ಕೃತಕ ಬೆಳಕಿನ ಛಾಯೆ. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು

ಮನೆ / ಹೆಂಡತಿಗೆ ಮೋಸ

ಉಪನ್ಯಾಸ 24 ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಸ್ಥಾನ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ನೆರಳುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ ಬ್ಯಾಕ್-ಕಿರಣ ವಿಧಾನ ರೇಡಿಯಲ್ ವಿಭಾಗದ ವಿಧಾನ

ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಕಷ್ಟದ ಕೆಲಸ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ವಿವಿಧ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯಿಂದ ಇದನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಸೌರ, ಪ್ರಸರಣ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬೆಳಕು, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಕೃತಕ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ, ಆಧುನಿಕದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳು ಒಳಾಂಗಣವು ನೆರಳುಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸುವ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ನೆರಳು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂರು ಪ್ರಕರಣಗಳು ಆಂತರಿಕ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ನೆರಳು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂರು ಪ್ರಕರಣಗಳು ಸಾಧ್ಯ: ಕಿಟಕಿಯ ತೆರೆಯುವಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕು ಭೇದಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ; ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ; ಪ್ರಸರಣ (ಪ್ರಸರಣ) ಹಗಲು ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ

ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ನೆರಳು ಕಾರ್ಯ 4. 2 ಪು. 34: ಆಯತಾಕಾರದ ಕಿಟಕಿಯ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಿಂದ ಸನ್‌ಸ್ಪಾಟ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ (ಗೋಡೆಗಳ ದಪ್ಪವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ) ಸೂರ್ಯನು ವೀಕ್ಷಕರ ಮುಂದೆ ಇರುತ್ತಾನೆ

ನಿರ್ಮಾಣಗಳ ಅನುಕ್ರಮ: 1. ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಒಳಗಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ: ಲಂಬ ಅಂಚುಗಳು 1 ಮತ್ತು 2 ರಿಂದ, ಕಿರಣಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ನೆರಳುಗಳು ಬೀಳುತ್ತವೆ, ಸಮತಲ ಅಂಚುಗಳಿಂದ 2 -1 - ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ. 2 °

2. ನಾವು ಹೊರ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ (ಲಂಬ ಅಂಚುಗಳಿಂದ 4 ಮತ್ತು 3 - ಕಿರಣದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ; ಸಮತಲ ಅಂಚುಗಳಿಂದ 4 -3 ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ. ನಾವು ನೆರಳು ಬಿಂದುಗಳ ಮೇಲ್ಪದರಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ 5 o ಮತ್ತು 6 o ಅಂಚಿನ 4 -3 (4 o-3 o) ನಿಂದ ನೆರಳು 1 -1 ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳಿನ ಮೇಲೆ ಪಾಯಿಂಟ್ 6 o. 2 ° ° ° ನಲ್ಲಿ ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲಾಗಿದೆ

3. ರಿಟರ್ನ್ ರೇನೊಂದಿಗೆ, ವಿಂಡೋ ಸಿಲ್ನ ಸಮತಲ ಅಂಚಿನ 2 -1 ಗೆ ಪಾಯಿಂಟ್ 5 о ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಹಿಂತಿರುಗಿ (.) 6 о ಲಂಬ ಅಂಚಿಗೆ 1 -1 ° ° 2 ° ° °

4. ಪಕ್ಕೆಲುಬು 4 -3 ಬಲಭಾಗದ ಗೋಡೆಯ ವಿರುದ್ಧ ಪಾಯಿಂಟ್ 3 ರಲ್ಲಿ - ನೆರಳು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ. 4-4 ಅಂಚಿನಿಂದ ಕಿಟಕಿಯ ಮೇಲೆ ನೆರಳು ಕಿರಣದ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ° ° 2 ° ಬಿಸಿಲು "ಬನ್ನಿ" ° °

ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ನೆರಳು ಆಯತಾಕಾರದ ಕಿಟಕಿಯ ಮೂಲಕ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಮತ್ತು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾದ ಚತುರ್ಭುಜವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಬಿಂದು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಛಾಯೆ ಬಿಂದು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ, ಕಿರಣ ರೇಖೆಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಅವುಗಳು "ಪ್ರಕಾಶಕ" ಬಿಂದು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಲ್ಲಿ ಛೇದಿಸುತ್ತವೆ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸಮಸ್ಯೆ 4. 4 ಪುಟ 36: ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾದ ಸಮತಲವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಪ್ಲೇಟ್ನಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಇದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ

ನಾವು ಇನ್ನೊಂದು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ - ಎಸ್ *, ನಂತರ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. S * ° В ° ° S 1 * ° Ао

ಅಂತಿಮ ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪರೇಖೆ... ಮೇಲ್ಪದರದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನೆರಳು S * ° B ° S 1 * ° Ao ಗಾಢವಾಗಿರುತ್ತದೆ

ಸಮಸ್ಯೆ 4. 5 ಪುಟ 36: ಒಂದು ಲಂಬವಾದ ತಟ್ಟೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲಿನ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಇರುವ ರಾಡ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಪ್ಲೇಟ್ ಮತ್ತು ರಾಡ್ನಿಂದ ನೆರಳು ರಚಿಸಲು ಇದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ

ಪರಿಹಾರ: 1. ಇಳಿಜಾರಾದ ನೇರ ರೇಖೆಯಿಂದ ನೆರಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ: (.) ​​S 'ಮತ್ತು (.) A' ಮೂಲಕ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಮತ್ತು ಕಿರಣ S '1 ಮತ್ತು A' 1 ರ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಛೇದಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ. Ao'

ಲೈನ್ AC ನೆಲದ ಸಮತಲದ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಇರುವುದರಿಂದ, ಅದರಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ನೆರಳು C '= C 1' = Co 'Co' ಮತ್ತು Ao 'ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಾವು ನೇರ ರೇಖೆಯಿಂದ ನೆರಳು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ. ಮಹಡಿ

2. ಬಿ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ರಾಡ್ ಪ್ಲೇಟ್ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿದೆ - ನೆರಳು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ 3. ಪ್ಲೇಟ್‌ನಿಂದ ನೆರಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ

ಸಮಸ್ಯೆ 4. 6 ಪುಟ 37: ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲಿನ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಹೊಂದಿರುವ ರಾಡ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಬಿಂದು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಮತ್ತು ರಾಡ್ನಿಂದ ನೆರಳು ರಚಿಸಲು ಇದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ

2. ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ. ನಾವು ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ 2 1 21 11 1 о 2 о

3. ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ಮೇಲಿನ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಇಳಿಜಾರಾದ ನೇರ ರೇಖೆಯ AB ನಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ನೀವು ಇದನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು: a) ಹಿಂದುಳಿದ ಕಿರಣ ವಿಧಾನ: ನಾವು ನೆರಳುಗಳ ಒವರ್ಲೇ ಬಿಂದುವನ್ನು AB ನೇರ ರೇಖೆಯಿಂದ ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳುಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತೇವೆ 2 -3 (Mo) ಅಂಚಿಗೆ 2 -3 3 m mo 1 11 2 21 1 o 2 o

ಸಮಸ್ಯೆ 4.7 ಪುಟ 37: ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ ತ್ರಿಕೋನ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಮತ್ತು ನೇರವಾದ ವೃತ್ತಾಕಾರದ ಕೋನ್. ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಅವರಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಇದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ

ಪರಿಹಾರ: 1) ಕೋನ್‌ನಿಂದ ನೆರಳು ರಚಿಸಲು, ಅದರ ಮೇಲ್ಭಾಗದಿಂದ (.) ಟಿ ‘-ಟು’ ನೆರಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ

2) ಬೀಳುವ ನೆರಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ: (.) ​​ನಿಂದ ಕೋನ್‌ನ ಬುಡಕ್ಕೆ ಸ್ಪರ್ಶಕಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ನಂತರ ನಮ್ಮದೇ ಆದ ನೆರಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ. 3) ರೇಡಿಯಲ್ ವಿಭಾಗದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಛಾವಣಿಯ ಇಳಿಜಾರಾದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಕೋನ್ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಿಂದ ನಾವು ನೆರಳು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ

ಪ್ರಿಸ್ಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೋನ್‌ನಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಎರಡನೇ ಆಯ್ಕೆ: ಹಿಂದುಳಿದ ಕಿರಣ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು (ನಾವು ಬಿ ಅಂಚಿನಿಂದ 1 o ಮತ್ತು 2 o ಓವರ್‌ಲೇಯಿಂಗ್ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕೋನ್ ಅನ್ನು ಬಿ ಅಂಚಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತೇವೆ) ° ° ° °

ಒಳಾಂಗಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ನೀವು ಮೊದಲು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಒಳಾಂಗಣದ ಆ ಸುತ್ತುವರಿದ ವಿಮಾನಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು, ಅದರ ಮೇಲೆ ನೀವು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ: ನೆಲ, ಸೀಲಿಂಗ್, ಗೋಡೆಗಳು.

ಕಾರ್ಯ 4. 8. ಪುಟ 38: ಒಳಾಂಗಣದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮುಂಭಾಗದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಗಳು ಮತ್ತು ನೆಲದ ಲಂಬವಾದ ಸಮತಲಗಳ ಮೇಲೆ ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ

ಪರಿಹಾರ: 1) ಗೋಡೆಗಳು, ನೆಲ ಮತ್ತು ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ S ನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ (ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಮೂಲಕ ನಾವು ಈ ವಿಮಾನಗಳಿಗೆ (.) S ನಿಂದ ಲಂಬವಾಗಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ಆಂತರಿಕ ಮುಂಭಾಗದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಬದಿಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಸಮತಲವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಗೋಡೆಗಳು, ನೆಲ ಮತ್ತು ಸೀಲಿಂಗ್ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿದೆ) ...

