Maikling tuntunin ng laro ng chess. Mga Orasan at Timer

bahay / dating

Ang chess ay nilalaro sa isang 64-square board: 8 horizontal row na may numero at 8 vertical row na minarkahan may mga letrang Latin mula A hanggang H. Ang mga patlang ng chessboard ay nahahati sa itim at puti, ang mga ito ay may kulay na madilim o maliliwanag na kulay. Ang bawat field ay may sariling address - ang intersection ng isang patayong titik at isang pahalang na numero. Ang board ay nakaposisyon sa pagitan ng mga manlalaro upang ang dark corner square ay nasa kaliwa ng player, halimbawa, square A1 para sa puti, square H8 para sa black.

Mga tuntunin ng laro ng chess. , ang kanilang unang posisyon

Dalawang tao ang naglalaro ng chess, bawat isa ay may panimulang hanay ng 16 na piraso, ang isa ay may liwanag na kulay - puti, ang isa ay may madilim na kulay - itim. Sa simula ng laro, ang manlalaro ng chess ay may mga sumusunod na piraso: hari, reyna, 2 obispo, 2 kabalyero, 2 rook at 8 pawn. Ang manlalaro na naglalaro ng puti ay naglalagay ng kanyang mga piraso sa unang dalawang pahalang na linya, ang mga itim ay matatagpuan sa ika-7 at ika-8 na pahalang na linya.

Ilalarawan ko kung paano ilagay ang mga piraso gamit ang White bilang isang halimbawa: ilagay mo ang iyong 8 pawn sa pangalawang ranggo, ang mga rook sa mga sulok, sa tabi nila ay ang mga kabalyero, sa likod nila ay ang mga obispo, at sa gitna ng una. ranggo ay ang reyna at ang hari. Upang hindi malito kung aling mga gitnang parisukat ng unang linya matatagpuan ang reyna at ang hari, mayroong isang panuntunan - mahal ng reyna ang kanyang kulay, iyon ay, kung naglalaro ka ng puti, pagkatapos ay pupunta ang reyna sa puting parisukat D1 , kung may itim, pagkatapos ay sa itim - D8.


Mga chessmen. Mula kaliwa pakanan - Hari - Reyna - Obispo - Knight - Rook - Sanglaan

Mga tuntunin ng laro ng chess. Gumagalaw

Ang galaw ay ang paggalaw ng piraso ng isang tao mula sa field kung saan ito nakatayo sa isa pang libreng field o isang field na inookupahan ng piraso ng kalaban. Sa pangalawang kaso, ang piraso ng ibang tao ay tinanggal mula sa board, ang sariling piraso ay inilalagay sa lugar nito, at ang pagkilos na ito ay tinatawag na pagkuha, o simpleng "kumain ng isang piraso." Hindi ka maaaring pumunta sa mga patlang kung saan nakatayo ang iyong sariling pigura. Ang mga piraso, maliban sa kabalyero, ay hindi maaaring tumalon sa kanilang sarili o sa iba. Ang bawat figure ay gumagalaw ayon sa sarili nitong mga tiyak na patakaran.

Kaya, paano gumagalaw ang mga numero:

Nakasangla gumagalaw lamang pasulong, kung ito ang kanyang unang galaw, pagkatapos ay maaari niyang ilipat ang dalawang parisukat, sa hinaharap ay maaari lamang niyang ilipat ang 1 parisukat. Ang pawn ay kumakain sa 1 square pahilis, pahilig pasulong.

Ilipat gamit ang isang pawn, susunod na galaw - makuha ang pawn ng ibang tao

Ang isang pawn ay may pagkakataon na kumain ng pawn ng ibang tao kung, sa unang galaw nito, ang pawn ng kalaban ay dumaan sa isang parisukat, huminto kung saan ito maaaring kainin - ito ay tinatawag na en passant capture. Kapag kumukuha ng en passant, ang pawn ng ibang tao ay tinanggal mula sa board, at ang sa iyo ay inilalagay sa parisukat kung saan maaaring kainin ang pawn.


Ilipat gamit ang isang pawn, at ang susunod na paglipat - makuha sa pasilyo

Kung ang pawn ay umabot sa huling ranggo (para sa puti ito ang ikawalo, para sa itim ito ang una), pagkatapos ito ay binago sa anumang iba pang piraso, maliban sa hari, sa kahilingan ng manlalaro. Halimbawa, ang iyong pawn ay umabot sa dulo, tinanggal mo ito mula sa board at naglalagay ng isang reyna sa parehong parisukat.

Rook gumagalaw sa anumang field nang patayo o pahalang (kaliwa - kanan, itaas - pababa).

Elepante gumagalaw sa anumang parisukat nang pahilis, at kung ang obispo sa una ay nakatayo sa isang puting parisukat, kung gayon ito ay tinatawag na isang light-squared bishop at ito ay gumagalaw lamang sa kahabaan. maliwanag na mga patlang diagonal. Ganun din sa dark-squared bishop.

Reyna- ang pinakamalakas na piraso sa chess, maaaring lumipat sa anumang parisukat nang patayo, pahalang at pahilis.

Hari- maaari lamang maglakad ng 1 square sa anumang direksyon.

Ngunit hindi siya maaaring lumipat sa mga sirang parisukat - ito ay mga parisukat kung saan ang iyong piraso ay maaaring kainin ng susunod na galaw ng iyong kalaban.

Ang hari ay may espesyal na galaw sa pakikipag-ugnayan sa rook, ito ay tinatawag na castling. Kung ang hari ay hindi gumagalaw mula noong simula ng laro, maaari itong mag-castle gamit ang rook. Ang hari ay gumagalaw ng 2 parisukat sa gilid, at ang rook ay nakatayo sa tabi nito.


Maikling castling
Mahabang castling

Kabayo gumagalaw gamit ang malaking letrang Ruso na "G" sa anumang direksyon, iyon ay, dalawang parisukat patayo at isa pahalang o dalawang pahalang at isa patayo. Ang kabalyero ay ang tanging piraso ng chess na maaaring tumalon sa kanyang sarili at mga piraso ng ibang tao.

Mga tuntunin ng laro ng chess. Layunin, manalo o gumuhit

Ang mga manlalaro ng chess ay humalili sa paggawa ng mga galaw, kasama si White na gumawa ng unang hakbang. Ang laro ng chess ay nagpapatuloy hanggang sa tagumpay o tabla. Panalo ka kung checkmate mo ang iyong kalaban. Upang mas maunawaan kung ano ang checkmate, magsimula tayo sa pamamagitan ng pagtingin sa konsepto ng tseke.

Shah- ito ay isang paglipat pagkatapos kung saan ang kaaway na hari ay natagpuan ang kanyang sarili sa parisukat na iyong matalo, iyon ay, sa ilalim ng banta ng pagiging kinakain. Ang ganitong hakbang ay nangangahulugan ng pagbibigay (pagdedeklara) ng tseke sa hari. Ang hari na nasa check ay dapat alisin ang tseke sa kanyang susunod na paglipat, halimbawa, lumipat sa isa pang parisukat o ipagtanggol laban sa tseke gamit ang kanyang piraso o kainin ang piraso na nagbibigay ng tseke.


Magtanong sa bishop

Mat- ito ay kapag ang hari ay nasa tseke at hindi maalis ang tseke na ito, iyon ay, ang manlalaro na gumawa ng isang hindi mapaglabanan na tseke ay nag-checkmat sa kanyang kalaban.


Puting checkmate

Ang laro ay nagtatapos sa isang draw kung walang paraan upang mag-checkmate, halimbawa, ang isa ay may natitirang hari, at ang isa ay may hari at isang obispo o isang hari at isang kabalyero. Imposibleng mag-checkmate sa isang kabalyero o obispo lamang, kaya ang isang draw ay naitala. Kung ang isa sa mga manlalaro ay naglagay ng Pat, kung gayon ito ay itinuturing din na isang draw.


Si White ay gumawa ng isang maling hakbang at ito ay naging isang draw, dahil may Pat sa board.

Sinabi ni Pat- ito ay kapag ang isang posisyon ay lilitaw sa pisara kung saan ang kalaban ay hindi makagalaw. Ang isang pagkapatas ay katulad ng isang checkmate, na may isang napakahalagang pagbubukod; ang isang checkmate ay nagsasangkot ng isang tseke, habang ang isang stalemate ay hindi.

Ang pinakakaraniwang maling kuru-kuro tungkol sa mga patakaran ng chess ay matatagpuan.



Ang mga opisyal na alituntunin ng laro ng klasikal na chess ay medyo malaki - maaari silang ma-download mula sa website ng bathhouse. Iminumungkahi namin na pamilyar ka sa mga maikling pangunahing panuntunan ng laro.

Chess board

Ang laro ay nilalaro sa isang board ng 64 na mga parisukat, alternating liwanag at madilim na mga patlang. Ang mga linear na hilera ng mga patlang ay tinatawag na patayo, pahalang at dayagonal.
Sa kasong ito, ang mga vertical na linya ay itinalaga ng Latin na mga titik na "A" hanggang "H", at ang mga pahalang na linya sa pamamagitan ng mga numero mula 1 hanggang 8. Kaya, ang bawat cell (playing field) ay may coordinate na nabuo sa pamamagitan ng pagsulat ng mga vertical at horizontal marker, halimbawa E2.

Sa panahon ng laro, ang chessboard ay nakaposisyon upang ang bawat manlalaro ay may puting sulok na parisukat sa kanan.

Mga chessmen

Ang bawat manlalaro ng chess ay nagpapatakbo gamit ang mga piraso ng kanyang sariling kulay: hari, reyna, dalawang obispo, kabalyero, rook, 8 pawn.

Ang mga piraso ay nakaayos sa sumusunod na pagkakasunud-sunod (mula kaliwa hanggang kanan): rook, knight, bishop, queen, king, bishop, knight, rook sa linya na pinakamalapit sa player, at walong pawn nang pahalang sa pangalawang linya mula sa player.

Panuntunan ng mga galaw

Ang laro ay nagsisimula sa player na may puting piraso. Ang mga karagdagang galaw ay ginagawa nang halili.

Ilipat - paglipat ng isang piraso mula sa isang parisukat patungo sa isa pa, libre o inookupahan ng isang piraso ng kaaway. Maliban sa knight at rook, kapag castling, ang mga piraso ay hindi maaaring tumawid sa mga parisukat na inookupahan ng mga piraso.

Kung ang isang paglipat ay ginawa sa isang field na inookupahan ng isang piraso ng kalaban, nangangahulugan ito na ang piraso ng kalaban ay nakunan at tinanggal mula sa board.

Ang paglipat ay isinasagawa sa isang piraso, maliban sa castling: isang dobleng paglipat sa paggalaw ng hari at rook. Sa kasong ito, ang hari ay unang gumagalaw ng dalawang parisukat patungo sa rook, na pagkatapos ay inilipat sa pamamagitan nito sa parisukat na katabi nito. Sa kasong ito, dapat munang hawakan ng manlalaro ang hari (ayon sa panuntunang "Pagpindot sa Isang Piraso"). Sa panahon ng castling, hindi maaaring tumawid ang hari sa isang parisukat na inaatake ng mga piraso ng kaaway. Posible lamang ang castling kung lumipat na ang hari o rook.

  • King - gumagalaw sa anumang katabing field na hindi inaatake;
  • Queen - gumagalaw sa anumang parisukat nang patayo, pahalang at pahilis;
  • Rook - gumagalaw sa anumang parisukat nang patayo at pahalang;
  • Obispo - gumagalaw sa anumang parisukat nang pahilis;
  • Kabayo - gumagalaw sa isang uri ng zigzag (letrang "G"), kasama ang mga patlang na inookupahan ng iba pang mga figure;
  • Pawn - gumagalaw lamang pasulong patayo sa isang katabing libreng parisukat (mula sa panimulang linya, ang isang pawn ay maaaring ilipat ang dalawang parisukat pasulong). Ang pagkuha ng piraso ng ibang tao gamit ang isang pawn ay posible lamang sa pahilis at pasulong.
Kung ang isang pawn ay umabot sa huling (ikawalo para sa puti at una para sa itim) na ranggo sa panahon ng laro, ito ay "magbabago" sa isang reyna, rook, obispo o kabalyero ng kulay nito. Sa kasong ito, ang pagpili ng pinalitan na piraso ay hindi nakasalalay sa mga piraso na natitira sa board - ang isang pawn ay maaaring maging pangalawang reyna, ikatlong kabalyero, atbp.

Layunin ng laro

Ang layunin ng laro ng chess ay upang i-checkmate ang hari ng kalaban. Ang checkmate ay isang pag-atake sa hari ng kalaban kung saan hindi siya makakaiwas, matatakpan mula sa isang pag-atake ng isa pang piraso, o independiyenteng makuha ang umaatakeng piraso ng kalaban.

Sa taong walang alam mga tuntunin ng chess maaaring mukhang medyo simple, ngunit sa pagsasanay ang lahat ay naiiba.

Upang magsimula sa, ito ay nagkakahalaga ng pagsasabing ang chess ay isang laro na kinasasangkutan ng dalawang tao. Ang mga piraso na kanilang inililipat ay matatagpuan sa iba't ibang panig ng board, na naglalaman ng 64 na mga parisukat ng itim at puti.

Ang iba't ibang piraso ay salit-salit na gumagalaw sa 64 na mga parisukat ng pisara. Ang laro ay nagsisimula sa tamang pagkakalagay ng board. Ito ay kinakailangan na ang ilalim na sulok na may kanang bahagi bawat manlalaro ay may isang parisukat puti, ayon sa pagkakabanggit, sa kaliwa - itim.

Ang chessboard ay minarkahan nang pahalang na may mga titik mula a hanggang h, at sa patayong direksyon - na may mga numero mula 1 hanggang 8. Ito ay sa kanilang tulong na naitala ang kasalukuyang laro.

kasi Medyo malaki ang artikulo - ginawa naming madali ang pag-navigate.

Pag-navigate sa artikulo:

Ang kahulugan ng paglalaro ng chess

Kapag nagsimula ang laro, mayroong 16 na piraso sa magkabilang panig. Ang pangunahing layunin ng laro ay i-checkmate ang hari ng kalaban. Ang checkmate sa kasong ito ay isang sitwasyon kung saan ang hari ng kalaban ay hindi makatakas sa tseke. Ang sitwasyong ito ay nangyayari lamang kapag ang lahat ng mga cell sa paligid ay inookupahan ng kanilang sariling mga piraso, o sila ay matatagpuan sa ilalim ng pag-atake mula sa kalaban. Posible rin ang checkmate kung imposibleng harangan ang tseke mula sa isa pang piraso o hindi mo mismo makukuha ang piraso na nagdeklara ng tseke.

Ito ay isang proyekto para sa mga nagsisimula, na inaprubahan ng aming mga mambabasa, kung saan mapapahusay mo o ng iyong anak ang kanilang mga kasanayan sa paglalaro, magsagawa ng antas ng chess, para sa panandalian lumaki sa isang premyo-nagwagi sa mga rehiyonal na paligsahan. Ang mga guro ay FIDE masters, online na pagsasanay.

Pag-aayos ng mga piraso sa chess

Kung hindi mo alam kung paano ayusin ang chess sa pisara, basahin ang talatang ito. Naglalaro ang mga kalaban magkaibang panig board, ang isa sa kanila ay gumagalaw na may mga puting piraso, ang pangalawa ay may mga itim na piraso. Ang mga piraso sa bawat laro ay nakaayos nang magkapareho tulad ng sumusunod:

  • Ang mga linyang numero 2 at 7 ay mga pawn;
  • Ang mga sulok ng tabla ay mga rook;
  • Sa tabi ng mga rook ay mga kabalyero;
  • Sa tabi ng mga kabayo ay mga elepante;
  • Sa gitna ay ang reyna (dapat tumayo sa isang parisukat na kapareho ng kulay nito: puti sa puti, itim sa itim);
  • Ang hari ay nakatayo sa tabi ng reyna.

Ang unang hakbang sa laro ay napupunta sa manlalaro na may mga puting piraso (ang desisyon tungkol sa kung sino ang maglalaro kung aling mga piraso ay ginawa sa pamamagitan ng lot). Kaya, una ang mga puting piraso ay gumagalaw, pagkatapos ay ang mga itim, pagkatapos ay ang mga puti muli, pagkatapos ay ang mga itim, atbp.

Sa larawan sa ibaba makikita mo kung paano maayos na ayusin ang mga piraso ng chess.

Paano gumagalaw ang mga piraso ng chess

Ang pinakamahalaga at makabuluhang piraso ng chess ay ang hari. Mga posibleng galaw ng isang piraso: pahilis, pahalang, patayo sa isang katabing field. Ang hari ay walang karapatan na lumipat sa isang katabing field kung ito ay inaatake ng isa sa mga piraso ng kalaban, o kung may isa pang piraso ng parehong kulay ng hari sa larangang ito.

Ang reyna ang pinakamakapangyarihang piyesa sa chess. Ang conditional value nito ay 8 pawns. Pinagsasama nito ang lakas ng parehong rook at ng obispo, dahil maaari itong lumipat nang patayo, pahilis at patayo (kung walang ibang mga piraso sa daan).

Ang rook ay may karapatang gumawa ng mga galaw sa patayo at pahalang na direksyon kung walang ibang mga piraso sa landas nito. Ang conditional value ng isang rook ay 5 pawns.

Ang bishop ay maaaring ilipat pahilis sa anumang parisukat kung walang iba pang mga piraso doon. May mga elepante na may black-sexed at white-sexed (ang dating naglalakad sa mga itim na patlang, ang huli - puti).

Knight – conditional value – 3 pawns. Posibleng taon - sa hugis ng titik na "L". Nangangahulugan ito na sa simula ng paglipat maaari itong ilipat ang dalawang mga cell sa patayong direksyon, pagkatapos nito maaari itong ilipat ang isang cell sa pahalang na direksyon. Gayundin, ang posibleng paglipat ng kabalyero ay isang parisukat sa patayong direksyon at dalawa sa lateral na pahalang na direksyon. Ang piraso ng kabalyero ay may karapatang "tumalon" sa iba pang mga piraso.

Ang mga nakasangla ay may karapatang gumalaw sa patayong direksyon, ngunit maaari ding umatake nang pahilis at pumalit sa piraso na nakunan. Sa isang sitwasyon kung saan ang pawn ay matatagpuan sa orihinal nitong posisyon, maaari itong lumipat sa isang parisukat o pumunta lamang sa susunod na parisukat pasulong. Sa kaso kapag nasa laro na siya (iyon ay, nakagawa na siya ng mga galaw), isang parisukat lamang ang maaari niyang ilipat pasulong.

I-convert at kunin ang pass

Ang isang natatanging katangian ng mga pawn ay ang kanilang karapatan na maging iba pang mga piraso (maliban sa hari). Upang gawin ito, dapat maabot ng pawn ang huling linya ng board (ang una para sa Itim at ang ikawalo para sa Puti). Ang pagpili ng piraso ay ginawa ng manlalaro na gumagawa ng paglipat. Bilang isang patakaran, ang isang pawn ay na-promote sa isang reyna.

Ang isang pawn ay maaari ding kumuha ng en passant, iyon ay, makuha ang pawn piece ng isa pang manlalaro na sabay na inilipat sa dalawang parisukat ng board.

Castling sa chess

Ang Castling ay sumasakop sa isang espesyal na lugar sa lahat ng mga patakaran ng laro ng chess. Kung paano mag-castle sa chess ay inilarawan sa ibaba. Ang galaw na ito ginagawang posible na sabay-sabay na ilipat ang rook mula sa sulok ng chessboard upang mas marami itong sakupin kapaki-pakinabang na posisyon, at protektahan din ang hari. Ang kakanyahan ng castling ay na ang piraso ng hari ay nagbabago ng posisyon patungo sa rook nito sa pamamagitan ng dalawang parisukat, pagkatapos nito ay gumagalaw ang rook sa katabing parisukat sa kabilang panig ng piraso ng hari. Gayunpaman, imposible lamang na gumawa ng isang mahabang castling sa chess; para dito, dapat matugunan ang isang bilang ng mga mahahalagang kondisyon:

  • Ang hari ay gumagalaw sa unang pagkakataon sa kasalukuyang laro;
  • Ang inilipat na rook ay gumagalaw sa unang pagkakataon sa larong ito;
  • Walang iba pang mga piraso sa mga parisukat sa pagitan ng mga piraso ng hari at rook, sila ay libre;
  • Ang hari ay walang kontrol, at ang mga parisukat na kanyang sasakupin o tatawid ay hindi dapat sakupin o atakihin ng mga piraso ng kaaway.

Nasa ibaba ang isang larawan na magpapakita kung paano mag-castling nang tama. Ang larawan ay nagpapakita ng maikli at mahabang castling.

Chess: mga tuntunin ng laro. Checkmate

Sa simula ng artikulo ay sinabi na ang pangunahing layunin Ang larong chess ay upang mag-checkmate sa hari ng kalaban. Upang gawin ito, ang hari ay dapat na nasa tseke, ngunit maaari siyang makaalis dito gamit ang isa sa tatlong paraan:

  • Tiyakin ang kaligtasan sa pamamagitan ng paglipat sa isa pang parisukat ng board (sa kasong ito ay hindi pinapayagan ang castling);
  • Kunin ang piraso kung saan ang kalaban ay gagawa ng tseke (kung maaari);
  • Ipagtanggol laban sa umaatakeng piraso gamit ang isa pang piraso, gamit ang sarili mong piraso.

Kung imposibleng maiwasan ang checkmate, ang laro ay magtatapos. Sa kasong ito, ang hari ay nananatili sa board, ngunit ang laro ay itinuturing na tapos na.

Gayundin, kung gusto mong matutunan kung paano maglaro ng chess, alamin ang mga pangunahing patakaran, kakailanganin mong malaman kung anong mga kaso ang idineklara ang isang draw. Mayroong 5 panuntunan:

  • Kung ang isang manlalaro ay dapat na susunod na lumipat ngunit hindi magawa ito dahil sa posisyon ng mga piraso;
  • Pahintulot sa bahagi ng parehong mga manlalaro;
  • Kakulangan ng sapat na bilang ng mga piraso sa pisara upang i-checkmate ang kalaban;
  • 50 sunod-sunod na galaw ang ginawa, ngunit wala ni isa sa mga kalaban ang nakasangla ng mga galaw, o nakuha ang pawn o piraso ng kalaban;
  • Ang isang manlalaro ay maaaring magdeklara ng draw kung ang parehong mga posisyon ay naulit ng tatlong beses.

Mga panuntunan para sa paglalaro ng blitz chess

Ang Blitz chess ay isang uri ng laro ng chess kung saan ang parehong kalahok ay binibigyan ng 5 minuto upang gawin ang lahat ng mga galaw. Ang mga patakaran para sa blitz chess ay kapareho ng para sa regular na chess, ang pagkakaiba lamang ay ang lahat ng mga galaw ay dapat gawin nang napakabilis.

Sa kasong ito, ang mga manlalaro ay nangangailangan ng lubos na atensyon at kalmado. Ang pinaka mahalagang tuntunin: Ang mga galaw ay dapat gawin nang napakabilis, ang pinakamaraming oras ay maaaring kailanganin sa simula ng laro, kaya inirerekomenda na magsanay ng maraming at matutunan ang lahat ng mabuti posibleng mga opsyon iba't ibang yugto ng larong chess.

Magandang ideya din kung matututo ka, kapag naglalaro ng regular na chess, na maglagay iba't ibang uri manumpa para sa maikling panahon mabilis na sukatin ang mga piraso upang makakuha ng isang kalamangan sa iyong kalaban.

Ang pagkakaroon ng pamilyar sa iyong sarili sa mga panuntunang inilarawan sa itaas, maaari mo nang subukan na laruin ang iyong unang laro ng chess. Gayunpaman, upang matutong maglaro nang mahusay, kailangan mo ng oras, mahabang pagsasanay, pagsasanay, pag-aaral ng iba't ibang posisyon, paggalaw, nuances ng mga laro at, siyempre, patuloy na pagsasanay.

Ang mga patakaran ng chess ay hindi maaaring isaalang-alang ang lahat ng posibleng mga sitwasyon na maaaring lumitaw sa panahon ng laro, at hindi nagbibigay para sa lahat ng mga isyu sa organisasyon. Sa mga kasong iyon na hindi ganap na kinokontrol ng Artikulo ng Mga Panuntunan, ang mga pagpapasya ay dapat gawin batay sa mga katulad na sitwasyong tinatalakay sa Mga Panuntunan. Ipinapalagay ng mga alituntunin na mayroon ang mga arbitrator kinakailangang kakayahan, sapat na bait at ganap na layunin. Bukod sa, detalyadong Mga Panuntunan aalisin ang arbitrator ng kalayaan na gumawa ng desisyon na idinidikta ng pagiging patas, lohika at mga partikular na kondisyon. Nanawagan ang FIDE sa lahat ng chess federations na tanggapin ang pananaw na ito. Ang alinmang Federation ay may karapatang magpakilala ng mas detalyadong Mga Panuntunan, ngunit sila ay:

  1. hindi dapat sa anumang paraan sumalungat sa opisyal na FIDE Chess Rules;
  2. limitado sa teritoryo ng pederasyong iyon;
  3. ay hindi wasto para sa anumang FIDE match, championship o qualifying competition para sa FIDE title, o rating tournament.

Mga Patakaran ng laro

Ang kalikasan at layunin ng laro ng chess

  1. Larong chess ay nilalaro sa pagitan ng dalawang magkasosyo na salit-salit na gumagalaw ng mga piraso sa isang parisukat na tabla na tinatawag na "chess board." Kung sino ang may puting piraso ay magsisimula ng laro. Ang isang manlalaro ay nakakakuha ng karapatang lumipat kapag ang kanyang kasosyo ay gumawa ng isang hakbang.
  2. Ang layunin ng bawat manlalaro ay atakehin ang hari ng kapareha sa paraang walang posibleng galaw ang kasosyo na maiwasan ang "pagkuha" ng hari sa susunod na hakbang. Ang isang manlalaro na nakamit ang layuning ito ay sinasabing na-checkmated ang hari ng kanyang kalaban at nanalo sa laro. Ang kasosyo na ang hari ay na-checkmated ay natalo sa laro.
  3. Kung ang posisyon ay hindi maaaring mag-checkmate ng magkapareha, ang laro ay magtatapos sa isang draw.

Ang paunang posisyon ng mga piraso sa chessboard

  1. Ang chessboard ay binubuo ng 64 pantay na mga parisukat (8×8), halili na magaan (“puti” na mga parisukat) at madilim na (“itim” na mga parisukat). Ito ay inilalagay sa pagitan ng mga manlalaro upang ang pinakamalapit na sulok na field sa kanan ng manlalaro ay puti.
  2. Sa simula ng laro, ang isang manlalaro ay may 16 na piraso ng magaan (“white”); ang iba pa - 16 madilim na numero ("mga itim").
  3. Ang paunang posisyon ng mga piraso sa chessboard ay ang mga sumusunod:
  4. Ang walong patayong hilera ng mga parisukat ay tinatawag na "mga patayo". Ang walong pahalang na hanay ng mga parisukat ay tinatawag na "horizontals". Ang mga tuwid na linya ng mga parisukat ng parehong kulay na humahawak sa mga sulok ay tinatawag na "diagonal".

Mga galaw ng piraso

Walang piraso ang maaaring ilipat sa isang parisukat na inookupahan ng isang piraso ng parehong kulay. Kung ang isang piraso ay lumipat sa isang parisukat na inookupahan ng piraso ng isang kasosyo, ang huli ay ituturing na nakunan at aalisin mula sa chessboard bilang bahagi ng parehong paglipat. Ang isang piraso ay sinasabing umaatake sa isang piraso ng kasosyo kung ang piraso ay maaaring makuha sa parisukat na iyon. Ang isang piraso ay itinuturing na umaatake sa field, kahit na hindi ito makagalaw dito dahil sa katotohanan na ang sarili nitong hari ay nananatiling naka-check o nahulog sa ilalim nito.

  1. Ang obispo ay maaaring lumipat sa anumang parisukat na pahilis kung saan ito nakatayo.
  2. Ang rook ay maaaring lumipat sa anumang parisukat nang patayo o pahalang kung saan ito nakatayo.
  3. Ang reyna ay gumagalaw sa anumang parisukat nang patayo, pahalang o pahilis kung saan ito nakatayo. Kapag ang mga galaw na ito ay ginawa, ang reyna, rook o obispo ay hindi makagalaw sa isang parisukat na inookupahan ng isa pang piraso.
  4. Ang kabalyero ay maaaring lumipat sa isa sa pinakamalapit na mga parisukat mula sa kung saan ito nakatayo, ngunit hindi sa parehong patayo, pahalang o dayagonal.
  5. Ang isang pawn ay maaaring sumulong sa isang libreng parisukat na matatagpuan kaagad sa harap nito sa parehong file, o
    • Sa panimulang posisyon ang isang pawn ay maaaring mag-advance ng dalawang parisukat kasama ang parehong file kung ang parehong mga parisukat ay walang tao;
    • ang isang pawn ay gumagalaw sa isang parisukat na inookupahan ng piraso ng isang kasosyo, na matatagpuan pahilis sa isang katabing file, sabay-sabay na kinukuha ang pirasong ito.

    Ang isang pawn na umaatake sa isang parisukat na tinawid ng isang pawn ng isang kalaban na nag-advance dito ng dalawang parisukat mula sa orihinal nitong posisyon ay maaaring kunin ang advanced na pawn na ito na parang isang parisukat lamang ang huling galaw nito. Magagawa lamang ang pagkuha na ito sa susunod na paglipat at tinatawag na "on the pass" capture.

  6. Kapag ang isang pawn ay umabot sa pinakamalayo na ranggo mula sa orihinal nitong posisyon, dapat itong palitan ng isang reyna, rook, obispo o kabalyero ng "sariling" kulay nito bilang bahagi ng parehong paglipat. Ang pagpili ng manlalaro ay hindi limitado sa mga piraso na naalis na sa board. Ang pagpapalit na ito ng isang sangla ng isa pang piraso ay tinatawag na "promosyon", at ang aksyon ng bagong piraso ay nagsisimula kaagad.
  7. Ang hari ay maaaring lumipat sa dalawang magkaibang paraan:
    • lumipat sa anumang katabing parisukat na hindi inaatake ng isa o higit pa sa mga piraso ng kapareha.
    • "Paghahagis": Ito ang paggalaw ng hari at isa sa mga rook na may parehong kulay kasama ang pinakalabas na ranggo, itinuturing na isang galaw ng hari at ginanap tulad ng sumusunod: ang hari ay inilipat mula sa orihinal nitong parisukat na dalawang parisukat patungo sa rook, pagkatapos ang rook ay inilipat sa pamamagitan ng hari sa huling field, na tinawid ng hari.
  8. Nagiging imposible ang castling:
    • kung ang hari ay lumipat na, o
    • na may rook na gumalaw na.
  9. Pansamantalang imposible ang castling:
    • kung ang parisukat na kinatatayuan ng hari, o ang parisukat na dapat niyang lampasan, o ang parisukat na dapat niyang sakupin, ay sinalakay ng isa sa mga piraso ng kanyang kalaban;
    • kung mayroong anumang piraso sa pagitan ng hari at ng rook kung saan gagawin ang castling.
  10. Itinuturing na “in check” ang hari kung inaatake ito ng kahit isa man lang sa mga piraso ng kalaban, kahit na hindi ito makagalaw dahil sa katotohanan na ang sarili nitong hari ay nananatili sa kontrol o nahulog sa ilalim nito. Wala alinman sa piraso ay maaaring gumawa ng isang hakbang na naglalagay o nag-iiwan sa hari nito sa tseke.

Pagtatapos ng laro

  1. Ang laro ay napanalunan ng manlalaro na nag-checkmat sa hari ng kanyang partner. Kung nakamit ang checkmate sa isang posibleng paglipat, ang laro ay itinuturing na nakumpleto.
  2. Ang laro ay itinuturing na panalo ng manlalaro kung ang kasosyo ay nagpahayag na siya ay sumuko. Sa kasong ito, ang laro ay nagtatapos kaagad.
  3. Ang laro ay itinuturing na isang draw kung ang manlalaro na nasa likod niya na siya ay lumipat ay walang mga posibleng galaw at ang kanyang hari ay wala sa check. Ang ganitong laro daw ay magtatapos sa isang pagkapatas. Kung ang pagkapatas ay nakamit sa pamamagitan ng isang posibleng hakbang, kung gayon ang laro ay itinuturing na natapos.

    Ang laro ay itinuturing na natapos sa isang draw kung ang isang posisyon ay lumitaw kung saan wala sa mga kasosyo ang maaaring i-mate ang hari sa anumang posibleng mga galaw. Ang laro ay itinuturing na natapos sa isang patay na posisyon. Sa kasong ito, ang laro ay nagtatapos kaagad.

    Ang laro ay itinuturing na magtatapos sa isang draw sa pamamagitan ng kasunduan sa pagitan ng dalawang kasosyo sa panahon ng laro. Sa kasong ito, ang laro ay nagtatapos kaagad.

    Ang isang laro ay maaaring magtapos sa isang draw kung ang parehong posisyon ay lilitaw o tatlong beses na lumitaw sa chessboard.

    Ang laro ay maaaring magtapos sa isang draw kung ang huling 50 galaw ay ginawa ng mga manlalaro nang hindi gumagalaw ng mga pawn o nakakakuha ng mga piraso.

Chess clock

  1. Ang terminong "chess clock" ay nangangahulugang isang orasan na may dalawang dial na konektado sa isa't isa upang isa lamang sa mga ito ang maaaring gumana sa sa sandaling ito. Ang terminong "Orasan" sa Mga Panuntunan ng Chess ay nangangahulugan ng oras na ipinapakita sa isa sa dalawang dial. Ang terminong "pagbagsak ng bandila" ay nangangahulugang ang pag-expire ng oras na inilaan sa manlalaro upang isipin ang kanyang mga galaw.
  2. Kapag gumagamit ng isang orasan ng chess, ang bawat manlalaro ay dapat gumawa ng isang minimum na set na bilang ng mga galaw o lahat ng mga galaw sa loob ng isang takdang panahon; at/o kapag gumagamit ng electronic na orasan, maaaring magdagdag ng isang tiyak na halaga ng dagdag na oras pagkatapos ng bawat paglipat. Ang lahat ng ito ay dapat na matukoy nang maaga.
  3. Ang oras na naipon ng isang manlalaro sa isang yugto ng laro ay idinaragdag sa kanyang oras para sa susunod na yugto, maliban kung ang oras ay nakatakda para sa bawat paglipat. Kapag ang parehong mga manlalaro ay binigyan ng isang nakapirming dami ng oras upang mag-isip, pati na rin ang isang nakapirming dami ng dagdag na oras para sa bawat paglipat, ang countdown ng pangunahing oras ay magsisimula lamang pagkatapos na ang takdang oras ay mag-expire. Kung pinapalitan ng isang manlalaro ang kanyang orasan bago mag-expire ang takdang dagdag na oras na ito, hindi maaapektuhan ang kanyang regular na oras, anuman ang dami ng dagdag na oras na ginamit.
  4. SA itakda ang oras ang simula ng laro, ang orasan ng manlalaro na may puting piraso ay sinisimulan.
  5. Kung walang manlalaro na naroroon sa simula, ang manlalaro na may mga puting piraso ay ibabawas sa lahat ng oras na lumipas bago ang kanyang pagdating, maliban kung iba ang tinutukoy ng mga tuntunin ng kumpetisyon o napagpasyahan ng arbiter.
  6. Ang sinumang manlalaro na dumating para sa isang laro nang higit sa isang oras pagkatapos ng nakatakdang pagsisimula ng pag-ikot ay matatalo sa laro, maliban kung iba ang tinutukoy ng mga tuntunin ng kumpetisyon o napagpasyahan ng arbiter.
  7. Sa panahon ng laro, ang manlalaro, na nagawa ang kanyang paglipat sa board, ay dapat na ihinto ang kanyang orasan at simulan ang orasan ng kanyang kasosyo. Dapat palaging maihinto ng manlalaro ang kanyang orasan. Ang kanyang turn ay hindi kumpleto hangga't hindi niya natutugunan ang mga kinakailangang ito, maliban sa isang laro-ending turn. Ang oras sa pagitan ng paggawa ng manlalaro sa chessboard, paghinto ng kanyang sariling orasan at pagsisimula ng orasan ng kalaban ay itinuturing na bahagi ng oras na inilaan sa manlalaro.

Accounting para sa mga resulta

Maliban kung iba ang sinabi nang maaga, ang isang manlalaro na nanalo sa isang laro, o nanalo bilang resulta ng ilang paglabag ng isang kasosyo, ay makakatanggap ng isang puntos (1), ang isang manlalaro na matalo ay makakatanggap ng zero na puntos (0), at ang isang manlalaro na gumuhit ay makakatanggap ng kalahati. .punto (½).

Chessboard at mga piraso

Lupon. Ang isang larong chess ay nilalaro sa isang board na binubuo ng 64 na mga parisukat, alternating light (white squares) at dark (black squares). Ang mga hilera ng mga patlang ay tinatawag na mga linya, na maaaring patayo, pahalang at dayagonal.
Ang bawat pahalang na linya ay binibilang mula 1 hanggang 8. Ang bawat patayong linya ay binibilang sa mga letrang Latin mula "A" hanggang "H". Ang bawat patlang ng board ay may sariling mga coordinate, na nabuo sa pamamagitan ng pagsulat ng pangalan ng patayo at ang bilang ng pahalang. Halimbawa: h2
d7
Sa panahon ng laro, ang board ay nakaposisyon upang ang bawat kasosyo ay may puting sulok na field sa kanan. Kung nilabag ang pangangailangang ito, ang resultang posisyon ay itinuturing na imposible. Ang laro ay dapat na magambala. Ang posisyon ng board ay naitama. Pagkatapos ang nilikha na posisyon ay inilipat dito. Pagkatapos nito, nagpatuloy ang laro.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Mga figure. May mga hari, mabibigat (reyna, rook), magaan (knights, obispo) piraso at pawns. Minsan ang mga pawn ay hindi itinuturing na mga piraso.

Ang paunang posisyon ng mga figure ay ipinapakita sa diagram. Kung ang mga ito ay matatagpuan sa ibang paraan, ang posisyon ay itinuturing na imposible.

Ilipat ang konsepto
Magsisimula ang kasosyo na may mga puting piraso (ang karapatang magsalita). Pagkatapos, hanggang sa matapos ang laro, ang mga galaw ay ginagawa nang halili. Ang kulay ng mga piraso ng mga kasosyo sa mga amateur na laro ay tinutukoy ng lot, at sa mga kumpetisyon - sa pamamagitan ng mga patakaran. Kung ang isang laro ay maling sinimulan ng isang kalahok na naglalaro ng mga itim na piraso, ito ay kinansela at muling nilalaro. Kapag nagbibilang ng mga galaw na ginawa, ang paglipat ni White na sinundan ng tugon ni Black ay binibilang bilang isa.
Ang manlalaro ay ang kasosyo na ang turn ay upang ilipat.
Pagpapasiya ng paglipat. Ang paglipat ay ang paggalaw ng isang piraso mula sa isang parisukat patungo sa isa pa, malaya man o inookupahan ng isang piraso ng kaaway. Kapag nag-castling, nagbabago ang posisyon ng hari at rook. Bukod sa kabalyero at rook, kapag ito ay gumagalaw sa ibabaw ng hari sa panahon ng castling, ang mga piraso ay hindi maaaring tumawid sa okupado na mga parisukat.
Ang paglipat sa isang parisukat na inookupahan ng piraso ng isang kalaban ay nangangahulugan ng pagkuha nito, at dapat itong agad na alisin mula sa board (tingnan sa ibaba ang tungkol sa pagkuha "sa pass").
Mga galaw ng mga piraso. Lumipat ang hari sa anumang katabing parisukat na hindi inaatake.
Ang Castling ay isang dalawang-pronged na galaw na kinasasangkutan ng paggalaw ng hari at ng rook: una, ang hari ay gumagalaw ng dalawang parisukat patungo sa rook, na pagkatapos ay inilipat sa kabila nito sa parisukat na katabi nito. Kung hinawakan ng manlalaro ang rook at pagkatapos ay ang hari, imposible ang castling. Ang paglipat ay dapat gawin alinsunod sa "Pagpindot sa isang Piraso" na panuntunan.
Kung unang hinawakan ng manlalaro ang hari at pagkatapos ay ang rook (o ang parehong mga piraso sa parehong oras), ngunit imposible ang castling, pagkatapos ay isang paglipat kasama ang hari o castling sa tapat na direksyon ay dapat gawin. Maaaring lumabas na imposibleng matugunan ang mga kinakailangang ito. Kung gayon ang pagpindot sa pigura ay hindi nangangailangan ng anumang mga kahihinatnan. Ang manlalaro ay may karapatan na ipagpatuloy ang laro sa anumang galaw. Ang castling ay ganap na imposible: 1) kung ang hari ay lumipat na 2) na may isang rook na dati nang lumipat.
Kapag castling, ang hari ay hindi maaaring tumawid sa isang parisukat na inaatake ng mga piraso ng kaaway.
Kung ang hari ng isa sa mga panig ay inatake sa nakaraang paglipat (idineklara ang tseke), pagkatapos ay sa kasalukuyang paglipat ang manlalaro ay obligadong alisin ang pag-atake ng hari: tumakas kasama ang hari mula sa ilalim ng pag-atake, takpan ang hari mula sa umaatake na piraso , o putulin ang umaatakeng piraso.
Ang reyna ay gumagalaw sa anumang parisukat nang patayo, pahalang at pahilis kung saan ito matatagpuan.

Ang rook ay gumagalaw sa anumang parisukat nang patayo at pahalang kung saan ito matatagpuan.

Ang obispo ay gumagalaw sa anumang parisukat kasama ang mga dayagonal kung saan ito matatagpuan.



Ang kabayo ay gumagalaw sa isang uri ng zigzag - sa pamamagitan ng isang katabing field (kahit na isang inookupahan) patayo o pahalang, pagkatapos ay lumilipat palayo sa orihinal na posisyon nito patungo sa isa sa mga katabing field nang pahilis.


Ang pawn ay maaari lamang sumulong. Sa pangkalahatang kaso - patayo sa katabing libreng field, at mula sa paunang posisyon - at sa pamamagitan ng isa. Ang pagkuha gamit ang isang pawn ay posible lamang pahilis sa isang katabing parisukat at, muli, sumusulong.


Ang isang pawn na umaatake sa isang parisukat na tinatawid ng isang galaw ng dalawang parisukat ng isang pawn ng kalaban ay maaaring kunin ang huli na parang sinalakay nito. Ang ganitong pagkuha "on the pass" ay pinahihintulutan lamang sa unang counter move.


Ginalaw ni White ang pawn b2-b4, at kaagad bilang tugon dito, maaaring makuha ni Black ang en passant sa pamamagitan ng paglipat ng kanyang pawn mula c4 hanggang b3 at pag-alis ng pawn ni White sa b4 square.

Sa pag-abot sa huling (ikawalo para sa puti at una para sa itim) na ranggo, ang pawn ay agad na pinalitan (bilang bahagi ng parehong parisukat) ng isang reyna, rook, obispo o kabalyero ng kulay nito. Ang pagpili ng isang bagong piraso ay hindi nakasalalay sa mga natitira sa pisara. Maaari siyang maging, halimbawa, ang pangalawang reyna, ang ikatlong kabalyero, atbp. Ang ganitong kapalit ay tinatawag na pawn promotion. Magsisimula kaagad ang pagkilos ng isang piraso na makikita sa pisara.
Pagtatapos ng pagliko. Ang isang paglipat ay itinuturing na ginawa kapag: ang manlalaro, na inilipat ang isang piraso sa isang libreng field, inalis ang kanyang kamay mula dito; ang piraso ng kalaban ay tinanggal mula sa board kapag nakunan, sa lugar kung saan inilalagay ng manlalaro ang kanyang sarili, na nakakaabala sa pakikipag-ugnay ng kanyang kamay dito; kapag nag-castling, inalis ng manlalaro ang kanyang kamay mula sa rook na inilagay sa parisukat na tinawid ng hari; pinapalitan ang isang pawn na inilipat sa huling ranggo bagong pigura, kung saan inalis ng manlalaro (naputol ang pagpindot) sa kanyang kamay. Kung ang kamay ay pinakawalan mula sa pawn na inilagay sa promotion square, ang paglipat ay hindi nakumpleto, ngunit ang paglipat ng pawn ay iba, i.e. Imposibleng baguhin ang lugar ng pagbabago nito.
Kapag natukoy kung ang itinakdang bilang ng mga paglipat ay nagawa na tinukoy na oras, ang huli (kontrol) ay hindi itinuturing na nakumpleto hanggang sa ilipat ng manlalaro ang orasan. Hindi nalalapat ang panuntunang ito sa ilang partikular na sitwasyong nakasaad sa artikulo ng Code na "Tapos na Batch."
Kung ang isang checkmate o stalemate na posisyon ay lumitaw sa board, at ang manlalaro, na inilipat ang isang piraso, ay walang oras upang ilipat ang orasan bago bumagsak ang bandila, ang laro ay itinuturing na natapos sa checkmate o stalemate, ayon sa pagkakabanggit, anuman ang pagbabasa ng orasan.
Hinawakan ang pigura. Ang pagkakaroon ng babala nang maaga tungkol sa kanyang intensyon (sa pamamagitan ng pagsasabi ng "Nagtatama ako"), maaaring itama ng manlalaro ang paglalagay ng mga piraso sa mga field. Kung hindi, kapag sinadyang hawakan: isa o higit pang mga piraso ng parehong kulay, dapat siyang unang hawakan, at kung ito ay isang piraso ng kalaban, pagkatapos ay kunin ito; isa sa iyong sariling mga piraso at isa sa mga piraso ng iyong partner, ang huli ay dapat makuha, at kung ito ay hindi posible, ang isang paglipat ay ginawa gamit ang hinawakan na piraso o ang piraso ng kaaway, na hinawakan ng manlalaro, ay nakunan. Kung imposibleng itatag kung aling pigura ang unang hinawakan, dapat nating ipagpalagay na ito ay sarili nitong pigura.
Kapag hinahawakan ang mga piraso na walang posibleng galaw at hindi makuha, ang manlalaro ay may karapatang gumawa ng anumang galaw. Ang isang pahayag tungkol sa paglabag ng isang kasosyo sa artikulo ng Code na "Pagpindot sa isang pigura" ay dapat gawin nang hindi hinahawakan ang mga numero.

Ang gawain ng laro. Mat.
Ang layunin ng laro ng chess ay upang i-checkmate ang hari ng kalaban.
Mat- isang hindi mapaglabanan na pag-atake sa hari. Kapag checkmate, hindi siya makakaiwas o matabunan mula sa isang suntok, at hindi rin kasama ang depensa sa pamamagitan ng pagkuha ng umaatakeng piraso.

Imposibleng mga posisyon
Ang paglitaw ng mga imposibleng posisyon ay sanhi ng isang paglabag sa mga patakaran ng laro. Tinutugunan ng Kodigo ang ilang mga ganitong kaso. Sa ibang mga kaso, inirerekomenda na gumawa ng mga desisyon sa pamamagitan ng pagkakatulad.
Pangkalahatang prinsipyo: ang pagwawasto ng mga imposibleng posisyon ay gagawin lamang kung ang mga iregularidad ay natuklasan bago matapos ang laro (kabilang ang kapag ang resulta ay tinutukoy ng isang award). Depende sa uri ng mga paglabag, ang laro ay maaaring ipagpatuloy o kanselahin at i-replay.

Sitwasyon Solusyon
Isang imposibleng hakbang ang ginawa Ang posisyon kung saan ginawa ang error ay naibalik. Nagpapatuloy ang laro sa inilapat na panuntunang "Touching a Piece". Kung ang error ay hindi matukoy, ang laro ay nilalaro muli.
Ang mga piraso ay inilipat sa labas ng lugar at pagkatapos ay inilagay nang hindi tama Kung ang posisyon ay hindi maibabalik, ang laro ay nilalaro muli.
Habang gumagawa ng hakbang, hindi sinasadyang natumba ng manlalaro ang isa o higit pang piraso Dapat ibalik ng manlalaro ang posisyon ng mga piraso nang hindi inililipat ang orasan, kung hindi, maaaring baguhin ng hukom ang mga pagbabasa ng orasan.
Ang mga piraso ay inilagay nang hindi tama sa paunang posisyon Kung may natuklasang error bago matapos ang laro, magsisimulang muli ang natitirang bahagi ng laro.
Nagsimula ang laro sa maling kulay ng mga piraso Kung lumipas ang isang-kapat ng oras bago ang pangkalahatang kontrol, magpapatuloy ang laro. Kung ang error ay natuklasan nang mas maaga, ang hukom ay maaaring mag-utos ng isang replay ng laro (sa kasong ito, ang iskedyul ng kumpetisyon ay hindi dapat makabuluhang maabala).
Maling posisyon ng chessboard Ang resultang posisyon ay ililipat sa tamang posisyong board, pagkatapos ay magpapatuloy ang laro
Ang hakbang na may pag-promote ng isang sangla ay naisakatuparan nang hindi tama Kinansela ang paglipat. Ang error ay dapat malutas sa pamamagitan ng paglalapat ng "Pagpindot sa figure" na panuntunan
Maling gumanap ang Castling Pareho
Ang "Touching a Piece" na panuntunan ay nilabag: ang isa ay hinawakan, at ang paglipat ay ginawa ng isa pa Maaaring ituring ng referee na imposible ang hakbang at magpataw ng mga parusa kung nasaksihan niya ang paglabag.
Isang hakbang ang ginawa pagkatapos lumitaw ang isang checkmate o stalemate na posisyon sa board, ngunit nahulog ang bandila sa orasan ng kalaban Ang paglipat ay itinuturing na imposible. Ang laro ay nagtatapos kaagad sa sandaling mangyari ang posisyon ng checkmate o stalemate. Ang pagbagsak ng bandila ay hindi mahalaga.
Ang isang paglipat ay ginawa pagkatapos ng pagkaantala ng oras Ihihinto ng referee ang orasan at, kung kinakailangan, susuriin ang bilang ng mga paggalaw na aktwal na ginawa. Ang kapareha na overdue ay itinuturing na isang talunan.

Manalo at gumuhit. Tapos na batch.

Sitwasyon Solusyon
Binigay ang checkmate Ang laro ay napanalunan ng isang kasosyo na nag-checkmate sa hari ng kalaban
Isa sa mga kalaban ang sumuko Ang kalaban na sumuko ay itinuturing na talunan
Itinigil ng manlalaro ang orasan Ang pagtigil sa orasan ay katumbas ng pagsuko sa laro. Kung nangyari ito dahil sa hindi pagkakaunawaan, maaaring limitahan ng hukom ang kanyang sarili sa isang pangungusap o iwanan ang insidente nang walang mga kahihinatnan.
Ang manlalaro ay walang galaw at ang kanyang hari ay wala sa tseke May stalemate sa board. Ang laro ay itinuturing na magtatapos sa isang draw.
Ang mga kasosyo ay sumang-ayon sa isang draw Gumuhit. Ang isang panukala sa pagbubunot ay maaari lamang gawin ng manlalaro sa pagitan ng paggawa ng paglipat at pagsisimula ng orasan.
Ang isang draw ay inaalok sa manlalaro Ang kalaban ng manlalaro ay nakagawa ng isang paglabag, kung saan ang referee ay dapat magbigay sa kanya ng babala. Ngunit ang isang draw ay itinuturing na inaalok. Maaaring tanggapin o tanggihan ng kapareha
Ang manlalaro ay nagmungkahi ng isang draw nang hindi kumikilos Maaaring tanggapin o tanggihan ng partner ang alok o ipagpaliban ang desisyon hanggang sa magawa ang paglipat
Hindi bababa sa 50 huling galaw ang walang nakuhang piraso at walang ginagalaw na pawn Sa kahilingan ng manlalaro, ang laro ay itinuturing na isang draw. Ang panuntunang ito ay tumataas sa 75 na paggalaw sa mga posisyon na may sumusunod na balanse ng mga puwersa:
1. Hari, rook at obispo laban sa hari at rook
2. Hari at dalawang kabalyero laban sa hari at sanglaan
3. Hari, reyna at nakasangla sa harap ng promotion square laban sa hari at reyna
4. Hari at reyna laban sa hari at dalawang kabalyero
5. Hari at dalawang obispo laban sa hari at obispo
Nahuli ang sinumang kasosyo sa simula ng laro nang higit sa 1 oras Ang laro ay itinuturing na talo sa mga nahuhuli
Ang isang posisyon ay lumitaw kung saan ang posibilidad na manalo dahil sa likas na katangian ng natitirang materyal ay hindi kasama para sa magkabilang panig (Hari laban sa Hari, atbp.) Ang isang draw ay naitala
Naubusan ng oras ang kapareha nang isang hari na lang ang natitira sa kalaban Ang isang draw ay naitala. Ang isang kasosyo na may isang hari ay hindi maaaring manalo sa laro.
Ang parehong posisyon ay lumitaw sa pisara sa ikatlong pagkakataon Kung hinihiling ng manlalaro, dapat na itala ang isang draw.
Gumagawa ang manlalaro ng isang hakbang nang hindi nangangailangan ng draw dahil sa posisyon na inuulit ng tatlong beses Tuloy ang party. Ang manlalaro ay tumatanggap ng karapatang humiling na ang isang draw ay maitala kaugnay ng tatlong beses na pag-uulit ng isang posisyon kung ang parehong posisyon sa board ay naganap muli.

Sa lahat ng kaso, maaaring tanggihan ang alok ng draw sa salita o sa pamamagitan ng paggawa ng counter move. Hanggang sa desisyon ng partner, hindi pwedeng tanggihan ng nag-propose ng draw.
Kapag ang isang manlalaro ay humiling ng isang draw dahil sa isang posisyon na inuulit ng tatlong beses o batay sa 50 o 75 na panuntunan sa paglipat, ang referee ay huminto sa orasan upang suriin ang bisa ng claim (kung ang referee ay wala, ang manlalaro ay may karapatan na itigil ang orasan at umapela sa kanya). Kung ang demand ay lumabas na patas, ang laro ay nagtatapos sa isang draw. Kung ito ay lumabas na ang kahilingan ay mali, pagkatapos ay 5 minuto ay idinagdag sa relo ng aplikante. Sa kasong ito, ang limitasyon sa oras ay maaaring labis na ginugol. Kung hindi ito nangyari, pagkatapos ay magpapatuloy ang laro. Bukod dito, ang eksaktong hakbang kung saan ang player ay nauugnay sa kinakailangan para sa isang draw ay dapat gawin.
Ang validity ng draw requirement kapag ang posisyon ay inulit ng tatlong beses at ayon sa 50 o 75 move rule ay sinusuri sa ibang board.
Kung ang hukom ay nagkakamali sa pagkilala sa bisa ng paghahabol, at ang kasosyo ng aplikante ay hindi itinuro ang pagkakamali sa panahon ng pagsusuri, walang sinuman ang magbabago sa resulta.
Kung ang claim para sa isang draw ay tinanggihan, ang claimant ay maaaring humiling ng karagdagang pag-verify sa gastos ng kanyang oras o, pagkatapos ihinto ang laro, mag-apela sa isang mas mataas na awtoridad. SA ang huling kaso Kung ang claim ay nakumpirma na mali, siya ay kredito sa isang pagkawala.
Para sa pagpanalo sa isang laro, ang isang kalahok sa kumpetisyon ay tumatanggap ng 1 (isang punto), sa kaso ng isang pagkawala - 0 (zero), at sa kaso ng isang draw, ang bawat kasosyo ay iginawad ng 1/2 (kalahating punto).

Chess clock.
Ang bawat kasosyo ay dapat gumawa ng naaangkop na bilang ng mga galaw sa isang partikular na oras. Ang mga kundisyon ay tinutukoy nang maaga at kasama sa mga regulasyon. Para sa kontrol, isang relo na may espesyal na aparato - isang bandila - ay ginagamit.
Ang laro ay nagsisimula sa simula ng orasan ng kalahok na naglalaro ng mga puting piraso.
Ang natitirang oras pagkatapos makumpleto ang kinakailangang bilang ng mga galaw ay naiipon. Kung, halimbawa, 15 minuto ay nai-save, at isang oras ay inilaan para sa susunod na bahagi ng laro, pagkatapos ay ang chess player ay may isang oras at isang quarter bago ang pangalawang kontrol.
Mayroon ding mga kumpetisyon kung saan nakatakda ang limitasyon sa oras para sa pag-iisip para sa lahat ng mga galaw nang sabay-sabay. Sa kasong ito, magtatapos ang laro kapag bumagsak ang isa sa mga flag.
Ang mga pagbabasa ng relo, sa kawalan ng halatang mga depekto, ay hindi maikakaila. Maaaring may mga sitwasyon na nangangailangan ng desisyon ng isang hukom. Ito ay nangyayari, sabihin nating, na ang watawat ay nananatili sa isang hovering na posisyon, bagaman ang minutong kamay ay lumampas sa kaukulang marka sa dial. Nag-expire na ba talaga ang control time? Dito ang huling salita sa likod ng hukom. Kung isasaalang-alang ang aktwal na pagbabasa ng orasan, maaaring ituring niyang bumagsak ang bandila.
Sa kawalan ng isang hukom, ang isang pahayag tungkol sa pag-expire ng oras ng kontrol ng kalaban ay dapat gawin ng kasosyo.
Ang isang depekto sa relo ay dapat iulat sa sandaling ito ay natuklasan. Maaaring tanggihan ang pagtukoy ng kalahok sa kanilang malfunction pagkatapos kaagad pagkatapos ng control flag drop.
Dapat palitan ang mga sira na relo. Ang oras na ginamit ng mga kasosyo ay tiyak na nakatakda sa mga bago. Kung ang hukom ay nagpasya na baguhin ito sa isa o parehong mga kasosyo, dapat silang magkaroon ng hindi bababa sa 5 minuto na natitira o 1 minuto para sa bawat paglipat.
Sa pagkakaroon ng katibayan na isang relo lang ng kapareha ang mali ang sumasalamin sa oras na ginugol, itinutuwid lamang ng hukom ang kanilang pagbabasa. Kung walang ganoong mga dahilan, ang oras ay ibinabagay nang pantay sa parehong mga relo.
Ang orasan ay pinahinto ng referee kapag ang laro ay nagambala para sa mga kadahilanang lampas sa kontrol ng mga kasosyo - upang iwasto ang mga imposibleng posisyon, kapag pinapalitan ang isang may sira na orasan, atbp., pati na rin kapag ang manlalaro ay humiling na ayusin ang isang draw dahil sa isang tatlong -oras na pag-uulit ng isang posisyon o ayon sa 50 (75) na tuntunin sa paglipat . Sa mga kasong ito, kung walang malapit na hukom, maaaring ihinto ng kalahok ang orasan mismo upang umapela sa kanya.
Kung ang laro ay magpapatuloy pagkatapos ng isang imposibleng paglipat o mga error sa paglalagay ng mga inilipat na piraso at imposibleng matukoy ang oras na ginamit ng bawat kasosyo, ito ay iginawad sa kanila sa proporsyon sa oras na ginugol sa oras na naganap ang error.
Halimbawa. Matapos ang ika-30 na galaw ni Black, nang ang orasan ay nagpakita ng 90 minuto para sa Puti at 60 minuto para sa Itim, natuklasan na mayroong isang error sa ika-20 na paglipat. Ang oras na ginamit para sa unang 20 galaw ay itinakda tulad ng sumusunod: puti: 90:30x20 = 60 minuto, itim: 60:30x20 = 40 minuto. Sa kasong ito, ang mga kasosyo ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa 5 minuto na natitira bago kontrolin, o 1 minuto para sa bawat paglipat.
Ang pagsuko ng laro o kasunduan sa isang draw ay mananatiling may bisa kung sa kalaunan ay natuklasan na ang bandila ay nahulog.
Kung bumagsak ang parehong mga flag at imposibleng matukoy kung alin ang mauna, magpapatuloy ang laro. Mula sa susunod na paglipat, magsisimula ang isang bagong countdown hanggang sa susunod na kontrol.
Ang hukom ay hindi dapat maakit ang atensyon ng kanyang mga kasosyo sa katotohanan na ang kalaban ay gumawa ng isang hakbang, nakalimutan na baguhin ang orasan, balaan kung gaano karaming mga galaw ang kailangang gawin bago mag-expire ang oras ng kontrol, atbp.

Pagre-record ng bahagi
Kapag nagsasagawa ng isang laro, ang mga kasosyo ay kinakailangang panatilihin ang isang talaan ng laro. Ang pag-record ay dapat panatilihing malinaw at hakbang-hakbang. Ang pagre-record ng isang laro ay maaaring maantala ng isang kasosyo na wala pang 5 minuto ang natitira bago mag-expire ang kontrol sa oras. Pagkatapos bumagsak ang bandila, ang mga nawawalang galaw ay dapat idagdag kaagad.
Mayroong isang internasyonal at pambansang sistema ng pagtatala ng partido. Na, naman, ay nahahati sa buong notasyon at maikling notasyon.

SA internasyonal na sistema Sa buong notasyon, ang isang paglipat ay isinulat tulad ng sumusunod: Ang numero ng paglipat ay ipinahiwatig, ang piraso kung saan ginawa ang paglipat, ang patlang kung saan gumagalaw ang piraso, at ang patlang kung saan gumagalaw ang piraso ay ipinahiwatig.
Ang mga numero ay kinakatawan ng mga sumusunod na titik:
Hari si K
Q – Reyna
R – Rook
N - kabayo
B - elepante
Ang pawn ay hindi itinalaga bilang anuman.

Halimbawa entry
22.Qh2-h8
Nangangahulugan ito ng paglipat ng Queen mula square h2 hanggang square h8.

Kung kinakailangan upang ipahiwatig ang isang itim na paglipat, alinman sa dating ginawang puting paglipat o isang ellipsis ay ipinahiwatig bago ang paglipat.
Halimbawa:
23. … Rd2-d6
Ito ang paglipat ng black rook mula square d2 hanggang square d6.
1. e2-e4 e7-e5
Ang unang paglipat ni White ay mula sa square e2 hanggang square e4, bilang tugon dito, ang Black ay naglilipat ng pawn mula square e7 hanggang square e5.

Kung ang isang piraso ay nakunan, ang isang "x" na palatandaan ay inilalagay sa pagitan ng field kung saan gumagalaw ang piraso at ng field kung saan ito gumagalaw.
Halimbawa
2. e4xd5
Pawn e4 cuts to d5.
Kung ang hari ng kalaban ay na-checkmated sa pamamagitan ng kasalukuyang paglipat, pagkatapos ay isang "#" na senyas ay inilalagay pagkatapos ng paglipat. Kung mayroong isang tseke, pagkatapos ay ang "+" sign ay ipinahiwatig.
Ang maikling castling ay itinalaga bilang "O-O", mahabang castling - "O-O-O".
Kung ang isang pawn ay gagawa ng paglipat sa huling ranggo (puti hanggang ikawalo, itim sa una), pagkatapos ay pagkatapos ng paglipat ay ipinahiwatig ang piraso kung saan ito naging.
Halimbawa
8. e7-e8Q
Lumipat ang pawn sa square e8 at naging reyna.
16. O-O-O g2xh1Q
Nangangahulugan ang notasyong ito: Sa ikalabing-anim na paglipat, gumawa si White ng mahabang castling, Itim, na may nakasangla sa g2, pinutol ang piraso na nakatayo sa h1 at ang pawn ay naging Reyna.
Kapag nagsusulat sa maikling notasyon, ang field kung saan ginawa ang paglipat ay hindi ipinahiwatig.
Halimbawa,
1. e4 e5
Ang notasyong ito ay nangangahulugan na inilipat ni White ang kanyang pawn sa e4, at bilang tugon ay inilipat ni Black ang kanyang pawn sa e5.
Gayunpaman, kapag ang isang tala sa maikling notasyon ay maaaring bigyang-kahulugan nang malabo, alinman sa paglipat ay ipinahiwatig sa buong notasyon o ang bahagi ng field kung saan ginawa ang paglipat ay ipinahiwatig din, na nagpapahintulot sa paglipat na matukoy.
Halimbawa, sa unang ranggo mayroon lamang dalawang puting rook sa mga parisukat a1 at h1.
Sabihin nating kailangan mong ipahiwatig ang paglipat ng rook mula square h1 hanggang square d1. Ngunit sa ganitong pag-aayos ng mga piraso sa square d1, parehong rooks at ang entry ay maaaring pumunta
12. Rd1
Hindi ito magiging tama. Kinakailangang ipahiwatig ang bahagi ng parisukat kung saan nagmumula ang rook, sa kasong ito:
12 Rhd1
Maaari iba't ibang sitwasyon, na humahantong sa iba't ibang mga entry. Halimbawa:
34. N4e5 Rff5
Kung sa panahon ng isang paglipat ay nakuha ang piraso ng kalaban, pagkatapos ay ang "x" na palatandaan ay ipinahiwatig pagkatapos isulat ang simbolo ng piraso. Kung ang isang pawn ay nakakuha, pagkatapos ay ang patayo kung saan lumipat ang pawn at ang vertical kung saan nakuha ng pawn ang piraso ay ipinahiwatig.
Halimbawa:
13.de
Ang pawn na nakatayo sa d-file ay pinutol ang piraso na nakatayo sa e-file. Sa kasong ito, ang pagkakakilanlan ay dapat na hindi malabo. Kung, halimbawa, mayroong dalawang puting pawn sa d-file at pareho ang maaaring makuha sa e-file, kung gayon kinakailangan na tumpak na ipahiwatig ang capture square.
Ang castling kapag nakasulat sa maikling notasyon ay ipinahiwatig sa parehong paraan tulad ng sa buong notasyon.

Ang sistema ng notasyon ng Russia ay naiiba sa internasyonal sa pagtatalaga ng mga numero:
Kr - hari
F – reyna
L – tambak
C – elepante
K - kabayo
Hindi rin namarkahan ang pawn.
Ang palatandaan para sa pagkuha ng isang piraso ay “:”
Shah – “+”
Checkmate - "x"

Pag-uugali ng mga kasosyo
Ito ay ipinagbabawal sa panahon ng laro:
Gumamit ng mga talaan o naka-print na materyales, humingi ng payo sa isang tao; ang pangangailangang ito ay nangangahulugan din ng pagbabawal sa anumang pakikipag-usap sa sinuman maliban sa hukom o sa kanyang presensya;
Kumuha ng mga tala para sa memorya, bilang karagdagan sa pag-record ng mga galaw at pagbabasa ng orasan;
Pag-aralan sa silid ng paligsahan (sa partikular, ang iyong laro sa isa pang board);
Abalahin o abalahin ang isang kapareha sa anumang paraan (nalalapat din ito sa mga kaso kung saan ang kasosyo na nag-alok ng draw ay inuulit ang alok nang walang sapat na dahilan bago ang kalaban, sa turn, ay gamitin ang karapatang ito).
Ang paglabag sa mga alituntunin ng pag-uugali ay maaaring magkaroon ng mga parusa, kabilang ang pagkawala ng laro.
Ang pagsunod sa mga pamantayan ng etika sa palakasan ay isang kondisyon para sa isang normal na kapaligiran ng kompetisyon. Tradisyon ng mga manlalaro ng chess na makipagkamay bago magsimula ng laro at batiin ang kanilang kapareha sa kanilang tagumpay. Ang pagiging huli nang wala magandang dahilan upang maglaro, "nagpapayo" sa kalaban na sumang-ayon sa isang draw, nagpapakita ng kawalang-kasiyahan sa isang hindi matagumpay na laro, atbp.
Ang mga opinyon ng magkapareha tungkol sa isa't isa, pati na rin ang kanilang mga relasyon, ay maaaring magkakaiba. Ngunit sa panahon ng kompetisyon dapat mayroong paggalang sa isa't isa.

© 2024 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway