Korte regler for skakspillet. Ure og timere

hjem / Tidligere

Skak spilles på et bræt med 64 kvadrater: 8 vandrette rækker nummererede og 8 lodrette rækker markeret med latinske bogstaver fra A til H. Skakbrættets felter er opdelt i sort og hvid, de er farvet mørke eller lyse nuancer. Hvert felt har sin egen adresse - skæringspunktet mellem et lodret bogstav og et vandret tal. Pladen placeres mellem spillerne, så den mørke hjørne firkant er til venstre for spilleren, for eksempel firkant A1 for hvid, firkant H8 for sort.

Regler for skak. , deres udgangsposition

To personer spiller skak, hver har et startsæt på 16 brikker, den ene har en lys farve - hvid, den anden har en mørk farve - sort. I begyndelsen af ​​spillet har skakspilleren følgende brikker: konge, dronning, 2 biskopper, 2 riddere, 2 tårne ​​og 8 bønder. Spilleren, der spiller hvid, placerer sine brikker på de to første vandrette linjer, de sorte er placeret på den 7. og 8. vandrette linje.

Jeg vil beskrive, hvordan man placerer brikkerne ved at bruge hvid som eksempel: du placerer dine 8 bønder på den anden rang, tårnene i hjørnerne, ved siden af ​​dem er ridderne, bag dem er biskopperne, og i midten af ​​den første. rang er dronningen og kongen. For ikke at forveksle, hvilke centrale felter i den første linje dronningen og kongen er placeret på, er der en regel - dronningen elsker sin farve, det vil sige, hvis du spiller med hvid, så går dronningen til den hvide firkant D1 , hvis med sort, så til den sorte - D8.


Skakmænd. Fra venstre mod højre - Konge - Dronning - Biskop - Ridder - Røg - Bonde

Regler for skak. Flytter sig

Et træk er bevægelsen af ​​ens brik fra feltet, hvor den står, til et andet frit felt eller et felt besat af en modstanders brik. I det andet tilfælde fjernes en andens brik fra brættet, ens egen brik sættes på plads, og denne handling kaldes at fange, eller blot "spist en brik". Du kan ikke gå til markerne, hvor din egen figur står. Brikker, med undtagelse af ridderen, kan ikke hoppe over deres egne eller andre. Hver figur bevæger sig efter sine egne specifikke regler.

Så hvordan bevæger tallene sig:

Bonde bevæger sig kun fremad, hvis dette er hendes første træk, så kan hun flytte to felter, i fremtiden kan hun kun flytte 1 felt. Bonden æder på 1 felt diagonalt, skråt fremad.

Flyt med en bonde, næste træk - tag en andens bonde

En bonde har mulighed for at æde en andens bonde, hvis modstanderens bonde ved sit første træk passerer et felt og stopper, hvorpå den kunne være blevet spist - dette kaldes en en passant capture. Når du fanger en passant, fjernes en andens bonde fra brættet, og din placeres på pladsen, hvor bonden kunne være blevet spist.


Flyt med en bonde, og det næste træk - fangst på gangen

Hvis bonden når den sidste rang (for hvid er den den ottende, for sort er den den første), så omdannes den til en hvilken som helst anden brik, med undtagelse af kongen, efter anmodning fra spilleren. For eksempel når din bonde enden, du fjerner den fra brættet og placerer en dronning på samme felt.

Rook flytter til ethvert felt lodret eller vandret (venstre - højre, top - ned).

Elefant flytter til en hvilken som helst firkant diagonalt, og hvis biskoppen oprindeligt stod på en hvid firkant, så kaldes den en lys-firkantet biskop, og den bevæger sig kun langs lyse felter diagonaler. Tilsvarende med den mørkfirkantede biskop.

Dronning- den stærkeste brik i skak, kan flytte til ethvert felt lodret, vandret og diagonalt.

Konge- kan kun gå 1 firkant i enhver retning.

Men han kan ikke flytte til ødelagte felter - det er felter, hvor din brik kan spises af din modstanders næste træk.

Kongen har et særligt træk i samspil med tårnet, det kaldes rokade. Hvis kongen ikke har bevæget sig siden begyndelsen af ​​spillet, så kan han kaste med tårnet. Kongen flytter 2 felter til siden, og tårnet står ved siden af.


Kort rokade
Lang rokade

Hest bevæger sig med det russiske store bogstav "G" i enhver retning, det vil sige to firkanter lodret og en vandret eller to vandret og en lodret. Ridderen er den eneste skakbrik, der kan hoppe over både sine egne og andres brikker.

Regler for skak. Mål, vind eller uafgjort

Skakspillerne skiftes til at lave træk, hvor hvid laver det første træk. Skakspillet fortsætter indtil en sejr eller uafgjort. Du vinder, hvis du skakmat din modstander. For bedre at forstå, hvad skakmat er, lad os starte med at se på begrebet skak.

Shah- dette er et træk, hvorefter fjendens konge befinder sig på den plads, du slår, det vil sige under trussel om at blive spist. Sådan et træk betyder at give (erklære) check til kongen. Kongen, der er i skak, skal eliminere checken med sit næste træk, for eksempel flytte til et andet felt eller forsvare sig mod checken med sin brik eller spise brikken, der giver checken.


Tjek med biskop

Måtte- det er, når kongen er i skak og ikke kan eliminere denne check, det vil sige, at den spiller, der lavede en uimodståelig check, satte skakmat til sin modstander.


Hvid skakmat

Spillet ender uafgjort, hvis der ikke er mulighed for skakmat, for eksempel har den ene kun en konge tilbage, og den anden har en konge og en biskop eller en konge og en ridder. Det er umuligt at skakmat med kun én ridder eller biskop, så uafgjort registreres. Hvis en af ​​spillerne sætter Pat, så betragtes dette også som uafgjort.


Hvid laver et fejlagtigt træk, og det viser sig at være uafgjort, da der er et Pat på brættet.

Klappe- det er, når en position dukker op på brættet, hvor modstanderen ikke kan lave et træk. Et dødvande ligner en skakmat, med en meget vigtig undtagelse; en skakmat involverer en check, mens et dødvande ikke gør.

De mest almindelige misforståelser vedrørende reglerne for skak kan findes.



De officielle regler for spillet klassisk skak er ret omfangsrige - de kan downloades fra badehusets hjemmeside. Vi foreslår, at du sætter dig ind i de korte grundlæggende spilleregler.