ಉದಾಹರಣೆ: ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ L. ಲಂಬ ರೇಖೆ BB ನೆಲಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೆರಳು ಗೋಡೆಗೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾಗಿ ಗೋಡೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕಿರಣದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ. °

L 1 “- ಎಡಭಾಗದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ನ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್. ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನಾವು ನೇರ ರೇಖೆಯಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ "A. °

ಎಲ್ '- ಕೊನೆಯ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ - ಪಕ್ಕದ ಗೋಡೆಗಳು ಕೊನೆಯ ಗೋಡೆಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಸಮತಲವಾದ ನೇರ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯಿಂದ ನೆರಳು ಕಿರಣದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕೊನೆಯ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ, ಅಂತಿಮ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಎಲ್ 'ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ° ° ಅಂತಿಮ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್

ಕಾರ್ಯ 4. 9 ಪುಟ 38 ಬಿ): ಒಳಾಂಗಣದ ಮುಂಭಾಗದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ

ಲಂಬ ರೇಖೆ 1 -11 ರಿಂದ, ನೆರಳು ಕಿರಣದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬೀಳುತ್ತದೆ, ಹಂತದ ಸಮತಲ ಅಂಚಿನಿಂದ - ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ

ಹಂತಗಳ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ (S 2, S 3, S 4) ಪ್ರಕಾಶಕ ಬಿಂದು S ನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಸಮತಲವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಳದಲ್ಲಿ ಹಂತಗಳ ಎತ್ತರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ನಾವು ಹಂತಗಳ ಬೆಳಕನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮೂರನೇ ಹಂತದ ಲಂಬವಾದ ಸಮತಲವು ಅದೇ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ (ಮೇಯಿಸುವ ಕಿರಣ) ಪಾಯಿಂಟ್ S ನೊಂದಿಗೆ ಇದೆ. ನಾಲ್ಕನೇ ಹಂತದ ಲಂಬವಾದ ಸಮತಲವು ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. (.) S 2 ಸಹಾಯದಿಂದ ನಾವು ಲಂಬವಾದ ಅಂಚಿನ 2 -21 ರಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ

ಇಂದ ನೇರ N-Mಹಿಂಭಾಗದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ, ನೆರಳು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ М≡Мо ನಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ. ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಅದರ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ನಿಂದ ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ. 1 -2 (1 o-2 o) ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳು ಹುಡುಕಿ

ಎಡ್ಜ್ 1 -3 ಗೋಡೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ನೆರಳು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ, ನಾವು (.) P 4 ನೊಂದಿಗೆ ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ

ಸಮತಲವಾದ ಪಕ್ಕೆಲುಬು 2-4 ಸಹ ಗೋಡೆಯ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ P ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಾವು ನೆರಳು 2 o-4 o ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮುಂದೆ, ಗೋಡೆಯಲ್ಲಿ ನೇರ ರೇಖೆ 4 -5 ನಿಲ್ಲುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನೆರಳು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ. ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್

ಲಂಬ ರೇಖೆ A ನಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಲಂಬ ಸಮತಲವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವೇದಿಕೆಯ (Sp) ಮೇಲೆ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ (ಪಾಯಿಂಟ್ F - ನಿರಂಕುಶವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ)

ನೇರ ರೇಖೆಯಿಂದ ನೆರಳು ಕಿರಣದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ನ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ವೇದಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಲಂಬ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ - ನೇರ ರೇಖೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ

ಕಾರ್ಯ 4. 9 ಪುಟ 39 ಸಿ): ಒಳಾಂಗಣದ ಮುಂಭಾಗದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ

A ಮತ್ತು B ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ (ನೆಲದ ಮೇಲೆ Ao 1, ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ B 2)

(.) L ನಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಬಲ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ನೆರಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುವ ಮೂಲಕ ವಿರಾಮವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ C = C ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್

ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲಿನ ಕಾಲಮ್‌ಗಳಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ (S≡Sп ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಹತ್ತಿರ); ಬಾಲ್ಕನಿಯಲ್ಲಿ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಬಾಲ್ಕನಿಯ ನೆಲದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ Sb ≡Sп ° Sb

ಬಾಲ್ಕನಿಯಿಂದ ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಕಾಲಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸ್ಪರ್ಶದ ಸಮತಲವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಪರ್ಶ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ ಕಾಲಮ್‌ಗಳಿಗೆ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಮತಲ ಸ್ಪರ್ಶಕ

(.) P ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ (.) A ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವ ಸಮತಲ ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ

"A" ಅಂಚಿನಿಂದ ಈ ನೆರಳಿನ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ಪರ್ಶಕಗಳೊಂದಿಗೆ, ನಾವು ನಿಜವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ನೆರಳಿನ (ಪೀಕ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು) ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕಾಲಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಬಾಲ್ಕನಿಯಿಂದ ನೆರಳುಗಳ ಮೇಲ್ಪದರವನ್ನು ನಾವು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ - ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು 1 ಒ ಮತ್ತು 2 ಒ ಮತ್ತು ರಿಟರ್ನ್ ರೇ ವಿಧಾನದಿಂದ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಾಲಮ್‌ಗಳ ಸ್ವಂತ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತೇವೆ - ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು 1 ಮತ್ತು 2 ° 2 1 ° 1 o ° 2 o

ಕಾರ್ಯ 4. 10 ಪುಟ 40: ಆಂತರಿಕ ಕೋನೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಗಳು, ನೆಲ ಮತ್ತು ಚಾವಣಿಯ ಎರಡು ಲಂಬವಾದ ಸಮತಲಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ

ಒಳಾಂಗಣದ ಮೂಲೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಜೋಡಿಸುವ ವಿಧಾನ ಪರಿಹಾರ: ಮೊದಲ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ - ಕೋಣೆ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ 90 ° C ಕೋನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಕೋಣೆಯ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ. ಕೋಣೆಯ ಗೋಡೆಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ (.) С ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಮೂಲಕ ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಈ ಸರಳ ರೇಖೆಗಳ 1 ಮತ್ತು 2 ಚಿತ್ರ ಕುರುಹುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ 1 2

ಕೋನೀಯ ಒಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ನಾವು ಯೋಜನೆಯ ಬದಿಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾದ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ C ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ: ಈ ಸರಳ ರೇಖೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳ ಛೇದನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ (.) Cn - ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ (.) ಸಿ, ಸೀಲಿಂಗ್ನಲ್ಲಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಾವು ಹತ್ತಿರದ ಅಂಕಗಳನ್ನು 1 ಮತ್ತು 2 ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ

ಕೋನೀಯ ಒಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳ ಛೇದನ (.) Cn - ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ (.) C ಅನ್ನು ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲೆ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು "ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಿ" C Cn ° C

ಕೋನೀಯ ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಗೋಡೆಯ P2 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ (.) C ಅನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನೀವು ಅದಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಸೆಳೆಯಬೇಕು. ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಗಳ ನಡುವಿನ ಕೋನ = 90 °, ಗೋಡೆಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ನೇರ ರೇಖೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು (.) F 1 ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ (.) C 2

ಕೋನೀಯ ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಹಾಗೆಯೇ, ನಾವು ಬಲಭಾಗದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕಿನ ಬಲ್ಬ್ನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ С 3 (ಬಳಸಿ (.) ಎಫ್ 2.) ° С 3

ವರ್ 2: ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಕಟ್ಟಡ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳು, ನೆಲದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಗಳ ನಡುವಿನ ಕೋನವು α ≠ 90 ° ಆಗಿದ್ದರೆ ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ (.) C ಅನ್ನು ಕೋಣೆಯ ಗೋಡೆಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಸರಳ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ನಿರ್ಮಿಸಬಹುದು, ಅಂದರೆ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ F 1 ಮತ್ತು ಎಫ್ 2 ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು (.) С ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಮೂಲಕ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ m ಮತ್ತು n, ಕೋಣೆಯ ಗೋಡೆಗಳಿಗೆ ಲಂಬವಾಗಿ

ನೆಲದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಗಳ α ≠ 90 ° ನಡುವಿನ ಕೋನದೊಂದಿಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ನಾವು m ಮತ್ತು n ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು m ಮತ್ತು n ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿತ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಮೂಲಕ ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ಚಿತ್ರ (.) S 'ಮತ್ತು ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಅವುಗಳ ಛೇದಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ ( ಕ್ರಮವಾಗಿ Fm ಮತ್ತು Fn)

ಗೋಡೆಗಳ ನಡುವಿನ ಕೋನದೊಂದಿಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು α ≠ 90 ° ನೆಲದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಪಾಯಿಂಟ್ Fm ಬಳಸಿ, ನಾವು ಪಕ್ಕದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್ C ನ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ C 2 ಅನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ

ಗೋಡೆಗಳ ನಡುವಿನ ಕೋನದೊಂದಿಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು α ≠ 90 ° ನೆಲದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಹಾಗೆಯೇ, ನಾವು ಪಾಯಿಂಟ್ C ಯ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ C 3 ಅನ್ನು ಪಾಯಿಂಟ್ Fn ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಲಭಾಗದ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ

ಗೋಡೆಗಳ ನಡುವಿನ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ α ≠ 90 ° ಕೋಣೆಯ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ T. o. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ (.) ಸಿ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಪಕ್ಕದ ಗೋಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಲುಮಿನೇರ್ನ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪಕ್ಕದ ಗೋಡೆಗಳಿಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯ 4.11 ಪುಟ 41: ಒಳಾಂಗಣದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೋನೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಬಿಂದು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ

ಪರಿಹಾರ: 1. ಕ್ಲೋಸೆಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಆಂತರಿಕ ವಿಭಾಗವು ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿದೆ. ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಬಳಸಿ ನಾವು ಅದರಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ

1, 2, 3 ಅಂಕಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. (.) 1 ರಿಂದ ಗೋಡೆಗೆ ಹೊಡೆಯಿರಿ, (.) 2 ಮತ್ತು 3 ರಿಂದ ಕಪಾಟಿನಲ್ಲಿ
ಪ್ರಸರಣ ಬೆಳಕಿನೊಂದಿಗೆ ನೆರಳು ಪ್ರಸರಣಗೊಂಡಾಗ, ಪ್ರಸರಣಗೊಂಡ ಬೆಳಕು ಕಿಟಕಿಯ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ತೂರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರದೇಶದ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಹೊರಸೂಸುತ್ತದೆ. ನೆರಳುಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು ಒಂದರ ಮೇಲೊಂದರಂತೆ ತೋರುತ್ತವೆ, ಬೆಳಕಿನ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯಿಂದ ದೂರ ಹೋದಂತೆ ಅವುಗಳ ಗಡಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು "ಅಸ್ಪಷ್ಟ" ವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತವೆ. ಇಳಿಜಾರುಗಳ ವಿಮಾನಗಳು ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೋಣೆಯ ಒಳಭಾಗವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಇಳಿಜಾರುಗಳ ಲಂಬ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ಅಂಚುಗಳು ನೆರಳು-ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ.

ಪ್ರಸರಣ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ "ಪ್ರಕಾಶಮಾನ" ಬಿಂದುಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ, ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿರುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ (1, 2, 4, 5). 1, 2 ಮತ್ತು 3 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಅವರು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು 4 ಮತ್ತು 5 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ - ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲೆ. ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಕೋಣೆಯ ವಿಮಾನಗಳ ಮೇಲೆ ಈ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ: ನೆಲದ ಮೇಲೆ (ಪಾಯಿಂಟ್ 1, 2), ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲೆ (ಪಾಯಿಂಟ್ 4 ಮತ್ತು 5) ಮತ್ತು ಪಕ್ಕದ ಗೋಡೆ ( 5 ") ನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಈ ಕಿರಣಗಳ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸುವ ಮೊದಲು ವಸ್ತುವಿನ ನೆರಳು-ರೂಪಿಸುವ ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ಕಿರಣ ರೇಖೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ "ಪ್ರಕಾಶಮಾನ" ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಸರಣ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಮೇಲಿನ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ "ಪ್ರಕಾಶಮಾನ" ಪಾಯಿಂಟ್ 1 ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ. (.) A ನಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಅದರ ಮೂಲಕ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗಲು ಮತ್ತು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಕಿರಣದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಛೇದಕವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. 1 ° 11

ನಂತರ ನಾವು AB ನಿಂದ ಮತ್ತು BC ° 1 ° 11 Co ° Ao Bo ನಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ

ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ "ಪ್ರಕಾಶಮಾನ" ಪಾಯಿಂಟ್ 2 ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. C ಮತ್ತು D ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ ಮತ್ತು ಬಲ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಸಾಲಿನ CD ಯಿಂದ ನೆರಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ. BC 2 ° ಸ್ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ° C ° Ao Bo ನಿಂದ ನೆರಳಿನ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸೋಣ

ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಒಳಭಾಗದ ಪಕ್ಕೆಲುಬಿನ ಜಿ ಬೆಳಕಿನ ಹರಿವನ್ನು ಭಾಗಶಃ ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ. ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಮೇಲಿನ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ "ಪ್ರಕಾಶಮಾನ" ಪಾಯಿಂಟ್ 3 ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾವು ಲಂಬ ಅಂಚಿನ Ж (Ж 1) ನ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಅನ್ನು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ (.) A ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಹೊರಭಾಗದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದೊಂದಿಗೆ ಛೇದಕಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ - (.) 3¯ Ж ° C ° W 1 ° Ao Bo

"ಪ್ರಕಾಶಕ" ಪಾಯಿಂಟ್ 3 ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಟೇಬಲ್ ಲೆಗ್ E ನ ಲಂಬವಾದ ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. ನಾವು ಇ ° ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಫ್ ಅಬ್ಯುಮೆಂಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವ ಮೇಜಿನ ಸಮತಲ ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳಿನ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ. ಬೋ ಕಂ

ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲೆ "ಪ್ರಕಾಶಕ" ಪಾಯಿಂಟ್ 5 ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ FH ನ ಸಮತಲ ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. w d ° ಗೋಡೆಯ ಪಾರ್ಶ್ವ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ abutment ಪಾಯಿಂಟ್ ° ° C ° Ao Bo

"ಪ್ರಕಾಶಕ" ಪಾಯಿಂಟ್ 4 ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಲಂಬ ಅಂಚಿನ ГГ 4 ರಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ. ಚಾವಣಿಯ ಮೇಲೆ, ನೆರಳು ಕಿರಣದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬೀಳುತ್ತದೆ, ಅಂಚಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ Г). 44 ° D 4 w d ° ಗೋಡೆಯ ಪಾರ್ಶ್ವದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಅಬ್ಯುಮೆಂಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ 4 ° C ° Ao Bo

"ಪ್ರಕಾಶಕ" ಬಿಂದುವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಸಮತಲ ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ 1. ನೆಲದ ಮೇಲೆ, ನೆರಳು ಅಂಚಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಬೀಳುತ್ತದೆ). w d ° ° C ° ° ° Ao Bo ° °

ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಸೂರ್ಯನನ್ನು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸಬಹುದು:

1. ಸೂರ್ಯನು ವಸ್ತುವಿನ ಹಿಂದೆ ಇದೆ ಮತ್ತು ನೆರಳು ವೀಕ್ಷಕನ ಕಡೆಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 104);

ಅಕ್ಕಿ. 104. ವಿಷಯದ ಹಿಂದೆ ಸೂರ್ಯ

2. ಸೂರ್ಯನು ವೀಕ್ಷಕನ ಹಿಂದೆ ಇದೆ, ನೆರಳು ವಸ್ತುವಿನ ತಳದಿಂದ ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್ ಕಡೆಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 105);

ಅಕ್ಕಿ. 105. ಸೂರ್ಯನು ವೀಕ್ಷಕನ ಹಿಂದೆ ಇದ್ದಾನೆ

3. ಸೂರ್ಯನು ಬದಿಯಲ್ಲಿದೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಕಿರಣಗಳು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಚಿತ್ರ 106).

ಅಕ್ಕಿ. 106. ವಸ್ತುವಿನ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸೂರ್ಯ

ಕಟ್ಟಡಗಳು ಮತ್ತು ರಚನೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ ಎರಡನೆಯ ಪ್ರಕರಣವನ್ನು ಎಂಜಿನಿಯರ್‌ಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಅದರ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ವಾಸಿಸುತ್ತೇವೆ.

ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸೋಣ. ವಸ್ತುವು ಎಡದಿಂದ (ಅಥವಾ ಬಲದಿಂದ) ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ, ಕಿರಣಗಳು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಹೋಗಿ, ವಸ್ತುವಿನ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ 45 ° ಕೋನವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ಬರೆಯೋಣ:

1. S ∥k;

2. ಎಸ್^ ಟಿ= 45 °.

ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಸೆಳೆಯೋಣ (ಚಿತ್ರ 107) ಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಮತ್ತು ಅದರ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಮೂಲಕ (ಪಾಯಿಂಟ್ ) ಕಿರಣದ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ. ಕಿರಣವು ಚಿತ್ರಕಲೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅದರ ದ್ವಿತೀಯಕ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ವರ್ಣಚಿತ್ರದ ತಳಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಟಿ ಟಿ... ಅದರ ದ್ವಿತೀಯಕ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದೊಂದಿಗೆ ಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಛೇದನದ ಬಿಂದುವು ಬಿಂದುವಿನ ನಿಜವಾದ ನೆರಳು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ನೆಲದ ಮೇಲೆ - ಒಂದು ಬಿಂದು ಟಿ .

ಅಕ್ಕಿ. 107. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳು

ನೆಲದ ಮೇಲೆ ನಿಂತಿರುವ ಸಮಾನಾಂತರದ ಸ್ವಂತ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸೋಣ (ಅಂಜೂರ 108).

ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮೊದಲೇ ರೂಪಿಸಲಾದ ತೀರ್ಮಾನಗಳು ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಮಾನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಅಕ್ಕಿ. 108. ಬಾಕ್ಸ್ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಸಮಾನಾಂತರವಾದ ಅಂಚುಗಳ ಪ್ರಕಾಶವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸೋಣ. ಕಿರಣದ ಹರಿವಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿರ್ದೇಶನಕ್ಕಾಗಿ, ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲಿನ, ಎಡ ಗೋಚರ ಮತ್ತು ಅದೃಶ್ಯ ಮುಖಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಉಳಿದ ಅಂಚುಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತವೆ. ದೇಹದ ಸ್ವಂತ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿ. ಇದು ಪಕ್ಕೆಲುಬುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ [ 12 ] – [23 ] – [34 ] – [45 ] – [56 ] – [61 ], ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪಾಲಿಲೈನ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮುಚ್ಚಿದ ಸರಪಳಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರುತಿಸಲಾದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ಎಳೆಯಿರಿ. ಪಾಯಿಂಟ್ 1 ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಇರುವುದರಿಂದ 1 = 1 ಟಿ... ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಸೆಳೆಯೋಣ 2 ಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಮತ್ತು ಅದರ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ಮೂಲಕ (ಪಾಯಿಂಟ್ 1 ) ಇದರ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವಾಗಿದೆ. ಈ ರೇಖೆಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ 2 ಟಿ... ಅಂಚಿನಿಂದ [ 23 ] ವಸ್ತುವಿನ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ, ಅದರ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪಕ್ಕೆಲುಬಿನ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತಿರುವ ಬಿಂದು [ 23 ] ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿದೆ (ಪಾಯಿಂಟ್ ಎಫ್ 1 ) ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ 2 ಟಿಈ ಹಂತದೊಂದಿಗೆ (ಅಂದರೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ನೇರ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಈ ಅಂಚಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ). ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳು ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಇದೆ. 3 ... ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಸೆಳೆಯೋಣ 3 ನಿರ್ಮಿಸಿದ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಛೇದನದ ಮೊದಲು ಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ - ​​ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ 3 ಟಿ . ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕಿರಣದ ದ್ವಿತೀಯಕ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬಾರದು, ಏಕೆಂದರೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಬಿಂದುವನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಎರಡು ಸಾಲುಗಳ ಛೇದಕದಿಂದ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪಕ್ಕೆಲುಬು [ 34 ] ಸಹ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿದೆ ಟಿ, ಅದರ ನೆರಳು ಪಕ್ಕೆಲುಬಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಈ ರೇಖೆಗಳ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಗಮನ ಎಫ್ 1 ... ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನ ಮೂಲಕ ಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಮೂಲಕ 4 ವಿಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ಛೇದನದ ಮೊದಲು [ 3 ಟಿ ಎಫ್ 1 ], ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ 4 ಟಿ... ಅಂಕಗಳು 5 ಮತ್ತು 6 ವಸ್ತುವಿನ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಟಿ, ಆದ್ದರಿಂದ 5 = 5 ಟಿಮತ್ತು 6 = 6 ಟಿ... ಪ್ಯಾರಲೆಲೆಪಿಪ್ಡ್ನ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯು ವಿಭಾಗಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ [ 1 ಟಿ 2 ಟಿ ] – [2 ಟಿ 3 ಟಿ ] – [3 ಟಿ 4 ಟಿ ] – [4 ಟಿ 5 ಟಿ ] – [5 ಟಿ 6 ಟಿ ] – [3 ಟಿ 4 ಟಿ], ಮುಚ್ಚಿದ ಲೂಪ್ ಅನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಟ್ಟಡಗಳ ತುಣುಕುಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ

ಸಮಸ್ಯೆ 1

ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳು, ನೆಲ ಮತ್ತು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ನೇರ ತಡೆಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ (ಅಂಜೂರ 109).

ಅಕ್ಕಿ. 109. ನೇರ ತಡೆಗೋಡೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೆಟ್ಟಿಲು

ಮೊದಲಿಗೆ, ಬಲ ತಡೆಗೋಡೆಯ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ (ಚಿತ್ರ 110). ಬೆಳಕಿನ ಹರಿವಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿರ್ದೇಶನಕ್ಕಾಗಿ, ತಡೆಗೋಡೆಯ ಬಲ ಅಂಚು ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿದೆ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಗಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದು ಎಂದು ನೋಡುವುದು ಸುಲಭ. ಲಂಬ ಅಂಚಿನ ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸೋಣ. ಪಾಯಿಂಟ್ ಸೇರಿದೆ ಟಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಂದು ಗಮನಿಸಬಹುದು = ಟಿ... ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಸೆಳೆಯೋಣ ವಿಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಮತ್ತು ಅದರ ದ್ವಿತೀಯಕ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಮೂಲಕ - ಪಾಯಿಂಟ್ ದ್ವಿತೀಯ ಕಿರಣದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ನಿರ್ಮಿಸಿದ ರೇಖೆಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ನೆರಳು ವಿವರಿಸಿ ವಿ ಟಿ . ಮತ್ತೊಂದು ಅಂಚು [ ಕ್ರಿ.ಪೂ] ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ನೆರಳು ಅಂಚಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಅದೃಶ್ಯ ಬಿಂದುವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಎಫ್ 2 ... ನೆಲದ ಮೇಲಿನ ಈ ನೆರಳಿನ ನಿಜವಾದ ಭಾಗವು ವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ [ ವಿ ಟಿ 1 ಟಿ]. ಬಿಂದುವಿನಿಂದ 1 ಟಿನೆಲ ಮತ್ತು ಗೋಡೆಯ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಇದೆ 1 ಟಿ = 1 ಟಿ " ... ಹಿಂದುಳಿದ ಕಿರಣದ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನೀವು ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಬಿಂದುವನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬಹುದು [ ಕ್ರಿ.ಪೂ] ಈ ನೆರಳನ್ನು ಹಾಕಿದೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ ಇದರೊಂದಿಗೆಸಮತಲ ಅಂಚು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಇದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಇದರೊಂದಿಗೆ = ಇದರೊಂದಿಗೆ ಟಿ " ... ಸೆಗ್ಮೆಂಟ್ ನೆರಳು [ 1 ಸಿ] ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಇದರ ನೆರಳು ವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ [ 1 ಟಿ " ಇದರೊಂದಿಗೆ ಟಿ " ].

ಅಕ್ಕಿ. 110. ಬಲ ತಡೆಗೋಡೆಯ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಮುಚ್ಚಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಅದರ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಕಾರಣವನ್ನು ಅನೇಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಅಂಶವು ಅದರ ನೆರಳುಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದು ನೆಲ, ಗೋಡೆ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿದ್ದರೆ). ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ ಈ ಅಂಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಎಡ ತಡೆಗೋಡೆಯಲ್ಲಿ, ಬಲ ಅಂಚು ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂಚುಗಳು [ LN] ಮತ್ತು [ LM] ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 111). ಈ ಅಂಚುಗಳ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸೋಣ.

ಅಕ್ಕಿ. 111. ಎಡ ತಡೆಗೋಡೆಯ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ರೇಡಿಯಲ್ ಪ್ಲೇನ್ (ಮಟ್ಟದ ಮುಂಭಾಗದ ಸಮತಲ) ಅಂಚಿನ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ [ LN] ನೆಲ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಹಂತವನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರ ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ದಾಟುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ನೆರಳು ಕುರುಹುಗಳನ್ನು ಬಿಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾದ ನೇರ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ರೈಸರ್. ಟಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಎಲ್ಈ ಅಂಚು ಮೊದಲ ಹಂತದಲ್ಲಿ ನೆರಳು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದೊಂದಿಗೆ ಕಿರಣದ ಛೇದಕದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಕ್ಕೆಲುಬು [ LM] ಕೆಳಗಿನ ಹಂತದ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅದರ ನೆರಳು ಅಂಚಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬಿಂದುವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ ಎಲ್ ಟಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದು ಎಫ್ 2 ಮತ್ತು ಬಿಂದುವಿಗೆ ಕೆಳಗಿನ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಈ ಅಂಚಿನ ನೆರಳಿನ ನೈಜ ಭಾಗವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ 2 ಟಿ = 2 ಟಿ " ... ಈ ಅಂಚು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ಉಗುರುಎಲ್ಲಾ ರೈಸರ್ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ಅಂಚಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯೋಣ [ LM] ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ರೈಸರ್‌ಗಳ ಅಂಚುಗಳು. ಈ ನಿರ್ಮಾಣಗಳು ರೈಸರ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 111 ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ [ LM] ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳು, ನೆಲ ಮತ್ತು ಗೋಡೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತುಣುಕುಗಳ ಮೇಲೆ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 112. ನೇರ ತಡೆಗಳಿಂದ ಸ್ವಂತ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳು

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 112. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರದ ಅಂತಿಮ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪಕ್ಕೆಲುಬಿನ ನೆರಳುಗಳು [ LM] ಮತ್ತು [ ಕ್ರಿ.ಪೂ] ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ರೈಸರ್‌ಗಳು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ ನೇರವಾಗಿ ಏರುತ್ತಿದೆ... ಅವುಗಳ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವು ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಯ ಮೇಲಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವು ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಇರುತ್ತದೆ.

ಕಾರ್ಯ 2

ಸೂರುಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಂತ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ (ಅಂಜೂರ 113).

ಅಕ್ಕಿ. 113. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸ್ಥಿತಿ 2

ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ನಾವು ಚಿತ್ರದ ಸಮತಲದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದೆ ನೀಡಲಾದ ಶಿಫಾರಸುಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ.

ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಕೆಲವು ಇತರ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ನೇರ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ದಿಕ್ಕುಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ. ಈ ಸಾಲುಗಳ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸೋಣ.

ಅನುಗುಣವಾದ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳೊಂದಿಗೆ ಆರಂಭಿಕ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಫ್ಲಾಟ್ ಫಿಗರ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ (ಸೂರುಗಳ ಯೋಜನೆ). ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯೋಣ 2 ಮತ್ತು 4 ಕಿರಣಗಳು, ಅವುಗಳ ದ್ವಿತೀಯಕ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳೊಂದಿಗೆ, ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಛೇದಿಸುವ ಸಮತಲವಾದ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 114).

ಅಕ್ಕಿ. 114. ಕಟ್ಟಡ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಎರಡು ವಿಧಾನಗಳ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್

ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಈ ತಾರ್ಕಿಕತೆಯ ಪ್ರಕಾರ

ಅಂಕಗಳ ಮೂಲಕ ಸೆಳೆಯಿರಿ 2 1 ಮತ್ತು 4 1 ನಿರ್ಮಿಸಿದ ವಿಮಾನಗಳು ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸುವ ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳು. ಆಕಾಶದ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಬೀಳುವ ಅಂಚನ್ನು ಅದರ ಮೇಲೆ ಪೂರ್ಣ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಅಂಚಿನ ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಎಫ್ 1 ಮತ್ತು ಎಫ್ 2 , ನಾವು ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ಎರಡು ಪಾರ್ಶ್ವ ಗೋಚರ ಅಂಚುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ 115).

ಅಕ್ಕಿ. 115. ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ಅಡ್ಡ ಮುಖಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಶಂಕುವಿನಾಕಾರದ ವಿಭಾಗದ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸುವುದು

ಕಾರ್ನಿಸ್‌ನ ಲಂಬ ಬದಿಯ ಅಂಚುಗಳ ಕೆಳಗಿನ ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ ಎರಡು ಸರಳ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯೋಣ ಎಫ್ 1 ಮತ್ತು ಎಫ್ 2 , ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಅಂಚಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ (ಚಿತ್ರ 116).

ಅಕ್ಕಿ. 116. ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು

ಗೋಡೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ಸರಳ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ, ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ 5 , 6 ಮತ್ತು 8 .

ಅಕ್ಕಿ. 117. ನಿರ್ಮಾಣ ಗೋಚರಿಸುವ ಗೋಡೆಗಳುದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ

ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಈ ಬಿಂದುಗಳ ದ್ವಿತೀಯಕ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಅವುಗಳ ಮೂಲಕ ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ (ಚಿತ್ರ 116).

ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಆಕಾಶದ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾದ ಅಂಚುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸರಿಸೋಣ. ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಚಿತ್ರದ ತಳದಿಂದ ಅದರ ಮೇಲೆ ಪಕ್ಕಕ್ಕೆ ಇರಿಸಿ 5 0 ಪಕ್ಕೆಲುಬಿನ ಜೀವಿತಾವಧಿ, ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 117).

ಈ ಅಂಚಿನ ಮೇಲಿನ ಬಿಂದುವಿನ ಮೂಲಕ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿಗೆ ನೇರ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಎಫ್ 2 ... ಬಲ ಗೋಡೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸೋಣ. ನಂತರ ನಾವು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಫ್ 1 ಮತ್ತು ಎಡ ಗೋಡೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿ.

ಅಕ್ಕಿ. 118. ಕಟ್ಟಡ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಅಂತಿಮ ಹಂತ

ಚಿತ್ರ 118. ರಚನೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ನಾವು ಛಾಯೆಗೆ ಹೋಗೋಣ. ಬೆಳಕಿನ ಹರಿವಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿರ್ದೇಶನಕ್ಕಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಅಂಚುಗಳ ಪ್ರಕಾಶವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ವಂತ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಗೋಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಈವ್ಸ್ನ ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ. ಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳು ಹುಡುಕಿ ಎಡ ಗೋಚರ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಸೆಳೆಯೋಣ ಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಮತ್ತು ಮೂಲಕ ಎಡ ಗೋಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಛೇದಕಕ್ಕೆ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ. ಕಿರಣ ಮತ್ತು ಅಂಚು ಛೇದಿಸುವ ರೇಖೆಗಳು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಗೋಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಕಿರಣದ ಛೇದಕವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಟಿ " ... ಕಾರ್ನಿಸ್‌ನ ಎಡ ಅಂಚಿನ ಕೆಳಗಿನ ಮುಂಭಾಗದ ಅಂಚು ಎಡ ಗೋಡೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅದರ ನೆರಳು ಗೋಡೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಬಿಂದುವಿನ ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಟಿ " ಈ ಪಕ್ಕೆಲುಬಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೂಲಕ ಟಿ " ಮತ್ತು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದು ಎಫ್ 1 ನಾವು ಸರಳ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ.

ಹಂತದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ಮೂರು ಅಂಚುಗಳು ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆ. ಇದರ ಎಡ ಕೆಳಭಾಗದ ಪಕ್ಕೆಲುಬು ಉಗುರುಎಡ ಗೋಡೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ. ಈ ಅಂಚಿನ ನೆರಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸೋಣ. ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 119 ನೆರಳು ಹುಡುಕಲು ಎರಡು ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ (ಚಿತ್ರ 119, ) ಈ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಿಂದುವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ ವಿಅದು ನೆರಳು ನೀಡುತ್ತದೆ ವಿ ಟಿ " ಎಡ ಲಂಬ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ. ಉಗುರಿನ ನೆರಳು ವಿಭಾಗವಾಗಿದೆ [ ಟಿ " ವಿ ಟಿ " ].

ಎರಡನೇ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ (ಚಿತ್ರ 119, ಬಿ) ಎಡ ಗೋಡೆಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಿಂದು ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಉಗುರು... ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಎಡ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲಿನ ಸಮತಲ ಅಂಚನ್ನು ಛೇದಕಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಉಗುರುಮತ್ತು ಪಾಯಿಂಟ್ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಇದರೊಂದಿಗೆ ಟಿ " ... ವಿಭಾಗದಿಂದ [ ಇದರೊಂದಿಗೆ ಟಿ " ಟಿ " ] ಗೋಡೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಎಡ ಲಂಬ ಅಂಚನ್ನು ಛೇದಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು ವಿ ಟಿ " ಮತ್ತು ಉಗುರು ನೆರಳಿನ ನೈಜ ಭಾಗವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ.

ಎರಡೂ ತಂತ್ರಗಳು ಒಂದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 119. ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ರೂಪಾಂತರಗಳು

ಕಟ್ಟಡದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ:

- ಡಾಟ್ ಬಳಸಿ ಬಿ ಟಿ " ;

ಬಿ- ಡಾಟ್ ಬಳಸಿ ಇದರೊಂದಿಗೆ ಟಿ " (ಗೋಡೆಯ ಮೇಲಿನ ಉಗುರಿನ "ಬೇಸ್")

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 120 ವಿಭಿನ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಆರಿಸುವಾಗ ಈ ರಚನೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಗೋಚರವಾಗಿ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ. ಈ ಗೋಡೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಅಂಚಿನ [ ಎಬಿ] ಆಗಿದೆ ಉಗುರುಮತ್ತು ಭಾಗಶಃ ಅದರ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಭಾಗದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೆರಳು ನೀಡುತ್ತದೆ [ ಇದರೊಂದಿಗೆ ಟಿ " ಟಿ " ]. ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ಗೋಚರ ಎಡ ಅಂಚಿನ ಕೆಳಗಿನ ಅಂಚಿನ ನೆರಳು ಎಡ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ರಚನೆಯ ತುಣುಕುಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ನೆರಳುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ವಿವಿಧ ಆಯ್ಕೆಗಳು, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 120. ಬದಲಾದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ನೆರಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ರಚನೆಯ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗದಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸೋಣ (ಚಿತ್ರ 121), ಹಿಂದೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳು ರೂಪರೇಖೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 121. ಕಾರ್ನಿಸ್ನ ಬೀಳುವ ನೆರಳು

ನಂತರ ನಾವು ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಕಾರ್ನಿಸ್ (ಅಂಜೂರ 122) ಅನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆಯೇ ಕಟ್ಟಡದ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತೇವೆ.

ರಚನೆಯ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸೋಣ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಣ್ಣದಿಂದ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡೋಣ (ಚಿತ್ರ 123).

ಅಕ್ಕಿ. 122. ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು

ಅಕ್ಕಿ. 123. ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ವಂತ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳು

ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳಿನ ಬಣ್ಣವು ಅದು ಇದ್ದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ಹುಲ್ಲು, ಆಸ್ಫಾಲ್ಟ್, ಇತ್ಯಾದಿ.) ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳುಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ದಪ್ಪವಾದ ನೆರಳು ಹೊಂದಿದೆ.

ಕಾರ್ಯ 3

ಕಟ್ಟಡದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗಾಗಿ, ಎಡ ನೋಟವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ (ಚಿತ್ರ 124).

ಅಕ್ಕಿ. 124. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸ್ಥಿತಿ 3

ನಾವು ಕಟ್ಟಡದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಮತಲದ ಸ್ಥಾನ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಎರಡು ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಾನಾಂತರ ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ 125).

ಅಕ್ಕಿ. 125. ನೆಲದ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಆರಿಸುವುದು

ಅಕ್ಕಿ. 126. ಕಟ್ಟಡದ ಗೋಚರ ಗೋಡೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ

ಚಿತ್ರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಕಟ್ಟಡದ ಗೋಚರ ಗೋಡೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸೋಣ (ಅಂಜೂರ 126).

ಮುಂಭಾಗದ ಗೋಡೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಗೂಡು ರೂಪಿಸೋಣ. ನಿರ್ಮಾಣ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಗೂಡಿನ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ. 127.

ಅಕ್ಕಿ. 127. ಸ್ಥಾಪಿತ ತುಣುಕುಗಳ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು

ಆಕಾಶದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮಲಗಿರುವ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ, ಕಿಟಕಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ವಿಭಾಗ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಹಂತಕ್ಕೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಎಫ್ 1 ... ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು, ನಾವು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಅದೃಶ್ಯ ಬಿಂದುವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. (ಚಿತ್ರ 128).

ಅಕ್ಕಿ. 128. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ವಿಂಡೋಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು

ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಗೂಡಿನ ಕೆಳಗಿನ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ವಿಭಜಿಸುವ ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಫ್ 2 ... ಗೂಡಿನ ಹಿಂಭಾಗದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ, ಲಂಬವಾದ ನೇರ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ (ಚಿತ್ರ 129).

ಅಕ್ಕಿ. 129. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ವಿಂಡೋಗಳ ತುಣುಕು

ಯೋಜನೆಯ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ರೇಖೆಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ನಾವು ಹಂತಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ 130).

ಅಕ್ಕಿ. 130. ಹಂತಗಳ ನಿರ್ಮಾಣದ ಪ್ರಾರಂಭ

ಆಕಾಶದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಲಂಬವಾದ ಭಾಗಗಳ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ನಾವು ಹಂತಗಳ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮತ್ತು ವಿಸರ್ನ ಬಲಭಾಗವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ 131).

ಅಕ್ಕಿ. 131. ಹಂತಗಳ ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಮತ್ತು ಮುಖವಾಡದ ಭಾಗದ ನಿರ್ಮಾಣ

ನಾವು ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಎಡಭಾಗವನ್ನು ಮತ್ತು ಮುಖವಾಡವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ (ಚಿತ್ರ 132).

ಅಕ್ಕಿ. 132. ಕಟ್ಟಡದ ಎಡ ಭಾಗವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 133. ಮುಖದ ಒಂದು ಭಾಗದ ವಿಸ್ತರಿಸಿದ ತುಣುಕನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಮುಖವು ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿದೆ,

ಅಕ್ಕಿ. 133. ಮುಖವಾಡದ ಎಡಭಾಗ

ಮೇಲಿನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗ್ರಹಿಕೆಗಾಗಿ ಚಿತ್ರಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದವು. ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಮೊದಲೇ ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣಗಳ ಬಗ್ಗೆ ವಿವರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿಲ್ಲ.

ಅಕ್ಕಿ. 134. ಕಟ್ಟಡದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಮುಖವಾಡದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಮುಖವಾಡದ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳು (ಚಿತ್ರ 134) ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಗಡಿಯಲ್ಲಿರುವ ಆ ಅಂಚುಗಳಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು. ಈ ಗಡಿ (ಅದರ ಸ್ವಂತ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ) ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ. 135.

ಅಕ್ಕಿ. 135. ತನ್ನದೇ ಆದ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳೊಂದಿಗೆ ಮುಖವಾಡದ ತುಣುಕು

ಈ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಅಂಶಗಳು ಮುಖವಾಡದ ಕೆಳಗಿನ ಮುಂಭಾಗದ ಅಂಚು, ಗೋಡೆಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಅಂಚು ಗೋಡೆಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ ಈ ಪಕ್ಕೆಲುಬುಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ. ನೆರಳು ಹುಡುಕಲು, ನಾವು ಅದರ ಮೂಲಕ ಕಿರಣವನ್ನು ಹಾದು ಅದರ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತೇವೆ. ಗೋಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಿರಣದ ಛೇದಕವು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ ಟಿ " . ಈ ಬಿಂದುವಿನ ಮೂಲಕ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿಗೆ ನೇರ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಎಫ್ 1 ... ಹಿಂಭಾಗದ ಕಿರಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬಿಂದುವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ ವಿಗೋಡೆಗೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ, ಇದು ಗೋಡೆಯ ಎಡ ತುದಿಯಲ್ಲಿ ನೆರಳು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಿಭಾಗ [ ಟಿ " ವಿ ಟಿ " ] - ಬೀಳುವ ನೆರಳು ಉಗುರುಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ.

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 136 ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಪ್ರೊಫೈಲ್‌ನ ಅಂಚುಗಳು ನೆಲಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನೆರಳುಗಳು ಇರುವುದನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಿಂದುಅವರೋಹಣ ಎಫ್ 2 , ಅಂಚು [ 45 ] ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಭಾಗಶಃ ನೆರಳು ಬೀಳುತ್ತದೆ 6 ರಿಟರ್ನ್ ರೇ ಬಳಸಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 136. ನೆಲ ಮತ್ತು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲಿನ ಹಂತಗಳಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳು

ಗೂಡಿನಲ್ಲಿ ಮುಖವಾಡದ ನೆರಳು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು, ನೀವು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಗೂಡು (ಚಿತ್ರ 137) ಅನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ರೂಪರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. ಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳು ವಿವರಿಸಿ ಗೋಡೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ (ಪಾಯಿಂಟ್ 1T " ). ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಬಿಂದುವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸೋಣ ವಿ ಟಿ " ಮತ್ತು ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಉಗುರು ನೆರಳಿನ ನೈಜ ಭಾಗವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿ. ಬಿಂದುವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ 1T " ಅದರ ಹಿಂಭಾಗದ ಅಂಚಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ಗೂಡಿನೊಳಗೆ ಆಳವಾಗಿ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಿ (ಪಾಯಿಂಟ್ 1T " ).

ಹಿಮ್ಮುಖ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಯಿತು. ಮೊದಲು, ಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ ಕಿಟಕಿಯ ಗೂಡಿನಲ್ಲಿ (ಪಾಯಿಂಟ್ ಟಿ " ) ನಂತರ ಅದರಲ್ಲಿ ಲಂಬ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ಅಂಚುಗಳ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ಅಂಜೂರದಲ್ಲಿ. 138, ಕಿಟಕಿಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕಿಟಕಿಯ ಫಲಕಗಳ ಮೇಲೆ ಗೂಡಿನ ಬದಿಯ ಅಂಚಿನ ಮುಂಭಾಗದ ಲಂಬ ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳು ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 137. ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಗೂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಮುಖವಾಡದ ನೆರಳು ಬೀಳುವುದು


ಅಕ್ಕಿ. 138. ಮುಖವಾಡದ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ನಿರ್ಮಾಣದ ತುಣುಕು

ಚಿತ್ರ 138 ರ ಬಲ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಿರಣದ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ಬಿಂದುವಿನ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವುದನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. a,ಗೂಡಿನ ಹಿಂಭಾಗದ ಅಂಚಿನ ದ್ವಿತೀಯ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ದಾಟುತ್ತದೆ. ಛೇದನದ ಬಿಂದುವಿನ ಮೂಲಕ ಲಂಬ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಬಿಂದುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಟಿ " .

ಅಕ್ಕಿ. 139. ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಕಟ್ಟಡದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಕಟ್ಟಡದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು (ಚಿತ್ರ 139) ನಿರ್ಧರಿಸುವಾಗ, ಅದರ ಸ್ವಂತ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಕಾಶದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಲಂಬವಾದ ಅಂಚು, ಅದೃಶ್ಯವಾಗುವ ಬಿಂದುವಿನೊಂದಿಗೆ ಮೇಲಿನ ಬಲ ಗೋಚರ ಅಂಚು ಎಫ್ 2 ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಅದೃಶ್ಯ ಪಕ್ಕೆಲುಬಿನ ಮಾಯವಾಗುವ ಬಿಂದು ಎಫ್ 1 ... ನೆಲದ ಮೇಲಿನ ಈ ಪಕ್ಕೆಲುಬುಗಳ ನೆರಳುಗಳು ಪಕ್ಕೆಲುಬುಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.

ಅಕ್ಕಿ. 140. ತನ್ನದೇ ಆದ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಟ್ಟಡದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ

ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಚಿತ್ರ (ಚಿತ್ರ 140) ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳು ಅವರು ಎರಕಹೊಯ್ದ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಬಣ್ಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಬಣ್ಣದ ಟೋನ್ ದಟ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಸೆಂಟ್ರಲ್ ಲೈಟಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ (ಚಿತ್ರ 18)

ಚಿತ್ರ 18 ರ ಪ್ರಕಾರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ (ಕಾರ್ಯವು ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ).

ವಿವರಣೆಗಳು:

ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಎಸ್ * ನಿಂದ ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಇದು ಪೆಂಡೆಂಟ್ ಲ್ಯಾಂಪ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಎಸ್ * ಪಾಯಿಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಸೀಲಿಂಗ್‌ಗೆ ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಛಾಯೆಯನ್ನು ಒಂದೇ ಬಿಂದುವಿನೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣಬಹುದು.

ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇನ್ H ಗೆ ಸ್ಥಳದ ಕೆಲವು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. ನಾವು ಸಮಾನಾಂತರ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು S * S ಮತ್ತು Aa ಅನ್ನು ಸಹಾಯಕ ಸಮತಲ R ನಲ್ಲಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಈ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ನಾವು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ S * ನಿಂದ ಪಾಯಿಂಟ್ A ಮೂಲಕ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ. A * ≡M ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿ ವಸ್ತು ಟ್ರೇಸ್ Rh ನೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸುತ್ತದೆ. A * ಬಿಂದುವಿನಲ್ಲಿರುವ ಈ ಕಿರಣದ ವಸ್ತುವಿನ ಕುರುಹು A ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇನ್ H ಗೆ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಸ್ತು ಸಮತಲ H ನಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್ A ನ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದ ವಸ್ತುವಿನ ಕುರುಹು ಎಸ್ * ಮತ್ತು ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ ಸೆಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಮತ್ತು ಜಾಗ.

ಆಯತಾಕಾರದ ತಟ್ಟೆಯಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ನಿರ್ಮಾಣವು ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ಸಚಿತ್ರವಾಗಿಚಿತ್ರ 12 ರಲ್ಲಿ.

ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ, ಲಂಬವಾದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ವರ್ಣಚಿತ್ರದ ಇಳಿಜಾರಾದ ಸಮತಲದಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಂದರ್ಭವಿದೆ. ನಂತರ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಅಂಜೂರ 12 ರಂತೆ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪಾಯಿಂಟ್ S * ಮತ್ತು ಸೆಗ್ಮೆಂಟ್ AB ಮೂಲಕ, ಬೆಳಕಿನ ಪ್ಲೇನ್ S * AB ಅನ್ನು ಎಳೆಯಬೇಕು, ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಸಮತಲದಿಂದ ನೆರಳು ಅದರ ಮುಂದುವರಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಟ್ರೇಸ್ AB = M1M2 ನೆರಳು ಪ್ಲೇನ್ AA * B ಮತ್ತು ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಪ್ಲೇನ್‌ನಲ್ಲಿ AB ವಿಭಾಗದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು.

ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು:

1. ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಇರುವ ವಸ್ತುಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ, ಅದರ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರಂಕುಶವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಹಾಳೆಯ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

2. ನೇತಾಡುವ ಚಿತ್ರದಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಒಂದಕ್ಕೆ ಲಂಬ ಗೋಡೆಯ ಸಮತಲವನ್ನು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ಅಂಜೂರ 12 ರಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಾಣಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ.

3. ವಸ್ತುಗಳ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

4. ನೆಲದ ಮತ್ತು ಗೋಡೆಗಳ ಲಂಬವಾದ ಸಮತಲದ ಸಮತಲ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.

5. ಕಾನೂನುಗಳ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ಒಳಾಂಗಣದ ಬಣ್ಣದ ಯೋಜನೆ ನೀವೇ ಮಾಡಿ ವೈಮಾನಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಮತ್ತು ಬಣ್ಣ ವಿಜ್ಞಾನ.




EPUR 2

ವಿಷಯ: ಆರ್ಕಿಟೆಕ್ಚರಲ್‌ನಿಂದ ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಸೌರ ಪ್ರಕಾಶದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು (ಚಿತ್ರ 19)

ಕಟ್ಟಡದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನೆರಳು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳ ವಿಧಾನದಿಂದ ನಿರ್ಮಿಸಿ. ನಿಮ್ಮ ಆವೃತ್ತಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಟೇಬಲ್ 5 ರಿಂದ ಡೇಟಾವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು:

1. ನೀಡಿರುವ ಆಯಾಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಎರಡು ರೀತಿಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ - ಮುಂಭಾಗ ಮತ್ತು ಯೋಜನೆ.

2. ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ, ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ಉಪಕರಣದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ: ನೋಟದ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ ಎಸ್, ಚಿತ್ರದ ಮುಖ್ಯ ಲಂಬವಾದ ಎಸ್ಪಿ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರದ ಬೇಸ್ಗಳನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ ಲಂಬವಾಗಿ ಹೊಂದಿಸಿ. ಲಂಬ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಅಂಕಗಳನ್ನು F1 ಮತ್ತು F2, ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್ hh ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ.

4. ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಟ್ಟಡದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.

5. ಕಟ್ಟಡದ ಸ್ವಂತ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಿ ಮತ್ತು ನಿರ್ಮಿಸಿ.

6. ಕಟ್ಟಡವನ್ನು ಸ್ವಚ್ಛಗೊಳಿಸುವಾಗ, ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತದ್ದಕ್ಕಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿಸಿ.

EPUR 3

ವಿಷಯ: ಫ್ಲಾಟ್ ಮಿರರ್ ಸರ್ಫೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ (ಚಿತ್ರ 20)

ರೇಖಾಚಿತ್ರವು 2 ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

1. ಟೇಬಲ್ 6 ರ ಪ್ರಕಾರ, ಫ್ಲಾಟ್ ಲಂಬ ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ ಆಂತರಿಕ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರತಿಫಲನದ ಕೋನೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.

2. ಟೇಬಲ್ 7 ರ ಪ್ರಕಾರ, ಶಾಂತ ನೀರಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ (ಫ್ಲಾಟ್ ಸಮತಲ ಕನ್ನಡಿ) ಪ್ರತಿಫಲನಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ.


ವಿವರಣೆಗಳು:

ನೀವು ಮುಖ್ಯವನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಭೌತಿಕ ಕಾನೂನುಗಳುಸಮತಟ್ಟಾದ ಕನ್ನಡಿ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಂದ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು:

1. ಘಟನೆಯ ಕಿರಣ SK ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಕಿರಣ KE ಸಾಮಾನ್ಯ AK ಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಸಮತಲದಲ್ಲಿದೆ, ಕನ್ನಡಿ BB ಯ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರ 13).

2. ಘಟನೆಯ ಕೋನ ಕೋನಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆಪ್ರತಿಬಿಂಬ α = β.

ಚಿತ್ರ 13c ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳ AB ಮತ್ತು A1b ಅನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡುವ ವೀಕ್ಷಕನು ತನ್ನ ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಕಿರಣಗಳನ್ನು ΐb ಮತ್ತು А1b ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ BB ಬಿಂದು S "ಬಿಂದುವನ್ನು S0 ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಕಿರಣಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ನೋಡುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿಬಿಂಬದಪಾಯಿಂಟ್ ಎಸ್.

ಚಿತ್ರ 13 ತೋರಿಸುತ್ತದೆ S ಮತ್ತು S "ಬಿಂದುಗಳು ಪ್ರತಿಫಲಿಸುವ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಒಂದೇ ಲಂಬವಾಗಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಲಂಬ ಬಿಂದು S ನ ತಳದಿಂದ ಸಮಾನ ದೂರದಲ್ಲಿವೆ, ಅಂದರೆ Ss = S" s. ಫ್ಲಾಟ್ ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕೆ ಇದು ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು:

1. ಒಂದು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

2. ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಅನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಿ. ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಟಾಂಪ್ ಅನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದನ್ನು ಸಮತಲವಾದ ತೆಳುವಾದ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಭಾಗಿಸಿ.

3. ಫ್ಲಾಟ್ ಲಂಬ ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಾಣ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲು ಆಂತರಿಕವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ಎಡಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಿ.

4. ಸಮತಟ್ಟಾದ ನೀರಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಫೀಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳ ಮುಖ್ಯ ದಿಕ್ಕುಗಳ ಎಫ್ 1 ಮತ್ತು ಎಫ್ 2 ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ.

5. ಪೇಂಟಿಂಗ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ತೊಳೆಯುವುದು ಮಾಡಬೇಕು.

ಒಂದು ಕೃತಕ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ ಬಿಂದುವಿನಂತೆ, ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಾಶಕ ಬಿಂದುವಿನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಬೇಸ್‌ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಎಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ( ಅಂಜೂರವನ್ನು ನೋಡಿ. 9.22).

ಪ್ರಕಾಶಿತ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಇರಿಸಬಹುದು. ವರ್ಣಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಕಲಾವಿದ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಇದು ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನೆರಳಿನ ಉದ್ದವು ಪ್ರಕಾಶಕ ಬಿಂದುವಿನ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಿತ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಅದರ ಅಂತರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ನೆರಳು ಹಾರಿಜಾನ್ ಮತ್ತು ಆಚೆಗೆ ತೆವಳಬಾರದು -... ಅದು ದಿಗಂತಕ್ಕಿಂತ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ನೆರಳು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸರಿಯಾದ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಆರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ವಿಷಯವು ಹಲವಾರು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದರೆ, ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳು ಒಂದರ ಮೇಲೆ ಒಂದರ ಮೇಲೆ ಹೇರಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಎರಡು ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳುಗಳು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಪೂರ್ಣ ನೆರಳು ... ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಪೆನಂಬ್ರಾ ... ಮೊದಲು ಅವರು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ನೆರಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಪೆನಂಬ್ರಾ, ನಂತರ ಪೂರ್ಣ ನೆರಳುಆದರೆ ಕಪ್ಪು ಅಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ 1.ಎರಡು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಲಂಬದಿಂದ ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ ( ಅಕ್ಕಿ. 9.27).


ಪರಿಹಾರ

1. ನಮ್ಮದೇ ನೆರಳಿನ ಗಡಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ, ಸ್ವಂತ ನೆರಳಿನ ಅಂಚುಗಳು ಇರುತ್ತವೆ ವಿ "ಕೆ ವಿ ಕೆಮತ್ತು ಇ "ಕೆ ಇ ಕೆ, ಅಂದರೆ ಅದರದೇ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿ ಮುಖಗಳಿರುತ್ತವೆ ಎ "ಕೆ ಎ ಕೆ ಬಿ" ಕೆ ಬಿ ಕೆಮತ್ತು ಎ "ಕೆ ಎ ಕೆ ಇ" ಕೆ ಇ ಕೆ.

2. ಅಂಚುಗಳಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ ಎ "ಕೆ ಎ ಕೆ ಬಿ" ಕೆ ಬಿ ಕೆಮತ್ತು ಎ "ಕೆ ಎ ಕೆ ಇ" ಕೆ ಇ ಕೆಮೊದಲ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಎರಡನೆಯಿಂದ.

3. ಪೂರ್ಣ ನೆರಳು ಮತ್ತು ಪೆನಂಬ್ರಾದ ಗಡಿಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ಉದಾಹರಣೆ 3.ಲಂಬ ಸಿಲಿಂಡರ್ಗಾಗಿ ಸ್ವಂತವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಿ ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಬಿಡಿ. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬೇಸ್ನ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ ( ಅಕ್ಕಿ. 9.29).

ಪರಿಹಾರ

1. ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನೆರಳಿನ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಸಿ "ಕೆ(ಮೂಲ ತಳಹದಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು) ಸಿಲಿಂಡರ್‌ನ ಕೆಳಭಾಗದ ತಳಕ್ಕೆ ಸ್ಪರ್ಶಕಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ. ಟ್ಯಾಂಜೆನ್ಸಿ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಸಿಲಿಂಡರ್‌ನ ಜನರೇಟರ್‌ಗಳು 1 TOಮತ್ತು 6 ಸಿ, ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳಿನ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

2. ಬೀಳುವ ನೆರಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸೋಣ. ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ನಾವು ಅನ್ಲಿಟ್ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಿಲಿಂಡರ್ನ ಬೇಸ್ನ ಆರ್ಕ್ ಅನ್ನು ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಉದ್ದದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತೇವೆ. 2 "ಕೆ, 3 "ಕೆಇತ್ಯಾದಿ

3. ಈ ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ಜನರೇಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಈ ಜನರೇಟರ್‌ಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. ಸಾಲು 1 ಟಿ-2 ಟಿ-3 ಟಿ-4 ಟಿ-5 ಟಿ-6 ಟಿಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.



ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಒಳಾಂಗಣವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ಕೃತಕ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಬೆಳಕಿನ ತೆರೆಯುವಿಕೆಗಳು (ಟೆರೇಸ್ಗಳು) ಇದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಒಳಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಸೌರ ಬೆಳಕನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಿಟಕಿಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಬೆಳಕಿನ "ಸ್ಪಾಟ್" ಅನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಬಹುದು.

ಛಾಯೆ ನಿಯಮ

ಒಂದು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ನೆರಳು ಹುಡುಕಲು, ನೀವು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಮತ್ತು ಬಿಂದುವಿನ ಮೂಲಕ ಕಿರಣವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಬೀಳುವ ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ಈ ಕಿರಣದ ಛೇದನದ ಬಿಂದುವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಸಮತಲದೊಂದಿಗೆ ನೇರ ರೇಖೆಯ ಛೇದನದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ. ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದ ಮೂಲಕ ಸಹಾಯಕ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ: ನೆರಳು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ ಸಮತಲವು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುತ್ತದೆ, ಲಂಬ ಗೋಡೆಗಳ ಮೇಲೆ, ಅದು ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ 1.ಪ್ರಕಾಶಕ ಬಿಂದುವಿನ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಕೋಣೆಯ ನೆಲ ಮತ್ತು ಪಕ್ಕದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ ( ಅಕ್ಕಿ. 9.30).

ಪರಿಹಾರ... ಈ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಸಮತಲವಾಗಿ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ರೇ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಮಾನಗಳ ಸಮತಲ ಜಾಡು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ನೆಲೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಚುಕ್ಕೆಗಳ ತಳಹದಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ವಿ... ಸಮತಲದ ಛೇದನದ ಬಿಂದುವು ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದೊಂದಿಗೆ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ನೆರಳು ನೀಡುತ್ತದೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ. ಇದನ್ನು ನೌಕಾಯಾನ ವಿಧಾನ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.


9.3.4. ವಿವಿಧ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು
ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಕೃತಕ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ

ಉದಾಹರಣೆ 1.ನೈಸರ್ಗಿಕ ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿ ಲಂಬ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲೆ ಬಾಲ್ಕನಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ ( ಅಕ್ಕಿ. 9.32).



ಪರಿಹಾರ

1. ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನೆರಳಿನ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಬಾಲ್ಕನಿಯಲ್ಲಿನ ಬಲಭಾಗದ ಗೋಡೆ ಮತ್ತು ನೆಲದ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗವು ನೀಡಿದ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದೊಂದಿಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ನೆರಳಿನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ.

2. ನಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನೆರಳುಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅಂಕಗಳಿಂದ ಬಿ ಕೆ, ಜಿ ಕೆಮತ್ತು ಎಲ್ ಕೆನಾವು ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳನ್ನು 45 ° ಕೋನದಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಮನೆಯ ಲಂಬ ಗೋಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಈ ಕಿರಣಗಳ ಛೇದನದ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಲಂಬವಾದ ಗೋಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳ ಛೇದನದ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು, ವಸ್ತುವಿನ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ (ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು) ಬಾಲ್ಕನಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಬಿಂದುಗಳ ತಳಹದಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತೇವೆ ಎ "ಕೆ, ಎಂ "ಕೆ, ಎಲ್ "ಕೆ, ಇ "ಕೆ, ಜೆ "ಕೆ, ಬಿ "ಕೆ, ಜಿ "ಕೆ).

ಬಿಂದುಗಳ ನೆಲೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳ ಮೂಲಕ ಬಿ "ಕೆ, ಜಿ "ಕೆ, ಎಲ್ "ಕೆಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳ ತಳಹದಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಲಂಬ ಗೋಡೆಯೊಂದಿಗೆ ಛೇದಕಕ್ಕೆ ಎಳೆಯಿರಿ (ಬಿಂದುಗಳು 1 ಮತ್ತು 2 ) ಅಂಕಗಳಿಂದ 1 ಮತ್ತು 2 ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಎಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಛೇದಕಕ್ಕೆ ಲಂಬಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ ಬಿ "ಕೆ, ಜಿ "ಕೆ, ಎಲ್ "ಕೆ... ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಬಿ "ಕೆ, ಜಿ "ಕೆ, ಎಲ್ "ಕೆ... ಇವು ಪಕ್ಕೆಲುಬುಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ ಬಿ ಕೆ ಜಿ ಕೆ, ಜಿ ಕೆ ಎಲ್ ಕೆ... ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ATಜೊತೆಗೆ ಇ ಕೆ, ನಾವು ಅಂಚಿನಿಂದ ನೆರಳು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ ಎಲ್ ಕೆ ಎಂ ಕೆ.

ಉದಾಹರಣೆ 2.ಲಂಬದಿಂದ ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಿ ಎಬಿವಸ್ತುವಿನ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಎನ್ಮತ್ತು ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿದ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ( ಅಕ್ಕಿ. 9.33).

ಪರಿಹಾರ... ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ವಿಲಂಬವು ವಸ್ತುವಿನ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ, ಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳು ವಿಬಿಂದುವಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ವಿ... ಹೀಗಾಗಿ, ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರವು ಒಂದು ಹಂತದಿಂದ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ .


1. ಪಾಯಿಂಟ್ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಮೂಲಕ (ಎ ಕೆ) ಮತ್ತು ಮೂಲ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ( ಸಿ ಕೆ) ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ. ಪಾಯಿಂಟ್ ( AT) - ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ನೆರಳಿನ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಸ್ಥಳ ವಸ್ತುವಿನ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅಡಚಣೆಯಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ.

2. ಬಿಂದುವಿನ ತಳಹದಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಮೂಲಕ (ಎ "ಕೆ) ಮತ್ತು ಮೂಲದ ಅಡಿಪಾಯದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ( ಸಿ "ಕೆ) ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದ ತಳಹದಿಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ.

3. ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳ (ಪ್ಲೇನ್) ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವ ಸಮತಲದ ಛೇದನದ ರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ ಕ್ಯಾಬ್ಲಂಬವಾಗಿ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಬಿಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಇದರೊಂದಿಗೆ) ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿದ ಪ್ರಿಸ್ಮ್ - ರೇಖೆಯ ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ 1 ಕೆ 1 "ಕೆ 2" ಕೆ 2 ಕೆ.

4. ಲಂಬದಿಂದ ನೆರಳು ಎಬಿಬಿಂದುವಿನ ನೆರಳಿನಿಂದ ಹೋಗುತ್ತದೆ ವಿವಸ್ತುವಿನ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ (ಬಿಂದುವಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ವಿ), ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದ ತಳದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅದು ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಮೇಲ್ಮೈ (ಪಾಯಿಂಟ್) ನೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸುವವರೆಗೆ 1 TO) ಮತ್ತಷ್ಟು - ಪ್ರಿಸ್ಮ್ನ ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣಗಳ ಸಮತಲದ ಛೇದನದ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ. ನೆರಳು ಬಿಂದು ( AT) ರೇಖೆಯ ಛೇದನದ ಬಿಂದುವಾಗಿರುತ್ತದೆ 1 ಕೆ 1 "ಕೆ 2" ಕೆ 2 ಕೆಬೆಳಕಿನ ಕಿರಣದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ.


ಗ್ರಂಥಸೂಚಿ ಪಟ್ಟಿ

1. ಮಕರೋವಾ, ಎಂಎನ್ ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ / ಎಂಎನ್ ಮಕರೋವಾ. - ಎಂ.: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಯೋಜನೆ, 2006.

2. ಇವಾಶಿನಾ, ಜಿ.ಜಿ. ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ / ಜಿ.ಜಿ. ಇವಾಶಿನಾ. - SPb .: SPbGKhPA, 2005.

3. ಸೊಲೊವಿವ್, S. A. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ / S. A. ಸೊಲೊವಿವ್. - ಎಂ.: ಪದವಿ ಶಾಲಾ, 1967.

4. ಕೊಟ್ರುಬೆಂಕೊ, M. E. ಕೋರ್ಸ್‌ಗಾಗಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಸಂಗ್ರಹ " ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಜ್ಯಾಮಿತಿಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ಚಿತ್ರರಚನೆ»/ M. E. ಕೊಟ್ರುಬೆಂಕೊ, O. K. Leskova, L. N. Karagezyan. - SPb .: IPTs SPGUTD, 2006.


1. ಮೂಲ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಗಳು …………………………………… 2. ರೇಖೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಲಂಬ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ... 2.1. ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅಂಶಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ ........................................ .. ... 2.2. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಆಯ್ಕೆ. ಚಿತ್ರ ಚೌಕಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ಥಳ ……………………………………………………………………………………………… …………………………………………… 2.3. ಪಾಯಿಂಟ್ ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ …………………………………………………… ..... 2.4. ನೇರ ರೇಖೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ………………………………………… ... 2.5. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ನೇರ ರೇಖೆಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಸ್ಥಾನ …………………… .. 2.6. ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗದ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿನೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ………………………………………… .. ... .. 3. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಅಂಕಿಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು .................................. ...... ............................................. ...... .......... 3.1. ಪಾಯಿಂಟ್ ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ……………………………………………………. 3.2 ಮೂಲೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ………………………………………… ..... 3.3. ಚತುರ್ಭುಜಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ …………………………………. 3.4 ವೃತ್ತದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………… 4.1. ಆಳದ ಪ್ರಮಾಣ …………………………………………………… 4.2. ಅಗಲ ಮಾಪಕ …………………………………………………… ....... 4.3. ಎತ್ತರದ ಪ್ರಮಾಣ …………………………………………………… 4.4. ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಕೋನದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಸಮತಲವಾದ ನೇರ ರೇಖೆಗಳಿಗೆ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ವಿಭಾಗ ಮಾಪಕ ........................ 5. ಪ್ರತಿಬಂಧವನ್ನು ಸಮಾನ ಮತ್ತು ಅನುಪಾತದ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುವುದು ... ...................... ............................ ...................... ............................ ...... 6. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ .................................. 7 . ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಒಳಭಾಗ ………………………………………… ..... 7.1. ಮುಂಭಾಗದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ …………………………………………. 7.2 ಕೋನೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ …………………………………………………… 8. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಾರ್ಗಗಳುಕಟ್ಟಡ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳು .. 9. ನೆರಳುಗಳು. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಡಿಪಾಯನೆರಳುಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತ ........... ... 9.1. ಆರ್ಥೋಗೋನಲ್ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳು ………………………………… 9.2. ಆಕ್ಸಾನೊಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಗಳ ಮೇಲೆ ನೆರಳುಗಳ ರಚನೆ ………………………………………………………………………… ..... 9.3. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳು ………………………………………………………………………………………………………… …………………………………………………………………………………… .................................. ...........

ಇದೇ ಮಾಹಿತಿ.


ಬೀಳುವ ನೆರಳು ಅದನ್ನು ಬಿತ್ತರಿಸುವ ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದರೆ ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಬಹುಶಃ ನೆರಳಿನ ಆಕಾರವು ಹೇಗೆ ವಿರೂಪಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಅನುಸರಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿಯಮಗಳು ಯಾವುವು ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಯಾವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು?

ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಇದನ್ನು ಮೊದಲು ಸರಳ ಉದಾಹರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ನೋಡೋಣ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹ- ಘನ. ಕೆಳಗಿನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಬೀಳುವ ನೆರಳು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ:

  1. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  2. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ವಸ್ತುವು ನಿಂತಿರುವ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
  3. ಸಮತಲದ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ, ಈ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಸ್ಥಳದಿಂದ, ನಾವು ಕಿರಣಗಳನ್ನು ವಸ್ತುವಿನ ಕಡೆಗೆ ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ.
  4. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ, ವಸ್ತುವಿನ ಅಂಚುಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಿರಣಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  5. ನಾವು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಕಿರಣಗಳ ಮೇಲೆ ಕಿರಣಗಳ ಛೇದನದ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬಿಂದುಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ.
  6. ಈ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಮತ್ತು ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ.

ಮೇಲಿನ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳಲು, ನಂತರ ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ: ಮೊದಲು, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ; ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಸಮತಲದ ಮೇಲೆ ಲಂಬವಾಗಿ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಈ ಕಿರಣಗಳ ಛೇದನದ ಬಿಂದುಗಳು ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಘನ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ಈ ಛಾಯೆಯು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ನಮ್ಮ ವಿಷಯ ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದ್ದರೆ ಏನು? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೂದಾನಿ, ಮರ, ಕಾರು? ಅಥವಾ "ಕೆಟ್ಟದ್ದು" - ಮಾನವ ವ್ಯಕ್ತಿ? ಅಂತಹವರಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳು ಎಂದು ನನ್ನ ಅನುಭವದಿಂದ ನಾನು ಹೇಳುತ್ತೇನೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಆಕಾರಗಳುನಾನು ಯಾವಾಗಲೂ ಸರಿಸುಮಾರು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇನೆ. ಮತ್ತು, ಬಹುಶಃ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಲಾವಿದರು ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಅಂದಾಜು ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಇನ್ನೂ ಮೇಲಿನ ತತ್ವವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಕಲಾವಿದನ ಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ, ಅದೇ ಒರಟು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಪ್ರಮುಖ ತತ್ವನಾನು ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿರುವ. ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಹೂದಾನಿಗಳ ಡ್ರಾಪ್ ನೆರಳು ಹೇಗೆ ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು. ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಬಹಳ ಸ್ಥೂಲವಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ತತ್ವವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ.

(ಒರಟು ನೆರಳು ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣ)

ನೆರಳಿನ ಆಕಾರವು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ

ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಸ್ಥಾನವು ನೆರಳಿನ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಅದರ ದಿಕ್ಕಿನ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ:

ದೀಪವು (ಅಥವಾ ಸೂರ್ಯ) ಮೇಲಿನಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ನೇರವಾಗಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಬೀಳುವ ನೆರಳು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಬದಿಗೆ ಸರಿದೂಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನೆರಳು ಉದ್ದವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ದೀಪವನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ವಸ್ತುವಿನ ಮುಂದೆ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಅದರ ಹಿಂದೆ ಇರಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬೀಳುವ ನೆರಳು ವೀಕ್ಷಕರಿಂದ ಹಿಂದೆ ಸರಿಯುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಮುಂದೆ ಅವನನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತದೆ. ನೆರಳುಗಳ ಈ ಎಲ್ಲಾ "ವಿಸ್ತರಿಸುವುದು" ಅಥವಾ "ಹಿಸುಕುವುದು" ಅದರ ಆಕಾರವನ್ನು ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಚೆಂಡಿನಿಂದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದೆ. ಆದರೆ ನೀವು ಮಾನವ ಆಕೃತಿಯಿಂದ ಬೀಳುವ ನೆರಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದರೆ, ಅದರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯು ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ - ಅದನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಯಾವ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ನೆರಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ ಎಂಬುದು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ. ತತ್ವ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.

ನೆರಳಿನ ಶುದ್ಧತ್ವ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ

ಕಲಾವಿದ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಕಲಿಯಬೇಕಾದ ಒಂದು ಮಾದರಿ ಇದೆ - ವಿಷಯದಿಂದ ನೆರಳು ಎಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿದೆ, ಅದು ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅದು ಬೀಳುವ ವಸ್ತುವಿನ ಹತ್ತಿರ ನೆರಳು ಬರುತ್ತದೆ, ಅದು ಗಾಢವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಖರತೆ, ನೆರಳಿನ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಅಂತರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಶುದ್ಧತ್ವದಲ್ಲಿನ ಈ ಬದಲಾವಣೆಯು ಬಲವಾಗಿ ಅಥವಾ ದುರ್ಬಲವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೆರಳು "ಮಂದ" ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು "ಉಸಿರಾಡಲು" ಅಥವಾ "ಪಾರದರ್ಶಕ" ಆಗಿರಬೇಕು, ಇದು ಶುದ್ಧತ್ವವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸಾಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ನಂತರ ನೀವು ಘನ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು ಕಪ್ಪು ಕಲೆಗಳು... ನಾವು ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಇಲ್ಲಿ, ಸಹಜವಾಗಿ, ನೆರಳುಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಪ್ಪು ಆಗಿರಬಹುದು, ಆದರೆ ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿಲ್ಲ.

ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಅನನುಭವಿ ಕಲಾವಿದರು ನೆರಳು ರೂಪರೇಖೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಬೇಕು. ಬೆಳಕು ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ (ವಿದ್ಯುತ್ ದೀಪ, ಸೂರ್ಯನ ಬೆಳಕುಮೋಡರಹಿತ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ...), ಬೀಳುವ ನೆರಳುಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸರಣಗೊಂಡ ಬೆಳಕು (ಮೋಡವಾದಾಗ ಮೋಡ ಕವಿದ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕು), ನೆರಳಿನ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯು ಹೆಚ್ಚು ಮಸುಕಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ತೀರ್ಮಾನ

ನೆರಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಿಸುವುದು, ಅದರ ಶುದ್ಧತ್ವವು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯು ಕಲಾವಿದನು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುವಾಗ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳಾಗಿವೆ. ಆರಂಭಿಕರು, ಮೊದಲಿಗೆ, ಕ್ರಮೇಣ ತಮ್ಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಾಕಾರಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ, ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ, ಈ ಕಾರ್ಯಗಳು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಸರಳವಾಗುತ್ತವೆ. ಮತ್ತು ಅನುಭವದ ಶೇಖರಣೆಯೊಂದಿಗೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಅರ್ಥಗರ್ಭಿತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

© 2021 skudelnica.ru - ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು