स्लॉट मशीन पर कैसे जीतें। सोवियत स्लॉट मशीनों का संग्रहालय

घर / भूतपूर्व

सोवियत स्लॉट मशीनों की जीवनी पिछली शताब्दी के 70 के दशक में उत्पन्न हुई थी। फिर, पहले मॉडल की रिहाई पूरी तरह से गैर-प्रमुख संयंत्रों - रक्षा-सैन्य परिसर के उद्यमों द्वारा हैरान थी, क्योंकि उनके पास अपने निपटान में सबसे शक्तिशाली और उन्नत प्रौद्योगिकियां थीं। कुल मिलाकर, 23 निर्माता थे जिन्होंने नए मनोरंजन के साथ सोवियत नागरिकों को व्यवस्थित रूप से प्रसन्न किया।


इलेक्ट्रॉनिक्स के क्षेत्र में सर्वश्रेष्ठ डेवलपर्स, इंजीनियरों और विशेषज्ञों ने इसके लिए काम किया। कोई वित्तीय संकट नहीं था और इसके लिए कोई पैसा नहीं बख्शा। डिवाइस की औसत कीमत 2-4 हजार रूबल से थी।

यूएसएसआर के अस्तित्व के दौरान, वे लगभग 70 मनोरंजन मशीनों का उत्पादन करने में कामयाब रहे, लेकिन 90 के दशक में एक पतन हुआ, 15 कोप्पेक, जिसके लिए आगंतुकों ने आमतौर पर भुगतान किया, पूरी तरह से मूल्यह्रास किया, पार्कों और उस समय के उपकरणों को बनाए रखना महंगा हो गया। अपना जीवन व्यतीत किया।

तकनीकी रूप से सोवियत सिक्का डालने पर काम करने वाली मशीनदो समूहों में विभाजित किया जा सकता है: यांत्रिक (या इलेक्ट्रोमैकेनिकल) और इलेक्ट्रॉनिक (असतत तर्क या माइक्रोप्रोसेसरों पर आधारित)। उत्तरार्द्ध आमतौर पर गेम प्लॉट को प्रदर्शित करने के लिए एक टीवी स्क्रीन का उपयोग करते हैं, अर्थात, वे विशिष्ट आर्केड गेमिंग मशीन हैं। एक नियम के रूप में, ये काफी मूल डिजाइन हैं, हालांकि विदेशी विचारों के संभावित उधार के साथ, लेकिन सोवियत तकनीकी आधार पर लागू किया गया।

सोवियत आर्केड गेम मशीन (एआईए) आर्केड गेम हैं जो गणराज्यों के क्षेत्र में निर्मित और वितरित किए जाते हैं पूर्व यूएसएसआर. वे आम तौर पर थिएटर, सर्कस, सिनेमा, संस्कृति के महल, मनोरंजन पार्क और इसी तरह के फ़ोयर में स्थापित किए गए थे। सार्वजनिक स्थानों पर. कभी-कभी स्लॉट मशीनों को स्वतंत्र विशिष्ट "गेमिंग रूम", "गेम हॉल" या "स्लॉट मशीन हॉल" में "एकत्र" किया जाता था (आधुनिक हॉल के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए जिसमें मशीनें और स्लॉट मशीनें स्थापित की जाती हैं जुआ) उनके पास कोई प्रतिस्पर्धा नहीं थी, क्योंकि सोवियत बाजार में पश्चिमी मॉडल प्रस्तुत नहीं किए गए थे।

किसी भी अन्य आर्केड गेम की तरह, सोवियत एआईए केवल मनोरंजन के लिए था, बिना किसी अन्य पुरस्कार के, तथाकथित "को छोड़कर" बोनस खेल» खिलाड़ी के सफल कार्यों के लिए। या, अन्य मामलों में, स्मृति चिन्ह और छोटी चीजें जैसे च्युइंग गम, चॉकलेट, सॉफ्ट टॉय, की चेन आदि का उपयोग किया जा सकता है। "क्रेन" जैसी मशीनों में "स्मृति चिन्ह" समय-समय पर दिखाई देते हैं, जैसे शराब की छोटी बोतलें (अक्सर ब्रांडी) और स्मारक सिक्के, खिलाड़ियों को अधिक सक्रिय रूप से आकर्षित करने के लिए निवेश किए जाते हैं। ऑटोमेटा का एक हिस्सा (ज्यादातर मामूली बदलावों के साथ) पश्चिमी मॉडलों से बिना किसी उपद्रव के "फट" गया था। लेकिन हमारे अपने, मूल विकास भी थे।

स्लॉट मशीन खेलने के लिए कोई आयु सीमा नहीं थी। एकमात्र सीमा खिलाड़ी की ऊंचाई हो सकती है। हालांकि छोटे बच्चों ने नियंत्रण बटन तक पहुंचने के लिए अपने पैरों के नीचे लकड़ी की ट्रे या बोतल के बक्से रखकर खेलने का एक तरीका ढूंढ लिया।

मशीन को सिक्का स्वीकर्ता में 15-कोपेक सिक्का गिराकर सक्रिय किया गया था, खिलाड़ी को मशीन के प्रकार के आधार पर, या तो एक निश्चित (आमतौर पर बहुत कम 1-3 मिनट) समय के लिए खेलने का मौका मिला, या बनाने के लिए एक निश्चित मात्राखेल के प्रयास (उदाहरण के लिए, शॉट्स)। उसके बाद, अगले भुगतान तक खेल को रोक दिया गया, अगर बोनस गेम नहीं जीता गया, तो खिलाड़ी को अतिरिक्त खाली समय या कई प्रोत्साहन प्रयास दिए गए।

बाद में, रूसी रूबल (या अन्य मौद्रिक इकाइयां जो पूर्व यूएसएसआर के गणराज्यों में प्रचलन में हैं) के साथ सोवियत सिक्कों के प्रतिस्थापन के संबंध में, सिक्का स्वीकर्ता को नए सिक्कों के लिए संशोधित किया गया था, या उन्होंने पुराने के आकार के समान टोकन का उपयोग किया था 15 kopecks, लेकिन एक अलग मूल्य था। अक्सर, सिक्का स्वीकर्ता को बस मिलाप या बंद कर दिया जाता था, और ऑपरेटर ने भुगतान के बाद खिलाड़ी के लिए मशीन चालू कर दी।

बच्चों के रूप में, हम अक्सर अपनी उंगलियों को सिक्का रिटर्न विंडो में चिपकाकर खेल शुरू करते हैं, उम्मीद करते हैं कि हमारे पूर्ववर्ती द्वारा भुला दिया गया सिक्का मिल जाए।

मध्यम आयु वर्ग और वृद्ध लोगों को शायद समुद्री युद्ध, निशानेबाज, रैली, पनडुब्बी, हवाई लड़ाई" और दूसरे। स्कूल के नाश्ते पर बचाए गए पॉकेट मनी को बच्चों ने घसीटा!

अधिकांश सोवियत आर्केड में जटिल गेमप्ले नहीं था और वे काफी सरल थे (हालांकि यह सादगी खेलने में आसानी नहीं थी), लेकिन पिछली शताब्दी के मध्य 80 के दशक के बाद से, घरेलू पूर्ण आर्केड गेम स्क्रीन बदलने के साथ दिखाई दिए हैं। इस तरह के आर्केड का एक उदाहरण खेल "हंपबैकड हॉर्स" है, जिसका उपनाम पश्चिम में "रूसी ज़ेल्डा" (ज़ेल्डा) है। सच है, यह कहना मुश्किल है कि क्या यह डेवलपर्स के लिए एक तारीफ है या माध्यमिक होने के लिए फटकार है। किसी भी मामले में, इन खेलों को याद किया गया था, उन्हें प्यार किया गया था, और जो लोग उन्हें खेलते थे वे "उस समय" को अब तक खुशी के साथ याद करते हैं।

यूएसएसआर में स्लॉट मशीनों के फूलने का शिखर पिछली शताब्दी के 70-80 के दशक में गिर गया और पेरेस्त्रोइका की शुरुआत के साथ समाप्त हुआ। घरेलू स्लॉट मशीनों को और अधिक शानदार द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था पश्चिमी समकक्ष, « एक हथियारबंद डाकू”, कंप्यूटर सैलून और घर गेमिंग कंप्यूटरऔर संलग्नक। और पुरानी मशीनें लगभग हर जगह गोदामों में चली गईं, नष्ट हो गईं या बस एक लैंडफिल में फेंक दी गईं।

समुद्री युद्ध

शायद सबसे प्रसिद्ध घरेलू स्लॉट मशीन, जिसके बिना कोई स्वाभिमानी गेमिंग हॉल नहीं चल सकता। और, जाहिरा तौर पर, पहला। अमेरिकी स्लॉट मशीन सी डेविल का एक एनालॉग।

मशीन ने सतह के लक्ष्यों पर एक पनडुब्बी से टारपीडो हमले का अनुकरण किया।

खिलाड़ी ने पेरिस्कोप के माध्यम से देखा, जिसमें एक समुद्री पैनोरमा उसके सामने खुल गया, जिसमें दुश्मन के जहाज समय-समय पर क्षितिज पर दिखाई देते थे। जहाज की गति के लिए एक भत्ता बनाना और पेरिस्कोप हैंडल में से एक पर स्थित "फायर" बटन को दबाना आवश्यक था। फिर यह टारपीडो का पालन करने के लिए बना रहा, जिसका मार्ग "पानी" की सतह के नीचे प्रकाशित हुआ था। हिट होने पर, खिलाड़ी ने एक ध्वनि सुनी और एक विस्फोट का एक फ्लैश देखा, और जहाज "डूब गया", या फ्लैश के बाद यह चारों ओर घूम गया और विपरीत दिशा में चला गया। मिस होने की स्थिति में, उन्होंने अपना आंदोलन जारी रखा। सिर्फ एक गेम में 10 टॉरपीडो लॉन्च किए जा सकते थे। यदि वे 10 जहाजों को मारते हैं, तो खिलाड़ी को बोनस गेम का अधिकार मिल जाता है - 3 मुफ्त लॉन्च। मशीन का एक महत्वपूर्ण नुकसान यह था कि, उचित निपुणता के साथ, जहाजों को डुबोना मुश्किल नहीं था।

दृश्य गहराई दर्पणों का उपयोग करके बनाई गई थी, और यह तथ्य कि खिलाड़ी ने जहाज को क्षितिज पर दूर तक देखा था, केवल एक भ्रम था। वास्तव में, जहाजों की आवाजाही का तंत्र खिलाड़ी के लगभग करीब था, कहीं उसके घुटनों के स्तर पर।

हवाई लड़ाई

मशीन की स्क्रीन पर, खिलाड़ी ने दुश्मन के तीन विमानों के सिल्हूट और दृष्टि के क्रॉसहेयर देखे। जॉयस्टिक को ऑपरेट करके मक्खी पर दुश्मन को पकड़ने की कोशिश करना जरूरी था। खेल की जटिलता यह थी कि दुश्मन लिंक को गोली नहीं मारना चाहता था और लगातार दृष्टि से फिसल जाता था। हिट होने पर, प्रभावित विमान का सिल्हूट स्क्रीन से गायब हो गया। जीतने के लिए, खेल के लिए आवंटित समय - 2 मिनट में तीनों विमानों को नीचे गिराना आवश्यक था।

शिकार करना

लाइट (या इलेक्ट्रोमैकेनिकल) राइफल के साथ एक इलेक्ट्रॉनिक शूटिंग रेंज, जो कई संशोधनों में मौजूद थी: "विंटर हंटिंग", "लकी शॉट", "सफारी", "शार्पशूटर", आदि।

उदाहरण के लिए, "विंटर हंट" में खिलाड़ी को एक निश्चित दूरी से चलते हुए लक्ष्यों (जानवरों और पक्षियों) को हिट करना था, स्क्रीन पर टिमटिमाते हुए, उस पर चित्रित सर्दियों के जंगल के परिदृश्य के साथ।

"हंट" में ही कोई स्क्रीन नहीं थी, लेकिन जंगल के दृश्य थे, जिसके कारण जानवरों की आकृतियाँ दिखाई देती थीं। खेल के "दलदल" संस्करण को "नो फ्लफ, नो फेदर!" कहा जाता था।

निशानची

एक इलेक्ट्रॉनिक शूटिंग रेंज जहां खिलाड़ी को एक मिनट के भीतर राइफल से बीस स्थिर लक्ष्यों को मारना होता है। एक सफल हिट के बाद, संबंधित लक्ष्य की रोशनी चली गई। अच्छी शूटिंग के साथ, खिलाड़ी बोनस गेम का हकदार था।

दिलचस्प बात यह है कि हिट को नियंत्रित करने वाली प्रणाली मशीन गन के स्टैंड में स्थित थी। वहां भी था " प्रतिपुष्टि"- एक इलेक्ट्रोमैग्नेट जो निकाल दिए जाने पर पुनरावृत्ति का अनुकरण करता है।

मोड़

प्रसिद्ध बोर्ड होम गेम "बिहाइंड द व्हील" का एक एनालॉग। मशीन ने रिंग रोड के साथ फ्लाईओवर और गुजरने वाली कारों के रूप में बाधाओं के साथ एक कार की गति का अनुकरण किया। बोनस गेम प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी को काउंटर पर गिने गए "किलोमीटर" की एक निश्चित संख्या में टकराव के बिना ड्राइव करना पड़ता था। दिलचस्प बात यह है कि जब मशीन में एक 15-कोपेक सिक्का डाला गया था, तो खिलाड़ी केवल एक बोनस गेम का हकदार था। और दो सिक्कों के साथ - जितने तीन।

दंड

पिनबॉल में निहित सभी तत्वों के साथ एक दीवार पर चढ़कर पिनबॉल भिन्नता - एक गेंद, मारने के लिए एक हैंडल, और बाधाओं और पुरस्कार क्षेत्रों के साथ एक खेल का मैदान।

लीवर का उपयोग करते हुए, गेंद को ऊपर फेंका गया, खिलाड़ी को प्रभाव बल की गणना इस तरह से करनी पड़ी कि, पीछे की ओर लुढ़कते हुए, गेंद गोल से टकराए और पेनल्टी क्षेत्र में न गिरे।

उपनगर

जॉयस्टिक के साथ बल्ले को नियंत्रित करके, खिलाड़ी को स्क्रीन पर चलते हुए मानक शहर के लक्ष्यों को हिट करना था। खिलाड़ी को प्रत्येक थ्रो से पहले निशाना लगाने के लिए 5 सेकंड का समय दिया गया, जिसके बाद बल्ला अपने आप उड़ जाएगा। सभी 15 टुकड़ों को नॉक आउट करते समय, जिस खिलाड़ी ने इस पर 24 बिट्स से अधिक खर्च नहीं किया, वह 40 बोनस थ्रो का हकदार था।

घुड़दौड़

अटारी के साथ स्टीपलचास की एक सटीक प्रति। एक ही समय में 6 लोग खेल सकते थे। एक ही गेम में, खिलाड़ी ने कंप्यूटर के साथ प्रतिस्पर्धा की। लेकिन अन्य लोगों के खिलाफ खेलना अधिक दिलचस्प था। धारियों।

छोटा हंपबैक घोड़ा

यह गेम TIA MTs-1 प्लेटफॉर्म के आधार पर जारी किया गया था और यह सोवियत AIA के लिए पहला पूर्ण आर्केड गेम था। कुल मिलाकर, गेम में 16 स्तर की स्क्रीनें थीं, जिसके पारित होने के दौरान मुख्य पात्र को बाधाओं को दूर करना और दुश्मनों से लड़ना था।

नल

यांत्रिक हाथ को नियंत्रित करके, मशीन गन के पारदर्शी मामले से पुरस्कार प्राप्त करने का प्रयास करना आवश्यक था। आमतौर पर वे थे स्टफ्ड टॉयज, च्युइंग गम, चॉकलेट और अन्य छोटी चीजें। हाथ को आगे और बग़ल में "हाथ" की गति के लिए जिम्मेदार दो बटनों द्वारा नियंत्रित किया गया था। जब बटन दबाया गया था, तब तक "हाथ" तब तक चला गया जब तक कि बटन जारी नहीं हो गया (या सभी तरह से)। कोई "रिवर्स" नहीं था और बटन जारी करने के समय की सटीक गणना करना आवश्यक था। जब पार्श्व आंदोलन के लिए जिम्मेदार बटन जारी किया गया था, तो "हाथ" स्वचालित रूप से कम हो गया और ऊपर दिए गए पुरस्कार को पकड़ने की कोशिश की। एक सफल पकड़ के साथ, "हाथ" पुरस्कार प्राप्तकर्ता ट्रे के ऊपर खुल गया, और भाग्यशाली व्यक्ति को इसका इनाम मिल सकता है।

बास्केटबाल

मशीन को एक साथ खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया था। खिलाड़ी का कार्य आवंटित समय में प्रतिद्वंद्वी की टोकरी में अधिक गेंदों को "फेंकना" था, जितना वह कर सकता था। "30-30" और अधिक के स्कोर के साथ, खिलाड़ियों को एक बोनस गेम द्वारा प्रोत्साहित किया गया।

खेल का मैदान एक पारदर्शी गुंबद से ढका हुआ था और स्प्रिंग्स के साथ छेद में बांटा गया था, जिनमें से एक गेंद से मारा गया था। एक बटन दबाकर, खिलाड़ी ने गेंद को छेद से बाहर "शूट" किया, प्रतिद्वंद्वी की टोकरी को मारने की कोशिश की या उसे बदले में फेंकने से रोकने की कोशिश की (प्रत्येक छेद दोनों खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित किया गया था)।

फ़ुटबॉल

खेल, जिसे हमारे देश में "बारबेक्यू" (और पश्चिम में "फ़सबॉल" नाम से) के नाम से जाना जाता है, दो से चार खिलाड़ियों के लिए अभिप्रेत है। छड़ के हैंडल को घुमाकर स्ट्राइक और पास किए गए, जिस पर फुटबॉल खिलाड़ियों के आंकड़े "प्रत्यारोपित" (इसलिए "कबाब" नाम) थे। उसी समय, रॉड पर फुटबॉल खिलाड़ियों के आंकड़ों ने उनके झुकाव के कोण को बदल दिया, जिससे गेंद-गेंद को हिट करना संभव हो गया। इसके अलावा, खिलाड़ियों की क्षैतिज स्थिति को बदलते हुए, छड़ को आगे और पीछे ले जाया जा सकता है। प्रतिद्वंद्वी के गोल को सटीक प्रहार से मारने के बाद, खिलाड़ी को एक अंक प्राप्त हुआ।

हॉकी

खेल, अपने "होम" संस्करण से बहुत अलग नहीं है, जिसे कई सोवियत बच्चों ने अपने जन्मदिन के लिए प्राप्त करने का सपना देखा था। मुख्य अंतर थे आयाम और मैदान को कवर करने वाली कांच की टोपी की उपस्थिति और पक को इससे बाहर उड़ने से बचाने के लिए, और जिज्ञासु बच्चों के हाथों से खिलाड़ियों के आंकड़े।

एस्ट्रोपायलट

अंतरिक्ष विषय के साथ एक उपकरण बनाने का पहला प्रयास। खिलाड़ी को नियंत्रण करना पड़ा अंतरिक्ष यान, परिदृश्य के तत्वों में दुर्घटनाग्रस्त न होने और सफलतापूर्वक उतरने की कोशिश कर रहा है। जॉयस्टिक का उपयोग किया गया था, परिणामस्वरूप, अंक दिए गए थे।

टैंकोड्रोम

एक बाधा कोर्स के साथ एक बहुत ही कुशल और फुर्तीला टैंक मॉडल चलाना, खेल के मैदान की परिधि के साथ बिखरे हुए स्थिर लक्ष्यों के हमले और हार का अनुकरण करना।

