16 ஒளி துண்டுகள் ("வெள்ளை"); மற்றொன்று - 16 இருண்ட உருவங்கள் ("கறுப்பர்கள்").
  3. சதுரங்கப் பலகையில் உள்ள துண்டுகளின் ஆரம்ப நிலை பின்வருமாறு:
  4. சதுரங்களின் எட்டு செங்குத்து வரிசைகள் "செங்குத்துகள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. சதுரங்களின் எட்டு கிடைமட்ட வரிசைகள் "கிடைமட்டங்கள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. மூலைகளில் தொடும் அதே நிறத்தின் சதுரங்களின் நேரான கோடுகள் "மூலைவிட்டங்கள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

துண்டு நகர்கிறது

அதே நிறத்தின் ஒரு பகுதியால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுரத்தின் மீது எந்த துண்டையும் நகர்த்த முடியாது. ஒரு பங்குதாரரின் துண்டால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்திற்கு ஒரு துண்டு நகர்ந்தால், பிந்தையது கைப்பற்றப்பட்டதாகக் கருதப்பட்டு, அதே நகர்வின் ஒரு பகுதியாக சதுரங்கப் பலகையில் இருந்து அகற்றப்படும். ஒரு துண்டு அந்த சதுரத்தில் பிடிக்க முடிந்தால், ஒரு பங்குதாரரின் துண்டைத் தாக்கும் என்று கூறப்படுகிறது. ஒரு துண்டானது அதன் சொந்த மன்னன் கட்டுப்பாட்டில் இருப்பதாலோ அல்லது அதன் கீழ் விழுவதாலோ அதை நோக்கி நகர முடியாவிட்டாலும், களத்தைத் தாக்குவதாகக் கருதப்படுகிறது.

  1. பிஷப் நிற்கும் எந்த சதுரத்திற்கும் குறுக்காக செல்ல முடியும்.
  2. ரோக் எந்த சதுரத்திற்கும் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக அது நிற்கும்.
  3. ராணி எந்த சதுரத்திற்கும் செங்குத்தாக, கிடைமட்டமாக அல்லது குறுக்காக நிற்கிறார். இந்த நகர்வுகள் செய்யப்படும்போது, ​​ராணி, ரூக் அல்லது பிஷப் மற்றொரு பகுதியால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுரத்தின் வழியாக செல்ல முடியாது.
  4. மாவீரர் தான் நிற்கும் இடத்திலிருந்து அருகிலுள்ள சதுரங்களில் ஒன்றிற்கு செல்ல முடியும், ஆனால் அதே செங்குத்து, கிடைமட்ட அல்லது மூலைவிட்டத்தில் அல்ல.
  5. ஒரு சிப்பாய் அதே கோப்பில் உடனடியாக முன்னால் அமைந்துள்ள ஒரு இலவச சதுரத்திற்கு முன்னேறலாம், அல்லது
    • உடன் தொடக்க நிலைஇரண்டு சதுரங்களும் ஆக்கிரமிக்கப்படாமல் இருந்தால், ஒரு சிப்பாய் ஒரே கோப்புடன் இரண்டு சதுரங்களை முன்னெடுத்துச் செல்ல முடியும்;
    • ஒரு சிப்பாய் ஒரு கூட்டாளியின் துண்டால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்திற்கு நகர்கிறது, இது அருகிலுள்ள கோப்பில் குறுக்காக அமைந்துள்ளது, அதே நேரத்தில் இந்த பகுதியைப் பிடிக்கிறது.

    ஒரு சிப்பாய் ஒரு சதுரத்தைத் தாக்கும் ஒரு எதிரியின் சிப்பாய் அதை அதன் அசல் நிலையில் இருந்து இரண்டு சதுரங்கள் முன்னேறினால், அதன் கடைசி நகர்வு ஒரே ஒரு சதுரமாக இருப்பது போல் இந்த மேம்பட்ட சிப்பாய் எடுக்க முடியும். இந்த பிடிப்பு அடுத்த நகர்வில் மட்டுமே செய்ய முடியும், மேலும் இது "ஆன் தி பாஸ்" பிடிப்பு என்று அழைக்கப்படுகிறது.

  6. ஒரு சிப்பாய் அதன் அசல் நிலையில் இருந்து தொலைதூர நிலையை அடையும் போது, ​​அதே நகர்வின் ஒரு பகுதியாக அதன் "சொந்த" நிறத்தில் ஒரு ராணி, ரூக், பிஷப் அல்லது நைட் மூலம் மாற்றப்பட வேண்டும். வீரரின் தேர்வு ஏற்கனவே போர்டில் இருந்து அகற்றப்பட்ட துண்டுகளுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை. சிப்பாய்க்கு மாற்றாக மற்றொரு துண்டை மாற்றுவது "பதவி உயர்வு" என்று அழைக்கப்படுகிறது, மேலும் புதிய துண்டின் செயல் உடனடியாகத் தொடங்குகிறது.
  7. ராஜா இரண்டு வெவ்வேறு வழிகளில் செல்ல முடியும்:
    • உங்கள் கூட்டாளியின் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளால் தாக்கப்படாத அருகிலுள்ள சதுக்கத்திற்குச் செல்லவும்.
    • "வார்ப்பு": இது ராஜாவின் இயக்கம் மற்றும் வெளிப்புற வரிசையில் ஒரே நிறத்தில் உள்ள ரோக்களில் ஒன்று, ராஜாவின் ஒரு நகர்வாகக் கருதப்பட்டு பின்வருமாறு செய்யப்படுகிறது: ராஜா அதன் அசல் சதுரத்திலிருந்து இரண்டு சதுரங்கள் ரோக்கை நோக்கி நகர்த்தப்படுகிறார், பின்னர் ராஜா மூலம் ரோக் நகர்த்தப்பட்டது கடைசி புலம், ராஜா இப்போது கடந்துவிட்டார்.
  8. காஸ்ட்லிங் சாத்தியமற்றது:
    • ராஜா ஏற்கனவே நகர்ந்திருந்தால், அல்லது
    • ஏற்கனவே நகர்ந்த ஒரு ரோக்குடன்.
  9. காஸ்ட்லிங் தற்காலிகமாக சாத்தியமற்றது:
    • ராஜா நிற்கும் சதுரம், அல்லது அவர் கடக்க வேண்டிய சதுரம் அல்லது அவர் ஆக்கிரமிக்க வேண்டிய சதுரம், அவரது எதிரியின் துண்டுகளில் ஒன்றால் தாக்கப்பட்டால்;
    • ராஜாவுக்கும் ரூக்கிற்கும் இடையில் ஏதேனும் ஒரு துண்டு இருந்தால், அதைக் கொண்டு காஸ்ட்லிங் செய்யப்பட வேண்டும்.
  10. ராஜா தனது சொந்த ராஜா கட்டுப்பாட்டில் இருப்பதாலோ அல்லது அதன் கீழ் விழுந்ததாலோ ஒரு நகர்வைச் செய்ய முடியாவிட்டாலும், எதிராளியின் காய்களில் ஏதேனும் ஒன்றால் தாக்கப்பட்டால், ராஜா "சோதனையில்" இருப்பதாகக் கருதப்படுகிறார். எந்த ஒரு பகுதியும் அதன் ராஜாவை கட்டுக்குள் வைக்கும் அல்லது விட்டு வைக்கும் நகர்வை மேற்கொள்ள முடியாது.

விளையாட்டை முடிக்கிறது

  1. தனது கூட்டாளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்த வீரர் கேம் வென்றார். செக்மேட் சாத்தியமான நகர்வால் அடையப்பட்டால், விளையாட்டு முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது.
  2. பங்குதாரர் சரணடைவதாக அறிவித்தால், விளையாட்டு வீரர் வென்றதாகக் கருதப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், விளையாட்டு உடனடியாக முடிவடைகிறது.
  3. ஆட்டம் டிராவாகக் கருதப்படுகிறது, அவருக்குப் பின்னால் செல்ல வேண்டிய வீரர் எந்த விதமான நகர்வுகளும் இல்லை மற்றும் அவரது ராஜா சோதனையில் இல்லை. அத்தகைய விளையாட்டு ஒரு முட்டுக்கட்டையில் முடிவடையும் என்று கூறப்படுகிறது. சாத்தியமான நகர்வு மூலம் முட்டுக்கட்டை அடைந்தால், விளையாட்டு முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது.

    பங்குதாரர்கள் எவரும் ராஜாவை எந்த சாத்தியமான நகர்வுகளிலும் இணைத்துக்கொள்ள முடியாத நிலை ஏற்பட்டால் ஆட்டம் டிராவில் முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது. விளையாட்டு இறந்த நிலையில் முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், விளையாட்டு உடனடியாக முடிவடைகிறது.

    விளையாட்டின் போது இரு கூட்டாளிகளுக்கு இடையேயான ஒப்பந்தத்தின் மூலம் ஆட்டம் டிராவில் முடிவதாக கருதப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், விளையாட்டு உடனடியாக முடிவடைகிறது.

    அதே நிலை தோன்றினாலோ அல்லது சதுரங்கப் பலகையில் மூன்று முறை தோன்றினாலோ ஒரு ஆட்டம் டிராவில் முடியும்.

    கடைசி 50 நகர்வுகளை வீரர்கள் சிப்பாய்களை நகர்த்தாமல் அல்லது காய்களைப் பிடிக்காமல் செய்திருந்தால் ஆட்டம் டிராவில் முடியும்.

செஸ் கடிகாரம்

  1. "செஸ் கடிகாரம்" என்பது இரண்டு டயல்கள் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்ட ஒரு கடிகாரத்தை குறிக்கிறது. இந்த நேரத்தில். செஸ் விதிகளில் "கடிகாரம்" என்பது இரண்டு டயல்களில் ஒன்றில் காட்டப்படும் நேரத்தைக் குறிக்கிறது. "கொடியின் வீழ்ச்சி" என்ற சொல், வீரர் தனது நகர்வுகளைப் பற்றி சிந்திக்க ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தின் காலாவதியாகும்.
  2. சதுரங்கக் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்குள் குறைந்தபட்ச அசைவுகள் அல்லது அனைத்து நகர்வுகளையும் செய்ய வேண்டும்; மற்றும்/அல்லது மின்னணு கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தும் போது, ​​ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பிறகும் குறிப்பிட்ட அளவு கூடுதல் நேரம் சேர்க்கப்படலாம். இவை அனைத்தும் முன்கூட்டியே தீர்மானிக்கப்பட வேண்டும்.
  3. ஒவ்வொரு அசைவிற்கும் நேரம் அமைக்கப்படாவிட்டால், விளையாட்டின் ஒரு காலகட்டத்தில் ஒரு வீரர் திரட்டிய நேரம் அடுத்த காலகட்டத்திற்கான அவரது நேரத்துடன் சேர்க்கப்படும். இரு வீரர்களுக்கும் சிந்திக்க ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தையும், ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு கூடுதல் நேரத்தையும் வழங்கும்போது, ​​குறிப்பிட்ட நேரம் முடிந்த பின்னரே பிரதான நேரத்தின் கவுண்டவுன் தொடங்கும். இந்த நிலையான கூடுதல் நேரம் காலாவதியாகும் முன் ஒரு வீரர் தனது கடிகாரத்தை மாற்றினால், கூடுதல் நேரம் பயன்படுத்தப்பட்டாலும், அவரது வழக்கமான நேரம் பாதிக்கப்படாது.
  4. IN நேரம் அமைக்கஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில், வெள்ளைக் காய்களைக் கொண்ட வீரரின் கடிகாரம் தொடங்கப்பட்டது.
  5. தொடக்கத்தில் எந்த வீரரும் இல்லை என்றால், போட்டியின் விதிகளால் தீர்மானிக்கப்பட்டாலோ அல்லது நடுவரால் தீர்மானிக்கப்பட்டாலோ தவிர, வெள்ளைக் காய்களைக் கொண்ட வீரர் அவர் வருகைக்கு முன் கழிந்த நேரம் முழுவதும் கழிக்கப்படுவார்.
  6. போட்டியின் விதிகளால் தீர்மானிக்கப்பட்டாலோ அல்லது நடுவரால் தீர்மானிக்கப்பட்டாலோ, சுற்றின் திட்டமிடப்பட்ட தொடக்கத்திலிருந்து ஒரு மணி நேரத்திற்கும் மேலாக ஒரு ஆட்டத்திற்கு வரும் எந்த வீரரும் ஆட்டத்தை இழக்க நேரிடும்.
  7. விளையாட்டின் போது, ​​​​வீரர், பலகையில் தனது நகர்வைச் செய்து, தனது கடிகாரத்தை நிறுத்தி தனது கூட்டாளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்க வேண்டும். வீரர் எப்போதும் தனது கடிகாரத்தை நிறுத்த முடியும். ஒரு ஆட்டம் முடிவடைவதைத் தவிர, இந்தத் தேவைகளைப் பூர்த்தி செய்யும் வரை அவரது முறை முழுமையடையாது. ஆட்டக்காரர் சதுரங்கப் பலகையில் நகர்வதற்கும், தனது சொந்த கடிகாரத்தை நிறுத்துவதற்கும், எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்குவதற்கும் இடையேயான நேரம், வீரருக்கு ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தின் ஒரு பகுதியாகக் கருதப்படுகிறது.

முடிவுகளுக்கான கணக்கியல்

முன்கூட்டியே கூறப்படாவிட்டால், ஒரு ஆட்டத்தில் வெற்றி பெற்ற வீரர் அல்லது பங்குதாரரின் சில மீறல்களின் விளைவாக வெற்றி பெறுபவர் ஒரு புள்ளியைப் பெறுகிறார் (1), தோல்வியுற்ற வீரர் பூஜ்ஜிய புள்ளிகளைப் பெறுகிறார் (0), மற்றும் டிரா செய்யும் வீரர் பாதியைப் பெறுகிறார். புள்ளி (½).

சதுரங்க பலகை மற்றும் துண்டுகள்

பலகை. 64 சதுரங்கள், மாறி மாறி ஒளி (வெள்ளை சதுரங்கள்) மற்றும் இருண்ட (கருப்பு சதுரங்கள்) கொண்ட பலகையில் சதுரங்க விளையாட்டு விளையாடப்படுகிறது. புலங்களின் வரிசைகள் கோடுகள் என்று அழைக்கப்படுகின்றன, அவை செங்குத்துகள், கிடைமட்டங்கள் மற்றும் மூலைவிட்டங்களாக இருக்கலாம்.
ஒவ்வொரு கிடைமட்ட கோடும் 1 முதல் 8 வரை எண்ணப்பட்டுள்ளது. ஒவ்வொரு செங்குத்து கோடும் "A" முதல் "H" வரை லத்தீன் எழுத்துக்களில் எண்ணப்பட்டுள்ளது. குழுவின் ஒவ்வொரு புலத்திற்கும் அதன் சொந்த ஆயங்கள் உள்ளன, அவை செங்குத்து மற்றும் கிடைமட்ட எண்ணிக்கையின் பெயரை எழுதுவதன் மூலம் உருவாகின்றன. உதாரணமாக: h2
d7
விளையாட்டின் போது, ​​ஒவ்வொரு கூட்டாளிக்கும் வலதுபுறத்தில் ஒரு வெள்ளை மூலையில் புலம் இருக்கும் வகையில் பலகை வைக்கப்பட்டுள்ளது. இந்த தேவை மீறப்பட்டால், இதன் விளைவாக நிலை சாத்தியமற்றதாக கருதப்படுகிறது. ஆட்டம் தடைபட வேண்டும். குழுவின் நிலை சரி செய்யப்பட்டது. பின்னர் உருவாக்கப்பட்ட நிலை அதற்கு மாற்றப்படும். இதற்குப் பிறகு, விளையாட்டு தொடர்கிறது.

8
7
6
5
4
3
2
1


பி

சி

டி


எஃப்

ஜி

எச்

புள்ளிவிவரங்கள்.ராஜாக்கள், கனமான (ராணிகள், ரூக்ஸ்), ஒளி (மாவீரர்கள், பிஷப்கள்) துண்டுகள் மற்றும் சிப்பாய்கள் உள்ளன. சில நேரங்களில் சிப்பாய்கள் துண்டுகளாக கருதப்படுவதில்லை.

புள்ளிவிவரங்களின் ஆரம்ப நிலை வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது. அவர்கள் வித்தியாசமாக அமைந்திருந்தால், நிலை சாத்தியமற்றதாகக் கருதப்படுகிறது.

கருத்தை நகர்த்தவும்
வெள்ளைத் துண்டுகளைக் கொண்ட பங்குதாரர் (பேசும் உரிமை) தொடங்குகிறார். பின்னர், விளையாட்டு முடியும் வரை, நகர்வுகள் மாறி மாறி செய்யப்படுகின்றன. அமெச்சூர் விளையாட்டுகளில் பங்குதாரர்களின் துண்டுகளின் நிறம் நிறைய, மற்றும் போட்டிகளில் - விதிகள் மூலம் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. ஒரு பங்கேற்பாளர் கருப்பு துண்டுகளுடன் விளையாடி ஒரு விளையாட்டை தவறாக தொடங்கினால், அது ரத்து செய்யப்பட்டு மீண்டும் விளையாடப்படும். செய்யப்பட்ட நகர்வுகளை எண்ணும் போது, ​​வெள்ளையின் நகர்வும் அதைத் தொடர்ந்து பிளாக்கின் பதிலும் ஒன்றாகக் கணக்கிடப்படும்.
ஆட்டக்காரர் பங்குதாரர், அதன் முறை நகர்த்த வேண்டும்.
நகர்வை தீர்மானித்தல்.ஒரு நகர்வு என்பது ஒரு சதுரத்திலிருந்து மற்றொரு சதுரத்திற்கு, சுதந்திரமாகவோ அல்லது எதிரியின் துண்டால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டதாகவோ நகரும். காஸ்ட்லிங் செய்யும் போது, ​​ராஜா மற்றும் ரூக்கின் நிலை மாறுகிறது. குதிரை மற்றும் ரூக் தவிர, அது காஸ்டிலிங் போது ராஜா மீது நகரும் போது, ​​துண்டுகள் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட சதுரங்கள் கடக்க முடியாது.
எதிராளியின் துண்டால் ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்திற்கு நகர்வது என்பது அதைக் கைப்பற்றுவதாகும், மேலும் அது உடனடியாக பலகையில் இருந்து அகற்றப்பட வேண்டும் ("பாஸில்" கைப்பற்றுவது பற்றி கீழே காண்க).
துண்டுகளின் நகர்வுகள்.ராஜா தாக்குதலுக்கு உள்ளாகாத அருகிலுள்ள சதுக்கத்திற்குச் செல்கிறார்.
காஸ்ட்லிங் என்பது ராஜா மற்றும் ரூக்கின் இயக்கத்தை உள்ளடக்கிய ஒரு இரு முனை நகர்வாகும்: முதலில், ராஜா இரண்டு சதுரங்களை ரோக்கை நோக்கி நகர்த்துகிறார், அது அதன் குறுக்கே அதை ஒட்டிய சதுரத்திற்கு மாற்றப்படுகிறது. வீரர் ரூக்கைத் தொட்டால், பின்னர் ராஜாவைத் தொட்டால், காஸ்ட்லிங் சாத்தியமற்றது. "ஒரு துண்டுடன் தொடுதல்" விதியின்படி நகர்வு செய்யப்பட வேண்டும்.
வீரர் முதலில் ராஜாவைத் தொட்டால் (அல்லது இரண்டு துண்டுகள் ஒரே நேரத்தில்), ஆனால் காஸ்ட்லிங் சாத்தியமற்றது, பின்னர் ராஜாவுடன் ஒரு நகர்வு அல்லது எதிர் திசையில் காஸ்ட்லிங் செய்யப்பட வேண்டும். இந்த தேவைகளை பூர்த்தி செய்வது சாத்தியமற்றது என்று மாறிவிடும். பின்னர் உருவத்தைத் தொடுவது எந்த விளைவுகளையும் ஏற்படுத்தாது. எந்த நடவடிக்கையிலும் விளையாட்டைத் தொடர வீரருக்கு உரிமை உண்டு. காஸ்ட்லிங் முற்றிலும் சாத்தியமற்றது: 1) ராஜா ஏற்கனவே நகர்ந்திருந்தால் 2) முன்பு நகர்ந்த ஒரு ரூக்குடன்.
காஸ்ட்லிங் போது, ​​ராஜா எதிரி துண்டுகளால் தாக்கப்பட்ட ஒரு சதுரத்தை கடக்க முடியாது.
முந்தைய நகர்வில் ஒரு பக்கத்தின் ராஜா தாக்கப்பட்டால் (காசோலை அறிவிக்கப்பட்டது), தற்போதைய நகர்வில் வீரர் ராஜாவின் தாக்குதலை அகற்ற வேண்டிய கட்டாயத்தில் உள்ளார்: தாக்குதலுக்கு உள்ளான ராஜாவுடன் தப்பிக்கவும், தாக்கும் துண்டிலிருந்து ராஜாவை மறைக்கவும். , அல்லது தாக்கும் துண்டை வெட்டி விடுங்கள்.
ராணி எந்த சதுரத்திற்கும் செங்குத்தாக, கிடைமட்டமாகவும், குறுக்காகவும் நகரும்.

ரோக் எந்த சதுரத்திற்கும் செங்குத்தாகவும் கிடைமட்டமாகவும் நகரும்.

பிஷப் எந்த சதுரத்திற்கும் அது அமைந்துள்ள மூலைவிட்டங்களுடன் நகர்கிறார்.



குதிரை ஒரு வகையான ஜிக்ஜாக்கில் நகர்கிறது - அருகிலுள்ள புலம் வழியாக (ஆக்கிரமிக்கப்பட்ட ஒன்று கூட) செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக, பின்னர் அதன் அசல் நிலையிலிருந்து விலகி அருகிலுள்ள புலங்களில் ஒன்றிற்கு குறுக்காக நகரும்.


சிப்பாய் முன்னோக்கி மட்டுமே செல்ல முடியும். பொது வழக்கில் - செங்குத்தாக அருகிலுள்ள இலவச புலத்திற்கு, மற்றும் ஆரம்ப நிலையில் இருந்து - மற்றும் ஒரு வழியாக. சிப்பாய் மூலம் பிடிப்பது அருகிலுள்ள சதுரத்தில் குறுக்காக மட்டுமே சாத்தியமாகும், மீண்டும், முன்னோக்கி நகரும்.


எதிராளியின் சிப்பாய் இரண்டு சதுரங்களை நகர்த்துவதன் மூலம் கடக்கும் ஒரு சதுரத்தை தாக்கும் சிப்பாய் அதன் தாக்குதலுக்கு உட்பட்டது போல் பிந்தையதை எடுக்கலாம். "பாஸில்" அத்தகைய பிடிப்பு முதல் எதிர் நடவடிக்கையில் மட்டுமே அனுமதிக்கப்படுகிறது.


வெள்ளை சிப்பாய் b2-b4 ஐ நகர்த்துகிறது, உடனடியாக இதற்கு பதிலளிக்கும் விதமாக, கருப்பு தனது சிப்பாயை c4 இலிருந்து b3 க்கு நகர்த்துவதன் மூலமும், வெள்ளையின் சிப்பாயை b4 சதுரத்திலிருந்து அகற்றுவதன் மூலமும் en passant ஐப் பிடிக்க முடியும்.

கடைசி (வெள்ளைக்கு எட்டாவது மற்றும் கருப்புக்கு முதல்) தரவரிசையை அடைந்ததும், சிப்பாய் உடனடியாக (அதே சதுரத்தின் ஒரு பகுதியாக) அதன் நிறத்தில் ஒரு ராணி, ரூக், பிஷப் அல்லது நைட் மூலம் மாற்றப்படுகிறது. ஒரு புதிய துண்டு தேர்வு பலகையில் மீதமுள்ளவற்றை சார்ந்தது அல்ல. உதாரணமாக, அவள் இரண்டாவது ராணி, மூன்றாவது நைட், முதலியனவாக இருக்கலாம். அத்தகைய மாற்றீடு சிப்பாய் பதவி உயர்வு என்று அழைக்கப்படுகிறது. போர்டில் தோன்றும் ஒரு துண்டு நடவடிக்கை உடனடியாக தொடங்குகிறது.
திருப்பத்தின் முடிவு.ஒரு நடவடிக்கை எடுக்கப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறது: வீரர், ஒரு துண்டை ஒரு இலவச மைதானத்திற்கு நகர்த்தியவுடன், அதிலிருந்து தனது கையை எடுத்துக்கொண்டார்; கைப்பற்றப்பட்டபோது எதிராளியின் துண்டு பலகையில் இருந்து அகற்றப்பட்டது, அந்த இடத்தில் வீரர் தனது சொந்தத்தை வைத்து, அதனுடன் அவரது கையின் தொடர்பை குறுக்கிடுகிறார்; காஸ்ட்லிங் போது, ​​வீரர் தனது கையை ராஜா கடக்கும் சதுரத்தில் வைக்கப்பட்டுள்ள ரோக்கிலிருந்து எடுத்துச் சென்றார்; கடைசி தரத்திற்கு நகர்த்தப்பட்ட சிப்பாய் மாற்றப்பட்டது புதிய உருவம், அதில் இருந்து வீரர் தனது கையை அகற்றினார் (தொடுதலில் குறுக்கீடு செய்தார்). பதவி உயர்வு சதுக்கத்தில் வைக்கப்பட்டுள்ள சிப்பாயில் இருந்து கை விடுவிக்கப்பட்டால், நகர்வு முடிக்கப்படவில்லை, ஆனால் சிப்பாயை நகர்த்துவது வேறுபட்டது, அதாவது. அதன் மாற்றத்தின் இடத்தை மாற்றுவது சாத்தியமில்லை.
நகர்வுகளின் தொகுப்பு எண்ணிக்கை செய்யப்பட்டுள்ளதா என்பதை தீர்மானிக்கும்போது குறிப்பிட்ட நேரம், பிளேயர் கடிகாரத்தை மாற்றும் வரை கடைசி (கட்டுப்பாடு) முடிந்ததாக கருதப்படாது. "முடிந்த தொகுதி" என்ற குறியீட்டு கட்டுரையில் குறிப்பிடப்பட்டுள்ள சில சூழ்நிலைகளுக்கு இந்த விதி பொருந்தாது.
போர்டில் ஒரு செக்மேட் அல்லது முட்டுக்கட்டை நிலை ஏற்பட்டிருந்தால், ஒரு துண்டை நகர்த்திய வீரர், கொடி விழுவதற்கு முன் கடிகாரத்தை மாற்றுவதற்கு நேரம் இல்லை என்றால், விளையாட்டு முறையே செக்மேட் அல்லது முட்டுக்கட்டையில் முடிந்ததாகக் கருதப்படுகிறது. கடிகார வாசிப்பு.
உருவத்தைத் தொடுதல். அவரது நோக்கத்தைப் பற்றி முன்கூட்டியே எச்சரித்த பிறகு ("நான் சரிசெய்கிறேன்" என்று கூறுவதன் மூலம்), வீரர் களங்களில் காய்களை வைப்பதை சரிசெய்ய முடியும். இல்லையெனில், வேண்டுமென்றே தொடும் போது: ஒரே நிறத்தில் ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகள், அவர் முதலில் தொட்டு செல்ல வேண்டும், அது ஒரு எதிரியின் துண்டு என்றால், பின்னர் அதை எடுத்து; உங்கள் சொந்த துண்டுகளில் ஒன்று மற்றும் உங்கள் கூட்டாளியின் துண்டுகளில் ஒன்று, பிந்தையது கைப்பற்றப்பட வேண்டும், இது முடியாவிட்டால், தொட்ட துண்டு அல்லது எதிரியின் துண்டுடன் ஒரு நகர்வு செய்யப்படுகிறது, இது வீரர் தொட்டது, கைப்பற்றப்பட்டது. முதலில் எந்த உருவம் தொட்டது என்பதை நிறுவ இயலாது என்றால், அது அதன் சொந்த உருவம் என்று நாம் கருத வேண்டும்.
சாத்தியமான நகர்வுகள் இல்லாத மற்றும் கைப்பற்ற முடியாத காய்களைத் தொடும்போது, ​​எந்த நகர்வையும் செய்ய வீரருக்கு உரிமை உண்டு. "ஒரு உருவத்தைத் தொடுதல்" என்ற கோட் கட்டுரையின் கூட்டாளியின் மீறல் பற்றிய அறிக்கை, புள்ளிவிவரங்களைத் தொடாமல் செய்யப்பட வேண்டும்.

விளையாட்டின் பணி. பாய்.
செஸ் விளையாட்டின் குறிக்கோள் எதிராளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்வதாகும்.
பாய்- ராஜா மீது தவிர்க்க முடியாத தாக்குதல். செக்மேட் போது, ​​அவர் ஒரு அடியிலிருந்து தப்பிக்கவோ அல்லது மறைக்கவோ முடியாது, மேலும் தாக்கும் துண்டை கைப்பற்றுவதன் மூலம் தற்காப்பும் விலக்கப்படுகிறது.

சாத்தியமற்ற நிலைகள்
சாத்தியமற்ற நிலைகளின் நிகழ்வு விளையாட்டின் விதிகளை மீறுவதால் ஏற்படுகிறது. குறியீடு இதுபோன்ற பல வழக்குகளைக் குறிக்கிறது. மற்ற சந்தர்ப்பங்களில், ஒப்புமை மூலம் முடிவுகளை எடுக்க பரிந்துரைக்கப்படுகிறது.
பொதுக் கொள்கை: விளையாட்டு முடிவதற்குள் முறைகேடுகள் கண்டறியப்பட்டால் மட்டுமே சாத்தியமற்ற நிலைகளின் திருத்தம் செய்யப்படுகிறது (முடிவு விருது மூலம் தீர்மானிக்கப்படும்போது உட்பட). மீறல்களின் தன்மையைப் பொறுத்து, விளையாட்டைத் தொடரலாம் அல்லது ரத்து செய்யலாம் மற்றும் மீண்டும் விளையாடலாம்.

சூழ்நிலை தீர்வு
ஒரு சாத்தியமற்ற நடவடிக்கை எடுக்கப்பட்டது பிழை ஏற்பட்ட நிலை மீட்டமைக்கப்படுகிறது. "டச்சிங் எ பீஸ்" விதியுடன் கேம் தொடர்கிறது. பிழையை அடையாளம் காண முடியாவிட்டால், விளையாட்டு மீண்டும் விளையாடப்படும்.
துண்டுகள் இடத்திலிருந்து நகர்த்தப்பட்டு பின்னர் தவறாக வைக்கப்படுகின்றன நிலையை மீட்டெடுக்க முடியாவிட்டால், விளையாட்டு மீண்டும் விளையாடப்படும்.
ஒரு நகர்வைச் செய்யும்போது, ​​வீரர் தற்செயலாக ஒன்று அல்லது அதற்கு மேற்பட்ட துண்டுகளைத் தட்டுகிறார் வீரர் கடிகாரத்தை மாற்றாமல் துண்டுகளின் நிலையை மீட்டெடுக்க வேண்டும், இல்லையெனில் நீதிபதி கடிகார அளவீடுகளை மாற்றலாம்.
துண்டுகள் ஆரம்ப நிலையில் தவறாக வைக்கப்பட்டன ஆட்டம் முடிவதற்குள் பிழை கண்டறியப்பட்டால், மீதமுள்ள விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்கும்.
காய்களின் தவறான நிறத்துடன் ஆட்டம் தொடங்கியது பொதுக் கட்டுப்பாட்டிற்கு முன் காலாண்டில் ஒரு பங்கு நேரம் கடந்திருந்தால், விளையாட்டு தொடர்கிறது. பிழை முன்பே கண்டுபிடிக்கப்பட்டால், நீதிபதி விளையாட்டின் மறுபதிப்புக்கு உத்தரவிடலாம் (இந்த வழக்கில், போட்டி அட்டவணையை கணிசமாக சீர்குலைக்கக்கூடாது).
சதுரங்கப் பலகையின் தவறான நிலை இதன் விளைவாக நிலை சரியாக நிலைநிறுத்தப்பட்ட பலகைக்கு மாற்றப்படுகிறது, அதன் பிறகு விளையாட்டு தொடர்கிறது
சிப்பாய் பதவி உயர்வுக்கான நடவடிக்கை தவறாக செயல்படுத்தப்பட்டது நகர்வு ரத்து செய்யப்படுகிறது. "உருவத்தைத் தொடுதல்" விதியைப் பயன்படுத்துவதன் மூலம் பிழை தீர்க்கப்பட வேண்டும்
காஸ்ட்லிங் தவறாக நிகழ்த்தப்பட்டது அதே
"ஒரு துண்டு தொடுதல்" விதி மீறப்பட்டது: ஒன்று தொட்டது, மற்றும் நகர்வு மற்றொருவரால் செய்யப்படுகிறது நடுவர் இந்த நடவடிக்கையை சாத்தியமற்றதாகக் கருதலாம் மற்றும் மீறலைக் கண்டால் தடைகளை விதிக்கலாம்.
போர்டில் செக்மேட் அல்லது முட்டுக்கட்டை நிலை தோன்றிய பிறகு ஒரு நகர்வு செய்யப்பட்டது, ஆனால் கொடி எதிராளியின் கடிகாரத்தில் விழுந்தது. இந்த நடவடிக்கை சாத்தியமற்றதாக கருதப்படுகிறது. செக்மேட் அல்லது முட்டுக்கட்டை நிலை ஏற்பட்டவுடன் விளையாட்டு உடனடியாக முடிவடைகிறது. கொடியை வீழ்த்துவது முக்கியமில்லை.
கால தாமதத்திற்குப் பிறகு ஒரு நகர்வு செய்யப்படுகிறது நடுவர் கடிகாரத்தை நிறுத்தி, தேவைப்பட்டால், உண்மையில் செய்யப்பட்ட நகர்வுகளின் எண்ணிக்கையை சரிபார்க்கிறார். காலாவதியான பங்குதாரர் தோல்வியுற்றவராக கருதப்படுகிறார்.

வெற்றி மற்றும் சமநிலை. முடிக்கப்பட்ட தொகுதி.

சூழ்நிலை தீர்வு
செக்மேட் கொடுக்கப்பட்டது எதிராளியின் ராஜாவை செக்மேட் செய்யும் கூட்டாளியால் கேம் வெற்றி பெறுகிறது
எதிரிகளில் ஒருவர் கைவிட்டார் சரணடைந்த ஒரு எதிரி தோற்கடிக்கப்பட்டதாகக் கருதப்படுகிறார்
வீரர் கடிகாரத்தை நிறுத்தினார் கடிகாரத்தை நிறுத்துவது விளையாட்டை சரணடைவதற்குச் சமம். தவறான புரிதல் காரணமாக இது நடந்தால், நீதிபதி தன்னை ஒரு கருத்துக்கு மட்டுப்படுத்தலாம் அல்லது விளைவுகள் இல்லாமல் சம்பவத்தை விட்டுவிடலாம்.
வீரருக்கு எந்த அசைவும் இல்லை மற்றும் அவரது ராஜா சோதனையில் இல்லை போர்டில் ஒரு முட்டுக்கட்டை உள்ளது. ஆட்டம் டிராவில் முடிவடையும் என்று கருதப்படுகிறது.
கூட்டாளர்கள் சமநிலைக்கு ஒப்புக்கொண்டனர் வரை. ஒரு நகர்வைச் செய்வதற்கும் கடிகாரத்தைத் தொடங்குவதற்கும் இடைப்பட்ட இடைவெளியில் மட்டுமே ஆட்டக்காரரால் டிரா முன்மொழிவு செய்ய முடியும்.
ஆட்டக்காரருக்கு ஒரு டிரா வழங்கப்படுகிறது வீரரின் எதிரி ஒரு மீறலைச் செய்தார், அதற்காக நடுவர் அவருக்கு எச்சரிக்கை கொடுக்க வேண்டும். ஆனால் ஒரு டிரா வழங்கப்படும் என்று கருதப்படுகிறது. பங்குதாரர் அதை ஏற்கலாம் அல்லது நிராகரிக்கலாம்
வீரர் எந்த நகர்வும் செய்யாமல் சமநிலையை முன்மொழிந்தார் பங்குதாரர் சலுகையை ஏற்கலாம் அல்லது நிராகரிக்கலாம் அல்லது நடவடிக்கை எடுக்கப்படும் வரை முடிவை ஒத்திவைக்கலாம்
குறைந்தபட்சம் 50 கடைசி நகர்வுகள் ஒரு துண்டைப் பிடிக்காமல் மற்றும் சிப்பாய் நகராமல் இருந்தன வீரரின் வேண்டுகோளின் பேரில், விளையாட்டு டிராவாக கருதப்படுகிறது. இந்த விதி பின்வரும் சக்திகளின் சமநிலையுடன் நிலைகளில் 75 நகர்வுகளுக்கு அதிகரிக்கிறது:
1. கிங், ரூக் மற்றும் பிஷப் எதிராக ராஜா மற்றும் ரூக்
2. கிங் மற்றும் இரண்டு மாவீரர்கள் எதிராக ராஜா மற்றும் சிப்பாய்
3. ராஜா மற்றும் ராணிக்கு எதிராக பதவி உயர்வு சதுக்கத்தின் முன் ராஜா, ராணி மற்றும் சிப்பாய்
4. ராஜா மற்றும் ராணி மற்றும் ராஜா மற்றும் இரண்டு மாவீரர்கள்
5. கிங் மற்றும் பிஷப் மற்றும் இரண்டு பிஷப்கள்
எந்தவொரு கூட்டாளரும் விளையாட்டின் தொடக்கத்திற்கு 1 மணிநேரத்திற்கும் மேலாக தாமதமாகிவிட்டார் தாமதமாக வருபவர்களுக்கு விளையாட்டு தோற்றதாகக் கருதப்படுகிறது
எஞ்சியிருக்கும் பொருளின் தன்மையால் வெற்றி பெறுவதற்கான சாத்தியம் இரு தரப்புக்கும் விலக்கப்படும் நிலை உருவாகியுள்ளது (ராஜாவுக்கு எதிரான ராஜா, முதலியன) ஒரு டிரா பதிவு செய்யப்பட்டது
எதிரிக்கு ஒரே ஒரு ராஜா மட்டுமே எஞ்சியிருந்தபோது பங்குதாரர் நேரம் முடிந்தது ஒரு டிரா பதிவு செய்யப்பட்டது. ஒரு ராஜாவைக் கொண்ட ஒரு பங்குதாரர் விளையாட்டை வெல்ல முடியாது.
மூன்றாவது முறையாக வாரியத்தில் அதே நிலை தோன்றியது வீரர் கோரினால், ஒரு டிரா பதிவு செய்யப்பட வேண்டும்.
நிலை மூன்று முறை திரும்பத் திரும்ப வருவதால், டிரா தேவையில்லாமல் ஆட்டக்காரர் நகர்கிறார் கட்சி தொடர்கிறது. போர்டில் அதே நிலை மீண்டும் ஏற்பட்டால், ஒரு நிலையை மூன்று முறை மீண்டும் செய்வது தொடர்பாக டிரா பதிவு செய்யப்பட வேண்டும் என்று கோருவதற்கான உரிமையை வீரர் பெறுகிறார்.

எல்லா சந்தர்ப்பங்களிலும், ஒரு டிரா ஆஃபர் வாய்மொழியாக அல்லது எதிர் நடவடிக்கை மூலம் நிராகரிக்கப்படலாம். கூட்டாளியின் முடிவு வரை, டிராவை முன்மொழிந்தவர் அதை மறுக்க முடியாது.
மூன்று முறை அல்லது 50 அல்லது 75 நகர்வு விதியின் அடிப்படையில் ஒரு நிலையின் காரணமாக ஒரு ஆட்டக்காரர் சமநிலையைக் கோரும் போது, ​​உரிமைகோரலின் செல்லுபடியை சரிபார்க்க நடுவர் கடிகாரத்தை நிறுத்துகிறார் (நடுவர் இல்லாவிட்டால், வீரருக்கு உரிமை உண்டு. கடிகாரத்தை நிறுத்தி அவரிடம் முறையிடவும்). தேவை நியாயமானதாக இருந்தால், ஆட்டம் டிராவில் முடிகிறது. கோரிக்கை தவறானது என்று மாறிவிட்டால், விண்ணப்பதாரரின் கடிகாரத்தில் 5 நிமிடங்கள் சேர்க்கப்படும். இந்த வழக்கில், நேர வரம்பு அதிகமாக இருக்கலாம். இது நடக்கவில்லை என்றால், விளையாட்டு தொடரும். மேலும், டிராவிற்கான தேவையை வீரர் தொடர்புபடுத்திய நகர்வு சரியாக செய்யப்பட வேண்டும்.
50 அல்லது 75 நகர்வு விதியின் படி நிலை மூன்று முறை திரும்பத் திரும்பப் பெறப்படும் போது, ​​மற்றொரு போர்டில் சரிபார்க்கப்படும் போது, ​​டிராவின் தேவையின் செல்லுபடியாகும்.
உரிமைகோரலின் செல்லுபடியை நீதிபதி தவறாக அங்கீகரித்து, மதிப்பாய்வின் போது விண்ணப்பதாரரின் பங்குதாரர் பிழையை சுட்டிக்காட்டவில்லை என்றால், யாருடைய முடிவும் மாற்றப்படாது.
டிராவுக்கான கோரிக்கை நிராகரிக்கப்பட்டால், உரிமைகோருபவர் தனது நேரத்தைச் செலவழித்து கூடுதல் சரிபார்ப்பைக் கோரலாம் அல்லது விளையாட்டை நிறுத்துவதன் மூலம் உயர் அதிகாரியிடம் முறையிடலாம். IN பிந்தைய வழக்குஉரிமைகோரல் தவறானது என உறுதிசெய்யப்பட்டால், அவர் நஷ்டம் அடைந்தார்.
ஒரு விளையாட்டை வெல்வதற்கு, போட்டியில் பங்கேற்பவர் 1 (ஒரு புள்ளி), தோல்வி ஏற்பட்டால் - 0 (பூஜ்ஜியம்) மற்றும் டிராவில், ஒவ்வொரு பங்குதாரருக்கும் 1/2 (அரை புள்ளி) வழங்கப்படும்.

செஸ் கடிகாரம்.
ஒவ்வொரு கூட்டாளியும் ஒரு குறிப்பிட்ட நேரத்தில் பொருத்தமான எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளை மேற்கொள்ள வேண்டும். நிபந்தனைகள் முன்கூட்டியே தீர்மானிக்கப்பட்டு விதிமுறைகளில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. கட்டுப்பாட்டுக்காக, ஒரு சிறப்பு சாதனத்துடன் கூடிய கடிகாரம் - ஒரு கொடி - பயன்படுத்தப்படுகிறது.
வெள்ளை துண்டுகளுடன் விளையாடும் பங்கேற்பாளரின் கடிகாரத்தின் தொடக்கத்தில் விளையாட்டு தொடங்குகிறது.
தேவையான எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகளை முடித்த பிறகு மீதமுள்ள நேரம் குவிகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, 15 நிமிடங்கள் சேமிக்கப்பட்டு, விளையாட்டின் அடுத்த பகுதிக்கு ஒரு மணிநேரம் ஒதுக்கப்பட்டால், செஸ் வீரருக்கு இரண்டாவது கட்டுப்பாட்டுக்கு முன் ஒரு மணி நேரம் மற்றும் கால் மணி இருக்கும்.
ஒரே நேரத்தில் அனைத்து நகர்வுகளுக்கும் சிந்தனைக்கான காலக்கெடு நிர்ணயிக்கப்படும் போட்டிகளும் உள்ளன. இந்த வழக்கில், கொடிகளில் ஒன்று விழும்போது விளையாட்டு முடிவடைகிறது.
கடிகாரத்தின் அளவீடுகள், வெளிப்படையான குறைபாடுகள் இல்லாத நிலையில், மறுக்க முடியாதவை. நீதிபதியின் முடிவு தேவைப்படும் சூழ்நிலைகள் இருக்கலாம். நிமிட கை டயலில் தொடர்புடைய குறியைக் கடந்திருந்தாலும், கொடி வட்டமிடும் நிலையில் உள்ளது என்று சொல்லலாம். கட்டுப்பாட்டு நேரம் உண்மையில் காலாவதியாகிவிட்டதா? இங்கே கடைசி வார்த்தைநீதிபதியின் பின்னால். கடிகாரத்தின் உண்மையான வாசிப்பைக் கணக்கில் எடுத்துக் கொண்டால், அவர் கொடி விழுந்ததாகக் கருதலாம்.
நீதிபதி இல்லாத நிலையில், எதிராளியின் கட்டுப்பாட்டு நேரத்தின் காலாவதி பற்றிய அறிக்கையை கூட்டாளரால் செய்யப்பட வேண்டும்.
கடிகார குறைபாடு கண்டறியப்பட்டவுடன் உடனடியாக தெரிவிக்க வேண்டும். கட்டுப்பாட்டுக் கொடியை வீழ்த்திய உடனேயே அவர்களின் செயலிழப்பு குறித்த பங்கேற்பாளரின் குறிப்பு நிராகரிக்கப்படலாம்.
பழுதடைந்த கடிகாரங்களை மாற்ற வேண்டும். கூட்டாளர்கள் பயன்படுத்தும் நேரம் புதியவற்றில் துல்லியமாக அமைக்கப்பட்டுள்ளது. நீதிபதி அதை ஒன்று அல்லது இரு பங்குதாரர்களாக மாற்ற முடிவு செய்தால், ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் குறைந்தபட்சம் 5 நிமிடங்கள் அல்லது 1 நிமிடம் இருக்க வேண்டும்.
ஒரு கூட்டாளியின் கடிகாரம் மட்டுமே செலவழித்த நேரத்தை தவறாக பிரதிபலிக்கிறது என்பதற்கான சான்றுகள் இருப்பதால், நீதிபதி அவர்களின் வாசிப்பை மட்டுமே சரிசெய்கிறார். அத்தகைய காரணங்கள் இல்லை என்றால், இரண்டு கடிகாரங்களிலும் நேரம் சமமாக சரிசெய்யப்படுகிறது.
கூட்டாளர்களின் கட்டுப்பாட்டிற்கு அப்பாற்பட்ட காரணங்களுக்காக விளையாட்டு குறுக்கிடப்படும் போது கடிகாரம் நடுவரால் நிறுத்தப்படுகிறது - சாத்தியமற்ற நிலைகளை சரிசெய்ய, குறைபாடுள்ள கடிகாரத்தை மாற்றும் போது, ​​முதலியன, அத்துடன் மூன்று காரணமாக டிராவை சரிசெய்ய வீரர் கோரும்போது. ஒரு நிலையை மீண்டும் மீண்டும் செய்வது அல்லது 50 (75) நகர்வு விதியின் படி. இந்த வழக்குகளில், அருகில் நீதிபதி இல்லை என்றால், பங்கேற்பாளர் அவரிடம் முறையிட கடிகாரத்தை நிறுத்தலாம்.
மாற்றப்பட்ட துண்டுகளை வைப்பதில் சாத்தியமற்ற நகர்வு அல்லது பிழைகளுக்குப் பிறகு விளையாட்டு தொடர்ந்தால், ஒவ்வொரு கூட்டாளரும் பயன்படுத்தும் நேரத்தை தீர்மானிக்க இயலாது, அது பிழை ஏற்பட்ட நேரத்தின் விகிதத்தில் அவர்களுக்கு வழங்கப்படுகிறது.
உதாரணமாக. பிளாக்கின் 30வது நகர்வுக்குப் பிறகு, கடிகாரம் வெள்ளைக்கு 90 நிமிடங்களையும், கறுப்புக்கு 60 நிமிடங்களையும் காட்டியபோது, ​​20வது நகர்த்தலில் பிழை இருப்பது கண்டுபிடிக்கப்பட்டது. முதல் 20 நகர்வுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் நேரம் பின்வருமாறு அமைக்கப்பட்டுள்ளது: வெள்ளை: 90:30x20 = 60 நிமிடங்கள், கருப்பு: 60:30x20 = 40 நிமிடங்கள். இந்த வழக்கில், கூட்டாளர்கள் கட்டுப்பாட்டிற்கு முன் குறைந்தது 5 நிமிடங்கள் அல்லது ஒவ்வொரு நகர்வுக்கும் 1 நிமிடம் இருக்க வேண்டும்.
கொடி விழுந்தது பின்னர் கண்டுபிடிக்கப்பட்டால் விளையாட்டின் சரணடைதல் அல்லது டிராவில் ஒப்பந்தம் செல்லுபடியாகும்.
இரண்டு கொடிகளும் விழுந்து, எது முதலில் வரும் என்பதை தீர்மானிக்க இயலாது என்றால், விளையாட்டு தொடர்கிறது. அடுத்த நகர்விலிருந்து, அடுத்த கட்டுப்பாடு வரை புதிய கவுண்டவுன் தொடங்குகிறது.
எதிரி ஒரு நகர்வைச் செய்தார், கடிகாரத்தை மாற்ற மறந்துவிட்டார், கட்டுப்பாட்டு நேரம் காலாவதியாகும் முன் எத்தனை நகர்வுகள் செய்யப்பட வேண்டும் என்பதை எச்சரித்தார், நீதிபதி தனது கூட்டாளர்களின் கவனத்தை ஈர்க்கக்கூடாது.

பகுதி பதிவு
ஒரு விளையாட்டை நடத்தும்போது, ​​பங்காளிகள் விளையாட்டின் பதிவை வைத்திருக்க வேண்டும். பதிவு தெளிவாகவும் படிப்படியாகவும் வைக்கப்பட வேண்டும். நேரக் கட்டுப்பாடு காலாவதியாகும் முன் 5 நிமிடங்களுக்கும் குறைவாக இருக்கும் ஒரு கூட்டாளரால் கேமின் பதிவு குறுக்கிடப்படலாம். கொடி விழுந்த பிறகு, காணாமல் போன நகர்வுகள் உடனடியாக சேர்க்கப்பட வேண்டும்.
சர்வதேச மற்றும் தேசிய கட்சி பதிவு முறை உள்ளது. இது, முழு குறியீடு மற்றும் குறுகிய குறியீடு என பிரிக்கப்பட்டுள்ளது.

IN சர்வதேச அமைப்புமுழு குறியீட்டில், ஒரு நகர்வு பின்வருமாறு எழுதப்பட்டுள்ளது: நகர்வு எண் குறிக்கப்படுகிறது, நகர்த்தப்பட்ட பகுதி, துண்டு நகரும் புலம் மற்றும் துண்டு நகரும் புலம் குறிக்கப்படுகிறது.
புள்ளிவிவரங்கள் பின்வரும் எழுத்துக்களால் குறிக்கப்படுகின்றன:
கே ராஜா
கே - ராணி
ஆர் - ரூக்
N - குதிரை
பி - யானை
சிப்பாய் எதையும் குறிக்கவில்லை.

உதாரணமாக நுழைவு
22.Qh2-h8
இது சதுர h2 இலிருந்து சதுர h8 க்கு ராணியின் நகர்வைக் குறிக்கிறது.

கருப்பு நகர்வைக் குறிப்பிடுவது அவசியமானால், முன்னர் செய்யப்பட்ட வெள்ளை நகர்வு அல்லது நீள்வட்டமானது நகர்த்துவதற்கு முன் சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது.
உதாரணத்திற்கு:
23. … Rd2-d6
இது சதுர d2 இலிருந்து சதுர d6 க்கு கருப்பு ரூக்கின் நகர்வு.
1. e2-e4 e7-e5
வெள்ளையின் முதல் நகர்வு சதுர e2 இலிருந்து சதுர e4 க்கு ஆகும், இதற்கு பதிலளிக்கும் விதமாக கருப்பு ஒரு சிப்பாயை சதுர e7 இலிருந்து சதுர e5 க்கு நகர்த்துகிறது.

ஒரு துண்டு கைப்பற்றப்பட்டால், துண்டு நகரும் புலத்திற்கும் அது நகரும் புலத்திற்கும் இடையில் "x" அடையாளம் வைக்கப்படும்.
உதாரணத்திற்கு
2. e4xd5
சிப்பாய் e4 d5 ஆக வெட்டுகிறது.
தற்போதைய நகர்வு மூலம் எதிராளியின் ராஜா சரிபார்க்கப்பட்டால், நகர்வுக்குப் பிறகு "#" அடையாளம் வைக்கப்படும். ஒரு காசோலை இருந்தால், "+" அடையாளம் குறிக்கப்படுகிறது.
குறுகிய காஸ்ட்லிங் "ஓ-ஓ", நீண்ட காஸ்ட்லிங் - "ஓ-ஓ-ஓ" என குறிப்பிடப்படுகிறது.
ஒரு சிப்பாய் கடைசி தரவரிசைக்கு (வெள்ளை முதல் எட்டாவது, கருப்பு முதல் முதல் வரை) நகர்ந்தால், நகர்த்தப்பட்ட பிறகு அது மாறிய துண்டு குறிக்கப்படுகிறது.
உதாரணத்திற்கு
8. e7-e8Q
சிப்பாய் e8 சதுரத்திற்கு நகர்ந்து ராணி ஆனார்.
16. O-O-O g2xh1Q
இந்த குறிப்பின் பொருள்: பதினாறாவது நகர்வில், வெள்ளை ஒரு நீண்ட கோட்டையை உருவாக்கினார், கருப்பு, ஒரு சிப்பாய் g2 இல் நின்று, h1 இல் நிற்கும் துண்டை வெட்டி, சிப்பாய் ராணியாக மாறினார்.
குறுகிய குறியீட்டில் எழுதும் போது, ​​நகர்த்தப்பட்ட புலம் குறிப்பிடப்படவில்லை.
உதாரணத்திற்கு,
1. e4 e5
வெள்ளை தனது சிப்பாயை e4 க்கு நகர்த்தியது, அதற்கு பதிலடியாக பிளாக் தனது சிப்பாயை e5 க்கு நகர்த்தியது என்பது இந்த குறிப்பீடு.
இருப்பினும், குறுகிய குறியீட்டில் உள்ள பதிவை தெளிவற்ற முறையில் விளக்கும்போது, ​​நகர்வு முழு குறியீட்டில் குறிக்கப்படுகிறது அல்லது நகர்த்தப்பட்ட புலத்தின் பகுதி கூடுதலாக சுட்டிக்காட்டப்படுகிறது, இது நகர்வை அடையாளம் காண அனுமதிக்கிறது.
எடுத்துக்காட்டாக, முதல் தரவரிசையில் a1 மற்றும் h1 சதுரங்களில் இரண்டு வெள்ளை ரூக்குகள் மட்டுமே உள்ளன.
சதுர h1 இலிருந்து சதுர d1 க்கு ரூக்கின் நகர்வை நீங்கள் குறிப்பிட வேண்டும் என்று வைத்துக்கொள்வோம். ஆனால் சதுர d1 இல் துண்டுகளின் இந்த ஏற்பாட்டின் மூலம், ரூக்ஸ் மற்றும் நுழைவு இரண்டும் செல்லலாம்
12. Rd1
அது சரியாக இருக்காது. இந்த வழக்கில், ரூக் வரும் சதுரத்தின் பகுதியைக் குறிப்பிடுவது அவசியம்:
12 Rhd1
சாத்தியம் வெவ்வேறு சூழ்நிலைகள், இது வெவ்வேறு உள்ளீடுகளுக்கு வழிவகுக்கும். உதாரணத்திற்கு:
34. N4e5 Rff5
ஒரு நகர்வின் போது எதிராளியின் துண்டு கைப்பற்றப்பட்டால், துண்டு சின்னத்தை எழுதிய பிறகு "x" அடையாளம் குறிக்கப்படும். ஒரு சிப்பாய் கைப்பற்றினால், சிப்பாய் எந்த செங்குத்து மற்றும் சிப்பாய் துண்டைப் பிடித்ததோ அந்த செங்குத்து மட்டுமே குறிக்கப்படும்.
உதாரணத்திற்கு:
13. டி
டி-ஃபைலில் நிற்கும் சிப்பாய் மின்-கோப்பில் நிற்கும் துண்டை வெட்டினார். இந்த வழக்கில், அடையாளம் தெளிவாக இருக்க வேண்டும். எடுத்துக்காட்டாக, d-கோப்பில் இரண்டு வெள்ளை சிப்பாய்கள் இருந்தால் மற்றும் இரண்டும் மின்-கோப்பில் பிடிக்க முடியும் என்றால், பிடிப்பு சதுரத்தை துல்லியமாக குறிப்பிடுவது அவசியம்.
சுருக்கக் குறியீடாக எழுதும் போது காஸ்ட்லிங் என்பது முழுக் குறிப்பீட்டில் உள்ளதைப் போலவே குறிக்கப்படுகிறது.

புள்ளிவிவரங்களின் பதவியில் ரஷ்ய குறியீட்டு முறை சர்வதேசத்திலிருந்து வேறுபடுகிறது:
Kr - ராஜா
எஃப் - ராணி
எல் - ரூக்
சி - யானை
கே - குதிரை
வெற்றிலையும் குறிக்கப்படவில்லை.
ஒரு பகுதியைப் பிடிப்பதற்கான அடையாளம் ":"
ஷா - "+"
செக்மேட் - "x"

கூட்டாளிகளின் நடத்தை
விளையாட்டின் போது இது தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது:
பதிவுகள் அல்லது அச்சிடப்பட்ட பொருட்களைப் பயன்படுத்தவும், யாரிடமாவது ஆலோசனை கேட்கவும்; இந்தத் தேவை என்பது நீதிபதியைத் தவிர வேறு எவருடனும் அல்லது அவர் முன்னிலையில் உரையாடுவதைத் தடை செய்வதையும் குறிக்கிறது.
பதிவு நகர்வுகள் மற்றும் கடிகார வாசிப்புகளுக்கு கூடுதலாக நினைவகத்திற்கான குறிப்புகளை எடுத்துக் கொள்ளுங்கள்;
போட்டி அறையில் பகுப்பாய்வு செய்யுங்கள் (குறிப்பாக, மற்றொரு போர்டில் உங்கள் விளையாட்டு);
ஒரு கூட்டாளரை எந்த வகையிலும் திசைதிருப்பவும் அல்லது தொந்தரவு செய்யவும் (டிராவை முன்மொழிந்த பங்குதாரர் போதுமான காரணமின்றி, எதிராளி இந்த உரிமையைப் பயன்படுத்துவதற்கு முன், முன்மொழிவை மீண்டும் செய்யும் நிகழ்வுகளுக்கும் இது பொருந்தும்).
நடத்தை விதிகளை மீறுவது விளையாட்டின் இழப்பு உட்பட பொருளாதாரத் தடைகளை ஏற்படுத்தக்கூடும்.
விளையாட்டு நெறிமுறைகளின் விதிமுறைகளுடன் இணங்குவது ஒரு சாதாரண போட்டி சூழலுக்கான நிபந்தனையாகும். ஒரு விளையாட்டைத் தொடங்கும் முன் கைகுலுக்கி, தங்கள் துணையின் வெற்றிக்கு வாழ்த்துக்களைத் தெரிவிப்பது செஸ் வீரர்களின் பாரம்பரியம். இல்லாமல் தாமதமாகிறது நல்ல காரணங்கள்விளையாடுவது, சமநிலைக்கு ஒப்புக்கொள்ளுமாறு எதிராளிக்கு "அறிவுறுத்தல்", தோல்வியுற்ற விளையாட்டில் அதிருப்தியை வெளிப்படுத்துதல் போன்றவை.
ஒருவரையொருவர் பற்றிய கூட்டாளிகளின் கருத்துக்கள் மற்றும் அவர்களின் உறவுகள் வேறுபட்டிருக்கலாம். ஆனால் போட்டியின் போது பரஸ்பர மரியாதை இருக்க வேண்டும்.

© 2023 skudelnica.ru -- காதல், துரோகம், உளவியல், விவாகரத்து, உணர்வுகள், சண்டைகள்