Skakbræt

Spillet spilles på et bræt med 64 felter, skiftende lyse og mørke felter. Lineære rækker af felter kaldes lodrette, vandrette og diagonaler.
I dette tilfælde er de lodrette linjer betegnet med latinske bogstaver "A" til "H", og de vandrette linjer med tal fra 1 til 8. Således har hver celle (spillefelt) en koordinat dannet ved at skrive lodrette og vandrette markører, for eksempel E2.

Under spillet placeres skakbrættet således, at hver spiller har en hvid hjørnefirkant til højre.

Skakmænd

Hver skakspiller opererer med brikker i sin egen farve: konge, dronning, to biskopper, riddere, tårne, 8 bønder.

Brikkerne er arrangeret i følgende rækkefølge (fra venstre mod højre): tårn, ridder, biskop, dronning, konge, biskop, ridder, tårn på linjen nærmest spilleren og otte bønder vandret på den anden linje fra spilleren.

Regler for bevægelser

Spillet starter med spilleren med hvide brikker. Yderligere bevægelser foretages på skift.

Flyt - flytning af en brik fra en firkant til en anden, fri eller besat af en fjendtlig brik. Bortset fra ridderen og tårnet kan brikker, når de kaster, ikke krydse felter optaget af brikker.

Hvis et træk foretages på et felt besat af en modstanders brik, betyder det, at modstanderens brik erobres og fjernes fra brættet.

Trækket udføres med én brik, med undtagelse af kastning: et dobbelttræk med bevægelse af konge og tårn. I dette tilfælde flytter kongen først to felter mod tårnet, som derefter overføres gennem det til firkanten ved siden af ​​det. I dette tilfælde skal spilleren først røre kongen (i henhold til reglen om at røre ved et stykke). Under rokade kan kongen ikke krydse en plads angrebet af fjendens brikker. Rokning er kun muligt, hvis kongen eller tårnet allerede har flyttet sig.

  • Konge - flytter til ethvert tilstødende felt, der ikke er angrebet;
  • Dronning - flytter til ethvert felt lodret, vandret og diagonalt;
  • Rook - flytter til enhver firkant lodret og vandret;
  • Biskop - flytter diagonalt til ethvert felt;
  • Hest - bevæger sig i en slags zigzag (bogstavet "G"), herunder gennem felter optaget af andre figurer;
  • Bonde - bevæger sig kun fremad lodret til et tilstødende fri felt (fra startlinjen kan en bonde flytte to felter frem). At fange en andens brik med en bonde er kun muligt diagonalt og fremad.
Hvis en bonde når den sidste (ottende for hvid og første for sort) rang under spillet, "forvandles" den til en dronning, et tårn, en biskop eller en ridder i dens farve. I dette tilfælde afhænger valget af den udskiftede brik ikke af de resterende brikker på brættet - en bonde kan blive den anden dronning, tredje ridder osv.

Formålet med spillet

Målet med skakspillet er at skakmat modstanderens konge. Skakmat er et angreb på modstanderens konge, hvor han ikke kan unddrage sig, blive dækket af et angreb af en anden brik eller selvstændigt erobre modstanderens angrebsbrik.

Til en uvidende person regler for skak kan virke ret simpelt, men i praksis er alt anderledes.

Til at begynde med er det værd at sige, at skak er et spil, der involverer to personer. De brikker, de flytter, er placeret på forskellige sider af brættet, som indeholder 64 firkanter af sort og hvid.

Forskellige brikker bevæger sig skiftevis hen over brættets 64 felter. Spillet begynder med den korrekte installation af brættet. Det er nødvendigt, at det nederste hjørne med højre side hver spiller havde en firkant hvid, henholdsvis til venstre - sort.

Skakbrættet er markeret vandret med bogstaver fra a til h, og i lodret retning - med tal fra 1 til 8. Det er med deres hjælp, at det aktuelle spil optages.

Fordi Artiklen er ret stor - vi har gjort det nemt at navigere.

Artikelnavigation:

Betydningen af ​​at spille skak

Når spillet begynder, er der 16 brikker på begge sider. Hovedmålet med spillet er at skakmat modstanderens konge. Skakmat er i dette tilfælde en situation, hvor modstanderens konge ikke kan undslippe check. Denne situation opstår kun, når alle cellerne omkring er besat af deres egne brikker, eller de er placeret under angreb fra modstanderen. Skakmat er også muligt, hvis det er umuligt at blokere check fra en anden brik, eller du ikke selv kan fange brikken, der erklærede check.

Dette er et projekt for begyndere, godkendt af vores læsere, hvor du eller dit barn kan forbedre deres spillefærdigheder, udføre et skakniveau, f. kort sigt vokse til en præmievinder ved regionale turneringer. Lærerne er FIDE-mestre, online træning.

Arrangement af brikker i skak

Hvis du ikke ved, hvordan du arrangerer skak på brættet, så læs dette afsnit. Modstandere spiller forskellige sider bord, en af ​​dem flytter med hvide brikker, den anden med sorte brikker. Brikkerne i hvert spil er arrangeret identisk som følger:

  • Linje nummer 2 og 7 er bønder;
  • Hjørnerne af brættet er tårne;
  • Ved siden af ​​tårnene er riddere;
  • Ved siden af ​​hestene er elefanter;
  • I midten er dronningen (skal stå på en firkant af samme farve som den: hvid på hvid, sort på sort);
  • Kongen står ved siden af ​​dronningen.

Det første træk i spillet går til spilleren med de hvide brikker (beslutningen om, hvem der spiller hvilke brikker, træffes ved lodtrækning). Så først flytter de hvide brikker, så de sorte, så de hvide igen, så de sorte osv.

På billedet nedenfor kan du se, hvordan du arrangerer skakbrikkerne korrekt.

Hvordan skakbrikker bevæger sig

Den mest betydningsfulde og betydningsfulde skakbrik er kongen. Mulige træk af en brik: diagonalt, vandret, lodret til et tilstødende felt. Kongen har ikke ret til at foretage træk til et tilstødende felt, hvis den bliver angrebet af en af ​​modstanderens brikker, eller hvis der er en anden brik af samme farve som kongen på dette felt.

Dronningen er den mest magtfulde brik i skak. Dens betingede værdi er 8 bønder. Den kombinerer styrken af ​​både tårnet og biskoppen, da den kan bevæge sig lodret, diagonalt og lodret (hvis der ikke er andre brikker i vejen).

