बुद्धिबळ खेळाचे संक्षिप्त नियम. घड्याळे आणि टाइमर

मुख्यपृष्ठ / माजी

बुद्धिबळ 64-स्क्वेअर बोर्डवर खेळला जातो: 8 क्षैतिज पंक्ती क्रमांकित आणि 8 उभ्या पंक्ती चिन्हांकित लॅटिन अक्षरांसह A ते H पर्यंत. चेसबोर्डचे फील्ड काळ्या आणि पांढर्या रंगात विभागले गेले आहेत, ते गडद किंवा रंगीत आहेत चमकदार रंगछटा. प्रत्येक फील्डचा स्वतःचा पत्ता असतो - उभ्या अक्षराचा छेदनबिंदू आणि क्षैतिज क्रमांक. बोर्ड प्लेअर्समध्ये स्थित आहे जेणेकरून गडद कोपरा स्क्वेअर प्लेअरच्या डावीकडे असेल, उदाहरणार्थ, पांढऱ्यासाठी चौरस A1, काळ्यासाठी चौरस H8.

बुद्धिबळ खेळाचे नियम. , त्यांची प्रारंभिक स्थिती

दोन लोक बुद्धिबळ खेळतात, प्रत्येकाकडे 16 तुकड्यांचा प्रारंभिक संच असतो, एकाचा रंग हलका असतो - पांढरा, दुसर्‍याचा गडद रंग - काळा. खेळाच्या सुरूवातीस, बुद्धिबळपटूकडे खालील तुकडे असतात: राजा, राणी, 2 बिशप, 2 शूरवीर, 2 रुक आणि 8 प्यादे. पांढरा खेळणारा खेळाडू त्याचे तुकडे पहिल्या दोन आडव्या रेषांवर ठेवतो, काळे 7व्या आणि 8व्या आडव्या रेषांवर असतात.

मी उदाहरण म्हणून पांढरा वापरून तुकडे कसे ठेवायचे याचे वर्णन करेन: तुम्ही तुमचे 8 प्यादे दुसऱ्या रँकवर ठेवा, कोपऱ्यात रुक्स, त्यांच्या पुढे नाइट्स, त्यांच्या मागे बिशप आणि पहिल्याच्या मध्यभागी रँक म्हणजे राणी आणि राजा. राणी आणि राजा पहिल्या ओळीच्या कोणत्या मध्यवर्ती चौकोनावर स्थित आहेत हे गोंधळात टाकू नये म्हणून, एक नियम आहे - राणीला तिचा रंग आवडतो, म्हणजे, जर तुम्ही पांढऱ्या रंगाशी खेळलात तर राणी पांढर्‍या चौकोन D1 वर जाते. , जर काळ्यासह, तर काळ्याकडे - D8.


बुद्धिबळपटू. डावीकडून उजवीकडे - राजा - राणी - बिशप - नाइट - रूक - प्यादा

बुद्धिबळ खेळाचे नियम. चालते

हलवा म्हणजे एखाद्याच्या तुकड्याच्या शेतातून दुसर्‍या मोकळ्या क्षेत्राकडे किंवा प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने व्यापलेल्या क्षेत्राकडे जाणे. दुस-या प्रकरणात, इतर कोणाचा तुकडा बोर्डमधून काढून टाकला जातो, एखाद्याचा स्वतःचा तुकडा त्याच्या जागी ठेवला जातो आणि या क्रियेला कॅप्चरिंग किंवा फक्त "एक तुकडा खाल्ले" असे म्हणतात. तुमची स्वतःची आकृती जिथे उभी आहे तिथे तुम्ही जाऊ शकत नाही. नाइटचा अपवाद वगळता तुकडे स्वतःच्या किंवा इतरांवर उडी मारू शकत नाहीत. प्रत्येक आकृती त्याच्या स्वतःच्या विशिष्ट नियमांनुसार हलते.

तर, आकडे कसे हलतात:

प्यादेफक्त पुढे सरकते, जर ही तिची पहिली चाल असेल तर ती दोन चौरस हलवू शकते, भविष्यात ती फक्त 1 चौरस हलवू शकते. प्यादा तिरकसपणे पुढे 1 चौरस वर खातो.

प्याद्याने हलवा, पुढची चाल - दुसर्‍याचे प्यादे पकडा

प्याद्याला दुसर्‍याचे प्यादे खाण्याची संधी असते, जर, त्याच्या पहिल्या चालीवर, प्रतिस्पर्ध्याचे प्यादे एखाद्या चौकातून जातो, ज्यावर तो खाऊ शकला असता - याला एन पासंट कॅप्चर म्हणतात. एन पासंट कॅप्चर करताना, इतर कोणाचे तरी प्यादे फळ्यावरून काढून टाकले जाते आणि तुमचे प्यादे खाऊ शकले असते अशा चौकात ठेवले जाते.


एक प्यादे सह हलवा, आणि पुढील हलवा - जायची वाट वर कॅप्चर

जर प्यादा शेवटच्या रँकवर पोहोचला (पांढऱ्यासाठी तो आठवा आहे, काळ्यासाठी तो पहिला आहे), तर खेळाडूच्या विनंतीनुसार, राजा वगळता इतर कोणत्याही तुकड्यात त्याचे रूपांतर केले जाते. उदाहरणार्थ, तुमचा प्यादा शेवटपर्यंत पोहोचतो, तुम्ही ते बोर्डमधून काढून टाकता आणि त्याच स्क्वेअरवर एक राणी ठेवा.

रुकअनुलंब किंवा क्षैतिजरित्या कोणत्याही फील्डवर हलवते (डावीकडे - उजवीकडे, वर - खाली).

हत्तीकोणत्याही चौकोनाकडे तिरपे हलते, आणि जर बिशप सुरुवातीला पांढऱ्या चौकोनावर उभा असेल तर त्याला हलका-चौरस बिशप म्हणतात आणि तो फक्त बाजूने फिरतो. चमकदार फील्डकर्ण त्याचप्रमाणे गडद-चौरस बिशपसह.

राणी- बुद्धिबळातील सर्वात मजबूत तुकडा, अनुलंब, क्षैतिज आणि तिरपे कोणत्याही चौरसावर जाऊ शकतो.

राजा- कोणत्याही दिशेने फक्त 1 चौरस चालू शकतो.

परंतु तो तुटलेल्या चौरसांवर जाऊ शकत नाही - हे असे चौरस आहेत ज्यावर तुमचा तुकडा तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या पुढील हालचालीद्वारे खाऊ शकतो.

राजाची रुकशी संवाद साधण्यात एक विशेष चाल आहे, त्याला कॅसलिंग म्हणतात. जर खेळाच्या सुरुवातीपासून राजा हलला नसेल तर तो रॉकसह किल्ला करू शकतो. राजा 2 चौरस बाजूला हलवतो आणि त्याच्या शेजारी रुक उभा राहतो.


लहान वाडा
लांब castling

घोडारशियन कॅपिटल अक्षर "G" सह कोणत्याही दिशेने फिरते, म्हणजे, दोन चौरस अनुलंब आणि एक क्षैतिज किंवा दोन क्षैतिज आणि एक अनुलंब. नाइट हा एकमेव बुद्धिबळाचा तुकडा आहे जो स्वतःच्या आणि इतर लोकांच्या दोन्ही तुकड्यांवर उडी मारू शकतो.

बुद्धिबळ खेळाचे नियम. गोल करा, जिंका किंवा ड्रॉ करा

बुद्धिबळपटू आळीपाळीने चाली करतात, व्हाईटने पहिली चाल केली. बुद्धिबळाचा खेळ विजय किंवा अनिर्णित होईपर्यंत सुरू राहतो. तुम्ही तुमच्या प्रतिस्पर्ध्याला चेकमेट केल्यास तुम्ही जिंकता. चेकमेट म्हणजे काय हे चांगल्या प्रकारे समजून घेण्यासाठी, चेकची संकल्पना बघून सुरुवात करूया.

शहा- ही एक अशी हालचाल आहे ज्यानंतर शत्रूचा राजा तुम्ही मारलेल्या स्क्वेअरवर, म्हणजेच खाल्ल्या जाण्याच्या धोक्यात सापडतो. अशी चाल म्हणजे राजाला धनादेश देणे (घोषणा करणे). चेकमध्ये असलेल्या राजाने त्याच्या पुढील हालचालीने चेक काढून टाकला पाहिजे, उदाहरणार्थ, दुसर्‍या चौकात जा किंवा त्याच्या तुकड्याने चेकच्या विरूद्ध बचाव करा किंवा चेक देणारा तुकडा खा.


बिशप सह तपासा

चटई- जेव्हा राजा तपासात असतो आणि हा चेक काढून टाकू शकत नाही, म्हणजेच ज्या खेळाडूने अप्रतिम चेक बनवला त्याने त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याला चेकमेट केले.


पांढरा चेकमेट

चेकमेट करण्याचा कोणताही मार्ग नसल्यास गेम ड्रॉमध्ये संपतो, उदाहरणार्थ, एकाकडे फक्त एक राजा शिल्लक आहे आणि दुसर्‍याकडे राजा आणि बिशप किंवा राजा आणि एक नाइट आहे. फक्त एका नाइट किंवा बिशपसह चेकमेट करणे अशक्य आहे, म्हणून ड्रॉ रेकॉर्ड केला जातो. जर खेळाडूंपैकी एकाने पॅट टाकला तर हा देखील ड्रॉ मानला जातो.


पांढऱ्या रंगाने चुकीची हालचाल केली आणि ती ड्रॉ ठरली, कारण बोर्डवर पॅट आहे.

पॅट- जेव्हा बोर्डवर अशी स्थिती दिसते ज्यामध्ये विरोधक हालचाल करू शकत नाही. स्टेलेमेट हा चेकमेट सारखाच असतो, अतिशय महत्त्वाच्या अपवादासह; चेकमेटमध्ये चेकचा समावेश असतो, तर स्टेलेमेट नसते.

बुद्धीबळाच्या नियमांबद्दल सर्वात सामान्य गैरसमज आढळू शकतात.



शास्त्रीय बुद्धिबळ खेळाचे अधिकृत नियम बरेच मोठे आहेत - ते बाथहाऊस वेबसाइटवरून डाउनलोड केले जाऊ शकतात. आम्ही सुचवितो की आपण गेमच्या थोडक्यात मूलभूत नियमांशी परिचित व्हा.