हमारे देश में स्लॉट मशीनों का इतिहास पिछली सदी के 70 के दशक में शुरू हुआ था। उपकरणों का उत्पादन उन कारखानों द्वारा किया गया था जो पूरी तरह से गैर-कोर थे, अधिक बार रक्षा-सैन्य परिसर से, जहां उस समय मुफ्त क्षमता और उन्नत प्रौद्योगिकियां थीं।
पूरे यूएसएसआर में 22 रक्षा संयंत्रों ने सोवियत नागरिकों की खुशी के लिए काम किया। इस तथ्य के कारण कि सेना के पास नागरिक उत्पादों के उत्पादन के लिए एक वित्तीय योजना थी, इंजीनियरों और डेवलपर्स ने स्लॉट मशीन में जितना संभव हो उतना आधुनिक इलेक्ट्रॉनिक्स डालने की कोशिश की। इसलिए, उपकरण बहुत महंगे निकले: 2.5 से 4 हजार रूबल तक, लगभग ज़िगुली की तरह। तदनुसार, उस समय स्लॉट मशीनों का उत्पादन करने वाली एक भी कंपनी सेगा जैसी शक्तिशाली दिग्गज के रूप में विकसित नहीं हुई है। (इतिहास: SEGA की स्थापना 1940 में संयुक्त राज्य अमेरिका में मनोरंजन मशीन व्यवसाय को सेवाएं प्रदान करने के लिए की गई थी। 1951 में, यह "जापान के SErvice GAmes" नाम से टोक्यो चला गया। पहली स्लॉट मशीन, पनडुब्बी सिम्युलेटर "पेरिस्कोप", 1966 में जारी किया गया था और तुरंत दुनिया भर में हिट हो गया। आज, सेगा एक कंपनी है जिसके कार्यालय अमेरिका और यूरोप में हैं और दुनिया भर में कई वितरक हैं)। यूएसएसआर में हर समय, "मनोरंजन, बाहरी गतिविधियों और आंख के विकास और आबादी की प्रतिक्रिया के लिए" लगभग 70 प्रकार की स्वचालित मशीनों का उत्पादन किया गया था। 90 के दशक का संकट काल बुलेट बिंदुसोवियत उपकरणों के उत्पादन में, अर्थात् स्लॉट मशीन, जिनके बारे में मैं नीचे चर्चा करूंगा। इसके कई कारण थे। यह उन 15 कोपेक का मूल्यह्रास है, यह देश में समग्र कठिन स्थिति है, जिसने इस तथ्य में योगदान दिया कि जुआ हॉल बस बंद हो गए और खुद का समर्थन नहीं कर सके, और कई पार्क जिनमें मशीनें भी काम करती थीं, एक नए स्तर पर जा रही थीं , "बड़े-कैलिबर" तकनीक को विकसित करने और अधिक ध्यान देने की मांग की। संकट ने बच्चों के मनोरंजन और निवास स्थान (बच्चों के शिविर, बोर्डिंग स्कूल, आदि) को भी प्रभावित किया, जहाँ रसोइये द्वारा उपकरण खरीदे गए थे ( बड़े उद्यमऔर कारखाने) और मुफ्त में काम करते थे।
आज वह समय, उस समय की बहुत सी बातों की तरह इतिहास बन गया है। यूएसएसआर के समय का इतिहास। तो, यूएसएसआर के समय के उपकरण ... आइए उन्हें नाम से याद करें? पहली बात जो दिमाग में आती है, वह है बिना उम्र और लिंग के प्रतिबंध के, सभी को प्रिय, सी बैटल है।
यह 1973 से निर्मित किया गया था और यह सबसे लोकप्रिय और यादगार मशीन थी। डिवाइस ने प्रकाश और ध्वनि प्रभावों के साथ चलती समुद्री सतह लक्ष्य पर पनडुब्बी के टारपीडो हमले की नकल की। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि डिवाइस डिवाइस विशेष रूप से जटिल नहीं था (आज के एनालॉग्स की तुलना में, जैसे कि आधुनिक, अमेरिकियों द्वारा जारी किया गया "SEA WOLF")
हमारे आकर्षण के केंद्र में सिद्धांत था परावर्तक प्रतिबिंब"मुकाबला" कार्यों, सतह के लक्ष्यों (जहाजों के सिल्हूट) और एक चलती टारपीडो के पैनोरमा। "मुकाबला" क्रियाओं का पैनोरमा लंबवत स्थित है, लेकिन, 45 ° के कोण पर सेट किए गए दर्पण में परिलक्षित होता है, यह क्षैतिज दिखता है। समुद्र की नक़ल कांच की बनी होती थी, जिस पर समुद्र का चित्र लगाया जाता था। कांच के नीचे, प्रत्येक बीम में 10 रोशनी के साथ टारपीडो के प्रक्षेपवक्र के 8 "बीम" थे, जो टारपीडो के चलने वाले प्रक्षेपवक्र की तुलना में स्लॉट मशीन के डिजाइन का सरलीकरण था, उदाहरण के लिए, में लागू किया गया था "सी डेविल" प्रोटोटाइप स्लॉट मशीन, जिसे 1970 में संयुक्त राज्य अमेरिका में जारी किया गया था।
टारपीडो लॉन्च को "पेरिस्कोप" के दाहिने हैंडल पर "स्टार्ट" बटन के माध्यम से खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित किया गया था, जिसके माध्यम से खिलाड़ी ने "लड़ाकू" क्रियाओं का पैनोरमा देखा। जब पेरिस्कोप को घुमाया गया, तो 8 टारपीडो प्रक्षेपण मार्गों में से एक का चयन किया गया। टारपीडो मार्ग को ठीक करने के इस सिद्धांत ने उपकरण को तकनीकी रूप से अधिक विश्वसनीय बना दिया, लेकिन साथ ही, खिलाड़ी के लिए टारपीडो का प्रक्षेपण कम अनुमानित था।

"टारपीडो" की अधिकतम संख्या 10 थी, लेकिन 10 हिट के साथ, एक बोनस गेम की संभावना दिखाई दी। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि उस समय इस खेल के बहुत सारे प्रशंसक थे और जैसा कि हमारे देश में अपेक्षित था, उन्हें अभी भी स्थायी बोनस प्राप्त करने के विकल्प मिले। "पेरिस्कोप" को चरम दाईं ओर मोड़ते समय (जब जहाज दाएं से बाएं चलते हैं) और चरम बाएं (जब जहाज पीछे हटते हैं) स्थिति, यदि आप उस समय "टारपीडो" लॉन्च करते हैं जब जहाज आश्रय स्क्रीन छोड़ देता है, जहाज के हिट होने की गारंटी है।
मुझे यकीन है कि कई साल पहले "टारपीडो" जहाजों में से प्रत्येक न केवल अतीत में लौट सकता था, बल्कि इसकी कल्पना कर सकता था, खेल की भावना और गंध को याद कर सकता था। क्या आपको "पेरिस्कोप" की गंध याद है? इस खेल को जानने वाले सभी लोगों के लिए यह पहला जुड़ाव है ... और यह तथ्य कि छोटी वृद्धि ने अक्सर उस तक पहुंचना असंभव बना दिया? मशीन में स्थिति को ठीक करने के लिए, एक वापस लेने योग्य विशेष प्रदान किया गया था। एक स्टैंड जो आपको लम्बे होने की अनुमति देता है।
सोवियत नागरिकों के पसंदीदा शूटिंग खेलों में से एक खेल "सफारी" था। अफ्रीकी खेल के लिए अद्वितीय रोमांचक (हाँ, तब भी यह इतना प्रभावशाली था) शिकार ने इसके आसपास बहुत सारे लोगों को इकट्ठा किया। खिलाड़ी, एक घोड़े पर सरपट दौड़ते हुए सवार को नियंत्रित करता है (दौड़ बाधाओं से जटिल थी), आवंटित समय में तीन ऊंचाइयों पर चल रहे दौड़ते जानवरों को मारना था। आदिम ग्राफिक्स के साथ वीडियो मशीन और पूर्ण अनुपस्थितिविशेष प्रभाव, जो आधुनिक शूटिंग सिमुलेटर आज के साथ इतने संतृप्त हैं, तब था बड़ी कामयाबीबच्चों और वयस्कों दोनों में। महिला सेक्स भी शूटिंग के लिए गेमिंग हॉल में गई और पुरुष आबादी से कम नहीं। मैं खुद दोस्तों के साथ इसी तरह के गेम रूम में गया और मुझे कहना होगा कि मैंने अपने पुरुष गेम पार्टनर्स से बेहतर प्रदर्शन किया, क्योंकि बहुत कुछ सकारात्मक भावनाएंमुहैया कराया गया था।
राइफलों में सबसे प्रसिद्ध SNIPER सबमशीन गन थी, जो दो संस्करणों में सामने आई। वास्तव में, उन्होंने एक बंदूक के साथ एक शूटिंग रेंज की कल्पना की, जो वर्तमान की दृढ़ता से याद दिलाती है। लक्ष्य एक निश्चित समय में अधिक से अधिक लक्ष्यों को हिट करना था। खिलाड़ियों के हाथों में एक भारी राइफल खुद को एक असली शूटर, एक स्नाइपर के रूप में पेश करने का अवसर था। बचकानी कंपनियों और युवाओं की भीड़ घंटों तक उपकरण पर बेकार खड़ी रहती है, खेलती है, अंक निकालती है, एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करती है और पास में अपनी सटीकता दिखाती है। खड़ी लड़कियां. यह दिलचस्प है कि हिट को नियंत्रित करने वाली प्रणाली मशीन गन के स्टैंड में स्थित थी। एक "फीडबैक" भी था - एक इलेक्ट्रोमैग्नेट जो निकाल दिए जाने पर पुनरावृत्ति का अनुकरण करता था।
अगर हम शूटिंग सिमुलेटर के बारे में बात करते हैं, तो उस समय उनमें से बहुत सारे जारी किए गए थे। मशीन गन के रूप में किसी को सोवियत "तिर" निश्चित रूप से याद होगा। इसमें फिक्स्ड, रोटरी और मूविंग स्पोर्ट्स टारगेट पर शूटिंग की गई। हथियार एक प्लास्टिक की पिस्तौल थी, जो बड़े आकार की, वजन में हल्की और आरामदायक थी। खेल के मुख्य सत्र के दौरान, जो केवल 2 मिनट तक चला, 200 शॉट तक दागे जा सकते थे। किसी भी डिवाइस की तरह, ऐसे बोनस भी थे जो उत्साह और मज़ा जोड़ते थे।
उसी श्रेणी में एक स्वचालित राइफल "सटीक शूटर" (या भिन्नता में "शार्प शूटर") थी। उपकरण बनाने वाले कारखानों में से एक द्वारा जारी किया गया, इसमें एक बहुत ही सरल डिजाइन और चुनने के लिए कई लक्ष्य विकल्प थे। खिलाड़ी गिरना चुन सकता है (हिट के मामले में, लक्ष्य गिर गया) या चलती लक्ष्य (जब मारा जाता है, तो यह घूमता है और दूसरी दिशा में चला जाता है)। एक मानक गोलाकार लक्ष्य पर शूट करना संभव था। शौकीनों के लिए, "जलती हुई आँखों" के साथ "उल्लू" के रूप में एक लक्ष्य था (जब मारा गया, तो आँखें निकल गईं)। 20 शॉट्स के बाद 2500 अंक प्राप्त करने पर, एक बोनस गेम प्रदान किया गया था। बोनस गेम में शॉट्स की संख्या 15 है। खेल के अंत में, स्कोर काउंटर ने कुल अंकों को दिखाया। कंपनियों के लिए इस तरह के खेल ने खुशी का तूफान ला दिया, किसी ने "शर्त के लिए" खेला, किसी ने खाना पकाने के लिए "खो दिया" ( सत्य घटनाएक दोस्त के अतीत से शादीशुदा जोड़ा), किसी ने बीयर का एक मग "उड़ा" दिया, और किसी ने च्यूइंग गम (पुदीना या नारंगी, उस स्वाद को याद रखें?)
उस समय, मशीनगनों के उत्पादन के लिए पहला प्रयास किया गया था अंतरिक्ष विषय. एस्ट्रोपायलट स्लॉट मशीन कम आम थी, लेकिन कम रोमांचक नहीं थी। खिलाड़ी का कार्य अंतरिक्ष यान का मार्गदर्शन करना था अधिकतम गतिग्रह की सतह के ऊपर, परिदृश्य के तत्वों के साथ टकराव से बचने और लैंडिंग सिग्नल के दौरान लैंडिंग साइट पर जहाज को उतारना। जॉयस्टिक को घुमाकर अंतरिक्ष यान को नियंत्रित किया गया। विभिन्न वस्तुओं के साथ टकराव के बिना सटीक लैंडिंग के लिए अंक प्रदान किए गए।
"गोरोदकी" सोवियत नागरिकों के पसंदीदा मनोरंजनों में से एक था। मज़ेदार खेलके लिए विलंबित लंबे समय के लिएअधिकतम परिणाम प्राप्त करने और जीतने की इच्छा। खिलाड़ी की पसंद पर, मानक शहर के लक्ष्यों को बल्ले से नीचे गिराने का प्रस्ताव था। खिलाड़ी को प्रत्येक थ्रो से पहले निशाना लगाने के लिए 5 सेकंड का समय दिया गया, जिसके बाद बल्ला अपने आप उड़ जाएगा। सभी 15 टुकड़ों को नॉक आउट करते समय, जिस खिलाड़ी ने इस पर 24 बिट्स से अधिक खर्च नहीं किया, वह 40 बोनस थ्रो का हकदार था। नियमित ग्राहक भी थे जो अपना व्यक्तिगत रिकॉर्ड स्थापित करने आए थे।
"हंपबैकड हॉर्स" के भी बहुत सारे प्रशंसक थे। यह खेल TIA-MTs-1 (टेलीविजन गेम मशीन मल्टी-फ्रेम कलर इंटरचेंजेबल के साथ) प्लेटफॉर्म पर आधारित है। खेल कार्यक्रम) यूएसएसआर में विकसित पहला आर्केड गेम बन गया और प्लॉट (बाद में "कार रेसिंग", "कैट-मछुआरे", "ट्रेजर आइलैंड", के साथ कई समान "वॉकर" का आधार बन गया। बर्फ़ की रानीऔर आदि।)। खिलाड़ी का कार्य पुरस्कार लेना था। ये पात्र या चीजें थीं कलाकृतिया इसी नाम की परियों की कहानी, "हंपबैकड हॉर्स ..." में यह एक फायरबर्ड, एक छाती, एक राजकुमारी थी।), स्क्रीन के दाहिने किनारे पर हंपबैकड हॉर्स पर मुख्य पात्र इवान जितनी जल्दी हो सके प्रत्येक फ्रेम में स्वाइप कर रहा था।

नियंत्रण लाठी और चाबियों की मदद से कार्रवाई की गई जिससे वह कूद गया, लेट गया, बैक अप, आगे बढ़ गया, हड़ताल कर दिया। खिलाड़ी के कार्यों में सभी गलतियाँ (पत्थर से गिरना, उड़ती आग से टकराना, ड्रैगन, सेब, पत्थर) को प्रयासों के नुकसान के साथ दंडित किया गया। रंगीन, संगीतमय खेलबच्चों को मंत्रमुग्ध कर दिया। तारीख तक इसी तरह के खेलछोटे बच्चों के लिए कंप्यूटर गेम के रूप में व्यापक रूप से वितरित।
आज विशेष रुचि इंटरसेप्टर स्लॉट मशीन है। उस समय का एक अनूठा, बहुत ही सांकेतिक मॉडल। खिलाड़ी का काम पूंजीवादी हमलावर (!!!) के हवाई हमले को पीछे हटाना है, जैसा कि होना चाहिए, डिजाइन बेहद मामूली था। एक प्रतिवेश बनाने के लिए (नियंत्रण हवाई जहाज) उपस्थिति को विमान के उपकरणों की नकल के रूप में शैलीबद्ध किया गया था।
हैंडल (उस समय का "जॉयस्टिक") ने न केवल तेज गति से पैंतरेबाज़ी करने की अनुमति दी, बल्कि शॉट भी बनाए। "मजिस्ट्रल" - एक रेसिंग मशीन जिसने ध्यान, प्रतिक्रिया की गति, आंखों की दृष्टि में सुधार और सुधार विकसित किया तार्किक सोच. द्वारा कम से कम, इसलिए इसके रचनाकारों को आश्वासन दिया। डिवाइस के सामने खड़े खिलाड़ी ने एक बड़े स्टीयरिंग व्हील का उपयोग करके अपने वाहन को नियंत्रित किया, जिससे रुचि बढ़ गई (आखिरकार, उस समय घर पर "स्टीयर" करने, कंप्यूटर को देखने आदि के लिए आज के अवसर नहीं थे) कई गेम मोड "रात" मोड और गीली सड़क मोड सहित संभव थे। उत्साह और उत्साह (मैं टकराव से बचना चाहता था, अंक अर्जित करना चाहता था) की गारंटी थी।
कार दौड़ में से, "बेंड" प्रसिद्ध था। यह उस समय का एक रेसिंग सिम्युलेटर है, जो एक रिंग ट्रैक के साथ उच्च गति से गुजरने का अवसर प्रदान करता है, जो हरे भरे स्थानों के साथ सड़क के किनारे से घिरा है। यह स्लॉट मशीन आज की कार रेसिंग का एक पूर्ववर्ती था। मॉडल में एक स्क्रीन और अपूरणीय विशेषताएं थीं - एक ड्राइवर की सीट, एक गियरशिफ्ट नॉब।
खेल का लक्ष्य, स्टीयरिंग व्हील, "गैस", "ब्रेक" पैडल और गियर शिफ्ट नॉब की मदद से ड्राइविंग करते समय, आवंटित समय के दौरान सशर्त रूप से यात्रा किए गए किलोमीटर (अंक) की अधिकतम संख्या स्कोर करना है। खेल, कारों और ओवरपासों को पार करने पर "आपातकालीन रन" से बचना। जब आप गैस पेडल दबाते हैं, तो पैनोरमा इंजन चालू हो जाता है और राजमार्ग के साथ गति की एक नकल बनाई जाती है, यानी आप गैस पेडल को जितना जोर से दबाते हैं, परिदृश्य उतनी ही तेज़ी से घूमता है और कार चलाते समय आप तेज़ी से आगे बढ़ते हैं। सभी उपकरणों की तरह "विराज" के साथ था संगीतमय ध्वनियाँटक्कर, आपातकालीन ब्रेक लगाना, आदि। (बेशक कोई कूल स्टीरियो, स्पीकर, विंड इफेक्ट, स्टीयरिंग फीडबैक आदि नहीं थे) स्लॉट मशीन में बोनस था। दिलचस्प बात यह है कि जब मशीन में एक 15-कोपेक सिक्का डाला गया था, तो खिलाड़ी केवल एक बोनस गेम का हकदार था। और दो सिक्कों के साथ - जितने तीन।
सभी को हवाई लड़ाई पसंद थी। मशीन की स्क्रीन पर, खिलाड़ी ने दुश्मन के तीन विमानों के सिल्हूट और दृष्टि के क्रॉसहेयर देखे। जॉयस्टिक को ऑपरेट करके मक्खी पर दुश्मन को पकड़ने की कोशिश करना जरूरी था। खेल की जटिलता यह थी कि दुश्मन लिंक को गोली नहीं मारना चाहता था और लगातार दृष्टि से फिसल जाता था। हिट होने पर, प्रभावित विमान का सिल्हूट स्क्रीन से गायब हो गया। जीतने के लिए, खेल के लिए आवंटित समय - 2 मिनट में तीनों विमानों को नीचे गिराना आवश्यक था।
अविश्वसनीय रूप से दिलचस्प "कूद" थे। सबसे आदिम डिजाइन के साथ "सफारी" के समान, वे बहुत जुआ थे! खेल ने आपको मशीन गन और दोस्तों के साथ, घोड़े के साथ अपने सवार को चुनने, दोनों के साथ खेलने की अनुमति दी। मुझे नहीं पता कि वे गरीब 6 बटन कैसे झेले, क्योंकि उन्होंने उन पर दस्तक दी, और मारा, और दोनों हाथों से पीसा ... आखिरकार, काम न केवल रास्ते में आने वाली सभी बाधाओं को दूर करना था, बल्कि यह भी था फिनिश लाइन पर पहले आओ। यह मजेदार है कि खेल काला और सफेद था, और पटरियों की "रंगीनता" स्क्रीन पर चिपके रंगीन पट्टियों द्वारा दी गई थी।