Tårnet har ret til at foretage bevægelser i lodret og vandret retning, hvis der ikke er andre brikker på dens vej. Den betingede værdi af et tårn er 5 bønder.

Biskoppen kan flytte diagonalt til ethvert felt, hvis der ikke er andre brikker der. Der er sort-kønnede og hvid-kønnede elefanter (førstnævnte går hen over sorte marker, sidstnævnte - hvid).

Ridder – betinget værdi – 3 bønder. Muligt årstal - i form af bogstavet "L". Det betyder, at den i begyndelsen af ​​flytningen kan flytte to celler i lodret retning, hvorefter den kan flytte en celle i vandret retning. Ridderens mulige bevægelse er også en firkant i lodret retning og to i den laterale vandrette retning. Ridderbrikken har ret til at "springe" over andre brikker.

Bønder har ret til at bevæge sig i lodret retning, men kan også angribe diagonalt og tage pladsen for den brik, der blev erobret. I en situation, hvor bonden er placeret i sin oprindelige position, kan den bevæge sig gennem et felt eller kun gå det næste felt fremad. I det tilfælde, hvor hun allerede er i spillet (det vil sige, at hun har foretaget træk), kan hun kun flytte en felt fremad.

Konverter og tag passet

Et karakteristisk træk ved bønder er, at de har ret til at blive andre brikker (undtagen kongen). For at gøre dette skal bonden nå den sidste linje på brættet (den første for sort og den ottende for hvid). Valget af brik foretages af den spiller, der foretager træk. Som regel forfremmes en bonde til en dronning.

En bonde kan også fange en passant, det vil sige fange en anden spillers bondebrik, der blev flyttet samtidigt til to felter på brættet.

Rokning i skak

Castling indtager en særlig plads blandt alle reglerne i skakspillet. Hvordan man kaster i skak er beskrevet nedenfor. Dette træk gør det muligt samtidig at flytte tårnet ud af hjørnet af skakbrættet, så det fylder mere fordelagtig stilling, og også beskytte kongen. Essensen af ​​rokade er, at kongebrikken skifter position mod sit tårn med to felter, hvorefter tårnet flytter sig til den tilstødende firkant på den anden side af kongebrikken. Det er dog ganske enkelt umuligt at lave en lang kastning i skak; for dette skal en række vigtige betingelser være opfyldt:

  • Kongen bevæger sig for første gang i det aktuelle spil;
  • Det flyttede tårn bevæger sig for første gang i dette spil;
  • Der er ingen andre brikker på felterne mellem konge- og tårnbrikker, de er frie;
  • Kongen er ikke i skak, og de felter, han er ved at indtage eller krydse, må ikke besættes eller angribes af fjendens brikker.

Nedenfor er et billede, der viser, hvordan man kaster korrekt. Billedet viser kort og lang rokade.

Skak: spilleregler. Skakmat

I begyndelsen af ​​artiklen blev det sagt at hovedformålet skak er at skakmat modstanderens konge. For at gøre dette skal kongen være i skak, men han kan komme ud af det på en af ​​tre måder:

  • Sørg for sikkerhed ved at flytte til en anden firkant af brættet (rokning er i dette tilfælde ikke tilladt);
  • Tag den brik, som modstanderen skal lave en check med (hvis muligt);
  • Forsvar mod en angrebsbrik med en anden brik, med din egen brik.

Hvis det er umuligt at undgå skakmat, slutter spillet. I dette tilfælde forbliver kongen på brættet, men spillet anses for afsluttet.

Også, hvis du vil lære at spille skak, lære de grundlæggende regler, skal du vide, i hvilke tilfælde uafgjort erklæres. Der er 5 regler:

  • Hvis en spiller skal flytte næste gang, men ikke er i stand til at gøre det på grund af brikkernes placering;
  • Samtykke fra begge spilleres side;
  • Mangel på et tilstrækkeligt antal brikker på brættet til at skakmat modstanderen;
  • Der blev lavet 50 på hinanden følgende træk, men ingen af ​​modstanderne lavede bondetræk eller erobrede en modstanders bonde eller brik;
  • En spiller kan erklære uafgjort, hvis de samme positioner er blevet gentaget tre gange.

Regler for at spille blitzskak

Blitzskak er en type skakspil, hvor begge deltagere får 5 minutter til at lave alle træk. Reglerne for blitzskak er de samme som for almindelig skak, den eneste forskel er, at alle træk skal laves meget hurtigt.

I dette tilfælde kræver spillerne den største opmærksomhed og ro. For det meste vigtig regel: træk skal laves meget hurtigt, mest tid kan kræves i begyndelsen af ​​spillet, så det anbefales at øve meget og lære alt godt mulige muligheder forskellige stadier af et skakspil.

Det er også en god idé, hvis du lærer at placere, når du spiller almindelig skak forskellige slags sværge for kort tid størrelse hurtigt stykker for at få en fordel i forhold til din modstander.

Efter at have gjort dig bekendt med reglerne beskrevet ovenfor, kan du allerede prøve at spille dit første skakspil. Men for at lære at spille rigtig godt, har du brug for tid, lang træning, træning, at studere forskellige positioner, bevægelser, nuancer af spil og selvfølgelig konstant øvelse.

Reglerne for skak kan ikke tage højde for alle mulige situationer, der kan opstå under spillet, og sørger ikke for alle organisatoriske spørgsmål. I de tilfælde, der ikke er fuldt ud reguleret af regelartiklen, skal beslutninger træffes på grundlag af lignende situationer, der behandles i reglerne. Reglerne forudsætter, at voldgiftsmændene har nødvendig kompetence, tilstrækkeligt sund fornuft og absolut objektiv. Udover, detaljerede regler ville fratage voldgiftsdommeren friheden til at træffe en beslutning dikteret af retfærdighed, logik og specifikke forhold. FIDE opfordrer alle skakforbund til at acceptere dette synspunkt. Ethvert forbund har ret til at indføre mere detaljerede regler, men de:

  1. må ikke på nogen måde modsige de officielle FIDE skakregler;
  2. begrænset til det pågældende forbunds territorium;
  3. er ikke gyldige til nogen FIDE-kamp, ​​mesterskab eller kvalifikationskonkurrence om en FIDE-titel eller ratingturnering.

Spillets regler

Skakspillets karakter og mål

  1. Skak spil spilles mellem to partnere, som skiftevis flytter brikker på et firkantet bræt kaldet et "skakbræt". Den, der har de hvide brikker, starter spillet. En spiller får ret til at bevæge sig, når hans partner foretager et træk.
  2. Målet for hver spiller er at angribe makkerens konge på en sådan måde, at makkeren ikke har nogen mulige træk, der undgår at "fange" kongen ved næste træk. En spiller, der opnår dette mål, siges at have sat sin modstanders konge skakmat og vundet spillet. Den makker, hvis konge var skakmat, tabte spillet.
  3. Hvis stillingen er sådan, at ingen af ​​partnerne kan skakmat, ender spillet uafgjort.

Brikkernes indledende placering på skakbrættet

  1. Skakbrættet består af 64 lige store felter (8×8), skiftevis lyse (“hvide” felter) og mørke (“sorte” felter). Den placeres mellem spillerne, så det nærmeste hjørnefelt til højre for spilleren er hvidt.
  2. I begyndelsen af ​​spillet har en spiller 16 lette brikker ("hvide"); den anden - 16 mørke figurer ("sorte").
  3. Brikkernes indledende placering på skakbrættet er som følger:
  4. De otte lodrette rækker af firkanter kaldes "lodrette". De otte vandrette rækker af firkanter kaldes "horisontale". Lige linjer af firkanter af samme farve, der rører ved hjørnerne, kaldes "diagonaler".

Stykke bevæger sig

Ingen brik kan flyttes til en firkant, der er optaget af en brik af samme farve. Hvis en brik flytter til et felt, der er optaget af en makkers brik, betragtes sidstnævnte som taget og fjernes fra skakbrættet som en del af det samme træk. En brik siges at angribe en makkers brik, hvis den brik kan fange på det felt. En brik anses for at angribe feltet, selvom den ikke kan flytte til den på grund af, at dens egen konge forbliver i skak eller falder under den.

  1. Biskoppen kan flytte til ethvert felt diagonalt, hvorpå den står.
  2. Tårnet kan bevæge sig til ethvert felt lodret eller vandret, som det står på.
  3. Dronningen flytter til ethvert felt lodret, vandret eller diagonalt, som den står på. Når disse træk er lavet, kan dronningen, tårnet eller biskoppen ikke bevæge sig gennem et felt, der er optaget af en anden brik.
  4. Ridderen kan flytte til en af ​​de nærmeste firkanter fra den, den står på, men ikke på samme lodrette, vandrette eller diagonale.
  5. En bonde kan bevæge sig fremad til en ledig firkant placeret umiddelbart foran den på samme fil, eller
    • Med startposition en bonde kan rykke frem to felter langs den samme fil, hvis begge felter er ubesatte;
    • en bonde flytter til en firkant, der er optaget af en makkers brik, som er placeret diagonalt på en tilstødende fil, og fanger samtidig denne brik.

    En bonde, der angriber et felt, der krydses af en bonde fra en modstander, der fremførte den to felter fra sin oprindelige position, kan tage denne fremskudte bonde, som om dens sidste træk kun var et felt. Denne capture kan kun udføres med det næste træk og kaldes en "on the pass" capture.

  6. Når en bonde når den fjerneste rang fra sin oprindelige position, skal den erstattes af en dronning, et tårn, en biskop eller en ridder i sin "egen" farve som en del af det samme træk. Spillerens valg er ikke begrænset til brikker, der allerede er fjernet fra brættet. Denne udskiftning af en bonde med en anden brik kaldes en "promovering", og handlingen af ​​den nye brik begynder med det samme.
  7. Kongen kan bevæge sig på to forskellige måder:
    • flyt til et tilstødende felt, der ikke er angrebet af en eller flere af din partners brikker.
    • "Casting": Dette er bevægelsen af ​​kongen og et af tårnene af samme farve langs den yderste række, betragtet som et træk af kongen og udført som følger: kongen flyttes fra sin oprindelige firkant to felter mod tårnet, så flyttes tårnet gennem kongen til sidste felt, som kongen lige har krydset.
  8. Rokning bliver umuligt:
    • hvis kongen allerede er flyttet, eller
    • med et tårn, der allerede har bevæget sig.
  9. Rokning er midlertidigt umuligt:
    • hvis den plads, som kongen står på, eller den plads, som han skal krydse, eller den plads, som han skal indtage, bliver angrebet af en af ​​hans modstanders brikker;
    • hvis der er en brik mellem kongen og tårnet, som der skal kastes med.
  10. Kongen anses for at være "in skak", hvis den bliver angrebet af mindst en af ​​modstanderens brikker, selvom den ikke kan lave et træk på grund af, at dens egen konge forbliver i skak eller falder under den. Ingen af ​​brikkerne kan foretage et træk, der sætter eller efterlader sin konge i skak.

Afslutning af spillet

  1. Spillet vindes af den spiller, der satte skakmat til sin partners konge. Hvis skakmat opnås med et muligt træk, betragtes spillet som afsluttet.
  2. Spillet anses for vundet af spilleren, hvis partneren erklærer, at han overgiver sig. I dette tilfælde slutter spillet med det samme.
  3. Spillet anses for at være uafgjort, hvis spilleren, bag hvem det er hans tur til at flytte, ikke har nogen mulige træk, og hans konge ikke er i skak. Sådan et spil siges at ende i et dødvande. Hvis et dødvande opnås ved et muligt træk, betragtes spillet som afsluttet.

    Spillet anses for at være endt uafgjort, hvis der er opstået en position, hvor ingen af ​​partnerne kan parre kongen med eventuelle træk. Spillet anses for at være endt i en død position. I dette tilfælde slutter spillet med det samme.

    Spillet anses for at ende uafgjort efter aftale mellem de to partnere under spillet. I dette tilfælde slutter spillet med det samme.

    Et spil kan ende uafgjort, hvis den samme position dukker op eller har dukket op på skakbrættet tre gange.

    Spillet kan ende uafgjort, hvis de sidste 50 træk blev lavet af spillerne uden at flytte bønder eller fange brikker.