बुद्धिबळ बोर्ड

हा खेळ 64 चौरसांच्या बोर्डवर, प्रकाश आणि गडद फील्डमध्ये बदलून खेळला जातो. फील्डच्या रेखीय पंक्तींना अनुलंब, क्षैतिज आणि कर्ण म्हणतात.
या प्रकरणात, उभ्या रेषा लॅटिन अक्षरे “A” ते “H” आणि क्षैतिज रेषा 1 ते 8 पर्यंतच्या संख्येद्वारे नियुक्त केल्या जातात. अशा प्रकारे, प्रत्येक सेलमध्ये (खेळण्याचे क्षेत्र) अनुलंब आणि क्षैतिज मार्कर लिहून एक समन्वय तयार केला जातो, उदाहरणार्थ E2.

खेळादरम्यान, चेसबोर्ड अशा प्रकारे स्थित आहे की प्रत्येक खेळाडूला उजवीकडे पांढरा कोपरा स्क्वेअर असेल.

बुद्धिबळपटू

प्रत्येक बुद्धिबळपटू त्याच्या स्वतःच्या रंगाच्या तुकड्यांसह कार्य करतो: राजा, राणी, दोन बिशप, नाइट्स, रुक्स, 8 प्यादे.

तुकडे खालील क्रमाने (डावीकडून उजवीकडे) व्यवस्थित केले आहेत: रूक, नाइट, बिशप, राणी, राजा, बिशप, नाइट, खेळाडूच्या सर्वात जवळच्या ओळीवर रुक आणि खेळाडूच्या दुसऱ्या ओळीवर आठ प्यादे क्षैतिजरित्या.

हालचालींचे नियम

खेळ पांढर्‍या तुकड्यांसह खेळाडूसह सुरू होतो. पुढील हालचाली वैकल्पिकरित्या केल्या जातात.

हलवा - शत्रूच्या तुकड्याने मुक्त किंवा व्यापलेला तुकडा एका चौरसातून दुसर्‍या चौकात हलवणे. नाइट आणि रुक ​​वगळता, कॅसलिंग करताना, तुकडे तुकड्यांनी व्यापलेले चौरस ओलांडू शकत नाहीत.

प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने व्यापलेल्या फील्डवर चाल केली असल्यास, याचा अर्थ प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा पकडला जातो आणि बोर्डमधून काढून टाकला जातो.

कॅसलिंगचा अपवाद वगळता ही हालचाल एका तुकड्याने केली जाते: किंग आणि रुकच्या हालचालींसह दुहेरी चाल. या प्रकरणात, राजा प्रथम दोन चौरस रुकच्या दिशेने हलवतो, जो नंतर त्याद्वारे त्याच्या शेजारील चौकात हस्तांतरित केला जातो. या प्रकरणात, खेळाडूने प्रथम राजाला स्पर्श केला पाहिजे (“टचिंग अ पीस” नियमानुसार). castling दरम्यान, राजा शत्रूच्या तुकड्यांनी हल्ला केलेला चौरस ओलांडू शकत नाही. जर राजा किंवा रुक आधीच हलला असेल तरच कॅसलिंग शक्य आहे.

  • राजा - हल्ला नसलेल्या कोणत्याही समीप शेतात हलतो;
  • राणी - अनुलंब, क्षैतिज आणि तिरपे कोणत्याही स्क्वेअरवर हलते;
  • रुक - अनुलंब आणि क्षैतिजरित्या कोणत्याही स्क्वेअरवर हलते;
  • बिशप - तिरपे कोणत्याही स्क्वेअरवर हलते;
  • घोडा - एक प्रकारचा झिगझॅग (अक्षर "G") मध्ये फिरतो, इतर आकृत्यांनी व्यापलेल्या फील्डसह;
  • प्यादा - फक्त शेजारील मोकळ्या चौरसावर अनुलंब पुढे सरकतो (सुरुवातीच्या ओळीपासून, प्यादा दोन चौरस पुढे सरकवू शकतो). प्याद्याने दुसऱ्याचा तुकडा कॅप्चर करणे केवळ तिरपे आणि पुढे जाणे शक्य आहे.
खेळादरम्यान प्यादे शेवटच्या (पांढऱ्यासाठी आठव्या आणि काळ्यासाठी प्रथम) रँकवर पोहोचल्यास, ते त्याच्या रंगाच्या राणी, रूक, बिशप किंवा नाइटमध्ये "परिवर्तित" होते. या प्रकरणात, बदललेल्या तुकड्याची निवड बोर्डवर उरलेल्या तुकड्यांवर अवलंबून नाही - प्यादा दुसरी राणी, तिसरा नाइट इत्यादी बनू शकतो.

खेळाचा उद्देश

प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला रोखणे हे बुद्धिबळ खेळाचे ध्येय आहे. चेकमेट हा प्रतिस्पर्ध्याच्या राजावर केलेला हल्ला आहे ज्यामध्ये तो टाळू शकत नाही, दुसर्‍या तुकड्याच्या हल्ल्यापासून कव्हर करू शकत नाही किंवा प्रतिस्पर्ध्याच्या आक्रमणाचा तुकडा स्वतंत्रपणे हस्तगत करू शकत नाही.

अज्ञानी माणसाला बुद्धिबळाचे नियमअगदी सोपे वाटू शकते, परंतु व्यवहारात सर्वकाही वेगळे आहे.

सुरुवातीला, हे सांगण्यासारखे आहे की बुद्धिबळ हा दोन लोकांचा समावेश असलेला खेळ आहे. ते हलवणारे तुकडे बोर्डच्या वेगवेगळ्या बाजूंवर स्थित आहेत, ज्यामध्ये काळ्या आणि पांढर्या रंगाचे 64 चौरस आहेत.

बोर्डच्या 64 चौरसांमध्ये वेगवेगळे तुकडे आळीपाळीने फिरतात. खेळाची सुरुवात बोर्डच्या योग्य प्लेसमेंटने होते. हे आवश्यक आहे की तळाशी कोपरा सह उजवी बाजूप्रत्येक खेळाडूला एक चौरस होता पांढरा, अनुक्रमे, डावीकडे - काळा.

चेसबोर्डवर क्षैतिजरित्या a ते h अक्षरे आणि उभ्या दिशेने - 1 ते 8 पर्यंतच्या संख्येसह चिन्हांकित केले आहे. त्यांच्या मदतीने सध्याचा खेळ रेकॉर्ड केला जातो.

कारण लेख बराच मोठा आहे - आम्ही नेव्हिगेट करणे सोपे केले आहे.

लेख नेव्हिगेशन:

बुद्धिबळ खेळण्याचा अर्थ

जेव्हा खेळ सुरू होतो, तेव्हा दोन्ही बाजूंनी 16 तुकडे असतात. प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करणे हे खेळाचे मुख्य ध्येय आहे. या प्रकरणात चेकमेट ही अशी परिस्थिती आहे ज्यामध्ये प्रतिस्पर्ध्याचा राजा चेकमधून बाहेर पडू शकत नाही. ही परिस्थिती तेव्हाच उद्भवते जेव्हा आजूबाजूच्या सर्व पेशी त्यांच्या स्वत: च्या तुकड्यांद्वारे व्यापलेल्या असतात किंवा ते प्रतिस्पर्ध्याच्या हल्ल्याखाली असतात. चेकमेट देखील शक्य आहे जर दुसर्‍या तुकड्यातून चेक ब्लॉक करणे अशक्य असेल किंवा तुम्ही स्वतः चेक घोषित केलेला तुकडा कॅप्चर करू शकत नाही.

हा आमच्या वाचकांनी मंजूर केलेला नवशिक्यांसाठीचा एक प्रकल्प आहे, ज्यामध्ये तुम्ही किंवा तुमचे मूल त्यांचे खेळण्याचे कौशल्य सुधारू शकता, बुद्धिबळ पातळी करू शकता. अल्पकालीनप्रादेशिक स्पर्धांमध्ये बक्षीस-विजेता बनणे. शिक्षक फिडे मास्टर्स, ऑनलाइन प्रशिक्षण आहेत.

बुद्धिबळात तुकड्यांची मांडणी

जर तुम्हाला बोर्डवर बुद्धिबळाची व्यवस्था कशी करावी हे माहित नसेल तर हा परिच्छेद वाचा. विरोधक खेळतात वेगवेगळ्या बाजूबोर्ड, त्यापैकी एक पांढऱ्या तुकड्यांसह फिरतो, दुसरा काळ्या तुकड्यांसह. प्रत्येक खेळातील तुकडे खालीलप्रमाणे समान रीतीने मांडले आहेत:

  • ओळी क्रमांक 2 आणि 7 प्यादे आहेत;
  • बोर्डचे कोपरे rooks आहेत;
  • rooks पुढे शूरवीर आहेत;
  • घोड्यांच्या पुढे हत्ती आहेत;
  • मध्यभागी राणी आहे (त्याच रंगाच्या चौकोनावर उभी राहिली पाहिजे: पांढर्‍यावर पांढरा, काळ्यावर काळा);
  • राजा राणीच्या शेजारी उभा आहे.

खेळातील पहिली चाल पांढऱ्या तुकड्यांसह खेळाडूकडे जाते (कोण कोणते तुकडे खेळतात याचा निर्णय लॉटद्वारे घेतला जातो). म्हणून, प्रथम पांढरे तुकडे हलतात, नंतर काळे, नंतर पांढरे, नंतर काळे इ.

खालील प्रतिमेमध्ये आपण बुद्धिबळाचे तुकडे योग्यरित्या कसे लावायचे ते पाहू शकता.

बुद्धिबळाचे तुकडे कसे हलतात

बुद्धिबळातील सर्वात महत्त्वाचा आणि महत्त्वाचा भाग म्हणजे राजा. तुकड्याच्या संभाव्य हालचाली: तिरपे, क्षैतिज, अनुलंब शेजारील फील्डवर. प्रतिस्पर्ध्याच्या एखाद्या तुकड्याने हल्ला केल्यास किंवा या मैदानावर राजासारख्याच रंगाचा दुसरा तुकडा असल्यास राजाला शेजारील शेतात जाण्याचा अधिकार नाही.

राणी ही बुद्धिबळातील सर्वात शक्तिशाली तुकडा आहे. त्याचे सशर्त मूल्य 8 प्यादे आहे. हे रुक आणि बिशप या दोघांची ताकद एकत्र करते, कारण ते अनुलंब, तिरपे आणि अनुलंब हलवू शकते (जर वाटेत इतर कोणतेही तुकडे नसतील तर).

रुकला त्याच्या मार्गात इतर कोणतेही तुकडे नसल्यास उभ्या आणि आडव्या दिशेने हालचाली करण्याचा अधिकार आहे. रुकचे सशर्त मूल्य 5 प्यादे आहे.

तेथे इतर कोणतेही तुकडे नसल्यास बिशप कोणत्याही चौकात तिरपे हलवू शकतो. काळ्या-लिंगी आणि पांढर्‍या-लिंगी हत्ती आहेत (पूर्वी काळ्या शेतात चालणारे, नंतरचे - पांढरे).

नाइट - सशर्त मूल्य - 3 प्यादे. संभाव्य वर्ष - "एल" अक्षराच्या आकारात. याचा अर्थ असा की हालचालीच्या सुरुवातीला ते दोन सेल उभ्या दिशेने हलवू शकते, त्यानंतर ते एका सेलला क्षैतिज दिशेने हलवू शकते. तसेच, नाइटची संभाव्य हालचाल उभ्या दिशेने एक चौरस आणि पार्श्व आडव्या दिशेने दोन आहे. नाइट पीसला इतर तुकड्यांवर "उडी मारण्याचा" अधिकार आहे.

प्याद्यांना उभ्या दिशेने जाण्याचा अधिकार आहे, परंतु ते तिरपे हल्ला देखील करू शकतात आणि पकडलेल्या तुकड्याची जागा घेऊ शकतात. प्यादा त्याच्या मूळ स्थितीत स्थित असेल अशा परिस्थितीत, तो एका चौकातून पुढे जाऊ शकतो किंवा फक्त पुढील चौरस पुढे जाऊ शकतो. जेव्हा ती आधीच गेममध्ये असते (म्हणजेच तिने हालचाली केल्या आहेत), तेव्हा ती फक्त एक स्क्वेअर पुढे हलवू शकते.

रूपांतरित करा आणि पास घ्या

प्याद्यांचे एक विशिष्ट वैशिष्ट्य म्हणजे त्यांना इतर तुकडे बनण्याचा अधिकार आहे (राजा वगळता). हे करण्यासाठी, मोहरा बोर्डच्या शेवटच्या ओळीपर्यंत पोहोचला पाहिजे (काळ्यासाठी पहिला आणि पांढर्यासाठी आठवा). तुकड्याची निवड खेळाडूने केली आहे जो हालचाल करतो. नियमानुसार, प्याद्याला राणी म्हणून बढती दिली जाते.

एक प्यादा एन पासंट देखील कॅप्चर करू शकतो, म्हणजे, बोर्डच्या दोन चौकोनांवर एकाच वेळी हलवलेला दुसर्‍या खेळाडूचा मोहरा तुकडा कॅप्चर करू शकतो.

बुद्धिबळ मध्ये Castling

बुद्धिबळ खेळाच्या सर्व नियमांमध्ये कॅसलिंगला विशेष स्थान आहे. बुद्धिबळात किल्ला कसा बनवायचा ते खाली वर्णन केले आहे. ही चालचेसबोर्डच्या कोपऱ्यातून एकाच वेळी रुक हलविणे शक्य करते जेणेकरून ते अधिक व्यापेल फायदेशीर स्थिती, आणि राजाचे रक्षण देखील करा. कॅसलिंगचा सार असा आहे की राजाचा तुकडा त्याच्या रुकच्या दिशेने दोन चौरसांनी बदलतो, त्यानंतर रूक राजाच्या तुकड्याच्या दुसऱ्या बाजूला जवळच्या चौकाकडे सरकतो. तथापि, बुद्धिबळात एक लांब कॅसलिंग करणे केवळ अशक्य आहे; यासाठी, अनेक महत्त्वाच्या अटी पूर्ण केल्या पाहिजेत:

  • सध्याच्या खेळात राजा प्रथमच चालतो;
  • या गेममध्ये प्रथमच हलवलेला रुक हलतो;
  • किंग आणि रुकच्या तुकड्यांमधील चौरसांवर इतर कोणतेही तुकडे नाहीत, ते विनामूल्य आहेत;
  • राजा नियंत्रणात नाही आणि तो ज्या चौकांवर कब्जा करणार आहे किंवा ओलांडणार आहे त्यावर शत्रूच्या तुकड्यांचा ताबा किंवा हल्ला होऊ नये.

खाली एक चित्र आहे जे योग्यरित्या कसे castling करायचे ते दर्शवेल. चित्र लहान आणि लांब castling दाखवते.

बुद्धिबळ: खेळाचे नियम. चेकमेट

असे लेखाच्या सुरुवातीलाच म्हटले होते मुख्य उद्देशशतरंज खेळ म्हणजे प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करणे. हे करण्यासाठी, राजा नियंत्रणात असणे आवश्यक आहे, परंतु तो तीनपैकी एक मार्ग वापरून त्यातून बाहेर पडू शकतो:

  • बोर्डच्या दुसर्या स्क्वेअरवर हलवून सुरक्षितता सुनिश्चित करा (या प्रकरणात कास्टिंगला परवानगी नाही);
  • तो तुकडा घ्या ज्याने विरोधक चेक करणार आहे (शक्य असल्यास);
  • आपल्या स्वतःच्या तुकड्याने दुसर्‍या तुकड्याने आक्रमण करणार्‍या तुकड्यापासून बचाव करा.

चेकमेट टाळणे अशक्य असल्यास, गेम संपतो. या प्रकरणात, राजा बोर्डवर राहतो, परंतु खेळ संपला आहे.

तसेच, जर तुम्हाला बुद्धिबळ कसे खेळायचे हे शिकायचे असेल, मूलभूत नियम जाणून घ्यायचे असतील, तर तुम्हाला हे माहित असणे आवश्यक आहे की कोणत्या प्रकरणांमध्ये ड्रॉ घोषित केला जातो. 5 नियम आहेत:

  • जर एखाद्या खेळाडूला पुढे जायचे असेल परंतु तुकड्यांच्या स्थितीमुळे ते तसे करू शकत नसेल;
  • दोन्ही खेळाडूंची संमती;
  • प्रतिस्पर्ध्याला चेकमेट करण्यासाठी बोर्डवर तुकड्यांची पुरेशी संख्या नसणे;
  • सलग 50 चाली केल्या, परंतु विरोधकांपैकी कोणीही मोहरा चालवला नाही किंवा प्रतिस्पर्ध्याचा मोहरा किंवा तुकडा हस्तगत केला नाही;
  • समान स्थान तीन वेळा पुनरावृत्ती झाल्यास खेळाडू ड्रॉ घोषित करू शकतो.

ब्लिट्झ बुद्धिबळ खेळण्याचे नियम

ब्लिट्झ बुद्धिबळ हा बुद्धिबळ खेळाचा एक प्रकार आहे ज्यामध्ये दोन्ही सहभागींना सर्व हालचाली करण्यासाठी 5 मिनिटे दिली जातात. ब्लिट्झ बुद्धिबळाचे नियम नियमित बुद्धिबळाप्रमाणेच आहेत, फरक एवढाच आहे की सर्व चाली फार लवकर केल्या पाहिजेत.

या प्रकरणात, खेळाडूंना अत्यंत लक्ष आणि शांतता आवश्यक आहे. सर्वात महत्त्वाचा नियम: हालचाली खूप लवकर केल्या पाहिजेत, खेळाच्या सुरुवातीला जास्तीत जास्त वेळ लागेल, म्हणून खूप सराव करण्याची आणि सर्वकाही चांगले शिकण्याची शिफारस केली जाते. संभाव्य पर्यायबुद्धिबळ खेळाचे वेगवेगळे टप्पे.

आपण नियमित बुद्धिबळ खेळताना शिकत असाल तर ही देखील चांगली कल्पना आहे विविध प्रकारचेसाठी शपथ थोडा वेळतुमच्या प्रतिस्पर्ध्यावर फायदा मिळवण्यासाठी त्वरीत तुकड्यांचा आकार वाढवा.

वर वर्णन केलेल्या नियमांसह स्वत: ला परिचित करून, आपण आधीच आपला पहिला बुद्धिबळ खेळ खेळण्याचा प्रयत्न करू शकता. तथापि, खरोखर चांगले खेळणे शिकण्यासाठी, आपल्याला वेळ, दीर्घ प्रशिक्षण, प्रशिक्षण, विविध पोझिशन्स, चाल, खेळांच्या बारकावे आणि अर्थातच सतत सरावाचा अभ्यास करणे आवश्यक आहे.

बुद्धिबळाचे नियम खेळादरम्यान उद्भवू शकणार्‍या सर्व संभाव्य परिस्थिती विचारात घेऊ शकत नाहीत आणि सर्व संस्थात्मक समस्यांसाठी तरतूद करत नाहीत. नियमांच्या अनुच्छेदाद्वारे पूर्णपणे विनियमित नसलेल्या प्रकरणांमध्ये, नियमांमध्ये हाताळलेल्या समान परिस्थितींच्या आधारे निर्णय घेणे आवश्यक आहे. नियम गृहीत धरतात की लवाद आहेत आवश्यक क्षमता, पुरेसे साधी गोष्टआणि पूर्णपणे वस्तुनिष्ठ. याशिवाय, तपशीलवार नियमलवादाला निष्पक्षता, तर्कशास्त्र आणि विशिष्ट परिस्थितीनुसार निर्णय घेण्याचे स्वातंत्र्य हिरावून घेईल. FIDE सर्व बुद्धिबळ महासंघांना हा दृष्टिकोन स्वीकारण्याचे आवाहन करते. कोणत्याही फेडरेशनला अधिक तपशीलवार नियम लागू करण्याचा अधिकार आहे, परंतु ते:

  1. अधिकृत FIDE बुद्धिबळ नियमांचा कोणत्याही प्रकारे विरोध करू नये;
  2. त्या फेडरेशनच्या प्रदेशापुरते मर्यादित;
  3. कोणत्याही FIDE सामना, चॅम्पियनशिप किंवा FIDE शीर्षकासाठी पात्रता स्पर्धा, किंवा रेटिंग स्पर्धेसाठी वैध नाहीत.

खेळाचे नियम

बुद्धिबळ खेळाचे स्वरूप आणि उद्दिष्टे

  1. बुद्धिबळ खेळ"बुद्धिबळ बोर्ड" नावाच्या चौकोनी बोर्डवर पर्यायाने तुकडे हलवणाऱ्या दोन भागीदारांमध्ये खेळला जातो. ज्याच्याकडे पांढरे तुकडे आहेत तो खेळ सुरू करतो. जेव्हा त्याचा जोडीदार हालचाल करतो तेव्हा खेळाडूला हलवण्याचा अधिकार मिळतो.
  2. जोडीदाराच्या राजावर अशा प्रकारे हल्ला करणे हे प्रत्येक खेळाडूचे ध्येय असते की जोडीदाराच्या कोणत्याही संभाव्य हालचाली नसतात ज्यामुळे पुढील चालीवर राजाला "कॅप्चर" करणे टाळता येते. हे ध्येय साध्य करणाऱ्या खेळाडूने त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट केले आणि गेम जिंकला असे म्हटले जाते. ज्या भागीदाराचा राजा चेकमेट झाला होता तो गेम गमावला.
  3. जर स्थिती अशी असेल की कोणताही भागीदार चेकमेट करू शकत नाही, तर गेम ड्रॉमध्ये संपेल.

चेसबोर्डवरील तुकड्यांची प्रारंभिक स्थिती

  1. चेसबोर्डमध्ये 64 समान चौरस (8×8), वैकल्पिकरित्या हलके ("पांढरे" चौरस) आणि गडद ("काळे" चौरस) असतात. हे खेळाडूंच्या दरम्यान ठेवले जाते जेणेकरून खेळाडूच्या उजवीकडे सर्वात जवळचा कोपरा फील्ड पांढरा असेल.
  2. खेळाच्या सुरुवातीला, एका खेळाडूकडे 16 हलके तुकडे असतात ("पांढरे"); इतर - 16 गडद आकृत्या ("काळे").
  3. चेसबोर्डवरील तुकड्यांची प्रारंभिक स्थिती खालीलप्रमाणे आहे:
  4. चौरसांच्या आठ उभ्या ओळींना "उभ्या" म्हणतात. चौरसांच्या आठ आडव्या ओळींना "आडवे" म्हणतात. कोपऱ्यांना स्पर्श करणाऱ्या समान रंगाच्या चौरसांच्या सरळ रेषांना "कर्ण" म्हणतात.

तुकडा हलतो

समान रंगाच्या तुकड्याने व्यापलेल्या चौरसावर कोणताही तुकडा हलविला जाऊ शकत नाही. जर एखादा तुकडा जोडीदाराच्या तुकड्याने व्यापलेल्या चौरसावर गेला, तर नंतरचा भाग पकडला गेला मानला जातो आणि त्याच हालचालीचा भाग म्हणून बुद्धिबळाच्या पटलावरून काढून टाकला जातो. एखादा तुकडा जोडीदाराच्या तुकड्यावर हल्ला करतो असे म्हटले जाते जर तो तुकडा त्या चौरसावर कॅप्चर करू शकेल. एखादा तुकडा शेतावर हल्ला करणारा मानला जातो, जरी तो त्याच्याकडे जाऊ शकत नसला तरी त्याचा स्वतःचा राजा त्याच्या नियंत्रणात राहतो किंवा त्याच्याखाली येतो.

  1. बिशप तिरपे कोणत्याही चौकात जाऊ शकतो ज्यावर तो उभा आहे.
  2. रुक उभ्या किंवा आडव्या कोणत्याही चौकात जाऊ शकतो ज्यावर तो उभा आहे.
  3. राणी उभ्या, क्षैतिज किंवा तिरपे ज्यावर ती उभी असते त्या चौकोनाकडे सरकते. जेव्हा या हालचाली केल्या जातात, तेव्हा राणी, रुक किंवा बिशप दुसर्‍या तुकड्याने व्यापलेल्या चौकोनातून पुढे जाऊ शकत नाहीत.
  4. नाइट ज्या चौकोनावर उभा आहे त्यापासून जवळच्या चौरसांपैकी एकावर जाऊ शकतो, परंतु त्याच उभ्या, आडव्या किंवा कर्णावर नाही.
  5. प्यादा त्याच फाईलवर त्याच्या समोर असलेल्या एका मुक्त चौकापर्यंत पुढे जाऊ शकतो, किंवा
    • सह सुरुवातीची स्थितीदोन्ही चौकोन रिकामे असल्यास प्यादे एकाच फाईलसह दोन चौरस पुढे करू शकतात;
    • एक प्यादा जोडीदाराच्या तुकड्याने व्यापलेल्या चौकोनाकडे सरकतो, जो शेजारच्या फाईलवर तिरपे स्थित असतो आणि एकाच वेळी हा तुकडा कॅप्चर करतो.

    प्रतिस्पर्ध्याच्या एका प्याद्याने चौकोनावर हल्ला करणारा प्यादा जो त्याच्या मूळ स्थानापासून दोन चौरस पुढे गेला होता तो हा प्रगत प्यादा असे घेऊ शकतो की जणू त्याची शेवटची चाल फक्त एक चौरस होती. हे कॅप्चर फक्त पुढच्या हालचालीने केले जाऊ शकते आणि त्याला "पासवर" कॅप्चर म्हणतात.

  6. जेव्हा प्यादा त्याच्या मूळ स्थितीपासून सर्वात दूरच्या रँकवर पोहोचतो, तेव्हा त्याच हालचालीचा भाग म्हणून त्याच्या "स्वतःच्या" रंगाच्या राणी, रुक, बिशप किंवा नाइटने बदलले पाहिजे. खेळाडूची निवड मंडळातून आधीच काढून टाकलेल्या तुकड्यांपुरती मर्यादित नाही. प्याद्याच्या जागी दुसर्‍या तुकड्याला "प्रमोशन" असे म्हणतात आणि नवीन तुकड्याची क्रिया लगेच सुरू होते.
  7. राजा दोन वेगवेगळ्या मार्गांनी फिरू शकतो:
    • तुमच्या जोडीदाराच्या एक किंवा अधिक तुकड्यांचा हल्ला न झालेल्या कोणत्याही लगतच्या चौकात जा.
    • "कास्टिंग": ही राजाची हालचाल आहे आणि सर्वात बाहेरील रँकच्या बाजूने समान रंगाचा एक रुक आहे, राजाची एक हालचाल मानली जाते आणि खालीलप्रमाणे केली जाते: राजा त्याच्या मूळ चौकोनातून दोन चौकोनाच्या दिशेने हलविला जातो, मग राजाच्या द्वारे रूक हलविला जातो शेवटचे क्षेत्र, जे राजाने नुकतेच पार केले आहे.
  8. वाडा घालणे अशक्य होते:
    • जर राजा आधीच हलला असेल, किंवा
    • आधीच हलवलेल्या रुकसह.
  9. Castling तात्पुरते अशक्य आहे:
    • ज्या चौकावर राजा उभा आहे, किंवा ज्या चौकोनावर त्याने ओलांडणे आवश्यक आहे, किंवा ज्या चौकोनावर त्याने कब्जा केला आहे, त्याच्या प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्यांपैकी एकाने हल्ला केला आहे;
    • जर राजा आणि रुक ​​यांच्यामध्ये काही तुकडा असेल ज्याच्या सहाय्याने वाडा बनवायचा आहे.
  10. प्रतिस्पर्ध्याच्या किमान एका तुकड्याने हल्ला केल्यास राजाला “चेक” समजले जाते, जरी तो स्वतःचा राजा आटोक्यात राहतो किंवा त्याच्याखाली येतो या वस्तुस्थितीमुळे तो हालचाल करू शकत नसला तरीही. कोणताही तुकडा अशी हालचाल करू शकत नाही जो त्याच्या राजाला रोखेल किंवा सोडेल.

खेळ संपत आहे

  1. हा खेळ त्या खेळाडूने जिंकला ज्याने त्याच्या जोडीदाराच्या राजाला चेकमेट केले. संभाव्य हालचालीसह चेकमेट साध्य झाल्यास, गेम पूर्ण झाला मानला जातो.
  2. जर जोडीदाराने शरणागती पत्करल्याचे घोषित केले तर तो खेळ खेळाडूने जिंकला असे मानले जाते. या प्रकरणात, गेम त्वरित संपतो.
  3. ज्या खेळाडूच्या मागे फिरण्याची त्याची पाळी असेल त्याच्या कोणत्याही शक्य हालचाली नसल्यास आणि त्याचा राजा नियंत्रणात नसल्यास हा खेळ अनिर्णित मानला जातो. असा खेळ ठप्प होऊन संपतो असे म्हणतात. जर एखाद्या संभाव्य हालचालीने गतिरोध साधला गेला तर खेळ पूर्ण झाला मानला जातो.

    खेळ अनिर्णीत संपला असे मानले जाते जर अशी स्थिती उद्भवली असेल जिथे भागीदारांपैकी कोणीही राजाशी कोणत्याही संभाव्य हालचालींसह सोबत करू शकत नाही. खेळ मृत स्थितीत संपला असे मानले जाते. या प्रकरणात, गेम त्वरित संपतो.

    गेम दरम्यान दोन भागीदारांमधील करारानुसार गेम ड्रॉमध्ये संपला असल्याचे मानले जाते. या प्रकरणात, गेम त्वरित संपतो.

    चेसबोर्डवर समान स्थिती दिसल्यास किंवा तीन वेळा दिसल्यास गेम ड्रॉमध्ये संपू शकतो.

    जर खेळाडूंनी प्यादे न हलवता किंवा तुकडे न घेता शेवटच्या 50 चाली केल्या असतील तर गेम ड्रॉमध्ये संपू शकतो.

बुद्धिबळाचे घड्याळ

  1. "बुद्धिबळ घड्याळ" या शब्दाचा अर्थ दोन डायल एकमेकांना जोडलेले घड्याळ आहे जेणेकरून त्यापैकी फक्त एकच चालू शकेल. हा क्षण. बुद्धिबळाच्या नियमांमधील "घड्याळ" या शब्दाचा अर्थ दोन डायलपैकी एकावर दर्शविलेली वेळ. "ध्वज पडणे" या शब्दाचा अर्थ खेळाडूला त्याच्या हालचालींबद्दल विचार करण्यासाठी दिलेला वेळ संपला आहे.
  2. बुद्धिबळाचे घड्याळ वापरताना, प्रत्येक खेळाडूने दिलेल्या कालावधीत किमान सेट केलेल्या हालचाली किंवा सर्व हालचाली केल्या पाहिजेत; आणि/किंवा इलेक्ट्रॉनिक घड्याळ वापरताना, प्रत्येक हालचाल नंतर काही अतिरिक्त वेळ जोडला जाऊ शकतो. हे सर्व आगाऊ ठरवले पाहिजे.
  3. खेळाच्या एका कालावधीत खेळाडूने जमा केलेला वेळ त्याच्या पुढील कालावधीसाठी जोडला जातो, जोपर्यंत प्रत्येक हालचालीसाठी वेळ सेट केला जात नाही. जेव्हा दोन्ही खेळाडूंना विचार करण्यासाठी निश्चित वेळ दिला जातो, तसेच प्रत्येक हालचालीसाठी निश्चित अतिरिक्त वेळ दिला जातो, तेव्हा मुख्य वेळेची उलटी गिनती निश्चित वेळ संपल्यानंतरच सुरू होते. जर एखाद्या खेळाडूने हे निश्चित अतिरिक्त वेळ संपण्यापूर्वी त्याचे घड्याळ बदलले, तर त्याच्या नियमित वेळेवर परिणाम होत नाही, कितीही अतिरिक्त वेळ वापरला गेला तरीही.
  4. IN वेळ सेट कराखेळाची सुरुवात, पांढरे तुकडे असलेल्या खेळाडूचे घड्याळ सुरू होते.
  5. जर सुरुवातीच्या वेळी कोणताही खेळाडू उपस्थित नसेल, तर स्पर्धेच्या नियमांद्वारे किंवा लवादाने निर्णय घेतल्याशिवाय, पांढरे तुकडे असलेल्या खेळाडूला त्याच्या आगमनापूर्वीचा सर्व वेळ वजा केला जातो.
  6. फेरीच्या नियोजित सुरुवातीनंतर एक तासापेक्षा जास्त कालावधीनंतर खेळासाठी येणारा कोणताही खेळाडू, स्पर्धेच्या नियमांद्वारे किंवा लवादाने ठरवल्याशिवाय, गेम गमावतो.
  7. खेळादरम्यान, खेळाडूने बोर्डवर आपली हालचाल केल्यावर, त्याचे घड्याळ थांबवले पाहिजे आणि त्याच्या जोडीदाराचे घड्याळ सुरू केले पाहिजे. खेळाडू नेहमी त्याचे घड्याळ थांबविण्यास सक्षम असणे आवश्यक आहे. जोपर्यंत त्याने या आवश्यकता पूर्ण केल्या नाहीत तोपर्यंत त्याचे वळण पूर्ण होत नाही, खेळाच्या समाप्तीच्या वळणाशिवाय. खेळाडूने बुद्धिबळाच्या पटलावर हालचाल करणे, स्वतःचे घड्याळ थांबवणे आणि प्रतिस्पर्ध्याचे घड्याळ सुरू करणे यामधील वेळ खेळाडूला दिलेल्या वेळेचा भाग मानला जातो.

परिणामांसाठी लेखांकन

अन्यथा आगाऊ सांगितल्याशिवाय, जो खेळाडू गेम जिंकतो किंवा जोडीदाराने केलेल्या उल्लंघनामुळे जिंकतो त्याला एक गुण (1), हरलेल्या खेळाडूला शून्य गुण (0) आणि ड्रॉ करणाऱ्या खेळाडूला अर्धा गुण मिळतो. बिंदू (½).

चेसबोर्ड आणि तुकडे

बोर्ड.बुद्धीबळाचा खेळ एका बोर्डवर खेळला जातो ज्यामध्ये 64 चौरस असतात, एकांतरीत प्रकाश (पांढरे चौरस) आणि गडद (काळे चौरस). फील्डच्या पंक्तींना रेषा म्हणतात, ज्या उभ्या, क्षैतिज आणि कर्ण असू शकतात.
प्रत्येक क्षैतिज ओळ 1 ते 8 पर्यंत क्रमांकित आहे. प्रत्येक उभ्या रेषेला "A" पासून "H" पर्यंत लॅटिन अक्षरांमध्ये क्रमांकित केले आहे. बोर्डच्या प्रत्येक फील्डचे स्वतःचे निर्देशांक असतात, जे उभ्याचे नाव आणि आडव्याची संख्या लिहून तयार होतात. उदाहरणार्थ: h2
d7
खेळादरम्यान, बोर्ड अशा प्रकारे ठेवला जातो की प्रत्येक भागीदाराला उजवीकडे पांढरा कोपरा फील्ड असतो. या आवश्यकतेचे उल्लंघन केल्यास, परिणामी स्थिती अशक्य मानली जाते. खेळात व्यत्यय आला पाहिजे. मंडळाची स्थिती दुरुस्त केली आहे. मग तयार केलेली स्थिती त्यात हस्तांतरित केली जाते. त्यानंतर हा खेळ सुरूच राहतो.

8
7
6
5
4
3
2
1


बी

सी

डी


एफ

जी

एच

आकडे.राजे, भारी (राण्या, rooks), हलके (शूरवीर, बिशप) तुकडे आणि प्यादे आहेत. कधीकधी प्यादे तुकडे मानले जात नाहीत.

आकृत्यांची प्रारंभिक स्थिती आकृतीमध्ये दर्शविली आहे. जर ते वेगळ्या प्रकारे स्थित असतील तर, स्थिती अशक्य मानली जाते.

संकल्पना हलवा
ज्या जोडीदाराकडे पांढरे तुकडे आहेत (बोलण्याचा अधिकार) सुरू होतो. नंतर, गेम संपेपर्यंत, हालचाली वैकल्पिकरित्या केल्या जातात. हौशी खेळांमधील भागीदारांच्या तुकड्यांचा रंग लॉटद्वारे आणि स्पर्धांमध्ये - नियमांद्वारे निर्धारित केला जातो. काळ्या रंगाच्या तुकड्यांसह खेळणाऱ्या सहभागीने चुकून खेळ सुरू केल्यास तो रद्द करून पुन्हा खेळला जातो. मोजणीच्या हालचाली केल्या जातात तेव्हा, व्हाईटची चाल आणि त्यानंतर ब्लॅकचा प्रतिसाद एक म्हणून गणला जातो.
खेळाडू हा जोडीदार असतो ज्याची पाळी हलवायची असते.
चालीचा निर्धार.हलवा म्हणजे एखाद्या तुकड्याची एका चौरसातून दुसऱ्या चौकात हालचाल, एकतर मुक्त किंवा शत्रूच्या तुकड्याने व्यापलेली. कॅसलिंग करताना, राजा आणि रुकची स्थिती बदलते. नाइट आणि रुक ​​व्यतिरिक्त, जेव्हा ते कॅसलिंग दरम्यान राजाच्या वर सरकते, तेव्हा तुकडे व्यापलेल्या चौरसांना ओलांडू शकत नाहीत.
प्रतिस्पर्ध्याच्या तुकड्याने व्यापलेल्या स्क्वेअरकडे जाणे म्हणजे ते कॅप्चर करणे, आणि ते ताबडतोब बोर्डमधून काढून टाकणे आवश्यक आहे (“पासवर” कॅप्चर करण्याबद्दल खाली पहा).
तुकड्यांच्या हालचाली.राजा हल्ला करत नसलेल्या कोणत्याही लगतच्या चौकात जातो.
कॅसलिंग ही दोन बाजूची चाल आहे ज्यामध्ये राजा आणि रुकच्या हालचालींचा समावेश होतो: प्रथम, राजा दोन चौकोन रुककडे सरकवतो, जो नंतर त्याच्या बाजूच्या चौकात हस्तांतरित केला जातो. जर खेळाडूने रुकला आणि नंतर राजाला स्पर्श केला तर कॅसलिंग अशक्य आहे. "टचिंग अ पीस" नियमानुसार हालचाल करणे आवश्यक आहे.
जर खेळाडूने प्रथम राजाला आणि नंतर रुकला (किंवा एकाच वेळी दोन्ही तुकडे) स्पर्श केला, परंतु कॅसलिंग अशक्य आहे, तर राजासह किंवा विरुद्ध दिशेने castling करणे आवश्यक आहे. असे होऊ शकते की या आवश्यकता पूर्ण करणे अशक्य आहे. मग आकृतीला स्पर्श केल्याने कोणतेही परिणाम होत नाहीत. खेळाडूला कोणत्याही हालचालीने खेळ सुरू ठेवण्याचा अधिकार आहे. कॅसलिंग पूर्णपणे अशक्य आहे: 1) जर राजा आधीच हलला असेल तर 2) पूर्वी हललेल्या रुकसह.
castling करताना, राजा शत्रूच्या तुकड्यांनी हल्ला केलेला चौरस ओलांडू शकत नाही.
जर मागील चालीवर एका बाजूच्या राजावर हल्ला झाला असेल (चेक घोषित केले गेले असेल), तर सध्याच्या हालचालीवर खेळाडूला राजाचा हल्ला दूर करण्यास बांधील आहे: आक्रमणातून राजाला बाहेर काढा, आक्रमणाच्या तुकड्यापासून राजाला झाकून टाका. , किंवा हल्ला करणारा तुकडा कापून टाका.
राणी अनुलंब, क्षैतिज आणि तिरपे कोणत्याही चौकोनावर जाते ज्यावर ती स्थित आहे.

रुक उभ्या आणि क्षैतिज कोणत्याही चौकोनावर सरकतो ज्यावर ते स्थित आहे.

बिशप ज्या कर्णांवर स्थित आहे त्या बाजूने कोणत्याही चौरसाकडे जातो.



घोडा एका प्रकारच्या झिगझॅगमध्ये फिरतो - लगतच्या शेतातून (व्याप्त असलेल्या) उभ्या किंवा क्षैतिजरित्या, नंतर त्याच्या मूळ स्थितीपासून बाजूला तिरपे एका शेजारच्या शेतात जातो.


प्यादा फक्त पुढे जाऊ शकतो. सामान्य स्थितीत - अनुलंब शेजारील मुक्त क्षेत्राकडे, आणि प्रारंभिक स्थितीपासून - आणि एकाद्वारे. प्याद्याने कॅप्चर करणे केवळ समीप चौकात तिरपे शक्य आहे आणि पुन्हा पुढे जाणे.


प्रतिस्पर्ध्याच्या प्याद्याने दोन चौरसांच्या हालचालीने ओलांडलेल्या चौकोनावर हल्ला करणारा प्यादा त्याच्या हल्ल्याखाली आल्यासारखा नंतरचा भाग घेऊ शकतो. "पासवर" असे कॅप्चर केवळ पहिल्या काउंटर मूव्हवरच परवानगी आहे.


पांढरा प्यादा b2-b4 हलवतो, आणि याला लगेच प्रतिसाद म्हणून, ब्लॅक त्याचे प्यादे c4 वरून b3 वर हलवून आणि b4 स्क्वेअरमधून पांढरे प्यादे काढून टाकून एन पासंट कॅप्चर करू शकतो.

शेवटच्या (पांढऱ्यासाठी आठवा आणि काळ्यासाठी पहिला) रँकवर पोहोचल्यावर, प्यादे ताबडतोब (त्याच चौकोनाचा भाग म्हणून) त्याच्या रंगाच्या राणी, रुक, बिशप किंवा नाइटने बदलले जातात. नवीन तुकड्याची निवड बोर्डवर उरलेल्यांवर अवलंबून नाही. ती असू शकते, उदाहरणार्थ, दुसरी राणी, तिसरी नाइट इ. अशा बदलीला प्यादे पदोन्नती म्हणतात. बोर्डवर दिसणार्‍या तुकड्याची क्रिया लगेच सुरू होते.
वळणाचा शेवट.एक हालचाल तेव्हा मानली जाते जेव्हा: खेळाडूने एक तुकडा मोकळ्या मैदानात हलवला आणि त्याचा हात त्यापासून दूर घेतला; प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा कॅप्चर केल्यावर बोर्डमधून काढून टाकला गेला, ज्या ठिकाणी खेळाडूने स्वतःचे ठेवले आणि त्याच्या हाताच्या संपर्कात व्यत्यय आणला; कॅसलिंग करताना, खेळाडूने राजाने ओलांडलेल्या चौरसावर ठेवलेल्या रुकपासून हात काढून घेतला; शेवटच्या रँकवर गेलेला प्यादा बदलला जातो नवीन आकृती, ज्यामधून खेळाडूने त्याचा हात काढला (स्पर्शात व्यत्यय आणला). प्रमोशन स्क्वेअरवर ठेवलेल्या प्याद्यामधून हात सोडल्यास, हलवा पूर्ण होत नाही, परंतु प्यादे हलवणे वेगळे आहे, म्हणजे. त्याच्या परिवर्तनाची जागा बदलणे अशक्य आहे.
जेव्हा हे निर्धारित केले जाते की हालचालींची सेट संख्या आत केली गेली आहे निर्दिष्ट वेळ, खेळाडू घड्याळ स्विच करेपर्यंत शेवटचे (नियंत्रण) पूर्ण झाले असे मानले जात नाही. हा नियम कोड लेख "समाप्त बॅच" मध्ये नमूद केलेल्या विशिष्ट परिस्थितींना लागू होत नाही.
जर बोर्डवर चेकमेट किंवा स्टेलेमेट स्थिती उद्भवली असेल आणि खेळाडूने एक तुकडा हलवला असेल, ध्वज पडण्यापूर्वी घड्याळ स्विच करण्यासाठी वेळ नसेल, तर खेळाची पर्वा न करता, क्रमशः चेकमेट किंवा स्टेलेमेटमध्ये समाप्त झाला असे मानले जाते. घड्याळ वाचन.
आकृतीला स्पर्श करणे. त्याच्या हेतूबद्दल आगाऊ चेतावणी दिल्यानंतर ("मी दुरुस्त करत आहे" असे सांगून), खेळाडू मैदानावरील तुकड्यांचे स्थान दुरुस्त करू शकतो. अन्यथा, हेतुपुरस्सर स्पर्श करताना: एकाच रंगाचे एक किंवा अधिक तुकडे, त्याने प्रथम स्पर्श केला पाहिजे आणि जर तो प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा असेल तर तो घ्या; तुमचा एक तुकडा आणि तुमच्या जोडीदाराचा एक तुकडा, नंतरचा तुकडा पकडला जाणे आवश्यक आहे आणि हे शक्य नसल्यास, स्पर्श केलेल्या तुकड्याने किंवा शत्रूचा तुकडा, ज्याला खेळाडूने स्पर्श केला, तो हस्तगत केला जातो. प्रथम कोणत्या आकृतीला स्पर्श केला गेला हे स्थापित करणे अशक्य असल्यास, आपण असे गृहीत धरले पाहिजे की ती स्वतःची आकृती आहे.
कोणत्याही संभाव्य हालचाली नसलेल्या आणि पकडल्या जाऊ शकत नाहीत अशा तुकड्यांना स्पर्श करताना, खेळाडूला कोणतीही हालचाल करण्याचा अधिकार आहे. "आकृतीला स्पर्श करणे" या संहिता लेखाच्या भागीदाराने उल्लंघन केल्याबद्दल विधान आकृत्यांना स्पर्श न करता केले जाणे आवश्यक आहे.

खेळाचे कार्य. चटई
प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला रोखणे हे बुद्धिबळ खेळाचे ध्येय आहे.
चटई- राजावर अप्रतिम हल्ला. चेकमेट करताना, तो पळून जाऊ शकत नाही किंवा फटक्यापासून कव्हर होऊ शकत नाही आणि आक्रमण करणारा तुकडा कॅप्चर करून बचाव देखील वगळला जातो.

अशक्य पदे
खेळाच्या नियमांचे उल्लंघन केल्यामुळे अशक्य पोझिशन्सची घटना घडते. संहिता अशा अनेक प्रकरणांना संबोधित करते. इतर प्रकरणांमध्ये, समानतेनुसार निर्णय घेण्याची शिफारस केली जाते.
सामान्य तत्त्व: गेमच्या समाप्तीपूर्वी अनियमितता आढळल्यासच अशक्य स्थितीत सुधारणा केली जाते (परिणाम पुरस्काराद्वारे निर्धारित केल्यावर). उल्लंघनाच्या स्वरूपावर अवलंबून, खेळ चालू ठेवला जाऊ शकतो किंवा रद्द केला जाऊ शकतो आणि पुन्हा खेळला जाऊ शकतो.

परिस्थिती उपाय
एक अशक्य वाटचाल झाली ज्या स्थितीत त्रुटी आली होती ती पुनर्संचयित केली जाते. "टचिंग अ पीस" नियम लागू करून खेळ सुरू राहतो. त्रुटी ओळखणे शक्य नसल्यास, गेम पुन्हा खेळला जातो.
तुकडे ठिकाणाहून हलवले जातात आणि नंतर चुकीच्या पद्धतीने ठेवले जातात स्थिती पुनर्संचयित करणे शक्य नसल्यास, गेम पुन्हा खेळला जातो.
हालचाल करत असताना, खेळाडू अनावधानाने एक किंवा अधिक तुकड्यांवर ठोठावतो खेळाडूने घड्याळ न बदलता तुकड्यांची स्थिती पुनर्संचयित केली पाहिजे, अन्यथा न्यायाधीश घड्याळ वाचन बदलू शकतात.
तुकडे सुरुवातीच्या स्थितीत चुकीच्या पद्धतीने ठेवण्यात आले होते गेम संपण्यापूर्वी त्रुटी आढळल्यास, उर्वरित गेम पुन्हा सुरू होतो.
तुकड्यांच्या चुकीच्या रंगाने खेळ सुरू झाला जर सामान्य नियंत्रणापूर्वी एक चतुर्थांश वेळ निघून गेला असेल, तर खेळ चालू राहील. त्रुटी आधी आढळल्यास, न्यायाधीश गेमच्या रीप्लेचे आदेश देऊ शकतात (या प्रकरणात, स्पर्धेचे वेळापत्रक लक्षणीयरित्या व्यत्यय आणू नये).
चेसबोर्डची चुकीची स्थिती परिणामी स्थिती योग्यरित्या स्थित बोर्डवर हस्तांतरित केली जाते, ज्यानंतर गेम सुरू राहतो
एका प्याद्याच्या पदोन्नतीसह चाल चुकीच्या पद्धतीने पार पाडली गेली हालचाल रद्द केली आहे. "आकृतीला स्पर्श करणे" नियम लागू करून त्रुटीचे निराकरण केले पाहिजे
कॅसलिंग चुकीच्या पद्धतीने केले त्याच
"टचिंग अ पीस" नियमाचे उल्लंघन केले गेले: एकाला स्पर्श केला जातो आणि हलवा दुसर्याने केला होता रेफरी ही हालचाल अशक्य मानू शकतो आणि त्याने उल्लंघन पाहिल्यास प्रतिबंध लागू करू शकतो.
बोर्डवर चेकमेट किंवा स्टेलेमेट स्थिती दिसल्यानंतर एक हालचाल केली गेली, परंतु ध्वज प्रतिस्पर्ध्याच्या घड्याळावर पडला हालचाल अशक्य मानली जाते. चेकमेट किंवा स्टेलेमेटची स्थिती येताच गेम ताबडतोब संपतो. ध्वज टाकून काही फरक पडत नाही.
वेळ विलंबानंतर एक हालचाल केली जाते रेफरी घड्याळ थांबवतो आणि आवश्यक असल्यास, प्रत्यक्षात केलेल्या हालचालींची संख्या तपासतो. ज्या जोडीदाराची थकबाकी आहे तो तोटा मानला जातो.

जिंका आणि ड्रॉ करा. पूर्ण बॅच.

परिस्थिती उपाय
चेकमेट दिले हा खेळ एका भागीदाराद्वारे जिंकला जातो जो प्रतिस्पर्ध्याच्या राजाला चेकमेट करतो
विरोधकांपैकी एकाने हार मानली शरण आलेल्या प्रतिस्पर्ध्याला पराभूत मानले जाते
खेळाडूने घड्याळ बंद केले घड्याळ थांबवणे म्हणजे खेळाला शरण जाण्यासारखे आहे. जर हे गैरसमजामुळे झाले असेल, तर न्यायाधीश स्वत: ला एका टिप्पणीपुरते मर्यादित करू शकतात किंवा परिणाम न होता घटना सोडू शकतात.
खेळाडूला कोणतीही हालचाल नसते आणि त्याचा राजा तपासात नसतो फलकावर स्तब्धता आहे. खेळ बरोबरीत संपला असे मानले जाते.
भागीदार ड्रॉवर सहमत झाले काढा. ड्रॉचा प्रस्ताव खेळाडूकडून फक्त हालचाल करणे आणि घड्याळ सुरू करण्‍याच्‍या अंतरालमध्‍ये तयार केले जाऊ शकते.
खेळाडूला ड्रॉ ऑफर केला जातो खेळाडूच्या प्रतिस्पर्ध्याने उल्लंघन केले आहे, ज्यासाठी रेफरीने त्याला चेतावणी दिली पाहिजे. पण ड्रॉ ऑफर मानला जातो. भागीदार ते स्वीकारू किंवा नाकारू शकतो
खेळाडूने कोणतीही हालचाल न करता ड्रॉचा प्रस्ताव दिला भागीदार ऑफर स्वीकारू किंवा नाकारू शकतो किंवा हलविले जाईपर्यंत निर्णय पुढे ढकलू शकतो
किमान ५० शेवटच्या चाली एकही तुकडा न घेता आणि प्यादे न हलवता होत्या खेळाडूच्या विनंतीनुसार, खेळ ड्रॉ मानला जातो. हा नियम खालील बलांच्या संतुलनासह पोझिशनमध्ये 75 चालीपर्यंत वाढतो:
1. किंग, रुक आणि बिशप विरुद्ध किंग आणि रुक
2. राजा आणि दोन शूरवीर विरुद्ध राजा आणि प्यादा
3. राजा, राणी आणि प्यादे समोर प्रमोशन स्क्वेअर विरुद्ध राजा आणि राणी
4. राजा आणि राणी विरुद्ध राजा आणि दोन शूरवीर
5. राजा आणि दोन बिशप विरुद्ध राजा आणि बिशप
कोणत्याही जोडीदाराला खेळ सुरू होण्यास १ तासापेक्षा जास्त उशीर झाला ज्यांना उशीर झाला त्यांच्यासाठी हा खेळ हरला असे मानले जाते
अशी स्थिती निर्माण झाली आहे जिथे उर्वरित सामग्रीच्या स्वरूपामुळे जिंकण्याची शक्यता दोन्ही बाजूंना वगळण्यात आली आहे (राजा विरुद्ध राजा इ.) ड्रॉ नोंदवला जातो
प्रतिस्पर्ध्याकडे फक्त एक राजा शिल्लक असताना भागीदाराची वेळ संपली ड्रॉ नोंदवला जातो. जो जोडीदार एक राजा आहे तो खेळ जिंकू शकत नाही.
तिसर्‍यांदा तीच स्थिती बोर्डावर दिसली खेळाडूने मागणी केल्यास, ड्रॉ रेकॉर्ड करणे आवश्यक आहे.
स्थिती तीन वेळा पुनरावृत्ती झाल्यामुळे खेळाडू ड्रॉची आवश्यकता न ठेवता चाल करतो पक्ष सुरूच आहे. खेळाडूला बोर्डवर तीच स्थिती पुन्हा आल्यास, एखाद्या स्थानाची तीन वेळा पुनरावृत्ती झाल्यास ड्रॉ नोंदवण्याची मागणी करण्याचा अधिकार प्राप्त होतो.

सर्व प्रकरणांमध्ये, ड्रॉ ऑफर तोंडी किंवा काउंटर मूव्ह करून नाकारली जाऊ शकते. भागीदाराच्या निर्णयापर्यंत, ज्याने ड्रॉचा प्रस्ताव दिला तो त्यास नकार देऊ शकत नाही.
जेव्हा एखादा खेळाडू एखाद्या स्थितीची तीन वेळा पुनरावृत्ती झाल्यामुळे किंवा 50 किंवा 75 चालीच्या नियमावर आधारित ड्रॉची विनंती करतो, तेव्हा रेफरी दाव्याची वैधता तपासण्यासाठी घड्याळ थांबवतो (जर रेफरी उपस्थित नसेल, तर खेळाडूला त्याचे अधिकार आहेत घड्याळ थांबवा आणि त्याला आवाहन करा). मागणी योग्य असल्याचे निष्पन्न झाल्यास, गेम अनिर्णित राहील. विनंती चुकीची असल्याचे निष्पन्न झाल्यास, अर्जदाराच्या घड्याळात 5 मिनिटे जोडली जातात. या प्रकरणात, वेळ मर्यादा जास्त खर्च केली जाऊ शकते. तसे झाले नाही तर खेळ सुरूच राहतो. शिवाय, खेळाडूने ड्रॉसाठी आवश्यक असलेली हालचाल नक्की केली पाहिजे.
जेव्हा स्थिती तीन वेळा पुनरावृत्ती केली जाते आणि 50 किंवा 75 मूव्ह नियमानुसार दुसर्या बोर्डवर तपासली जाते तेव्हा सोडतीची वैधता आवश्यक आहे.
जर न्यायाधीशाने चुकून दाव्याची वैधता ओळखली आणि अर्जदाराच्या भागीदाराने पुनरावलोकनादरम्यान त्रुटी दर्शवली नाही, तर कोणाचाही निकाल बदलला जात नाही.
ड्रॉसाठीचा दावा नाकारल्यास, दावेदार त्याच्या किंवा तिच्या वेळेच्या खर्चावर अतिरिक्त पडताळणीची विनंती करू शकतो किंवा, गेम थांबवून, उच्च प्राधिकरणाकडे अपील करू शकतो. IN नंतरचे प्रकरणजर दावा चुकीचा असल्याची पुष्टी केली गेली, तर त्याला नुकसानीचे श्रेय दिले जाते.
गेम जिंकण्यासाठी, स्पर्धेतील सहभागीला 1 (एक गुण), हरल्यास - 0 (शून्य) आणि ड्रॉ झाल्यास, प्रत्येक भागीदाराला 1/2 (अर्धा गुण) दिले जातात.

बुद्धिबळाचे घड्याळ.
प्रत्येक भागीदाराने दिलेल्या वेळी योग्य संख्येने हालचाली केल्या पाहिजेत. अटी अगोदरच निर्धारित केल्या जातात आणि नियमांमध्ये समाविष्ट केल्या जातात. नियंत्रणासाठी, विशेष उपकरणासह घड्याळ - ध्वज - वापरला जातो.
पांढऱ्या तुकड्यांसह खेळणाऱ्या सहभागीच्या घड्याळाच्या सुरुवातीपासून खेळ सुरू होतो.
आवश्यक संख्येच्या हालचाली पूर्ण केल्यानंतर उर्वरित वेळ जमा होतो. जर, उदाहरणार्थ, 15 मिनिटे वाचवली गेली आणि खेळाच्या पुढील भागासाठी एक तास दिला गेला, तर बुद्धिबळपटूकडे दुसऱ्या नियंत्रणापूर्वी एक तास आणि एक चतुर्थांश वेळ आहे.
अशा स्पर्धा देखील आहेत ज्यात एकाच वेळी सर्व हालचालींसाठी विचार करण्याची कालमर्यादा सेट केली जाते. या प्रकरणात, ध्वजांपैकी एक पडल्यावर खेळ संपतो.
घड्याळाचे वाचन, स्पष्ट दोष नसतानाही, निर्विवाद आहेत. न्यायाधीशांच्या निर्णयाची आवश्यकता असलेल्या परिस्थिती असू शकतात. असे घडते की, ध्वज घिरट्या स्थितीत राहतो, जरी मिनिट हाताने डायलवरील संबंधित चिन्ह ओलांडले आहे. नियंत्रणाची वेळ खरोखरच संपली आहे का? येथे शेवटचा शब्दन्यायाधीशाच्या मागे. घड्याळाचे प्रत्यक्ष वाचन लक्षात घेऊन तो ध्वज पडल्याचे समजू शकतो.
न्यायाधीशाच्या अनुपस्थितीत, प्रतिस्पर्ध्याच्या नियंत्रण वेळेच्या समाप्तीबद्दलचे विधान भागीदाराने केले पाहिजे.
घड्याळातील दोष लक्षात येताच त्याची नोंद करावी. नियंत्रण ध्वज ड्रॉप नंतर ताबडतोब नंतर त्यांच्या खराबीबद्दल सहभागीचा संदर्भ नाकारला जाऊ शकतो.
सदोष घड्याळे बदलणे आवश्यक आहे. भागीदारांद्वारे वापरलेला वेळ नवीनवर अचूकपणे सेट केला जातो. जर न्यायाधीशाने ते एका किंवा दोन्ही भागीदारांमध्ये बदलण्याचा निर्णय घेतला, तर त्यांच्याकडे प्रत्येक हालचालीसाठी किमान 5 मिनिटे शिल्लक किंवा 1 मिनिट असणे आवश्यक आहे.
केवळ एका भागीदाराचे घड्याळ चुकीच्या पद्धतीने घालवलेला वेळ प्रतिबिंबित करते याचा पुरावा असल्याने, न्यायाधीश फक्त त्यांचे वाचन दुरुस्त करतात. अशी कोणतीही कारणे नसल्यास, वेळ दोन्ही घड्याळांवर समान रीतीने समायोजित केली जाते.
जेव्हा भागीदारांच्या नियंत्रणाबाहेरील कारणांमुळे खेळात व्यत्यय येतो तेव्हा घड्याळ रेफरीद्वारे थांबवले जाते - अशक्य स्थिती सुधारण्यासाठी, सदोष घड्याळ बदलताना इ. तसेच जेव्हा खेळाडू तीनमुळे अनिर्णित सोडवण्याची मागणी करतो. - स्थितीची पुनरावृत्ती किंवा 50 (75) मूव्ह नियमानुसार. या प्रकरणांमध्ये, जवळपास कोणताही न्यायाधीश नसल्यास, सहभागी त्याच्याकडे अपील करण्यासाठी स्वत: घड्याळ थांबवू शकतो.
एखाद्या अशक्य हालचालीनंतर किंवा शिफ्ट केलेल्या तुकड्यांमधील त्रुटींनंतर खेळ सुरू राहिल्यास आणि प्रत्येक भागीदाराने वापरलेला वेळ निश्चित करणे अशक्य असल्यास, त्रुटी उद्भवलेल्या वेळेपर्यंत घालवलेल्या वेळेच्या प्रमाणात त्यांना दिले जाते.
उदाहरण. ब्लॅकच्या 30व्या चालीनंतर, जेव्हा घड्याळात व्हाईटसाठी 90 मिनिटे आणि ब्लॅकसाठी 60 मिनिटे दाखवली, तेव्हा 20 व्या हालचालीमध्ये त्रुटी असल्याचे आढळून आले. पहिल्या 20 चालांसाठी वापरलेला वेळ खालीलप्रमाणे सेट केला आहे: पांढरा: 90:30x20 = 60 मिनिटे, काळा: 60:30x20 = 40 मिनिटे. या प्रकरणात, भागीदारांना नियंत्रणापूर्वी किमान 5 मिनिटे किंवा प्रत्येक हालचालीसाठी 1 मिनिट शिल्लक असणे आवश्यक आहे.
ध्वज पडल्याचे नंतर आढळल्यास खेळाचे समर्पण किंवा अनिर्णित करार वैध राहील.
जर दोन्ही ध्वज पडले आणि कोणता पहिला येतो हे ठरवणे अशक्य असल्यास, खेळ सुरूच राहील. पुढील हालचालीपासून, पुढील नियंत्रणापर्यंत नवीन काउंटडाउन सुरू होते.
न्यायाधीशाने त्याच्या भागीदारांचे लक्ष वेधून घेऊ नये की प्रतिस्पर्ध्याने एक हालचाल केली आहे, घड्याळ बदलण्यास विसरला आहे, नियंत्रण वेळ संपण्यापूर्वी किती हालचाल करणे आवश्यक आहे इ.

भाग रेकॉर्डिंग
गेम आयोजित करताना, भागीदारांनी गेमचे रेकॉर्ड ठेवणे आवश्यक आहे. रेकॉर्डिंग सुवाच्यपणे आणि टप्प्याटप्प्याने ठेवणे आवश्यक आहे. वेळ नियंत्रण कालबाह्य होण्याआधी 5 मिनिटांपेक्षा कमी शिल्लक असलेल्या भागीदाराद्वारे गेमच्या रेकॉर्डिंगमध्ये व्यत्यय येऊ शकतो. ध्वज पडल्यानंतर, गहाळ चाल ताबडतोब जोडणे आवश्यक आहे.
आंतरराष्ट्रीय आणि राष्ट्रीय पक्ष रेकॉर्डिंग प्रणाली आहे. जे, यामधून, पूर्ण नोटेशन आणि शॉर्ट नोटेशनमध्ये विभागलेले आहेत.

IN आंतरराष्ट्रीय प्रणालीसंपूर्ण नोटेशनमध्ये, एक हालचाल खालीलप्रमाणे लिहिलेली आहे: हलवा क्रमांक दर्शविला जातो, ज्या भागाद्वारे हलविला जातो, ज्या फील्डमधून तुकडा हलतो आणि फील्ड ज्यामध्ये तुकडा हलतो ते दर्शविले जाते.
आकृत्या खालील अक्षरांद्वारे दर्शविल्या जातात:
के हा राजा आहे
प्रश्न - राणी
आर - रुक
एन - घोडा
बी - हत्ती
प्यादे काहीही म्हणून नियुक्त केलेले नाहीत.

उदाहरणार्थ प्रवेश
22.Qh2-h8
याचा अर्थ चौरस h2 वरून चौरस h8 कडे राणीची वाटचाल.

जर काळ्या रंगाची चाल दर्शविणे आवश्यक असेल तर, एकतर पूर्वी केलेली पांढरी चाल किंवा लंबवर्तुळ हलवण्यापूर्वी सूचित केले जाते.
उदाहरणार्थ:
23. … Rd2-d6
स्क्वेअर d2 वरून स्क्वेअर d6 कडे ब्लॅक रुकची ही चाल आहे.
1. e2-e4 e7-e5
पांढर्‍याची पहिली चाल स्क्वेअर e2 वरून स्क्वेअर e4 कडे आहे, याला प्रतिसाद म्हणून ब्लॅक एक प्यादा स्क्वेअर e7 वरून स्क्वेअर e5 वर हलवतो.

एखादा तुकडा पकडला गेल्यास, तो तुकडा ज्या फील्डमधून हलतो आणि ज्या फील्डमध्ये तो हलतो त्या दरम्यान "x" चिन्ह ठेवले जाते.
उदाहरणार्थ
2. e4xd5
प्यादा e4 d5 वर कट करतो.
जर प्रतिस्पर्ध्याचा राजा सध्याच्या हालचालीने चेकमेट केला असेल, तर हलल्यानंतर "#" चिन्ह ठेवले जाते. चेक असल्यास, “+” चिन्ह सूचित केले आहे.
शॉर्ट कॅसलिंगला “O-O”, लाँग castling – “O-O-O” म्हणून नियुक्त केले आहे.
जर प्याद्याने शेवटच्या रँकवर (पांढरा ते आठव्यापर्यंत, काळ्यापासून पहिल्यापर्यंत) हालचाल केली, तर हलवल्यानंतर तो ज्या तुकड्यामध्ये बनला आहे तो दर्शविला जातो.
उदाहरणार्थ
8. e7-e8Q
प्याद्याने स्क्वेअर e8 मध्ये एक हालचाल केली आणि एक राणी बनली.
16. O-O-O g2xh1Q
या नोटेशनचा अर्थ आहे: सोळाव्या चालीवर, व्हाईटने एक लांब कास्टलिंग बनवले, काळ्याने जी 2 वर एक प्यादा उभा केला, h1 वर उभा असलेला तुकडा कापला आणि प्यादे राणीमध्ये बदलले.
लहान नोटेशनमध्ये लिहिताना, ज्या फील्डमधून हलविले गेले ते सूचित केले जात नाही.
उदाहरणार्थ,
1. e4 e5
या नोटेशनचा अर्थ असा आहे की व्हाईटने त्याचे प्यादे e4 वर हलवले आणि प्रतिसादात ब्लॅकने त्याचे प्यादे e5 वर हलवले.
तथापि, जेव्हा लहान नोटेशनमधील रेकॉर्डचा संदिग्धपणे अर्थ लावला जाऊ शकतो, तेव्हा एकतर हलवा पूर्ण नोटेशनमध्ये दर्शविला जातो किंवा ज्या फील्डमधून हलविला गेला होता तो भाग अतिरिक्तपणे दर्शविला जातो, ज्यामुळे हलवा ओळखता येतो.
उदाहरणार्थ, पहिल्या क्रमांकावर a1 आणि h1 या चौरसांवर फक्त दोन पांढरे रुक आहेत.
समजा तुम्हाला स्क्वेअर h1 वरून स्क्वेअर d1 कडे रुकची हालचाल सूचित करायची आहे. परंतु चौरस d1 वर तुकड्यांच्या या व्यवस्थेसह, दोन्ही रुक्स आणि प्रवेशिका जाऊ शकतात
12. Rd1
ते योग्य होणार नाही. या प्रकरणात, ज्या स्क्वेअरमधून रुक येतो तो भाग सूचित करणे आवश्यक आहे:
12 Rhd1
शक्य भिन्न परिस्थिती, ज्यामुळे विविध नोंदी होतात. उदाहरणार्थ:
34. N4e5 Rff5
जर एखाद्या हालचालीदरम्यान प्रतिस्पर्ध्याचा तुकडा पकडला गेला असेल, तर तुकडाचे चिन्ह लिहिल्यानंतर "x" चिन्ह सूचित केले जाते. जर प्यादे पकडले, तर फक्त मोहरा जिथून हलवला तो उभा आणि प्याद्याने ज्या उभ्या भागावर मोहरा पकडला ते दर्शवले जाते.
उदाहरणार्थ:
13. डी
डी-फाइलवर उभ्या असलेल्या प्याद्याने ई-फाइलवर उभा असलेला तुकडा कापला. या प्रकरणात, ओळख अस्पष्ट असणे आवश्यक आहे. जर, उदाहरणार्थ, डी-फाइलवर दोन पांढरे प्यादे असतील आणि दोन्ही ई-फाइलवर कॅप्चर करू शकतील, तर कॅप्चर स्क्वेअर अचूकपणे सूचित करणे आवश्यक आहे.
लहान नोटेशनमध्ये लिहिल्यावर कॅसलिंग पूर्ण नोटेशन प्रमाणेच सूचित केले जाते.

आकृत्यांच्या पदनामात रशियन नोटेशन सिस्टम आंतरराष्ट्रीयपेक्षा भिन्न आहे:
कृ - राजा
एफ - राणी
एल - रुक
सी - हत्ती
के - घोडा
प्यादे देखील चिन्हांकित नाही.
एक तुकडा कॅप्चर करण्यासाठी चिन्ह ":" आहे
शहा - “+”
चेकमेट - "x"

भागीदारांचे वर्तन
खेळादरम्यान हे निषिद्ध आहे:
रेकॉर्ड किंवा मुद्रित साहित्य वापरा, एखाद्याला सल्ला विचारा; या आवश्‍यकतेचा अर्थ न्यायाधीशांव्यतिरिक्त किंवा त्याच्या उपस्थितीत इतर कोणाशीही संभाषण करण्यावर बंदी असाही आहे;
रेकॉर्डिंग हालचाली आणि घड्याळ वाचन व्यतिरिक्त, मेमरीसाठी नोट्स घ्या;
टूर्नामेंट रूममध्ये विश्लेषण करा (विशेषतः, दुसर्या बोर्डवर तुमचा गेम);
कोणत्याही प्रकारे भागीदाराचे लक्ष विचलित करा किंवा त्रास द्या (हे अशा प्रकरणांना देखील लागू होते जेव्हा ड्रॉ ऑफर केलेल्या भागीदाराने प्रतिस्पर्ध्यासमोर पुरेसे कारण नसताना ऑफरची पुनरावृत्ती केली, त्या बदल्यात, हा अधिकार वापरला).
आचार नियमांचे उल्लंघन केल्यास खेळाच्या नुकसानासह प्रतिबंध लागू शकतात.
क्रीडा नैतिकतेच्या निकषांचे पालन ही सामान्य स्पर्धा वातावरणाची अट आहे. बुद्धिबळपटूंनी खेळ सुरू करण्यापूर्वी हस्तांदोलन करणे आणि त्यांच्या यशाबद्दल त्यांच्या जोडीदाराचे अभिनंदन करणे ही परंपरा आहे. उशीर न होता चांगली कारणेखेळणे, प्रतिस्पर्ध्याला ड्रॉसाठी सहमती देण्याचा “सल्ला” देणे, अयशस्वी खेळाबद्दल असमाधान दाखवणे इ.
भागीदारांची एकमेकांबद्दलची मते, तसेच त्यांचे नाते वेगळे असू शकते. पण स्पर्धेदरम्यान परस्पर आदर असायला हवा.

© 2023 skudelnica.ru -- प्रेम, विश्वासघात, मानसशास्त्र, घटस्फोट, भावना, भांडणे