චෙස් ක්රීඩාවේ කෙටි නීති. ඔරලෝසු සහ ටයිමර්

ගෙදර / හිටපු

චෙස් ක්‍රීඩා කරනු ලබන්නේ වර්ග 64 පුවරුවක ය: තිරස් පේළි 8 ක් අංකිත සහ සිරස් පේළි 8 ක් සලකුණු කර ඇත. ලතින් අක්ෂර සමඟ A සිට H දක්වා චෙස් පුවරුවේ ක්ෂේත්ර කළු සහ සුදු ලෙස බෙදී ඇත, ඒවා අඳුරු හෝ වර්ණ ගැන්වේ දීප්තිමත් වර්ණ. සෑම ක්ෂේත්රයකටම තමන්ගේම ලිපිනයක් ඇත - සිරස් අකුරක සහ තිරස් අංකයක ඡේදනය. පුවරුව ක්‍රීඩකයින් අතර ස්ථානගත කර ඇති අතර එමඟින් අඳුරු කෙළවරේ චතුරස්රය ක්‍රීඩකයාගේ වම් පසින් ඇත, උදාහරණයක් ලෙස, සුදු සඳහා A1 වර්ග, කළු සඳහා වර්ග H8.

චෙස් ක්රීඩාවේ නීති. , ඔවුන්ගේ ආරම්භක ස්ථානය

පුද්ගලයන් දෙදෙනෙකු චෙස් ක්‍රීඩා කරයි, එක් එක් කොටස් 16 ක ආරම්භක කට්ටලයක් ඇත, එක් අයෙකුට සැහැල්ලු වර්ණයක් ඇත - සුදු, අනෙකාට තද වර්ණය - කළු. ක්රීඩාව ආරම්භයේ දී, චෙස් ක්රීඩකයාට පහත සඳහන් කෑලි ඇත: රජු, රැජින, බිෂොප්වරුන් 2 ක්, නයිට්වරු 2 ක්, කුකුළන් 2 ක් සහ උකස් 8 ක්. සුදු සෙල්ලම් කරන ක්‍රීඩකයා ඔහුගේ කෑලි පළමු තිරස් රේඛා දෙකේ තබයි, කළු ඒවා 7 වන සහ 8 වන තිරස් රේඛාවල පිහිටා ඇත.

උදාහරණයක් ලෙස වයිට් භාවිතයෙන් කෑලි ස්ථානගත කරන්නේ කෙසේදැයි මම විස්තර කරමි: ඔබ ඔබේ උකස් 8 දෙවන ශ්‍රේණියේ තබන්න, කොන් වල රොක්, ඔවුන් අසල නයිට්වරු, ඔවුන් පිටුපස බිෂොප්වරු සහ පළමු මැද. තරාතිරම යනු රැජින සහ රජු ය. රැජින සහ රජු පිහිටා ඇත්තේ පළමු පේළියේ කුමන මධ්‍ය චතුරස්‍රයේද යන්න ව්‍යාකූල නොකිරීමට, රීතියක් ඇත - රැජින ඇගේ වර්ණයට ආදරෙයි, එනම් ඔබ සුදු සමඟ සෙල්ලම් කරන්නේ නම්, රැජින සුදු චතුරශ්‍රය D1 වෙත යයි. , කළු සමඟ නම්, කළු - D8 වෙත.


චෙස් ක්‍රීඩකයින්. වමේ සිට දකුණට - රජු - රැජින - බිෂොප් - නයිට් - රූක් - උකස්

චෙස් ක්රීඩාවේ නීති. චලනය වේ

චලනය යනු කෙනෙකුගේ කෑල්ල එය සිටගෙන සිටින ක්ෂේත්‍රයේ සිට වෙනත් නිදහස් ක්ෂේත්‍රයකට හෝ ප්‍රතිවාදියාගේ කැබැල්ලක් අල්ලාගෙන සිටින ක්ෂේත්‍රයකට ගෙන යාමයි. දෙවන නඩුවේදී, වෙනත් කෙනෙකුගේ කැබැල්ලක් පුවරුවෙන් ඉවත් කර, කෙනෙකුගේම කෑල්ලක් එහි තබා ඇති අතර, මෙම ක්රියාව අල්ලා ගැනීම හෝ සරලව "කෑල්ලක් අනුභව කිරීම" ලෙස හැඳින්වේ. ඔබේම රූපය තිබෙන කුඹුරුවලට යන්න බැහැ. නයිට්වරයා හැරුණු විට කෑලි වලට තමන්ගේම හෝ වෙනත් අය උඩින් පැනිය නොහැක. සෑම රූපයක්ම එහි නිශ්චිත නීතිවලට අනුව ගමන් කරයි.

ඉතින්, සංඛ්යා චලනය වන්නේ කෙසේද:

උකස්ඉදිරියට පමණක් ගමන් කරයි, මෙය ඇගේ පළමු පියවර නම්, ඇයට වර්ග දෙකක් ගෙන යා හැකිය, අනාගතයේදී ඇයට චලනය කළ හැක්කේ වර්ග 1 ක් පමණි. උකස් වර්ග 1 ක විකර්ණ ලෙස, වක්‍රව ඉදිරියට ආහාරයට ගනී.

උකස් සමඟ ගමන් කරන්න, ඊළඟ පියවර - වෙනත් කෙනෙකුගේ උකස් අල්ලා ගන්න

ප්‍රතිවාදියාගේ පළමු පියවර එය අනුභව කළ හැකි චතුරස්‍රයක් පසුකර ගියහොත් වෙනත් කෙනෙකුගේ උකස් අනුභව කිරීමට උකසෙකුට අවස්ථාව තිබේ - මෙය එන් පාසන් ග්‍රහණයක් ලෙස හැඳින්වේ. එන් පැසන්ට් අල්ලා ගැනීමේදී, වෙනත් කෙනෙකුගේ උකස් පුවරුවෙන් ඉවත් කර, උකස් අනුභව කළ හැකි චතුරස්රයේ ඔබේ උකස් තබා ඇත.


උකස් සමඟ ගමන් කරන්න, සහ ඊළඟ පියවර - අන්තරාලය මත අල්ලා ගන්න

උකස් අවසාන ශ්‍රේණියට ළඟා වන්නේ නම් (සුදු සඳහා එය අටවන ස්ථානයයි, කළු සඳහා එය පළමුවැන්නයි), එවිට එය ක්‍රීඩකයාගේ ඉල්ලීම පරිදි රජු හැර වෙනත් ඕනෑම කැබැල්ලකට පරිවර්තනය වේ. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබේ උකස් අවසානය කරා ළඟා වේ, ඔබ එය පුවරුවෙන් ඉවත් කර එම චතුරස්රයේ රැජිනක් තබන්න.

රුක්සිරස් අතට හෝ තිරස් අතට ඕනෑම ක්ෂේත්‍රයකට ගමන් කරයි (වම - දකුණ, ඉහළ - පහළ).

අලියාඕනෑම චතුරශ්‍රයකට විකර්ණ ලෙස ගමන් කරයි, සහ බිෂොප්වරයා මුලින් සුදු චතුරස්‍රයක් මත සිටගෙන සිටියේ නම්, එය සැහැල්ලු හතරැස් බිෂොප් ලෙස හඳුන්වනු ලබන අතර එය ගමන් කරන්නේ දිගේ පමණි. දීප්තිමත් ක්ෂේත්රවිකර්ණ අඳුරු හතරැස් බිෂොප් සමඟද එසේමය.

රැජින- චෙස් වල ශක්තිමත්ම කෑල්ල, ඕනෑම චතුරස්‍රයකට සිරස් අතට, තිරස් අතට සහ විකර්ණ ලෙස ගමන් කළ හැකිය.

රජ- ඕනෑම දිශාවකට ගමන් කළ හැක්කේ වර්ග 1 ක් පමණි.

නමුත් ඔහුට කැඩුණු කොටු වෙත ගමන් කළ නොහැක - මේවා ඔබේ ප්‍රතිවාදියාගේ ඊළඟ පියවරෙන් ඔබේ කෑල්ල අනුභව කළ හැකි කොටු වේ.

රජුට රොක් සමඟ අන්තර්ක්‍රියා කිරීමේදී විශේෂ චලනයක් ඇත, එය කාස්ට්ලිං ලෙස හැඳින්වේ. ක්‍රීඩාව ආරම්භයේ සිටම රජු නොසැලී සිටියේ නම්, ඔහුට රොක් සමඟ බලකොටු කළ හැකිය. රජු චතුරස්ර 2 ක් පැත්තට ගෙන යන අතර, රොක් ඒ අසල සිටගෙන සිටියි.


කෙටි බලකොටුව
දිගු බලකොටුව

අශ්වයාරුසියානු කැපිටල් අකුර "G" සමඟ ඕනෑම දිශාවකට ගමන් කරයි, එනම්, හතරැස් දෙකක් සිරස් අතට සහ එකක් තිරස් අතට හෝ දෙකක් තිරස් අතට සහ එකක් සිරස් අතට. නයිට් යනු තමාගේ සහ අන් අයගේ කෑලි දෙකටම උඩින් පැනිය හැකි එකම චෙස් කෑල්ලයි.

චෙස් ක්රීඩාවේ නීති. ගෝලය, දිනුම හෝ දිනුම් ඇදීම

චෙස් ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට චලනයන් සිදු කරයි, වයිට් පළමු පියවර තබයි. චෙස් ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණයක් හෝ ජයග්‍රහණයක් තෙක් දිගටම පවතී. ඔබ ඔබේ ප්‍රතිවාදියා චෙක්මේට් කළහොත් ඔබ ජයග්‍රහණය කරයි. චෙක්මේට් යනු කුමක්දැයි වඩා හොඳින් අවබෝධ කර ගැනීම සඳහා, චෙක්පත් සංකල්පය දෙස බැලීමෙන් පටන් ගනිමු.

ෂා- මෙය සතුරු රජු ඔබ පහර දුන් චතුරශ්‍රයේ, එනම් ආහාරයට ගැනීමේ තර්ජනය යටතේ සොයා ගන්නා පියවරකි. එවැනි පියවරක් යනු රජුට චෙක්පත් ලබා දීම (ප්‍රකාශ කිරීම) ය. චෙක්පතේ සිටින රජු ඔහුගේ ඊළඟ පියවර සමඟ චෙක්පත ඉවත් කළ යුතුය, උදාහරණයක් ලෙස, වෙනත් චතුරස්‍රයකට මාරු වීම හෝ චෙක්පතෙන් ඔහුගේ කෑල්ලෙන් ආරක්ෂා වීම හෝ චෙක්පත ලබා දෙන කෑල්ල අනුභව කිරීම.


බිෂොප් සමඟ පරීක්ෂා කරන්න

මැට්- මෙය රජු පරීක්ෂාවට ලක්ව ඇති අතර මෙම චෙක්පත ඉවත් කිරීමට නොහැකි වන විට, එනම්, නොවැළැක්විය හැකි චෙක්පතක් කළ ක්‍රීඩකයා ඔහුගේ ප්‍රතිවාදියා චෙක්මේට් කළේය.


සුදු චෙක්මේට්

චෙක්මේට් කිරීමට ක්‍රමයක් නොමැති නම් ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් වේ, උදාහරණයක් ලෙස, කෙනෙකුට ඉතිරිව ඇත්තේ රජෙකු පමණක් වන අතර අනෙකාට රජෙකු සහ බිෂොප්වරයෙකු හෝ රජෙකු සහ නයිට්වරයෙකු සිටී. එක් නයිට්වරයෙකු හෝ බිෂොප්වරයෙකු සමඟ පමණක් චෙක්මේට් කළ නොහැක, එබැවින් දිනුම් ඇදීමක් සටහන් වේ. එක් ක්‍රීඩකයෙකු පැට් තැබුවහොත් මෙය දිනුම් ඇදීමක් ලෙසද සැලකේ.


වයිට් වැරදි පියවරක් ගන්නා අතර පුවරුවේ පැට් එකක් ඇති බැවින් එය දිනුම් ඇදීමක් බවට පත්වේ.

පැට්- ප්‍රතිවාදියාට චලනය කළ නොහැකි ස්ථානයක් පුවරුවේ දිස්වන විට මෙය වේ. ඉතා වැදගත් ව්‍යතිරේකයක් සහිතව ඇනහිටීමක් චෙක්මේට් එකකට සමාන වේ; චෙක්මේට් එක චෙක්පතක් ඇතුළත් වන අතර ඇණහිටීමක් සිදු නොවේ.

චෙස් නීති සම්බන්ධයෙන් වඩාත් පොදු වැරදි වැටහීම් සොයාගත හැකිය.



සම්භාව්‍ය චෙස් ක්‍රීඩාවේ නිල නීති තරමක් විශාලයි - ඒවා නානකාමර වෙබ් අඩවියෙන් බාගත හැකිය. ක්‍රීඩාවේ කෙටි මූලික නීති ගැන ඔබ හුරුපුරුදු වන ලෙස අපි යෝජනා කරමු.

චෙස් පුවරුව

ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩා කරනු ලබන්නේ කොටු 64 කින් යුත් පුවරුවක, ආලෝකය සහ අඳුරු ක්ෂේත්‍ර මාරුවෙන් මාරුවට ය. ක්ෂේත්‍රවල රේඛීය පේළි සිරස්, තිරස් සහ විකර්ණ ලෙස හැඳින්වේ.
මෙම අවස්ථාවෙහිදී, සිරස් රේඛා ලතින් අක්ෂර "A" සිට "H" දක්වා ද, තිරස් රේඛා 1 සිට 8 දක්වා අංක වලින් ද නම් කර ඇත. මේ අනුව, සෑම සෛලයකම (ක්‍රීඩා පිටියට) සිරස් සහ තිරස් සලකුණු ලිවීමෙන් සාදන ලද ඛණ්ඩාංකයක් ඇත, උදාහරණයක් ලෙස E2.

ක්රීඩාව අතරතුර, චෙස් පුවරුව ස්ථානගත කර ඇති අතර එමඟින් සෑම ක්රීඩකයෙකුටම දකුණු පසින් සුදු කෙළවරේ චතුරස්රයක් ඇත.

චෙස් ක්‍රීඩකයින්

සෑම චෙස් ක්‍රීඩකයෙක්ම තමාගේම වර්ණයෙන් ක්‍රියා කරයි: රජු, රැජින, බිෂොප්වරුන් දෙදෙනෙකු, නයිට්වරු, රූක්ස්, උකස් 8 දෙනෙක්.

කෑලි පහත අනුපිළිවෙලට (වමේ සිට දකුණට) සකස් කර ඇත: රූක්, නයිට්, බිෂොප්, රැජින, රජ, බිෂොප්, නයිට්, ක්‍රීඩකයාට සමීපතම රේඛාවේ රොක් සහ ක්‍රීඩකයාගේ සිට දෙවන පේළියේ තිරස් අතට උකස් අටක්.

චලනයන් පිළිබඳ නීති

ක්රීඩාව සුදු කෑලි සමග ක්රීඩකයා සමඟ ආරම්භ වේ. වැඩිදුර චලනයන් විකල්ප වශයෙන් සිදු කෙරේ.

ගෙනයන්න - කැබැල්ලක් එක් චතුරස්‍රයකින් තවත් චතුරස්‍රයකට ගෙන යාම, නිදහස් හෝ සතුරෙකු විසින් අල්ලාගෙන සිටීම. නයිට් සහ රූක් හැර, මාලිගා කරන විට, කැබලිවලට කෑලි විසින් අල්ලාගෙන සිටින කොටු තරණය කළ නොහැක.

ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ල අල්ලාගෙන සිටින පිට්ටනියක් මත චලනයක් සිදු කරන්නේ නම්, මෙයින් අදහස් කරන්නේ ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ල අල්ලාගෙන පුවරුවෙන් ඉවත් කරන බවයි.

මෙම පියවර එක් කැබැල්ලකින් සිදු කරනු ලැබේ, කාස්ට්ලිං හැරුණු විට: රජුගේ සහ රුක්ගේ චලනය සමඟ ද්විත්ව චලනය. මෙම අවස්ථාවේ දී, රජු මුලින්ම හතරැස් දෙකක් රොක් දෙසට ගෙන යන අතර, එය ඒ හරහා යාබද චතුරශ්‍රයට මාරු කරනු ලැබේ. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්රීඩකයා මුලින්ම රජු ස්පර්ශ කළ යුතුය ("කෑල්ලක් ස්පර්ශ කිරීම" රීතියට අනුව). බලකොටුව අතරතුර, රජුට සතුරු කැබලිවලින් පහර දෙන චතුරස්රයක් තරණය කළ නොහැක. කාස්ට්ලිං කළ හැක්කේ රජු හෝ රොක් දැනටමත් චලනය වී ඇත්නම් පමණි.

  • රජු - පහර නොදෙන ඕනෑම යාබද ක්ෂේත්රයකට ගමන් කරයි;
  • රැජින - ඕනෑම චතුරස්රයකට සිරස් අතට, තිරස් අතට සහ විකර්ණ ලෙස ගමන් කරයි;
  • Rook - සිරස් අතට සහ තිරස් අතට ඕනෑම චතුරශ්රයකට ගමන් කරයි;
  • බිෂොප් - ඕනෑම චතුරස්රයකට විකර්ණ ලෙස ගමන් කරයි;
  • අශ්වයා - වෙනත් රූප විසින් අල්ලාගෙන සිටින ක්ෂේත්‍ර හරහා ඇතුළුව, සිග්සැග් වර්ගයක (“ජී” අක්ෂරය) චලනය වේ;
  • උකස් - යාබද නිදහස් චතුරස්‍රයකට සිරස් අතට පමණක් ඉදිරියට ගමන් කරයි (ආරම්භක රේඛාවේ සිට, උකසෙකුට කොටු දෙකක් ඉදිරියට ගෙන යා හැකිය). උකස් සමඟ වෙනත් කෙනෙකුගේ කැබැල්ලක් අල්ලා ගැනීම කළ හැක්කේ විකර්ණ ලෙස සහ ඉදිරියට යාම පමණි.
ක්‍රීඩාව අතරතුර උකස් අවසාන (සුදු සඳහා අටවන සහ කළු සඳහා පළමු) ශ්‍රේණියට ළඟා වුවහොත්, එය එහි වර්ණයෙන් යුත් රැජිනක්, රූක්, බිෂොප් හෝ නයිට්වරයෙකු බවට “පරිවර්තනය” කරයි. මෙම අවස්ථාවේ දී, ප්‍රතිස්ථාපනය කළ කැබැල්ලේ තේරීම පුවරුවේ ඉතිරිව ඇති කෑලි මත රඳා නොපවතී - උකස් දෙවන රැජින, තුන්වන නයිට් යනාදිය බවට පත්විය හැකිය.

ක්රීඩාවේ අරමුණ

චෙස් ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ ප්‍රතිවාදියාගේ රජු චෙක්මේට් කිරීමයි. චෙක්මේට් යනු ප්‍රතිවාදියාගේ රජුට එල්ල කරන ප්‍රහාරයක් වන අතර එහිදී ඔහුට මග හැරීමට, වෙනත් කැබැල්ලකින් ප්‍රහාරයකින් ආවරණය වීමට හෝ ප්‍රතිවාදියාගේ ප්‍රහාරක කෑල්ල ස්වාධීනව අල්ලා ගැනීමට නොහැකිය.

නූගත් කෙනෙකුට චෙස් නීතිතරමක් සරල බවක් පෙනෙන්නට ඇත, නමුත් ප්රායෝගිකව සෑම දෙයක්ම වෙනස් වේ.

ආරම්භයේදීම, චෙස් යනු දෙදෙනෙකු සම්බන්ධ වන ක්රීඩාවක් බව පැවසීම වටී. ඔවුන් ගමන් කරන කෑලි කළු සහ සුදු වර්ග 64 ක් අඩංගු පුවරුවේ විවිධ පැතිවල පිහිටා ඇත.

පුවරුවේ වර්ග 64 හරහා විවිධ කෑලි මාරුවෙන් මාරුවට ගමන් කරයි. ක්රීඩාව ආරම්භ වන්නේ පුවරුව නිවැරදිව ස්ථාපනය කිරීමෙනි. සමග පහළ කෙළවරේ ඇති බව අවශ්ය වේ දකුණු පැත්තසෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම චතුරස්රයක් තිබුණි සුදු, පිළිවෙලින්, වම් පසින් - කළු.

චෙස් පුවරුව a සිට h දක්වා අකුරු සමඟ තිරස් ලෙස සලකුණු කර ඇති අතර, සිරස් දිශාවට - 1 සිට 8 දක්වා අංක සහිතව. එය ඔවුන්ගේ උපකාරයෙන් වත්මන් ක්රීඩාව සටහන් කර ඇත.

නිසා ලිපිය තරමක් විශාලයි - අපි එය සැරිසැරීමට පහසු කළෙමු.

ලිපි සංචලනය:

චෙස් ක්‍රීඩා කිරීමේ තේරුම

ක්රීඩාව ආරම්භ වන විට, දෙපැත්තේ කෑලි 16 ක් ඇත. ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන ඉලක්කය වන්නේ ප්‍රතිවාදියාගේ රජු චෙක්මේට් කිරීමයි. මෙම නඩුවේ චෙක්මේට් යනු ප්‍රතිවාදියාගේ රජුට පරීක්ෂාවෙන් ගැලවිය නොහැකි තත්වයකි. මෙම තත්වය ඇති වන්නේ අවට ඇති සියලුම සෛල ඔවුන්ගේම කෑලි විසින් අල්ලාගෙන සිටින විට හෝ ප්‍රතිවාදියාගේ ප්‍රහාරයට ලක්ව ඇති විට පමණි. වෙනත් කැබැල්ලකින් චෙක්පත අවහිර කිරීමට නොහැකි නම් හෝ චෙක්පත ප්‍රකාශ කළ කෑල්ල ඔබටම අල්ලා ගත නොහැකි නම් චෙක්මේට් ද හැකිය.

මෙය ආරම්භකයින් සඳහා වන ව්‍යාපෘතියකි, අපගේ පාඨකයින් විසින් අනුමත කරන ලද, ඔබට හෝ ඔබේ දරුවාට ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩා කුසලතා වැඩිදියුණු කිරීමට, චෙස් මට්ටමක් කිරීමට, කෙටි කාලීනකලාපීය තරඟාවලියේ ත්‍යාගලාභීයෙකු දක්වා වර්ධනය වන්න. ගුරුවරුන් FIDE මාස්ටර්, මාර්ගගත පුහුණුව.

චෙස් වල කෑලි සකස් කිරීම

පුවරුවේ චෙස් සංවිධානය කරන්නේ කෙසේදැයි ඔබ නොදන්නේ නම්, මෙම ඡේදය කියවන්න. විරුද්ධවාදීන් සෙල්ලම් කරති විවිධ පැතිපුවරුව, ඒවායින් එකක් සුදු කෑලි සමඟ ගමන් කරයි, දෙවැන්න කළු කෑලි සමඟ. එක් එක් ක්‍රීඩාවේ කොටස් පහත පරිදි සමාන ලෙස සකසා ඇත:

  • පේළි අංක 2 සහ 7 උකස්;
  • පුවරුවේ කොන් රොක්;
  • රොක් අසල නයිට්වරු සිටිති;
  • අශ්වයන් අසල ඇත් ඇත;
  • මධ්යයේ රැජින (එය සමාන වර්ණ චතුරස්රයක් මත නැගී සිටිය යුතුය: සුදු මත සුදු, කළු මත කළු);
  • රජු රැජින අසල සිටගෙන සිටියි.

ක්‍රීඩාවේ පළමු පියවර සුදු කෑලි සහිත ක්‍රීඩකයා වෙත යයි (කවුද ක්‍රීඩා කරන්නේද යන්න පිළිබඳ තීරණය කැබලි අක්ෂරයෙන් සාදා ඇත). ඉතින්, මුලින්ම සුදු කෑලි චලනය වේ, පසුව කළු ඒවා, පසුව නැවතත් සුදු ඒවා, පසුව කළු, ආදිය.

පහත රූපයේ ඔබට චෙස් කෑලි නිවැරදිව සකස් කරන ආකාරය දැක ගත හැකිය.

චෙස් කෑලි චලනය වන ආකාරය

වඩාත්ම වැදගත් හා වැදගත් චෙස් කෑල්ලක් රජු ය. කැබැල්ලක විය හැකි චලනයන්: diagonally, තිරස් අතට, සිරස් අතට යාබද ක්ෂේත්රයකට. ප්‍රතිවාදියාගේ එක් කෑල්ලකින් ප්‍රහාරයට ලක් වුවහොත් හෝ මෙම පිටියේ රජුගේ වර්ණයට සමාන වෙනත් කැබැල්ලක් තිබේ නම් යාබද ක්ෂේත්‍රයකට මාරු වීමට රජුට අයිතියක් නැත.

රැජින චෙස් ක්‍රීඩාවේ බලවත්ම කෑල්ලයි. එහි කොන්දේසි සහිත අගය උකස් 8 කි. එය සිරස් අතට, විකර්ණ ලෙස සහ සිරස් අතට (මාර්ගයේ වෙනත් කෑලි නොමැති නම්) චලනය කළ හැකි බැවින් එය රොක් සහ බිෂොප් යන දෙකේම ශක්තිය ඒකාබද්ධ කරයි.

එහි මාර්ගයේ වෙනත් කෑලි නොමැති නම් සිරස් සහ තිරස් දිශාවන්හි චලනයන් කිරීමට රුක්ට අයිතිය ඇත. රොක් එකක කොන්දේසි සහිත අගය උකස් 5 කි.

එහි වෙනත් කෑලි නොමැති නම් බිෂොප්වරයාට ඕනෑම චතුරස්‍රයකට විකර්ණ ලෙස ගමන් කළ හැකිය. කළු-ලිංග සහ සුදු-ලිංග අලි ඇත (කළු කෙත්වතු හරහා ගමන් කරයි, දෙවැන්න - සුදු).

නයිට් - කොන්දේසි සහිත අගය - 3 උකස්. විය හැකි වසර - "L" අකුරේ හැඩයෙන්. මෙයින් අදහස් කරන්නේ චලනය ආරම්භයේදී එය සිරස් දිශාවට සෛල දෙකක් ගෙන යා හැකි අතර ඉන් පසුව එය එක් සෛලයක් තිරස් දිශාවට ගෙන යා හැකි බවයි. එසේම, නයිට්වරයාගේ හැකි චලනය සිරස් දිශාවට එක් චතුරස්රයක් සහ පාර්ශ්වීය තිරස් දිශාවට දෙකක් වේ. නයිට් කෑල්ලක් අනෙකුත් කෑලි මත "පනින්න" අයිතිය ඇත.

උකස් වලට සිරස් දිශාවට ගමන් කිරීමට අයිතියක් ඇත, නමුත් විකර්ණ ලෙස පහර දී අල්ලා ගත් කැබැල්ලේ ස්ථානය ගත හැකිය. උකස් එහි මුල් ස්ථානයේ පිහිටා ඇති අවස්ථාවක, එය එක් චතුරස්රයක් හරහා ගමන් කළ හැකිය, නැතහොත් ඊළඟ චතුරස්රය පමණක් ඉදිරියට යා හැකිය. ඇය දැනටමත් ක්‍රීඩාවේ සිටින විට (එනම්, ඇය චලනයන් කර ඇත), ඇයට ඉදිරියට ගෙන යා හැක්කේ එක් චතුරස්රයක් පමණි.

පරිවර්තනය කර පාස් එක ගන්න

උකස් වල සුවිශේෂී ලක්ෂණය වන්නේ ඔවුන්ට වෙනත් කෑලි (රජු හැර) වීමට අයිතියක් තිබීමයි. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, උකස් පුවරුවේ අවසාන පේළියට ළඟා විය යුතුය (පළමුවැන්න කළු සහ අටවන සුදු සඳහා). කෑල්ලක් තෝරා ගැනීම සිදු කරනු ලබන්නේ චලනය කරන ක්රීඩකයා විසිනි. රීතියක් ලෙස, ඉත්තෙකු රැජිනක් ලෙස උසස් කරනු ලැබේ.

ඉත්තෙකුට en passant ග්‍රහණය කර ගත හැකිය, එනම් පුවරුවේ කොටු දෙකක් මතට එකවර ගෙන ගිය වෙනත් ක්‍රීඩකයෙකුගේ උකස් කැබැල්ලක් අල්ලා ගත හැකිය.

චෙස් වල වාත්තු කිරීම

චෙස් ක්‍රීඩාවේ සියලුම නීති අතර කාස්ලින් විශේෂ ස්ථානයක් ගනී. චෙස් වල මාලිගා කරන ආකාරය පහත විස්තර කෙරේ. මෙම පියවරචෙස් පුවරුවේ කොනෙන් රොක් එක එකවර ගෙනයාමට හැකි වන අතර එමඟින් එය වැඩිපුර අල්ලා ගනී. වාසිදායක තත්ත්වය, ඒ වගේම රජු ආරක්ෂා කරන්න. කාසිං වල සාරය නම්, රජුගේ කෑල්ල කොටු දෙකකින් එහි රොක් දෙසට පිහිටීම වෙනස් වන අතර, ඉන් පසු රොක් රජුගේ කෑල්ලේ අනෙක් පැත්තේ යාබද චතුරශ්‍රයට ගමන් කරයි. කෙසේ වෙතත්, චෙස් ක්‍රීඩාවේ දිගු බලකොටුවක් සෑදීම සරලවම කළ නොහැක්කකි; මේ සඳහා වැදගත් කොන්දේසි ගණනාවක් සපුරාලිය යුතුය:

  • වත්මන් ක්‍රීඩාවේදී රජු ප්‍රථම වතාවට ගමන් කරයි;
  • මෙම ක්‍රීඩාවේ ප්‍රථම වරට චලනය වන රොක් චලනය වේ;
  • රජු සහ රුක් කෑලි අතර ඇති කොටු මත වෙනත් කෑලි නොමැත, ඒවා නිදහස් ය;
  • රජු පාලනයේ නොසිටින අතර, ඔහු අල්ලා ගැනීමට හෝ තරණය කිරීමට යන චතුරශ්‍ර සතුරු කොටස් විසින් අත්පත් කර නොගත යුතුය.

පහත දැක්වෙන්නේ නිවැරදිව වාත්තු කරන ආකාරය පෙන්වන පින්තූරයකි. පින්තූරයේ දැක්වෙන්නේ කෙටි හා දිගු බලකොටුවකි.

චෙස්: ක්රීඩාවේ නීති. චෙක්මේට්

ලිපිය ආරම්භයේදීම කියා තිබුණා ප්රධාන අරමුණචෙස් ක්‍රීඩාව යනු ප්‍රතිවාදියාගේ රජු පරීක්ෂා කිරීමයි. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, රජු පාලනය කළ යුතුය, නමුත් ඔහුට ක්‍රම තුනෙන් එකක් භාවිතා කර එයින් මිදිය හැකිය:

  • පුවරුවේ වෙනත් චතුරශ්‍රයකට යාමෙන් ආරක්ෂාව සහතික කරන්න (මෙම නඩුවේ වාත්තු කිරීමට අවසර නැත);
  • ප්‍රතිවාදියා චෙක්පතක් කිරීමට යන කෑල්ල ගන්න (හැකි නම්);
  • ඔබේම කැබැල්ලකින් වෙනත් කැබැල්ලකින් පහර දෙන කැබැල්ලකට එරෙහිව ආරක්ෂා කරන්න.

චෙක්මේට් වළක්වා ගැනීමට නොහැකි නම්, ක්‍රීඩාව අවසන් වේ. මෙම අවස්ථාවේ දී, රජු පුවරුවේ රැඳී සිටින නමුත්, ක්රීඩාව අවසන් ලෙස සලකනු ලැබේ.

එසේම, ඔබට චෙස් සෙල්ලම් කරන ආකාරය ඉගෙන ගැනීමට අවශ්ය නම්, මූලික නීති ඉගෙන ගන්න, දිනුම් ඇදීමක් ප්රකාශයට පත් කරන්නේ කුමන අවස්ථාවලදීද යන්න දැන ගැනීමට අවශ්ය වනු ඇත. නීති 5 ක් ඇත:

  • ක්‍රීඩකයෙකු ඊළඟට ගමන් කළ යුතු නමුත් කෑලිවල පිහිටීම හේතුවෙන් එය කළ නොහැකි නම්;
  • ක්රීඩකයන් දෙදෙනාගේම කැමැත්ත;
  • ප්‍රතිවාදියා පරීක්ෂා කිරීම සඳහා පුවරුවේ ප්‍රමාණවත් කෑලි සංඛ්‍යාවක් නොමැතිකම;
  • අඛණ්ඩව චලනයන් 50 ක් සිදු කරන ලද නමුත්, විරුද්ධවාදීන් කිසිවෙක් උකස් චලනයන් සිදු නොකළ අතර, විරුද්ධවාදියාගේ ඉත්තෙකු හෝ කෑල්ලක් අල්ලා ගත්තේ නැත;
  • එකම ස්ථාන තුන් වතාවක් නැවත නැවතත් කර ඇත්නම් ක්‍රීඩකයෙකුට දිනුම් ඇදීමක් ප්‍රකාශ කළ හැකිය.

බ්ලිට්ස් චෙස් ක්‍රීඩා කිරීමේ නීති

Blitz chess යනු චෙස් ක්‍රීඩාවක් වන අතර එහි සහභාගිවන්නන් දෙදෙනාටම සියලු චලනයන් කිරීමට මිනිත්තු 5ක් ලබා දේ. බ්ලිට්ස් චෙස් සඳහා නීති රීති සාමාන්‍ය චෙස් සඳහා සමාන වේ, එකම වෙනස නම් සියලුම චලනයන් ඉතා ඉක්මනින් කළ යුතුය.

මෙම අවස්ථාවේ දී, ක්රීඩකයන්ට උපරිම අවධානය සහ සන්සුන් භාවය අවශ්ය වේ. වඩාත් වැදගත් රීතිය: චලනයන් ඉතා ඉක්මනින් සිදු කළ යුතුය, ක්රීඩාව ආරම්භයේදී වැඩිම කාලයක් අවශ්ය විය හැකිය, එබැවින් බොහෝ දේ පුහුණු කිරීම සහ සියල්ල හොඳින් ඉගෙන ගැනීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ හැකි විකල්පචෙස් ක්රීඩාවේ විවිධ අදියර.

ඔබ සාමාන්‍ය චෙස් ක්‍රීඩා කරන විට, ස්ථානගත කිරීමට ඉගෙන ගන්නේ නම් එයද හොඳ අදහසකි වෙනස් ජාතිසඳහා දිවුරන්න කෙටි කාලයක්ඔබේ ප්‍රතිවාදියාට වඩා වාසියක් ලබා ගැනීමට ඉක්මනින් කෑලි විශාල කරන්න.

ඉහත විස්තර කර ඇති නීති රීති පිළිබඳව ඔබ හුරුපුරුදු වීමෙන්, ඔබට දැනටමත් ඔබේ පළමු චෙස් ක්රීඩාව කිරීමට උත්සාහ කළ හැකිය. කෙසේ වෙතත්, ඇත්ත වශයෙන්ම හොඳින් සෙල්ලම් කිරීමට ඉගෙන ගැනීම සඳහා, ඔබට කාලය, දිගු පුහුණුව, පුහුණුව, විවිධ තනතුරු අධ්යයනය කිරීම, චලනයන්, ක්රීඩා වල සූක්ෂ්මතාවයන් සහ, නියත වශයෙන්ම, නිරන්තර පුහුණුව අවශ්ය වේ.

චෙස් නීති රීති ක්රීඩාව අතරතුර ඇතිවිය හැකි සියලු තත්වයන් සැලකිල්ලට ගත නොහැකි අතර, සියලු සංවිධානාත්මක ගැටළු සඳහා සපයන්නේ නැත. රීති වගන්තිය මගින් සම්පූර්ණයෙන් නියාමනය නොකරන ලද එම අවස්ථා වලදී, නීති රීති සමඟ කටයුතු කර ඇති සමාන තත්වයන් මත පදනම්ව තීරණ ගත යුතුය. නීතිරීති උපකල්පනය කරන්නේ බේරුම්කරුවන් සතුව ඇති බවයි අවශ්ය නිපුණතාවය, ප්රමාණවත් සාමාන්ය දැනීමසහ පරම වෛෂයික. ඊට අමතරව, සවිස්තරාත්මක නීතිසාධාරණත්වය, තර්කනය සහ නිශ්චිත කොන්දේසි මගින් නියම කරන ලද තීරණයක් ගැනීමට බේරුම්කරුට ඇති නිදහස අහිමි කරනු ඇත. FIDE මෙම දෘෂ්ටිකෝණය පිළිගන්නා ලෙස සියලුම චෙස් සම්මේලනවලින් ඉල්ලා සිටී. ඕනෑම සම්මේලනයකට වඩාත් සවිස්තරාත්මක නීති හඳුන්වා දීමට අයිතිය ඇත, නමුත් ඒවා:

  1. නිල FIDE චෙස් රීතිවලට කිසිඳු ආකාරයකින් පටහැනි නොවිය යුතුය;
  2. එම සම්මේලනයේ භූමියට සීමා වූ;
  3. කිසිදු FIDE තරඟයක්, ශූරතාවක් හෝ FIDE මාතෘකාවක් සඳහා සුදුසුකම් ලැබීමේ තරඟයක් හෝ ශ්‍රේණිගත කිරීමේ තරඟාවලියක් සඳහා වලංගු නොවේ.

ක්රීඩාවේ නීති

චෙස් ක්‍රීඩාවේ ස්වභාවය සහ ඉලක්ක

  1. චෙස් ක්රීඩාව"චෙස් පුවරුව" ලෙස හඳුන්වන හතරැස් පුවරුවක් මත විකල්ප වශයෙන් කෑලි ගෙන යන හවුල්කරුවන් දෙදෙනෙකු අතර සෙල්ලම් කරනු ලැබේ. සුදු කෑලි තියෙන එකා ගේම පටන් ගන්නවා. ඔහුගේ සහකරු චලනය වන විට ක්‍රීඩකයෙකුට චලනය වීමේ අයිතිය ලැබේ.
  2. එක් එක් ක්‍රීඩකයාගේ ඉලක්කය වන්නේ හවුල්කරුට ඊළඟ පියවරේදී රජු "අල්ලා ගැනීම" වළක්වා ගත හැකි චලනයන් නොමැති වන පරිදි හවුල්කරුගේ රජුට පහර දීමයි. මෙම ඉලක්කය සපුරා ගන්නා ක්‍රීඩකයෙකු තම ප්‍රතිවාදියාගේ රජු පරීක්ෂා කර තරගය ජයගත් බව පැවසේ. රජු චෙක්මේට් කළ හවුල්කරුට ක්‍රීඩාව අහිමි විය.
  3. කිසිදු හවුල්කරුවෙකුට පරීක්ෂා කළ නොහැකි තත්ත්වය නම්, ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් වේ.

චෙස් පුවරුවේ කෑලි වල ආරම්භක ස්ථානය

  1. චෙස් පුවරුව සමාන කොටු 64කින් (8×8), විකල්ප වශයෙන් සැහැල්ලු ("සුදු" කොටු) සහ අඳුරු ("කළු" කොටු) සමන්විත වේ. එය ක්‍රීඩකයා අතර තබා ඇති අතර එමඟින් ක්‍රීඩකයාගේ දකුණට ආසන්නතම කෙළවරේ ක්ෂේත්‍රය සුදු වේ.
  2. ක්රීඩාව ආරම්භයේ දී, එක් ක්රීඩකයෙකුට සැහැල්ලු කෑලි 16 ක් ("සුදු"); අනෙක - අඳුරු රූප 16 ("කළු").
  3. චෙස් පුවරුවේ ඇති කොටස්වල ආරම්භක ස්ථානය පහත පරිදි වේ:
  4. කොටු වල සිරස් පේළි අට "සිරස්" ලෙස හැඳින්වේ. හතරැස් වල තිරස් පේළි අට "තිරස්" ලෙස හැඳින්වේ. කොන් වල ස්පර්ශ වන එකම වර්ණයෙන් යුත් සෘජු රේඛා "විකර්ණ" ලෙස හැඳින්වේ.

කෑල්ලක් චලනය වේ

එකම වර්ණයෙන් කොටසක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්‍රයක් මතට කිසිදු කැබැල්ලක් ගෙන යා නොහැක. කොටසක් හවුල්කරුවෙකුගේ කැබැල්ලක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්‍රයකට ගමන් කරන්නේ නම්, දෙවැන්න අල්ලා ගත් බව සලකනු ලබන අතර එම පියවරේම කොටසක් ලෙස චෙස් පුවරුවෙන් ඉවත් කරනු ලැබේ. කෑල්ලක් එම චතුරශ්‍රය අල්ලා ගත හැකි නම්, හවුල්කරුවෙකුගේ කෑල්ලට පහර දෙන බව කියනු ලැබේ. තමන්ගේම රජු පාලනයේ සිටීම හෝ ඊට යට වීම නිසා කෑල්ලක් කෙතට පහර දීමට සලකනු ලැබේ.

  1. බිෂොප්වරයාට එය සිටගෙන සිටින ඕනෑම චතුරස්‍රයකට විකර්ණ ලෙස ගමන් කළ හැකිය.
  2. රොක්ට සිරස් අතට හෝ තිරස් අතට එය පිහිටා ඇති ඕනෑම චතුරස්රයකට ගමන් කළ හැකිය.
  3. රැජින සිරස් අතට, තිරස් අතට හෝ විකර්ණව සිටින ඕනෑම චතුරස්‍රයකට ගමන් කරයි. මෙම චලනයන් සිදු කරන විට, රැජින, රූක් හෝ බිෂොප්ට වෙනත් කැබැල්ලක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්රයක් හරහා ගමන් කළ නොහැක.
  4. නයිට්වරයාට තමා සිටින ස්ථානයේ සිට ළඟම ඇති චතුරස්‍රවලින් එකකට ගමන් කළ හැකි නමුත් එකම සිරස්, තිරස් හෝ විකර්ණ මත නොවේ.
  5. උකස් එකකට එම ගොනුව මත වහාම ඉදිරියෙන් පිහිටි නිදහස් චතුරස්‍රයක් වෙත ඉදිරියට යා හැකිය
    • සමග ආරම්භක ස්ථානයකොටු දෙකම රැඳී නොමැති නම්, උකස් එකකට එකම ගොනුව දිගේ කොටු දෙකක් ඉදිරියට ගෙන යා හැකිය;
    • උකස් හවුල්කරුවෙකුගේ කැබැල්ලක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්‍රයකට ගමන් කරයි, එය යාබද ගොනුවක විකර්ණ ලෙස පිහිටා ඇති අතර එකවර මෙම කෑල්ල අල්ලා ගනී.

    ප්‍රතිවාදියෙකුගේ ඉත්තෙකු විසින් හරස් කළ චතුරශ්‍රයකට පහර දෙන උකස් එය එහි මුල් ස්ථානයේ සිට කොටු දෙකක් ඉදිරියට ගෙන ගිය විට මෙම දියුණු උකස් එහි අවසාන චලනය එක් චතුරස්රයක් පමණක් ලෙස ගත හැකිය. මෙම ග්‍රහණය සිදු කළ හැක්කේ මීළඟ පියවරෙන් පමණක් වන අතර එය "අනුමත" අල්ලා ගැනීමක් ලෙස හැඳින්වේ.

  6. උකසෙකු එහි මුල් ස්ථානයෙන් ඈතම තරාතිරමට ළඟා වූ විට, එම පියවරේම කොටසක් ලෙස එය "තමන්ගේම" වර්ණයෙන් යුත් රැජිනක්, රූක්, බිෂොප් හෝ නයිට්වරයෙකු විසින් ප්‍රතිස්ථාපනය කළ යුතුය. ක්රීඩකයාගේ තේරීම දැනටමත් පුවරුවෙන් ඉවත් කර ඇති කෑලි වලට සීමා නොවේ. මෙම උකස් වෙනත් කෑල්ලක් සමඟ ප්රතිස්ථාපනය කිරීම "ප්රවර්ධනය" ලෙස හඳුන්වනු ලබන අතර, නව කෑල්ලේ ක්රියාකාරිත්වය වහාම ආරම්භ වේ.
  7. රජුට විවිධ ආකාර දෙකකින් ගමන් කළ හැකිය:
    • ප්‍රතිවාදියාගේ කෑලි එකකින් හෝ වැඩි ගණනකින් පහර නොදෙන ඕනෑම යාබද චතුරශ්‍රයකට යන්න.
    • “වාත්තු කිරීම”: මෙය රජුගේ චලනය වන අතර පිටතම තරාතිරම දිගේ එකම වර්ණයෙන් යුත් රොක් එකක් වන අතර, එය රජුගේ එක් පියවරක් ලෙස සලකනු ලබන අතර පහත පරිදි සිදු කරනු ලැබේ: රජු එහි මුල් චතුරස්රයේ සිට කොටු දෙකක් කොටුව දෙසට ගෙන යනු ලැබේ. එවිට රොක් රජු හරහා ගෙන යනු ලැබේ අවසාන ක්ෂේත්රය, රජු විසින් තරණය කර ඇත.
  8. වාත්තු කිරීම කළ නොහැක්කකි:
    • රජු දැනටමත් මාරු වී ඇත්නම්, හෝ
    • දැනටමත් චලනය වී ඇති රොක් සමඟ.
  9. වාත්තු කිරීම තාවකාලිකව කළ නොහැක්කකි:
    • රජු සිටින චතුරශ්‍රය හෝ ඔහු තරණය කළ යුතු චතුරස්‍රය හෝ ඔහු අල්ලා ගත යුතු චතුරස්‍රය ඔහුගේ ප්‍රතිවාදියාගේ එක් කැබැල්ලකින් පහර දෙන්නේ නම්;
    • රජු සහ රොක් අතර කිසියම් කැබැල්ලක් තිබේ නම්, එය කාලිං සෑදිය යුතුය.
  10. තමාගේම රජු පාලනයේ සිටීම හෝ ඊට යටවීම හේතුවෙන් චලනයක් කළ නොහැකි වුවද, අවම වශයෙන් ප්‍රතිවාදියාගේ එක් කෑල්ලකින් හෝ පහර දෙන්නේ නම් රජු “පරීක්ෂාකාරී” ලෙස සැලකේ. කිසිම කැබැල්ලකට තම රජුව පාලනය කිරීමට හෝ අත්හැරීමට පියවරක් ගත නොහැක.

ක්රීඩාව අවසන් කිරීම

  1. ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කරන්නේ ඔහුගේ සහකරුගේ රජු පරීක්ෂා කළ ක්‍රීඩකයා විසිනි. හැකි පියවරක් සමඟ චෙක්මේට් සාක්ෂාත් කර ගන්නේ නම්, ක්‍රීඩාව අවසන් යැයි සැලකේ.
  2. හවුල්කරු තමා යටත් වන බව ප්‍රකාශ කළහොත් ක්‍රීඩාව ක්‍රීඩකයා විසින් ජයග්‍රහණය කර ඇති බව සලකනු ලැබේ. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්රීඩාව වහාම අවසන් වේ.
  3. ඔහුගේ ගමන් වාරය පිටුපස සිටින ක්‍රීඩකයාට හැකි චලනයන් නොමැති නම් සහ ඔහුගේ රජු පරීක්ෂාවට ලක් නොවන්නේ නම් ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමක් ලෙස සැලකේ. එවැනි ක්‍රීඩාවක් පල්වීමකින් අවසන් වන බව පැවසේ. හැකි පියවරක් මගින් ඇනහිටීම සාක්ෂාත් කර ගන්නේ නම්, ක්‍රීඩාව අවසන් යැයි සැලකේ.

    හවුල්කරුවන් කිසිවකුට රජු සමඟ කළ හැකි කිසිදු පියවරක් සමඟ සංසර්ගයේ යෙදීමට නොහැකි තත්ත්වයක් උදාවී ඇත්නම්, තරගය ජය පරාජයෙන් තොරව අවසන් වූ බව සැලකේ. ක්‍රීඩාව මිය ගිය ස්ථානයක අවසන් වූ බව සැලකේ. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්රීඩාව වහාම අවසන් වේ.

    ක්‍රීඩාව අතරතුර හවුල්කරුවන් දෙදෙනා අතර එකඟතාවයකින් ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් වන බව සැලකේ. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්රීඩාව වහාම අවසන් වේ.

    එකම ඉරියව්ව දිස්වන්නේ නම් හෝ චෙස් පුවරුවේ තුන් වතාවක් දර්ශනය වී ඇත්නම් ක්‍රීඩාවක් දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් විය හැකිය.

    අවසන් චලනයන් 50 ක්‍රීඩකයින් විසින් ඉත්තන් නොසෙල්වී හෝ කෑලි අල්ලා නොගෙන සිදු කළේ නම් ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමෙන් අවසන් විය හැක.

චෙස් ඔරලෝසුව

  1. "චෙස් ඔරලෝසුව" යන්නෙන් අදහස් වන්නේ එකකට පමණක් ක්‍රියා කළ හැකි වන පරිදි එකිනෙකට සම්බන්ධ කර ඇති ඩයල් දෙකක් සහිත ඔරලෝසුවකි. මේ මොහොතේ. චෙස් රීති වල "ඔරලෝසුව" යන යෙදුමෙන් අදහස් වන්නේ ඩයල් දෙකෙන් එකක පෙන්වන වේලාවයි. "ධජය වැටීම" යන යෙදුමෙන් අදහස් වන්නේ ක්රීඩකයාට ඔහුගේ චලනයන් ගැන සිතීමට වෙන් කර ඇති කාලය අවසන් වීමයි.
  2. චෙස් ඔරලෝසුවක් භාවිතා කරන විට, එක් එක් ක්‍රීඩකයා යම් කාල සීමාවක් තුළ අවම චලනයන් සංඛ්‍යාවක් හෝ සියලුම චලනයන් සිදු කළ යුතුය; සහ/හෝ ඉලෙක්ට්‍රොනික ඔරලෝසුවක් භාවිතා කරන විට, එක් එක් චලනයෙන් පසු යම් අමතර කාලයක් එකතු කළ හැක. මේ සියල්ල කල්තියා තීරණය කළ යුතුය.
  3. එක් එක් චලනය සඳහා වේලාව නියම කර නොමැති නම්, ක්‍රීඩකයෙකු විසින් ක්‍රීඩාවේ එක් කාල පරිච්ඡේදයක රැස් කරගත් කාලය ඊළඟ කාල පරිච්ඡේදය සඳහා ඔහුගේ වේලාවට එකතු කරනු ලැබේ. ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනාටම සිතීමට නියමිත වේලාවක් මෙන්ම එක් එක් චලනය සඳහා නිශ්චිත අමතර කාලයක් ලබා දුන් විට, ප්‍රධාන වේලාවේ ගණන් කිරීම ආරම්භ වන්නේ නියමිත කාලය ඉකුත් වූ පසුව පමණි. මෙම ස්ථාවර අමතර කාලය අවසන් වීමට පෙර ක්‍රීඩකයෙකු ඔහුගේ ඔරලෝසුව මාරු කරන්නේ නම්, භාවිතා කරන අමතර කාලය නොසලකා ඔහුගේ නිත්‍ය වේලාවට බලපෑමක් සිදු නොවේ.
  4. තුල කාලය නියම කළාක්රීඩාවේ ආරම්භය, සුදු කෑලි ඇති ක්රීඩකයාගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ වේ.
  5. ආරම්භයේ දී කිසිදු ක්‍රීඩකයෙකු නොමැති නම්, තරඟයේ නීතිරීති මගින් හෝ බේරුම්කරු විසින් තීරණය කරනු ලැබුවහොත් මිස, සුදු කෑලි සහිත ක්‍රීඩකයා පැමිණීමට පෙර ගත වූ කාලය මුළුල්ලේම අඩු කරනු ලැබේ.
  6. වටයේ නියමිත ආරම්භයේ සිට පැයකට වඩා වැඩි කාලයකට පසුව තරඟයක් සඳහා පැමිණෙන ඕනෑම ක්‍රීඩකයෙකු තරඟයේ නීතිරීති මගින් වෙනත් ආකාරයකින් තීරණය කළහොත් හෝ බේරුම්කරු විසින් තීරණය කරනු ලැබුවහොත් මිස ක්‍රීඩාව අහිමි වේ.
  7. ක්රීඩාව අතරතුර, ක්රීඩකයා, පුවරුව මත ඔහුගේ චලනය සිදු කළ පසු, ඔහුගේ ඔරලෝසුව නතර කර ඔහුගේ සහකරුගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ කළ යුතුය. ක්රීඩකයාට සෑම විටම ඔහුගේ ඔරලෝසුව නතර කිරීමට හැකි විය යුතුය. ක්රීඩාව අවසන් වන හැරීමක් හැර, මෙම අවශ්යතා සපුරාලන තෙක් ඔහුගේ වාරය සම්පූර්ණ නොවේ. ක්‍රීඩකයා චෙස් පුවරුවේ ගමන් කිරීම, තමාගේම ඔරලෝසුව නතර කිරීම සහ ප්‍රතිවාදියාගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ කිරීම අතර කාලය ක්‍රීඩකයාට වෙන් කර ඇති කාලයෙහි කොටසක් ලෙස සැලකේ.

ප්රතිඵල සඳහා ගිණුම්කරණය

වෙනත් ආකාරයකින් කල්තියා ප්‍රකාශ නොකළහොත්, ක්‍රීඩාවක් ජයග්‍රහණය කරන ක්‍රීඩකයෙකුට හෝ හවුල්කරුවෙකුගේ යම් උල්ලංඝනයක් හේතුවෙන් ජයග්‍රහණය කරන ක්‍රීඩකයෙකුට එක් ලකුණක් (1) ලැබේ, පැරදුණු ක්‍රීඩකයෙකුට බිංදු ලකුණු (0) සහ දිනුම් ඇදීමේ ක්‍රීඩකයාට අඩක් ලැබේ. ලක්ෂ්යය (½).

චෙස්බෝඩ් සහ කෑලි

මණ්ඩලය.චෙස් ක්‍රීඩාවක් ක්‍රීඩා කරනු ලබන්නේ වර්ග 64 කින් සමන්විත පුවරුවක, ප්‍රත්‍යාවර්ත ආලෝකය (සුදු කොටු) සහ අඳුරු (කළු කොටු) ය. ක්ෂේත්‍ර පේළි රේඛා ලෙස හැඳින්වේ, ඒවා සිරස්, තිරස් සහ විකර්ණ විය හැකිය.
සෑම තිරස් රේඛාවක්ම 1 සිට 8 දක්වා අංක කර ඇත. සෑම සිරස් රේඛාවක්ම "A" සිට "H" දක්වා ලතින් අක්ෂර වලින් අංකනය කර ඇත. පුවරුවේ සෑම ක්ෂේත්‍රයකටම තමන්ගේම ඛණ්ඩාංක ඇත, ඒවා සිරස් නම සහ තිරස් අංකය ලිවීමෙන් සෑදී ඇත. උදාහරණයක් ලෙස: h2
d7
ක්‍රීඩාව අතරතුර, පුවරුව ස්ථානගත කර ඇති අතර එමඟින් සෑම හවුල්කරුවෙකුටම දකුණු පසින් සුදු කෙළවරේ ක්ෂේත්‍රයක් ඇත. මෙම අවශ්යතාව උල්ලංඝනය කළහොත්, ප්රතිඵලය තත්ත්වය කළ නොහැකි බව සලකනු ලැබේ. ක්රීඩාව බාධා කළ යුතුය. පුවරුවේ පිහිටීම නිවැරදි කර ඇත. එවිට සාදන ලද ස්ථානය එයට මාරු කරනු ලැබේ. මෙයින් පසු, ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

8
7
6
5
4
3
2
1


බී

සී

ඩී


එෆ්

ජී

එච්

සංඛ්යා.රජවරු, බර (රැජින, රොක්), සැහැල්ලු (නයිට්වරු, බිෂොප්වරු) කෑලි සහ උකස් ඇත. සමහර විට උකස් කෑලි ලෙස නොසැලකේ.

රූපවල ආරම්භක ස්ථානය රූප සටහනේ දැක්වේ. ඒවා වෙනස් ලෙස පිහිටා තිබේ නම්, තනතුර කළ නොහැකි යැයි සැලකේ.

සංකල්පය චලනය කරන්න
සුදු කෑලි (කතා කිරීමට අයිතිය) ඇති සහකරු ආරම්භ වේ. ඉන්පසුව, ක්රීඩාව අවසන් වන තුරු, චලනයන් විකල්ප ලෙස සිදු කරනු ලැබේ. ආධුනික ක්රීඩා වල හවුල්කරුවන්ගේ කෑලි වල වර්ණය තීරණය කරනු ලබන්නේ ගොඩක්, සහ තරඟ වලදී - නීති මගින්. ක්‍රීඩාවක් වැරදීමකින් ක්‍රීඩාව ආරම්භ කළහොත් සහභාගිවන්නෙකු කළු කෑලි සමඟ ක්‍රීඩා කරයි නම්, එය අවලංගු කර නැවත ක්‍රීඩා කරනු ලැබේ. සිදු කරන ලද චලනයන් ගණනය කිරීමේදී, වයිට්ගේ පියවර සහ කළුගේ ප්‍රතිචාරය එකක් ලෙස ගණන් ගනු ලැබේ.
ක්‍රීඩකයා යනු චලනය වීමේ වාරය වන හවුල්කරුවෙකි.
චලනය තීරණය කිරීම.චලනය යනු එක් චතුරස්‍රයේ සිට තවත් චතුරස්‍රයකට කැබැල්ලක් නිදහස්ව හෝ සතුරෙකු විසින් අල්ලාගෙන සිටීමයි. බලකොටු කරන විට, රජුගේ සහ රොක්ගේ පිහිටීම වෙනස් වේ. නයිට්වරයා සහ රූක් හැර, බලකොටුව තුළ රජුට ඉහළින් ගමන් කරන විට, කැබලිවලට වාඩිලාගෙන සිටින කොටු හරහා ගමන් කළ නොහැක.
ප්‍රතිවාදියෙකුගේ කැබැල්ලක් අල්ලාගෙන සිටින චතුරස්‍රයක් වෙත ගෙන යාම යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ එය අල්ලා ගැනීමයි, එය වහාම පුවරුවෙන් ඉවත් කළ යුතුය ("පාස් මත" අල්ලා ගැනීම ගැන පහත බලන්න).
කෑලි චලනය.රජු ප්‍රහාරයට ලක් නොවන ඕනෑම යාබද චතුරශ්‍රයකට ගමන් කරයි.
කාස්ට්ලිං යනු රජුගේ සහ රොක්ගේ චලනය සම්බන්ධ දෙපැත්තකින් යුත් චලනයකි: පළමුව, රජු කොටුව දෙසට කොටු දෙකක් ගෙන යන අතර, එය එය හරහා යාබද චතුරශ්‍රයට මාරු කරනු ලැබේ. ක්රීඩකයා රොක් සහ පසුව රජු ස්පර්ශ කරන්නේ නම්, කාස්ට් කිරීම කළ නොහැක. "කෑල්ලක් ස්පර්ශ කිරීම" රීතියට අනුකූලව චලනය සිදු කළ යුතුය.
ක්‍රීඩකයා පළමුව රජු සහ පසුව රොක් (හෝ කෑලි දෙකම එකවර) ස්පර්ශ කරන්නේ නම්, නමුත් වාත්තු කිරීම කළ නොහැකි නම්, රජු සමඟ ගමන් කිරීම හෝ ප්‍රතිවිරුද්ධ දිශාවට බලකොටුවක් කළ යුතුය. මෙම අවශ්‍යතා සපුරාලිය නොහැකි බව පෙනී යා හැකිය. එවිට රූපය ස්පර්ශ කිරීමෙන් කිසිදු ප්රතිවිපාකයක් නොලැබේ. ඕනෑම චලනයකින් ක්‍රීඩාව දිගටම කරගෙන යාමට ක්‍රීඩකයාට අයිතියක් ඇත. කාස්ට්ලිං කිරීම සම්පූර්ණයෙන්ම කළ නොහැක්කකි: 1) රජු දැනටමත් චලනය වී ඇත්නම් 2) කලින් චලනය වූ රොක් සමඟ.
බලකොටු කරන විට, රජුට සතුරු කැබලිවලින් පහර දෙන චතුරස්රයක් තරණය කළ නොහැක.
පෙර පියවරේදී එක් පැත්තක රජුට පහර දුන්නේ නම් (පරීක්ෂාව ප්‍රකාශ කරන ලදී), වත්මන් ගමනේදී ක්‍රීඩකයා රජුගේ ප්‍රහාරය තුරන් කිරීමට බැඳී සිටී: රජු සමඟ ප්‍රහාරයෙන් බේරෙන්න, ප්‍රහාරක කෑල්ලෙන් රජු ආවරණය කරන්න. , හෝ පහර කෑල්ල කපා දමන්න.
රැජින එය පිහිටා ඇති ඕනෑම චතුරස්‍රයකට සිරස් අතට, තිරස් අතට සහ විකර්ණ ලෙස ගමන් කරයි.

රොක් එය පිහිටා ඇති ඕනෑම චතුරස්රයකට සිරස් අතට සහ තිරස් අතට ගමන් කරයි.

බිෂොප්වරයා එය පිහිටා ඇති විකර්ණ දිගේ ඕනෑම චතුරශ්‍රයකට ගමන් කරයි.



අශ්වයා සිග්සැග් වර්ගයක ගමන් කරයි - යාබද ක්ෂේත්‍රයක් හරහා (හිඳගත් එකක් පවා) සිරස් අතට හෝ තිරස් අතට, පසුව එහි මුල් ස්ථානයෙන් ඉවතට යාබද ක්ෂේත්‍රවලින් එකකට විකර්ණ ලෙස ගමන් කරයි.


උකසට යා හැක්කේ ඉදිරියට පමණි. සාමාන්ය නඩුවේදී - සිරස් අතට යාබද නිදහස් ක්ෂේත්රයට, සහ ආරම්භක ස්ථානයේ සිට - සහ එක හරහා. උකස් අල්ලා ගැනීම කළ හැක්කේ යාබද චතුරස්‍රයක විකර්ණ ලෙස පමණක් වන අතර නැවතත් ඉදිරියට ගමන් කරයි.


ප්‍රතිවාදියාගේ ඉත්තෙකු විසින් කොටු දෙකක චලනයකින් හරස් කරන චතුරස්‍රයකට පහර දෙන ඉත්තෙකුට දෙවැන්න තම ප්‍රහාරයට ලක් වූවාක් මෙන් ගත හැකිය. එවැනි "පාස් මත" අල්ලා ගැනීම අවසර දෙනු ලබන්නේ පළමු කවුන්ටර චලනය මත පමණි.


සුදු උකස් b2-b4 චලනය කරන අතර, මෙයට ප්‍රතිචාර වශයෙන් බ්ලැක්ට තම උකස් c4 සිට b3 දක්වා ගෙනයාමෙන් සහ වයිට්ගේ ඉත්ත b4 චතුරශ්‍රයෙන් ඉවත් කිරීමෙන් en passant අල්ලා ගත හැකිය.

අවසාන (සුදු සඳහා අටවන සහ කළු සඳහා පළමු) ශ්‍රේණියට ළඟා වූ පසු, උකස් වහාම (එකම චතුරස්‍රයේ කොටසක් ලෙස) එහි වර්ණයෙන් යුත් රැජිනක්, රූක්, බිෂොප් හෝ නයිට්වරයෙකු විසින් ප්‍රතිස්ථාපනය කරනු ලැබේ. නව කැබැල්ලක් තෝරාගැනීම පුවරුවේ ඉතිරිව ඇති අය මත රඳා නොපවතී. නිදසුනක් වශයෙන්, ඇය දෙවන රැජින, තුන්වන නයිට් යනාදිය විය හැකිය. එවැනි ආදේශනයක් උකස් ප්‍රවර්ධනය ලෙස හැඳින්වේ. පුවරුවේ දිස්වන කැබැල්ලක ක්රියාකාරිත්වය වහාම ආරම්භ වේ.
හැරීමේ අවසානය.පියවරක් ගත් විට සලකනු ලැබේ: ක්‍රීඩකයා, කෑල්ලක් නිදහස් පිටියකට ගෙන ගිය පසු, ඔහුගේ අත එයින් ඉවතට ගත්තේය; අල්ලා ගත් විට ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ල පුවරුවෙන් ඉවත් කරන ලදී, ක්‍රීඩකයා තමාගේම තැබූ ස්ථානයේ, එය සමඟ ඔහුගේ අතේ සම්බන්ධතාවයට බාධා කරයි; කාස්ට් කරන විට, ක්‍රීඩකයා රජු විසින් හරස් කරන ලද චතුරස්‍රයේ තබා ඇති රොක් වෙතින් අත ඉවතට ගත්තේය. අවසාන ශ්‍රේණියට ගෙන ගිය ඉත්තක් ප්‍රතිස්ථාපනය වේ නව රූපය, එයින් ක්‍රීඩකයා ඔහුගේ අත ඉවත් කළේය (ස්පර්ශයට බාධා කළේය). ප්‍රවර්ධන චතුරශ්‍රයේ තබා ඇති උකස් අතට අත මුදා හැරියහොත්, චලනය සම්පූර්ණ නොවේ, නමුත් උකස් චලනය වෙනස් වේ, i.e. එහි පරිවර්තනයේ ස්ථානය වෙනස් කළ නොහැක.
සකසන ලද චලනයන් ගණන සිදු කර ඇත්ද යන්න තීරණය කළ විට නිශ්චිත වේලාව, ක්‍රීඩකයා ඔරලෝසුව මාරු කරන තුරු අවසන් එක (පාලනය) සම්පූර්ණ වූ බවක් නොසැලකේ. මෙම රීතිය "නිමි කණ්ඩායම" යන සංග්‍රහයේ සඳහන් ඇතැම් තත්වයන් සඳහා අදාළ නොවේ.
පුවරුවේ චෙක්මේට් හෝ ඇනහිටීමක් ඇති වී තිබේ නම්, සහ ක්‍රීඩකයාට කැබැල්ලක් ගෙන ගිය පසු, ධජය වැටීමට පෙර ඔරලෝසුව මාරු කිරීමට කාලය නොමැති නම්, ක්‍රීඩාව පිළිවෙළින් චෙක්මේට් හෝ ඇනහිටීමකින් අවසන් වූ බව සලකනු ලැබේ. ඔරලෝසුව කියවීම.
රූපය ස්පර්ශ කිරීම. ඔහුගේ අභිප්රාය ගැන කල්තියා අනතුරු ඇඟවූ පසු ("මම නිවැරදි කරමි" යනුවෙන් පැවසීමෙන්), ක්රීඩකයාට පිට්ටනිවල කෑලි ස්ථානගත කිරීම නිවැරදි කළ හැකිය. එසේ නොමැතිනම්, හිතාමතාම ස්පර්ශ කරන විට: එකම වර්ණයෙන් එකක් හෝ කිහිපයක් කෑලි, ඔහු මුලින්ම ස්පර්ශ කළ යුතු අතර, එය විරුද්ධවාදියෙකුගේ කෑල්ලක් නම්, එය ගන්න; ඔබේම කැබැල්ලක් සහ ඔබේ සහකරුගේ එක් කැබැල්ලක්, දෙවැන්න අල්ලා ගත යුතු අතර, මෙය කළ නොහැකි නම්, ක්‍රීඩකයා ස්පර්ශ කළ ස්පර්ශ කළ කෑල්ල හෝ සතුරාගේ කෑල්ල සමඟ පියවරක් ගනු ලැබේ. මුලින්ම ස්පර්ශ කළේ කුමන රූපයද යන්න තහවුරු කර ගත නොහැකි නම්, එය එහිම රූපයක් යැයි උපකල්පනය කළ යුතුය.
හැකි චලනයන් නොමැති සහ අල්ලා ගත නොහැකි කෑලි ස්පර්ශ කරන විට, ක්‍රීඩකයාට ඕනෑම චලනයක් කිරීමට අයිතියක් ඇත. "රූපයක් ස්පර්ශ කිරීම" යන සංග්රහයේ ලිපියෙහි හවුල්කරුවෙකු උල්ලංඝනය කිරීම පිළිබඳ ප්රකාශයක් සංඛ්යා ස්පර්ශ කිරීමෙන් තොරව සිදු කළ යුතුය.

ක්රීඩාවේ කාර්යය. මැට්.
චෙස් ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ ප්‍රතිවාදියාගේ රජු චෙක්මේට් කිරීමයි.
මැට්- රජුට නොවැළැක්විය හැකි ප්‍රහාරයක්. චෙක්මේට් වන විට, ඔහුට පහරකින් ගැලවීමට හෝ ආවරණය කිරීමට නොහැකි වන අතර, ප්‍රහාරක කැබැල්ලක් අල්ලා ගැනීමෙන් ආරක්ෂා කිරීම ද බැහැර කරනු ලැබේ.

කළ නොහැකි තනතුරු
නොහැකි තනතුරු ඇතිවීම ක්රීඩාවේ නීති උල්ලංඝනය කිරීමකින් සිදු වේ. සංග්‍රහය එවැනි අවස්ථා ගණනාවක් ආමන්ත්‍රණය කරයි. වෙනත් අවස්ථාවල දී, සාදෘශ්‍යයෙන් තීරණ ගැනීම නිර්දේශ කෙරේ.
සාමාන්‍ය මූලධර්මය: කළ නොහැකි ස්ථාන නිවැරදි කිරීම සිදු කරනු ලබන්නේ ක්‍රීඩාව අවසන් වීමට පෙර අක්‍රමිකතා අනාවරණය වුවහොත් පමණි (ප්‍රතිඵලය සම්මානයකින් තීරණය වන විට ඇතුළුව). උල්ලංඝනය කිරීම් වල ස්වභාවය අනුව, ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යාමට හෝ අවලංගු කර නැවත ධාවනය කළ හැකිය.

තත්ත්වය විසඳුමක්
කළ නොහැකි පියවරක් ගෙන ඇත දෝෂය සිදු වූ ස්ථානය ප්රතිෂ්ඨාපනය වේ. ක්‍රීඩාව “කෑල්ලක් ස්පර්ශ කිරීම” යන රීතිය සමඟ දිගටම කරගෙන යයි. දෝෂය හඳුනාගත නොහැකි නම්, ක්රීඩාව නැවත ධාවනය වේ.
කෑලි ස්ථානයෙන් පිටතට ගෙන ගොස් පසුව වැරදි ලෙස තබා ඇත ස්ථානය යථා තත්වයට පත් කළ නොහැකි නම්, ක්රීඩාව නැවත ක්රීඩා කරනු ලැබේ.
චලනයක් සිදු කරන අතරතුර, ක්රීඩකයා නොදැනුවත්වම කෑලි එකක් හෝ කිහිපයක් මත තට්ටු කරයි ක්‍රීඩකයා ඔරලෝසුව මාරු නොකර කෑලිවල පිහිටීම ප්‍රතිෂ්ඨාපනය කළ යුතුය, එසේ නොමැතිනම් විනිසුරුවරයාට ඔරලෝසු කියවීම් වෙනස් කළ හැක.
කෑලි ආරම්භක ස්ථානයේ වැරදි ලෙස තබා ඇත ක්‍රීඩාව අවසන් වීමට පෙර දෝෂයක් අනාවරණය වුවහොත්, ක්‍රීඩාවේ ඉතිරි කොටස නැවත ආරම්භ වේ.
ගේම් එක පටන් ගත්තෙ වැරදි පාට කෑලි වලින් සාමාන්ය පාලනයට පෙර කාලයෙන් හතරෙන් එකක් ගත වී ඇත්නම්, ක්රීඩාව දිගටම පවතී. දෝෂය කලින් සොයාගනු ලැබුවහොත්, විනිසුරු විසින් ක්රීඩාව නැවත ධාවනය කිරීමට නියෝග කළ හැකිය (මෙම අවස්ථාවේදී, තරඟ කාලසටහන සැලකිය යුතු ලෙස බාධා නොකළ යුතුය).
චෙස් පුවරුවේ වැරදි පිහිටීම ප්රතිඵලයක් වශයෙන් ස්ථානය නිවැරදිව ස්ථානගත කර ඇති පුවරුව වෙත මාරු කරනු ලැබේ, පසුව ක්රීඩාව දිගටම පවතී
උකස් ප්‍රවර්ධනය සමඟ ඇති පියවර වැරදි ලෙස ක්‍රියාත්මක විය චලනය අවලංගු වේ. "රූපය ස්පර්ශ කිරීම" රීතිය යෙදීමෙන් දෝෂය විසඳිය යුතුය
කාස්ට්ලිං වැරදි ලෙස සිදු කරන ලදී එකම
"කෑල්ලක් ස්පර්ශ කිරීම" රීතිය උල්ලංඝනය කර ඇත: එකක් ස්පර්ශ වන අතර, චලනය තවත් අයෙකු විසින් සිදු කරනු ලැබේ. විනිසුරුවරයාට මෙම පියවර කළ නොහැකි යැයි සලකනු ලබන අතර ඔහු උල්ලංඝනය කිරීම දුටුවේ නම් සම්බාධක පැනවිය හැකිය.
පුවරුවේ චෙක්මේට් හෝ ඇනහිටීමේ ස්ථානයක් දර්ශනය වූ පසු පියවරක් ගන්නා ලද නමුත් ධජය ප්‍රතිවාදියාගේ ඔරලෝසුව මත වැටුණි චලනය කළ නොහැකි යැයි සැලකේ. චෙක්මේට් හෝ ඇනහිටීමේ පිහිටීම සිදු වූ වහාම ක්‍රීඩාව අවසන් වේ. කොඩිය දැම්මට කමක් නෑ.
කාල ප්‍රමාදයකින් පසු පියවරක් ගනු ලැබේ විනිසුරුවරයා ඔරලෝසුව නතර කරන අතර, අවශ්ය නම්, ඇත්ත වශයෙන්ම සිදු කරන ලද චලනයන් සංඛ්යාව පරීක්ෂා කරයි. කල් ඉකුත් වූ සහකරු පරාජිතයෙකු ලෙස සැලකේ.

දිනන්න සහ දිනන්න. නිමි කණ්ඩායම.

තත්ත්වය විසඳුමක්
චෙක්මේට් දුන්නා ක්‍රීඩාව ජයග්‍රහණය කරන්නේ ප්‍රතිවාදියාගේ රජු චෙක්මේට් කරන හවුල්කරුවෙකු විසිනි
එක් විරුද්ධවාදියෙකු අත්හැරියේය යටත් වන විරුද්ධවාදියෙකු පරාජිතයෙකු ලෙස සැලකේ
ක්රීඩකයා ඔරලෝසුව නතර කළේය ඔරලෝසුව නැවැත්වීම ක්‍රීඩාව භාර දීමට සමාන වේ. වරදවා වටහාගැනීමක් නිසා මෙය සිදු වූයේ නම්, විනිසුරුවරයා ප්‍රකාශයකට සීමා විය හැකිය, නැතහොත් ප්‍රතිවිපාක නොමැතිව සිද්ධිය අත්හැරිය හැකිය.
ක්රීඩකයාට කිසිදු චලනයක් නොමැති අතර ඔහුගේ රජු පරීක්ෂාවට ලක් නොවේ පුවරුවේ හිරවීමක් තියෙනවා. තරගය ජය පරාජයෙන් තොරව අවසන් වනු ඇතැයි සැලකේ.
හවුල්කරුවන් දිනුම් ඇදීමට එකඟ විය අඳින්න. දිනුම් ඇදීමේ යෝජනාවක් ඉදිරිපත් කළ හැක්කේ ක්‍රීඩකයාට චලනයක් සිදු කිරීම සහ ඔරලෝසුව ආරම්භ කිරීම අතර පරතරය තුළ පමණි.
ක්රීඩකයාට දිනුම් ඇදීමක් පිරිනමනු ලැබේ ක්‍රීඩකයාගේ ප්‍රතිවාදියා උල්ලංඝනයක් සිදු කර ඇති අතර, ඒ සඳහා විනිසුරුවරයා ඔහුට අනතුරු ඇඟවීමක් කළ යුතුය. නමුත් දිනුම් ඇදීමක් පිරිනමන ලෙස සැලකේ. හවුල්කරුට එය පිළිගැනීමට හෝ ප්රතික්ෂේප කිරීමට හැකිය
ක්රීඩකයා චලනයකින් තොරව දිනුම් ඇදීමක් යෝජනා කළේය හවුල්කරුට යෝජනාව පිළිගැනීමට හෝ ප්‍රතික්ෂේප කිරීමට හෝ පියවර ගන්නා තෙක් තීරණය කල් දැමිය හැකිය
අවම වශයෙන් අන්තිම චලනයන් 50 ක් කෑල්ලක් අල්ලා නොගෙන සහ උකස් නොසෙල්වී ය ක්රීඩකයාගේ ඉල්ලීම පරිදි, ක්රීඩාව දිනුම් ඇදීමක් ලෙස සැලකේ. මෙම නියමය පහත බල තුලනය සමඟ ස්ථාන 75 දක්වා වැඩි වේ:
1. කිං, රොක් සහ බිෂොප් එදිරිව රජු සහ රොක්
2. රජු සහ උකසට එරෙහිව රජු සහ නයිට්වරු දෙදෙනෙක්
3. රජුට සහ රැජිනට එරෙහිව ප්‍රවර්ධන චතුරශ්‍රය ඉදිරිපිට රජු, රැජින සහ උකස්
4. රජු සහ රැජින එදිරිව රජු සහ නයිට්වරු දෙදෙනෙක්
5. රජු සහ බිෂොප්වරයාට එරෙහිව රජු සහ බිෂොප්වරු දෙදෙනෙක්
ඕනෑම හවුල්කරුවෙකු ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පැය 1කට වඩා ප්‍රමාද විය ප්‍රමාද වූ අයට ක්‍රීඩාව අහිමි වූවක් ලෙස සැලකේ
ඉතිරි ද්‍රව්‍යවල ස්වභාවය අනුව ජයග්‍රහණය කිරීමේ හැකියාව දෙපාර්ශවයටම (රජුට එරෙහිව රජු යනාදිය) බැහැර කරන තත්වයක් උදාවී ඇත. දිනුම් ඇදීමක් සටහන් වේ
විරුද්ධවාදියාට එක් රජෙකු පමණක් ඉතිරිව සිටියදී හවුල්කරුට කාලය අවසන් විය දිනුම් ඇදීමක් සටහන් වේ. එක් රජෙකු සිටින හවුල්කරුවෙකුට තරඟය ජයගත නොහැක.
තුන්වන වතාවටත් එම තනතුරම මණ්ඩලයේ පෙනී සිටියේය ක්රීඩකයා ඉල්ලා සිටින්නේ නම්, දිනුම් ඇදීමක් වාර්තා කළ යුතුය.
ස්ථානය තුන් වතාවක් පුනරාවර්තනය වීම හේතුවෙන් ක්‍රීඩකයා දිනුම් ඇදීමක් අවශ්‍ය නොවී පියවරක් ගනී පක්ෂය දිගටම. පුවරුවේ එකම ස්ථානය නැවත සිදුවුවහොත්, තුන් වතාවක් පුනරාවර්තනය වීම සම්බන්ධයෙන් දිනුම් ඇදීමක් වාර්තා කරන ලෙස ඉල්ලා සිටීමට ක්‍රීඩකයාට අයිතිය ලැබේ.

සෑම අවස්ථාවකදීම, දිනුම් ඇදීමේ දීමනාවක් වාචිකව හෝ ප්‍රතික්‍රියාවක් කිරීමෙන් ප්‍රතික්ෂේප කළ හැක. හවුල්කරුගේ තීරණය තෙක්, දිනුම් ඇදීම යෝජනා කළ තැනැත්තාට එය ප්රතික්ෂේප කළ නොහැක.
ස්ථාන තුනක් පුනරාවර්තනය වීම හේතුවෙන් හෝ 50 හෝ 75 චලන රීතිය මත පදනම්ව ක්‍රීඩකයෙකු දිනුම් ඇදීමක් ඉල්ලා සිටින විට, හිමිකම් පෑමේ වලංගුභාවය පරීක්ෂා කිරීමට විනිසුරු ඔරලෝසුව නතර කරයි (තීරකවරයා නොමැති නම්, ක්‍රීඩකයාට අයිතිය ඇත. ඔරලෝසුව නතර කර ඔහුට ආයාචනා කරන්න). ඉල්ලුම සාධාරණ නම්, තරගය ජය පරාජයෙන් තොරව අවසන් වේ. ඉල්ලීම වැරදි බව පෙනී ගියහොත්, අයදුම්කරුගේ ඔරලෝසුවට විනාඩි 5 ක් එකතු කරනු ලැබේ. මෙම අවස්ථාවේ දී, කාල සීමාව අධික ලෙස වියදම් කළ හැකිය. මෙය සිදු නොවන්නේ නම්, ක්රීඩාව දිගටම පවතී. එපමණක් නොව, දිනුම් ඇදීමේ අවශ්‍යතාවය ක්‍රීඩකයා සම්බන්ධ කළ චලනය හරියටම කළ යුතුය.
ස්ථානය තුන් වතාවක් පුනරාවර්තනය වන විට සහ 50 හෝ 75 චලන රීතියට අනුව දිනුම් ඇදීමේ අවශ්‍යතාවයේ වලංගු භාවය වෙනත් පුවරුවක පරීක්ෂා කරනු ලැබේ.
විනිසුරුවරයා වැරදි ලෙස හිමිකම් පෑමේ වලංගුභාවය හඳුනාගෙන තිබේ නම්, සහ අයදුම්කරුගේ සහකරු සමාලෝචනය අතරතුර දෝෂය පෙන්වා නොදෙන්නේ නම්, කිසිවෙකුගේ ප්රතිඵලය වෙනස් නොවේ.
දිනුම් ඇදීමක් සඳහා වන හිමිකම් පෑම ප්‍රතික්ෂේප වුවහොත්, හිමිකම් පාන්නාට ඔහුගේ හෝ ඇයගේ කාලයෙහි වියදමින් අමතර සත්‍යාපනයක් ඉල්ලා සිටිය හැකිය, නැතහොත් ක්‍රීඩාව නැවැත්වීමෙන් ඉහළ අධිකාරියකට අභියාචනයක් ඉදිරිපත් කළ හැකිය. තුල අවසාන නඩුවහිමිකම් පෑම වැරදි බව තහවුරු වුවහොත්, ඔහුට පාඩුවක් බැර කෙරේ.
තරඟයක් ජයග්‍රහණය කිරීම සඳහා, තරඟයට සහභාගිවන්නෙකුට 1 (එක් ලකුණක්), පරාජයකදී - 0 (ශුන්‍ය) සහ දිනුම් ඇදීමකදී, සෑම හවුල්කරුවෙකුටම 1/2 (ලකුණු භාගයක්) පිරිනමනු ලැබේ.

චෙස් ඔරලෝසුව.
සෑම හවුල්කරුවෙකුම නියමිත වේලාවට සුදුසු චලනයන් සංඛ්‍යාවක් කළ යුතුය. කොන්දේසි කලින් තීරණය කර රෙගුලාසිවලට ඇතුළත් කර ඇත. පාලනය සඳහා, විශේෂ උපාංගයක් සහිත ඔරලෝසුවක් - ධජයක් - භාවිතා වේ.
ක්රීඩාව ආරම්භ වන්නේ සුදු කෑලි සමඟ සෙල්ලම් කරන සහභාගිවන්නාගේ ඔරලෝසුව ආරම්භ වීමෙනි.
අවශ්‍ය චලනයන් ප්‍රමාණය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු ඉතිරිව ඇති කාලය එකතු වේ. උදාහරණයක් ලෙස, මිනිත්තු 15 ක් ඉතිරි කර, ක්‍රීඩාවේ ඊළඟ කොටස සඳහා පැයක් වෙන් කර ඇත්නම්, දෙවන පාලනයට පෙර චෙස් ක්‍රීඩකයාට පැය එකහමාරක් තිබේ.
සියලු චලනයන් සඳහා එකවර සිතීමේ කාල සීමාවක් නියම කරන තරඟ ද ඇත. මෙම අවස්ථාවේදී, එක් කොඩියක් වැටෙන විට ක්රීඩාව අවසන් වේ.
ඔරලෝසුවේ කියවීම්, පැහැදිලි අඩුපාඩු නොමැති විට, ප්රතික්ෂේප කළ නොහැකිය. විනිසුරුවරයෙකුගේ තීරණයක් අවශ්ය වන තත්වයන් තිබිය හැක. මිනිත්තු අත ඩයල් එකේ අනුරූප ලකුණ පසු කර ඇතත්, ධජය සැරිසරන ස්ථානයක පවතී. පාලන කාලය සැබවින්ම කල් ඉකුත් වී තිබේද? මෙතන අවසාන වචනයවිනිසුරු පිටුපස. ඔරලෝසුවේ සැබෑ කියවීම සැලකිල්ලට ගනිමින්, ඔහු කොඩිය වැටී ඇති බව සැලකිය හැකිය.
විනිසුරුවරයෙකු නොමැති විට, විරුද්ධවාදියාගේ පාලන කාලය කල් ඉකුත්වීම පිළිබඳ ප්රකාශයක් හවුල්කරු විසින් සිදු කළ යුතුය.
ඔරලෝසු දෝෂයක් අනාවරණය වූ වහාම එය වාර්තා කළ යුතුය. පාලන ධජය වැටීමෙන් පසු වහාම ඔවුන්ගේ අක්‍රියතාව පිළිබඳ සහභාගිවන්නාගේ සඳහන ප්‍රතික්ෂේප කළ හැකිය.
දෝෂ සහිත ඔරලෝසු ආදේශ කළ යුතුය. හවුල්කරුවන් විසින් භාවිතා කරන කාලය හරියටම නව ඒවා මත සකසා ඇත. විනිසුරුවරයා එය හවුල්කරුවෙකු හෝ දෙදෙනාම ලෙස වෙනස් කිරීමට තීරණය කරන්නේ නම්, එක් එක් පියවර සඳහා ඔවුන්ට අවම වශයෙන් මිනිත්තු 5 ක් හෝ විනාඩි 1 ක් ඉතිරිව තිබිය යුතුය.
එක් හවුල්කරුවෙකුගේ ඔරලෝසුව පමණක් ගත කළ කාලය වැරදි ලෙස පිළිබිඹු කරන බවට සාක්ෂි තිබීම, විනිසුරුවරයා ඔවුන්ගේ කියවීම පමණක් නිවැරදි කරයි. එවැනි හේතු නොමැති නම්, ඔරලෝසු දෙකෙහිම කාලය සමානව සකස් කර ඇත.
හවුල්කරුවන්ගේ පාලනයෙන් ඔබ්බට හේතූන් මත ක්‍රීඩාවට බාධා ඇති වූ විට - කළ නොහැකි ස්ථාන නිවැරදි කිරීමට, දෝෂ සහිත ඔරලෝසුවක් ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමේදී යනාදිය මෙන්ම ක්‍රීඩකයා තුනක් හේතුවෙන් දිනුම් ඇදීමක් නිවැරදි කිරීමට ඉල්ලා සිටින විට ඔරලෝසුව විනිසුරු විසින් නතර කරනු ලැබේ. - 50 (75) චලන රීතියට අනුව හෝ තනතුරක වේලාව පුනරාවර්තනය කිරීම. මෙම අවස්ථා වලදී, අසල විනිසුරුවරයෙකු නොමැති නම්, සහභාගිවන්නාට තමාට ආයාචනා කිරීමට ඔරලෝසුව නැවැත්විය හැකිය.
ක්‍රීඩාව කළ නොහැකි චලනයකින් හෝ මාරු කළ කෑලි ස්ථානගත කිරීමේදී දෝෂ වලින් පසුව දිගටම පැවතුනහොත් සහ එක් එක් හවුල්කරු විසින් භාවිතා කරන කාලය තීරණය කළ නොහැකි නම්, දෝෂය සිදු වූ කාලයට ගත වූ කාලයට සමානුපාතිකව එය ඔවුන්ට ප්‍රදානය කෙරේ.
උදාහරණයක්. බ්ලැක්ගේ 30 වැනි පියවරෙන් පසු ඔරලෝසුවේ වයිට් සඳහා මිනිත්තු 90 ක් සහ කළු සඳහා මිනිත්තු 60 ක් පෙන්වූ විට, 20 වැනි පියවරේදී දෝෂයක් ඇති බව සොයා ගන්නා ලදී. පළමු චලනයන් 20 සඳහා භාවිතා කරන කාලය පහත පරිදි සකසා ඇත: සුදු: 90: 30x20 = විනාඩි 60, කළු: 60: 30x20 = විනාඩි 40. මෙම අවස්ථාවේදී, හවුල්කරුවන්ට පාලනය කිරීමට පෙර අවම වශයෙන් මිනිත්තු 5 ක් හෝ එක් එක් චලනය සඳහා මිනිත්තු 1 ක් ඉතිරිව තිබිය යුතුය.
ධජය වැටී ඇති බව පසුව අනාවරණය වුවහොත් ක්‍රීඩාව හෝ දිනුම් ඇදීමකට යටත් වීම වලංගු වේ.
කොඩි දෙකම වැටුනහොත් සහ කුමන එකක් පළමුව එන්නේද යන්න තීරණය කළ නොහැකි නම්, ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී. ඊළඟ පියවරේ සිට, ඊළඟ පාලනය තෙක් නව ගණන් කිරීමක් ආරම්භ වේ.
ප්‍රතිවාදියා පියවරක් ගැනීම, ඔරලෝසුව වෙනස් කිරීමට අමතක වීම, පාලන කාලය අවසන් වීමට පෙර කොපමණ චලනයන් කළ යුතුදැයි අනතුරු ඇඟවීම යනාදිය කෙරෙහි විනිසුරුවරයා තම හවුල්කරුවන්ගේ අවධානය යොමු නොකළ යුතුය.

කොටස් පටිගත කිරීම
ක්රීඩාවක් පවත්වන විට, හවුල්කරුවන් ක්රීඩාව පිළිබඳ වාර්තාවක් තබා ගැනීමට අවශ්ය වේ. පටිගත කිරීම පැහැදිලිව සහ පියවරෙන් පියවර තබා ගත යුතුය. කාල පාලනය කල් ඉකුත් වීමට පෙර මිනිත්තු 5කට වඩා අඩු කාලයක් ඉතිරිව ඇති හවුල්කරුවෙකු විසින් ක්‍රීඩාවක පටිගත කිරීම බාධා කළ හැක. ධජය වැටීමෙන් පසු, අතුරුදහන් වූ චලනයන් වහාම එකතු කළ යුතුය.
ජාත්‍යන්තර සහ ජාතික පක්ෂ පටිගත කිරීමේ ක්‍රමයක් තිබෙනවා. අනෙක් අතට, සම්පූර්ණ අංකනය සහ කෙටි අංකනය ලෙස බෙදා ඇත.

තුල ජාත්යන්තර පද්ධතියසම්පූර්ණ අංකනයේදී, පියවරක් පහත පරිදි ලියා ඇත: චලනය වන අංකය සඳහන් කර ඇත, චලනය සිදු කරන ලද කෑල්ල, කෑල්ල චලනය වන ක්ෂේත්රය සහ කෑල්ල චලනය වන ක්ෂේත්රය දක්වා ඇත.
පහත දැක්වෙන අක්ෂර වලින් රූප නිරූපණය කෙරේ:
කේ රජ වේ
ප්රශ්නය - රැජින
ආර් - රූක්
N - අශ්වයා
B - අලියා
උකස් කිසිවක් ලෙස නම් කර නැත.

උදාහරණයක් ලෙස ඇතුල්වීම
22.Qh2-h8
එහි අර්ථය වන්නේ රැජිනගේ වර්ග h2 සිට වර්ග h8 දක්වා ගමන් කිරීමයි.

කළු චලනයක් දැක්වීමට අවශ්‍ය නම්, චලනය වීමට පෙර කලින් සාදන ලද සුදු චලනය හෝ ඉලිප්සයක් දක්වනු ලැබේ.
උදාහරණ වශයෙන්:
23. … Rd2-d6
මෙය කළු කුකුළාගේ වර්ග d2 සිට වර්ග d6 දක්වා ගමන් කිරීමයි.
1. e2-e4 e7-e5
වයිට්ගේ පළමු පියවර වන්නේ e2 සිට වර්ග e4 දක්වා වන අතර, මෙයට ප්‍රතිචාර වශයෙන් කළු විසින් උකස් e7 සිට වර්ග e5 දක්වා ගෙන යයි.

කැබැල්ලක් අල්ලා ගන්නේ නම්, කෑල්ල චලනය වන ක්ෂේත්‍රය සහ එය චලනය වන ක්ෂේත්‍රය අතර “x” ලකුණක් තබයි.
උදාහරණ වශයෙන්
2. e4xd5
උකස් e4 d5 ට කැපේ.
වත්මන් චලනය මගින් ප්‍රතිවාදියාගේ රජු පරීක්ෂා කර ඇත්නම්, චලනයෙන් පසුව "#" ලකුණක් තබනු ලැබේ. චෙක්පතක් තිබේ නම්, "+" ලකුණ සඳහන් වේ.
කෙටි කාලිං "O-O" ලෙස නම් කර ඇත, දිගු castling - "O-O-O".
ඉත්තෙකු අවසාන ශ්‍රේණියට (සුදු සිට අටවන ස්ථානය දක්වා, කළු දක්වා පළමු ස්ථානය දක්වා) ගමන් කරන්නේ නම්, එම චලනයෙන් පසු එය බවට පත් වූ කොටස දක්වනු ලැබේ.
උදාහරණ වශයෙන්
8. e7-e8Q
උකස් වර්ග e8 වෙත ගමන් කර රැජිනක් බවට පත් විය.
16. O-O-O g2xh1Q
මෙම අංකනයේ තේරුම: දහසයවන පියවරේදී, සුදු දිගු බලකොටුවක් සාදන ලදී, කළු, උකස් g2 මත සිටගෙන, h1 මත සිටගෙන සිටි කෑල්ල කපා, උකස් රැජිනක් බවට පත් විය.
කෙටි අංකනයකින් ලියන විට, චලනය සිදු කරන ලද ක්ෂේත්රය සඳහන් නොවේ.
උදාහරණ වශයෙන්,
1. e4 e5
මෙම අංකනය මගින් අදහස් කරන්නේ වයිට් ඔහුගේ ඉත්ත e4 වෙත ගෙන ගිය අතර, ඊට ප්‍රතිචාර වශයෙන් කළු ඔහුගේ ඉත්ත e5 වෙත ගෙන ගිය බවයි.
කෙසේ වෙතත්, කෙටි අංකනයේ වාර්තාවක් අපැහැදිලි ලෙස අර්ථ දැක්විය හැකි විට, එක්කෝ චලනය සම්පූර්ණ අංකනයකින් දක්වා ඇත, නැතහොත් චලනය සිදු කළ ක්ෂේත්‍රයේ කොටස අතිරේකව දක්වනු ලැබේ, එමඟින් චලනය හඳුනා ගැනීමට ඉඩ සලසයි.
උදාහරණයක් ලෙස, පළමු ශ්‍රේණියේ a1 සහ h1 වර්ග වල ඇත්තේ සුදු කුකුල් දෙකක් පමණි.
අපි කියමු ඔබට රොක් එක h1 සිට වර්ග d1 දක්වා චලනය දැක්වීමට අවශ්‍ය බව. නමුත් වර්ග d1 මත කෑලි මෙම සැකැස්ම සමඟ, rooks සහ ඇතුල්වීම යන දෙකම යන්න පුළුවන්
12. Rd1
එය නිවැරදි නොවනු ඇත. මෙම අවස්ථාවේ දී, රොක් එන චතුරස්රයේ කොටස සඳහන් කිරීම අවශ්ය වේ:
12 Rhd1
හැකි විවිධ තත්වයන්, විවිධ ඇතුළත් කිරීම් වලට තුඩු දෙයි. උදාහරණ වශයෙන්:
34. N4e5 Rff5
චලනයකදී ප්‍රතිවාදියාගේ කෑල්ල අල්ලා ගන්නේ නම්, කෑල්ලේ සංකේතය ලිවීමෙන් පසු “x” ලකුණ දක්වනු ලැබේ. උකස් අල්ලා ගන්නේ නම්, උකස් චලනය වූ සිරස් සහ උකස් කෑල්ල අල්ලා ගත් සිරස් පමණක් දක්වයි.
උදාහරණ වශයෙන්:
13.ද
d-ගොනුව මත සිටගෙන සිටින උකස් ඊ-ගොනුව මත සිටගෙන සිටි කෑල්ල කපා දැමීය. මෙම අවස්ථාවේ දී, හඳුනා ගැනීම නොපැහැදිලි විය යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස, d-ගොනුව මත සුදු උකස් දෙකක් තිබේ නම් සහ දෙකම ඊ-ගොනුව මත ග්‍රහණය කර ගත හැකි නම්, ග්‍රහණ චතුරශ්‍රය නිවැරදිව දැක්වීම අවශ්‍ය වේ.
කෙටි අංකනයකින් ලියා ඇති විට වාත්තු කිරීම සම්පූර්ණ අංකනයෙහි දැක්වෙන ආකාරයටම දැක්වේ.

රුසියානු අංකන ක්‍රමය සංඛ්‍යා නම් කිරීමේදී ජාත්‍යන්තරයට වඩා වෙනස් වේ:
Kr - රජ
එෆ් - රැජින
L - rook
C - අලියා
K - අශ්වයා
උකස් ද සලකුණු කර නැත.
කෑල්ලක් අල්ලා ගැනීම සඳහා ලකුණ ":"
ෂා - "+"
චෙක්මේට් - "x"

හවුල්කරුවන්ගේ හැසිරීම
ක්රීඩාව අතරතුර එය තහනම්ය:
වාර්තා හෝ මුද්‍රිත ද්‍රව්‍ය භාවිතා කරන්න, උපදෙස් සඳහා යමෙකුගෙන් විමසන්න; මෙම අවශ්‍යතාවයෙන් අදහස් වන්නේ විනිසුරුවරයා හැර වෙනත් ඕනෑම අයෙකු සමඟ හෝ ඔහු ඉදිරියේ සංවාදයක් පැවැත්වීම තහනම් කිරීමයි.
චලනයන් සහ ඔරලෝසු කියවීම් පටිගත කිරීමට අමතරව මතකය සඳහා සටහන් ගන්න;
තරඟාවලියේ කාමරය තුළ විශ්ලේෂණය කරන්න (විශේෂයෙන්, වෙනත් පුවරුවක ඔබේ ක්රීඩාව);
හවුල්කරුවෙකුගේ අවධානය වෙනතකට යොමු කිරීම හෝ බාධා කිරීම (මෙය දිනුම් ඇදීමක් ලබා දුන් සහකරු ප්‍රතිවාදියාට පෙර ප්‍රමාණවත් හේතුවක් නොමැතිව පිරිනැමීම පුනරුච්චාරණය කරන අවස්ථා සඳහාද අදාළ වේ, අනෙක් අතට, මෙම අයිතිය ක්‍රියාත්මක කිරීමට).
හැසිරීමේ නීති උල්ලංඝනය කිරීම ක්රීඩාව අහිමි වීම ඇතුළු සම්බාධක පැනවිය හැක.
ක්රීඩා ආචාර ධර්ම වල සම්මතයන් සමග අනුකූල වීම සාමාන්ය තරඟකාරී පරිසරයක් සඳහා කොන්දේසියකි. චෙස් ක්‍රීඩකයන්ගේ සම්ප්‍රදාය වන්නේ ක්‍රීඩාවක් ආරම්භ කිරීමට පෙර අතට අත දී තම සහකරුවාගේ සාර්ථකත්වයට සුබ පැතීමයි. නැතුව පරක්කු වෙනවා හොඳ හේතුසෙල්ලම් කිරීමට, දිනුම් ඇදීමට එකඟ වන ලෙස ප්‍රතිවාදියාට “උපදෙස්” දීම, අසාර්ථක ක්‍රීඩාවක් පිළිබඳ අතෘප්තිය ප්‍රදර්ශනය කිරීම යනාදිය.
එකිනෙකා පිළිබඳ හවුල්කරුවන්ගේ අදහස් මෙන්ම ඔවුන්ගේ සබඳතා ද වෙනස් විය හැකිය. නමුත් තරඟය අතරතුර අන්‍යෝන්‍ය ගෞරවය තිබිය යුතුය.

© 2024 skudelnica.ru -- ආදරය, පාවාදීම, මනෝවිද්‍යාව, දික්කසාදය, හැඟීම්, ආරවුල්