Skak ur

  1. Udtrykket "skak-ur" betyder et ur med to urskiver forbundet med hinanden, således at kun en af ​​dem kan fungere kl. dette øjeblik. Udtrykket "Ur" i reglerne for skak betyder den tid, der vises på en af ​​to skiver. Udtrykket "flagets fald" betyder udløbet af den tid, spilleren har tildelt til at tænke over sine træk.
  2. Når du bruger et skak-ur, skal hver spiller lave et minimum antal træk eller alle træk inden for en given tidsperiode; og/eller når du bruger et elektronisk ur, kan der tilføjes en vis mængde ekstra tid efter hvert træk. Alt dette skal bestemmes på forhånd.
  3. Den tid, en spiller har akkumuleret i en periode af spillet, lægges til hans tid for den næste periode, medmindre tidspunktet er fastsat for hvert træk. Når begge spillere får en fast tid til at tænke, samt en fast mængde ekstra tid for hvert træk, starter nedtællingen af ​​hovedtiden først efter den faste tid er udløbet. Hvis en spiller skifter ur, før denne faste forlængelsestid er udløbet, så påvirkes hans ordinære tid ikke, uanset mængden af ​​ekstra tid, der bruges.
  4. I fastsat tidspunkt spillets start startes uret for den spiller, der har hvide brikker.
  5. Hvis der ikke er nogen spiller til stede ved starten, så trækkes spilleren med de hvide brikker i hele den tid, der er forløbet før hans ankomst, medmindre andet er bestemt af konkurrencens regler eller bestemt af dommeren.
  6. Enhver spiller, der ankommer til et spil mere end en time efter den planlagte start af runden, taber spillet, medmindre andet er bestemt af konkurrencereglerne eller besluttet af dommeren.
  7. Under spillet skal spilleren, efter at have foretaget sit træk på brættet, stoppe sit ur og starte sin partners ur. Spilleren skal altid kunne stoppe sit ur. Hans tur er ikke færdig, før han har opfyldt disse krav, bortset fra en omgang, der afslutter spillet. Tiden mellem spilleren foretager et træk på skakbrættet, standser sit eget ur og starter modstanderens ur, betragtes som en del af den tid, spilleren har tildelt.

Regnskab for resultater

Medmindre andet er angivet på forhånd, modtager en spiller, der vinder et spil, eller vinder som følge af en eller anden overtrædelse af en makker, et point (1), en spiller, der taber, modtager nul point (0), og en spiller, der trækker, modtager halvdelen punkt (½).

Skakbræt og brikker

Bestyrelse. Et skakspil spilles på et bræt bestående af 64 felter, skiftevis lys (hvide felter) og mørke (sorte felter). Rækker af felter kaldes linjer, som kan være lodrette, vandrette og diagonaler.
Hver vandret linje er nummereret fra 1 til 8. Hver lodret linje er nummereret med latinske bogstaver fra "A" til "H". Hvert felt på tavlen har sine egne koordinater, som dannes ved at skrive navnet på lodret og nummeret på lodret. For eksempel: h2
d7
Under spillet placeres brættet således, at hver makker har et hvidt hjørnefelt til højre. Hvis dette krav overtrædes, anses den resulterende position som umulig. Spillet bør afbrydes. Tavlens placering er rettet. Derefter overføres den oprettede position til den. Herefter fortsætter spillet.

8
7
6
5
4
3
2
1

EN

B

C

D

E

F

G

H

Figurer. Der er konger, tunge (dronninger, tårne), lette (riddere, biskopper) brikker og bønder. Nogle gange betragtes bønder ikke som brikker.

Figurernes begyndelsesposition er vist i diagrammet. Hvis de er placeret anderledes, anses positionen for umulig.

Flyt koncept
Den makker, der har de hvide brikker (taleret) starter. Derefter, indtil spillet slutter, foretages træk på skift. Farven på partnernes brikker i amatørspil bestemmes ved lodtrækning og i konkurrencer - af reglerne. Hvis et spil ved en fejl startes af en deltager, der spiller med sorte brikker, annulleres det og spilles igen. Når der tælles træk, tælles hvids træk efterfulgt af sorts svar som én.
Spilleren er den makker, hvis tur det er til at bevæge sig.
Fastlæggelse af flytningen. Et træk er bevægelsen af ​​en brik fra et felt til et andet, enten frit eller besat af en fjendebrik. Ved kastning ændres positionen af ​​kongen og tårnet. Bortset fra ridderen og tårnet, når den bevæger sig over kongen under kastning, kan brikker ikke krydse besatte felter.
Et træk til et felt, der er besat af en modstanders brik, betyder, at man erobrer den, og den skal straks fjernes fra brættet (se nedenfor om at fange "på passet").
Bevægelser af brikkerne. Kongen flytter til ethvert tilstødende felt, der ikke er under angreb.
Rokning er et to-benet træk, der involverer bevægelsen af ​​kongen og tårnet: Først flytter kongen to felter mod tårnet, som derefter overføres på tværs af det til firkanten ved siden af ​​det. Hvis spilleren rører tårnet og derefter kongen, så er det umuligt at kaste. Flytningen skal foretages i overensstemmelse med "Touching a Piece"-reglen.
Hvis spilleren først rører kongen og derefter tårnet (eller begge brikker på samme tid), men kastning er umulig, så skal der foretages et træk med kongen eller kast i den modsatte retning. Det kan vise sig, at disse krav er umulige at opfylde. Så har berøring af figuren ingen konsekvenser. Spilleren har ret til at fortsætte spillet med ethvert træk. Rokning er fuldstændig umuligt: ​​1) hvis kongen allerede har flyttet 2) med et tårn, der tidligere har flyttet.
Når han kaster, kan kongen ikke krydse en firkant angrebet af fjendens brikker.
Hvis kongen af ​​en af ​​siderne blev angrebet på det forrige træk (check blev erklæret), så er spilleren i det aktuelle træk forpligtet til at eliminere kongens angreb: undslippe med kongen fra under angreb, dæk kongen fra den angribende brik , eller skære det angribende stykke ned.
Dronningen flytter til ethvert felt lodret, vandret og diagonalt, hvorpå den er placeret.

Tårnet bevæger sig til ethvert felt lodret og vandret, hvor det er placeret.

Biskoppen bevæger sig til en hvilken som helst firkant langs diagonalerne, hvor den er placeret.



Hesten bevæger sig i en slags zigzag - gennem et tilstødende felt (selv et optaget) lodret eller vandret, og bevæger sig derefter væk fra sin oprindelige position til et af de tilstødende felter diagonalt.


Bonden kan kun bevæge sig fremad. I det generelle tilfælde - lodret til det tilstødende frie felt, og fra den oprindelige position - og gennem en. Det er kun muligt at fange med en bonde diagonalt på et tilstødende felt og igen bevæge sig fremad.


En bonde, der angriber et felt, der krydses af et træk på to felter af en modstanders bonde, kan tage sidstnævnte, som om den var kommet under dens angreb. En sådan fangst "på passet" er kun tilladt ved det første modtræk.


Hvid flytter bonden b2-b4, og umiddelbart som reaktion på dette kan sort fange en passant ved at flytte sin bonde fra c4 til b3 og fjerne hvids bonde fra b4-feltet.

Efter at have nået den sidste (ottende for hvid og første for sort) rang, erstattes bonden straks (som en del af samme felt) af en dronning, et tårn, en biskop eller en ridder af dens farve. Valget af en ny brik afhænger ikke af dem, der er tilbage på brættet. Hun kan for eksempel være den anden dronning, den tredje ridder osv. Sådan en erstatning kaldes bondeforfremmelse. Handlingen af ​​en brik, der vises på brættet, begynder med det samme.
Slut på sving. Et træk anses for udført, når: spilleren, der har flyttet en brik til et frit felt, tog sin hånd væk fra den; modstanderens brik blev fjernet fra brættet, da den blev erobret, på det sted, hvor spilleren satte sin egen, og afbrød håndens kontakt med den; når han kastede, tog spilleren sin hånd væk fra tårnet placeret på pladsen krydset af kongen; en bonde flyttet til sidste rang erstattes ny figur, hvorfra spilleren fjernede (afbrød berøringen) sin hånd. Hvis hånden slippes fra bonden, der er placeret på oprykningsfeltet, fuldføres træk ikke, men flytning af bonden er anderledes, dvs. Det er umuligt at ændre stedet for dens transformation.
Når det er afgjort, om det fastsatte antal træk er foretaget angivet tidspunkt, den sidste (kontrol) betragtes ikke som afsluttet, før afspilleren skifter uret. Denne regel gælder ikke for visse situationer, der er nævnt i kodeartiklen "Færdig batch".
Hvis der er opstået skakmat eller dødvande på brættet, og spilleren efter at have flyttet en brik ikke nåede at skifte ur, før flaget faldt, anses spillet for at være endt i henholdsvis skakmat eller dødvande, uanset urets aflæsning.
Berøring af figuren. Efter at have advaret på forhånd om sin hensigt (ved at sige "Jeg retter"), kan spilleren rette placeringen af ​​brikkerne på felterne. Ellers, når han bevidst rører: en eller flere brikker af samme farve, skal han gå først berørt, og hvis det er en modstanders brik, så tag den; en af ​​dine egne brikker og en af ​​din partners brikker, sidstnævnte skal erobres, og hvis dette ikke er muligt, foretages et træk med den berørte brik eller fjendens brik, som spilleren rørte ved, erobres. Hvis det er umuligt at fastslå, hvilken figur der blev rørt først, må vi antage, at det er dens egen figur.
Når du rører brikker, der ikke har nogen mulige træk og ikke kan erobres, har spilleren ret til at foretage ethvert træk. En erklæring om en partners overtrædelse af kodeksartiklen "At røre ved en figur" skal afgives uden at berøre tallene.

Spillets opgave. Måtte.
Målet med skakspillet er at skakmat modstanderens konge.
Måtte- et uimodståeligt angreb på kongen. Ved skakmat kan han ikke unddrage sig eller blive dækket af et slag, og forsvar ved at erobre en angrebsbrik er også udelukket.

Umulige stillinger
Forekomsten af ​​umulige positioner er forårsaget af en overtrædelse af spillets regler. Kodekset omhandler en række sådanne tilfælde. I andre tilfælde anbefales det at træffe beslutninger analogt.
Generelt princip: Korrektion af umulige positioner foretages kun, hvis uregelmæssigheder opdages inden slutningen af ​​spillet (inklusive når resultatet bestemmes af en præmie). Afhængigt af arten af ​​overtrædelserne kan spillet fortsættes eller annulleres og afspilles igen.

Situation Løsning
Et umuligt skridt blev foretaget Den position, hvor fejlen blev begået, gendannes. Spillet fortsætter med "Touching a Piece"-reglen anvendt. Hvis fejlen ikke kan identificeres, spilles spillet igen.
Stykker flyttes ud af deres plads og placeres derefter forkert Hvis positionen ikke kan gendannes, spilles spillet igen.
Mens han laver et træk, vælter spilleren utilsigtet en eller flere brikker Spilleren skal genoprette brikkernes position uden at skifte ur, ellers kan dommeren ændre urets aflæsninger.
Stykkerne blev placeret forkert i udgangspositionen Hvis der opdages en fejl inden spillets afslutning, starter resten af ​​spillet igen.
Spillet startede med den forkerte farve på brikker Hvis der er gået en fjerdedel af tiden før den generelle kontrol, så fortsætter spillet. Hvis fejlen opdages tidligere, kan dommeren beordre en gentagelse af spillet (i dette tilfælde bør konkurrenceplanen ikke forstyrres væsentligt).
Forkert placering af skakbrættet Den resulterende position overføres til det korrekt placerede bræt, hvorefter spillet fortsætter
Trækket med promoveringen af ​​en bonde blev udført forkert Flytningen er aflyst. Fejlen skal løses ved at anvende reglen "Berøring af figuren".
Rokning udført forkert Samme
"Touching a Piece"-reglen blev overtrådt: en bliver rørt, og bevægelsen foretages af en anden Dommeren kan betragte træk som umuligt og pålægge sanktioner, hvis han var vidne til overtrædelsen.
Et træk blev foretaget efter at en skakmat eller dødvande-position dukkede op på brættet, men flaget faldt på modstanderens ur Flytningen anses for umulig. Spillet slutter med det samme, så snart stillingen som skakmat eller dødvande indtræder. At slippe flaget betyder ikke noget.
En flytning foretages efter en tidsforsinkelse Dommeren standser uret og kontrollerer om nødvendigt antallet af træk, der faktisk er foretaget. Den partner, der er forfalden, betragtes som en taber.

Vind og uafgjort. Færdig batch.