सबसे उल्लेखनीय (यह मेरी व्यक्तिपरक राय है) "टेबल बास्केटबॉल" थी। मशीन को डबल्स गेम के लिए डिज़ाइन किया गया था। खिलाड़ी का कार्य आवंटित समय में प्रतिद्वंद्वी की टोकरी में अधिक गेंदों को "फेंकना" था, जितना उसके पास समय होगा। "30-30" या अधिक के स्कोर के साथ, खिलाड़ियों को एक बोनस गेम द्वारा प्रोत्साहित किया जाता था। खेल का मैदान एक पारदर्शी गुंबद से ढका हुआ था और स्प्रिंग्स के साथ छेद में बांटा गया था, जिनमें से एक गेंद से मारा गया था। एक बटन दबाकर, खिलाड़ी ने गेंद को छेद से बाहर "शूट" किया, प्रतिद्वंद्वी की टोकरी को मारने की कोशिश की या उसे बदले में फेंकने से रोकने की कोशिश की (प्रत्येक छेद दोनों खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित किया गया था)। आज, यह मॉडल आधुनिक अद्यतन और बेहतर रूप में तैयार किया गया है और इसे स्पास बास्केटबॉल कहा जाता है।






उस समय, अन्य खेल उपकरणों के सोवियत एनालॉग्स का भी उत्पादन किया गया था: टेबल फ़ुटबॉल, टेबल हॉकी (बाहरी रूप से, यह कुछ हद तक सुपर चेक जैसा था, लेकिन, वास्तव में, एक बढ़े हुए संस्करण में खेल का एक घरेलू संस्करण)।
सोवियत संघ में स्लॉट मशीनों का उदय पिछली शताब्दी के 70-80 के दशक में हुआ और पेरेस्त्रोइका की शुरुआत के साथ समाप्त हुआ। घरेलू स्लॉट मशीनों को और अधिक शानदार पश्चिमी समकक्षों, "एक-सशस्त्र डाकुओं", कंप्यूटर सैलून और घरेलू गेमिंग कंप्यूटर और कंसोल द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था। और पुरानी मशीनें लगभग हर जगह गोदामों में चली गईं, नष्ट हो गईं या बस एक लैंडफिल में फेंक दी गईं। आज जब वो लम्हे याद आते हैं, कैसे ऐतिहासिक क्षणअतीत, उपकरण, कई अन्य चीजों की तरह, एक दुर्लभ वस्तु है।
कुछ समय पहले, मास्को विश्वविद्यालयों के 2 स्नातक, अलेक्जेंडर स्टाखानोव और मैक्सिम पिनिगिन ने संग्रहालय का आयोजन किया था सोवियत ऑटोमेटामास्को में। लोगों को संग्रह के लिए अपना पहला प्रदर्शन टैगांस्की पार्क के कचरे के ढेर में मिला। यह "समुद्री युद्ध" निकला। छह महीने बाद, संग्रह बढ़कर छह मशीनों तक पहुंच गया। MAMI (मॉस्को स्टेट टेक्निकल यूनिवर्सिटी) के प्रबंधन ने संग्रहालय के लिए छात्रावास में एक तहखाना आवंटित किया। अब संग्रह में 60 से अधिक AIA शामिल हैं। आधे से अधिक दुर्लभ वस्तुएं मैक्सिम और अलेक्जेंडर एक टांका लगाने वाले लोहे और कुशल हाथों की मदद से "जीवन में" वापस लाने में कामयाब रहे। लोग वहाँ रुकने वाले नहीं हैं, धीरे-धीरे अपने प्रदर्शन को इकट्ठा करना जारी रखते हैं। उनकी खोज के नवीनतम लक्ष्यों में से एक सोडा मशीन थी। मशीनों को लॉन्च करने के लिए आवश्यक 15-कोपेक सिक्के भी सक्रिय रूप से मांगे जाते हैं।
लेकिन सोवियत गेमिंग उपकरण का जीवन संग्रहालय तक सीमित नहीं है। में ऐसी मशीनों की उपस्थिति मनोरंजन केंद्रऔर हमारे पहले से ही विभिन्न शहरों से उनके मालिकों द्वारा मेरे साथ साझा किए गए बार आधुनिक रूस. जैसा कि यह निकला, वे बहुत अच्छा पैसा कमाते हैं, और, सबसे महत्वपूर्ण बात, वे संस्थानों के लिए एक उत्कृष्ट आकर्षण हैं। अलग दिशा. उपकरण आज के बच्चों के लिए काफी रुचिकर हैं, जो तेजी से विकसित होने से खराब हो गए हैं कंप्यूटर गेमऔर मनोरंजन का बाजार जो उनसे पीछे नहीं है गेमिंग उपकरण. लेकिन, जो कुछ भी कह सकता है, इतिहास शिक्षाप्रद है, और यूएसएसआर की स्लॉट मशीनें उसमें से सबसे अच्छालाइव पुष्टि।

सोवियत स्लॉट मशीनों की जीवनी पिछली शताब्दी के 70 के दशक में उत्पन्न हुई थी। फिर, पहले मॉडल की रिहाई पूरी तरह से गैर-प्रमुख संयंत्रों - रक्षा-सैन्य परिसर के उद्यमों द्वारा हैरान थी, क्योंकि उनके पास अपने निपटान में सबसे शक्तिशाली और उन्नत प्रौद्योगिकियां थीं। कुल मिलाकर, 23 निर्माता थे जिन्होंने नए मनोरंजन के साथ सोवियत नागरिकों को व्यवस्थित रूप से प्रसन्न किया।

इलेक्ट्रॉनिक्स के क्षेत्र में सर्वश्रेष्ठ डेवलपर्स, इंजीनियरों और विशेषज्ञों ने इसके लिए काम किया। कोई वित्तीय संकट नहीं था और इसके लिए कोई पैसा नहीं बख्शा। डिवाइस की औसत कीमत 2-4 हजार रूबल से थी।

यूएसएसआर के अस्तित्व के दौरान, वे लगभग 70 मनोरंजन मशीनों का उत्पादन करने में कामयाब रहे, लेकिन 90 के दशक में एक पतन हुआ, 15 कोप्पेक, जिसके लिए आगंतुकों ने आमतौर पर भुगतान किया, पूरी तरह से मूल्यह्रास किया, पार्कों और उस समय के उपकरणों को बनाए रखना महंगा हो गया। अपना जीवन व्यतीत किया।

तकनीकी रूप से, सोवियत स्लॉट मशीनों को दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है: मैकेनिकल (या इलेक्ट्रोमैकेनिकल) और इलेक्ट्रॉनिक (असतत तर्क या माइक्रोप्रोसेसरों पर आधारित)। उत्तरार्द्ध आमतौर पर गेम प्लॉट को प्रदर्शित करने के लिए एक टीवी स्क्रीन का उपयोग करते हैं, अर्थात, वे विशिष्ट आर्केड गेमिंग मशीन हैं। एक नियम के रूप में, ये काफी मूल डिजाइन हैं, हालांकि विदेशी विचारों के संभावित उधार के साथ, लेकिन सोवियत तकनीकी आधार पर लागू किया गया।

सोवियत आर्केड गेम मशीन (एआईए) पूर्व यूएसएसआर के गणराज्यों के क्षेत्र में उत्पादित और वितरित आर्केड गेम हैं। वे आमतौर पर थिएटर, सर्कस, सिनेमा, संस्कृति के महल, मनोरंजन पार्क और इसी तरह के सार्वजनिक स्थानों के फ़ोयर में स्थापित किए गए थे। कभी-कभी स्लॉट मशीनों को स्वतंत्र विशिष्ट "गेमिंग रूम", "जुआ हॉल" या "स्लॉट मशीन हॉल" में "एकत्र" किया जाता था (आधुनिक हॉल के साथ भ्रमित नहीं होना चाहिए जिसमें जुआ के लिए मशीनें और स्लॉट मशीनें स्थापित हैं)। उनके पास कोई प्रतिस्पर्धा नहीं थी, क्योंकि सोवियत बाजार में पश्चिमी मॉडल प्रस्तुत नहीं किए गए थे।

किसी भी अन्य आर्केड गेम की तरह, सोवियत एआईए केवल मनोरंजन के लिए था, बिना किसी अन्य पुरस्कार के, खिलाड़ी के सफल कार्यों के लिए तथाकथित "बोनस गेम" को छोड़कर। या, अन्य मामलों में, स्मृति चिन्ह और छोटी चीजें जैसे च्युइंग गम, चॉकलेट, सॉफ्ट टॉय, की चेन आदि का उपयोग किया जा सकता है। "क्रेन" जैसी मशीनों में "स्मृति चिन्ह" समय-समय पर दिखाई देते हैं, जैसे शराब की छोटी बोतलें (अक्सर ब्रांडी) और स्मारक सिक्के, खिलाड़ियों को अधिक सक्रिय रूप से आकर्षित करने के लिए निवेश किए जाते हैं। ऑटोमेटा का एक हिस्सा (ज्यादातर मामूली बदलावों के साथ) पश्चिमी मॉडलों से बिना किसी उपद्रव के "फट" गया था। लेकिन हमारे अपने, मूल विकास भी थे।

स्लॉट मशीन खेलने के लिए कोई आयु सीमा नहीं थी। एकमात्र सीमा खिलाड़ी की ऊंचाई हो सकती है। हालांकि छोटे बच्चों ने नियंत्रण बटन तक पहुंचने के लिए अपने पैरों के नीचे लकड़ी की ट्रे या बोतल के बक्से रखकर खेलने का एक तरीका ढूंढ लिया।

मशीन को सिक्का स्वीकर्ता में 15-कोपेक सिक्का गिराकर सक्रिय किया गया था, खिलाड़ी को मशीन के प्रकार के आधार पर, या तो एक निश्चित (आमतौर पर बहुत कम 1-3 मिनट) समय के लिए खेलने का मौका मिला, या एक बनाने के लिए खेल प्रयासों की निश्चित संख्या (उदाहरण के लिए, शॉट्स)। उसके बाद, अगले भुगतान तक खेल को रोक दिया गया, अगर बोनस गेम नहीं जीता गया, तो खिलाड़ी को अतिरिक्त खाली समय या कई प्रोत्साहन प्रयास दिए गए।

बाद में, रूसी रूबल (या अन्य मौद्रिक इकाइयां जो पूर्व यूएसएसआर के गणराज्यों में प्रचलन में हैं) के साथ सोवियत सिक्कों के प्रतिस्थापन के संबंध में, सिक्का स्वीकर्ता को नए सिक्कों के लिए संशोधित किया गया था, या उन्होंने पुराने के आकार के समान टोकन का उपयोग किया था 15 kopecks, लेकिन एक अलग मूल्य था। अक्सर, सिक्का स्वीकर्ता को बस मिलाप या बंद कर दिया जाता था, और ऑपरेटर ने भुगतान के बाद खिलाड़ी के लिए मशीन चालू कर दी।

बच्चों के रूप में, हम अक्सर अपनी उंगलियों को सिक्का रिटर्न विंडो में चिपकाकर खेल शुरू करते हैं, उम्मीद करते हैं कि हमारे पूर्ववर्ती द्वारा भुला दिया गया सिक्का मिल जाए।

मध्यम आयु वर्ग और वृद्ध लोग निश्चित रूप से समुद्री युद्ध, निशानेबाज, रैली, पनडुब्बी, वायु युद्ध और अन्य लोगों को रोशनी और ध्वनि प्रभाव से याद करेंगे। स्कूल के नाश्ते पर बचाए गए पॉकेट मनी को बच्चों ने घसीटा!

अधिकांश सोवियत आर्केड में जटिल गेमप्ले नहीं था और वे काफी सरल थे (हालांकि यह सादगी खेलने में आसानी नहीं थी), लेकिन पिछली शताब्दी के मध्य 80 के दशक के बाद से, घरेलू पूर्ण आर्केड गेम स्क्रीन बदलने के साथ दिखाई दिए हैं। इस तरह के आर्केड का एक उदाहरण खेल "हंपबैकड हॉर्स" है, जिसका उपनाम पश्चिम में "रूसी ज़ेल्डा" (ज़ेल्डा) है। सच है, यह कहना मुश्किल है कि क्या यह डेवलपर्स के लिए एक तारीफ है या माध्यमिक होने के लिए फटकार है। किसी भी मामले में, इन खेलों को याद किया गया था, उन्हें प्यार किया गया था, और जो लोग उन्हें खेलते थे वे "उस समय" को अब तक खुशी के साथ याद करते हैं।

यूएसएसआर में स्लॉट मशीनों के फूलने का शिखर पिछली शताब्दी के 70-80 के दशक में गिर गया और पेरेस्त्रोइका की शुरुआत के साथ समाप्त हुआ। घरेलू स्लॉट मशीनों को और अधिक शानदार पश्चिमी समकक्षों, "एक-सशस्त्र डाकुओं", कंप्यूटर सैलून और घरेलू गेमिंग कंप्यूटर और कंसोल द्वारा प्रतिस्थापित किया गया था। और पुरानी मशीनें लगभग हर जगह गोदामों में चली गईं, नष्ट हो गईं या बस एक लैंडफिल में फेंक दी गईं।

समुद्री युद्ध

शायद सबसे प्रसिद्ध घरेलू स्लॉट मशीन, जिसके बिना कोई स्वाभिमानी गेमिंग हॉल नहीं चल सकता। और, जाहिरा तौर पर, पहला। अमेरिकी स्लॉट मशीन सी डेविल का एक एनालॉग।

मशीन ने सतह के लक्ष्यों पर एक पनडुब्बी से टारपीडो हमले का अनुकरण किया।

खिलाड़ी ने पेरिस्कोप के माध्यम से देखा, जिसमें एक समुद्री पैनोरमा उसके सामने खुल गया, जिसमें दुश्मन के जहाज समय-समय पर क्षितिज पर दिखाई देते थे। जहाज की गति के लिए एक भत्ता बनाना और पेरिस्कोप हैंडल में से एक पर स्थित "फायर" बटन को दबाना आवश्यक था। फिर यह टारपीडो का पालन करने के लिए बना रहा, जिसका मार्ग "पानी" की सतह के नीचे प्रकाशित हुआ था। हिट होने पर, खिलाड़ी ने एक ध्वनि सुनी और एक विस्फोट का एक फ्लैश देखा, और जहाज "डूब गया", या फ्लैश के बाद यह चारों ओर घूम गया और विपरीत दिशा में चला गया। मिस होने की स्थिति में, उन्होंने अपना आंदोलन जारी रखा। सिर्फ एक गेम में 10 टॉरपीडो लॉन्च किए जा सकते थे। यदि वे 10 जहाजों को मारते हैं, तो खिलाड़ी को बोनस गेम का अधिकार मिल जाता है - 3 मुफ्त लॉन्च। मशीन का एक महत्वपूर्ण नुकसान यह था कि, उचित निपुणता के साथ, जहाजों को डुबोना मुश्किल नहीं था।

दृश्य गहराई दर्पणों का उपयोग करके बनाई गई थी, और यह तथ्य कि खिलाड़ी ने जहाज को क्षितिज पर दूर तक देखा था, केवल एक भ्रम था। वास्तव में, जहाजों की आवाजाही का तंत्र खिलाड़ी के लगभग करीब था, कहीं उसके घुटनों के स्तर पर।

हवाई लड़ाई

मशीन की स्क्रीन पर, खिलाड़ी ने दुश्मन के तीन विमानों के सिल्हूट और दृष्टि के क्रॉसहेयर देखे। जॉयस्टिक को ऑपरेट करके मक्खी पर दुश्मन को पकड़ने की कोशिश करना जरूरी था। खेल की जटिलता यह थी कि दुश्मन लिंक को गोली नहीं मारना चाहता था और लगातार दृष्टि से फिसल जाता था। हिट होने पर, प्रभावित विमान का सिल्हूट स्क्रीन से गायब हो गया। जीतने के लिए, खेल के लिए आवंटित समय - 2 मिनट में तीनों विमानों को नीचे गिराना आवश्यक था।

शिकार करना

लाइट (या इलेक्ट्रोमैकेनिकल) राइफल के साथ एक इलेक्ट्रॉनिक शूटिंग रेंज, जो कई संशोधनों में मौजूद थी: "विंटर हंटिंग", "लकी शॉट", "सफारी", "शार्पशूटर", आदि।

उदाहरण के लिए, "विंटर हंट" में खिलाड़ी को एक निश्चित दूरी से चलते हुए लक्ष्यों (जानवरों और पक्षियों) को हिट करना था, स्क्रीन पर टिमटिमाते हुए, उस पर चित्रित सर्दियों के जंगल के परिदृश्य के साथ।

"हंट" में ही कोई स्क्रीन नहीं थी, लेकिन जंगल के दृश्य थे, जिसके कारण जानवरों की आकृतियाँ दिखाई देती थीं। खेल के "दलदल" संस्करण को "नो फ्लफ, नो फेदर!" कहा जाता था।

निशानची

एक इलेक्ट्रॉनिक शूटिंग रेंज जहां खिलाड़ी को एक मिनट के भीतर राइफल से बीस स्थिर लक्ष्यों को मारना होता है। एक सफल हिट के बाद, संबंधित लक्ष्य की रोशनी चली गई। अच्छी शूटिंग के साथ, खिलाड़ी बोनस गेम का हकदार था।

दिलचस्प बात यह है कि हिट को नियंत्रित करने वाली प्रणाली मशीन गन के स्टैंड में स्थित थी। एक "फीडबैक" भी था - एक इलेक्ट्रोमैग्नेट जो निकाल दिए जाने पर पुनरावृत्ति का अनुकरण करता था।

मोड़

प्रसिद्ध बोर्ड होम गेम "बिहाइंड द व्हील" का एक एनालॉग। मशीन ने रिंग रोड के साथ फ्लाईओवर और गुजरने वाली कारों के रूप में बाधाओं के साथ एक कार की गति का अनुकरण किया। बोनस गेम प्राप्त करने के लिए, खिलाड़ी को काउंटर पर गिने गए "किलोमीटर" की एक निश्चित संख्या में टकराव के बिना ड्राइव करना पड़ता था। दिलचस्प बात यह है कि जब मशीन में एक 15-कोपेक सिक्का डाला गया था, तो खिलाड़ी केवल एक बोनस गेम का हकदार था। और दो सिक्कों के साथ - जितने तीन।

दंड

पिनबॉल में निहित सभी तत्वों के साथ एक दीवार पर चढ़कर पिनबॉल भिन्नता - एक गेंद, मारने के लिए एक हैंडल, और बाधाओं और पुरस्कार क्षेत्रों के साथ एक खेल का मैदान।

लीवर का उपयोग करते हुए, गेंद को ऊपर फेंका गया, खिलाड़ी को प्रभाव बल की गणना इस तरह से करनी पड़ी कि, पीछे की ओर लुढ़कते हुए, गेंद गोल से टकराए और पेनल्टी क्षेत्र में न गिरे।

उपनगर

जॉयस्टिक के साथ बल्ले को नियंत्रित करके, खिलाड़ी को स्क्रीन पर चलते हुए मानक शहर के लक्ष्यों को हिट करना था। खिलाड़ी को प्रत्येक थ्रो से पहले निशाना लगाने के लिए 5 सेकंड का समय दिया गया, जिसके बाद बल्ला अपने आप उड़ जाएगा। सभी 15 टुकड़ों को नॉक आउट करते समय, जिस खिलाड़ी ने इस पर 24 बिट्स से अधिक खर्च नहीं किया, वह 40 बोनस थ्रो का हकदार था।

घुड़दौड़

अटारी के साथ स्टीपलचास की एक सटीक प्रति। एक ही समय में 6 लोग खेल सकते थे। एक ही गेम में, खिलाड़ी ने कंप्यूटर के साथ प्रतिस्पर्धा की। लेकिन अन्य लोगों के खिलाफ खेलना अधिक दिलचस्प था। धारियों।

छोटा हंपबैक घोड़ा

यह गेम TIA MTs-1 प्लेटफॉर्म के आधार पर जारी किया गया था और यह सोवियत AIA के लिए पहला पूर्ण आर्केड गेम था। कुल मिलाकर, गेम में 16 स्तर की स्क्रीनें थीं, जिसके पारित होने के दौरान मुख्य पात्र को बाधाओं को दूर करना और दुश्मनों से लड़ना था।

नल

यांत्रिक हाथ को नियंत्रित करके, मशीन गन के पारदर्शी मामले से पुरस्कार प्राप्त करने का प्रयास करना आवश्यक था। आमतौर पर वे नरम खिलौने, च्युइंग गम, चॉकलेट और अन्य छोटी चीजें थीं। हाथ को आगे और बग़ल में "हाथ" की गति के लिए जिम्मेदार दो बटनों द्वारा नियंत्रित किया गया था। जब बटन दबाया गया था, तब तक "हाथ" तब तक चला गया जब तक कि बटन जारी नहीं हो गया (या सभी तरह से)। कोई "रिवर्स" नहीं था और बटन जारी करने के समय की सटीक गणना करना आवश्यक था। जब पार्श्व आंदोलन के लिए जिम्मेदार बटन जारी किया गया था, तो "हाथ" स्वचालित रूप से कम हो गया और ऊपर दिए गए पुरस्कार को पकड़ने की कोशिश की। एक सफल पकड़ के साथ, "हाथ" पुरस्कार प्राप्तकर्ता ट्रे के ऊपर खुल गया, और भाग्यशाली व्यक्ति को इसका इनाम मिल सकता है।

बास्केटबाल

मशीन को एक साथ खेलने के लिए डिज़ाइन किया गया था। खिलाड़ी का कार्य आवंटित समय में प्रतिद्वंद्वी की टोकरी में अधिक गेंदों को "फेंकना" था, जितना वह कर सकता था। "30-30" और अधिक के स्कोर के साथ, खिलाड़ियों को एक बोनस गेम द्वारा प्रोत्साहित किया गया।

खेल का मैदान एक पारदर्शी गुंबद से ढका हुआ था और स्प्रिंग्स के साथ छेद में बांटा गया था, जिनमें से एक गेंद से मारा गया था। एक बटन दबाकर, खिलाड़ी ने गेंद को छेद से बाहर "शूट" किया, प्रतिद्वंद्वी की टोकरी को मारने की कोशिश की या उसे बदले में फेंकने से रोकने की कोशिश की (प्रत्येक छेद दोनों खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित किया गया था)।

फ़ुटबॉल

खेल, जिसे हमारे देश में "बारबेक्यू" (और पश्चिम में "फ़सबॉल" नाम से) के नाम से जाना जाता है, दो से चार खिलाड़ियों के लिए अभिप्रेत है। छड़ के हैंडल को घुमाकर स्ट्राइक और पास किए गए, जिस पर फुटबॉल खिलाड़ियों के आंकड़े "प्रत्यारोपित" (इसलिए "कबाब" नाम) थे। उसी समय, रॉड पर फुटबॉल खिलाड़ियों के आंकड़ों ने उनके झुकाव के कोण को बदल दिया, जिससे गेंद-गेंद को हिट करना संभव हो गया। इसके अलावा, खिलाड़ियों की क्षैतिज स्थिति को बदलते हुए, छड़ को आगे और पीछे ले जाया जा सकता है। प्रतिद्वंद्वी के गोल को सटीक प्रहार से मारने के बाद, खिलाड़ी को एक अंक प्राप्त हुआ।

हॉकी

खेल, अपने "होम" संस्करण से बहुत अलग नहीं है, जिसे कई सोवियत बच्चों ने अपने जन्मदिन के लिए प्राप्त करने का सपना देखा था। मुख्य अंतर थे आयाम और मैदान को कवर करने वाली कांच की टोपी की उपस्थिति और पक को इससे बाहर उड़ने से बचाने के लिए, और जिज्ञासु बच्चों के हाथों से खिलाड़ियों के आंकड़े।

एस्ट्रोपायलट

अंतरिक्ष विषय के साथ एक उपकरण बनाने का पहला प्रयास। खिलाड़ी को अंतरिक्ष यान को नियंत्रित करना था, परिदृश्य के तत्वों में दुर्घटनाग्रस्त न होने और सफलतापूर्वक उतरने की कोशिश करना। जॉयस्टिक का उपयोग किया गया था, परिणामस्वरूप, अंक दिए गए थे।

टैंकोड्रोम

एक बाधा कोर्स के साथ एक बहुत ही कुशल और फुर्तीला टैंक मॉडल चलाना, खेल के मैदान की परिधि के साथ बिखरे हुए स्थिर लक्ष्यों के हमले और हार का अनुकरण करना।

सोवियत स्लॉट मशीनों की जीवनी पिछली शताब्दी के 70 के दशक में उत्पन्न हुई थी। फिर, पूरी तरह से गैर-प्रमुख संयंत्र - रक्षा-सैन्य परिसर के उद्यम, पहले मॉडल की रिहाई से हैरान थे, क्योंकि उनके पास अपने निपटान में सबसे शक्तिशाली और उन्नत प्रौद्योगिकियां थीं। कुल मिलाकर, 23 निर्माता थे जिन्होंने नए मनोरंजन के साथ सोवियत नागरिकों को व्यवस्थित रूप से प्रसन्न किया। इलेक्ट्रॉनिक्स के क्षेत्र में सर्वश्रेष्ठ डेवलपर्स, इंजीनियरों और विशेषज्ञों ने इसके लिए काम किया। कोई वित्तीय संकट नहीं था और इसके लिए कोई पैसा नहीं बख्शा। डिवाइस की औसत कीमत में 2-4 हजार रूबल के बीच उतार-चढ़ाव आया, जो व्यावहारिक रूप से ज़िगुली कार की कीमत के बराबर था।
यूएसएसआर के अस्तित्व के दौरान, वे लगभग 70 मनोरंजन मशीनों का उत्पादन करने में कामयाब रहे, लेकिन 90 के दशक में एक पतन हुआ, 15 कोप्पेक, जिसके लिए आगंतुकों ने आमतौर पर भुगतान किया, पूरी तरह से मूल्यह्रास किया, पार्कों और उस समय के उपकरणों को बनाए रखना महंगा हो गया। अपना जीवन व्यतीत किया। यहाँ वे हैं, अतीत के "नायक"।

"समुद्र युद्ध". शायद उस समय की सबसे लोकप्रिय मशीन। यह 1973 में दिखाई दिया, खेल का सार चलती दुश्मन के जहाजों पर फायरिंग टॉरपीडो का अनुकरण करना था। प्रक्रिया प्रकाश और ध्वनि प्रभावों के साथ थी। अजीब तरह से, उपकरण जटिल नहीं था, इसने पैनोरमा के दर्पण प्रतिबिंब के सिद्धांत पर काम किया, समुद्र की एक तस्वीर को कांच पर लगाया गया था, इसके तहत - टारपीडो के लिए प्रक्षेपवक्र की 8 किरणें। शॉट "स्टार्ट" बटन के साथ किया गया था, और खिलाड़ी को एक घूर्णन "पेरिस्कोप" की मदद से निशाना बनाया गया था। इसे 10 टॉरपीडो लॉन्च करने की अनुमति दी गई थी, प्रत्येक शॉट के सफल हिट के साथ, एक बोनस गेम का मौका था। जो बच्चे देखने की खिड़की तक नहीं पहुंच सके, उनके लिए वे एक विशेष स्टैंड लेकर आए।

"स्निपर"उस समय की राइफल मशीनों में सबसे प्रसिद्ध। यह दो संस्करणों में निर्मित किया गया था और एक शूटिंग गैलरी जैसा दिखता था। एक गेम गन के साथ शूट करना आवश्यक था जो एक इलेक्ट्रोमैग्नेट के लिए धन्यवाद का अनुकरण करता है, और हिट अधिकतम राशिआवंटित समय के भीतर लक्ष्य। उपकरण के चारों ओर हमेशा लड़कों की भीड़ होती थी, जो सटीकता और नॉक आउट पॉइंट में प्रतिस्पर्धा करते थे। सिद्धांत रूप में, यूएसएसआर के निवासियों ने बहुत सारे "निशानेबाजों" को देखा है। स्वचालित राइफलें "तिर" थीं, जहां 2 मिनट में उन्होंने 200 शॉट्स तक की पेशकश की, "सटीक शूटर" ("शार्प शूटर"), जहां चलती लक्ष्यों को हिट करना आवश्यक था, सहित। एक उल्लू द्वारा प्रकाश बल्ब आँखों के साथ।

"सफारी"सोवियत गेमर्स का एक और पसंदीदा "शूटर"। डिवाइस ने अफ्रीकी खेल का शिकार करने की पेशकश की। आगंतुक ने एक घोड़े पर सवार को नियंत्रित किया, उसे बाधाओं पर कूदना पड़ा और ऊंचाई के 3 स्तरों पर चल रहे जानवरों को सटीक रूप से मारा। ग्राफिक्स आदिम थे, कोई विशेष प्रभाव नहीं थे, लेकिन उन दिनों शूटिंग सिम्युलेटर की मांग थी। बेशक, इस आदिम खिलौने की तुलना आधुनिक ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स या MMORPG गेम्स से नहीं की जा सकती है। आधुनिक खेलआपको जादूगरों और कबीले युद्धों की लड़ाई से भरी एक यथार्थवादी काल्पनिक दुनिया में खुद को विसर्जित करने की अनुमति देता है।
आपके चरित्र का विकास हर गेमर का मुख्य कार्य है। खेल में इसकी क्षमता हथियारों की सुरक्षा, मात्रा और गुणवत्ता के स्तर पर निर्भर करती है। दुनिया भर में जाने-माने लोगों के लिए, अयोन में कीना खरीदें ऑनलाइन खेल, जिसने अपनी अद्भुत लड़ाइयों, अद्वितीय पात्रों और इसमें भाग लेने के अवसर से कई प्रशंसकों का दिल जीता अलग - अलग प्रकारलड़ाई का मतलब दुश्मन पर स्पष्ट लाभ और लाभ हासिल करना है। आप गोला-बारूद, हथियारों, सुरक्षा के मुद्दों को जल्दी से हल कर सकते हैं और quests, लड़ाई को पूरा करने और अपनी सेना बनाने के लिए आगे बढ़ सकते हैं।

"एस्ट्रोपायलट"अंतरिक्ष विषय के साथ एक उपकरण बनाने का पहला प्रयास। खिलाड़ी को अंतरिक्ष यान को नियंत्रित करना था, परिदृश्य के तत्वों में दुर्घटनाग्रस्त न होने और सफलतापूर्वक उतरने की कोशिश करना। जॉयस्टिक का उपयोग किया गया था, परिणामस्वरूप, अंक दिए गए थे।

"नगर". बैट की मदद से यूजर्स ने 15 निशाने पर गिराने की कोशिश की, 5 सेकेंड में समय पर पहुंचना जरूरी था, in अच्छा परिणाम 40 पुरस्कार फेंके जाने वाले थे।

सूची को लंबे समय तक जारी रखा जा सकता है। सोवियत नागरिकों ने "इंटरसेप्टर" सबमशीन गन खेलने का आनंद लिया, पूंजीवादी हमलावरों-हमलावरों से लड़ना, "मजिस्ट्राली" पर अपनी दृष्टि में सुधार करना, "टर्न" रेसिंग सिम्युलेटर का दौरा करना, "एयर कॉम्बैट" और "रॉक्स" में प्रतिस्पर्धा करना, "टेबल बास्केटबॉल" में लड़ाई लड़ी। ". ये और युग के अन्य ऑटोमेटा अब सोवियत ऑटोमेटा के मास्को संग्रहालय में देखे जा सकते हैं। और कुछ को खेलने की भी अनुमति होगी।

सोवियत स्लॉट मशीनों का युग पिछली शताब्दी के 70 के दशक में शुरू हुआ था। ऐसी मशीनों का उत्पादन बिल्कुल गैर-प्रमुख कारखानों द्वारा किया जाता था, जो अक्सर रक्षा-सैन्य परिसर का हिस्सा होते थे, क्योंकि उस समय के लिए मुफ्त क्षमता और उन्नत प्रौद्योगिकियां थीं। इसलिए, पूरे यूएसएसआर में, 22 रक्षा संयंत्र थे, जो अन्य बातों के अलावा, सोवियत निवासियों की खुशी के लिए काम करने के लिए समर्पित थे। इस तथ्य के कारण कि सेना से नागरिक उत्पादों के उत्पादन की सभी योजनाएं वित्तीय थीं, मॉडल और इंजीनियरों को विकसित करने वालों ने स्लॉट मशीन को सबसे आधुनिक इलेक्ट्रॉनिक्स से भरने की कोशिश की। इसलिए उपकरणों की भारी कीमत निकली: 2.5 से 4 हजार रूबल तक, लगभग पूरे ज़िगुली। नतीजतन, एक आर्केड व्यवसाय कभी नहीं रहा है जो सेगा जैसा शक्तिशाली विशाल बन गया है। (संदर्भ: 1940 में स्थापित, SEGA ने अमेरिकी मनोरंजन मशीन उद्यमियों को सेवाएं प्रदान कीं। 1951 में, इसने "जापान के SErvice GAmes" नाम से अपना स्थान बदलकर टोक्यो कर लिया। सबसे पहली स्लॉट मशीन एक पनडुब्बी सिम्युलेटर "पेरिस्कोप" थी, इसका था 1966 में रिलीज़ हुई और तुरंत ही दुनिया भर में हिट हो गई। आज, Sega एक ऐसी कंपनी है जिसका संचालन अमेरिका और यूरोप दोनों में है, बड़ी संख्यादुनिया भर के वितरक)।

कुल मिलाकर, यूएसएसआर में लगभग 70 प्रकार की मशीनों का उत्पादन किया गया था, जिन्हें मनोरंजन, बाहरी गतिविधियों के साथ-साथ आंख के विकास और खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया के लिए डिज़ाइन किया गया था। लेकिन, कई अन्य क्षेत्रों की तरह, 90 के दशक के संकट ने सोवियत उपकरणों, या बल्कि स्लॉट मशीनों के उत्पादन को प्रभावी ढंग से पूरा किया, जिसकी चर्चा नीचे की जाएगी। स्वाभाविक रूप से, इसने सेवा की एक बड़ी संख्या कीकारण अर्थव्यवस्था को फिर से आकार देना, देश में सामान्य दमनकारी स्थिति, जुआ हॉलों को बंद करने का कारण बनी, क्योंकि वे खुद का समर्थन करने में सक्षम नहीं थे। निश्चित रूप से, विभिन्न प्रकार के पार्क थे, जहाँ आप मशीनगनों की एक महत्वपूर्ण संख्या भी पा सकते थे, वे एक नए स्तर पर पहुँचे, विकसित हुए, परिणामस्वरूप, बड़े कैलिबर के उपकरणों और उपकरणों पर ध्यान केंद्रित किया। संकट का समय बच्चों के मनोरंजन और निवास के लिए सभी प्रकार के स्थानों से नहीं गुजरा, जहाँ बड़े उद्यमों और कारखानों ने अपने उपकरण स्थापित किए, और वे नि: शुल्क कार्य करते थे।

वह समय कई घटनाओं और उनसे जुड़ी चीजों की तरह इतिहास बन गया है। यह कैसा लगता है: सिक्का डालने पर काम करने वाली मशीनयूएसएसआर के समय। हर कोई ध्यान देने योग्य है!

बेशक, सूची में पहला सभी का प्रिय है, बिना किसी अपवाद के, तब और अब "युद्धपोत" दोनों। यह 1973 में बनाया गया था, और इसकी रिलीज के पूरे इतिहास में इसने कभी भी सबसे लोकप्रिय और यादगार मशीन के रूप में अपनी जमीन नहीं खोई है। वास्तव में, यह प्रकाश और ध्वनि प्रभावों के साथ चलती समुद्री सतह पर एक पनडुब्बी टारपीडो हमले की नकल है। बेशक, उस समय इस उपकरण का उपकरण कुछ जटिल नहीं था, जिसे आधुनिक, विशेष रूप से विदेशी एनालॉग्स के बारे में नहीं कहा जा सकता है, जैसे कि, उदाहरण के लिए, अमेरिकियों द्वारा बनाया गया SEA WOLF।

हमारा मॉडल " नौसैनिक युद्ध"लड़ाकू" संचालन, सतह के लक्ष्यों के पैनोरमा को प्रतिबिंबित करने के सिद्धांत पर आधारित था, जो जहाजों के सिल्हूट और एक चलती टारपीडो द्वारा दर्शाया गया था। "मुकाबला" क्रियाओं का पैनोरमा लंबवत खड़ा होता है, लेकिन 45 ° के कोण पर स्थित दर्पण इसे क्षैतिज रूप से दर्शाता है। इसकी सच्ची नकल के लिए समुद्र के चित्र को कांच पर लागू किया गया था। कांच के नीचे प्रत्येक बीम में दस बल्बों के साथ टारपीडो प्रक्षेपण प्रक्षेपवक्र के आठ बीम थे। इसने मॉडल के डिजाइन को बहुत सरल बनाया। हालांकि, संयुक्त राज्य अमेरिका में 1970 में उन्होंने "सी डेविल" नामक इस उपकरण में सुधार किया, जिससे एक टारपीडो प्रक्षेपवक्र का निर्माण हुआ जिसे स्थानांतरित किया जा सकता था।

खिलाड़ी पेरिस्कोप के दाहिने हैंडल पर स्थित "स्टार्ट" बटन का उपयोग करके एक टारपीडो लॉन्च करता है, जिसके माध्यम से एक व्यक्ति "लड़ाकू" क्रियाओं के पूरे पैनोरमा को देख सकता है। पेरिस्कोप को घुमाकर, कोई भी 8 संभावित टारपीडो प्रक्षेपण मार्गों में से कोई भी चुन सकता है। तो यह पता चला है कि टारपीडो का ट्रैक तय हो गया है और एक समान सिद्धांत तंत्र की तकनीकी विश्वसनीयता की कुंजी बन गया है, हालांकि, टारपीडो का प्रक्षेपण खिलाड़ी के लिए अनुमानित नहीं रह गया है। कुल मिलाकर, 10 टॉरपीडो लॉन्च करना संभव था, लेकिन पूर्ण जीत की स्थिति में, खिलाड़ी को बोनस गेम जीतने का अवसर मिला। यह ध्यान देने योग्य है कि उन दिनों सी बैटल के पारखी बड़ी संख्या में थे, और इन पहले से ही अनुभवी लोगों ने स्थायी बोनस हासिल करने के तरीके खोजे। उदाहरण के लिए, यदि आप "पेरिस्कोप" को चरम दाईं ओर घुमाते हैं (जब जहाज दाएं से बाएं चलते हैं) और चरम बाएं (जब जहाज पीछे हटते हैं) स्थिति और एक टारपीडो लॉन्च करते हैं जिस समय जहाज आश्रय के पीछे से दिखाई देता है स्क्रीन, हिट गारंटी एक सौ प्रतिशत थी।

यह हास्यास्पद लगता है, लेकिन इस खेल को पसंद करने वालों में पहला जुड़ाव "पेरिस्कोप" की गंध है। बचपन की अवर्णनीय संवेदनाएं हर बार याद आती हैं कि छोटा कद कभी-कभी आपको उस तक पहुंचने की अनुमति भी नहीं देता है। लेकिन इस मामले में एक विशेष वापस लेने योग्य स्टैंड था।

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