Cara membuat gerakan berhenti dari video. Cara membuat gerakan berhenti

yang utama / Psikologi

Dalam artikel ini saya akan memberi perhatian lebih kepada organisasi dan ciri-ciri bekerja dengan Stop-motion. Anda dapat membiasakan diri dengan definisi apa yang ada di Internet, Wikipedia yang sama akan membantu anda dalam hal ini. Ringkasnya, gerakan berhenti adalah video gambar yang diambil secara berurutan. Oleh kerana artikel ini ditujukan terutamanya untuk calon pelanggan, akan ada lebih banyak jawapan untuk pertanyaan mengapa ini berlaku, dan bukan sebaliknya.

Mari kita bincangkan perkara ini secara teratur. Jadi, Stop Motion adalah penggambaran selang masa. Itulah, paling banyak teknologi kuno, yang digunakan pada awal sinematografi. Sekarang juga digunakan dalam animasi plasticine dan animasi boneka, dan juga muncul sebagai genre yang terpisah.

Dalam artikel ini saya akan memberi perhatian lebih kepada organisasi dan ciri-ciri bekerja dengan Stop-motion. Anda dapat membiasakan diri dengan definisi apa yang ada di Internet, Wikipedia yang sama akan membantu anda dalam hal ini. Ringkasnya, gerakan berhenti adalah video gambar yang diambil secara berurutan.

Terdapat dua jenis studio yang berfungsi dalam gerakan berhenti - studio manusia atau studio di mana pasukan bekerja. Seorang lelaki studio adalah, sebagai peraturan, pakar yang bekerja dengan gaya tertentu, dia mempunyai pengkhususan yang sempit. Dia sama ada bekerja dalam genre animasi plasticine, atau dengan animasi objek, atau menggambar (dan ini adalah pengarah, jurukamera, dan seorang seniman yang semuanya digabungkan menjadi satu). Studio dengan pasukannya mempunyai spektrum yang lebih luas, ia mempunyai pakar untuk bekerja dengan gaya yang paling popular, jika tidak pada staf maka, menurut sekurang-kurangnya, sentiasa terlibat dalam projek-projek tertentu. Bukan perkara biasa bagi pelanggan untuk memaksakan senimannya ke studio seperti itu, yang sering membawa kepada akibat yang menyedihkan (tarikh akhir dilanggar, prestasi pincang memandangkan pasukan yang tidak terkoordinasi).

Mari mulakan dengan prosesnya. Mengingat kenyataan bahawa Stop-motion membolehkan anda membuat animasi dengan kadar bingkai dari dua hingga tiga bingkai sesaat (jika lebih sedikit bingkai, maka ini adalah tayangan slaid) hingga dua puluh empat (Kita sering dapat melihat lonjakan pergerakan yang sangat ketara watak). Oleh kerana animasi gerakan sling menyiratkan menjadikan setiap bingkai tembakan terpisah dan sering dengan objek sebenar. Pengecualian adalah animasi pasir, yang langsung masuk ke video (kecuali kes ketika penggambaran gabungan atau tangan / jari artis tidak dapat dilihat). Iaitu, boneka plasticine, boneka sebenar, boneka yang dipotong dari kadbod, melukis di dinding, aspal, papan, atau hanya objek yang difoto.

Sebenarnya, Stop-motion lebih berkaitan dengan industri filem daripada animasi itu sendiri. Izinkan saya menjelaskan sebabnya (mari kita hilangkan syarat terkenal seperti itu, untuk pawagam dan animasi, seperti skrip dan penyuntingan seterusnya). Untuk merakam animasi gerakan berhenti, anda memerlukan laman web dengan pencahayaan tiruan yang tetap, dan pemandangan sebenar di mana tindakan itu akan berlaku. Kenapa betul-betul pencahayaan buatan, kerana (mungkin ada baiknya berhenti di sini, kerana jawapannya sudah ada, tetapi saya akan teruskan) kerana matahari mempunyai sifat bergerak. Bayang-bayang mengubah kedudukan mereka, dan jika tidak seperti itu dalam plot, ini akan meningkatkan waktu yang dihabiskan untuk video. Sekiranya kita mengakui kedudukan bayangan hanya ideal pada waktu pagi dari jam sembilan hingga sebelas, dan anda perlu menembak selama tiga jam, maka kita mengambil gambar selama dua hari, masing-masing. Tidak ada yang membatalkan awan, yang pada saat yang paling tidak tepat dapat menyembunyikan matahari, dan anda harus menunggu, membuang masa yang berharga. Anda memerlukan kamera dan tripod, yang sama sekali tidak diperlukan untuk animasi komputer (paling biasa). Satu-satunya pengecualian adalah dalam animasi boneka dan plastik. Juga dalam gerakan berhenti boleh mengambil bahagian orang sebenar pelakon.

Trek suara sangat penting untuk gerakan berhenti. Semakin sedikit bingkai sesaat yang anda ada dalam video, semakin banyak penekanan pada trek audio. Selalunya berlaku bahawa suaranya daya penggerak penggelek. Dan plotnya, jangan lupa bahawa video, walaupun yang terpendek, adalah terutamanya filem. Segala sesuatu mesti ada di dalamnya, plot, skrip. Ini bukan sekadar koleksi gambar, tetapi filem yang bercerita. Walaupun anda membuat klip menggunakan Stop Motion, ia juga mesti memenuhi syarat yang ditentukan.

Oleh itu, untuk membuat gerakan berhenti, anda memerlukan: skrip, pengarah yang baik, artis, kamera yang bagus dengan tripod, set, dan trek audio.

Dalam artikel ini, kami akan menunjukkan kepada anda cara menembak animasi gerakan berhenti. Dikumpulkan lebih banyak di sini nasihat teknikal untuk membuat animasi gerakan berhenti, yang bertujuan untuk mengelakkan tersentak dan kerlipan video, kerana animasi berhenti gerakan adalah urutan foto.

Untuk membuat video gerakan berhenti asas, anda memerlukan kamera digital dengan tetapan manual, komputer dan tripod (atau pemegang apa pun yang dapat digunakan untuk memasang kamera).

Tetapi pertama-tama, perhatikan bahawa ada program khusus untuk membuat animasi gerakan berhenti, seperti iStopMotoin, Dragon Frame / Dragon Stop Motion, StopMotion Pro. Program-program ini membolehkan anda melihat gambar di komputer anda dengan segera melalui kamera dan mempunyai sejumlah tetapan dan fungsi yang membantu anda mengikuti urutan bingkai, membandingkan bingkai, dll. Anda juga boleh menggunakan program konvensional yang membolehkan anda segera menangkap gambar dari kamera ke komputer anda. Tetapi kami akan memberitahu mengenai semua program ini kemudian. Sekarang mari kita bincangkan kes tersebut apabila anda tidak mempunyai program seperti itu.

Bersedia untuk menembak:
1. Tentukan cahaya
Untuk membuat animasi gerakan berhenti, anda harus menggunakan sumber cahaya yang tetap, anda boleh menggunakan siang hari, tetapi anda perlu melihat penampilan dan hilangnya awan dari langit, dan di dalam bilik mungkin terdapat pantulan cahaya dari anda dan dari dinding.
Pendek kata, hidupkan cahaya yang cukup untuk fotografi dalaman dan sentiasa berdiri di satu tempat apabila anda menekan butang rana kamera. Dan jangan gunakan lampu kilat terbina dalam kerana menghasilkan bayangan yang terlalu keras.
2. Siapkan kamera dengan membuat semua tetapan manual
Mod M
ISO (50-400)
Manual keseimbangan putih
Penggunaan fokus manual adalah wajar
3. Pasang kamera pada tripod atau permukaan rata sehingga kamera disokong sepanjang penggambaran.
4. Pasang tripod atau apa sahaja yang menahan kamera ke tanah agar tidak menggerakkan kaki atau tangan anda dengan struktur keajaiban ini
5. Selamatkan subjek yang akan difilemkan dan selamatkan pemandangan yang akan difilemkan sehingga tidak tersentak
Panggung adalah sesuatu yang selalu kita sentuh, jadi ia mesti dipastikan dengan tegas.
6. Hitung anggaran masa animasi anda
Video ditembak pada 24 atau 30 bingkai sesaat, jika video pertama anda pada frekuensi sekurang-kurangnya 6 bingkai sesaat, maka anda sudah dapat melihat sesuatu yang menarik, tetapi pada masa akan datang, cubalah mencapai sekurang-kurangnya 12 bingkai per saat kedua
Hitung berapa saat setiap pergerakan perlu berlangsung, kemudian kalikan dengan frekuensi anda, seberapa banyak bingkai yang perlu anda buat

Menembak:
1. Tetapkan fokus pada objek animasi
Lebih baik menggunakan fokus manual untuk mengelakkan cahaya berkelip
Dan pada masa akan datang, anda boleh ingat tentang permainan yang indah dengan memfokuskan semula bila objek utama secara beransur-ansur memasuki kawasan tumpuan atau, sebaliknya, tidak fokus
2. Tekan rana kamera menggunakan alat kawalan jauh, jika ada, atau gunakan mod pelepas dua saat (dalam 2 saat, kamera akan mempunyai masa untuk menekan getaran yang disebabkan oleh anda menekan butang)
3. Sentiasa ingat berapa banyak bingkai yang perlu anda buat untuk tindakan tertentu dalam animasi anda.

Pemasangan:
1. Muat turun foto ke komputer anda dan masukkan ke dalam program penyuntingan apa pun (pada Mac OS, iMovie dipasang secara lalai, pada Windows - Windows Movie Maker, Final Cut, Adobe Premiere, Sony Vegas, Pinacle juga ada)
2. Letakkan semua foto pada "garis masa", tetapkan kadar bingkai atau jangka masa setiap bingkai (istilah "tempoh")
Contoh: semasa merakam 6 bingkai sesaat dan laju bingkai 30 bingkai sesaat (dalam perisian penyuntingan), jangka masa bingkai sesaat adalah 5 bingkai.
3. Masukkan tajuk dan gula secukup rasa
4. Eksport ke format video
Ini adalah senarai yang paling banyak peraturan asas untuk membuat animasi yang paling mudah tetapi berkualiti tinggi. Dengan menerapkan peraturan ini, animasi anda semestinya menyenangkan, halus dan ringan.
Sekiranya anda mempunyai sebarang pertanyaan, kami dengan senang hati akan menjawabnya.

Pada hari yang lain saya bingung dengan soalan: bagaimana membuat gerakan berhenti dari video selesai? Saya mencarinya di Runet, tetapi tidak ada maklumat yang masuk akal. Perkara pertama yang terlintas di fikiran adalah memilih bingkai dari video secara manual, membuat foto dan kemudian mengedit. Tetapi ia sangat panjang dan membosankan. Saya mencari lama, dan akhirnya mendapat petunjuk di beberapa laman berbahasa Inggeris. Saya memutuskan untuk menerangkan proses ini dalam bahasa Rusia, tiba-tiba ia akan berguna bagi seseorang. Oleh kerana saya mengedit di Final Cut Pro X, saya akan menerangkan menggunakan contohnya. Anda juga memerlukan perisian Motion dari pakej yang sama. Oleh itu, dengan urutan:

1) Buat projek di Final Cut Pro X, pindahkan video yang diperlukan ke waktu.



2) Gerakan Terbuka. Di tetingkap Project Browser, pilih Final Cut Effect. Di sebelah kanan, pilih tetapan yang sesuai dengan format video anda. Dalam kes saya, ia adalah HD 1080, 25 fps, jangka masa boleh dibiarkan tidak berubah. Klik Buka.

3) Pilih tab Perpustakaan - Penapis - folder Masa di dalamnya - pilih kesan Strobe. Klik pada butang Terapkan untuk mencipta kesan.

4) Pergi ke Inspektor - Penapis dan klik pada anak panah kecil di sebelah setiap tetapan kesan dan pilih Terbitkan supaya potongan Akhir dapat dilihat dan dikendalikan.

5) Simpan kesan dengan menekan Cmd + S - buat folder untuk kesan dan taipkan namanya. Anda boleh menandai kotak centang Simpan Filem Pratonton untuk menunjukkan contoh bagaimana kesannya diterapkan pada video anda di ruang pandang kecil di Final Cut.

6) Buka Final Cut dan cari kesan kami dalam kesannya, dengan nama yang anda simpan. Seret kesan ke video.

7) Pilih tetapan yang diperlukan dalam kesan anda, inilah yang sesuai dengan saya (dalam contoh saya ada tetapan tambahan lain yang saya tambahkan ke Motion, tetapi anda tidak memerlukannya).

8) Tempoh video anda tidak akan berubah. Sekiranya anda menggunakan Retime, maka jumlah bingkai dalam video akan tetap sama, hanya tempohnya akan meningkat. Oleh itu, saya membuat Klip Kompaun Baru (alt + G) dari video dan menerapkan perubahan kelajuan (cmd + R) dan pembetulan warna padanya.

9) Pada bila-bila masa, anda boleh membuka video anda di trek yang berasingan untuk mengubah kadar bingkai.

Hentikan gerakan animasi melibatkan pergerakan benda mati dalam bingkai untuk membuat cerita. Jadi, sebagai contoh, cawan dan biji kopi anda boleh membuat sesuatu yang tidak biasa, dan yang paling penting, unik untuk semua orang di video kecil... Adalah lebih baik untuk memikirkan perinciannya terlebih dahulu, kerana prosesnya berbeza dengan menembak susun atur biasa (flatlay), tetapi tidak terlalu sukar seperti yang terlihat sejak awal. Semuanya bergantung pada imaginasi anda. Selain itu, video kecil dan pendek ini boleh anda jualstok , dan beberapa gambar yang diambil semasa penggambaran dapat diunggah sebagai foto, sekarang dua dalam satu!

Apa yang diperlukan untuk menembak gerakan berhenti?

Untuk membuat video gerakan berhenti asas dan berkualiti tinggi, anda tidak memerlukan banyak peralatan, anda boleh mendapatkannya dengan satu kamera mudah dengan tetapan manual dan, jika boleh, komputer untuk memudahkan proses penggambaran.

Dari pengalaman saya dapat mengetahui bahawa persiapan yang teliti dan tepat pada masanya bukan hanya dapat menjimatkan banyak masa, tetapi juga kegugupan untuk memproses animasi.

Bersinar

Pertama sekali, anda perlu ingat bahawa cahaya harus tetap sama sepanjang keseluruhan penggambaran, anda boleh menggunakan cahaya siang dan kotak lembut. Terdapat banyak pendapat mengenai menembak set cahaya, tetapi pada kenyataannya semuanya bergantung pada tugas dan kemahiran jurugambar. Sekiranya anda memutuskan untuk mengambil gambar di rumah dengan siang hari, anda perlu berhati-hati dan mengambil kira bahawa dengan jangka masa pengambilan gambar yang panjang, cahaya di luar tingkap dapat berubah dengan munculnya awan, sinar matahari, dan bayang-bayang baru atau cahaya yang tidak mencukupi kawasan akan muncul dalam gambar.

Peralatan

Bahagian teknikal penggambaran juga cukup mudah. Pasang kamera pada tripod atau permukaan rata sehingga sepanjang keseluruhan pemotretan terpasang dengan jelas, tanpa sedikitpun pergerakan. Perpindahan tidak signifikan 5 milimeter ke kanan atau kiri dapat mengubah bukan hanya cahaya, tetapi juga sudut pandangan dalam gambar, yang akan terlihat ketika melihat sudah kerja yang telah siap... Kedudukan kamera standard selari dengan komposisi.

Latar belakang

Juga penting untuk memperbaiki latar tempat Anda akan mengambil gambar, kerana pergeseran latar belakang sama dengan pergeseran kamera. Semasa memproses, bingkai anda tidak akan dijahit dengan baik dan anda boleh membuang masa meluruskan gambar anda untuk hasil yang sempurna.

Tentukan terlebih dahulu mengenai subjek penggambaran, objek yang akan digunakan dalam bingkai, dan fikirkan kisah yang ingin anda ceritakan dalam animasi kecil anda.

Sekarang bagaimana untuk menembak semuanya?

Sudah tentu, peringkat terakhir adalah menembak semua yang anda telah bayangkan. Seperti yang telah disebutkan, ini terdiri dalam menggerakkan objek jarak pendek dalam setiap tembakan berikutnya untuk membuat kesan objek animasi. Bilangan bingkai bergantung pada jangka masa yang anda mahukan sebagai hasilnya. Dihidupkanlongkang Anda boleh memuat naik video dengan panjang lebar, tetapi lebih baik jika ini adalah beberapa segmen topik yang sama, yang dapat dikumpulkan oleh semua orang sesuka mereka setelah membeli.






Muncul dengan senario penggambaran yang berbeza, tambahkan objek baru ke bingkai, bersabar dan terinspirasi oleh hasilnya. Kali pertama anda dapat membuat video kecil, dan kemudian anda menginginkan lebih dan lebih. Maka anda mungkin tertangguh sepenuhnya oleh kes ini. Dan percayalah, anda boleh mencapai kejayaan luar biasa yang sampai saat ini pun tidak tahu!

Anna Georgievna (

Asas kartun adalah bingkai. Bilangan bingkai mungkin berbeza-beza bergantung pada pemandangan dan teknik di mana anda dapat mencapai pergerakan watak dengan sebilangan kecil bingkai.


Bingkai boleh digabungkan (penyuntingan) menggunakan penyunting yang membolehkan pemutaran urutan seperti itu (penyunting video, pembentangan PowerPoint ...). Dalam kes ini, bingkai dapat dibuat dengan melukis (di atas kertas, menggunakan penyunting grafik), menggunakan pelbagai bahan (kertas, plastik, bijirin, bahan lain). Pada masa yang sama, untuk menyimpan bingkai dalam memori komputer untuk penyuntingan lebih lanjut, peralatan diperlukan: kamera, pengimbas, kamera video atau kamera web, kamera dokumen (peranti lain).

Bingkai boleh dibuat dengan menggunakan editor khusus (persembahan PowerPoint, Flash, Giotto, editor lain), yang mempunyai animasi, kesan dan menggunakan teknologi rendering automatik bingkai perantaraan.


Menghentikan gerakan

Pertimbangkan teknologi menghentikan gerakan... Teknologi ini berusia lebih dari 100 tahun dan berdasarkan rentetan bingkai yang dirakam dengan kamera atau diambil dari video.

Teknologi untuk membuat kartun ini:

Latihan

- Bahan: plastik

- Peralatan: kamera, tripod, lampu, pentas, komputer.

- Pembangunan skrip - definisi "bingkai utama", iaitu, momen, perubahannya dinilai sebagai perubahan plot. Juga pada tahap ini, anda boleh memikirkan bagaimana satu kerangka utama akan mengalir ke bingkai yang lain, berapa lama masa yang diperlukan dan teknik apa yang akan digunakan.

Rangka utama kartun: pengenalan (tangan dan rubah), kedatangan bangau, pemergian bangau, peralihan ke perumahan bangau, kedatangan rubah, pemergian rubah, perpisahan.

- Persiapan pentas dan peralatan. Kita boleh mengatakan bahawa pendekatan yang kompeten untuk tahap ini adalah separuh kejayaan. Perkara utama ketika mengambil gambar, misalnya, adalah keheningan pemandangan dan pencahayaan! Pemandangan boleh mendatar, condong atau menegak. Lampu harus diarahkan supaya watak-watak melemparkan bayangan lembut semula jadi, atau tidak ada bayangan sama sekali. Hal ini dapat dicapai dengan pencahayaan siang hari yang semula jadi, menempatkan pemandangan di depan tingkap, atau dengan lampu reflektor (reflektor dapat berupa poster dengan punggung putih). Selanjutnya, lokasi dan pemasangan kamera. Sebarang peranti akan dilakukan untuk ini. Di samping itu, mekanisme pencetus pada wayar akan sangat berguna. Semasa menembak, anda juga perlu memerhatikan tangan, pelbagai wayar, bayang-bayang dari pengendali agar tidak jatuh ke dalam bingkai. Lebih baik mengambil kamera dengan penyambung HDMI supaya anda dapat menyambungkannya ke komputer, mengambil gambar dan melihat hasil tangkapan pada masa yang sama. Atau, komputer mempunyai program tangkapan video dari peranti usb.

- Menembak ujian. Anda pasti mesti mengambil ujian, walaupun memerlukan masa yang lama untuk melihatnya di komputer anda. Pada skrin komputer anda dapat melihat pelbagai kekurangan dalam penempatan pemandangan, bayangan tambahan, komposisi.

Sebagai persiapan untuk penggambaran, pemandangan menegak digunakan - tablet patung. Latar belakang terpahat sepenuhnya dari plasticine, watak-wataknya juga dari plasticine dan mudah melekat padanya. Lampu dipasang bersebelahan dan bersinar pada sudut tepat. Tidak ada cahaya tambahan. Kamera dipasang di kerusi berhampiran

Menembak

Menembak. Tahap penting dalam kerja kartun. Mengikuti skrip, kami meletakkan latar belakang dan watak, mengubah kedudukan watak. Semasa merakam, anda perlu memerhatikan tangan, pelbagai wayar, bayang-bayang dari pengendali agar tidak jatuh ke dalam bingkai. Jumlah bingkai harus sesuai dengan senario, tetapi dalam proses pemotretan, bingkai perantaraan dapat berubah.

Terdapat banyak bingkai yang rusak akibat kekeruhan, bayangan yang tidak perlu, perubahan pencahayaan.

Pemasangan

Kami memindahkan bingkai yang diperoleh dari kamera ke komputer. Kami mengedit menggunakan penyunting grafik. Muatkannya ke dalam editor yang dipilih untuk diedit.

Pada dasarnya, pembetulan warna diperlukan. Windows Movie Maker dipilih untuk diedit.

Lakonan suara

Peralatan: komputer, mikrofon atau mikrofon dalaman webcam, boleh menjadi perakam suara di telefon. Menjaringkan kartun juga merupakan saat yang serius, kerana anda perlu mendapatkan suara kualiti yang baik... Untuk pemprosesan bunyi (pemangkasan, penghapusan bunyi, pengubahsuaian suara) anda boleh menggunakan penyunting muzik Audacity. Rakaman audio pendek lebih senang untuk diedit. Untuk rakaman berkualiti tinggi, lebih baik memilih peralatan yang baik pada mulanya untuk mengelakkan bunyi berulang. Bilik mesti diasingkan. Anda juga dapat mengelakkan masalah dengan kualiti suara berkat perisian teks-ke-ucapan.

Tidak ada masalah tertentu dengan mencetak gol, walaupun suara yang tidak perlu harus dihapus.

Pemprosesan akhir kartun.

Masukkan suara suara, muzik latar dan edit versi akhir kartun.

Masalah utama boleh menjadi asinkron urutan video dan urutan audio. Kadang-kadang mungkin masa pemutaran pemandangan lebih pendek daripada pemarkahan atau sebaliknya. Namun, keutamaan diberikan kepada urutan bingkai, kerana lebih sukar untuk menambah bingkai yang hilang daripada menulis ulang dubbing, walaupun pilihan dalam situasi tertentu mungkin berbeza.

Dalam kartun ini, ada situasi bahawa terdapat banyak suara, saya harus menulis semula beberapa serpihan suara, tetapi saya berjaya menyesuaikan bingkai untuk beberapa per kiraan pengulangan bingkai.

Pertimbangkan teknologi membuat kartun plasticine "Amoeba Nutrition".
Bahan: plastik. Plasticine dipilih, kerana bahan ini adalah plastik, dengan bantuannya Anda dapat mengubah bentuk karakter - pergerakan pseudopod.
Peralatan: kamera yang menyokong fotografi makro, tripod, pemandangan - tablet putih (kadbod putih atau tablet untuk pemodelan plasticine), komputer.
Senario: Di panggung ada amuba menunggu bakteria mendekat. Bakteria mula bergerak ke arah amuba. Amoeba sedang berusaha untuk membuat pergerakan yang menarik dengan pseudopod. Bakteria menghampiri dan menjauh. Akibatnya, bakteria jatuh ke lengan amuba, bakteria ditangkap dan dilarutkan.
Persiapan pentas: ambang tingkap, siang hari. Penciptaan pemandangan: memahat amuba, bakteria, meletakkan di atas tablet. Memperbaiki kamera, pemandangan di ambang tingkap dengan pita scotch sehingga tidak ada pergeseran (ini boleh menyebabkan kartun berkedut).

Menembak ujian. Penempatan tempat kejadian dan kamera. Kami memeriksa pencahayaan, fokus, kualiti fotografi makro.

Menembak. Menurut skrip, perubahan objek difoto.

Pemasangan. Pembetulan warna, ukuran foto. Menggunakan program Office Picture Manager (buka fail dengan Office Picture Manager).


Tetingkap penyunting:

Pembetulan warna:

Hasil pembetulan warna (fungsi Kecerahan padanan dipilih).

Ulangi tindakan untuk bingkai lain.
Begitu juga, anda boleh mengubah saiz foto. Anda boleh melakukannya pada ketika ini untuk mempermudah memasukkan foto ke dalam slaid.

Mengedit bingkai siap pakai di PowerPoint.
1. Penciptaan persembahan baru.
2. Buat slaid (susun atur slaid - slaid kosong) dan masukkan foto, memerhatikan susunannya, mengikut skrip.

3. Animasi slaid yang berubah, masa menukar slaid.

Animasi slaid yang berubah-ubah akan membantu bukan hanya untuk menghiasi kartun, tetapi juga untuk menyembunyikan kemungkinan momen-momen penggambaran yang tidak disengajakan, misalnya, kedutan pemandangan atau watak. Masa slaid boleh diubah mengikut senario tanpa mengklik tetikus.
4. Menggunakan teknik "ulang slaid". Sekiranya skrip secara berkala dapat mengubah posisi objek, maka anda boleh menduplikasi beberapa slaid.

5. Menyimpan persembahan. Nama kartun. Tajuk: Pengarang (diperlukan pada akhir kartun). Pembentangan boleh disimpan dalam format yang berbeza, tetapi disarankan untuk meninggalkan format ppt, pptx untuk diterbitkan.
Penerbitan
Anda boleh menerbitkan ke mana-mana repositori persembahan, misalnya, http://www.slideboom.com. Perlu dipertimbangkan semasa menerbitkan bahawa perkhidmatan ini secara automatik menyesuaikan waktu untuk menukar slaid - 1 saat, sehingga kartun dalam talian akan bermain lebih lambat.

Tugas:

© 2021 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran