ചെസ്സ് കളിയുടെ ഹ്രസ്വ നിയമങ്ങൾ. ക്ലോക്കുകളും ടൈമറുകളും

വീട് / മുൻ

64-ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ബോർഡിലാണ് ചെസ്സ് കളിക്കുന്നത്: 8 തിരശ്ചീന വരികൾ അക്കമിട്ടു, 8 ലംബ വരികൾ അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു ലാറ്റിൻ അക്ഷരങ്ങൾക്കൊപ്പം A മുതൽ H വരെ. ചെസ്സ്ബോർഡിൻ്റെ ഫീൽഡുകൾ കറുപ്പും വെളുപ്പും ആയി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ ഇരുണ്ട നിറമുള്ളതോ അല്ലെങ്കിൽ തിളക്കമുള്ള നിറങ്ങൾ. ഓരോ ഫീൽഡിനും അതിൻ്റേതായ വിലാസമുണ്ട് - ഒരു ലംബ അക്ഷരത്തിൻ്റെയും തിരശ്ചീന സംഖ്യയുടെയും വിഭജനം. ബോർഡ് കളിക്കാർക്കിടയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നതിനാൽ ഇരുണ്ട കോർണർ സ്ക്വയർ കളിക്കാരൻ്റെ ഇടതുവശത്താണ്, ഉദാഹരണത്തിന്, വെള്ളയ്ക്ക് സ്ക്വയർ A1, കറുപ്പിന് ചതുരം H8.

ചെസ്സ് കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ. , അവരുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനം

രണ്ട് ആളുകൾ ചെസ്സ് കളിക്കുന്നു, ഓരോന്നിനും 16 കഷണങ്ങളുടെ ആരംഭ സെറ്റ് ഉണ്ട്, ഒരാൾക്ക് ഇളം നിറമുണ്ട് - വെള്ള, മറ്റൊന്ന് ഇരുണ്ട നിറമുണ്ട് - കറുപ്പ്. കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ചെസ്സ് കളിക്കാരന് ഇനിപ്പറയുന്ന കഷണങ്ങൾ ഉണ്ട്: രാജാവ്, രാജ്ഞി, 2 ബിഷപ്പുമാർ, 2 നൈറ്റ്സ്, 2 റോക്കുകൾ, 8 പണയങ്ങൾ. വെള്ള കളിക്കുന്ന കളിക്കാരൻ തൻ്റെ കഷണങ്ങൾ ആദ്യത്തെ രണ്ട് തിരശ്ചീന ലൈനുകളിൽ സ്ഥാപിക്കുന്നു, കറുത്തവ 7-ഉം 8-ഉം തിരശ്ചീന ലൈനുകളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു.

ഒരു ഉദാഹരണമായി വൈറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ സ്ഥാപിക്കാമെന്ന് ഞാൻ വിവരിക്കും: നിങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ 8 പണയങ്ങളെ രണ്ടാം റാങ്കിൽ വയ്ക്കുക, കോണുകളിൽ റൂക്കുകൾ, അവർക്ക് അടുത്തായി നൈറ്റ്സ്, അവരുടെ പിന്നിൽ ബിഷപ്പുമാർ, ആദ്യത്തേതിൻ്റെ മധ്യഭാഗത്ത്. പദവികൾ രാജ്ഞിയും രാജാവുമാണ്. രാജ്ഞിയും രാജാവും സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ആദ്യ വരിയിലെ ഏത് കേന്ദ്ര സ്ക്വയറിൽ ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാകാതിരിക്കാൻ, ഒരു നിയമമുണ്ട് - രാജ്ഞി അവളുടെ നിറം ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, അതായത്, നിങ്ങൾ വെള്ളയിൽ കളിക്കുകയാണെങ്കിൽ, രാജ്ഞി വെളുത്ത ചതുരം D1 ലേക്ക് പോകുന്നു. , കറുപ്പ് ആണെങ്കിൽ, കറുപ്പിലേക്ക് - D8.


ചെസ്സ്മാൻ. ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട് - രാജാവ് - രാജ്ഞി - ബിഷപ്പ് - നൈറ്റ് - റൂക്ക് - പണയം

ചെസ്സ് കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ. നീക്കുന്നു

ഒരാളുടെ കഷണം അത് നിൽക്കുന്ന ഫീൽഡിൽ നിന്ന് മറ്റൊരു സ്വതന്ത്ര ഫീൽഡിലേക്കോ എതിരാളിയുടെ കഷണം കൈവശപ്പെടുത്തിയ ഫീൽഡിലേക്കോ നീങ്ങുന്നതാണ് നീക്കം. രണ്ടാമത്തെ കേസിൽ, മറ്റൊരാളുടെ കഷണം ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കംചെയ്യുന്നു, ഒരാളുടെ സ്വന്തം കഷണം അതിൻ്റെ സ്ഥാനത്ത് സ്ഥാപിക്കുന്നു, ഈ പ്രവർത്തനത്തെ ക്യാപ്ചറിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ "ഒരു കഷണം തിന്നുക" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. സ്വന്തം രൂപം നിൽക്കുന്ന വയലുകളിലേക്ക് പോകാൻ കഴിയില്ല. നൈറ്റ് ഒഴികെയുള്ള കഷണങ്ങൾക്ക് സ്വന്തം അല്ലെങ്കിൽ മറ്റുള്ളവരെ മറികടക്കാൻ കഴിയില്ല. ഓരോ രൂപവും അതിൻ്റേതായ പ്രത്യേക നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി നീങ്ങുന്നു.

അതിനാൽ, കണക്കുകൾ എങ്ങനെയാണ് നീങ്ങുന്നത്:

പണയംമുന്നോട്ട് മാത്രം നീങ്ങുന്നു, ഇത് അവളുടെ ആദ്യ നീക്കമാണെങ്കിൽ, അവൾക്ക് രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ നീക്കാൻ കഴിയും, ഭാവിയിൽ അവൾക്ക് 1 ചതുരം മാത്രമേ നീക്കാൻ കഴിയൂ. പണയം 1 ചതുരത്തിൽ ഡയഗണലായി, ചരിഞ്ഞ് മുന്നോട്ട് ഭക്ഷിക്കുന്നു.

ഒരു പണയത്തോടെ നീങ്ങുക, അടുത്ത നീക്കം - മറ്റൊരാളുടെ പണയത്തെ പിടിക്കുക

ഒരു പണയത്തിന് മറ്റൊരാളുടെ പണയത്തെ ഭക്ഷിക്കാൻ അവസരമുണ്ട്, അതിൻ്റെ ആദ്യ നീക്കത്തിൽ, എതിരാളിയുടെ പണയം ഒരു ചതുരം കടന്ന്, അത് തിന്നാൻ കഴിയുമായിരുന്ന സ്ഥലത്ത് നിർത്തിയാൽ - ഇതിനെ എൻ പാസൻ്റ് ക്യാപ്‌ചർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. എൻ പാസൻ്റ് ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യുമ്പോൾ, മറ്റൊരാളുടെ പണയം ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും നിങ്ങളുടേത് പണയം ഭക്ഷിക്കാവുന്ന ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യും.


ഒരു പണയത്തോടെ നീങ്ങുക, അടുത്ത നീക്കം - ഇടനാഴിയിൽ പിടിച്ചെടുക്കുക

പണയം അവസാന റാങ്കിൽ എത്തിയാൽ (വെള്ളയ്ക്ക് ഇത് എട്ടാമത്തേതാണ്, കറുപ്പിന് ആദ്യത്തേത്), കളിക്കാരൻ്റെ അഭ്യർത്ഥനപ്രകാരം രാജാവ് ഒഴികെ മറ്റേതെങ്കിലും കഷണമായി അത് രൂപാന്തരപ്പെടുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങളുടെ പണയം അവസാനം എത്തുന്നു, നിങ്ങൾ അത് ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും അതേ ചതുരത്തിൽ ഒരു രാജ്ഞിയെ സ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

റൂക്ക്ഏതെങ്കിലും ഫീൽഡിലേക്ക് ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ നീങ്ങുന്നു (ഇടത് - വലത്, മുകളിൽ - താഴേക്ക്).

ആനഡയഗണലായി ഏതെങ്കിലും ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു, ബിഷപ്പ് ആദ്യം ഒരു വെളുത്ത ചതുരത്തിലാണ് നിന്നതെങ്കിൽ, അതിനെ ലൈറ്റ്-സ്ക്വയർ ബിഷപ്പ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു, അത് നീളത്തിൽ മാത്രം നീങ്ങുന്നു. ശോഭയുള്ള വയലുകൾഡയഗണലുകൾ. അതുപോലെ ഇരുണ്ട ചതുരത്തിലുള്ള ബിഷപ്പുമായി.

രാജ്ഞി- ചെസ്സിലെ ഏറ്റവും ശക്തമായ കഷണം, ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ലംബമായും തിരശ്ചീനമായും ഡയഗണലായും നീങ്ങാൻ കഴിയും.

രാജാവ്- ഏത് ദിശയിലും 1 ചതുരം മാത്രമേ നടക്കാൻ കഴിയൂ.

എന്നാൽ തകർന്ന സ്ക്വയറുകളിലേക്ക് നീങ്ങാൻ അവന് കഴിയില്ല - നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയുടെ അടുത്ത നീക്കത്തിലൂടെ നിങ്ങളുടെ കഷണം തിന്നാൻ കഴിയുന്ന ചതുരങ്ങളാണിത്.

റൂക്കുമായുള്ള ആശയവിനിമയത്തിൽ രാജാവിന് ഒരു പ്രത്യേക നീക്കമുണ്ട്, അതിനെ കാസ്റ്റിംഗ് എന്ന് വിളിക്കുന്നു. കളിയുടെ തുടക്കം മുതൽ രാജാവ് നീങ്ങിയിട്ടില്ലെങ്കിൽ, അതിന് റൂക്ക് ഉപയോഗിച്ച് കോട്ടകെട്ടാം. രാജാവ് 2 ചതുരങ്ങൾ വശത്തേക്ക് നീക്കുന്നു, റൂക്ക് അതിനടുത്തായി നിൽക്കുന്നു.


ഹ്രസ്വ കാസ്റ്റിംഗ്
നീണ്ട കാസ്റ്റിംഗ്

കുതിരറഷ്യൻ വലിയ അക്ഷരമായ "G" ഉപയോഗിച്ച് ഏത് ദിശയിലും നീങ്ങുന്നു, അതായത്, രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ ലംബമായും ഒന്ന് തിരശ്ചീനമായും അല്ലെങ്കിൽ രണ്ട് തിരശ്ചീനമായും ഒന്ന് ലംബമായും. സ്വന്തം കഷണങ്ങൾക്കും മറ്റുള്ളവരുടെ കഷണങ്ങൾക്കും മുകളിലൂടെ ചാടാൻ കഴിയുന്ന ഒരേയൊരു ചെസ്സ് പീസാണ് നൈറ്റ്.

ചെസ്സ് കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ. ഗോൾ, ജയം അല്ലെങ്കിൽ സമനില

ചെസ്സ് കളിക്കാർ മാറിമാറി നീക്കങ്ങൾ നടത്തുന്നു, വൈറ്റ് ആദ്യ നീക്കം നടത്തുന്നു. ജയമോ സമനിലയോ വരെ ചെസ്സ് കളി തുടരും. നിങ്ങളുടെ എതിരാളിയെ ചെക്ക്‌മേറ്റ് ചെയ്‌താൽ നിങ്ങൾ വിജയിക്കും. ചെക്ക്‌മേറ്റ് എന്താണെന്ന് നന്നായി മനസ്സിലാക്കാൻ, ചെക്ക് എന്ന ആശയം നോക്കി തുടങ്ങാം.

ഷാ- ഇത് ഒരു നീക്കമാണ്, അതിനുശേഷം ശത്രു രാജാവ് നിങ്ങൾ അടിക്കുന്ന ചതുരത്തിൽ സ്വയം കണ്ടെത്തുന്നു, അതായത്, ഭക്ഷിക്കുമെന്ന ഭീഷണിയിൽ. അത്തരമൊരു നീക്കത്തിൻ്റെ അർത്ഥം രാജാവിന് ചെക്ക് നൽകുക (പ്രഖ്യാപിക്കുക) എന്നാണ്. പരിശോധനയിലിരിക്കുന്ന രാജാവ് തൻ്റെ അടുത്ത നീക്കത്തിലൂടെ ചെക്ക് ഒഴിവാക്കണം, ഉദാഹരണത്തിന്, മറ്റൊരു ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുക അല്ലെങ്കിൽ ചെക്കിനെതിരെ തൻ്റെ കഷണം ഉപയോഗിച്ച് പ്രതിരോധിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ ചെക്ക് നൽകുന്ന കഷണം കഴിക്കുക.


ബിഷപ്പുമായി പരിശോധിക്കുക

മാറ്റ്- രാജാവ് പരിശോധനയിലായിരിക്കുമ്പോൾ ഈ പരിശോധന ഇല്ലാതാക്കാൻ കഴിയില്ല, അതായത്, അപ്രതിരോധ്യമായ ഒരു ചെക്ക് നടത്തിയ കളിക്കാരൻ തൻ്റെ എതിരാളിയെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്തു.


വെള്ള ചെക്ക്മേറ്റ്

ചെക്ക്‌മേറ്റ് ചെയ്യാൻ ഒരു വഴിയും ഇല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരാൾക്ക് ഒരു രാജാവ് മാത്രമേ അവശേഷിക്കുന്നുള്ളൂ, മറ്റേയാൾക്ക് ഒരു രാജാവും ഒരു ബിഷപ്പും അല്ലെങ്കിൽ ഒരു രാജാവും ഒരു നൈറ്റ് ഉണ്ട്. ഒരു നൈറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ബിഷപ്പുമായി ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുന്നത് അസാധ്യമാണ്, അതിനാൽ ഒരു നറുക്കെടുപ്പ് രേഖപ്പെടുത്തുന്നു. കളിക്കാരിൽ ഒരാൾ പാറ്റ് ഇടുകയാണെങ്കിൽ, ഇതും സമനിലയായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.


വൈറ്റ് ഒരു തെറ്റായ നീക്കം നടത്തുന്നു, ബോർഡിൽ ഒരു പാറ്റ് ഉള്ളതിനാൽ അത് സമനിലയായി മാറുന്നു.

പാട്- എതിരാളിക്ക് നീങ്ങാൻ കഴിയാത്ത ഒരു സ്ഥാനം ബോർഡിൽ ദൃശ്യമാകുമ്പോഴാണ് ഇത്. ഒരു സ്തംഭനാവസ്ഥ ഒരു ചെക്ക്‌മേറ്റിന് സമാനമാണ്, വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട ഒരു അപവാദം; ഒരു ചെക്ക്‌മേറ്റിൽ ഒരു ചെക്ക് ഉൾപ്പെടുന്നു, അതേസമയം ഒരു സ്തംഭനാവസ്ഥ ഇല്ല.

ചെസ്സ് നിയമങ്ങളെ സംബന്ധിച്ച ഏറ്റവും സാധാരണമായ തെറ്റിദ്ധാരണകൾ കണ്ടെത്താൻ കഴിയും.



ക്ലാസിക്കൽ ചെസ്സ് ഗെയിമിൻ്റെ ഔദ്യോഗിക നിയമങ്ങൾ വളരെ വലുതാണ് - അവ ബാത്ത്ഹൗസ് വെബ്സൈറ്റിൽ നിന്ന് ഡൗൺലോഡ് ചെയ്യാവുന്നതാണ്. ഗെയിമിൻ്റെ ഹ്രസ്വമായ അടിസ്ഥാന നിയമങ്ങൾ നിങ്ങൾ സ്വയം പരിചയപ്പെടുത്താൻ ഞങ്ങൾ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു.

ചതുരംഗ പലക

വെളിച്ചവും ഇരുണ്ടതുമായ ഫീൽഡുകൾ മാറിമാറി 64 ചതുരങ്ങളുള്ള ഒരു ബോർഡിലാണ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. ഫീൽഡുകളുടെ രേഖീയ വരികളെ ലംബങ്ങൾ, തിരശ്ചീനങ്ങൾ, ഡയഗണലുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.
ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ലംബരേഖകൾ ലാറ്റിൻ അക്ഷരങ്ങളായ "A" മുതൽ "H" വരെയും തിരശ്ചീനമായ രേഖകൾ 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കങ്ങളാലും നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, ഓരോ സെല്ലിനും (കളിക്കുന്ന ഫീൽഡ്) ലംബവും തിരശ്ചീനവുമായ മാർക്കറുകൾ എഴുതി രൂപപ്പെടുത്തിയ ഒരു കോർഡിനേറ്റ് ഉണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന് E2.

കളിക്കിടെ, ഓരോ കളിക്കാരനും വലതുവശത്ത് ഒരു വെളുത്ത കോർണർ സ്ക്വയർ ഉള്ള തരത്തിൽ ചെസ്സ്ബോർഡ് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു.

ചെസ്സ്മാൻ

ഓരോ ചെസ്സ് കളിക്കാരനും സ്വന്തം നിറത്തിലുള്ള കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നത്: രാജാവ്, രാജ്ഞി, രണ്ട് ബിഷപ്പുമാർ, നൈറ്റ്സ്, റോക്കുകൾ, 8 പണയക്കാർ.

കഷണങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു (ഇടത്തുനിന്ന് വലത്തോട്ട്): റൂക്ക്, നൈറ്റ്, ബിഷപ്പ്, രാജ്ഞി, രാജാവ്, ബിഷപ്പ്, നൈറ്റ്, കളിക്കാരൻ്റെ ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള ലൈനിൽ റൂക്ക്, കളിക്കാരൻ്റെ രണ്ടാമത്തെ വരിയിൽ തിരശ്ചീനമായി എട്ട് പണയങ്ങൾ.

നീക്കങ്ങളുടെ നിയമങ്ങൾ

വെളുത്ത കഷണങ്ങളുള്ള കളിക്കാരനിൽ നിന്നാണ് ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നത്. കൂടുതൽ നീക്കങ്ങൾ മാറിമാറി നടത്തുന്നു.

നീക്കുക - ഒരു കഷണം ഒരു ചതുരത്തിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് നീക്കുക, സ്വതന്ത്രമായി അല്ലെങ്കിൽ ശത്രു കഷണം കൈവശപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. നൈറ്റിനും റൂക്കും ഒഴികെ, കാസ്റ്റിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ, കഷണങ്ങൾ കൈവശമുള്ള ചതുരങ്ങൾ കടക്കാൻ കഷണങ്ങൾക്ക് കഴിയില്ല.

ഒരു എതിരാളിയുടെ കഷണം കൈവശപ്പെടുത്തിയ ഒരു ഫീൽഡിൽ ഒരു നീക്കം നടത്തുകയാണെങ്കിൽ, എതിരാളിയുടെ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുകയും ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു എന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം.

കാസ്റ്റിംഗ് ഒഴികെയുള്ള ഒരു കഷണം ഉപയോഗിച്ചാണ് നീക്കം നടത്തുന്നത്: രാജാവിൻ്റെയും റൂക്കിൻ്റെയും ചലനത്തോടുകൂടിയ ഇരട്ട നീക്കം. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, രാജാവ് ആദ്യം രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ റൂക്കിലേക്ക് നീക്കുന്നു, അത് അതിലൂടെ അതിനോട് ചേർന്നുള്ള ചതുരത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കളിക്കാരൻ ആദ്യം രാജാവിനെ സ്പർശിക്കണം ("ടച്ചിംഗ് എ പീസ്" നിയമം അനുസരിച്ച്). കാസ്റ്റിംഗ് സമയത്ത്, രാജാവിന് ശത്രു കഷണങ്ങൾ ആക്രമിച്ച ഒരു ചതുരം കടക്കാൻ കഴിയില്ല. രാജാവ് അല്ലെങ്കിൽ റോക്ക് ഇതിനകം നീങ്ങിയാൽ മാത്രമേ കാസ്റ്റിംഗ് സാധ്യമാകൂ.

  • രാജാവ് - ആക്രമിക്കപ്പെടാത്ത ഏതെങ്കിലും അടുത്തുള്ള വയലിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു;
  • രാജ്ഞി - ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ലംബമായും തിരശ്ചീനമായും ഡയഗണലായും നീങ്ങുന്നു;
  • റൂക്ക് - ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ലംബമായും തിരശ്ചീനമായും നീങ്ങുന്നു;
  • ബിഷപ്പ് - ഡയഗണലായി ഏതെങ്കിലും ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു;
  • കുതിര - മറ്റ് രൂപങ്ങൾ കൈവശപ്പെടുത്തിയ ഫീൽഡുകളിലൂടെ ഉൾപ്പെടെ ഒരുതരം സിഗ്സാഗിൽ ("ജി" എന്ന അക്ഷരം) നീങ്ങുന്നു;
  • പണയം - അടുത്തുള്ള ഒരു സ്വതന്ത്ര ചതുരത്തിലേക്ക് ലംബമായി മാത്രം മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു (ആരംഭ വരിയിൽ നിന്ന്, ഒരു പണയത്തിന് രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് നീക്കാൻ കഴിയും). പണയം ഉപയോഗിച്ച് മറ്റൊരാളുടെ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുന്നത് ഡയഗണലായി മാത്രമേ സാധ്യമാകൂ.
കളിയുടെ സമയത്ത് ഒരു പണയക്കാരൻ അവസാനത്തെ (വെള്ളയ്ക്ക് എട്ടാമത്തേതും കറുപ്പിന് ഒന്നാമത്തേതും) റാങ്കിൽ എത്തിയാൽ, അത് അതിൻ്റെ നിറത്തിലുള്ള ഒരു രാജ്ഞി, റോക്ക്, ബിഷപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ നൈറ്റ് ആയി "പരിവർത്തനം" ചെയ്യുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, മാറ്റിസ്ഥാപിച്ച കഷണം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് ബോർഡിൽ അവശേഷിക്കുന്ന കഷണങ്ങളെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ല - ഒരു പണയത്തിന് രണ്ടാമത്തെ രാജ്ഞി, മൂന്നാം നൈറ്റ് മുതലായവ ആകാം.

കളിയുടെ ഉദ്ദേശം

എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുക എന്നതാണ് ചെസ്സ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം. ചെക്ക്മേറ്റ് എന്നത് എതിരാളിയുടെ രാജാവിന് നേരെയുള്ള ആക്രമണമാണ്, അതിൽ അയാൾക്ക് ഒഴിഞ്ഞുമാറാനോ മറ്റൊരു കഷണത്തിൻ്റെ ആക്രമണത്തിൽ നിന്ന് മറയ്ക്കാനോ എതിരാളിയുടെ ആക്രമണ കഷണം സ്വതന്ത്രമായി പിടിച്ചെടുക്കാനോ കഴിയില്ല.

അറിവില്ലാത്ത ഒരു വ്യക്തിക്ക് ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾവളരെ ലളിതമായി തോന്നിയേക്കാം, എന്നാൽ പ്രായോഗികമായി എല്ലാം വ്യത്യസ്തമാണ്.

തുടക്കത്തിൽ, ചെസ്സ് രണ്ട് ആളുകൾ ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു ഗെയിമാണെന്ന് പറയേണ്ടതാണ്. അവർ നീക്കുന്ന കഷണങ്ങൾ ബോർഡിൻ്റെ വിവിധ വശങ്ങളിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, അതിൽ കറുപ്പും വെളുപ്പും ഉള്ള 64 ചതുരങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ബോർഡിൻ്റെ 64 സ്ക്വയറുകളിലുടനീളം വ്യത്യസ്ത കഷണങ്ങൾ മാറിമാറി നീങ്ങുന്നു. ബോർഡിൻ്റെ ശരിയായ സ്ഥാനം ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. കൂടെ താഴത്തെ മൂലയിൽ അത്യാവശ്യമാണ് വലത് വശംഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു ചതുരം ഉണ്ടായിരുന്നു വെള്ള, യഥാക്രമം, ഇടതുവശത്ത് - കറുപ്പ്.

ചെസ്സ്ബോർഡ് a മുതൽ h വരെയുള്ള അക്ഷരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് തിരശ്ചീനമായി അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു, ഒപ്പം ലംബ ദിശയിൽ - 1 മുതൽ 8 വരെയുള്ള അക്കങ്ങളോടെയാണ്. അവരുടെ സഹായത്തോടെയാണ് നിലവിലെ ഗെയിം റെക്കോർഡ് ചെയ്യുന്നത്.

കാരണം ലേഖനം വളരെ വലുതാണ് - നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യുന്നത് ഞങ്ങൾ എളുപ്പമാക്കി.

ലേഖന നാവിഗേഷൻ:

ചെസ്സ് കളിക്കുന്നതിൻ്റെ അർത്ഥം

കളി തുടങ്ങുമ്പോൾ ഇരുവശത്തുമായി 16 കഷണങ്ങൾ. എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുക എന്നതാണ് കളിയുടെ പ്രധാന ലക്ഷ്യം. ഈ കേസിൽ ചെക്ക്മേറ്റ് എന്നത് എതിരാളിയുടെ രാജാവിന് പരിശോധനയിൽ നിന്ന് രക്ഷപ്പെടാൻ കഴിയാത്ത സാഹചര്യമാണ്. ചുറ്റുമുള്ള എല്ലാ സെല്ലുകളും അവരുടെ സ്വന്തം കഷണങ്ങൾ കൈവശപ്പെടുത്തുമ്പോൾ അല്ലെങ്കിൽ എതിരാളിയുടെ ആക്രമണത്തിന് വിധേയമാകുമ്പോൾ മാത്രമേ ഈ സാഹചര്യം ഉണ്ടാകൂ. മറ്റൊരു കഷണത്തിൽ നിന്ന് ചെക്ക് തടയുന്നത് അസാധ്യമാണെങ്കിൽ അല്ലെങ്കിൽ ചെക്ക് പ്രഖ്യാപിച്ച കഷണം നിങ്ങൾക്ക് പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയില്ലെങ്കിൽ ചെക്ക്മേറ്റ് സാധ്യമാണ്.

ഇത് തുടക്കക്കാർക്കുള്ള ഒരു പ്രോജക്റ്റാണ്, ഞങ്ങളുടെ വായനക്കാർ അംഗീകരിച്ചു, അതിൽ നിങ്ങൾക്കോ ​​നിങ്ങളുടെ കുട്ടിക്കോ അവരുടെ കളിക്കാനുള്ള കഴിവ് മെച്ചപ്പെടുത്താനും ചെസ്സ് ലെവൽ നടത്താനും കഴിയും. ഷോർട്ട് ടേംപ്രാദേശിക ടൂർണമെൻ്റുകളിൽ ഒരു സമ്മാന ജേതാവായി വളരുക. അധ്യാപകർ FIDE മാസ്റ്റേഴ്സ്, ഓൺലൈൻ പരിശീലനം.

ചെസിൽ കഷണങ്ങളുടെ ക്രമീകരണം

ബോർഡിൽ ചെസ്സ് എങ്ങനെ ക്രമീകരിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് അറിയില്ലെങ്കിൽ, ഈ ഖണ്ഡിക വായിക്കുക. എതിരാളികൾ കളിക്കുന്നു വ്യത്യസ്ത വശങ്ങൾബോർഡ്, അവയിലൊന്ന് വെളുത്ത കഷണങ്ങൾ കൊണ്ട് നീങ്ങുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് കറുത്ത കഷണങ്ങൾ. ഓരോ ഗെയിമിലെയും കഷണങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ ക്രമീകരിച്ചിരിക്കുന്നു:

  • നമ്പർ 2 ഉം 7 ഉം വരികൾ പണയങ്ങളാണ്;
  • ബോർഡിൻ്റെ കോണുകൾ റൂക്കുകളാണ്;
  • പാറകൾക്ക് അടുത്തായി നൈറ്റ്സ് ഉണ്ട്;
  • കുതിരകളുടെ അടുത്ത് ആനകളുണ്ട്;
  • നടുവിൽ രാജ്ഞി (അതിൻ്റെ അതേ നിറത്തിലുള്ള ഒരു ചതുരത്തിൽ നിൽക്കണം: വെള്ളയിൽ വെള്ള, കറുപ്പിൽ കറുപ്പ്);
  • രാജാവ് രാജ്ഞിയുടെ അരികിൽ നിൽക്കുന്നു.

കളിയിലെ ആദ്യ നീക്കം വെളുത്ത കഷണങ്ങളുള്ള കളിക്കാരനിലേക്കാണ് (നറുക്കെടുപ്പിലൂടെ ആരാണ് കളിക്കുന്നത് എന്ന തീരുമാനം). അതിനാൽ, ആദ്യം വെളുത്ത കഷണങ്ങൾ നീങ്ങുന്നു, പിന്നീട് കറുപ്പ്, പിന്നെ വീണ്ടും വെള്ള, പിന്നെ കറുപ്പ് മുതലായവ.

ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ ശരിയായി ക്രമീകരിക്കാമെന്ന് ചുവടെയുള്ള ചിത്രത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും.

ചെസ്സ് കഷണങ്ങൾ എങ്ങനെ നീങ്ങുന്നു

ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ടതും പ്രധാനപ്പെട്ടതുമായ ചെസ്സ് കഷണം രാജാവാണ്. ഒരു കഷണത്തിൻ്റെ സാധ്യമായ നീക്കങ്ങൾ: ഡയഗണലായി, തിരശ്ചീനമായി, ലംബമായി അടുത്തുള്ള ഒരു ഫീൽഡിലേക്ക്. എതിരാളിയുടെ ഒരു കഷണം ആക്രമിച്ചാൽ, അല്ലെങ്കിൽ ഈ മൈതാനത്ത് രാജാവിൻ്റെ അതേ നിറത്തിലുള്ള മറ്റൊരു കഷണം ഉണ്ടെങ്കിൽ, അടുത്തുള്ള വയലിലേക്ക് നീങ്ങാൻ രാജാവിന് അവകാശമില്ല.

ചെസ്സിലെ ഏറ്റവും ശക്തയായ കഷണമാണ് രാജ്ഞി. അതിൻ്റെ സോപാധിക മൂല്യം 8 പണയങ്ങളാണ്. ലംബമായും ഡയഗണലായും ലംബമായും (വഴിയിൽ മറ്റ് കഷണങ്ങളില്ലെങ്കിൽ) നീങ്ങാൻ കഴിയുന്നതിനാൽ ഇത് റോക്കിൻ്റെയും ബിഷപ്പിൻ്റെയും ശക്തിയെ സംയോജിപ്പിക്കുന്നു.

അതിൻ്റെ പാതയിൽ മറ്റ് കഷണങ്ങൾ ഇല്ലെങ്കിൽ ലംബവും തിരശ്ചീനവുമായ ദിശകളിൽ നീക്കങ്ങൾ നടത്താൻ റൂക്കിന് അവകാശമുണ്ട്. ഒരു റൂക്കിൻ്റെ സോപാധിക മൂല്യം 5 പണയങ്ങളാണ്.

മറ്റ് കഷണങ്ങളൊന്നും ഇല്ലെങ്കിൽ ബിഷപ്പിന് ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ഡയഗണലായി നീങ്ങാം. കറുത്ത ലിംഗമുള്ളതും വെളുത്ത ലിംഗമുള്ളതുമായ ആനകളുണ്ട് (പണ്ടത്തേത് കറുത്ത പാടങ്ങളിലൂടെ നടക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് - വെള്ള).

നൈറ്റ് - സോപാധിക മൂല്യം - 3 പണയങ്ങൾ. സാധ്യമായ വർഷം - "L" എന്ന അക്ഷരത്തിൻ്റെ രൂപത്തിൽ. ഇതിനർത്ഥം, ചലനത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ അതിന് രണ്ട് സെല്ലുകളെ ലംബ ദിശയിൽ നീക്കാൻ കഴിയും, അതിനുശേഷം ഒരു സെല്ലിനെ തിരശ്ചീന ദിശയിലേക്ക് നീക്കാൻ കഴിയും. കൂടാതെ, നൈറ്റിൻ്റെ സാധ്യമായ ചലനം ലംബ ദിശയിൽ ഒരു ചതുരവും ലാറ്ററൽ തിരശ്ചീന ദിശയിൽ രണ്ടുമാണ്. നൈറ്റ് കഷണത്തിന് മറ്റ് കഷണങ്ങൾക്ക് മുകളിലൂടെ "ചാടാൻ" അവകാശമുണ്ട്.

കാലാളുകൾക്ക് ലംബമായ ദിശയിലേക്ക് നീങ്ങാൻ അവകാശമുണ്ട്, എന്നാൽ ഡയഗണലായി ആക്രമിക്കാനും പിടിച്ചെടുക്കപ്പെട്ട ഭാഗത്തിൻ്റെ സ്ഥാനം പിടിക്കാനും കഴിയും. പണയം അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്ത് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന സാഹചര്യത്തിൽ, അതിന് ഒരു ചതുരത്തിലൂടെ നീങ്ങാനോ അടുത്ത ചതുരം മാത്രം മുന്നോട്ട് പോകാനോ കഴിയും. അവൾ ഇതിനകം ഗെയിമിലായിരിക്കുമ്പോൾ (അതായത്, അവൾ നീക്കങ്ങൾ നടത്തിയിട്ടുണ്ട്), അവൾക്ക് ഒരു ചതുരം മാത്രമേ മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാൻ കഴിയൂ.

പരിവർത്തനം ചെയ്ത് പാസ് എടുക്കുക

പണയക്കാരുടെ ഒരു പ്രത്യേക സവിശേഷത അവർക്ക് മറ്റ് കഷണങ്ങളാകാൻ (രാജാവ് ഒഴികെ) അവകാശമുണ്ട് എന്നതാണ്. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, പണയം ബോർഡിൻ്റെ അവസാന വരിയിൽ എത്തണം (ആദ്യത്തേത് കറുപ്പിനും എട്ടാമത്തേത് വെള്ളയ്ക്കും). നീക്കം നടത്തുന്ന കളിക്കാരനാണ് കഷണം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത്. ചട്ടം പോലെ, ഒരു പണയത്തെ ഒരു രാജ്ഞിയായി ഉയർത്തുന്നു.

ഒരു പണയത്തിന് എൻ പാസൻ്റ് പിടിച്ചെടുക്കാനും കഴിയും, അതായത്, ബോർഡിൻ്റെ രണ്ട് സ്ക്വയറുകളിലേക്ക് ഒരേസമയം നീക്കിയ മറ്റൊരു കളിക്കാരൻ്റെ പണയ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കാം.

ചെസ്സിൽ കാസ്റ്റിംഗ്

ചെസ്സ് കളിയുടെ എല്ലാ നിയമങ്ങളിലും കാസ്റ്റിംഗ് ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു. ചെസ്സിൽ എങ്ങനെ കോട്ടയടിക്കാം എന്നത് താഴെ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ നീക്കംചെസ്സ് ബോർഡിൻ്റെ മൂലയിൽ നിന്ന് ഒരേസമയം റൂക്ക് നീക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു, അങ്ങനെ അത് കൂടുതൽ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു അനുകൂലമായ സ്ഥാനം, കൂടാതെ രാജാവിനെ സംരക്ഷിക്കുക. കാസ്‌ലിംഗിൻ്റെ സാരം, രാജാവിൻ്റെ കഷണം അതിൻ്റെ റൂക്കിൻ്റെ നേരെ രണ്ട് ചതുരങ്ങളാൽ സ്ഥാനം മാറ്റുന്നു, അതിനുശേഷം റൂക്ക് രാജാവിൻ്റെ കഷണത്തിൻ്റെ മറുവശത്തുള്ള അടുത്തുള്ള ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു എന്നതാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ചെസിൽ ഒരു നീണ്ട കാസ്റ്റിംഗ് ഉണ്ടാക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ്; ഇതിനായി, നിരവധി പ്രധാന വ്യവസ്ഥകൾ പാലിക്കേണ്ടതുണ്ട്:

  • നിലവിലെ കളിയിൽ രാജാവ് ആദ്യമായി നീങ്ങുന്നു;
  • ഈ ഗെയിമിൽ ചലിക്കുന്ന റൂക്ക് ആദ്യമായി നീങ്ങുന്നു;
  • രാജാവിനും റൂക്ക് കഷണങ്ങൾക്കും ഇടയിലുള്ള ചതുരങ്ങളിൽ മറ്റ് കഷണങ്ങളൊന്നുമില്ല, അവ സ്വതന്ത്രമാണ്;
  • രാജാവ് നിയന്ത്രണത്തിലല്ല, അവൻ കൈവശപ്പെടുത്താനോ കടക്കാനോ പോകുന്ന ചതുരങ്ങൾ ശത്രു കഷണങ്ങൾ കൈവശപ്പെടുത്തുകയോ ആക്രമിക്കുകയോ ചെയ്യരുത്.

എങ്ങനെ ശരിയായി കാസ്‌ലിംഗ് ചെയ്യാമെന്ന് കാണിക്കുന്ന ഒരു ചിത്രം ചുവടെയുണ്ട്. ചിത്രം ചെറുതും നീളമുള്ളതുമായ കാസ്റ്റിംഗ് കാണിക്കുന്നു.

ചെസ്സ്: കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ. ചെക്ക്മേറ്റ്

ലേഖനത്തിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ പറഞ്ഞിരുന്നു പ്രധാന ലക്ഷ്യംഎതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുന്നതാണ് ചെസ്സ് കളി. ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, രാജാവ് പരിശോധനയിലായിരിക്കണം, എന്നാൽ മൂന്ന് വഴികളിൽ ഒന്ന് ഉപയോഗിച്ച് അദ്ദേഹത്തിന് അതിൽ നിന്ന് പുറത്തുകടക്കാൻ കഴിയും:

  • ബോർഡിൻ്റെ മറ്റൊരു സ്ക്വയറിലേക്ക് നീങ്ങിക്കൊണ്ട് സുരക്ഷ ഉറപ്പാക്കുക (ഈ കേസിൽ കാസ്റ്റിംഗ് അനുവദനീയമല്ല);
  • എതിരാളി പരിശോധിക്കാൻ പോകുന്ന ഭാഗം എടുക്കുക (സാധ്യമെങ്കിൽ);
  • നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കഷണം ഉപയോഗിച്ച് മറ്റൊരു കഷണം ഉപയോഗിച്ച് ആക്രമിക്കുന്ന കഷണത്തിനെതിരെ പ്രതിരോധിക്കുക.

ചെക്ക്മേറ്റ് ഒഴിവാക്കുന്നത് അസാധ്യമാണെങ്കിൽ, ഗെയിം അവസാനിക്കും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, രാജാവ് ബോർഡിൽ തുടരുന്നു, പക്ഷേ ഗെയിം അവസാനിച്ചതായി കണക്കാക്കുന്നു.

കൂടാതെ, നിങ്ങൾക്ക് ചെസ്സ് കളിക്കാൻ പഠിക്കണമെങ്കിൽ, അടിസ്ഥാന നിയമങ്ങൾ പഠിക്കുക, ഏത് സാഹചര്യത്തിലാണ് ഒരു സമനില പ്രഖ്യാപിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ അറിയേണ്ടതുണ്ട്. 5 നിയമങ്ങളുണ്ട്:

  • ഒരു കളിക്കാരൻ അടുത്തതായി നീങ്ങേണ്ടതാണെങ്കിലും കഷണങ്ങളുടെ സ്ഥാനം കാരണം അതിന് കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ;
  • രണ്ട് കളിക്കാരുടെയും സമ്മതം;
  • എതിരാളിയെ ചെക്ക്‌മേറ്റ് ചെയ്യാൻ ബോർഡിൽ മതിയായ എണ്ണം കഷണങ്ങളുടെ അഭാവം;
  • തുടർച്ചയായി 50 നീക്കങ്ങൾ നടത്തി, എന്നാൽ എതിരാളികൾ ആരും പണയം വയ്ക്കുകയോ എതിരാളിയുടെ പണയമോ കഷണമോ പിടിച്ചെടുക്കുകയോ ചെയ്തില്ല;
  • ഒരേ പൊസിഷനുകൾ മൂന്ന് തവണ ആവർത്തിച്ചാൽ ഒരു കളിക്കാരന് സമനില പ്രഖ്യാപിക്കാം.

ബ്ലിറ്റ്സ് ചെസ്സ് കളിക്കുന്നതിനുള്ള നിയമങ്ങൾ

ബ്ലിറ്റ്സ് ചെസ്സ് എന്നത് ഒരു തരം ചെസ്സ് ഗെയിമാണ്, അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന രണ്ട് പേർക്കും എല്ലാ നീക്കങ്ങളും നടത്താൻ 5 മിനിറ്റ് നൽകും. ബ്ലിറ്റ്സ് ചെസ്സിനുള്ള നിയമങ്ങൾ സാധാരണ ചെസ്സിന് സമാനമാണ്, ഒരേയൊരു വ്യത്യാസം എല്ലാ നീക്കങ്ങളും വളരെ വേഗത്തിൽ നടത്തണം എന്നതാണ്.

ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, കളിക്കാർക്ക് വളരെയധികം ശ്രദ്ധയും ശാന്തതയും ആവശ്യമാണ്. ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട നിയമം: നീക്കങ്ങൾ വളരെ വേഗത്തിൽ നടത്തണം, ഗെയിമിൻ്റെ തുടക്കത്തിൽ ഏറ്റവും കൂടുതൽ സമയം ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം, അതിനാൽ ധാരാളം പരിശീലിക്കാനും എല്ലാം നന്നായി പഠിക്കാനും ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു സാധ്യമായ ഓപ്ഷനുകൾഒരു ചെസ്സ് ഗെയിമിൻ്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങൾ.

സാധാരണ ചെസ്സ് കളിക്കുമ്പോൾ, നിങ്ങൾ പഠിക്കുന്നത് നല്ല ആശയമാണ് പല തരംവേണ്ടി ആണയിടുക ഒരു ചെറിയ സമയംനിങ്ങളുടെ എതിരാളിയെക്കാൾ നേട്ടമുണ്ടാക്കാൻ കഷണങ്ങൾ വേഗത്തിൽ വലിപ്പം കൂട്ടുക.

മുകളിൽ വിവരിച്ച നിയമങ്ങൾ സ്വയം പരിചിതമായതിനാൽ, നിങ്ങളുടെ ആദ്യ ചെസ്സ് ഗെയിം കളിക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ഇതിനകം ശ്രമിക്കാവുന്നതാണ്. എന്നിരുന്നാലും, നന്നായി കളിക്കാൻ പഠിക്കുന്നതിന്, നിങ്ങൾക്ക് സമയം, നീണ്ട പരിശീലനം, പരിശീലനം, വ്യത്യസ്ത സ്ഥാനങ്ങൾ പഠിക്കൽ, നീക്കങ്ങൾ, ഗെയിമുകളുടെ സൂക്ഷ്മതകൾ, തീർച്ചയായും, നിരന്തരമായ പരിശീലനം എന്നിവ ആവശ്യമാണ്.

ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾ ഗെയിമിൽ ഉണ്ടാകാനിടയുള്ള എല്ലാ സാഹചര്യങ്ങളും കണക്കിലെടുക്കാൻ കഴിയില്ല, മാത്രമല്ല എല്ലാ സംഘടനാ പ്രശ്നങ്ങൾക്കും നൽകരുത്. റൂൾസ് ആർട്ടിക്കിൾ പൂർണ്ണമായി നിയന്ത്രിക്കാത്ത കേസുകളിൽ, നിയമങ്ങളിൽ കൈകാര്യം ചെയ്തിരിക്കുന്ന സമാന സാഹചര്യങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കണം. മദ്ധ്യസ്ഥർക്ക് ഉണ്ടെന്നാണ് ചട്ടങ്ങൾ അനുമാനിക്കുന്നത് ആവശ്യമായ കഴിവ്, മതി സാമാന്യ ബോധംതികച്ചും വസ്തുനിഷ്ഠവും. കൂടാതെ, വിശദമായ നിയമങ്ങൾന്യായവും യുക്തിയും നിർദ്ദിഷ്ട വ്യവസ്ഥകളും അനുസരിച്ച് ഒരു തീരുമാനമെടുക്കാനുള്ള സ്വാതന്ത്ര്യം മദ്ധ്യസ്ഥന് നഷ്ടപ്പെടുത്തും. ഈ കാഴ്ചപ്പാട് അംഗീകരിക്കാൻ എല്ലാ ചെസ്സ് ഫെഡറേഷനുകളോടും FIDE ആവശ്യപ്പെടുന്നു. കൂടുതൽ വിശദമായ നിയമങ്ങൾ അവതരിപ്പിക്കാൻ ഏതൊരു ഫെഡറേഷനും അവകാശമുണ്ട്, എന്നാൽ അവ:

  1. ഔദ്യോഗിക FIDE ചെസ്സ് നിയമങ്ങൾക്ക് ഒരു തരത്തിലും വിരുദ്ധമാകരുത്;
  2. ആ ഫെഡറേഷൻ്റെ പ്രദേശത്ത് പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു;
  3. ഏതെങ്കിലും FIDE മത്സരം, ചാമ്പ്യൻഷിപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ FIDE ടൈറ്റിൽ അല്ലെങ്കിൽ റേറ്റിംഗ് ടൂർണമെൻ്റിനുള്ള യോഗ്യതാ മത്സരങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്ക് സാധുതയില്ല.

കളിയുടെ നിയമങ്ങൾ

ചെസ്സ് കളിയുടെ സ്വഭാവവും ലക്ഷ്യങ്ങളും

  1. ചെസ്സ് കളി"ചെസ്സ് ബോർഡ്" എന്ന് വിളിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ചതുരാകൃതിയിലുള്ള ബോർഡിൽ മാറിമാറി കഷണങ്ങൾ നീക്കുന്ന രണ്ട് പങ്കാളികൾക്കിടയിൽ കളിക്കുന്നു. വെളുത്ത കഷണങ്ങൾ ഉള്ളവൻ ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു. പങ്കാളി ഒരു നീക്കം നടത്തുമ്പോൾ ഒരു കളിക്കാരന് നീങ്ങാനുള്ള അവകാശം ലഭിക്കുന്നു.
  2. ഓരോ കളിക്കാരൻ്റെയും ലക്ഷ്യം പങ്കാളിയുടെ രാജാവിനെ ആക്രമിക്കുക എന്നതാണ്, അടുത്ത നീക്കത്തിൽ രാജാവിനെ "പിടിച്ചെടുക്കുന്നത്" ഒഴിവാക്കാൻ പങ്കാളിക്ക് സാധ്യമായ നീക്കങ്ങളൊന്നുമില്ല. ഈ ലക്ഷ്യം നേടുന്ന ഒരു കളിക്കാരൻ തൻ്റെ എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്ത് ഗെയിം വിജയിച്ചതായി പറയപ്പെടുന്നു. രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്ത പങ്കാളി ഗെയിം നഷ്ടപ്പെട്ടു.
  3. ഒരു പങ്കാളിക്കും ചെക്ക്‌മേറ്റ് ചെയ്യാൻ കഴിയാത്ത നിലയിലാണെങ്കിൽ, ഗെയിം സമനിലയിൽ അവസാനിക്കും.

ചെസ്സ്ബോർഡിലെ കഷണങ്ങളുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനം

  1. ചെസ്സ് ബോർഡിൽ 64 തുല്യ ചതുരങ്ങൾ (8×8), മാറിമാറി വെളിച്ചം ("വെളുപ്പ്" ചതുരങ്ങൾ), ഇരുണ്ട ("കറുപ്പ്" ചതുരങ്ങൾ) എന്നിവ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഇത് കളിക്കാർക്കിടയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നതിനാൽ കളിക്കാരൻ്റെ വലതുവശത്തുള്ള ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള കോർണർ ഫീൽഡ് വെളുത്തതാണ്.
  2. കളിയുടെ തുടക്കത്തിൽ, ഒരു കളിക്കാരന് 16 ലൈറ്റ് പീസുകൾ ഉണ്ട് ("വെളുപ്പ്"); മറ്റൊന്ന് - 16 ഇരുണ്ട രൂപങ്ങൾ ("കറുത്തവർ").
  3. ചെസ്സ്ബോർഡിലെ കഷണങ്ങളുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനം ഇപ്രകാരമാണ്:
  4. ചതുരങ്ങളുടെ എട്ട് ലംബ വരികളെ "ലംബങ്ങൾ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ചതുരങ്ങളുടെ എട്ട് തിരശ്ചീന നിരകളെ "തിരശ്ചീനങ്ങൾ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു. കോണുകളിൽ സ്പർശിക്കുന്ന ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ചതുരങ്ങളുടെ നേർരേഖകളെ "ഡയഗണലുകൾ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

കഷണം നീങ്ങുന്നു

ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ഒരു കഷണം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക് ഒരു കഷണവും നീക്കാൻ കഴിയില്ല. ഒരു പങ്കാളിയുടെ കഷണം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക് ഒരു കഷണം നീങ്ങുകയാണെങ്കിൽ, രണ്ടാമത്തേത് പിടിച്ചെടുത്തതായി കണക്കാക്കുകയും അതേ നീക്കത്തിൻ്റെ ഭാഗമായി ചെസ്സ്ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യുകയും ചെയ്യും. ഒരു കഷണം ആ ചതുരത്തിൽ പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ ഒരു പങ്കാളിയുടെ കഷണത്തെ ആക്രമിക്കുമെന്ന് പറയപ്പെടുന്നു. സ്വന്തം രാജാവ് നിയന്ത്രണത്തിലായതിനാലോ അതിനടിയിൽ വീഴുന്നതിനാലോ ഒരു കഷണം വയലിലേക്ക് നീങ്ങാൻ കഴിയില്ലെങ്കിലും അതിനെ ആക്രമിക്കുന്നതായി കണക്കാക്കുന്നു.

  1. ബിഷപ്പിന് അത് നിൽക്കുന്ന ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ഡയഗണലായി നീങ്ങാം.
  2. റൂക്കിന് അത് നിൽക്കുന്ന ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ നീങ്ങാൻ കഴിയും.
  3. രാജ്ഞി അത് നിൽക്കുന്ന ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ വികർണ്ണമായോ നീങ്ങുന്നു. ഈ നീക്കങ്ങൾ നടത്തുമ്പോൾ, രാജ്ഞി, റോക്ക് അല്ലെങ്കിൽ ബിഷപ്പ് മറ്റൊരു കഷണം ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു ചതുരത്തിലൂടെ നീങ്ങാൻ കഴിയില്ല.
  4. നൈറ്റിന് അത് നിൽക്കുന്ന സ്ക്വയറുകളിൽ നിന്ന് ഏറ്റവും അടുത്തുള്ള ചതുരങ്ങളിലൊന്നിലേക്ക് നീങ്ങാൻ കഴിയും, എന്നാൽ ഒരേ ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ വികർണ്ണമായോ അല്ല.
  5. ഒരു പണയത്തിന് അതേ ഫയലിൽ തൊട്ടുമുമ്പിൽ സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഒരു സ്വതന്ത്ര ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങാൻ കഴിയും, അല്ലെങ്കിൽ
    • കൂടെ ആരംഭ സ്ഥാനംരണ്ട് സ്‌ക്വയറുകളിലും ആളില്ലാതായാൽ ഒരു പണയത്തിന് ഒരേ ഫയലിനൊപ്പം രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാൻ കഴിയും;
    • ഒരു പങ്കാളിയുടെ കഷണം കൈവശമുള്ള ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക് ഒരു പണയം നീങ്ങുന്നു, അത് അടുത്തുള്ള ഫയലിൽ ഡയഗണലായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നു, ഒരേസമയം ഈ ഭാഗം പിടിച്ചെടുക്കുന്നു.

    ഒരു ചതുരത്തെ ആക്രമിക്കുന്ന ഒരു കാലാള് എതിരാളിയുടെ കാലാള് അതിനെ അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് നയിച്ചാൽ, അതിൻ്റെ അവസാന നീക്കം ഒരു ചതുരം മാത്രമാണെന്ന മട്ടിൽ ഈ വിപുലമായ പണയത്തെ എടുക്കാൻ കഴിയും. ഈ ക്യാപ്‌ചർ അടുത്ത നീക്കത്തിലൂടെ മാത്രമേ ചെയ്യാൻ കഴിയൂ, ഇതിനെ "ഓൺ ദി പാസ്" ക്യാപ്‌ചർ എന്ന് വിളിക്കുന്നു.

  6. ഒരു പണയക്കാരൻ അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് ഏറ്റവും ദൂരെയുള്ള റാങ്കിലെത്തുമ്പോൾ, അതേ നീക്കത്തിൻ്റെ ഭാഗമായി അതിനെ അതിൻ്റെ "സ്വന്തം" നിറത്തിലുള്ള ഒരു രാജ്ഞി, റോക്ക്, ബിഷപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ നൈറ്റ് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റണം. കളിക്കാരൻ്റെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ് ഇതിനകം ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്ത കഷണങ്ങളിൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല. ഒരു പണയത്തിന് പകരം മറ്റൊരു കഷണം വയ്ക്കുന്നതിനെ "പ്രമോഷൻ" എന്ന് വിളിക്കുന്നു, പുതിയ ഭാഗത്തിൻ്റെ പ്രവർത്തനം ഉടനടി ആരംഭിക്കുന്നു.
  7. രാജാവിന് രണ്ട് വ്യത്യസ്ത വഴികളിലൂടെ നീങ്ങാൻ കഴിയും:
    • പങ്കാളിയുടെ ഒന്നോ അതിലധികമോ ഭാഗങ്ങൾ ആക്രമിക്കാത്ത അടുത്തുള്ള ഏതെങ്കിലും ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുക.
    • "കാസ്റ്റിംഗ്": ഇത് രാജാവിൻ്റെ ചലനമാണ്, ഏറ്റവും പുറത്തുള്ള റാങ്കിലുള്ള ഒരേ നിറത്തിലുള്ള റൂക്കുകളിലൊന്ന്, രാജാവിൻ്റെ ഒരു നീക്കമായി കണക്കാക്കുകയും ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു: രാജാവിനെ അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ ചതുരത്തിൽ നിന്ന് രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ റൂക്കിലേക്ക് മാറ്റുന്നു, പിന്നീട് ആ പാറ രാജാവിലൂടെ നീങ്ങുന്നു അവസാന ഫീൽഡ്, രാജാവ് ഇപ്പോൾ കടന്നിരിക്കുന്നു.
  8. കാസ്റ്റിംഗ് അസാധ്യമാണ്:
    • രാജാവ് ഇതിനകം മാറിയെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ
    • ഇതിനകം നീങ്ങിയ ഒരു റൂക്ക് ഉപയോഗിച്ച്.
  9. കാസ്റ്റിംഗ് താൽക്കാലികമായി അസാധ്യമാണ്:
    • രാജാവ് നിൽക്കുന്ന ചതുരം, അല്ലെങ്കിൽ അവൻ കടക്കേണ്ട ചതുരം, അല്ലെങ്കിൽ അവൻ കൈവശമാക്കേണ്ട ചതുരം എന്നിവ എതിരാളിയുടെ ഒരു കഷണം ആക്രമിച്ചാൽ;
    • രാജാവിനും പാറയ്ക്കും ഇടയിൽ കോട്ട ഉണ്ടാക്കേണ്ട എന്തെങ്കിലും കഷണം ഉണ്ടെങ്കിൽ.
  10. സ്വന്തം രാജാവ് നിയന്ത്രണത്തിൽ തുടരുന്നതിനാലോ അതിന് കീഴിലായതിനാലോ ഒരു നീക്കവും നടത്താൻ കഴിയില്ലെങ്കിലും, എതിരാളിയുടെ ഒരു കഷണമെങ്കിലും ആക്രമിച്ചാൽ രാജാവ് "ചെക്ക്" ആയി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ഒരു കഷണത്തിനും അതിൻ്റെ രാജാവിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നതോ ഉപേക്ഷിക്കുന്നതോ ആയ ഒരു നീക്കം നടത്താൻ കഴിയില്ല.

കളി അവസാനിപ്പിക്കുന്നു

  1. തൻ്റെ പങ്കാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്ത കളിക്കാരനാണ് ഗെയിം വിജയിക്കുന്നത്. സാധ്യമായ നീക്കത്തിലൂടെ ചെക്ക്മേറ്റ് നേടിയാൽ, ഗെയിം പൂർത്തിയായതായി കണക്കാക്കുന്നു.
  2. പങ്കാളി കീഴടങ്ങുന്നതായി പ്രഖ്യാപിച്ചാൽ ഗെയിം കളിക്കാരൻ വിജയിച്ചതായി കണക്കാക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗെയിം ഉടൻ അവസാനിക്കും.
  3. ആരുടെ പിന്നിൽ തൻ്റെ ഊഴം നീങ്ങുന്നുവോ ആ കളിക്കാരന് സാധ്യമായ നീക്കങ്ങൾ ഇല്ലാതിരിക്കുകയും അവൻ്റെ രാജാവ് നിയന്ത്രണത്തിലല്ലാതിരിക്കുകയും ചെയ്താൽ ഗെയിം സമനിലയായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. അത്തരമൊരു കളി സ്തംഭനാവസ്ഥയിൽ അവസാനിക്കുമെന്ന് പറയപ്പെടുന്നു. സാധ്യമായ ഒരു നീക്കത്തിലൂടെ സ്തംഭനാവസ്ഥ കൈവരിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഗെയിം പൂർത്തിയായതായി കണക്കാക്കുന്നു.

    ഒരു പങ്കാളിക്കും രാജാവിനെ സാധ്യമായ നീക്കങ്ങളിലൂടെ ഇണചേരാൻ കഴിയാത്ത ഒരു സ്ഥാനം ഉയർന്നുവന്നാൽ ഗെയിം സമനിലയിൽ അവസാനിച്ചതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. കളി നിർജ്ജീവാവസ്ഥയിൽ അവസാനിച്ചതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗെയിം ഉടൻ അവസാനിക്കും.

    ഗെയിമിനിടെ രണ്ട് പങ്കാളികൾ തമ്മിലുള്ള കരാർ പ്രകാരം ഗെയിം സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുമെന്ന് കണക്കാക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, ഗെയിം ഉടൻ അവസാനിക്കും.

    ഒരേ പൊസിഷൻ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയോ ചെസ്സ് ബോർഡിൽ മൂന്ന് തവണ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയോ ചെയ്താൽ ഒരു ഗെയിം സമനിലയിൽ അവസാനിക്കും.

    പണയങ്ങൾ ചലിപ്പിക്കാതെയും കഷണങ്ങൾ പിടിച്ചെടുക്കാതെയും കളിക്കാർ അവസാന 50 നീക്കങ്ങൾ നടത്തിയാൽ കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കും.

ചെസ്സ് ക്ലോക്ക്

  1. "ചെസ്സ് ക്ലോക്ക്" എന്ന വാക്കിൻ്റെ അർത്ഥം രണ്ട് ഡയലുകൾ പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നതിനാൽ അവയിലൊന്നിന് മാത്രമേ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയൂ. ഈ നിമിഷം. ചെസ്സ് നിയമങ്ങളിലെ "ക്ലോക്ക്" എന്ന പദത്തിൻ്റെ അർത്ഥം രണ്ട് ഡയലുകളിൽ ഒന്നിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന സമയം എന്നാണ്. "പതാകയുടെ പതനം" എന്ന പദത്തിൻ്റെ അർത്ഥം കളിക്കാരന് തൻ്റെ നീക്കങ്ങളെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ അനുവദിച്ച സമയത്തിൻ്റെ കാലഹരണമാണ്.
  2. ഒരു ചെസ്സ് ക്ലോക്ക് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഓരോ കളിക്കാരനും ഒരു നിശ്ചിത കാലയളവിനുള്ളിൽ ഒരു മിനിമം നീക്കങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ എല്ലാ നീക്കങ്ങളും നടത്തണം; കൂടാതെ/അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ഇലക്ട്രോണിക് ക്ലോക്ക് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, ഓരോ നീക്കത്തിനും ശേഷവും ഒരു നിശ്ചിത സമയം അധിക സമയം ചേർക്കാം. ഇതെല്ലാം മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിക്കണം.
  3. ഓരോ നീക്കത്തിനും സമയം സജ്ജീകരിച്ചിട്ടില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിമിൻ്റെ ഒരു കാലഘട്ടത്തിൽ ഒരു കളിക്കാരൻ ശേഖരിച്ച സമയം അടുത്ത കാലയളവിലേക്കുള്ള അവൻ്റെ സമയത്തിലേക്ക് ചേർക്കുന്നു. രണ്ട് കളിക്കാർക്കും ചിന്തിക്കാൻ നിശ്ചിത സമയവും ഓരോ നീക്കത്തിനും നിശ്ചിത സമയവും നൽകുമ്പോൾ, പ്രധാന സമയത്തിൻ്റെ കൗണ്ട്ഡൗൺ ആരംഭിക്കുന്നത് നിശ്ചിത സമയം കഴിഞ്ഞതിന് ശേഷമാണ്. ഈ നിശ്ചിത അധിക സമയം കാലഹരണപ്പെടുന്നതിന് മുമ്പ് ഒരു കളിക്കാരൻ തൻ്റെ ക്ലോക്ക് മാറ്റുകയാണെങ്കിൽ, അധിക സമയം ഉപയോഗിച്ചത് പരിഗണിക്കാതെ തന്നെ അവൻ്റെ പതിവ് സമയത്തെ ബാധിക്കില്ല.
  4. IN സമയം നിശ്ചയിക്കുകകളിയുടെ തുടക്കം, വെളുത്ത കഷണങ്ങളുള്ള കളിക്കാരൻ്റെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുന്നു.
  5. തുടക്കത്തിൽ ഒരു കളിക്കാരനും ഇല്ലെങ്കിൽ, മത്സരത്തിൻ്റെ നിയമങ്ങളാൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുകയോ അല്ലെങ്കിൽ മദ്ധ്യസ്ഥൻ തീരുമാനിക്കുകയോ ചെയ്തില്ലെങ്കിൽ, വെള്ളക്കഷണങ്ങളുള്ള കളിക്കാരൻ അവൻ്റെ വരവിനു മുമ്പുള്ള മുഴുവൻ സമയവും കുറയ്ക്കും.
  6. റൌണ്ട് ഷെഡ്യൂൾ ചെയ്ത ശേഷം ഒരു മണിക്കൂറിൽ കൂടുതൽ ഗെയിമിനായി എത്തുന്ന ഏതൊരു കളിക്കാരനും മത്സരത്തിൻ്റെ നിയമങ്ങൾ അനുസരിച്ച് അല്ലെങ്കിൽ മദ്ധ്യസ്ഥൻ തീരുമാനിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം നഷ്ടപ്പെടും.
  7. ഗെയിമിനിടെ, കളിക്കാരൻ, ബോർഡിൽ തൻ്റെ നീക്കം നടത്തിയ ശേഷം, അവൻ്റെ ക്ലോക്ക് നിർത്തി പങ്കാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കണം. കളിക്കാരന് എപ്പോഴും തൻ്റെ ക്ലോക്ക് നിർത്താൻ കഴിയണം. ഗെയിം അവസാനിക്കുന്ന ഒരു ടേൺ ഒഴികെ, ഈ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നതുവരെ അവൻ്റെ ഊഴം പൂർത്തിയാകില്ല. കളിക്കാരൻ ചെസ്സ് ബോർഡിൽ ഒരു നീക്കം നടത്തുകയും സ്വന്തം ക്ലോക്ക് നിർത്തുകയും എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന സമയത്തെ കളിക്കാരന് അനുവദിച്ച സമയത്തിൻ്റെ ഭാഗമായി കണക്കാക്കുന്നു.

ഫലങ്ങൾക്കുള്ള അക്കൗണ്ടിംഗ്

മുൻകൂട്ടി പ്രസ്താവിച്ചില്ലെങ്കിൽ, ഒരു ഗെയിമിൽ വിജയിക്കുന്ന അല്ലെങ്കിൽ പങ്കാളിയുടെ ചില ലംഘനങ്ങളുടെ ഫലമായി വിജയിക്കുന്ന കളിക്കാരന് ഒരു പോയിൻ്റ് (1) ലഭിക്കും, തോൽക്കുന്ന കളിക്കാരന് പൂജ്യം പോയിൻ്റും (0) സമനില നേടുന്ന കളിക്കാരന് പകുതിയും ലഭിക്കും. പോയിൻ്റ് (½).

ചെസ്സ്ബോർഡും കഷണങ്ങളും

ബോർഡ്. 64 ചതുരങ്ങൾ, ഒന്നിടവിട്ട വെളിച്ചം (വെളുത്ത ചതുരങ്ങൾ), ഇരുണ്ട (കറുത്ത ചതുരങ്ങൾ) എന്നിവ അടങ്ങുന്ന ഒരു ബോർഡിലാണ് ഒരു ചെസ്സ് ഗെയിം കളിക്കുന്നത്. ഫീൽഡുകളുടെ വരികളെ ലൈനുകൾ എന്ന് വിളിക്കുന്നു, അവ ലംബവും തിരശ്ചീനവും ഡയഗണലുകളും ആകാം.
ഓരോ തിരശ്ചീന രേഖയും 1 മുതൽ 8 വരെ അക്കമിട്ടിരിക്കുന്നു. ഓരോ ലംബ വരയും "A" മുതൽ "H" വരെയുള്ള ലാറ്റിൻ അക്ഷരങ്ങളിൽ അക്കമിട്ടിരിക്കുന്നു. ബോർഡിൻ്റെ ഓരോ ഫീൽഡിനും അതിൻ്റേതായ കോർഡിനേറ്റുകൾ ഉണ്ട്, അവ ലംബത്തിൻ്റെ പേരും തിരശ്ചീനത്തിൻ്റെ സംഖ്യയും എഴുതിയാണ് രൂപപ്പെടുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്: h2
d7
ഗെയിം സമയത്ത്, ഓരോ പങ്കാളിക്കും വലതുവശത്ത് ഒരു വൈറ്റ് കോർണർ ഫീൽഡ് ഉള്ള തരത്തിൽ ബോർഡ് സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു. ഈ ആവശ്യകത ലംഘിക്കുകയാണെങ്കിൽ, തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന സ്ഥാനം അസാധ്യമാണെന്ന് കണക്കാക്കുന്നു. കളി തടസ്സപ്പെടുത്തണം. ബോർഡിൻ്റെ സ്ഥാനം ശരിയാക്കി. അപ്പോൾ സൃഷ്ടിച്ച സ്ഥാനം അതിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. ഇതിനുശേഷം, കളി തുടരുന്നു.

8
7
6
5
4
3
2
1


ബി

സി

ഡി


എഫ്

ജി

എച്ച്

കണക്കുകൾ.രാജാക്കന്മാർ, കനത്ത (രാജ്ഞികൾ, റൂക്കുകൾ), ലൈറ്റ് (നൈറ്റ്സ്, ബിഷപ്പ്സ്) കഷണങ്ങളും പണയങ്ങളും ഉണ്ട്. ചിലപ്പോൾ പണയങ്ങളെ കഷണങ്ങളായി കണക്കാക്കില്ല.

കണക്കുകളുടെ പ്രാരംഭ സ്ഥാനം ഡയഗ്രാമിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. അവ വ്യത്യസ്തമായി സ്ഥിതിചെയ്യുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, സ്ഥാനം അസാധ്യമാണെന്ന് കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു.

ആശയം നീക്കുക
വെളുത്ത കഷണങ്ങൾ (സംസാരിക്കാനുള്ള അവകാശം) ഉള്ള പങ്കാളി ആരംഭിക്കുന്നു. തുടർന്ന്, ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നതുവരെ, നീക്കങ്ങൾ മാറിമാറി നടത്തുന്നു. അമേച്വർ ഗെയിമുകളിലെ പങ്കാളികളുടെ കഷണങ്ങളുടെ നിറം നറുക്കെടുപ്പിലൂടെയും മത്സരങ്ങളിൽ - നിയമങ്ങളാലും നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു. കറുത്ത കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്ന ഒരു പങ്കാളി തെറ്റായി ഒരു ഗെയിം ആരംഭിച്ചാൽ, അത് റദ്ദാക്കി വീണ്ടും കളിക്കും. നടത്തിയ നീക്കങ്ങൾ എണ്ണുമ്പോൾ, വൈറ്റിൻ്റെ നീക്കവും കറുത്തവൻ്റെ പ്രതികരണവും ഒന്നായി കണക്കാക്കുന്നു.
ചലിക്കുന്ന പങ്കാളിയാണ് കളിക്കാരൻ.
നീക്കത്തിൻ്റെ നിർണ്ണയം.ഒരു കഷണം ഒരു ചതുരത്തിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് സ്വതന്ത്രമായോ അല്ലെങ്കിൽ ശത്രു കഷണം കൈവശപ്പെടുത്തിയോ ഉള്ള ചലനമാണ് നീക്കം. കാസ്റ്റിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ, രാജാവിൻ്റെയും റോക്കിൻ്റെയും സ്ഥാനം മാറുന്നു. നൈറ്റിനും റൂക്കും ഒഴികെ, കാസ്റ്റിംഗ് സമയത്ത് രാജാവിന് മുകളിലൂടെ നീങ്ങുമ്പോൾ, കഷണങ്ങൾക്ക് അധിനിവേശ ചതുരങ്ങൾ കടക്കാൻ കഴിയില്ല.
ഒരു എതിരാളിയുടെ കഷണം കൈവശപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്ന ഒരു ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നത് അതിനെ ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യുക എന്നാണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത്, അത് ഉടനടി ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കം ചെയ്യണം (“പാസിൽ” ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ച് ചുവടെ കാണുക).
കഷണങ്ങളുടെ നീക്കങ്ങൾ.ആക്രമണത്തിന് വിധേയമാകാത്ത തൊട്ടടുത്തുള്ള ഏതെങ്കിലും ചതുരത്തിലേക്ക് രാജാവ് നീങ്ങുന്നു.
രാജാവിൻ്റെയും റൂക്കിൻ്റെയും ചലനം ഉൾപ്പെടുന്ന ഒരു ദ്വിമുഖ നീക്കമാണ് കാസ്‌ലിംഗ്: ആദ്യം, രാജാവ് രണ്ട് ചതുരങ്ങൾ പാറയിലേക്ക് നീക്കുന്നു, അത് അതിന് കുറുകെ അതിനോട് ചേർന്നുള്ള ചതുരത്തിലേക്ക് മാറ്റുന്നു. കളിക്കാരൻ റോക്കിലും പിന്നീട് രാജാവിലും തൊടുകയാണെങ്കിൽ, കാസ്റ്റിംഗ് അസാധ്യമാണ്. "ടച്ചിംഗ് എ പീസ്" നിയമത്തിന് അനുസൃതമായി ഈ നീക്കം നടത്തണം.
കളിക്കാരൻ ആദ്യം രാജാവിനെയും പിന്നീട് റൂക്കിനെയും (അല്ലെങ്കിൽ ഒരേ സമയം രണ്ട് കഷണങ്ങളും) സ്പർശിച്ചാൽ, കാസ്റ്റിംഗ് അസാധ്യമാണ്, അപ്പോൾ രാജാവുമായി ഒരു നീക്കം അല്ലെങ്കിൽ എതിർ ദിശയിൽ കാസ്റ്റിംഗ് നടത്തണം. ഈ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നത് അസാധ്യമാണെന്ന് ഇത് മാറിയേക്കാം. അപ്പോൾ ചിത്രത്തിൽ സ്പർശിക്കുന്നത് ഒരു അനന്തരഫലവും ഉണ്ടാക്കുന്നില്ല. ഏത് നീക്കത്തിലൂടെയും ഗെയിം തുടരാൻ കളിക്കാരന് അവകാശമുണ്ട്. കാസ്റ്റിംഗ് പൂർണ്ണമായും അസാധ്യമാണ്: 1) രാജാവ് ഇതിനകം നീങ്ങിയിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ 2) മുമ്പ് നീങ്ങിയ ഒരു റൂക്ക് ഉപയോഗിച്ച്.
കാസ്റ്റിംഗ് ചെയ്യുമ്പോൾ, ശത്രു കഷണങ്ങളാൽ ആക്രമിക്കപ്പെടുന്ന ഒരു ചതുരം കടക്കാൻ രാജാവിന് കഴിയില്ല.
മുമ്പത്തെ നീക്കത്തിൽ ഒരു വശത്തെ രാജാവ് ആക്രമിക്കപ്പെട്ടുവെങ്കിൽ (ചെക്ക് പ്രഖ്യാപിച്ചു), നിലവിലെ നീക്കത്തിൽ രാജാവിൻ്റെ ആക്രമണം ഇല്ലാതാക്കാൻ കളിക്കാരൻ ബാധ്യസ്ഥനാണ്: ആക്രമണത്തിൽ നിന്ന് രാജാവിനൊപ്പം രക്ഷപ്പെടുക, ആക്രമണത്തിൽ നിന്ന് രാജാവിനെ മൂടുക. , അല്ലെങ്കിൽ ആക്രമിക്കുന്ന കഷണം മുറിക്കുക.
രാജ്ഞി അത് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും ലംബമായും തിരശ്ചീനമായും ഡയഗണലായും നീങ്ങുന്നു.

റൂക്ക് ഏത് ചതുരത്തിലേക്കും അത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ലംബമായും തിരശ്ചീനമായും നീങ്ങുന്നു.

ബിഷപ്പ് അത് സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഡയഗണലുകളിൽ ഏതെങ്കിലും ചതുരത്തിലേക്ക് നീങ്ങുന്നു.



കുതിര ഒരുതരം സിഗ്‌സാഗിൽ നീങ്ങുന്നു - അടുത്തുള്ള ഒരു ഫീൽഡിലൂടെ (അധിനിവേശമുള്ളത് പോലും) ലംബമായോ തിരശ്ചീനമായോ, തുടർന്ന് അതിൻ്റെ യഥാർത്ഥ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് അടുത്തുള്ള ഫീൽഡുകളിലൊന്നിലേക്ക് ഡയഗണലായി നീങ്ങുന്നു.


പണയത്തിന് മുന്നോട്ട് നീങ്ങാൻ മാത്രമേ കഴിയൂ. പൊതുവായ സാഹചര്യത്തിൽ - ലംബമായി അടുത്തുള്ള സ്വതന്ത്ര ഫീൽഡിലേക്കും, പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് - ഒന്നിലൂടെയും. ഒരു പണയം ഉപയോഗിച്ച് പിടിച്ചെടുക്കുന്നത് അടുത്തുള്ള ചതുരത്തിൽ ഡയഗണലായി മാത്രമേ സാധ്യമാകൂ, വീണ്ടും മുന്നോട്ട് നീങ്ങുന്നു.


ഒരു ചതുരത്തെ ആക്രമിക്കുന്ന ഒരു കാലാള്, എതിരാളിയുടെ കാലാള് രണ്ട് ചതുരങ്ങളുടെ നീക്കത്തിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നത് അതിൻ്റെ ആക്രമണത്തിന് വിധേയമായതുപോലെ രണ്ടാമത്തേത് എടുക്കാം. "പാസിൽ" അത്തരമൊരു ക്യാപ്ചർ ആദ്യ കൌണ്ടർ നീക്കത്തിൽ മാത്രം അനുവദനീയമാണ്.


വെള്ള പണയം b2-b4 ചലിപ്പിക്കുന്നു, ഇതിന് മറുപടിയായി, ബ്ലാക്ക് തൻ്റെ പണയത്തെ c4-ൽ നിന്ന് b3-ലേക്ക് മാറ്റി, b4 ചതുരത്തിൽ നിന്ന് വൈറ്റിൻ്റെ പണയത്തെ നീക്കം ചെയ്തുകൊണ്ട് en passant പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയും.

അവസാനത്തെ (വെളുപ്പിന് എട്ടാമത്തേതും കറുപ്പിന് ആദ്യത്തേതും) റാങ്കിലെത്തിയാൽ, പണയത്തിന് പകരം (അതേ ചതുരത്തിൻ്റെ ഭാഗമായി) അതിൻ്റെ നിറത്തിലുള്ള ഒരു രാജ്ഞി, റൂക്ക്, ബിഷപ്പ് അല്ലെങ്കിൽ നൈറ്റ് എന്നിവ ഉടൻ ലഭിക്കും. ഒരു പുതിയ കഷണം തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നത് ബോർഡിൽ അവശേഷിക്കുന്നവരെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ല. അവൾ, ഉദാഹരണത്തിന്, രണ്ടാമത്തെ രാജ്ഞി, മൂന്നാം നൈറ്റ് മുതലായവ ആകാം. അത്തരമൊരു പകരക്കാരനെ പണയ പ്രമോഷൻ എന്ന് വിളിക്കുന്നു. ബോർഡിൽ ദൃശ്യമാകുന്ന ഒരു കഷണത്തിൻ്റെ പ്രവർത്തനം ഉടൻ ആരംഭിക്കുന്നു.
തിരിവിൻ്റെ അവസാനം.എപ്പോൾ ഒരു നീക്കം നടത്തിയതായി കണക്കാക്കുന്നു: കളിക്കാരൻ, ഒരു കഷണം ഒരു സ്വതന്ത്ര ഫീൽഡിലേക്ക് മാറ്റി, അതിൽ നിന്ന് കൈ എടുത്തു; പിടിക്കപ്പെടുമ്പോൾ എതിരാളിയുടെ കഷണം ബോർഡിൽ നിന്ന് നീക്കംചെയ്തു, ആ സ്ഥലത്ത് കളിക്കാരൻ സ്വന്തമായി ഇട്ടു, അതുമായി അവൻ്റെ കൈ സമ്പർക്കം തടസ്സപ്പെടുത്തി; കാസ്‌ലിംഗ് നടത്തുമ്പോൾ, കളിക്കാരൻ രാജാവ് മുറിച്ചുകടന്ന ചതുരത്തിൽ സ്ഥാപിച്ചിരുന്ന പാറയിൽ നിന്ന് കൈ എടുത്തു; അവസാന റാങ്കിലേക്ക് നീങ്ങിയ ഒരു പണയം മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നു പുതിയ രൂപം, അതിൽ നിന്ന് കളിക്കാരൻ തൻ്റെ കൈ നീക്കം ചെയ്തു (സ്പർശനത്തെ തടസ്സപ്പെടുത്തി). പ്രൊമോഷൻ സ്ക്വയറിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്ന പണയത്തിൽ നിന്ന് കൈ വിടുവിച്ചാൽ, നീക്കം പൂർത്തിയായില്ല, എന്നാൽ പണയം ചലിപ്പിക്കുന്നത് വ്യത്യസ്തമാണ്, അതായത്. അതിൻ്റെ പരിവർത്തനത്തിൻ്റെ സ്ഥലം മാറ്റുന്നത് അസാധ്യമാണ്.
നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം ക്രമീകരിച്ചിട്ടുണ്ടോ എന്ന് നിർണ്ണയിക്കുമ്പോൾ നിർദ്ദിഷ്ട സമയം, പ്ലെയർ ക്ലോക്ക് മാറുന്നതുവരെ അവസാനത്തേത് (നിയന്ത്രണം) പൂർത്തിയായതായി കണക്കാക്കില്ല. "പൂർത്തിയായ ബാച്ച്" എന്ന കോഡ് ലേഖനത്തിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ചില സാഹചര്യങ്ങൾക്ക് ഈ നിയമം ബാധകമല്ല.
ബോർഡിൽ ഒരു ചെക്ക്‌മേറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ സ്തംഭനാവസ്ഥ ഉണ്ടായിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, കളിക്കാരന്, ഒരു കഷണം നീക്കിയാൽ, ഫ്ലാഗ് വീഴുന്നതിന് മുമ്പ് ക്ലോക്ക് മാറാൻ സമയമില്ലായിരുന്നുവെങ്കിൽ, ഗെയിം യഥാക്രമം ചെക്ക്‌മേറ്റിലോ സ്തംഭനത്തിലോ അവസാനിച്ചതായി കണക്കാക്കുന്നു. ക്ലോക്ക് വായന.
ചിത്രത്തിൽ സ്പർശിക്കുന്നു. അവൻ്റെ ഉദ്ദേശ്യത്തെക്കുറിച്ച് മുൻകൂട്ടി മുന്നറിയിപ്പ് നൽകിയാൽ ("ഞാൻ ശരിയാക്കുന്നു" എന്ന് പറഞ്ഞുകൊണ്ട്), കളിക്കാരന് ഫീൽഡുകളിൽ കഷണങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നത് ശരിയാക്കാൻ കഴിയും. അല്ലാത്തപക്ഷം, മനഃപൂർവ്വം സ്പർശിക്കുമ്പോൾ: ഒരേ നിറത്തിലുള്ള ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങൾ, അവൻ ആദ്യം സ്പർശിക്കണം, അത് എതിരാളിയുടെ കഷണമാണെങ്കിൽ, അത് എടുക്കുക; നിങ്ങളുടെ സ്വന്തം കഷണങ്ങളിലൊന്നും നിങ്ങളുടെ പങ്കാളിയുടെ ഒരു കഷണവും, രണ്ടാമത്തേത് പിടിച്ചെടുക്കണം, ഇത് സാധ്യമല്ലെങ്കിൽ, സ്പർശിച്ച കഷണം അല്ലെങ്കിൽ കളിക്കാരൻ സ്പർശിച്ച ശത്രുവിൻ്റെ കഷണം ഉപയോഗിച്ച് ഒരു നീക്കം നടത്തുന്നു. ഏത് രൂപമാണ് ആദ്യം സ്പർശിച്ചതെന്ന് സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയില്ലെങ്കിൽ, അത് സ്വന്തം രൂപമാണെന്ന് അനുമാനിക്കണം.
സാധ്യമായ ചലനങ്ങളില്ലാത്തതും പിടിച്ചെടുക്കാൻ കഴിയാത്തതുമായ കഷണങ്ങൾ സ്പർശിക്കുമ്പോൾ, ഏത് നീക്കവും നടത്താൻ കളിക്കാരന് അവകാശമുണ്ട്. "ഒരു ചിത്രത്തെ സ്പർശിക്കുന്നു" എന്ന കോഡ് ലേഖനത്തിൻ്റെ പങ്കാളിയുടെ ലംഘനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു പ്രസ്താവന, കണക്കുകൾ സ്പർശിക്കാതെ തന്നെ നടത്തണം.

കളിയുടെ ചുമതല. മാറ്റ്.
എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്മേറ്റ് ചെയ്യുക എന്നതാണ് ചെസ്സ് കളിയുടെ ലക്ഷ്യം.
മാറ്റ്- രാജാവിനെതിരായ അപ്രതിരോധ്യമായ ആക്രമണം. ചെക്ക്‌മേറ്റ് ആയിരിക്കുമ്പോൾ, അയാൾക്ക് ഒരു പ്രഹരത്തിൽ നിന്ന് ഒഴിഞ്ഞുമാറാനോ മറയ്ക്കാനോ കഴിയില്ല, ആക്രമണാത്മക കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുന്നതിലൂടെയുള്ള പ്രതിരോധവും ഒഴിവാക്കപ്പെടും.

അസാധ്യമായ സ്ഥാനങ്ങൾ
ഗെയിമിൻ്റെ നിയമങ്ങളുടെ ലംഘനമാണ് അസാധ്യമായ സ്ഥാനങ്ങൾ ഉണ്ടാകുന്നത്. അത്തരം നിരവധി കേസുകളെ കോഡ് അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു. മറ്റ് സന്ദർഭങ്ങളിൽ, സാമ്യമുള്ള തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു.
പൊതുവായ തത്വം: ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ക്രമക്കേടുകൾ കണ്ടെത്തിയാൽ മാത്രമേ അസാധ്യമായ സ്ഥാനങ്ങളുടെ തിരുത്തൽ നടത്തൂ (ഫലം ഒരു അവാർഡ് നിർണ്ണയിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടെ). ലംഘനങ്ങളുടെ സ്വഭാവം അനുസരിച്ച്, ഗെയിം തുടരുകയോ റദ്ദാക്കുകയോ വീണ്ടും പ്ലേ ചെയ്യുകയോ ചെയ്യാം.

സാഹചര്യം പരിഹാരം
അസാധ്യമായ ഒരു നീക്കം നടത്തി പിശക് സംഭവിച്ച സ്ഥാനം പുനഃസ്ഥാപിച്ചു. പ്രയോഗിച്ച "ടച്ചിംഗ് എ പീസ്" നിയമം ഉപയോഗിച്ച് ഗെയിം തുടരുന്നു. പിശക് തിരിച്ചറിയാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം വീണ്ടും കളിക്കും.
കഷണങ്ങൾ സ്ഥലത്തുനിന്നും മാറ്റി, പിന്നീട് തെറ്റായി സ്ഥാപിക്കുന്നു സ്ഥാനം പുനഃസ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം വീണ്ടും കളിക്കുന്നു.
ഒരു നീക്കം നടത്തുമ്പോൾ, കളിക്കാരൻ അബദ്ധവശാൽ ഒന്നോ അതിലധികമോ കഷണങ്ങൾ തട്ടിയെടുക്കുന്നു കളിക്കാരൻ ക്ലോക്ക് മാറാതെ തന്നെ കഷണങ്ങളുടെ സ്ഥാനം പുനഃസ്ഥാപിക്കണം, അല്ലാത്തപക്ഷം ജഡ്ജിക്ക് ക്ലോക്ക് റീഡിംഗുകൾ മാറ്റാം.
കഷണങ്ങൾ പ്രാരംഭ സ്ഥാനത്ത് തെറ്റായി സ്ഥാപിച്ചു ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഒരു പിശക് കണ്ടെത്തിയാൽ, ബാക്കിയുള്ള കളി വീണ്ടും ആരംഭിക്കും.
കഷണങ്ങളുടെ തെറ്റായ നിറത്തിലാണ് കളി ആരംഭിച്ചത് പൊതുവായ നിയന്ത്രണത്തിന് മുമ്പ് സമയത്തിൻ്റെ നാലിലൊന്ന് കഴിഞ്ഞെങ്കിൽ, കളി തുടരും. പിശക് നേരത്തെ കണ്ടെത്തിയാൽ, ഗെയിമിൻ്റെ റീപ്ലേയ്ക്ക് ജഡ്ജി ഉത്തരവിട്ടേക്കാം (ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, മത്സര ഷെഡ്യൂൾ കാര്യമായി തടസ്സപ്പെടരുത്).
ചെസ്സ് ബോർഡിൻ്റെ തെറ്റായ സ്ഥാനം തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന സ്ഥാനം ശരിയായി സ്ഥാപിച്ചിട്ടുള്ള ബോർഡിലേക്ക് മാറ്റുന്നു, അതിനുശേഷം ഗെയിം തുടരുന്നു
ഒരു പണയത്തിൻ്റെ പ്രമോഷനുമായുള്ള നീക്കം തെറ്റായി നടപ്പിലാക്കി നീക്കം റദ്ദാക്കി. "ചിത്രം സ്പർശിക്കുന്നു" എന്ന നിയമം പ്രയോഗിച്ച് പിശക് പരിഹരിക്കണം
കാസ്റ്റിംഗ് തെറ്റായി നടത്തി അതേ
"ഒരു കഷണം തൊടുക" എന്ന നിയമം ലംഘിച്ചു: ഒന്ന് സ്പർശിക്കുന്നു, മറ്റൊന്ന് നീക്കം ചെയ്യുന്നു ലംഘനം കണ്ടാൽ റഫറിക്ക് നീക്കം അസാധ്യമാണെന്ന് കണക്കാക്കുകയും ഉപരോധം ഏർപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യാം.
ബോർഡിൽ ഒരു ചെക്ക്മേറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ സ്തംഭനാവസ്ഥ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടതിന് ശേഷം ഒരു നീക്കം നടത്തി, പക്ഷേ പതാക എതിരാളിയുടെ ക്ലോക്കിൽ വീണു നീക്കം അസാധ്യമായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു. ചെക്ക്മേറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ സ്തംഭനാവസ്ഥ സംഭവിക്കുമ്പോൾ ഗെയിം ഉടൻ അവസാനിക്കും. പതാക താഴെയിട്ട് കാര്യമില്ല.
കാലതാമസത്തിന് ശേഷം ഒരു നീക്കം നടക്കുന്നു റഫറി ക്ലോക്ക് നിർത്തുന്നു, ആവശ്യമെങ്കിൽ, യഥാർത്ഥത്തിൽ നടത്തിയ നീക്കങ്ങളുടെ എണ്ണം പരിശോധിക്കുന്നു. കാലാവധി കഴിഞ്ഞ പങ്കാളിയെ പരാജിതനായി കണക്കാക്കുന്നു.

ജയിച്ച് സമനില. പൂർത്തിയായ ബാച്ച്.

സാഹചര്യം പരിഹാരം
ചെക്ക്മേറ്റ് നൽകി എതിരാളിയുടെ രാജാവിനെ ചെക്ക്‌മേറ്റ് ചെയ്യുന്ന പങ്കാളിയാണ് ഗെയിം വിജയിക്കുന്നത്
എതിരാളികളിൽ ഒരാൾ കൈവിട്ടു കീഴടങ്ങുന്ന എതിരാളിയെ പരാജയപ്പെടുത്തിയതായി കണക്കാക്കുന്നു
കളിക്കാരൻ ക്ലോക്ക് നിർത്തി ക്ലോക്ക് നിർത്തുന്നത് ഗെയിം കീഴടങ്ങുന്നതിന് തുല്യമാണ്. ഒരു തെറ്റിദ്ധാരണ മൂലമാണ് ഇത് സംഭവിച്ചതെങ്കിൽ, ജഡ്ജിക്ക് സ്വയം ഒരു പരാമർശത്തിൽ ഒതുങ്ങാം അല്ലെങ്കിൽ അനന്തരഫലങ്ങളില്ലാതെ സംഭവം ഉപേക്ഷിക്കാം.
കളിക്കാരന് നീക്കങ്ങളൊന്നുമില്ല, അവൻ്റെ രാജാവ് പരിശോധനയിലല്ല ബോർഡിൽ ഒരു സ്തംഭനാവസ്ഥയുണ്ട്. കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കുമെന്നാണ് കരുതുന്നത്.
ഒരു സമനിലയ്ക്ക് പങ്കാളികൾ സമ്മതിച്ചു വരയ്ക്കുക. ഒരു നീക്കം നടത്തുന്നതിനും ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുന്നതിനും ഇടയിലുള്ള ഇടവേളയിൽ മാത്രമേ കളിക്കാരന് ഒരു സമനില നിർദ്ദേശം നൽകാനാകൂ.
കളിക്കാരന് ഒരു സമനില വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു കളിക്കാരൻ്റെ എതിരാളി ഒരു ലംഘനം നടത്തി, അതിന് റഫറി അദ്ദേഹത്തിന് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകണം. എന്നാൽ ഒരു നറുക്കെടുപ്പ് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നതായി കണക്കാക്കുന്നു. പങ്കാളിക്ക് അത് സ്വീകരിക്കുകയോ നിരസിക്കുകയോ ചെയ്യാം
ഒരു നീക്കവും നടത്താതെയാണ് താരം സമനില നിർദേശിച്ചത് പങ്കാളിക്ക് ഓഫർ സ്വീകരിക്കാനോ നിരസിക്കാനോ നീക്കം നടത്തുന്നതുവരെ തീരുമാനം മാറ്റിവയ്ക്കാനോ കഴിയും
കുറഞ്ഞത് 50 അവസാന നീക്കങ്ങളെങ്കിലും ഒരു കഷണം പിടിക്കാതെയും പണയം ചലിപ്പിക്കാതെയും ആയിരുന്നു കളിക്കാരൻ്റെ അഭ്യർത്ഥന പ്രകാരം, ഗെയിം സമനിലയായി കണക്കാക്കുന്നു. ഈ നിയമം ഇനിപ്പറയുന്ന ബലങ്ങളുടെ ബാലൻസ് ഉപയോഗിച്ച് സ്ഥാനങ്ങളിൽ 75 നീക്കങ്ങളായി വർദ്ധിക്കുന്നു:
1. രാജാവ്, റോക്ക്, ബിഷപ്പ് എന്നിവയ്‌ക്കെതിരെ രാജാവും റോക്കും
2. രാജാവും രണ്ട് നൈറ്റ്‌സും രാജാവും പണയവും
3. രാജാവിനും രാജ്ഞിക്കും എതിരെ പ്രമോഷൻ സ്ക്വയറിന് മുന്നിൽ രാജാവും രാജ്ഞിയും പണയവും
4. രാജാവും രാജ്ഞിയും വേഴ്സസ് രാജാവും രണ്ട് നൈറ്റ്സും
5. രാജാവിനും ബിഷപ്പിനുമെതിരെ രാജാവും രണ്ട് ബിഷപ്പുമാരും
ഏതൊരു പങ്കാളിയും ഗെയിം ആരംഭിക്കാൻ 1 മണിക്കൂറിലധികം വൈകി വൈകി വരുന്നവർക്ക് കളി നഷ്ടപ്പെട്ടതായി കണക്കാക്കപ്പെടുന്നു
ശേഷിക്കുന്ന മെറ്റീരിയലിൻ്റെ സ്വഭാവം കാരണം വിജയിക്കാനുള്ള സാധ്യത ഇരുവശത്തും ഒഴിവാക്കപ്പെടുന്ന ഒരു സ്ഥാനം ഉയർന്നുവന്നിട്ടുണ്ട് (രാജാവിനെതിരെ രാജാവ് മുതലായവ) ഒരു സമനില രേഖപ്പെടുത്തി
എതിരാളിക്ക് ഒരു രാജാവ് മാത്രം അവശേഷിച്ചപ്പോൾ പങ്കാളിക്ക് സമയമില്ലാതായി ഒരു സമനില രേഖപ്പെടുത്തി. ഒരു രാജാവുള്ള പങ്കാളിക്ക് ഗെയിം ജയിക്കാനാവില്ല.
മൂന്നാം തവണയും ഇതേ സ്ഥാനം ബോർഡിൽ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു കളിക്കാരൻ ആവശ്യപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു സമനില രേഖപ്പെടുത്തണം.
സ്ഥാനം മൂന്ന് തവണ ആവർത്തിച്ചതിനാൽ സമനില ആവശ്യമില്ലാതെ കളിക്കാരൻ ഒരു നീക്കം നടത്തുന്നു പാർട്ടി തുടരുന്നു. ബോർഡിൽ അതേ സ്ഥാനം വീണ്ടും സംഭവിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഒരു സ്ഥാനത്തിൻ്റെ മൂന്ന് തവണ ആവർത്തനവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഒരു സമനില രേഖപ്പെടുത്തണമെന്ന് ആവശ്യപ്പെടാനുള്ള അവകാശം കളിക്കാരന് ലഭിക്കുന്നു.

എല്ലാ സാഹചര്യങ്ങളിലും, ഒരു നറുക്കെടുപ്പ് ഓഫർ വാക്കാലുള്ളതോ എതിർ നീക്കത്തിലൂടെയോ നിരസിക്കാം. പങ്കാളിയുടെ തീരുമാനം വരെ, നറുക്കെടുപ്പ് നിർദ്ദേശിച്ചയാൾക്ക് അത് നിരസിക്കാൻ കഴിയില്ല.
ഒരു സ്ഥാനം മൂന്ന് തവണ ആവർത്തിക്കുന്നതിനാലോ 50 അല്ലെങ്കിൽ 75 നീക്കൽ നിയമത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയോ ഒരു കളിക്കാരൻ സമനില അഭ്യർത്ഥിക്കുമ്പോൾ, ക്ലെയിമിൻ്റെ സാധുത പരിശോധിക്കാൻ റഫറി ക്ലോക്ക് നിർത്തുന്നു (റഫറി ഇല്ലെങ്കിൽ, കളിക്കാരന് അവകാശമുണ്ട് ക്ലോക്ക് നിർത്തി അവനോട് അപേക്ഷിക്കുക). ആവശ്യം ന്യായമാണെങ്കിൽ, കളി സമനിലയിൽ അവസാനിക്കും. അഭ്യർത്ഥന തെറ്റാണെന്ന് തെളിഞ്ഞാൽ, അപേക്ഷകൻ്റെ വാച്ചിലേക്ക് 5 മിനിറ്റ് ചേർക്കും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, സമയപരിധി അമിതമായി ചെലവഴിച്ചേക്കാം. ഇത് സംഭവിച്ചില്ലെങ്കിൽ, കളി തുടരും. മാത്രമല്ല, സമനിലയുടെ ആവശ്യകതയുമായി കളിക്കാരൻ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന നീക്കം കൃത്യമായി നടത്തണം.
സ്ഥാനം മൂന്ന് തവണ ആവർത്തിക്കുകയും 50 അല്ലെങ്കിൽ 75 നീക്കം നിയമം അനുസരിച്ച് മറ്റൊരു ബോർഡിൽ പരിശോധിക്കുമ്പോൾ നറുക്കെടുപ്പ് ആവശ്യകതയുടെ സാധുത.
ക്ലെയിമിൻ്റെ സാധുത ജഡ്ജി തെറ്റായി തിരിച്ചറിയുകയും അപേക്ഷകൻ്റെ പങ്കാളി അവലോകന സമയത്ത് പിശക് ചൂണ്ടിക്കാണിച്ചില്ലെങ്കിൽ, ആരുടെയും ഫലം മാറില്ല.
നറുക്കെടുപ്പിനുള്ള ക്ലെയിം നിരസിക്കപ്പെട്ടാൽ, ക്ലെയിം ചെയ്യുന്നയാൾക്ക് അവൻ്റെ അല്ലെങ്കിൽ അവളുടെ സമയത്തിൻ്റെ ചെലവിൽ അധിക പരിശോധന അഭ്യർത്ഥിക്കാം അല്ലെങ്കിൽ ഗെയിം നിർത്തി ഒരു ഉയർന്ന അധികാരിയെ സമീപിക്കാം. IN പിന്നീടുള്ള കേസ്ക്ലെയിം തെറ്റാണെന്ന് സ്ഥിരീകരിച്ചാൽ, അയാൾക്ക് ഒരു നഷ്ടം ഉണ്ടാകും.
ഒരു ഗെയിം വിജയിക്കുന്നതിന്, മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കുന്നയാൾക്ക് 1 (ഒരു പോയിൻ്റ്), തോൽക്കുകയാണെങ്കിൽ - 0 (പൂജ്യം), സമനിലയിൽ ഓരോ പങ്കാളിക്കും 1/2 (അര പോയിൻ്റ്) ലഭിക്കും.

ചെസ്സ് ക്ലോക്ക്.
ഓരോ പങ്കാളിയും ഒരു നിശ്ചിത സമയത്ത് ഉചിതമായ എണ്ണം നീക്കങ്ങൾ നടത്തണം. വ്യവസ്ഥകൾ മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിക്കുകയും നിയന്ത്രണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. നിയന്ത്രണത്തിനായി, ഒരു പ്രത്യേക ഉപകരണമുള്ള ഒരു വാച്ച് - ഒരു ഫ്ലാഗ് - ഉപയോഗിക്കുന്നു.
വെളുത്ത കഷണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കുന്ന പങ്കാളിയുടെ ക്ലോക്ക് ആരംഭിക്കുന്നതോടെ ഗെയിം ആരംഭിക്കുന്നു.
ആവശ്യമായ എണ്ണം നീക്കങ്ങൾ പൂർത്തിയാക്കിയ ശേഷം ശേഷിക്കുന്ന സമയം കുമിഞ്ഞുകൂടുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, 15 മിനിറ്റ് ലാഭിക്കുകയും ഗെയിമിൻ്റെ അടുത്ത ഭാഗത്തിനായി ഒരു മണിക്കൂർ അനുവദിക്കുകയും ചെയ്താൽ, രണ്ടാമത്തെ നിയന്ത്രണത്തിന് മുമ്പായി ചെസ്സ് കളിക്കാരന് ഒരു മണിക്കൂറും കാൽ മണിക്കൂറും ഉണ്ട്.
എല്ലാ നീക്കങ്ങൾക്കും ഒരേസമയം ചിന്തിക്കാനുള്ള സമയപരിധി നിശ്ചയിക്കുന്ന മത്സരങ്ങളുമുണ്ട്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, പതാകകളിലൊന്ന് വീഴുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കുന്നു.
വ്യക്തമായ വൈകല്യങ്ങളുടെ അഭാവത്തിൽ വാച്ചിൻ്റെ വായനകൾ നിഷേധിക്കാനാവാത്തതാണ്. ജഡ്ജിയുടെ തീരുമാനം ആവശ്യമായ സാഹചര്യങ്ങൾ ഉണ്ടാകാം. ഫ്ലാഗ് ഒരു ഹോവർ പൊസിഷനിൽ തുടരുന്നു, പക്ഷേ ഡയലിൽ മിനിറ്റ് ഹാൻഡ് അനുബന്ധ അടയാളം കടന്നുപോയെങ്കിലും അത് സംഭവിക്കുന്നു. നിയന്ത്രണ സമയം ശരിക്കും കാലഹരണപ്പെട്ടോ? ഇവിടെ അവസാന വാക്ക്ജഡ്ജിയുടെ പിന്നിൽ. ക്ലോക്കിൻ്റെ യഥാർത്ഥ വായന കണക്കിലെടുക്കുമ്പോൾ, പതാക വീണതായി അയാൾ കണക്കാക്കാം.
ഒരു ജഡ്ജിയുടെ അഭാവത്തിൽ, എതിരാളിയുടെ നിയന്ത്രണ സമയത്തിൻ്റെ കാലാവധിയെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു പ്രസ്താവന പങ്കാളി നടത്തണം.
വാച്ചിൻ്റെ തകരാർ കണ്ടെത്തിയാലുടൻ റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യണം. കൺട്രോൾ ഫ്ലാഗ് ഡ്രോപ്പ് ചെയ്തതിന് തൊട്ടുപിന്നാലെ അവരുടെ തകരാറിനെക്കുറിച്ചുള്ള പങ്കാളിയുടെ പരാമർശം നിരസിക്കപ്പെട്ടേക്കാം.
കേടായ വാച്ചുകൾ മാറ്റണം. പങ്കാളികൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന സമയം പുതിയവയിൽ കൃത്യമായി സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു. ജഡ്ജി അത് ഒന്നോ രണ്ടോ പങ്കാളികളായി മാറ്റാൻ തീരുമാനിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഓരോ നീക്കത്തിനും അവർക്ക് കുറഞ്ഞത് 5 മിനിറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ 1 മിനിറ്റ് ശേഷിക്കണം.
ഒരു പങ്കാളിയുടെ വാച്ച് മാത്രം ചെലവഴിച്ച സമയത്തെ തെറ്റായി പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു എന്നതിന് തെളിവുണ്ടെങ്കിൽ, ജഡ്ജി അവരുടെ വായന മാത്രം ശരിയാക്കുന്നു. അത്തരം കാരണങ്ങളൊന്നുമില്ലെങ്കിൽ, രണ്ട് വാച്ചുകളിലും സമയം തുല്യമായി ക്രമീകരിക്കുന്നു.
പങ്കാളികളുടെ നിയന്ത്രണത്തിന് അതീതമായ കാരണങ്ങളാൽ ഗെയിം തടസ്സപ്പെടുമ്പോൾ ക്ലോക്ക് റഫറി നിർത്തുന്നു - അസാധ്യമായ സ്ഥാനങ്ങൾ ശരിയാക്കാൻ, ഒരു തകരാറുള്ള ക്ലോക്ക് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുമ്പോൾ മുതലായവ, അതുപോലെ തന്നെ മൂന്ന് കാരണം ഒരു സമനില പരിഹരിക്കാൻ കളിക്കാരൻ ആവശ്യപ്പെടുമ്പോൾ. ഒരു സ്ഥാനത്തിൻ്റെ സമയ ആവർത്തനം അല്ലെങ്കിൽ 50 (75) നീക്കൽ നിയമം അനുസരിച്ച് . ഈ കേസുകളിൽ, സമീപത്ത് ജഡ്ജി ഇല്ലെങ്കിൽ, പങ്കെടുക്കുന്നയാൾക്ക് അഭ്യർത്ഥിക്കാൻ ക്ലോക്ക് സ്വയം നിർത്താം.
അസാധ്യമായ നീക്കത്തിനോ അല്ലെങ്കിൽ മാറ്റിയ കഷണങ്ങൾ സ്ഥാപിക്കുന്നതിലെ പിശകുകൾക്കോ ​​ശേഷം ഗെയിം തുടരുകയും ഓരോ പങ്കാളിയും ഉപയോഗിക്കുന്ന സമയം നിർണ്ണയിക്കാൻ അസാധ്യമാണെങ്കിൽ, പിശക് സംഭവിച്ച സമയത്തിന് ആനുപാതികമായി അത് അവർക്ക് നൽകും.
ഉദാഹരണം. ബ്ലാക്കിൻ്റെ 30-ാം നീക്കത്തിന് ശേഷം, ക്ലോക്ക് വൈറ്റിന് 90 മിനിറ്റും കറുപ്പിന് 60 മിനിറ്റും കാണിച്ചപ്പോൾ, 20-ാം നീക്കത്തിൽ പിശക് സംഭവിച്ചതായി കണ്ടെത്തി. ആദ്യത്തെ 20 നീക്കങ്ങൾക്കായി ഉപയോഗിക്കുന്ന സമയം ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു: വെള്ള: 90:30x20 = 60 മിനിറ്റ്, കറുപ്പ്: 60:30x20 = 40 മിനിറ്റ്. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, പങ്കാളികൾക്ക് നിയന്ത്രണത്തിന് മുമ്പ് കുറഞ്ഞത് 5 മിനിറ്റെങ്കിലും അല്ലെങ്കിൽ ഓരോ നീക്കത്തിനും 1 മിനിറ്റെങ്കിലും ശേഷിക്കണം.
പതാക വീണതായി പിന്നീട് കണ്ടെത്തിയാൽ കളിയുടെ കീഴടങ്ങൽ അല്ലെങ്കിൽ സമനിലയ്ക്ക് ഉടമ്പടി സാധുവായി തുടരും.
രണ്ട് പതാകകളും വീഴുകയും ഏതാണ് ആദ്യം വരുന്നതെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ കഴിയില്ലെങ്കിൽ, ഗെയിം തുടരുന്നു. അടുത്ത നീക്കം മുതൽ, അടുത്ത നിയന്ത്രണം വരെ ഒരു പുതിയ കൗണ്ട്ഡൗൺ ആരംഭിക്കുന്നു.
എതിരാളി ഒരു നീക്കം നടത്തി, ക്ലോക്ക് മാറ്റാൻ മറന്നു, നിയന്ത്രണ സമയം കാലഹരണപ്പെടുന്നതിന് മുമ്പ് എത്ര നീക്കങ്ങൾ നടത്തണമെന്ന് മുന്നറിയിപ്പ് നൽകുക തുടങ്ങിയവയിലേക്ക് ജഡ്ജി തൻ്റെ പങ്കാളികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കരുത്.

ഭാഗം റെക്കോർഡിംഗ്
ഒരു ഗെയിം നടത്തുമ്പോൾ, പങ്കാളികൾ ഗെയിമിൻ്റെ റെക്കോർഡ് സൂക്ഷിക്കേണ്ടതുണ്ട്. റെക്കോർഡിംഗ് വ്യക്തമായും പടിപടിയായി സൂക്ഷിക്കണം. സമയ നിയന്ത്രണം കാലഹരണപ്പെടുന്നതിന് 5 മിനിറ്റിൽ താഴെ ശേഷിക്കുന്ന പങ്കാളിക്ക് ഗെയിമിൻ്റെ റെക്കോർഡിംഗ് തടസ്സപ്പെടാം. പതാക വീണതിനുശേഷം, കാണാതായ നീക്കങ്ങൾ ഉടൻ ചേർക്കണം.
അന്തർദേശീയവും ദേശീയവുമായ പാർട്ടി റെക്കോർഡിംഗ് സംവിധാനമുണ്ട്. അതാകട്ടെ, പൂർണ്ണ നൊട്ടേഷനും ഹ്രസ്വ നൊട്ടേഷനുമായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു.

IN അന്താരാഷ്ട്ര സംവിധാനംപൂർണ്ണമായ നൊട്ടേഷനിൽ, ഒരു നീക്കം താഴെപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നു: നീക്കം നമ്പർ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, നീക്കം ചെയ്യുന്ന കഷണം, കഷണം നീങ്ങുന്ന ഫീൽഡ്, കഷണം നീങ്ങുന്ന ഫീൽഡ് എന്നിവ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.
കണക്കുകൾ ഇനിപ്പറയുന്ന അക്ഷരങ്ങളാൽ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു:
കെ രാജാവാണ്
ചോദ്യം - രാജ്ഞി
ആർ - റൂക്ക്
N - കുതിര
ബി - ആന
പണയത്തെ ഒന്നും ആയി നിശ്ചയിച്ചിട്ടില്ല.

ഉദാഹരണത്തിന് പ്രവേശനം
22.Qh2-h8
ചതുരം h2 ൽ നിന്ന് ചതുരം h8 ലേക്ക് രാജ്ഞിയുടെ നീക്കം എന്നാണ് ഇതിനർത്ഥം.

ഒരു കറുത്ത നീക്കത്തെ സൂചിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണെങ്കിൽ, ഒന്നുകിൽ മുമ്പ് നിർമ്മിച്ച വെളുത്ത ചലനം അല്ലെങ്കിൽ ഒരു ദീർഘവൃത്താകാരം നീക്കുന്നതിന് മുമ്പ് സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.
ഉദാഹരണത്തിന്:
23. … Rd2-d6
സ്ക്വയർ d2 ൽ നിന്ന് ചതുരം d6 ലേക്ക് ബ്ലാക്ക് റൂക്കിൻ്റെ നീക്കമാണിത്.
1. e2-e4 e7-e5
വൈറ്റിൻ്റെ ആദ്യ നീക്കം ചതുരം e2 മുതൽ ചതുരം e4 വരെയാണ്, ഇതിന് മറുപടിയായി ബ്ലാക്ക് ഒരു പണയത്തെ e7 ൽ നിന്ന് ചതുരം e5 ലേക്ക് നീക്കുന്നു.

ഒരു കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, കഷണം നീങ്ങുന്ന ഫീൽഡിനും അത് ചലിക്കുന്ന ഫീൽഡിനും ഇടയിൽ ഒരു "x" ചിഹ്നം സ്ഥാപിക്കുന്നു.
ഉദാഹരണത്തിന്
2. e4xd5
പണയം e4 d5 ആയി മുറിക്കുന്നു.
നിലവിലെ നീക്കത്തിലൂടെ എതിരാളിയുടെ രാജാവ് ചെക്ക്‌മേറ്റ് ചെയ്‌തിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ, നീക്കത്തിന് ശേഷം ഒരു "#" ചിഹ്നം സ്ഥാപിക്കും. ഒരു ചെക്ക് ഉണ്ടെങ്കിൽ, "+" ചിഹ്നം സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.
ഷോർട്ട് കാസ്‌ലിംഗിനെ "O-O", ലോംഗ് കാസ്‌ലിംഗ് - "O-O-O" എന്ന് നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു.
ഒരു പണയക്കാരൻ അവസാന റാങ്കിലേക്ക് നീങ്ങുകയാണെങ്കിൽ (വെളുപ്പ് മുതൽ എട്ടാമത്തേത് വരെ, കറുപ്പ് മുതൽ ആദ്യത്തേത് വരെ), നീക്കത്തിന് ശേഷം അത് മാറിയ ഭാഗം സൂചിപ്പിക്കും.
ഉദാഹരണത്തിന്
8. e7-e8Q
പണയം e8 ലേക്ക് നീങ്ങി രാജ്ഞിയായി.
16. O-O-O g2xh1Q
ഈ നൊട്ടേഷൻ്റെ അർത്ഥം: പതിനാറാം നീക്കത്തിൽ, വൈറ്റ് ഒരു നീണ്ട കാസ്‌ലിംഗ് ഉണ്ടാക്കി, കറുപ്പ്, g2-ൽ നിൽക്കുന്ന ഒരു പണയത്തോടെ, h1-ൽ നിൽക്കുന്ന കഷണം വെട്ടിക്കളഞ്ഞു, പണയം ഒരു രാജ്ഞിയായി മാറി.
ചെറിയ നൊട്ടേഷനിൽ എഴുതുമ്പോൾ, നീക്കം നടത്തിയ ഫീൽഡ് സൂചിപ്പിച്ചിട്ടില്ല.
ഉദാഹരണത്തിന്,
1. e4 e5
ഈ നൊട്ടേഷൻ അർത്ഥമാക്കുന്നത് വൈറ്റ് തൻ്റെ പണയത്തെ e4 ലേക്ക് മാറ്റി, മറുപടിയായി ബ്ലാക്ക് തൻ്റെ പണയത്തെ e5 ലേക്ക് മാറ്റി എന്നാണ്.
എന്നിരുന്നാലും, ഹ്രസ്വ നൊട്ടേഷനിലുള്ള ഒരു റെക്കോർഡ് അവ്യക്തമായി വ്യാഖ്യാനിക്കാൻ കഴിയുമ്പോൾ, ഒന്നുകിൽ നീക്കം പൂർണ്ണ നൊട്ടേഷനിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ നീക്കം നടത്തിയ ഫീൽഡിൻ്റെ ഭാഗം അധികമായി സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഇത് നീക്കം തിരിച്ചറിയാൻ അനുവദിക്കുന്നു.
ഉദാഹരണത്തിന്, ഒന്നാം റാങ്കിൽ a1, h1 സ്ക്വയറുകളിൽ രണ്ട് വെളുത്ത റൂക്കുകൾ മാത്രമേയുള്ളൂ.
സ്ക്വയർ h1 ൽ നിന്ന് സ്ക്വയർ d1 ലേക്കുള്ള റൂക്കിൻ്റെ നീക്കം നിങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കണമെന്ന് നമുക്ക് പറയാം. എന്നാൽ സ്ക്വയർ d1 ലെ ഈ കഷണങ്ങളുടെ ക്രമീകരണം ഉപയോഗിച്ച്, റൂക്കുകളും എൻട്രിയും പോകാം
12. Rd1
അത് ശരിയായിരിക്കില്ല. റൂക്ക് വരുന്ന ചതുരത്തിൻ്റെ ഭാഗം സൂചിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്, ഈ സാഹചര്യത്തിൽ:
12 Rhd1
സാധ്യമാണ് വ്യത്യസ്ത സാഹചര്യങ്ങൾ, ഇത് വ്യത്യസ്ത എൻട്രികളിലേക്ക് നയിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്:
34. N4e5 Rff5
ഒരു നീക്കത്തിനിടയിൽ എതിരാളിയുടെ കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, കഷണത്തിൻ്റെ ചിഹ്നം എഴുതിയതിന് ശേഷം "x" ചിഹ്നം സൂചിപ്പിക്കും. ഒരു പണയാൾ പിടിച്ചെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, പണയത്തിൽ നിന്ന് നീങ്ങിയ ലംബവും പണയം പിടിച്ചെടുക്കുന്ന ലംബവും മാത്രമേ സൂചിപ്പിക്കൂ.
ഉദാഹരണത്തിന്:
13.ഡി
ഡി-ഫയലിൽ നിൽക്കുന്ന പണയക്കാരൻ ഇ-ഫയലിൽ നിൽക്കുന്ന കഷണം വെട്ടിക്കളഞ്ഞു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, തിരിച്ചറിയൽ അവ്യക്തമായിരിക്കണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഡി-ഫയലിൽ രണ്ട് വെള്ള പണയങ്ങൾ ഉണ്ടെങ്കിൽ, രണ്ടിനും ഇ-ഫയലിൽ ക്യാപ്‌ചർ ചെയ്യാൻ കഴിയുമെങ്കിൽ, ക്യാപ്‌ചർ സ്ക്വയർ കൃത്യമായി സൂചിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.
ഹ്രസ്വ നൊട്ടേഷനിൽ എഴുതുമ്പോൾ കാസ്റ്റിംഗ് പൂർണ്ണ നൊട്ടേഷനിലെ അതേ രീതിയിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.

കണക്കുകളുടെ പദവിയിൽ റഷ്യൻ നൊട്ടേഷൻ സിസ്റ്റം അന്തർദ്ദേശീയമായതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്:
Kr - രാജാവ്
എഫ് - രാജ്ഞി
എൽ - റൂക്ക്
സി - ആന
കെ - കുതിര
പണയവും അടയാളപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല.
ഒരു കഷണം പിടിച്ചെടുക്കുന്നതിനുള്ള അടയാളം ":"
ഷാ - "+"
ചെക്ക്മേറ്റ് - "x"

പങ്കാളികളുടെ പെരുമാറ്റം
ഗെയിം സമയത്ത് ഇത് നിരോധിച്ചിരിക്കുന്നു:
രേഖകളോ അച്ചടിച്ച സാമഗ്രികളോ ഉപയോഗിക്കുക, ഉപദേശത്തിനായി ആരോടെങ്കിലും ചോദിക്കുക; ജഡ്ജിയോടോ അദ്ദേഹത്തിൻ്റെ സാന്നിധ്യത്തിലോ അല്ലാതെ മറ്റാരുമായും സംഭാഷണങ്ങൾ നിരോധിക്കുക എന്നതും ഈ ആവശ്യകത അർത്ഥമാക്കുന്നു;
ചലനങ്ങളും ക്ലോക്ക് റീഡിംഗുകളും റെക്കോർഡുചെയ്യുന്നതിന് പുറമേ മെമ്മറിക്കായി കുറിപ്പുകൾ എടുക്കുക;
ടൂർണമെൻ്റ് മുറിയിൽ വിശകലനം ചെയ്യുക (പ്രത്യേകിച്ച്, മറ്റൊരു ബോർഡിൽ നിങ്ങളുടെ ഗെയിം);
ഒരു പങ്കാളിയെ ഏതെങ്കിലും വിധത്തിൽ ശ്രദ്ധ തിരിക്കുകയോ ശല്യപ്പെടുത്തുകയോ ചെയ്യുക (നറുക്കെടുപ്പ് വാഗ്ദാനം ചെയ്ത പങ്കാളി മതിയായ കാരണമില്ലാതെ എതിരാളി ഈ അവകാശം പ്രയോഗിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഓഫർ ആവർത്തിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിലും ഇത് ബാധകമാണ്).
പെരുമാറ്റച്ചട്ടങ്ങളുടെ ലംഘനം കളിയുടെ നഷ്ടം ഉൾപ്പെടെയുള്ള ഉപരോധങ്ങൾക്ക് വിധേയമായേക്കാം.
കായിക നൈതികതയുടെ മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിക്കുന്നത് ഒരു സാധാരണ മത്സര അന്തരീക്ഷത്തിനുള്ള ഒരു വ്യവസ്ഥയാണ്. കളി തുടങ്ങുന്നതിന് മുമ്പ് കൈ കുലുക്കുകയും പങ്കാളിയെ വിജയത്തിൽ അഭിനന്ദിക്കുകയും ചെയ്യുന്നത് ചെസ്സ് കളിക്കാരുടെ പാരമ്പര്യമാണ്. ഇല്ലാതെ വൈകുന്നു നല്ല കാരണങ്ങൾകളിക്കുക, സമനിലയ്ക്ക് സമ്മതിക്കാൻ എതിരാളിയെ "ഉപദേശിക്കുക", വിജയിക്കാത്ത ഗെയിമിൽ അതൃപ്തി പ്രകടിപ്പിക്കുക തുടങ്ങിയവ.
പരസ്പരം സംബന്ധിച്ച പങ്കാളികളുടെ അഭിപ്രായങ്ങളും അവരുടെ ബന്ധങ്ങളും വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും. എന്നാൽ മത്സര സമയത്ത് പരസ്പര ബഹുമാനം ഉണ്ടായിരിക്കണം.

© 2024 skudelnica.ru -- പ്രണയം, വിശ്വാസവഞ്ചന, മനഃശാസ്ത്രം, വിവാഹമോചനം, വികാരങ്ങൾ, വഴക്കുകൾ