यूएसएसआर में स्लॉट मशीनें कैसे दिखाई दीं और वे क्यों गायब हो गईं। सोवियत स्लॉट मशीनें सोडा मशीन

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सोवियत स्लॉट मशीनों की जीवनी पिछली शताब्दी के 70 के दशक की है। फिर पूरी तरह से गैर-प्रमुख कारखानों - रक्षा-सैन्य परिसर के उद्यमों - को पहले मॉडल तैयार करने का काम सौंपा गया, क्योंकि उनके पास सबसे शक्तिशाली और उन्नत प्रौद्योगिकियां थीं। कुल मिलाकर, 23 निर्माता थे जिन्होंने सोवियत नागरिकों को नए मनोरंजन से व्यवस्थित रूप से प्रसन्न किया।


सर्वश्रेष्ठ डेवलपर्स, इंजीनियरों और इलेक्ट्रॉनिक्स विशेषज्ञों ने इसके लिए काम किया। कोई वित्तीय संकट नहीं था और कोई पैसा नहीं बचा। डिवाइस की औसत कीमत 2-4 हजार रूबल के बीच थी।

यूएसएसआर के अस्तित्व के दौरान, वे लगभग 70 मनोरंजन मशीनों का उत्पादन करने में कामयाब रहे, लेकिन 90 के दशक में पतन हुआ, 15 कोप्पेक जिसके साथ आगंतुक आमतौर पर भुगतान करते थे, पूरी तरह से मूल्यह्रास हो गया, पार्कों को बनाए रखना महंगा हो गया और उस समय के उपकरण आसानी से समाप्त हो गए। उनकी उपयोगिता.

तकनीकी तौर पर सोवियत मशीन का छेड़ बनानादो समूहों में विभाजित किया जा सकता है: मैकेनिकल (या इलेक्ट्रोमैकेनिकल) और इलेक्ट्रॉनिक (असतत तर्क या माइक्रोप्रोसेसर पर आधारित)। उत्तरार्द्ध आमतौर पर गेम प्लॉट को प्रदर्शित करने के लिए एक टीवी स्क्रीन का उपयोग करते हैं, यानी, वे विशिष्ट आर्केड गेमिंग मशीनें हैं। एक नियम के रूप में, ये काफी मूल डिज़ाइन हैं, हालांकि विदेशी विचारों के संभावित उधार के साथ, लेकिन सोवियत तकनीकी आधार पर कार्यान्वित किए गए हैं।

सोवियत आर्केड स्लॉट मशीनें (एआईए) आर्केड गेम हैं जो गणराज्यों के क्षेत्र में उत्पादित और वितरित की जाती हैं पूर्व यूएसएसआर. वे आम तौर पर थिएटर, सर्कस, सिनेमा, संस्कृति के महलों, मनोरंजन पार्क और इसी तरह के फ़ोयर में स्थापित किए जाते थे। सार्वजनिक स्थानों पर. कभी-कभी मशीनों को स्वतंत्र विशिष्ट "गेम लाइब्रेरी", "गेम हॉल" या "स्लॉट मशीन हॉल" में "एकत्रित" किया जाता था (आधुनिक हॉल के साथ भ्रमित न हों जिनमें मशीनें और स्लॉट मशीनें स्थापित की जाती हैं) जुआ). उनके पास कोई प्रतिस्पर्धा नहीं थी, क्योंकि सोवियत बाज़ार में पश्चिमी डिज़ाइनों का प्रतिनिधित्व नहीं था।

किसी भी अन्य आर्केड गेम की तरह, सोवियत एआईए का उद्देश्य केवल मनोरंजन था, खिलाड़ी के सफल कार्यों के लिए तथाकथित "बोनस गेम" के अलावा कोई अन्य पुरस्कार प्रदान नहीं किया गया था। या, अन्य मामलों में, स्मृति चिन्ह और छोटी वस्तुएँ जैसे च्यूइंग गम, चॉकलेट, मुलायम खिलौने, चाबी की जंजीरें, आदि। "स्मारिकाएँ" समय-समय पर "क्रेन" प्रकार की मशीनों में दिखाई देती थीं, जैसे शराब की छोटी बोतलें (अक्सर कॉन्यैक) और स्मारक सिक्के, खिलाड़ियों को अधिक सक्रिय रूप से आकर्षित करने के लिए डाले जाते थे। कुछ मशीन गन (ज्यादातर मामूली बदलावों के साथ) को पश्चिमी मॉडलों से "छीन" लिया गया था। लेकिन हमारा अपना मौलिक विकास भी था।

स्लॉट मशीन खेलने के लिए कोई आयु सीमा नहीं थी। एकमात्र सीमा खिलाड़ी की ऊंचाई हो सकती है। हालाँकि सबसे छोटे बच्चों ने भी नियंत्रण बटन तक पहुँचने के लिए अपने पैरों के नीचे लकड़ी की ट्रे या बोतल के बक्से रखकर खेलने का एक तरीका ढूंढ लिया।

मशीन को सिक्का स्वीकर्ता में 15-कोपेक सिक्का डालकर सक्रिय किया गया था, खिलाड़ी के पास मशीन के प्रकार के आधार पर, या तो एक निश्चित (आमतौर पर बहुत कम 1-3 मिनट) समय के लिए खेलने का अवसर था, या एक निश्चित मात्राखेल के प्रयास (उदाहरण के लिए, शॉट्स)। जिसके बाद जीत न पाने पर खेल अगले भुगतान तक रुक जाता था बोनस खेल, जिससे खिलाड़ी को अतिरिक्त खाली समय या कई प्रोत्साहन प्रयास मिले।

बाद में, रूसी रूबल (या पूर्व यूएसएसआर के गणराज्यों में प्रचलन में अन्य मौद्रिक इकाइयों) के साथ सोवियत सिक्कों के प्रतिस्थापन के संबंध में, सिक्का स्वीकारकर्ताओं को नए सिक्के स्वीकार करने के लिए संशोधित किया गया था, या उन्होंने पुराने 15 कोप्पेक के आकार के समान टोकन का उपयोग किया था। , लेकिन एक अलग मूल्य के साथ। अक्सर सिक्का स्वीकार करने वालों को बस सील कर दिया जाता था या बंद कर दिया जाता था, और ऑपरेटर भुगतान के बाद खिलाड़ी के लिए मशीन चालू कर देता था।

बच्चों के रूप में, हम अक्सर सिक्का वापसी विंडो में अपनी उंगलियां डालकर खेल शुरू करते थे, इस उम्मीद में कि हमें वहां एक सिक्का मिलेगा जो हमारे पूर्ववर्ती द्वारा भूल गया था।

मध्यम आयु वर्ग और वृद्ध लोगों को शायद वेंडिंग मशीनों की आकर्षक रोशनी और ध्वनि प्रभाव याद होंगे।" समुद्री युद्ध", "शार्प शूटर", "रैली", "पनडुब्बी", " हवाई लड़ाई" और दूसरे। स्कूल के दोपहर के भोजन से बचाई गई कितनी पॉकेट मनी को बच्चों द्वारा वहाँ तस्करी कर ले जाया जाता था!

अधिकांश सोवियत आर्केड में जटिल गेमप्ले नहीं था और वे काफी सरल थे (हालांकि इस सादगी का मतलब खेलने में आसानी नहीं थी), लेकिन पिछली सदी के 80 के दशक के मध्य से, बदलते गेम स्क्रीन के साथ घरेलू पूर्ण विकसित आर्केड दिखाई दिए हैं। ऐसे आर्केड गेम का एक उदाहरण "द लिटिल हंपबैक्ड हॉर्स" गेम है, जिसे पश्चिम में "रूसी ज़ेल्डा" उपनाम दिया गया है। सच है, यह कहना मुश्किल है कि यह डेवलपर्स की तारीफ है या गौण होने के लिए फटकार है। किसी भी मामले में, इन खेलों को याद किया गया, उन्हें प्यार किया गया, और जिन लोगों ने उन्हें खेला वे आज भी "उस समय" को खुशी के साथ याद करते हैं।

यूएसएसआर में स्लॉट मशीनों के उत्कर्ष का चरम पिछली शताब्दी के 70-80 के दशक में हुआ और पेरेस्त्रोइका की शुरुआत के साथ समाप्त हुआ। घरेलू स्लॉट मशीनों का स्थान अधिक शानदार मशीनों ने ले लिया पश्चिमी एनालॉग्स, « एक-सशस्त्र डाकू", कंप्यूटर सैलून और घर गेमिंग कंप्यूटरऔर शान्ति. और पुरानी मशीनगनें लगभग हर जगह गोदामों में चली गईं, नष्ट कर दी गईं या बस लैंडफिल में फेंक दी गईं।

समुद्री युद्ध

संभवतः सबसे प्रसिद्ध घरेलू स्लॉट मशीन, जिसके बिना कोई भी स्वाभिमानी गेमिंग हॉल नहीं चल सकता। और, जाहिरा तौर पर, पहला। अमेरिकी का एनालॉग गेमिंग मशीनसमुद्री शैतान.

मशीन ने सतह के लक्ष्यों के खिलाफ पनडुब्बी से टारपीडो हमले का अनुकरण किया।

खिलाड़ी ने पेरिस्कोप के माध्यम से देखा, जिसमें समय-समय पर क्षितिज पर दिखाई देने वाले दुश्मन जहाजों के साथ एक समुद्री दृश्य दिखाई दिया। जहाज की गति के लिए समायोजन करना और पेरिस्कोप हैंडल में से एक पर स्थित "फायर" बटन को दबाना आवश्यक था। इसके बाद, यह टारपीडो की निगरानी करने के लिए बना रहा, जिसका मार्ग "पानी" की सतह के नीचे रोशन था। हिट होने पर, खिलाड़ी ने एक आवाज सुनी और एक विस्फोट की फ्लैश देखी, और जहाज "डूब गया", या फ्लैश के बाद वह घूम गया और विपरीत दिशा में चला गया। चूके तो उन्होंने अपना आंदोलन जारी रखा. केवल एक गेम में 10 टारपीडो लॉन्च करना संभव था। यदि वे 10 जहाजों को मारते हैं, तो खिलाड़ी को बोनस गेम का अधिकार प्राप्त होता है - 3 निःशुल्क लॉन्च। मशीन गन का एक महत्वपूर्ण नुकसान यह था कि, उचित कौशल के साथ, डूबते जहाजों को मुश्किल नहीं था।

दर्पणों का उपयोग करके दृश्य गहराई बनाई गई थी, और यह तथ्य कि खिलाड़ी ने क्षितिज पर बहुत दूर एक जहाज देखा था, केवल एक भ्रम था। वास्तव में, जहाजों को हिलाने का तंत्र लगभग खिलाड़ी के करीब था, कहीं उसके घुटनों के स्तर पर।

हवाई लड़ाई

मशीन की स्क्रीन पर, खिलाड़ी ने दुश्मन के तीन विमानों की छाया और दृश्य के क्रॉसहेयर देखे। जॉयस्टिक को नियंत्रित करते समय, आपको दुश्मन को "दृष्टि" से पकड़ने की कोशिश करनी थी। खेल की कठिनाई यह थी कि दुश्मन इकाई नहीं चाहती थी कि उसे मार गिराया जाए और वह लगातार नज़रों से ओझल हो जाती थी। हिट होने पर, प्रभावित विमान का छायाचित्र स्क्रीन से गायब हो गया। जीतने के लिए, आपको खेल के लिए आवंटित समय - 2 मिनट के भीतर सभी तीन विमानों को मार गिराना होगा।

शिकार करना

एक प्रकाश (या इलेक्ट्रोमैकेनिकल) राइफल के साथ एक इलेक्ट्रॉनिक शूटिंग रेंज, जो कई संशोधनों में मौजूद थी: "विंटर हंट", "लकी शॉट", "सफारी", "शार्पशूटर", आदि।

उदाहरण के लिए, "विंटर हंट" में खिलाड़ी को एक निश्चित दूरी से स्क्रीन पर टिमटिमाते शीतकालीन जंगल के परिदृश्य के साथ चलते लक्ष्य (जानवरों और पक्षियों) को मारना था।

"द हंट" में कोई स्क्रीन नहीं थी, बल्कि जंगल के दृश्य थे, जिसके पीछे से जानवरों की आकृतियाँ दिखाई देती थीं। खेल के "दलदल" संस्करण को "नो फ़्लफ़, नो फेदर!" कहा जाता था।

निशानची

एक इलेक्ट्रॉनिक शूटिंग रेंज जहां खिलाड़ी को एक मिनट के भीतर राइफल से बीस स्थिर लक्ष्यों को मारना होता था। एक सफल हिट के बाद, संबंधित लक्ष्य की रोशनी बुझ गई। अच्छी शूटिंग के साथ, खिलाड़ी बोनस गेम का हकदार था।

दिलचस्प बात यह है कि हिट कंट्रोल सिस्टम मशीन गन के स्टैंड में स्थित था। वहाँ भी था " प्रतिक्रिया"-एक विद्युत चुम्बक जो दागे जाने पर पीछे हटने का अनुकरण करता है।

मोड़

प्रसिद्ध होम बोर्ड गेम "ड्राइविंग" का एक एनालॉग। मशीन ने ओवरपास और गुजरने वाली कारों के रूप में बाधाओं के साथ रिंग रोड पर एक कार की आवाजाही का अनुकरण किया। बोनस गेम प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी को बिना टकराव के एक निश्चित संख्या में "किलोमीटर" चलाना पड़ता था, जिसे काउंटर पर गिना जाता था। दिलचस्प बात यह है कि जब मशीन में एक 15-कोपेक सिक्का डाला जाता था, तो खिलाड़ी केवल एक बोनस गेम का हकदार होता था। और दो सिक्कों के साथ - तीन के बराबर।

दंड

पिनबॉल में निहित सभी तत्वों के साथ पिनबॉल की एक दीवार पर लगी विविधता - एक गेंद, एक हिटिंग हैंडल, और बाधाओं और पुरस्कार क्षेत्रों के साथ एक खेल का मैदान।

लीवर की मदद से गेंद को ऊपर फेंका जाता था, खिलाड़ी को प्रभाव के बल की गणना इस तरह से करनी होती थी कि जब वह वापस लुढ़के तो गेंद गोल से टकराए और पेनल्टी क्षेत्र में न जाए।

कस्बों

जॉयस्टिक से बल्ले को नियंत्रित करते हुए, खिलाड़ी को स्क्रीन के पार चलते हुए मानक शहर के लक्ष्यों को मारना होता था। प्रत्येक थ्रो से पहले खिलाड़ी को निशाना लगाने के लिए 5 सेकंड का समय दिया जाता था, जिसके बाद बल्ला अपने आप बाहर निकल जाता था। सभी 15 टुकड़ों को नष्ट करते समय, जिस खिलाड़ी ने इस पर 24 बिट्स से अधिक खर्च नहीं किया, उसे 40 बोनस थ्रो से सम्मानित किया गया।

घुड़दौड़

अटारी के साथ स्टीपलचास की एक सटीक प्रतिलिपि। एक ही समय में अधिकतम 6 लोग खेल सकते थे। एकल-खिलाड़ी गेम में, खिलाड़ी कंप्यूटर के साथ प्रतिस्पर्धा करता था। लेकिन अन्य लोगों के खिलाफ खेलना अधिक दिलचस्प था। यह मजेदार है कि गेम था काले और सफेद, और "बहु-रंगीन" ट्रैक स्क्रीन पट्टियों से चिपके रंगीन ट्रैक द्वारा दिए गए थे।

छोटा कूबड़ वाला घोड़ा

यह गेम TIA MC-1 प्लेटफॉर्म पर जारी किया गया था और यह सोवियत AIA के लिए पहला पूर्ण विकसित आर्केड गेम था। कुल मिलाकर, गेम में 16 स्क्रीन स्तर थे, जिसके दौरान मुख्य पात्र को बाधाओं को दूर करना था और दुश्मनों से लड़ना था।

नल

एक यांत्रिक हाथ को नियंत्रित करके, मशीन के पारदर्शी शरीर से पुरस्कार प्राप्त करने का प्रयास करना आवश्यक था। आमतौर पर वे थे स्टफ्ड टॉयज, च्युइंग गम, चॉकलेट और अन्य छोटी चीजें। हाथ को दो बटनों द्वारा नियंत्रित किया जाता था जो "हाथ" को आगे और बगल में ले जाने के लिए जिम्मेदार थे। जब बटन दबाया जाता था, तब तक "हाथ" हिलता रहता था जब तक कि बटन छूट न जाए (या जब तक वह बंद न हो जाए)। कोई "रिवर्स" नहीं था और आपको उस क्षण की सटीक गणना करनी थी जब बटन छोड़ना था। जब पार्श्व गति के लिए जिम्मेदार बटन जारी किया गया, तो "हाथ" स्वचालित रूप से नीचे आ गया और अपने ऊपर मौजूद पुरस्कार को हथियाने की कोशिश की। एक सफल कब्जे के साथ, "हाथ" पुरस्कार प्राप्तकर्ता ट्रे के ऊपर खुल गया, और भाग्यशाली व्यक्ति उसमें से अपना इनाम प्राप्त कर सका।

बास्केटबाल

मशीन को दो लोगों द्वारा चलाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। खिलाड़ी का कार्य आवंटित समय में प्रतिद्वंद्वी की टोकरी में उसकी क्षमता से अधिक गेंदें "फेंकना" था। जब स्कोर "30-30" या अधिक होता था, तो खिलाड़ियों को बोनस गेम से पुरस्कृत किया जाता था।

खेल का मैदान एक पारदर्शी गुंबद से ढका हुआ था और झरनों वाले छिद्रों में विभाजित था, जिनमें से एक में गेंद गिरती थी। एक बटन दबाकर, खिलाड़ी छेद से गेंद को "शॉट" करता है, प्रतिद्वंद्वी की टोकरी को मारने की कोशिश करता है या उसे बदले में शूटिंग करने से रोकता है (प्रत्येक छेद दोनों खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित किया जाता था)।

फ़ुटबॉल

एक खेल जिसे हमारे देश में "शीश कबाब" (और पश्चिम में "फ़सबॉल" कहा जाता है) के नाम से जाना जाता है, जिसका उद्देश्य दो से चार खिलाड़ियों के लिए है। छड़ों के हैंडल को घुमाकर किक और पास दिए जाते थे, जिन पर फुटबॉल खिलाड़ियों की आकृतियाँ "लगी" होती थीं (इसलिए नाम "शीश कबाब")। उसी समय, रॉड पर फुटबॉल खिलाड़ियों की आकृतियों ने उनके झुकाव के कोण को बदल दिया, जिससे गेंद पर प्रहार करना संभव हो गया। छड़ों को आगे-पीछे भी किया जा सकता था, जिससे खिलाड़ियों की क्षैतिज स्थिति बदल जाती थी। प्रतिद्वंद्वी के गोल पर सटीक शॉट मारकर खिलाड़ी को एक अंक प्राप्त होता है।

हॉकी

एक गेम जो अपने "होम" संस्करण से बहुत अलग नहीं था, जिसे कई सोवियत बच्चे अपने जन्मदिन पर पाने का सपना देखते थे। मुख्य अंतर आकार और एक कांच की टोपी की उपस्थिति थी जो मैदान को कवर करती थी और पक को इससे बाहर उड़ने से बचाती थी, और जिज्ञासु बच्चों के हाथों से खिलाड़ी की आकृतियाँ थीं।

एस्ट्रोपायलट

अंतरिक्ष थीम वाला उपकरण बनाने का पहला प्रयास। खिलाड़ी को नियंत्रण रखना था अंतरिक्ष यान, परिदृश्य के तत्वों से टकराने से बचने और सफलतापूर्वक उतरने की कोशिश कर रहा हूँ। जॉयस्टिक का उपयोग किया गया और परिणामस्वरूप, अंक प्रदान किये गये।

टैंकोड्रोम

एक बाधा कोर्स के साथ एक बहुत ही कुशल और फुर्तीला टैंक मॉडल चलाना, खेल के मैदान की परिधि के आसपास बिखरे हुए स्थिर लक्ष्यों पर हमले और हार का अनुकरण करना।

सोवियत स्लॉट मशीनों का संग्रहालय कई वर्षों से कोन्युशेनया स्क्वायर पर संचालित हो रहा है। सप्ताहांत पर वहां कतारें लगी रहती हैं. आश्चर्य की बात नहीं, बड़े हो चुके सोवियत बच्चे फिर से बच्चों जैसा महसूस करना चाहते हैं। हालाँकि, आधुनिक स्कूली बच्चे भी अच्छे पुराने खेलों की ओर आकर्षित होते हैं। यह पता चला है कि एक पुराना एनालॉग आकर्षण टैबलेट या कंसोल से अधिक रोमांचक हो सकता है।

रूस में ऐसे तीन संग्रहालय हैं। पहली बार 2007 में मॉस्को में दिखाई दिया। सेंट पीटर्सबर्ग शाखा तीन साल पुरानी है। वहां 60 से अधिक कारों का प्रदर्शन किया गया और कुल मिलाकर उनके संग्रह में लगभग 250 कारें हैं। यह सब यहीं से शुरू हुआ सरल इच्छाघर पर "युद्धपोत" है। तीन उत्साही लोगों ने इसे एक पुराने सांस्कृतिक पार्क में पाया, इसकी मरम्मत की और वे चले गए।

पूरे क्षेत्र में वेंडिंग मशीनें पाई जाती हैं पूर्व संघ, संग्रहालय प्रबंधक मरीना कुटेपोवा का कहना है। - ऐसे स्थान हैं जहां वे अच्छी तरह से संरक्षित हैं। फिर भी, उन्हें एक मजबूत धातु के डिब्बे में तैयार किया गया था। वे आम तौर पर एविटो और इंटरनेट के माध्यम से कुछ न कुछ ढूंढते हैं। कीमत हमेशा अलग होती है और काफी हद तक मशीन की स्थिति पर निर्भर करती है। कभी-कभी आपको टूटे हुए सामान मुफ़्त में मिल सकते हैं।

1971 में मास्को में आयोजित प्रदर्शनी के बाद यूएसएसआर में स्लॉट मशीनें दिखाई दीं। सफलता अभूतपूर्व थी. सोवियत लोगहमने पहले कभी ऐसा कुछ नहीं देखा था. इसलिए, हर दिन 20 हजार लोगों ने प्रदर्शनी देखी। अधिकारियों ने तब सभी प्रस्तुत मशीनगनें खरीदीं, और फिर उन्हें सैन्य कारखानों में स्थानांतरित कर दिया। वहां कॉपीराइट के बारे में विशेष चिंता किए बिना, उपकरणों को अलग किया गया और कॉपी किया गया। इसलिए लगभग सब कुछ सोवियत मशीनगनें- पश्चिमी और जापानी कारों की प्रतियां।

बेशक, हमारे डिजाइनरों ने कुछ वैचारिक संशोधन किए हैं,'' मरीना आगे कहती हैं। - हमने "अमूर्त" और आक्रामक हर चीज़ को बाहर कर दिया। उन्होंने भूतों और एलियंस पर प्रतिबंध लगा दिया। किरदारों पर फोकस किया लोक कथाएंऔर सामान्य तौर पर हर चीज़ में मूल रूप से रूसी।

हालाँकि, संग्रहालय में एक अपवाद है - "रिपका" शक्ति मीटर। यह पूरी तरह से यूएसएसआर में विकसित किया गया था। इसके अलावा, सोवियत डिजाइनरों ने चालाक गणना की और निर्धारित किया कि परी कथा से जड़ की फसल का वजन लगभग 400 किलोग्राम होना चाहिए। उन्हें बाहर निकालना होगा. ऐसा करना आसान नहीं है, क्योंकि "शक्ति" के कई स्तर होते हैं। वैसे, सबसे छोटा चूहा है, हालाँकि वह ही सबसे आखिर में शलजम के पास आई थी।

मरीना कहती हैं, ''जब तक मैंने यहां काम किया, केवल एक ही व्यक्ति शलजम को "बाहर निकालने" में कामयाब रहा। "वह बहुत मजबूत आदमी थे।" लेकिन मजेदार बात ये है कि उस वक्त उनकी पैंट फट गई थी...

सामान्य तौर पर, सोवियत डेवलपर्स द्वारा धार्मिक रूप से पालन किए जाने वाले सबसे महत्वपूर्ण सिद्धांतों में से एक यथार्थवाद है। उदाहरण के लिए, यहाँ "डुप्लेट" स्लॉट मशीन है। आप एक बंदूक लेते हैं और पैनल के पार दौड़ रहे एक खरगोश पर गोली चलाते हैं। लेकिन आप केवल दो गोलियाँ ही चला सकते हैं। और सब इसलिए क्योंकि बंदूक दोनाली है। यथार्थवाद!

स्लॉट मशीनें बहुत ही सरलता से डिज़ाइन की गई हैं। आप डिजाइनरों के सैन्य अतीत को महसूस कर सकते हैं। वही "बैटलशिप" सर्पुखोव संयंत्र में विकसित किया गया था। मिसाइल प्रणालियों के लिए स्थान उपकरण और नियंत्रण प्रणाली जारी करने के बीच में। विश्वसनीयता और सरलता को सबसे आगे रखा गया। उदाहरण के लिए, इस आकर्षण में जहाज एक साधारण साइकिल श्रृंखला का उपयोग करके चलते हैं। और सोवियत बचपन की सबसे लोकप्रिय स्लॉट मशीनों में से एक में एक और चाल है। वह विमान जिस पर लक्ष्य "तैरते" हैं वह वास्तव में क्षैतिज रूप से नहीं, बल्कि लंबवत स्थित होता है। दरअसल, क्रूजर खुद डिवाइस के बिल्कुल नीचे दिखाई देते हैं। क्षैतिजता का भ्रम दर्पण वाले लेंस द्वारा निर्मित होता है।

क्रूर विश्वसनीयता के बावजूद, उपकरण टूटने की घटनाएं होती रहती हैं। लाइट बल्ब अक्सर जल जाते हैं। खराब होने के कारण मैकेनिक फेल हो जाते हैं। फिर भी, वारंटी अवधि पिछली शताब्दी के अंत से बहुत पहले समाप्त हो गई। इकाइयों की मरम्मत करना कठिन है। हमारे देश में अब स्पेयर पार्ट्स का उत्पादन नहीं होता है। लेकिन चीन मदद कर रहा है. वे वहां सब कुछ बनाते हैं, जिसमें वे घटक भी शामिल हैं जिनका उपयोग सोवियत मशीनगनों में किया जा सकता है।

मरीना कहती हैं, ''मरम्मत का मुद्दा बहुत कठिन है।'' - एक उपकरण की मरम्मत के लिए, आपको तीन अन्य को अलग करना होगा। इसके अलावा, कोई नहीं जानता कि कितनी मशीनें उत्पादित की गईं। दस्तावेज़ खो गया है या नष्ट हो गया है. इसलिए हम उनका बहुत ख्याल रखते हैं. ये हैं "मनोरंजन उद्योग के पितामह।"

मशीनें 15-कोपेक सिक्कों से संचालित होती हैं। इन्हें प्राप्त करना अब भी कोई समस्या नहीं है. इनकी कीमत एक रूबल से भी कम है। इन्हें संग्रहालय के आगंतुकों को प्रवेश पर दिया जाता है। और वे सावधानीपूर्वक निगरानी करते हैं कि मेहमान चालाकी का सहारा न लें। उन्हें याद है कि सोवियत बच्चे सिक्कों में छेद करते थे और मछली पकड़ने की रेखा खींचते थे ताकि खेलने के बाद सिक्का वापस ले लिया जा सके। जब कपटी डिज़ाइनरों को इस तरकीब के बारे में पता चला, तो उन्होंने मछली पकड़ने की रेखा काटने वाली संशोधित मशीनों में नुकीली डिस्क लगाना शुरू कर दिया। लेकिन यहां स्कूली बच्चे भी थे. उन्होंने "गलत" मशीनों को टिक से चिह्नित किया। केवल सोवियत अमीरों ने ही उन्हें खेला।

मशीन गन महंगी थी. 2.5-3 हजार रूबल। यह ज़िगुली कार की अनुमानित लागत है। लेकिन इसने अपने लिए बहुत जल्दी भुगतान कर दिया। मांग बहुत बड़ी थी. बच्चे जादुई मशीनों के सामने पूरा दिन और रात बिताने के लिए तैयार थे। इसलिए, उन्हें सांस्कृतिक पार्कों, अग्रणी शिविरों, सिनेमाघरों और आम तौर पर उच्च यातायात वाले स्थानों पर रखा गया था।

कुछ स्लॉट मशीनों ने न केवल मनोरंजन किया, बल्कि ज्ञान को समेकित करने में भी मदद की। उदाहरण के लिए, आंतरिक मामलों के मंत्रालय के नेतृत्व ने "क्विज़" तंत्र को इतना सफल माना कि उन्हें जिला यातायात पुलिस विभागों में भी नियुक्त किया गया। ताकि भविष्य में ड्राइविंग लाइसेंस धारक परीक्षा से थोड़ा पहले अभ्यास कर सकें।

सोवियत काल में, स्पार्कलिंग पानी और क्वास वाली वेंडिंग मशीनें बड़े पैमाने पर मांग में थीं। शराब पीने वाले वहां से अत्याधुनिक गिलास ले गए। और बच्चों ने पेय को मीठा बनाने के लिए एक चाल का सहारा लिया: उन्होंने गिलास भरने से पहले ही उसे मशीन से बाहर निकाल लिया। आख़िरकार, शुरुआत में सारा शरबत परोसा गया और उसके बाद नियमित रूप से चमचमाता पानी दिया गया। वर्तमान में, स्वच्छता मानकों के कारण संग्रहालय में वेंडिंग मशीनें प्लास्टिक कप से सुसज्जित हैं। लेकिन शरबत अभी भी स्वादिष्ट है.

खेल सिमुलेटर सोवियत काल में भी लोकप्रिय थे। “पक! पक! ब्रेझनेव की पसंदीदा हॉकी की थीम पर बनाया गया। इसके अलावा, आप एक गुमनाम खिलाड़ी के रूप में नहीं, बल्कि 17वें नंबर के साथ एक स्ट्राइकर के रूप में खेलते हैं। अब भी सबको याद है कि ये वालेरी खारलामोव का नंबर है.

बेशक, सोवियत नागरिक - और जरूरी नहीं कि बच्चे - भी "किकर" एनालॉग को पसंद करते थे। सोवियत संघ में, उनका उत्पादन टैंक कारखानों में नहीं, बल्कि बाल्टिक राज्यों के "शांतिपूर्ण" उद्यमों में किया जाता था। विनियस में बनी कारें विशेष रूप से बेशकीमती थीं।

90 के दशक की शुरुआत में सब कुछ बंद हो गया। सबसे पहले, यह बदल गया मौद्रिक प्रणाली. कई मशीनें केवल 15-कोपेक सिक्के स्वीकार करने के लिए डिज़ाइन की गई थीं। गरीब सिनेमाघरों के लिए नए पैसे से उनका रीमेक बनाना महंगा था। उन्होंने उन्हें भंडारण कक्षों में रख दिया या कबाड़ में बेच दिया। इसके अलावा, गेम कंसोल का समय आ गया है। मांग कम हो गई है. मशीनें रिटायर हो चुकी हैं।

स्लॉट मशीनें वर्तमान में पुनर्जागरण का अनुभव कर रही हैं। इसमें आश्चर्य की बात नहीं है कि समाज में रेट्रो की भारी मांग है। कुछ पर्यटकों को तो यह इतना पसंद आता है कि वे बार-बार यहां आते हैं। बच्चों के साथ या माता-पिता के साथ. और यहां तक ​​कि बच्चों और माता-पिता के साथ भी।

एक बार एक व्यक्ति ने यहां पूरा दिन बिताया था। मुझे यह भी नहीं पता कि उसने कितने टोकन खरीदे, लेकिन उसने लंबे समय तक खेला और, ऐसा लगता है, सभी मशीनों पर," मरीना ने अपनी कहानी समाप्त की।

वैसे, यदि आपके फर्श के नीचे अभी भी सोवियत 15-कोपेक सिक्कों का संग्रह है, तो मान लें कि आपने जैकपॉट जीत लिया है। आपको संग्रहालय में आने, प्रवेश टिकट खरीदने और ईमानदारी से अपना धन खर्च करने से कोई नहीं रोकेगा। और यदि आप काफी साहसी हैं, तो आप मछली पकड़ने की रेखा वाली चाल का उपयोग कर सकते हैं। हमने देखा - संग्रहालय में कोई "चिह्नित" मशीनें नहीं हैं।

1973 से 1991 तक सोवियत स्लॉट मशीनों का उत्पादन किया गया, अमेरिकी या की नकल जापानी प्रोटोटाइप, नक़द पुरस्कारबाहर नहीं दिए गए और किसी भी प्रशंसक उपसंस्कृति को जन्म नहीं दिया। मोसलेंटा को सोवियत स्लॉट मशीनों के संग्रहालय के रचनाकारों में से एक से पता चला कि इसे प्राप्त करना कैसे संभव था नि: शुल्क"बैटलशिप" में "पेनल्टी" मशीन द्वारा प्लास्टिक बॉक्स में कौन सा पुरस्कार दिया गया था और किस धोखाधड़ी के लिए "सोयुज़ैटट्रैकशन" को भंग कर दिया गया था।

अलेक्जेंडर वुगमैन, सोवियत स्लॉट मशीनों के संग्रहालय के संस्थापकों में से एक

शुरुआत में एक प्रदर्शनी लगी थी

यूएसएसआर में स्लॉट मशीनों का युग 1971 में शुरू हुआ, जब उच्चतम स्तर पर मॉस्को में आकर्षण -71 प्रदर्शनी आयोजित करने का निर्णय लिया गया, जिसमें संयुक्त राज्य अमेरिका से जापान तक एक दर्जन देशों से लोगों को भाग लेने के लिए आमंत्रित किया गया था। तब देश में स्थिति इस तरह विकसित हुई कि भारी उद्योग कारखानों को सॉसपैन और रॉकेट के उत्पादन के अलावा किसी अन्य चीज़ से लोड करना संभव हो गया।

प्रदर्शनी गोर्की पार्क और इज़मेलोव्स्की पार्क में हुई। उन्हें वहां "बड़े आकार के आकर्षण" के रूप में लाया गया था: रोलर कोस्टर, हिंडोला अलग - अलग प्रकार, और "छोटे रूप के आकर्षण", जिन्हें हम सभी स्लॉट मशीन कहने के आदी हैं। इनमें पिनबॉल शामिल थे जिनका दशकों से परीक्षण किया गया था, साथ ही सभी धारियों के "शूटर" जो उस समय तक पहले ही दिखाई दे चुके थे, और टेलीविजन स्लॉट मशीनें, उदाहरण के लिए, पिंग-पोंग के साथ।

निःशुल्क खेलने के लिए अग्रणी शिविरों को स्लॉट मशीनें प्रदान की गईं। सबसे अमीर शिविर, जो रक्षा उद्योग उद्यमों से संबंधित थे, इस संबंध में सर्वोत्तम रूप से सुसज्जित थे। हर दिन नहीं, बल्कि सप्ताहांत पर, ऐसे घंटे होते थे जब प्रत्येक टीम आकर खेल सकती थी। यह स्पष्ट है कि यह प्रतिबंध परामर्शदाताओं और अग्रणी शिविर प्रशासन के अन्य कर्मचारियों पर लागू नहीं होता।

अन्य सभी जगहों पर आप केवल पैसे के लिए खेल सकते हैं। व्यापारिक दृष्टि से यह बहुत ही अच्छा था लाभदायक व्यापार: लोग खेलना चाहते थे, और लोग इसके लिए भुगतान करने को तैयार थे।

खेल का मानक मूल्य 15 कोपेक था, जो उस समय अच्छा पैसा था: मेट्रो में यात्रा की लागत 5 कोपेक, एक बैरल से क्वास का एक बड़ा मग - 6, पॉप्सिकल्स - 7. और उस समय मशीनों से लाभ बहुत बड़ा था: प्रति दिन 6-8 रूबल की योजना के साथ, लेकिन वास्तव में उन्होंने बहुत अधिक कमाया। आइए गणित करें: एक छुट्टी के दिन, मशीन बिना ब्रेक के 10 घंटे तक काम करती थी, खेल सत्र 2 मिनट तक चलता था, इसलिए मुझे लगता है कि यह 40-45 रूबल था। उदाहरण के लिए, मेरा बचपन टैगंका में बीता, और मुझे याद है कि हमारे मनोरंजन पार्क में मशीनगनों के पास जाना असंभव था, यही कहानी सेंट्रल में भी हुई थी बच्चों की दुनिया. वहां, यदि आप केवल एक बार "बैटलशिप" खेलने में कामयाब रहे, तो केवल तभी जब आपके पिता आपके लिए खड़े हुए, लेकिन आप केवल हाई स्कूल में खेल रहे छात्रों की पीठ को देख सकते थे।

प्रत्येक मशीन में, सिक्कों के साथ कैश बॉक्स को न केवल एक नंबर कुंजी के साथ बंद कर दिया गया था, बल्कि सील भी किया गया था। प्रारंभ में, यह योजना बनाई गई थी कि कलेक्टर पैसे प्राप्त करेंगे और निकाल लेंगे, लेकिन फिर इस विचार को छोड़ दिया गया। और एक भ्रष्ट योजना स्थापित की गई: मशीनों से सिक्कों का एक महत्वपूर्ण हिस्सा राज्य के खजाने से निजी हाथों में चला गया। व्यक्तिगत सोयूज़ैटट्रैकशन कर्मचारियों ने मशीनों के साथ विशिष्ट बिंदुओं की निगरानी की, जहां से मुनाफा निकाला गया। और उन्हें सप्ताह में एक बार किसी दूर के शहर में उड़ान भरने के लिए 50-70 रूबल का भुगतान करने में कुछ भी खर्च नहीं करना पड़ा, जहां उनके नियंत्रण वाली मशीनें स्थित थीं और उनसे सैकड़ों और हजारों रूबल का मुनाफा निकालना था।

1980 के दशक में, यहां तक ​​कि एक हाई-प्रोफाइल जांच भी हुई थी जिसमें पता चला था कि पैसा सोयुज़ाट्रैक्शन के शीर्ष सदस्यों के हाथों में कैसे पहुंचा। यह संगठन लगभग 10 वर्षों तक अस्तित्व में रहा, जिसके बाद इसके भ्रष्टाचार के कारण इसे भंग कर दिया गया। देश के संपूर्ण गेमिंग उद्योग को सोयुजटेप्रोम के अधिकार क्षेत्र में स्थानांतरित कर दिया गया, जो थिएटर उपकरण का उत्पादन करता था। लेकिन मूलतः इससे कुछ भी नहीं बदला, प्रमुख पदवही लोग रह गए.

गेमर संस्कृति

यूएसएसआर में कोई प्रशंसक गेमर संस्कृति नहीं थी। , लेकिन उन्होंने इसका कोई पंथ नहीं बनाया: कोई शौकिया क्लब नहीं थे, कोई संयुक्त प्रशिक्षण सत्र या प्रतियोगिताएं नहीं थीं।

खेलों के इर्द-गिर्द संचार और उनकी चर्चा मुख्य रूप से आविष्कारों और शेखी बघारने पर आधारित थी। जैसे उन्होंने पॉकेट "इलेक्ट्रॉनिक्स" के बारे में कहा था कि यदि आप 999 अंक प्राप्त करते हैं, तो आपको "ठीक है, बस प्रतीक्षा करें!" की एक श्रृंखला दिखाई जाएगी, मशीन गन के बारे में उन्होंने कहा कि यदि आप "स्नाइपर" में बंदूक को तेजी से झटका देते हैं, तो आप ऐसा कर सकते हैं। एक ही बार में लक्ष्यों की एक पूरी शृंखला को मार गिराएं, और यदि "बैटलशिप" में आप कोनों पर तेजी से गोली चलाते हैं, तो आप केवल मारेंगे। और यदि आप मशीन को अनप्लग करते हैं और फिर इसे वापस प्लग इन करते हैं, तो यह आपको एक मुफ्त गेम देगा।

अब मैं इन सभी उपकरणों की मरम्मत करता हूं और उनकी संरचना को अच्छी तरह से जानता हूं, इसलिए मैं निश्चित रूप से कह सकता हूं: यह सब काल्पनिक है। एकमात्र बात यह है कि "स्नाइपर" में आप वास्तव में बिजली बंद करने और इसे चालू करने के बाद एक मुफ्त गेम प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन यह केवल उन मामलों में होता है जहां मशीन में कुछ सही ढंग से काम नहीं करता है।

एक अच्छी तरह से ट्यून की गई मशीन को धोखा देना बेहद मुश्किल है। आप एक "टैग" के आकार का धातु वॉशर ले सकते हैं, लेकिन अगर यह स्टील है, तो यह एक चुंबक द्वारा आकर्षित होगा, जो विशेष रूप से वहां फेंके गए सभी लौह युक्त कबाड़ को पकड़ने के लिए अंदर स्थित होता है।

स्लॉट मशीनों में खेल की शुरुआत को नियंत्रित करने के लिए एक बटन होता है, और यह संभवतः उनकी एकमात्र दुखती रग है। अधिकांश उपकरणों पर सामने का दरवाजा बंद होने पर उस तक पहुंचना असंभव है, लेकिन, उदाहरण के लिए, "बैटलशिप" पर यह इस दरवाजे के पीछे, दाहिने किनारे से 20 सेंटीमीटर की दूरी पर स्थित है, कि यदि आप वहां एक शासक डालते हैं, तो आप कर सकते हैं अभी भी इसे दबाएँ. इसलिए, निर्माता ने डिज़ाइन को कई बार बदला: इसे स्थानांतरित किया, और कुछ मॉडलों में एक अलग स्विच स्थापित किया जिसने इस बटन की क्रिया को अवरुद्ध कर दिया। हमारे संग्रह में इस मशीन की विभिन्न विविधताएँ हैं, और यदि आप फ्रंट पैनल खोलते हैं, तो आप देख सकते हैं कि यह बटन एक मॉडल से दूसरे मॉडल में कैसे स्थानांतरित हुआ।

दुर्लभ उपकरण

सोवियत स्लॉट मशीनों की लगभग 100 किस्में थीं, उनमें से कुछ को किसी समय बंद कर दिया गया या आधुनिकीकरण किया गया। उदाहरण के लिए, "अंडरवाटर बैटल" को 1980 के दशक में बंद कर दिया गया था, इसे आधुनिक बनाया गया था, कुछ सरल बनाया गया था और इसे 1991 तक "सबमरीन" नाम से जारी किया गया था। हर समय सबसे लोकप्रिय, व्यापक, बनाए रखने में आसान और संचालन में विश्वसनीय "बैटलशिप" रहा।

ET-10M असॉल्ट राइफल के बारे में अलग से उल्लेख करना उचित है, जो वही "बैटलशिप" थी, लेकिन बिना सिक्का स्वीकर्ता के। रहस्यमय संक्षिप्त नाम का अर्थ सरल है: ईटी - इलेक्ट्रॉनिक सिम्युलेटर, 10 - शॉट्स की संख्या, एम - आधुनिकीकरण। इन्हें लंबी यात्राओं पर नाविकों के मनोरंजन के लिए केवल परमाणु पनडुब्बियों पर स्थापित किया गया था। डीजल पनडुब्बियों के विपरीत, जहां बिल्कुल भी जगह नहीं होती थी, इन्हें बनाया गया था ध्यान बढ़ाचालक दल के ख़ाली समय को व्यवस्थित करने के मुद्दे पर: वापस अंदर सोवियत कालउन्होंने वहां पौधों के साथ एक कमरा बनाना शुरू किया - एक छोटा शीतकालीन उद्यान, और कुछ पर एक स्विमिंग पूल भी।

वास्तव में, सोवियत मशीनगनों के बीच "क्विज़" को छोड़कर कोई सिमुलेटर नहीं था, जिसकी कल्पना विभिन्न क्षेत्रों में ज्ञान का परीक्षण करने के लिए की गई थी, लेकिन एक ही कॉन्फ़िगरेशन में निर्मित किया गया था - संकेतों के साथ ट्रैफ़िक. इन्हें यातायात पुलिस में स्थापित किया गया था, जहां जो लोग अपना लाइसेंस लेने आते थे वे यातायात संकेतों की अपनी याददाश्त को ताज़ा कर सकते थे।

यदि हम अद्वितीय मशीनों के विषय को जारी रखते हैं, तो हमारे संग्रह में हमारे पास उत्पादित एकमात्र मशीन है सोवियत उद्योगनकद जीत के साथ स्लॉट मशीन - लोबिस। यूएसएसआर में इसे पूरा करना असंभव था; इसे केवल पोलैंड को आपूर्ति की गई थी, इस तथ्य के बावजूद कि, अजीब तरह से, यह 15-कोपेक सिक्के स्वीकार करता था, हालांकि इस पर सभी शिलालेख पोलिश में बने थे।

अन्य सोवियत मशीनों पर पैसा जीतना असंभव था। यदि आपने कार्य को त्रुटिहीन ढंग से पूरा किया तो बोनस गेम दिया गया: 10 शॉट्स के साथ 10 जहाजों को मार गिराएं - तीन अतिरिक्त शॉट प्राप्त करें। "पेनल्टी", "क्विज़" और "सबमरीन", मशीन की सेटिंग्स के आधार पर, बोनस गेम या पुरस्कार दे सकते हैं - छोटे प्लास्टिक बक्से में बैज। उदाहरण के लिए, "पेनल्टी" ने उसी शिलालेख और गेंद की छवि के साथ एक छोटा हरा आइकन दिया। सोवियत गेमर्स के लिए ये सभी प्रशंसक प्रतीक उपलब्ध हैं।

"सोयुज़ाट्रैक्शन" ने स्लॉट मशीनों की थीम के साथ ब्रांडेड कैलेंडर भी तैयार किए, लेकिन उन्हें खिलाड़ियों के बीच नहीं, बल्कि ग्राहकों के बीच वितरित किया गया: 3 हजार रूबल के लिए एक स्लॉट मशीन खरीदें - एक कैलेंडर प्राप्त करें। वैसे, सबसे महंगी भारी बॉलिंग एली थी, जिसकी कीमत ज़िगुली की तरह 5 हजार रूबल थी।

यूएसएसआर के पतन के साथ घरेलू स्लॉट मशीनों का उत्पादन अचानक समाप्त हो गया। वे महंगे थे, केवल उद्यमों द्वारा - उद्यमों को बेचे जाते थे, और जब यह प्रणाली ध्वस्त हो गई, तो उनका उत्पादन करना लाभहीन हो गया।

1990 के दशक की शुरुआत में, पीएसी-मैन जैसी सस्ती और अधिक विश्वसनीय विदेशी स्लॉट मशीनें मॉस्को और पूरे देश में दिखाई देने लगीं। और उन्होंने जल्दी ही पुराने सोवियत उपकरणों को बदल दिया, जो अधिकांशतः पिघलने के लिए लैंडफिल में चले गए।

सोवियत संघ में गेमिंग संस्कृति अप्रत्याशित रूप से प्रकट हुई, तेजी से विकसित हुई और उतनी ही तेजी से गिरावट भी आई। दुर्भाग्य से, या शायद सौभाग्य से, सोवियत जनता ने अपनी उपस्थिति के 100 साल बाद ही स्लॉट मशीनों में महारत हासिल कर ली। यह जानने के लिए कि यह सब कैसे और कहाँ शुरू हुआ, रीडस संवाददाता मॉस्को के बहुत केंद्र में स्थित सोवियत स्लॉट मशीनों के संग्रहालय में गया।


संग्रहालय राजधानी के बिल्कुल केंद्र में स्थित है, जो कुज़नेत्स्की मोस्ट मेट्रो स्टेशन से पांच मिनट की पैदल दूरी पर है। संग्रहालय में प्रवेश का भुगतान किया जाता है - प्रति व्यक्ति 450 रूबल। टिकट की कीमत में एक ओरिएंटेशन टूर और 15 टोकन शामिल हैं। संग्रहालय के संग्रह में स्लॉट मशीनों के कई दर्जन विभिन्न मॉडल शामिल हैं - क्लासिक पिनबॉल से लेकर वर्चुअल बिलियर्ड्स तक।

थोड़ा इतिहास

पहली स्लॉट मशीनें संयुक्त राज्य अमेरिका में दिखाई दीं। अग्रदूतों में से एक प्रसिद्ध पिनबॉल था, जो इसके इलेक्ट्रॉनिक संस्करण का जनक है ऑपरेटिंग सिस्टमखिड़कियाँ। सोवियत संस्करण में इसे "सर्कस" कहा जाता था, लेकिन संचालन का सिद्धांत बिल्कुल वही था।


थोड़ी देर बाद, अन्य मशीनें सामने आईं जो पहले से ही उत्साह का हिस्सा थीं - क्लासिक "एक-सशस्त्र डाकू"। मशीन एक हैंडल वाला बॉक्स था, जिसकी स्क्रीन पर छवियाँ घूमती थीं। और यदि खिलाड़ी को तीन समान तस्वीरें मिलती हैं, तो उसे पुरस्कार मिलता है। ऐसी पहली मशीनों में सिक्का स्वीकर्ता नहीं होता था, इसलिए खिलाड़ी को इनाम के रूप में मिठाइयाँ या पेय मिलते थे, न कि सिक्कों के पहाड़ के रूप में जैकपॉट। यहीं से रीलों पर फलों और जामुनों की क्लासिक छवियां आईं।


पहली स्लॉट मशीन के निर्माण के सौ साल बाद ही ऐसे उपकरण यूएसएसआर तक पहुंच गए। 1971 में, मॉस्को गोर्की पार्क ऑफ़ कल्चर एंड लीज़र में "आकर्षण -71" नामक एक प्रदर्शनी आयोजित की गई थी। यहीं पर सोवियत अनुभवहीन जनता स्लॉट मशीनों से परिचित हुई। प्रतिदिन दस हजार से अधिक लोगों ने प्रदर्शनी का दौरा किया और इस उत्साह के मद्देनजर, यूएसएसआर संस्कृति मंत्रालय ने इस आयोजन से सभी स्लॉट मशीनें खरीदने का फैसला किया। प्रौद्योगिकी का अध्ययन करने और इसे थोड़ा आधुनिक बनाने के बाद, सोवियत इंजीनियरों ने अपने स्वयं के उत्पादन की पहली स्लॉट मशीनें जारी कीं।


पहली स्लॉट मशीनें

इनमें से एक आकर्षण शलजम स्लॉट मशीन थी। यह क्लासिक अमेरिकी ताकत मीटर का एक एनालॉग है, जिसके साथ कोई भी अपनी जांच कर सकता है शारीरिक क्षमताओं, पंचिंग बैग को मुट्ठी से मारना या स्प्रिंग को हथौड़े से मारना। बल मीटर का सोवियत संस्करण इस प्रकार डिज़ाइन किया गया था कि प्रक्रिया के दौरान आक्रामकता के कोई संकेत न हों। इसलिए, विशिष्ट "पुश-पुश" के बजाय, एक व्यक्ति को उसी नाम की रूसी परी कथा से शलजम की याद दिलाने वाला एक स्प्रिंग डिवाइस खींचना पड़ा। गौरतलब है कि सबसे ज्यादा उच्च स्तरशलजम को 200 किलोग्राम के बल से खींचकर प्राप्त किया जा सकता है। यह ज्ञात नहीं है कि क्या कोई ऐसा परिणाम प्राप्त करने में सक्षम था, क्योंकि औसतन एक स्वस्थ वयस्क व्यक्ति इस मशीन पर लगभग 80 किलोग्राम वजन कम करता है।


सोवियत स्लॉट मशीनों और विदेशी मशीनों के बीच मुख्य अंतर उनकी सेवा जीवन था। यूएसएसआर में बनी अधिकांश मशीनें अभी भी काम करती हैं और अगर सावधानी से संभाली जाएं तो कम से कम अगले 50 वर्षों तक चलेंगी। इसका कारण काफी सरल है - सभी सोवियत मशीनगनों का उत्पादन उच्चतम गुणवत्ता और सबसे महंगी सामग्री से 22 सैन्य कारखानों में से एक के क्षेत्र में किया गया था। इस बीच, 80 के दशक की अमेरिकी या जापानी स्लॉट मशीन ढूंढना लगभग असंभव कार्य है।

औसतन, यूएसएसआर में एक स्लॉट मशीन का उत्पादन मूल्य 4,000 रूबल था - उस समय ब्रह्मांडीय धन। और सोवियत विपणक की योजना के अनुसार, ऐसी मशीन को ठीक 365 दिनों में अपने लिए भुगतान करना था, यानी हर दिन 8 रूबल 10 कोप्पेक का लाभ लाना था। यदि एक वर्ष के बाद आकर्षण ने अपने लिए भुगतान नहीं किया, तो इसका उत्पादन बंद कर दिया गया।


सभी सोवियत मशीनें विशेष रूप से आर्केड मशीनें थीं और उनमें कोई जुआ प्रकृति नहीं थी। किसी भी आकर्षण पर आप जो अधिकतम जीत सकते हैं वह अतिरिक्त खेल का समय है। पुरस्कार देने वाली एकमात्र मशीन क्लासिक "टैप मशीन" थी। खिलाड़ी एक बॉक्स से च्यूइंग गम या कैंडी के रूप में पुरस्कार खींचने के लिए एक यांत्रिक हाथ का उपयोग कर सकता है।


एक युग का अंत

लेकिन 90 के दशक के करीब, सभी सोवियत मशीन गन या तो लैंडफिल में या स्क्रैप धातु संग्रह बिंदुओं पर समाप्त हो गईं। इन सबका कारण कंप्यूटर वीडियो गेम का उद्भव था। बच्चे को अब "युद्धपोत" खेलने के लिए पार्क में दौड़ने की ज़रूरत नहीं थी, बल्कि बस खरीदा गेम कंसोलएक बार और उसके लिए सुविधाजनक किसी भी समय घर पर अपने पसंदीदा खेलों का आनंद लें।

सोवियत स्लॉट मशीनों की जीवनी पिछली शताब्दी के 70 के दशक की है। फिर पूरी तरह से गैर-प्रमुख कारखानों - रक्षा-सैन्य परिसर के उद्यमों - को पहले मॉडल तैयार करने का काम सौंपा गया, क्योंकि उनके पास सबसे शक्तिशाली और उन्नत प्रौद्योगिकियां थीं। कुल मिलाकर, 23 निर्माता थे जिन्होंने सोवियत नागरिकों को नए मनोरंजन से व्यवस्थित रूप से प्रसन्न किया।

सर्वश्रेष्ठ डेवलपर्स, इंजीनियरों और इलेक्ट्रॉनिक्स विशेषज्ञों ने इसके लिए काम किया। कोई वित्तीय संकट नहीं था और कोई पैसा नहीं बचा। डिवाइस की औसत कीमत 2-4 हजार रूबल के बीच थी।

यूएसएसआर के अस्तित्व के दौरान, वे लगभग 70 मनोरंजन मशीनों का उत्पादन करने में कामयाब रहे, लेकिन 90 के दशक में पतन हुआ, 15 कोप्पेक जिसके साथ आगंतुक आमतौर पर भुगतान करते थे, पूरी तरह से मूल्यह्रास हो गया, पार्कों को बनाए रखना महंगा हो गया और उस समय के उपकरण आसानी से समाप्त हो गए। उनकी उपयोगिता.

तकनीकी रूप से, सोवियत स्लॉट मशीनों को दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है: मैकेनिकल (या इलेक्ट्रोमैकेनिकल) और इलेक्ट्रॉनिक (असतत तर्क या माइक्रोप्रोसेसर पर आधारित)। उत्तरार्द्ध आमतौर पर गेम प्लॉट को प्रदर्शित करने के लिए एक टीवी स्क्रीन का उपयोग करते हैं, यानी, वे विशिष्ट आर्केड गेमिंग मशीनें हैं। एक नियम के रूप में, ये काफी मूल डिज़ाइन हैं, हालांकि विदेशी विचारों के संभावित उधार के साथ, लेकिन सोवियत तकनीकी आधार पर कार्यान्वित किए गए हैं।

सोवियत आर्केड स्लॉट मशीनें (एआईए) पूर्व यूएसएसआर के गणराज्यों में निर्मित और वितरित आर्केड गेम हैं। वे आम तौर पर थिएटरों, सर्कसों, सिनेमाघरों, संस्कृति के महलों, मनोरंजन पार्कों और इसी तरह के सार्वजनिक स्थानों के फ़ोयर में स्थापित किए जाते थे। कभी-कभी मशीनों को स्वतंत्र विशिष्ट "गेम लाइब्रेरी", "गेम हॉल" या "स्लॉट मशीन हॉल" में "एकत्रित" किया जाता था (आधुनिक हॉल के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए जिसमें जुए के लिए मशीनें और स्लॉट मशीनें स्थापित की जाती हैं)। उनके पास कोई प्रतिस्पर्धा नहीं थी, क्योंकि सोवियत बाज़ार में पश्चिमी डिज़ाइनों का प्रतिनिधित्व नहीं था।

किसी भी अन्य आर्केड गेम की तरह, सोवियत एआईए का उद्देश्य केवल मनोरंजन था, खिलाड़ी के सफल कार्यों के लिए तथाकथित "बोनस गेम" के अलावा कोई अन्य पुरस्कार प्रदान नहीं किया गया था। या, अन्य मामलों में, स्मृति चिन्ह और छोटी वस्तुएँ जैसे च्यूइंग गम, चॉकलेट, मुलायम खिलौने, चाबी की जंजीरें, आदि। "स्मारिकाएँ" समय-समय पर "क्रेन" प्रकार की मशीनों में दिखाई देती थीं, जैसे शराब की छोटी बोतलें (अक्सर कॉन्यैक) और स्मारक सिक्के, खिलाड़ियों को अधिक सक्रिय रूप से आकर्षित करने के लिए डाले जाते थे। कुछ मशीन गन (ज्यादातर मामूली बदलावों के साथ) को पश्चिमी मॉडलों से "छीन" लिया गया था। लेकिन हमारा अपना मौलिक विकास भी था।

स्लॉट मशीन खेलने के लिए कोई आयु सीमा नहीं थी। एकमात्र सीमा खिलाड़ी की ऊंचाई हो सकती है। हालाँकि सबसे छोटे बच्चों ने भी नियंत्रण बटन तक पहुँचने के लिए अपने पैरों के नीचे लकड़ी की ट्रे या बोतल के बक्से रखकर खेलने का एक तरीका ढूंढ लिया।

मशीन को सिक्का स्वीकर्ता में 15-कोपेक सिक्का डालकर सक्रिय किया गया था; खिलाड़ी को मशीन के प्रकार के आधार पर, या तो एक निश्चित (आमतौर पर बहुत कम 1-3 मिनट) समय के लिए खेलने का अवसर मिलता था, या बनाने का गेमिंग प्रयासों की एक निश्चित संख्या (उदाहरण के लिए, शॉट्स)। जिसके बाद खेल अगले भुगतान तक रुक गया, जब तक कि बोनस गेम नहीं जीता गया, जिससे खिलाड़ी को अतिरिक्त खाली समय या कई प्रोत्साहन प्रयास दिए गए।

बाद में, रूसी रूबल (या पूर्व यूएसएसआर के गणराज्यों में प्रचलन में अन्य मौद्रिक इकाइयों) के साथ सोवियत सिक्कों के प्रतिस्थापन के संबंध में, सिक्का स्वीकारकर्ताओं को नए सिक्के स्वीकार करने के लिए संशोधित किया गया था, या उन्होंने पुराने 15 कोप्पेक के आकार के समान टोकन का उपयोग किया था। , लेकिन एक अलग मूल्य के साथ। अक्सर सिक्का स्वीकार करने वालों को बस सील कर दिया जाता था या बंद कर दिया जाता था, और ऑपरेटर भुगतान के बाद खिलाड़ी के लिए मशीन चालू कर देता था।

बच्चों के रूप में, हम अक्सर सिक्का वापसी विंडो में अपनी उंगलियां डालकर खेल शुरू करते थे, इस उम्मीद में कि हमें वहां एक सिक्का मिलेगा जो हमारे पूर्ववर्ती द्वारा भूल गया था।

मध्यम आयु वर्ग और वृद्ध लोग शायद "बैटलशिप", "शार्प शूटर", "रैली", "सबमरीन", "एयर कॉम्बैट" और अन्य को याद करते हैं, जो रोशनी और ध्वनि प्रभाव से आकर्षक हैं। स्कूल के दोपहर के भोजन से बचाई गई कितनी पॉकेट मनी को बच्चों द्वारा वहाँ तस्करी कर ले जाया जाता था!

अधिकांश सोवियत आर्केड में जटिल गेमप्ले नहीं था और वे काफी सरल थे (हालांकि इस सादगी का मतलब खेलने में आसानी नहीं थी), लेकिन पिछली सदी के 80 के दशक के मध्य से, बदलते गेम स्क्रीन के साथ घरेलू पूर्ण विकसित आर्केड दिखाई दिए हैं। ऐसे आर्केड गेम का एक उदाहरण "द लिटिल हंपबैक्ड हॉर्स" गेम है, जिसे पश्चिम में "रूसी ज़ेल्डा" उपनाम दिया गया है। सच है, यह कहना मुश्किल है कि यह डेवलपर्स की तारीफ है या गौण होने के लिए फटकार है। किसी भी मामले में, इन खेलों को याद किया गया, उन्हें प्यार किया गया, और जिन लोगों ने उन्हें खेला वे आज भी "उस समय" को खुशी के साथ याद करते हैं।

यूएसएसआर में स्लॉट मशीनों के उत्कर्ष का चरम पिछली शताब्दी के 70-80 के दशक में हुआ और पेरेस्त्रोइका की शुरुआत के साथ समाप्त हुआ। घरेलू स्लॉट मशीनों को अधिक शानदार पश्चिमी समकक्षों, "एक-सशस्त्र डाकुओं", कंप्यूटर सैलून और होम गेमिंग कंप्यूटर और कंसोल द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था। और पुरानी मशीनगनें लगभग हर जगह गोदामों में चली गईं, नष्ट कर दी गईं या बस लैंडफिल में फेंक दी गईं।

समुद्री युद्ध

संभवतः सबसे प्रसिद्ध घरेलू स्लॉट मशीन, जिसके बिना कोई भी स्वाभिमानी गेमिंग हॉल नहीं चल सकता। और, जाहिरा तौर पर, पहला। अमेरिकी स्लॉट मशीन सी डेविल का एक एनालॉग।

मशीन ने सतह के लक्ष्यों के खिलाफ पनडुब्बी से टारपीडो हमले का अनुकरण किया।

खिलाड़ी ने पेरिस्कोप के माध्यम से देखा, जिसमें समय-समय पर क्षितिज पर दिखाई देने वाले दुश्मन जहाजों के साथ एक समुद्री दृश्य दिखाई दिया। जहाज की गति के लिए समायोजन करना और पेरिस्कोप हैंडल में से एक पर स्थित "फायर" बटन को दबाना आवश्यक था। इसके बाद, यह टारपीडो की निगरानी करने के लिए बना रहा, जिसका मार्ग "पानी" की सतह के नीचे रोशन था। हिट होने पर, खिलाड़ी ने एक आवाज सुनी और एक विस्फोट की फ्लैश देखी, और जहाज "डूब गया", या फ्लैश के बाद वह घूम गया और विपरीत दिशा में चला गया। चूके तो उन्होंने अपना आंदोलन जारी रखा. केवल एक गेम में 10 टारपीडो लॉन्च करना संभव था। यदि वे 10 जहाजों को मारते हैं, तो खिलाड़ी को बोनस गेम का अधिकार प्राप्त होता है - 3 निःशुल्क लॉन्च। मशीन गन का एक महत्वपूर्ण नुकसान यह था कि, उचित कौशल के साथ, डूबते जहाजों को मुश्किल नहीं था।

दर्पणों का उपयोग करके दृश्य गहराई बनाई गई थी, और यह तथ्य कि खिलाड़ी ने क्षितिज पर बहुत दूर एक जहाज देखा था, केवल एक भ्रम था। वास्तव में, जहाजों को हिलाने का तंत्र लगभग खिलाड़ी के करीब था, कहीं उसके घुटनों के स्तर पर।

हवाई लड़ाई

मशीन की स्क्रीन पर, खिलाड़ी ने दुश्मन के तीन विमानों की छाया और दृश्य के क्रॉसहेयर देखे। जॉयस्टिक को नियंत्रित करते समय, आपको दुश्मन को "दृष्टि" से पकड़ने की कोशिश करनी थी। खेल की कठिनाई यह थी कि दुश्मन इकाई नहीं चाहती थी कि उसे मार गिराया जाए और वह लगातार नज़रों से ओझल हो जाती थी। हिट होने पर, प्रभावित विमान का छायाचित्र स्क्रीन से गायब हो गया। जीतने के लिए, आपको खेल के लिए आवंटित समय - 2 मिनट के भीतर सभी तीन विमानों को मार गिराना होगा।

शिकार करना

एक प्रकाश (या इलेक्ट्रोमैकेनिकल) राइफल के साथ एक इलेक्ट्रॉनिक शूटिंग रेंज, जो कई संशोधनों में मौजूद थी: "विंटर हंट", "लकी शॉट", "सफारी", "शार्पशूटर", आदि।

उदाहरण के लिए, "विंटर हंट" में खिलाड़ी को एक निश्चित दूरी से स्क्रीन पर टिमटिमाते शीतकालीन जंगल के परिदृश्य के साथ चलते लक्ष्य (जानवरों और पक्षियों) को मारना था।

"द हंट" में कोई स्क्रीन नहीं थी, बल्कि जंगल के दृश्य थे, जिसके पीछे से जानवरों की आकृतियाँ दिखाई देती थीं। खेल के "दलदल" संस्करण को "नो फ़्लफ़, नो फेदर!" कहा जाता था।

निशानची

एक इलेक्ट्रॉनिक शूटिंग रेंज जहां खिलाड़ी को एक मिनट के भीतर राइफल से बीस स्थिर लक्ष्यों को मारना होता था। एक सफल हिट के बाद, संबंधित लक्ष्य की रोशनी बुझ गई। अच्छी शूटिंग के साथ, खिलाड़ी बोनस गेम का हकदार था।

दिलचस्प बात यह है कि हिट कंट्रोल सिस्टम मशीन गन के स्टैंड में स्थित था। वहाँ "फीडबैक" भी था - एक विद्युत चुम्बक जो दागे जाने पर पुनरावृत्ति का अनुकरण करता था।

मोड़

प्रसिद्ध होम बोर्ड गेम "ड्राइविंग" का एक एनालॉग। मशीन ने ओवरपास और गुजरने वाली कारों के रूप में बाधाओं के साथ रिंग रोड पर एक कार की आवाजाही का अनुकरण किया। बोनस गेम प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी को बिना टकराव के एक निश्चित संख्या में "किलोमीटर" चलाना पड़ता था, जिसे काउंटर पर गिना जाता था। दिलचस्प बात यह है कि जब मशीन में एक 15-कोपेक सिक्का डाला जाता था, तो खिलाड़ी केवल एक बोनस गेम का हकदार होता था। और दो सिक्कों के साथ - तीन के बराबर।

दंड

पिनबॉल में निहित सभी तत्वों के साथ पिनबॉल की एक दीवार पर लगी विविधता - एक गेंद, एक हिटिंग हैंडल, और बाधाओं और पुरस्कार क्षेत्रों के साथ एक खेल का मैदान।

लीवर की मदद से गेंद को ऊपर फेंका जाता था, खिलाड़ी को प्रभाव के बल की गणना इस तरह से करनी होती थी कि जब वह वापस लुढ़के तो गेंद गोल से टकराए और पेनल्टी क्षेत्र में न जाए।

कस्बों

जॉयस्टिक से बल्ले को नियंत्रित करते हुए, खिलाड़ी को स्क्रीन के पार चलते हुए मानक शहर के लक्ष्यों को मारना होता था। प्रत्येक थ्रो से पहले खिलाड़ी को निशाना लगाने के लिए 5 सेकंड का समय दिया जाता था, जिसके बाद बल्ला अपने आप बाहर निकल जाता था। सभी 15 टुकड़ों को नष्ट करते समय, जिस खिलाड़ी ने इस पर 24 बिट्स से अधिक खर्च नहीं किया, उसे 40 बोनस थ्रो से सम्मानित किया गया।

घुड़दौड़

अटारी के साथ स्टीपलचास की एक सटीक प्रतिलिपि। एक ही समय में अधिकतम 6 लोग खेल सकते थे। एकल-खिलाड़ी गेम में, खिलाड़ी कंप्यूटर के साथ प्रतिस्पर्धा करता था। लेकिन अन्य लोगों के खिलाफ खेलना अधिक दिलचस्प था। यह मजेदार है कि गेम था काले और सफेद, और "बहु-रंगीन" ट्रैक स्क्रीन पट्टियों से चिपके रंगीन ट्रैक द्वारा दिए गए थे।

छोटा कूबड़ वाला घोड़ा

यह गेम TIA MC-1 प्लेटफॉर्म पर जारी किया गया था और यह सोवियत AIA के लिए पहला पूर्ण विकसित आर्केड गेम था। कुल मिलाकर, गेम में 16 स्क्रीन स्तर थे, जिसके दौरान मुख्य पात्र को बाधाओं को दूर करना था और दुश्मनों से लड़ना था।

नल

एक यांत्रिक हाथ को नियंत्रित करके, मशीन के पारदर्शी शरीर से पुरस्कार प्राप्त करने का प्रयास करना आवश्यक था। आमतौर पर उनके पास मुलायम खिलौने, च्युइंग गम, चॉकलेट और अन्य छोटी चीजें होती थीं। हाथ को दो बटनों द्वारा नियंत्रित किया जाता था जो "हाथ" को आगे और बगल में ले जाने के लिए जिम्मेदार थे। जब बटन दबाया जाता था, तब तक "हाथ" हिलता रहता था जब तक कि बटन छूट न जाए (या जब तक वह बंद न हो जाए)। कोई "रिवर्स" नहीं था और आपको उस क्षण की सटीक गणना करनी थी जब बटन छोड़ना था। जब पार्श्व गति के लिए जिम्मेदार बटन जारी किया गया, तो "हाथ" स्वचालित रूप से नीचे आ गया और अपने ऊपर मौजूद पुरस्कार को हथियाने की कोशिश की। एक सफल कब्जे के साथ, "हाथ" पुरस्कार प्राप्तकर्ता ट्रे के ऊपर खुल गया, और भाग्यशाली व्यक्ति उसमें से अपना इनाम प्राप्त कर सका।

बास्केटबाल

मशीन को दो लोगों द्वारा चलाने के लिए डिज़ाइन किया गया था। खिलाड़ी का कार्य आवंटित समय में प्रतिद्वंद्वी की टोकरी में उसकी क्षमता से अधिक गेंदें "फेंकना" था। जब स्कोर "30-30" या अधिक होता था, तो खिलाड़ियों को बोनस गेम से पुरस्कृत किया जाता था।

खेल का मैदान एक पारदर्शी गुंबद से ढका हुआ था और झरनों वाले छिद्रों में विभाजित था, जिनमें से एक में गेंद गिरती थी। एक बटन दबाकर, खिलाड़ी छेद से गेंद को "शॉट" करता है, प्रतिद्वंद्वी की टोकरी को मारने की कोशिश करता है या उसे बदले में शूटिंग करने से रोकता है (प्रत्येक छेद दोनों खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित किया जाता था)।

फ़ुटबॉल

एक खेल जिसे हमारे देश में "शीश कबाब" (और पश्चिम में "फ़सबॉल" कहा जाता है) के नाम से जाना जाता है, जिसका उद्देश्य दो से चार खिलाड़ियों के लिए है। छड़ों के हैंडल को घुमाकर किक और पास दिए जाते थे, जिन पर फुटबॉल खिलाड़ियों की आकृतियाँ "लगी" होती थीं (इसलिए नाम "शीश कबाब")। उसी समय, रॉड पर फुटबॉल खिलाड़ियों की आकृतियों ने उनके झुकाव के कोण को बदल दिया, जिससे गेंद पर प्रहार करना संभव हो गया। छड़ों को आगे-पीछे भी किया जा सकता था, जिससे खिलाड़ियों की क्षैतिज स्थिति बदल जाती थी। प्रतिद्वंद्वी के गोल पर सटीक शॉट मारकर खिलाड़ी को एक अंक प्राप्त होता है।

हॉकी

एक गेम जो अपने "होम" संस्करण से बहुत अलग नहीं था, जिसे कई सोवियत बच्चे अपने जन्मदिन पर पाने का सपना देखते थे। मुख्य अंतर आकार और एक कांच की टोपी की उपस्थिति थी जो मैदान को कवर करती थी और पक को इससे बाहर उड़ने से बचाती थी, और जिज्ञासु बच्चों के हाथों से खिलाड़ी की आकृतियाँ थीं।

एस्ट्रोपायलट

अंतरिक्ष थीम वाला उपकरण बनाने का पहला प्रयास। खिलाड़ी को अंतरिक्ष यान को नियंत्रित करना था, परिदृश्य के तत्वों में दुर्घटनाग्रस्त न होने और सफलतापूर्वक उतरने की कोशिश करना। जॉयस्टिक का उपयोग किया गया और परिणामस्वरूप, अंक प्रदान किये गये।

टैंकोड्रोम

एक बाधा कोर्स के साथ एक बहुत ही कुशल और फुर्तीला टैंक मॉडल चलाना, खेल के मैदान की परिधि के आसपास बिखरे हुए स्थिर लक्ष्यों पर हमले और हार का अनुकरण करना।

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