Situation Løsning
Skakmat givet Spillet vindes af en makker, der sætter skakmater til modstanderens konge
En af modstanderne gav op En modstander, der overgiver sig, betragtes som besejret
Spilleren stoppede uret At stoppe uret svarer til at overgive spillet. Hvis dette er sket på grund af en misforståelse, kan dommeren begrænse sig til en bemærkning eller lade hændelsen uden konsekvenser.
Spilleren har ingen træk, og hans konge er ikke i skak Der er et dødvande på bestyrelsen. Spillet anses for at ende uafgjort.
Partnerne blev enige om lodtrækning Tegne. Et remisforslag kan kun laves af spilleren i intervallet mellem at lave et træk og starte uret.
En lodtrækning tilbydes til spilleren Spillerens modstander begik en overtrædelse, som dommeren skal give ham en advarsel om. Men uafgjort anses for tilbudt. Partneren kan acceptere eller afvise det
Spilleren foreslog uafgjort uden at foretage et træk Partneren kan acceptere eller afvise tilbuddet eller udsætte beslutningen, indtil flytningen er foretaget
Mindst 50 sidste træk var uden at erobre en brik og uden at flytte en bonde På opfordring fra spilleren betragtes spillet som uafgjort. Denne regel øges til 75 træk i positioner med følgende styrkebalance:
1. Konge, tårn og biskop mod konge og tårn
2. Konge og to riddere mod konge og bonde
3. Konge, dronning og bonde foran oprykningspladsen mod kongen og dronningen
4. Konge og dronning mod konge og to riddere
5. Konge og to biskopper mod konge og biskop
Enhver partner kom mere end 1 time for sent til spillets start Spillet anses for tabt for dem, der kommer for sent
Der er opstået en position, hvor muligheden for at vinde på grund af arten af ​​det resterende materiale er udelukket for begge sider (konge mod konge osv.) Uafgjort registreres
Partneren løb tør for tid, da modstanderen kun havde én konge tilbage Uafgjort registreres. En makker, der har én konge, kan ikke vinde spillet.
Samme stilling optrådte i bestyrelsen for tredje gang Hvis spilleren kræver det, skal der registreres uafgjort.
Spilleren foretager et træk uden at kræve remis på grund af, at stillingen gentages tre gange Festen fortsætter. Spilleren får ret til at kræve uafgjort registreret i forbindelse med en tre-gange gentagelse af en position, hvis samme position på brættet opstår igen.

I alle tilfælde kan et uafgjort tilbud afvises verbalt eller ved at lave et modtræk. Indtil partnerens beslutning kan den, der foreslog lodtrækningen, ikke afslå den.
Når en spiller anmoder om remis på grund af en position, der gentages tre gange eller baseret på reglen om 50 eller 75 træk, stopper dommeren uret for at kontrollere gyldigheden af ​​kravet (hvis dommeren ikke er til stede, har spilleren ret til at stop klokken og appeller til ham). Hvis kravet viser sig at være retfærdigt, ender spillet uafgjort. Hvis det viser sig, at anmodningen er fejlagtig, så tillægges 5 minutter til ansøgerens vagt. I dette tilfælde kan fristen være overforbrugt. Hvis dette ikke sker, så fortsætter spillet. Desuden skal der laves præcis det træk, som spilleren associerede kravet om uafgjort med.
Gyldigheden af ​​trækkravet, når stillingen gentages tre gange og i henhold til 50 eller 75 træk-reglen, kontrolleres på et andet bræt.
Hvis dommeren fejlagtigt anerkender kravets gyldighed, og ansøgerens partner ikke påpeger fejlen under gennemgangen, ændres ingens resultat.
Hvis kravet om uafgjort afvises, kan sagsøgeren anmode om yderligere verifikation på bekostning af sin tid eller, efter at have stoppet spillet, appellere til en højere myndighed. I sidstnævnte tilfælde Hvis kravet bekræftes at være fejlagtigt, tilskrives han et tab.
For at vinde et spil modtager en deltager i konkurrencen 1 (et point), i tilfælde af tab - 0 (nul), og i tilfælde af uafgjort tildeles hver partner 1/2 (et halvt point).

Skak ur.
Hver partner skal foretage det passende antal træk på et givet tidspunkt.Betingelserne er fastlagt på forhånd og inkluderet i reglementet. Til kontrol bruges et ur med en speciel enhed - et flag -.
Spillet begynder med starten af ​​uret, hvor deltageren spiller med hvide brikker.
Den resterende tid efter at have gennemført det nødvendige antal træk akkumuleres. Hvis der for eksempel spares 15 minutter, og der er afsat en time til næste del af spillet, så har skakspilleren en time og et kvarter før den anden kontrol.
Der er også konkurrencer, hvor der er sat en tidsgrænse for tænkning for alle træk på én gang. I dette tilfælde slutter spillet, når et af flagene falder.
Urets aflæsninger, i mangel af åbenlyse defekter, er ubestridelige. Der kan være situationer, der kræver en dommers afgørelse. Det sker for eksempel, at flaget forbliver i en svævende position, selvom minutviseren har passeret det tilsvarende mærke på skiven. Er kontroltiden virkelig udløbet? Her det sidste ord bag dommeren. Under hensyntagen til den faktiske aflæsning af uret, kan han anse flaget for at være faldet.
I mangel af dommer skal en erklæring om udløbet af modstanderens kontroltid afgives af makkeren.
En urdefekt skal rapporteres, så snart den opdages. Deltagerens henvisning til deres funktionsfejl senere end umiddelbart efter kontrolflagets fald kan afvises.
Defekte ure skal udskiftes. Tidsforbruget af partnerne er præcist indstillet på de nye. Hvis dommeren beslutter at ændre det til en eller begge partnere, så skal de have mindst 5 minutter tilbage eller 1 minut for hvert træk.
Da dommeren har bevis for, at kun én partners ur afspejler den brugte tid forkert, retter dommeren kun deres aflæsning. Hvis der ikke er sådanne grunde, justeres tiden ligeligt på begge ure.
Uret stoppes af dommeren, når spillet afbrydes af årsager uden for partnernes kontrol - for at rette umulige positioner, ved udskiftning af et defekt ur osv., samt når spilleren kræver at fikse uafgjort på grund af en treer. -tid gentagelse af en position eller ifølge 50 (75) træk reglen . I disse tilfælde, hvis der ikke er en dommer i nærheden, kan deltageren selv stoppe uret for at appellere til ham.
Hvis spillet fortsætter efter et umuligt træk eller fejl i placeringen af ​​forskudte brikker, og det er umuligt at bestemme den tid, hver makker har brugt, tildeles det dem i forhold til den tid, der er brugt på det tidspunkt, hvor fejlen opstod.
Eksempel. Efter sorts 30. træk, da uret viste 90 minutter for hvid og 60 minutter for sort, blev det opdaget, at der var en fejl på det 20. træk. Tiden brugt til de første 20 træk er indstillet som følger: hvid: 90:30x20 = 60 minutter, sort: 60:30x20 = 40 minutter. I dette tilfælde skal partnere have mindst 5 minutter tilbage før kontrol, eller 1 minut for hvert træk.
Overgivelsen af ​​spillet eller aftalen om uafgjort forbliver gyldig, hvis det senere opdages, at flaget er faldet.
Hvis begge flag falder, og det er umuligt at afgøre, hvilket flag der kommer først, fortsætter spillet. Fra næste træk begynder en ny nedtælling indtil næste kontrol.
Dommeren skal ikke henlede sine partneres opmærksomhed på, at modstanderen lavede et træk, glemte at ændre uret, advare om hvor mange træk der skal laves før kontroltiden udløber osv.

Del optagelse
Når man udfører et spil, er partnere forpligtet til at føre et register over spillet. Optagelsen skal opbevares læseligt og trin for trin. Optagelsen af ​​et spil kan afbrydes af en makker, der har mindre end 5 minutter tilbage, før tidskontrollen udløber. Efter flaget falder, skal de manglende træk tilføjes med det samme.
Der er et internationalt og nationalt festoptagelsessystem. Som til gengæld er opdelt i fuld notation og kort notation.

I internationalt system I fuld notation skrives et træk således: Træknummeret er angivet, brikken, som træk foretages med, feltet, hvorfra brikken bevæger sig, og feltet, hvortil brikken bevæger sig.
Tallene er repræsenteret med følgende bogstaver:
K er konge
Q – Dronning
R – Røg
N - hest
B - elefant
Bonden er ikke udpeget som noget.

For eksempel indrejse
22.Qh2-h8
Det betyder, at dronningen flytter fra felt h2 til felt h8.

Hvis det er nødvendigt at angive et sort træk, angives enten det tidligere udførte hvide træk eller en ellipse før træk.
For eksempel:
23. … Rd2-d6
Dette er det sorte tårns bevægelse fra felt d2 til felt d6.
1. e2-e4 e7-e5
Hvids første træk er fra felt e2 til felt e4, som svar på dette flytter sort en bonde fra felt e7 til felt e5.

Hvis en brik erobres, placeres et "x"-tegn mellem feltet, hvorfra brikken bevæger sig, og feltet, hvor den bevæger sig.
For eksempel
2. e4xd5
Bonde e4 skærer til d5.
Hvis modstanderens konge er skakmat af det aktuelle træk, placeres et "#"-tegn efter træk. Hvis der er et flueben, er "+" tegnet angivet.
Kort rokade betegnes som "O-O", lang rokning - "O-O-O".
Hvis en bonde laver et træk til den sidste rang (hvid til den ottende, sort til den første), så angives den brik, som den er blevet til, efter trækket.
For eksempel
8. e7-e8Q
Bonden flyttede til felt e8 og blev en dronning.
16. O-O-O g2xh1Q
Denne notation betyder: På det sekstende træk lavede hvid en lang rokade, sort, med en bonde stående på g2, skar brikken ned, der stod på h1, og bonden blev til en dronning.
Når du skriver i kort notation, er det felt, hvorfra træk blev foretaget, ikke angivet.
For eksempel,
1. e4 e5
Denne notation betyder, at hvid flyttede sin bonde til e4, og som svar flyttede sort sin bonde til e5.
Men når en post i kort notation kan fortolkes tvetydigt, er enten træk angivet i fuld notation, eller den del af feltet, hvorfra træk blev foretaget, er yderligere angivet, hvilket gør det muligt at identificere træk.
For eksempel er der på første række kun to hvide tårne ​​på felterne a1 og h1.
Lad os sige, at du skal angive tårnets bevægelse fra felt h1 til felt d1. Men med dette arrangement af brikker på felt d1 kan både tårne ​​og indgangen gå
12. Rd1
Det vil ikke være korrekt. Det er nødvendigt at angive den del af kvadratet, hvorfra tårnet kommer, i dette tilfælde:
12 Rhd1
Muligt forskellige situationer, som fører til forskellige poster. For eksempel:
34. N4e5 Rff5
Hvis modstanderens brik erobres under et træk, så vises "x"-tegnet efter at have skrevet brikkens symbol. Hvis en bonde fanger, er kun den lodrette, hvorfra bonden bevægede sig, og den lodrette, hvor bonden fangede brikken, vist.
For eksempel:
13. de
Bonden, der stod på d-filen, skar stykket ned, der stod på e-filen. I dette tilfælde skal identifikation være entydig. Hvis der for eksempel er to hvide bønder på d-filen, og begge kan fange på e-filen, så er det nødvendigt at angive fangefirkanten nøjagtigt.
Rok, når det er skrevet i kort notation, angives på samme måde som i fuld notation.

Det russiske notationssystem adskiller sig fra det internationale i betegnelsen af ​​figurer:
Kr - konge
F – dronning
L – tårn
C – elefant
K - hest
Bonden er heller ikke markeret.
Tegnet for at fange et stykke er ":"
Shah – “+”
Skakmat - "x"

Partners adfærd
Det er forbudt under spillet:
Brug optegnelser eller trykt materiale, spørg nogen til råds; dette krav betyder også et forbud mod enhver samtale med andre end dommeren eller i dennes tilstedeværelse;
Tag noter til hukommelsen, ud over at registrere bevægelser og uraflæsninger;
Analyser i turneringsrummet (især dit spil på et andet bræt);
Distrahere eller forstyrre en partner på nogen måde (dette gælder også i tilfælde, hvor partneren, der tilbød remis, gentager tilbuddet uden tilstrækkelig grund, før modstanderen til gengæld udøver denne ret).
Overtrædelse af ordensreglerne kan medføre sanktioner, herunder tab af spillet.
Overholdelse af normerne for idrætsetik er en betingelse for et normalt konkurrencemiljø. Det er traditionen for skakspillere at give hånd, før de starter et spil, og lykønske deres partner med deres succes. At komme for sent uden gode grunde at spille, "råde" modstanderen til at gå med til remis, demonstrere utilfredshed med et mislykket spil osv.
Partnernes meninger om hinanden, såvel som deres forhold, kan være forskellige. Men under konkurrence skal der være gensidig respekt.

© 2023 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier