Obyekt itələyən maşında necə qalib gəlmək olar. Sovet oyun maşınları muzeyi

ev / Keçmiş

Sovet oyun maşınlarının tərcümeyi-halı ötən əsrin 70-ci illərinə təsadüf edir. Sonra tamamilə əsas olmayan fabriklər - müdafiə-hərbi kompleksin müəssisələri - ən güclü və qabaqcıl texnologiyalara malik olduqları üçün ilk modelləri istehsal etmək tapşırığı verildi. Ümumilikdə Sovet vətəndaşlarını sistematik olaraq yeni əyləncələrlə sevindirən 23 istehsalçı var idi.


Bunun üçün ən yaxşı tərtibatçılar, mühəndislər və elektronika mütəxəssisləri çalışdılar. Heç bir maliyyə böhranı yox idi və heç bir pul ayrılmırdı. Cihazın orta qiyməti 2-4 min rubl arasında dəyişir.

SSRİ-nin mövcudluğu dövründə onlar 70-ə yaxın əyləncə maşını istehsal edə bildilər, lakin 90-cı illərdə dağılma gəldi, ziyarətçilərin adətən ödədikləri 15 qəpik tamamilə dəyərsizləşdi, parkların saxlanması baha oldu və o dövrün cihazları sadəcə yaşayırdı. onların faydalılığı.

Texniki sovet slot maşınları iki qrupa bölmək olar: mexaniki (və ya elektromexaniki) və elektron (diskret məntiq və ya mikroprosessorlar əsasında). Sonuncular oyun süjetini göstərmək üçün adətən televizor ekranından istifadə edirdilər, yəni tipik arcade oyun maşınlarıdır. Bir qayda olaraq, bunlar tamamilə orijinal dizaynlardır, baxmayaraq ki, xarici ideyaların mümkün borclanması ilə, lakin sovet texniki əsasında həyata keçirilir.

Sovet arcade slot maşınları (AIA) respublikaların ərazisində istehsal olunan və yayılan arkada oyunlarıdır. keçmiş SSRİ. Onlar adətən teatrların, sirklərin, kinoteatrların, mədəniyyət saraylarının, əyləncə parklarının və sairlərin foyelərində quraşdırılırdı. ictimai yerlərdə. Bəzən maşınlar müstəqil ixtisaslaşdırılmış “Oyun Kitabxanası”, “Oyun Zalları” və ya “Oyun Maşınları Zallarına” “toplanırdı” (oyun maşınları və oyun avtomatlarının quraşdırıldığı müasir salonlarla qarışdırılmamalıdır). qumar). Qərb dizaynları sovet bazarında təmsil olunmadığı üçün onların rəqabəti yox idi.

Hər hansı digər arcade oyunları kimi, sovet AIA-ları da "adlanandan" başqa heç bir mükafat təqdim etmədən yalnız əyləncə üçün nəzərdə tutulmuşdu. bonus oyunu"Oyunçunun uğurlu hərəkətlərinə görə. Və ya digər hallarda suvenirlər və kiçik əşyalar saqqız, şokolad, yumşaq oyuncaqlar, breloklar və s. Oyunçuları daha fəal cəlb etmək üçün qoyulan kiçik spirt şüşələri (ən çox konyak) və xatirə sikkələri kimi “Kran” tipli maşınlarda vaxtaşırı “suvenirlər” peyda olurdu. Bəzi pulemyotlar (əsasən cüzi dəyişikliklərlə) Qərb modellərindən sadəcə “qoparılıb”. Amma bizim öz orijinal inkişaflarımız da var idi.

Slot maşınları oynamaq üçün yaş məhdudiyyəti yox idi. Yeganə məhdudiyyət oyunçunun boyu ola bilər. Baxmayaraq ki, ən kiçikləri belə, idarəetmə düymələrinə çatmaq üçün ayaqlarının altına taxta nimçələr və ya butulka qutuları qoyaraq oynamaq üçün bir yol tapdılar.

Maşın 15 qəpiklik sikkənin sikkə qəbuledicisinə endirilməsi ilə işə salındı, oyunçunun maşının növündən asılı olaraq ya müəyyən (adətən çox qısa 1-3 dəqiqə) vaxt oynamaq, ya da müəyyən miqdarda oyun cəhdləri (məsələn, atışlar). Bundan sonra, oyunçuya əlavə boş vaxt və ya bir neçə həvəsləndirmə cəhdi verən bonus oyunu qazanılmadıqda oyun növbəti ödənişə qədər dayandırıldı.

Sonralar sovet sikkələrinin rus rublu (yaxud keçmiş SSRİ respublikalarında tədavüldə olan digər pul vahidləri) ilə əvəz edilməsi ilə əlaqədar olaraq sikkə qəbulediciləri yeni sikkələrin qəbulu üçün dəyişdirilmiş və ya onlar köhnə 15 qəpiklə eyni ölçüdə tokenlərdən istifadə etmişlər. , lakin fərqli bir dəyərlə. Tez-tez sikkə qəbulediciləri sadəcə möhürlənmiş və ya tıxanmış və operator ödənişdən sonra oyunçu üçün maşını işə salmışdır.

Uşaq vaxtı biz oyuna ən çox barmaqlarımızı sikkə qaytarma pəncərəsinə soxaraq başlayırdıq, orada sələfimizin unutduğu bir sikkə tapmaq ümidi ilə.

Orta yaşlı və yaşlı insanlar yəqin ki, işıqları və səs effektləri ilə cəlbedici olan “Döyüş gəmisi”, “Kəskin atıcı”, “Mitinq”, “Sualtı qayıq”, “Sualtı qayıq”, “Döyüş gəmisi”, “Kəskin atıcı”, “Sualtı” pulemyotlarını xatırlayırlar. . Hava döyüşü" və qeyriləri. Məktəbin naharından yığılan nə qədər cib pulunu uşaqlar qaçaqmalçılıq yolu ilə ora aparıblar!

Sovet arkadalarının əksəriyyətində mürəkkəb oyun yox idi və olduqca sadə idi (baxmayaraq ki, bu sadəlik oyunun asanlığını ifadə etmirdi), lakin keçən əsrin 80-ci illərinin ortalarından etibarən dəyişən oyun ekranları ilə yerli tam hüquqlu arkadalar meydana çıxdı. Bu cür arcade oyunlarına misal olaraq Qərbdə “Rus Zelda” ləqəbli “Kiçik donqarlı at” oyunudur. Düzdür, bunun tərtibatçılara bir iltifat və ya ikinci dərəcəli olduğuna görə qınaq olduğunu söyləmək çətindir. Hər halda, bu oyunlar yadda qaldı, sevildi və onları oynayanlar “o vaxtları” bu günə kimi məmnuniyyətlə xatırlayırlar.

SSRİ-də oyun avtomatlarının çiçəklənməsinin zirvəsi keçən əsrin 70-80-ci illərində baş verdi və yenidənqurmanın başlanğıcı ilə başa çatdı. Yerli slot maşınları daha möhtəşəm olanlarla əvəz olundu Qərb analoqları, « tək silahlı quldurlar", kompüter salonları və ev oyun kompüterləri və konsollar. Köhnə pulemyotlar demək olar ki, hər yerdə anbarlara köçdü, məhv edildi və ya sadəcə poliqona atıldı.

Dəniz döyüşü

Yəqin ki, ən məşhur yerli slot maşınıdır, onsuz özünə hörmət edən heç bir oyun zalı edə bilməz. Və görünür, birincisi. Amerikanın Sea Devil oyun avtomatının analoqu.

Maşın sualtı qayıqdan yerüstü hədəflərə qarşı torpedo hücumunu simulyasiya etdi.

Oyunçu düşmən gəmilərinin vaxtaşırı üfüqdə göründüyü bir dəniz panoramasını ortaya qoyan periskopla baxdı. Gəminin sürətini tənzimləmək və periskop tutacaqlarından birində yerləşən "Yanğın" düyməsini basmaq lazım idi. Sonra, yolu "su" səthinin altında işıqlandırılan torpedonu izləmək qaldı. Vurulan zaman oyunçu bir səs eşitdi və partlayışın parıldadığını gördü və gəmi "batdı" və ya flaşdan sonra dönüb əks istiqamətə getdi. Qaçırsa, hərəkətinə davam etdi. Yalnız bir oyunda 10 torpedo atmaq mümkün idi. Əgər onlar 10 gəmi vursalar, oyunçu bonus oyun hüququ aldı - 3 pulsuz buraxılış. Pulemyotun əhəmiyyətli bir çatışmazlığı, lazımi bacarıqla gəmiləri batırmaq çətin deyildi.

Vizual dərinlik güzgülərdən istifadə edilməklə yaradılıb və oyunçunun üfüqdə uzaqda gəmi görməsi sadəcə bir illüziya idi. Əslində, gəmilərin hərəkət mexanizmi demək olar ki, oyunçuya yaxın idi, haradasa dizləri səviyyəsində idi.

Hava döyüşü

Maşının ekranında oyunçu üç düşmən təyyarəsinin siluetlərini və mənzərənin çarpaz işarələrini gördü. Joystikə nəzarət edərkən düşməni “görmə” ilə tutmağa çalışmalı idin. Oyunun çətinliyi onda idi ki, düşmən bölməsi vurulmaq istəməyib, daima gözdən itib gedirdi. Vurulan zaman təsirə məruz qalan təyyarənin silueti ekrandan itib. Qalib gəlmək üçün oyuna ayrılmış vaxt ərzində - 2 dəqiqə ərzində hər üç təyyarəni vurmalı idin.

Ovçuluq

Bir çox modifikasiyada mövcud olan yüngül (və ya elektromexaniki) tüfəngli elektron atıcılıq poliqonu: "Qış ovçuluğu", "Şanslı atış", "Safari", "Kəskin atıcı" və s.

Məsələn, “Qış ovu”nda oyunçu müəyyən məsafədən qış meşəsinin mənzərəsi təsvir edilmiş ekranda titrəyərək hərəkət edən hədəfləri (heyvanlar və quşlar) vurmalı idi.

"Ov"un özündə heç bir ekran yox idi, əksinə, arxasında heyvan fiqurlarının göründüyü meşə mənzərəsi var idi. Oyunun "bataqlıq" versiyası "Tək yoxdur, lələk yoxdur!"

snayper

Oyunçunun bir dəqiqə ərzində tüfənglə iyirmi stasionar hədəfi vurmalı olduğu elektron atıcılıq poliqonu. Uğurlu bir zərbədən sonra müvafiq hədəfin işığı söndü. Yaxşı atışla oyunçu bonus oyun hüququ qazandı.

Maraqlıdır ki, zərbəyə nəzarət sistemi pulemyotun stendində yerləşirdi. bir də var idi" Əlaqə"-atəş zamanı geri çəkilməyi simulyasiya edən elektromaqnit.

Dön

Məşhur ev stolüstü oyununun analoqu "Sürücülük". Maşın avtomobilin yerüstü keçidlər və keçən avtomobillər şəklində maneələri olan dairəvi yol boyunca hərəkətini simulyasiya etdi. Bonus oyununu almaq üçün oyunçu sayğacda sayılan müəyyən sayda "kilometr"i toqquşmadan qət etməli idi. Maraqlıdır ki, maşına bir ədəd 15 qəpiklik sikkə daxil olanda oyunçunun yalnız bir bonus oyunu hüququ var idi. Və iki sikkə ilə - üçə qədər.

Penalti

Langırt oyununa xas olan bütün elementləri - top, vurma sapı və maneələr və mükafat zonaları olan oyun sahəsi ilə divara quraşdırılmış langırt variasiyası.

Rıçağın köməyi ilə top yuxarı atıldı, oyunçu zərbənin gücünü elə hesablamalı idi ki, geriyə yuvarlananda top qapıya dəydi və nəticədə cərimə meydançasına düşmədi.

Şəhərlər

Yarasanı joystiklə idarə edən oyunçu ekran boyunca hərəkət edən standart şəhər hədəflərini vurmalı idi. Oyunçuya hər atışdan əvvəl nişan alması üçün 5 saniyə vaxt verilirdi, bundan sonra yarasa avtomatik olaraq uçurdu. 15 fiqurun hamısını nokaut etdikdə, buna 24 bitdən çox olmayan bir oyunçu 40 bonus atışla mükafatlandırıldı.

At yarışı

Atari ilə Steeplechas'ın dəqiq nüsxəsi.Eyni anda 6 nəfərə qədər oynaya bilərdi.Tək oyunçulu oyunda oyunçu kompüterlə yarışırdı.Amma digər insanlara qarşı oynamaq daha maraqlı idi.Oyun gülməli idi. qara və ağ, “çox rəngli” treklər isə ekran zolaqlarına yapışdırılmış rəngli olanlar tərəfindən verilmişdir.

Kiçik Donqarlı At

Oyun TIA MC-1 platformasında buraxıldı və Sovet AIA üçün ilk tam hüquqlu arcade oyunu idi. Ümumilikdə oyunun 16 ekran səviyyəsi var idi, bu müddət ərzində əsas xarakter maneələri dəf etməli və düşmənlərlə mübarizə aparmalı idi.

vurun

Mexanik əli idarə etməklə maşının şəffaf korpusundan mükafat almağa çalışmaq lazım idi. Adətən onlar idi Doldurulmuş Oyuncaqlar, saqqız, şokolad və digər xırda şeylər. Əl "əli" irəli və yan hərəkət etdirmək üçün məsul olan iki düymə ilə idarə olunurdu. Düymə basıldıqda, "əl" düymə sərbəst buraxılana qədər (və ya dayanana qədər) hərəkət etdi. "Tərs" yox idi və düyməni buraxacağınız anı dəqiq hesablamalı idiniz. Yanal hərəkət üçün cavabdeh olan düymə sərbəst buraxıldıqda, "əl" avtomatik olaraq aşağı düşdü və yuxarıdakı mükafatı tutmağa çalışdı. Müvəffəqiyyətli bir tutma ilə, mükafat alan nimçənin üstündə "əl" açıldı və şanslı olan mükafatını ondan ala bildi.

Basketbol

Maşın iki nəfərin oynaması üçün nəzərdə tutulmuşdu. Oyunçunun vəzifəsi təyin olunmuş vaxtda rəqibin səbətinə bacardığından daha çox top "atmaq" idi. Hesab "30-30" və ya daha çox olduqda, oyunçular bonus oyunu ilə mükafatlandırıldılar.

Oyun meydançası şəffaf günbəzlə örtülmüş və bulaqlar olan dəliklərə bölünmüşdü, onlardan birinə top düşürdü. Düyməni basaraq, oyunçu topu çuxurdan "atıb", rəqibin səbətinə dəyməyə və ya onun növbə ilə vurmasına mane olmağa çalışır (hər çuxur hər iki oyunçu tərəfindən idarə olunurdu).

Futbol

Ölkəmizdə daha çox “şiş kabab” (və Qərbdə “fussball” adlanır) kimi tanınan oyun iki-dörd oyunçu üçün nəzərdə tutulub. Təpiklər və ötürmələr, futbolçuların fiqurlarının "quraşdırıldığı" çubuqların tutacaqlarını fırlatmaqla həyata keçirildi (buna görə də "şiş kabab" adı). Eyni zamanda, çubuqdakı futbolçuların fiqurları onların meyl bucağını dəyişdirdi, bu da topa zərbə endirməyə imkan verdi. Çubuqlar həmçinin oyunçuların üfüqi mövqeyini dəyişdirərək irəli və geri hərəkət edə bilər. Rəqib qapısını dəqiq zərbə ilə vuran futbolçu bir xal qazandı.

xokkey

Bir çox sovet uşaqlarının ad günü üçün almağı xəyal etdiyi "ev" versiyasından çox da fərqlənməyən bir oyun. Əsas fərqlər ölçülər və meydançanı örtən və şaybanı oradan uçmaqdan qoruyan şüşə qapağın olması, oyunçunun isə maraqlı uşaqların əlindən fiqurları idi.

Astropilot

Kosmik mövzu ilə cihaz yaratmaq üçün ilk cəhd. Oyunçu nəzarət etməli idi kosmik gəmi, landşaft elementlərinə çarpmamağa və uğurla enməməyə çalışır. Joystikdən istifadə edildi və nəticədə xallar verildi.

Tankodrom

Oyun sahəsinin perimetri ətrafında səpələnmiş stasionar hədəflərin hücumunu və məğlubiyyətini simulyasiya edən çox manevrli və çevik bir tank modelini maneə kursu boyunca sürmək.

Ölkəmizdə oyun avtomatlarının tarixi ötən əsrin 70-ci illərindən başlayıb. Cihazlar ümumiyyətlə ixtisaslaşmamış fabriklər tərəfindən istehsal olunurdu, əksər hallarda o dövrdə sərbəst potensialın və qabaqcıl texnologiyaların mövcud olduğu müdafiə-hərbi kompleksdən.
Bütün SSRİ-də 22 müdafiə zavodu sovet vətəndaşlarının sevinci üçün işləyirdi. Hərbçilərin mülki məhsulların istehsalı üçün maliyyə planı olduğuna görə, mühəndislər və tərtibatçılar slot maşınına mümkün qədər ən müasir elektronikanı daxil etməyə çalışdılar. Buna görə də, cihazlar olduqca bahalı oldu: 2,5 ilə 4 min rubl arasında, demək olar ki, bir Zhiguli kimi. Müvafiq olaraq, o dövrdə oyun avtomatları istehsal edən heç bir şirkət Sega kimi güclü bir nəhəngə çevrilməmişdi. (Tarix: SEGA 1940-cı ildə ABŞ-da əyləncə maşınları biznesində xidmət göstərmək üçün yaradılıb. 1951-ci ildə Yaponiyanın SErvice GAmes adı ilə Tokioya köçdü. İlk oyun avtomatı olan "Periskop" sualtı simulyatoru buraxıldı. 1966-cı ildə və dərhal bütün dünyada hit oldu.Bu gün Sega ABŞ və Avropada ofisləri və dünya üzrə bir çox distribyutorları olan bir şirkətdir). Bütün dövr ərzində SSRİ-də "əyləncə, aktiv istirahət və əhalinin gözünün və reaksiyasının inkişafı üçün" təxminən 70 növ pulemyot istehsal edildi. 90-cı illərin böhran vaxtı təyin olundu qalın nöqtə sovet avadanlıqlarının istehsalında, yəni slot maşınları, aşağıda danışacağım. Bunun bir çox səbəbləri var idi. Bu, həmin 15 qəpiyin ucuzlaşmasıdır, ölkədə ümumi çətin vəziyyət yaranıb ki, bu da oyun salonlarının sadəcə bağlanmasına və özünü saxlaya bilməyəcəyinə, maşınların da işlədiyi çoxsaylı parkların yeni səviyyəyə keçməsinə səbəb olub. , inkişaf etdirməyə çalışdı və "böyük kalibrli" avadanlıqlara daha çox diqqət yetirdi. Böhran həmçinin uşaqların istirahət və yaşayış yerlərini (uşaq düşərgələri, internat məktəbləri və s.) iri müəssisələr və fabriklər) və pulsuz işləyirdi.
Bu gün, o vaxtdan qalan bir çox şeylər kimi, o vaxt da tarixə çevrilib. SSRİ dövrünün tarixi. Deməli, SSRİ dövründən qalan aparatlar... Adları ilə xatırlayaq? Ağla gələn ilk şey, yaş və cins məhdudiyyəti olmadan hər kəsin sevimlisi "Döyüş gəmisidir".
1973-cü ildən istehsal olunur və ən populyar və yaddaqalan maşın idi. Qurğu işıq və səs effektləri ilə müşayiət olunan hərəkət edən dəniz səthi hədəfinə sualtı qayığın torpedo hücumunu simulyasiya edib. Qeyd etmək lazımdır ki, qurğunun konstruksiyası o qədər də mürəkkəb deyildi (bugünkü analoqlarla, məsələn, amerikalılar tərəfindən istehsal olunan müasir SEA WOLF ilə müqayisədə).
Bizim cazibəmiz prinsip üzərində qurulmuşdu güzgü əksi"döyüş" hərəkətlərinin panoramaları, yerüstü hədəflər (gəmilərin siluetləri) və hərəkət edən torpedo. "Döyüş" hərəkətlərinin panoraması şaquli olaraq yerləşir, lakin 45 ° bucaq altında quraşdırılmış güzgüdə əks olundu, üfüqi görünürdü. Dənizin imitasiyası şüşədən hazırlanmışdı, üzərinə dənizin təsviri çəkilmişdir. Şüşənin altında hər bir şüada 10 işıq lampası olan torpedonun trayektoriyasının 8 "şüaları" var idi ki, bu, məsələn, torpedonun hərəkət trayektoriyası ilə müqayisədə slot maşınının dizaynının sadələşdirilməsi idi. 1970-ci ildə ABŞ-da buraxılmış "Sea Devil" slot maşınının prototipi.
Oyunçu "periskop"un sağ qolunda yerləşən "Başlat" düyməsi vasitəsilə torpedonun işə salınmasına nəzarət etdi, bunun vasitəsilə oyunçu "döyüş" hərəkətlərinin panoramasını gördü. Periskop çevrildikdə 8 torpedonun buraxılış yolundan biri seçildi. Torpedonun yolunu fiksasiya etməyin bu prinsipi cihazı texniki cəhətdən daha etibarlı etdi, lakin eyni zamanda, torpedonun işə salınması oyunçu üçün daha az proqnozlaşdırılan idi.

Maksimum "torpedalar" sayı 10 idi, lakin 10 vuruşla bonus oyun ehtimalı ortaya çıxdı. Qeyd edək ki, həmin vaxt bu oyunun azarkeşləri çox idi və ölkəmizdə gözlənildiyi kimi, onlar hələ də daimi bonuslar almağın yollarını tapıblar. "Periskop" həddindən artıq sağa (gəmilər sağdan sola hərəkət edərkən) və həddindən artıq sola (gəmilər tərs hərəkət edərkən) vəziyyətə çevrildikdə, gəminin çıxdığı anda "torpedo" işə salırsınızsa. örtük ekranının arxasında gəminin vurulacağına zəmanət verilirdi.
Əminəm ki, illər əvvəl gəmiləri “torpedalayan”ların hər biri nəinki keçmişə qayıtmağı, həm də onu təsəvvür etməyi, oyunun hissini və qoxusunu xatırlamağı bacardı. "Periskop" qoxusunu xatırlayırsınız? Bu oyunu bilən hər kəs üçün ilk assosiasiyadır...Və onun qısa boyunun tez-tez ona çatmağı qeyri-mümkün etməsi? Vəziyyəti düzəltmək üçün maşın geri çəkilə bilən xüsusi ilə təchiz edilmişdir. daha yüksək olmağa imkan verən stend.
Sovet vətəndaşlarının sevimli atışma oyunlarından biri “Safari” oyunu idi.Afrika oyunu üçün unikal həyəcanverici (bəli, o zaman təsirli idi) bu oyun ətrafına çoxlu insan topladı. Atda çapan atlıya nəzarət edən oyunçu (yarışlar maneələrlə çətinləşirdi) ayrılmış vaxt ərzində üç hündürlükdə hərəkət edən qaçan heyvanları vurmalı idi. Primitiv qrafika ilə video maşın və tam yoxluğu Bu gün müasir atıcılıq simulyatorları ilə zəngin olan xüsusi effektlər, o zamanlar idi böyük uğur, həm uşaqlarda, həm də böyüklərdə. Qadın cinsi də kişi əhalidən az olmayan tez-tez çəkiliş üçün oyun salonlarına gəlirdi. Mən özüm də dostlarımla oxşar bir oyun salonuna getdim və deməliyəm ki, kişi oyun tərəfdaşlarımdan daha yaxşı idim, çünki çox şey var. müsbət emosiyalar təmin edildi.
Tüfənglərdən ən məşhuru iki versiyada olan SNIPER hücum tüfəngi idi. Əslində, o, real şeyə yaxından bənzəyən silahı olan bir atıcılıq poliqonunu təsəvvür edirdi. Vəzifə müəyyən vaxt ərzində mümkün qədər çox hədəfi vurmaq idi. Oyunçuların əlindəki ağır tüfəng özlərini əsl atıcı, snayper kimi təsəvvür etmək imkanı idi. Oğlan və gənclərdən ibarət dəstə-dəstə saatlarla maşının ətrafında dayanır, oynayır, xalları yıxır, bir-biri ilə yarışır və yaxınlıqda öz dəqiqliklərini nümayiş etdirirdilər. duran qızlar. Maraqlıdır ki, zərbələrə nəzarət edən sistem pulemyotun stendində yerləşirdi. "Əlaqə" də var idi - atəş zamanı geri çəkilməyi simulyasiya edən bir elektromaqnit.
Atıcılıq simulyatorlarından danışırıqsa, o dövrdə buraxılan çoxlu sayda maşın var idi. Yəqin ki, kimsə sovet "Atış poliqonunu" pulemyot şəklində xatırlayacaq. Orada stasionar, fırlanan və hərəkət edən idman hədəflərində atış aparılıb. Silah böyük ölçülü, çəkisi yüngül və rahat olan plastik tapança idi. Cəmi 2 dəqiqə davam edən əsas oyun sessiyasında 200-ə qədər atəş açıla bilirdi. Hər hansı bir maşında olduğu kimi, həyəcan və əyləncə əlavə edən bonuslar da var idi.
Eyni kateqoriyada "Dəqiq Atıcı" pulemyotu (və ya variasiyada "Sharp Shooter") var idi. Cihaz istehsal edən fabriklərdən biri tərəfindən istehsal edilmiş, çox sadə dizayna və bir neçə hədəf seçiminə malik idi. Oyunçu düşən hədəfləri (vurulduqda hədəf düşərdi) və ya hərəkət edən hədəfləri seçə bilərdi (vurulduqda arxaya dönüb başqa istiqamətə hərəkət edərdi).Standart dairəvi hədəfə də atəş açmaq mümkün idi. Həvəskarlar üçün “gözləri yanan” “bayquş” şəklində hədəf var idi (vurulduqda gözlər söndü) 20 atışdan sonra 2500 xal toplasanız, bonus oyunu təqdim edildi. Bonus oyununda atışların sayı 15-dir. Oyunun sonunda xalların ümumi sayı hesab sayğacında göstərildi. Şirkətlər üçün bu cür oyunlar ləzzət fırtınasına səbəb oldu, kimsə "stavka üçün" oynadı, kimsə nahar bişirərkən "itirdi" ( real hekayə bir dostun keçmişindən evli cütlük), kimsə bir stəkan pivə “üfürdü”, kimsə də saqqız çeynədi (nanə və ya portağal, bu dadı xatırlayın?).
O dövrdə pulemyot istehsal etmək üçün ilk cəhdlər oldu kosmik mövzu. Atropilot oyun maşını daha az yayılmışdı, lakin daha az maraqlı deyildi. Oyunçunun vəzifəsi kosmik gəmini idarə etmək idi maksimum sürət landşaft elementləri ilə toqquşmadan qaçaraq, eniş siqnalı zamanı gəmini eniş meydançasına endirin. Kosmik gəmi joystiği hərəkət etdirərək idarə olunurdu. Müxtəlif obyektlərlə toqquşmadan dəqiq eniş üçün xallar verildi.
"Qorodki" sovet vətəndaşlarının sevimli əyləncələrindən biri idi. Maraqlı oyun evdə saxlanılır uzun müddətə maksimum nəticə əldə etmək və qalib gəlmək arzusu. Oyunçu standart şəhər hədəflərini yarasa ilə vurmağı seçə bilərdi. Oyunçuya hər atışdan əvvəl nişan alması üçün 5 saniyə vaxt verilirdi, bundan sonra yarasa avtomatik olaraq uçurdu. 15 ədədin hamısını nokaut etdikdə, buna 24 bitdən çox olmayan oyunçu 40 bonus atışla mükafatlandırıldı. Öz şəxsi rekordlarını vurmağa gələn daimi müştərilər də var idi.
“Balaca Qoçarlı At”ın da çoxlu pərəstişkarları var idi.Oyun TIA-MC-1 platformasına əsaslanırdı (TV Game Machine Multi-frame Color, dəyişdirilə bilər). oyun proqramları) SSRİ-də hazırlanmış ilk arcade oyunu oldu və süjetli bir çox oxşar "gəzənlər" üçün əsas oldu (daha sonra "Avtomobil yarışı", "Balıq pişiyi", "Xəzinə adası" buraxıldı, Qar Kraliçası və s.). Oyunçunun vəzifəsi mükafatlar almaq idi. Bunlar personajlar və ya əşyalar idi sənət əsəri və ya eyni adlı nağıl, “Kiçik At...” filmində bu, od quşu, sinə, şahzadə idi.), Kiçik Qoqa Atda baş qəhrəman İvanı hər kadrda ekranın sağ kənarına mümkün qədər tez istiqamətləndirirdi.

Hərəkətlər onu tullanmağa, uzanmağa, geri çəkilməyə, irəli getməyə və vurmağa məcbur edən idarəetmə düymələri və açarlardan istifadə etməklə həyata keçirilirdi. Oyunçunun hərəkətlərindəki bütün səhvlər (daş üzərində yıxılma, uçan atəş, əjdaha, alma, daşla toqquşma) cəhdlərin itirilməsi ilə cəzalandırıldı. rəngli, musiqi oyunu uşaq əhalisini sevindirdi. Bu günə qədər oxşar oyunlar gənc uşaqlar üçün kompüter oyunları şəklində geniş yayılmışdır.
Bu gün xüsusi maraq doğuran Interceptor oyun maşınıdır.Bu, o dövrün unikal, çox göstəricili modelidir. Oyunçunun vəzifəsi kapitalist təcavüzkarının hava hücumunu dəf etməkdir (!!!) Dizayn, uyğun olduğu kimi, son dərəcə təvazökar idi. Bir atmosfer yaratmaq üçün (nəzarət təyyarə) görünüşü təyyarə alətlərini təqlid etmək üçün stilizə edilmişdir.
Tutacaq (“o vaxtkı joystick”) təkcə yüksək sürətlə manevr etməyə deyil, həm də atəş açmağa imkan verirdi. "Magistral" diqqəti, reaksiya sürətini inkişaf etdirən, gözü yaxşılaşdıran və təkmilləşdirən bir yarış maşınıdır məntiqi təfəkkür. By ən azı, ona görə də onun yaradıcıları əmin oldular. Cihazın qarşısında dayanan oyunçu avtomobilini böyük sükan çarxından istifadə edərək idarə edirdi ki, bu da marağı artırırdı (axı o vaxt evdə “sükan vermək” üçün indiki imkanlar yox idi, kompüterə baxmaq və s.) Bir neçə oyun rejimi “gecə” rejimi və “yaş yol” rejimi də daxil olmaqla mümkün idi. Həyəcan və həyəcan (toqquşmalardan qaçmaq və xal qazanmaq istədim) təmin edildi.
Ən məşhur avtomobil yarışlarından biri "Virazh" idi. Bu, yaşıl boşluqlarla yolun kənarı ilə məhdudlaşan dairəvi yolda yüksək sürətlə sürmək imkanı verən o dövrün yarış simulyatorudur. Bu slot maşını bugünkü avtomobil yarışlarının uzaq sələfi idi. Modelin ekranı və əvəzolunmaz atributları var idi - sürücü oturacağı, sürət dəyişdirmə düyməsi.
Oyunun məqsədi sükan çarxından, qaz pedallarından, əyləc pedallarından və ötürmə düyməsindən istifadə edərək oyun üçün ayrılmış vaxt ərzində şərti qət edilmiş kilometrlərin (balların) maksimum sayını qazanmaq, yoldan keçən avtomobillər və avtomobillərlə “fövqəladə toqquşmalardan” qaçmaqdır. estakadalar. Qaz pedalını basdığınız zaman panorama mühərriki işə salınıb və magistral yol boyu hərəkətin imitasiyası yaranıb, yəni qaz pedalına nə qədər bərk bassanız, mənzərə bir o qədər tez fırlanır və avtomobil idarə edərkən bir o qədər sürətlə hərəkət edirsiniz. Bütün Virage cihazları kimi o da müşayiət olunurdu musiqi səsləri toqquşma, təcili əyləc və s. (təbii ki, heç bir sərin stereo sistemlər, dinamiklər, külək effektləri, sükan çarxı ilə bağlı rəy və s. yox idi) Slot maşınının bonusları var idi. Maraqlıdır ki, maşına bir ədəd 15 qəpiklik sikkə daxil olanda oyunçunun yalnız bir bonus oyunu hüququ var idi. Və iki sikkə ilə - üçə qədər.
Hər kəs “Hava Döyüşü”nü sevirdi. Maşının ekranında oyunçu üç düşmən təyyarəsinin siluetlərini və mənzərənin çarpaz işarələrini gördü. Joystikə nəzarət edərkən düşməni “görmə” ilə tutmağa çalışmalı idin. Oyunun çətinliyi onda idi ki, düşmən bölməsi vurulmaq istəməyib, daima gözdən itib gedirdi. Vurulan zaman təsirə məruz qalan təyyarənin silueti ekrandan itib. Qalib gəlmək üçün oyuna ayrılmış vaxt ərzində - 2 dəqiqə ərzində hər üç təyyarəni vurmalı idin.
“Atlar” inanılmaz dərəcədə maraqlı idi. Ən primitiv dizaynı olan “Safari”yə çox bənzəyir, onlar çox həyəcanlı idilər! Oyun sizə həm pulemyotla, həm də dostlarınızla atlı və atınızı seçərək oynamağa imkan verdi. Bilmirəm o yazıq 6 düymə necə sağ qaldı, çünki iki əli ilə döyülür, vurulur, döyülürdü... Axı vəzifə təkcə yolda qarşıya çıxan bütün maneələri dəf etmək deyil, həm də gəlmək idi. finiş xəttinə birinci. Maraqlıdır ki, oyun ağ-qara idi və treklərə ekrana yapışdırılmış rəngli zolaqlar “çox rəngli” verildi.

Ən diqqətçəkən (bu mənim subyektiv fikrimdir) “Stolüstü basketbol” idi. Maşın ikiqat oyun üçün nəzərdə tutulmuşdur. Oyunçunun vəzifəsi təyin olunmuş vaxtda rəqibin səbətinə bacardığından daha çox top "atmaq" idi. Hesab "30-30" və ya daha çox olduqda, oyunçular bonus oyunu ilə mükafatlandırıldılar. Oyun meydançası şəffaf günbəzlə örtülmüş və bulaqlar olan dəliklərə bölünmüşdü, onlardan birinə top düşürdü. Düyməni basaraq, oyunçu topu çuxurdan "atıb", rəqibin səbətinə dəyməyə və ya onun növbə ilə vurmasına mane olmağa çalışır (hər çuxur hər iki oyunçu tərəfindən idarə olunurdu). Bu gün bu model müasir, yenilənmiş və təkmilləşdirilmiş formada istehsal olunur və SPASE BASKETBOL adlanır.






O dövrdə digər idman cihazlarının sovet analoqları da istehsal olunurdu: stolüstü futbol, ​​stolüstü xokkey (zahirən bir qədər SUPER CHEXX-i xatırladırdı, amma əslində oyunun böyüdülmüş versiyada ev versiyası).
Sovet İttifaqında oyun avtomatlarının çiçəklənməsinin zirvəsi ötən əsrin 70-80-ci illərinə təsadüf etdi və yenidənqurmanın başlanğıcı ilə başa çatdı. Yerli slot maşınlarını daha möhtəşəm Qərb analoqları, "bir silahlı quldurlar", kompüter salonları və ev oyun kompüterləri və konsolları əvəz etdi. Köhnə pulemyotlar demək olar ki, hər yerdə anbarlara köçdü, məhv edildi və ya sadəcə poliqona atıldı. Bu gün o zamanlar kimi xatırlanır tarixi anlar keçmişdə cihazlar, bir çox başqa şeylər kimi, nadirdir.
Bir müddət əvvəl Moskva universitetlərinin 2 məzunu Aleksandr Staxanov və Maksim Pinigin muzey təşkil etdilər. Sovet avtomatları Moskvada. Uşaqlar kolleksiya üçün ilk eksponatlarını Taqanski parkının zibil yığınında tapdılar. Bunun "Döyüş gəmisi" olduğu ortaya çıxdı. Altı aydan sonra kolleksiya altı maşına qədər böyüdü. MAMI-nin (Moskva Dövlət Texniki Universiteti) rəhbərliyi muzey binası üçün yataqxanada zirzəmi ayırıb. İndi kolleksiyaya 60-dan çox AIA daxildir. Maksim və İskəndər lehimləmə dəmiri və bacarıqlı əllərin köməyi ilə nadir əşyaların yarıdan çoxunu "həyata qaytarmağı" bacardılar. Uşaqlar orada dayanmayacaq, öz ekspozisiyalarını yavaş-yavaş toplamağa davam edirlər. Axtarışlarının son hədəflərindən biri qazlı içki maşını idi. Maşınların işləməsi üçün lazım olan 15 qəpiklik sikkələr də fəal şəkildə axtarılır.
Lakin sovet oyun avadanlıqlarının həyatı yalnız muzeylə məhdudlaşmır. Bu cür maşınların olması əyləncə mərkəzləri və barları müxtəlif şəhərlərimizdən sahibləri mənimlə paylaşdı müasir Rusiya. Məlum oldu ki, onlar çox yaxşı pul qazanırlar və ən əsası, müəssisələr üçün əla cazibədirlər. müxtəlif istiqamətlər. Cihazlar sürətlə inkişaf edərək korlanmış müasir uşaqların böyük marağına səbəb olur Kompüter oyunları və əyləncə bazarı onlardan geri qalmır oyun avadanlığı. Ancaq nə deyərlər, tarix ibrətamizdir və SSRİ oyun maşınları bunun üçün ən yaxşısı canlı təsdiq.

Sovet oyun maşınlarının tərcümeyi-halı ötən əsrin 70-ci illərinə təsadüf edir. Sonra tamamilə əsas olmayan fabriklər - müdafiə-hərbi kompleksin müəssisələri - ən güclü və qabaqcıl texnologiyalara malik olduqları üçün ilk modelləri istehsal etmək tapşırığı verildi. Ümumilikdə Sovet vətəndaşlarını sistematik olaraq yeni əyləncələrlə sevindirən 23 istehsalçı var idi.

Bunun üçün ən yaxşı tərtibatçılar, mühəndislər və elektronika mütəxəssisləri çalışdılar. Heç bir maliyyə böhranı yox idi və heç bir pul ayrılmırdı. Cihazın orta qiyməti 2-4 min rubl arasında dəyişir.

SSRİ-nin mövcudluğu dövründə onlar 70-ə yaxın əyləncə maşını istehsal edə bildilər, lakin 90-cı illərdə dağılma gəldi, ziyarətçilərin adətən ödədikləri 15 qəpik tamamilə dəyərsizləşdi, parkların saxlanması baha oldu və o dövrün cihazları sadəcə yaşayırdı. onların faydalılığı.

Texniki cəhətdən sovet oyun maşınlarını iki qrupa bölmək olar: mexaniki (və ya elektromexaniki) və elektron (diskret məntiq və ya mikroprosessorlara əsaslanan). Sonuncular oyun süjetini göstərmək üçün adətən televizor ekranından istifadə edirdilər, yəni tipik arcade oyun maşınlarıdır. Bir qayda olaraq, bunlar tamamilə orijinal dizaynlardır, baxmayaraq ki, xarici ideyaların mümkün borclanması ilə, lakin sovet texniki əsasında həyata keçirilir.

Sovet arcade slot maşınları (AIA) keçmiş SSRİ respublikalarında istehsal olunan və yayılan arkada oyunlarıdır. Onlar adətən teatrların, sirklərin, kinoteatrların, Mədəniyyət saraylarının, əyləncə parklarının və bu kimi ictimai yerlərin foyelərində quraşdırılırdı. Bəzən maşınlar müstəqil ixtisaslaşdırılmış “Oyun Kitabxanası”, “Oyun Zalları” və ya “Oyun Maşınları Zallarına” “toplanırdı” (qumar üçün maşın və oyun avtomatlarının quraşdırıldığı müasir zallarla qarışdırılmamalıdır). Qərb dizaynları sovet bazarında təmsil olunmadığı üçün onların rəqabəti yox idi.

Hər hansı digər arcade oyunları kimi, Sovet AIA-ları oyunçunun uğurlu hərəkətləri üçün qondarma "bonus oyunu"ndan başqa heç bir mükafat təqdim etmədən yalnız əyləncə üçün nəzərdə tutulmuşdu. Və ya digər hallarda suvenirlər və kiçik əşyalar saqqız, şokolad, yumşaq oyuncaqlar, breloklar və s. Oyunçuları daha fəal cəlb etmək üçün qoyulan kiçik spirt şüşələri (ən çox konyak) və xatirə sikkələri kimi “Kran” tipli maşınlarda vaxtaşırı “suvenirlər” peyda olurdu. Bəzi pulemyotlar (əsasən cüzi dəyişikliklərlə) Qərb modellərindən sadəcə “qoparılıb”. Amma bizim öz orijinal inkişaflarımız da var idi.

Slot maşınları oynamaq üçün yaş məhdudiyyəti yox idi. Yeganə məhdudiyyət oyunçunun boyu ola bilər. Baxmayaraq ki, ən kiçikləri belə, idarəetmə düymələrinə çatmaq üçün ayaqlarının altına taxta nimçələr və ya butulka qutuları qoyaraq oynamaq üçün bir yol tapdılar.

Maşın 15 qəpiklik sikkəni sikkə qəbuledicisinə endirməklə işə salındı; oyunçu maşının növündən asılı olaraq ya müəyyən (adətən çox qısa 1-3 dəqiqə) vaxt oynamaq, ya da etmək imkanı əldə etdi. müəyyən sayda oyun cəhdləri (məsələn, atışlar). Bundan sonra, oyunçuya əlavə boş vaxt və ya bir neçə həvəsləndirmə cəhdi verən bonus oyunu qazanılmadıqda oyun növbəti ödənişə qədər dayandırıldı.

Sonralar sovet sikkələrinin rus rublu (yaxud keçmiş SSRİ respublikalarında tədavüldə olan digər pul vahidləri) ilə əvəz edilməsi ilə əlaqədar olaraq sikkə qəbulediciləri yeni sikkələrin qəbulu üçün dəyişdirilmiş və ya onlar köhnə 15 qəpiklə eyni ölçüdə tokenlərdən istifadə etmişlər. , lakin fərqli bir dəyərlə. Tez-tez sikkə qəbulediciləri sadəcə möhürlənmiş və ya tıxanmış və operator ödənişdən sonra oyunçu üçün maşını işə salmışdır.

Uşaq vaxtı biz oyuna ən çox barmaqlarımızı sikkə qaytarma pəncərəsinə soxaraq başlayırdıq, orada sələfimizin unutduğu bir sikkə tapmaq ümidi ilə.

Orta yaşlı və yaşlı insanlar yəqin ki, işıqları və səs effektləri ilə cazibədar olan “Döyüş gəmisi”, “Kəskin atıcı”, “Mitinq”, “Sualtı qayıq”, “Hava döyüşü” və digərlərini xatırlayırlar. Məktəbin naharından yığılan nə qədər cib pulunu uşaqlar qaçaqmalçılıq yolu ilə ora aparıblar!

Sovet arkadalarının əksəriyyətində mürəkkəb oyun yox idi və olduqca sadə idi (baxmayaraq ki, bu sadəlik oyunun asanlığını ifadə etmirdi), lakin keçən əsrin 80-ci illərinin ortalarından etibarən dəyişən oyun ekranları ilə yerli tam hüquqlu arkadalar meydana çıxdı. Bu cür arcade oyunlarına misal olaraq Qərbdə “Rus Zelda” ləqəbli “Kiçik donqarlı at” oyunudur. Düzdür, bunun tərtibatçılara bir iltifat və ya ikinci dərəcəli olduğuna görə qınaq olduğunu söyləmək çətindir. Hər halda, bu oyunlar yadda qaldı, sevildi və onları oynayanlar “o vaxtları” bu günə kimi məmnuniyyətlə xatırlayırlar.

SSRİ-də oyun avtomatlarının çiçəklənməsinin zirvəsi keçən əsrin 70-80-ci illərində baş verdi və yenidənqurmanın başlanğıcı ilə başa çatdı. Yerli slot maşınlarını daha möhtəşəm Qərb analoqları, "bir silahlı quldurlar", kompüter salonları və ev oyun kompüterləri və konsolları əvəz etdi. Köhnə pulemyotlar demək olar ki, hər yerdə anbarlara köçdü, məhv edildi və ya sadəcə poliqona atıldı.

Dəniz döyüşü

Yəqin ki, ən məşhur yerli slot maşınıdır, onsuz özünə hörmət edən heç bir oyun zalı edə bilməz. Və görünür, birincisi. Amerikanın Sea Devil oyun avtomatının analoqu.

Maşın sualtı qayıqdan yerüstü hədəflərə qarşı torpedo hücumunu simulyasiya etdi.

Oyunçu düşmən gəmilərinin vaxtaşırı üfüqdə göründüyü bir dəniz panoramasını ortaya qoyan periskopla baxdı. Gəminin sürətini tənzimləmək və periskop tutacaqlarından birində yerləşən "Yanğın" düyməsini basmaq lazım idi. Sonra, yolu "su" səthinin altında işıqlandırılan torpedonu izləmək qaldı. Vurulan zaman oyunçu bir səs eşitdi və partlayışın parıldadığını gördü və gəmi "batdı" və ya flaşdan sonra dönüb əks istiqamətə getdi. Qaçırsa, hərəkətinə davam etdi. Yalnız bir oyunda 10 torpedo atmaq mümkün idi. Əgər onlar 10 gəmi vursalar, oyunçu bonus oyun hüququ aldı - 3 pulsuz buraxılış. Pulemyotun əhəmiyyətli bir çatışmazlığı, lazımi bacarıqla gəmiləri batırmaq çətin deyildi.

Vizual dərinlik güzgülərdən istifadə edilməklə yaradılıb və oyunçunun üfüqdə uzaqda gəmi görməsi sadəcə bir illüziya idi. Əslində, gəmilərin hərəkət mexanizmi demək olar ki, oyunçuya yaxın idi, haradasa dizləri səviyyəsində idi.

Hava döyüşü

Maşının ekranında oyunçu üç düşmən təyyarəsinin siluetlərini və mənzərənin çarpaz işarələrini gördü. Joystikə nəzarət edərkən düşməni “görmə” ilə tutmağa çalışmalı idin. Oyunun çətinliyi onda idi ki, düşmən bölməsi vurulmaq istəməyib, daima gözdən itib gedirdi. Vurulan zaman təsirə məruz qalan təyyarənin silueti ekrandan itib. Qalib gəlmək üçün oyuna ayrılmış vaxt ərzində - 2 dəqiqə ərzində hər üç təyyarəni vurmalı idin.

Ovçuluq

Bir çox modifikasiyada mövcud olan yüngül (və ya elektromexaniki) tüfəngli elektron atıcılıq poliqonu: "Qış ovçuluğu", "Şanslı atış", "Safari", "Kəskin atıcı" və s.

Məsələn, “Qış ovu”nda oyunçu müəyyən məsafədən qış meşəsinin mənzərəsi təsvir edilmiş ekranda titrəyərək hərəkət edən hədəfləri (heyvanlar və quşlar) vurmalı idi.

"Ov"un özündə heç bir ekran yox idi, əksinə, arxasında heyvan fiqurlarının göründüyü meşə mənzərəsi var idi. Oyunun "bataqlıq" versiyası "Tək yoxdur, lələk yoxdur!"

snayper

Oyunçunun bir dəqiqə ərzində tüfənglə iyirmi stasionar hədəfi vurmalı olduğu elektron atıcılıq poliqonu. Uğurlu bir zərbədən sonra müvafiq hədəfin işığı söndü. Yaxşı atışla oyunçu bonus oyun hüququ qazandı.

Maraqlıdır ki, zərbəyə nəzarət sistemi pulemyotun stendində yerləşirdi. "Əlaqə" də var idi - atəş zamanı geri çəkilməyi simulyasiya edən bir elektromaqnit.

Dön

Məşhur ev stolüstü oyununun analoqu "Sürücülük". Maşın avtomobilin yerüstü keçidlər və keçən avtomobillər şəklində maneələri olan dairəvi yol boyunca hərəkətini simulyasiya etdi. Bonus oyununu almaq üçün oyunçu sayğacda sayılan müəyyən sayda "kilometr"i toqquşmadan qət etməli idi. Maraqlıdır ki, maşına bir ədəd 15 qəpiklik sikkə daxil olanda oyunçunun yalnız bir bonus oyunu hüququ var idi. Və iki sikkə ilə - üçə qədər.

Penalti

Langırt oyununa xas olan bütün elementləri - top, vurma sapı və maneələr və mükafat zonaları olan oyun sahəsi ilə divara quraşdırılmış langırt variasiyası.

Rıçağın köməyi ilə top yuxarı atıldı, oyunçu zərbənin gücünü elə hesablamalı idi ki, geriyə yuvarlananda top qapıya dəydi və nəticədə cərimə meydançasına düşmədi.

Şəhərlər

Yarasanı joystiklə idarə edən oyunçu ekran boyunca hərəkət edən standart şəhər hədəflərini vurmalı idi. Oyunçuya hər atışdan əvvəl nişan alması üçün 5 saniyə vaxt verilirdi, bundan sonra yarasa avtomatik olaraq uçurdu. 15 fiqurun hamısını nokaut etdikdə, buna 24 bitdən çox olmayan bir oyunçu 40 bonus atışla mükafatlandırıldı.

At yarışı

Atari ilə Steeplechas'ın dəqiq nüsxəsi.Eyni anda 6 nəfərə qədər oynaya bilərdi.Tək oyunçulu oyunda oyunçu kompüterlə yarışırdı.Amma digər insanlara qarşı oynamaq daha maraqlı idi.Oyun gülməli idi. qara və ağ, “çox rəngli” treklər isə ekran zolaqlarına yapışdırılmış rəngli olanlar tərəfindən verilmişdir.

Kiçik Donqarlı At

Oyun TIA MC-1 platformasında buraxıldı və Sovet AIA üçün ilk tam hüquqlu arcade oyunu idi. Ümumilikdə oyunun 16 ekran səviyyəsi var idi, bu müddət ərzində əsas xarakter maneələri dəf etməli və düşmənlərlə mübarizə aparmalı idi.

vurun

Mexanik əli idarə etməklə maşının şəffaf korpusundan mükafat almağa çalışmaq lazım idi. Adətən yumşaq oyuncaqlar, saqqız, şokolad və digər xırda şeylər olurdu. Əl "əli" irəli və yan hərəkət etdirmək üçün məsul olan iki düymə ilə idarə olunurdu. Düymə basıldıqda, "əl" düymə sərbəst buraxılana qədər (və ya dayanana qədər) hərəkət etdi. "Tərs" yox idi və düyməni buraxacağınız anı dəqiq hesablamalı idiniz. Yanal hərəkət üçün cavabdeh olan düymə sərbəst buraxıldıqda, "əl" avtomatik olaraq aşağı düşdü və yuxarıdakı mükafatı tutmağa çalışdı. Müvəffəqiyyətli bir tutma ilə, mükafat alan nimçənin üstündə "əl" açıldı və şanslı olan mükafatını ondan ala bildi.

Basketbol

Maşın iki nəfərin oynaması üçün nəzərdə tutulmuşdu. Oyunçunun vəzifəsi təyin olunmuş vaxtda rəqibin səbətinə bacardığından daha çox top "atmaq" idi. Hesab "30-30" və ya daha çox olduqda, oyunçular bonus oyunu ilə mükafatlandırıldılar.

Oyun meydançası şəffaf günbəzlə örtülmüş və bulaqlar olan dəliklərə bölünmüşdü, onlardan birinə top düşürdü. Düyməni basaraq, oyunçu topu çuxurdan "atıb", rəqibin səbətinə dəyməyə və ya onun növbə ilə vurmasına mane olmağa çalışır (hər çuxur hər iki oyunçu tərəfindən idarə olunurdu).

Futbol

Ölkəmizdə daha çox “şiş kabab” (və Qərbdə “fussball” adlanır) kimi tanınan oyun iki-dörd oyunçu üçün nəzərdə tutulub. Təpiklər və ötürmələr, futbolçuların fiqurlarının "quraşdırıldığı" çubuqların tutacaqlarını fırlatmaqla həyata keçirildi (buna görə də "şiş kabab" adı). Eyni zamanda, çubuqdakı futbolçuların fiqurları onların meyl bucağını dəyişdirdi, bu da topa zərbə endirməyə imkan verdi. Çubuqlar həmçinin oyunçuların üfüqi mövqeyini dəyişdirərək irəli və geri hərəkət edə bilər. Rəqib qapısını dəqiq zərbə ilə vuran futbolçu bir xal qazandı.

xokkey

Bir çox sovet uşaqlarının ad günü üçün almağı xəyal etdiyi "ev" versiyasından çox da fərqlənməyən bir oyun. Əsas fərqlər ölçülər və meydançanı örtən və şaybanı oradan uçmaqdan qoruyan şüşə qapağın olması, oyunçunun isə maraqlı uşaqların əlindən fiqurları idi.

Astropilot

Kosmik mövzu ilə cihaz yaratmaq üçün ilk cəhd. Oyunçu landşaft elementlərinə çırpılmamağa və uğurla enməməyə çalışaraq kosmik gəmini idarə etməli idi. Joystikdən istifadə edildi və nəticədə xallar verildi.

Tankodrom

Oyun sahəsinin perimetri ətrafında səpələnmiş stasionar hədəflərin hücumunu və məğlubiyyətini simulyasiya edən çox manevrli və çevik bir tank modelini maneə kursu boyunca sürmək.

Sovet oyun maşınlarının tərcümeyi-halı ötən əsrin 70-ci illərinə təsadüf edir. Sonra ilk modellərin buraxılması tamamilə əsas olmayan fabriklər - müdafiə-hərbi kompleksin müəssisələri tərəfindən həyata keçirildi, çünki onların sərəncamında ən güclü və qabaqcıl texnologiyalar var idi. Ümumilikdə Sovet vətəndaşlarını sistematik olaraq yeni əyləncələrlə sevindirən 23 istehsalçı var idi. Bunun üçün ən yaxşı tərtibatçılar, mühəndislər və elektronika mütəxəssisləri çalışdılar. Heç bir maliyyə böhranı yox idi və heç bir pul ayrılmırdı. Bir cihazın orta qiyməti 2-4 min rubl arasında dəyişirdi, bu, demək olar ki, bir Zhiguli avtomobilinin qiymətinə bərabər idi.
SSRİ-nin mövcudluğu dövründə onlar 70-ə yaxın əyləncə maşını istehsal edə bildilər, lakin 90-cı illərdə dağılma gəldi, ziyarətçilərin adətən ödədikləri 15 qəpik tamamilə dəyərsizləşdi, parkların saxlanması baha oldu və o dövrün cihazları sadəcə yaşayırdı. onların faydalılığı. Budur, onlar keçmişin “qəhrəmanları”dır.

"Döyüş gəmisi". Bəlkə də o dövrlərin ən məşhur maşını. 1973-cü ildə ortaya çıxdı, oyunun mahiyyəti hərəkət edən düşmən gəmilərinə torpedaların atəşə tutulmasını simulyasiya etmək idi. Proses işıq və səs effektləri ilə müşayiət olunub. Qəribədir ki, cihazın dizaynı mürəkkəb deyildi, o, panoramanın əks olunması prinsipi ilə işləyirdi, şüşəyə dəniz şəkli çəkilir və onun altında torpedo üçün 8 trayektoriya şüası var idi. Atış "Start" düyməsindən istifadə edilərək atıldı və oyunçu fırlanan "periskop" vasitəsilə nişan aldı. 10 torpedanı işə salmağa icazə verildi və hər atış uğurla vurularsa, bonus oyunu üçün şans var idi. Baxış pəncərəsinə çata bilməyən uşaqlar üçün xüsusi bir stend hazırladılar.

"Snayper" O dövrlərin tüfəngli hücum tüfənglərindən ən məşhuru. O, iki versiyada istehsal edilib və çəkiliş qalereyasına bənzəyirdi. Elektromaqnit sayəsində geri çəkilməni təqlid edən oyun silahı ilə vurmalı və vurmalı idin maksimum məbləğ ayrılmış vaxt ərzində hədəflər. Cihazın yanında həmişə dəqiqlik və xal toplamaqda yarışan oğlanların izdihamı olurdu. Prinsipcə, SSRİ sakinləri çoxlu atıcı görüblər. 2 dəqiqə ərzində 200-ə qədər atəş açmağı təklif edən "Atış poliqonu" pulemyotları var idi, "Dəqiq atıcı" ("Marksman"), burada hərəkət edən hədəfləri vurmalısan, o cümlədən. ampul gözləri olan bayquş tərəfindən.

"Safari" Sovet oyunçularının başqa bir sevimli "atıcı". Cihaz Afrika oyununu ovlamağı təklif etdi. Ziyarətçi atın üstündə olan atlıya nəzarət edirdi, o, maneələrin üstündən tullanmalı və 3 hündürlükdə qaçan heyvanları dəqiqliklə vurmalı idi. Qrafika primitiv idi, heç bir xüsusi effekt yox idi, lakin o günlərdə atıcılıq simulyatoru tələb olunurdu. Əlbəttə ki, bu primitiv oyuncaq müasir onlayn rol oyunları və ya MMORPG oyunları ilə müqayisə edilə bilməz. Müasir oyunlar cadugərlərin döyüşləri və qəbilə müharibələri ilə dolu real fantaziya dünyasına qərq olmağa imkan verir.
Xarakterinizi inkişaf etdirmək hər bir oyunçunun əsas vəzifəsidir. Onun oyundakı potensialı müdafiə səviyyəsindən, silahların miqdarından və keyfiyyətindən asılıdır. Ayonda kinara alın, çünki o, bütün dünyada məşhurdur Onlayn Oyunlar heyrətamiz döyüşləri, bənzərsiz personajları və iştirak etmək imkanı ilə bir çox pərəstişkarlarının qəlbini fəth edən fərqli növlər döyüşlər düşmən üzərində aşkar üstünlük və üstünlük əldə etmək deməkdir. Siz sursat, silah, müdafiə ilə bağlı məsələləri tez həll edə və tapşırıqları, döyüşləri tamamlamağa və öz ordunuzu yaratmağa davam edə bilərsiniz.

"Astropilot" Kosmik mövzu ilə cihaz yaratmaq üçün ilk cəhd. Oyunçu landşaft elementlərinə çırpılmamağa və uğurla enməməyə çalışaraq kosmik gəmini idarə etməli idi. Joystikdən istifadə edildi və nəticədə xallar verildi.

"Şəhərlər". Yarasa istifadə edərək istifadəçilər 15 hədəfi vurmağa çalışdılar, bunu 5 saniyə ərzində etməli oldular. yaxşı nəticə 40 bonus atışı var idi.

Siyahı uzun müddət davam edir. Sovet vətəndaşları Interceptor pulemyotunda oynamaqdan, kapitalist təcavüzkar basqınçılara qarşı döyüşməkdən, magistral yolda gözlərini yaxşılaşdırmaqdan, Virage yarış simulyatorunu ziyarət etməkdən, Hava Döyüşü və At Yarışlarında yarışmaqdan və Stolüstü Basketbolda döyüşməkdən həzz alırdılar. Dövrün bu və digər maşınlarına bu gün Moskva Sovet Avtomatları Muzeyində baxmaq olar. Bəzilərində isə oynamağa icazə veriləcək.

Sovet oyun avtomatlarının dövrü ötən əsrin 70-ci illərində başlayıb. Bu cür hücum tüfənglərinin istehsalı, çox vaxt müdafiə-hərbi kompleksin bir hissəsi olan tamamilə əsas olmayan zavodlar tərəfindən həyata keçirilirdi, çünki o dövr üçün sərbəst tutum və qabaqcıl texnologiyalara sahib idilər. Beləliklə, SSRİ-nin bütün ərazisində 22-yə qədər müdafiə zavodu var idi ki, onlar da başqa şeylərlə yanaşı, Sovet sakinlərinin sevinci üçün işləməyə həsr edirdilər. Hərbçilər tərəfindən mülki məhsulların istehsalı ilə bağlı bütün planların maliyyə olduğuna görə, modelləri hazırlayanlar və mühəndislər oyun avtomatını ən müasir elektronika ilə doldurmağa çalışdılar. Bu, nəqliyyat vasitələri üçün böyük qiymətə səbəb oldu: 2,5 ilə 4 min rubl arasında, demək olar ki, bütün bir Jiquli. Nəticədə, Sega-nın güc mərkəzinə çevrilən heç bir oyun maşını şirkəti yox idi. (İstinad: 1940-cı ildə əsası qoyulmuş SEGA əyləncə maşınları ilə məşğul olan amerikalı sahibkarlara xidmət göstərirdi. 1951-ci ildə o, yerini “Service GAmes of Japan” adı altında Tokioya dəyişdi. İlk oyun avtomatı “Periscope” sualtı simulyatoru idi. , 1966-cı ildə buraxıldı və dərhal bütün dünyada hit oldu. Bu gün Sega həm ABŞ, həm Avropa, həm də ofisləri olan bir şirkətdir. böyük rəqəm bütün planetə səpələnmiş distribyutorlar).

Ümumilikdə, SSRİ-də əyləncə, aktiv istirahət, habelə oyunçuların gözünü və reaksiyasını inkişaf etdirmək üçün nəzərdə tutulmuş təxminən 70 növ oyun avtomatları istehsal edilmişdir. Lakin, bir çox digər sahələrdə olduğu kimi, 90-cı illərin böhranı sovet avadanlıqlarının, daha doğrusu, aşağıda müzakirə ediləcək slot maşınlarının istehsalını effektiv şəkildə dayandırdı. Təbii ki, səbəb bu idi çoxlu sayda səbəblər. İqtisadiyyatın yenidən formalaşması və ölkədəki ümumi acınacaqlı vəziyyət, sadəcə olaraq, oyun salonlarının özlərini dolandıra bilmədiklərinə görə bağlanmasına səbəb oldu. Əlbəttə ki, müxtəlif parklar var idi, burada da yeni səviyyəyə çatan və nəticədə böyük çaplı avadanlıq və texnologiyaya diqqət yetirən çoxlu pulemyot tapa bilərsiniz. Böyük müəssisələrin, fabriklərin öz cihazlarını quraşdırdığı, pulsuz fəaliyyət göstərdiyi uşaqların hər cür istirahət və yaşayış yerlərindən böhran dövrü keçmədi.

O dövr də ona aid olan bir çox hadisə və əşyalar kimi tarixə çevrildi. Bu nə kimi səslənir: oyun maşınları SSRİ dövründə. Hər kəs diqqətə layiqdir!

Təbii ki, siyahıda birinci yerdə həm o vaxt, həm də indi istisnasız hər kəs tərəfindən sevilən "Döyüş gəmisi" var. O, 1973-cü ildə yaradılıb və buraxılış tarixi boyu heç vaxt ən populyar və yaddaqalan maşın kimi öz mövqeyini itirməyib. Əslində, bu, işıq və səs effektləri ilə müşayiət olunan hərəkətdə olan dəniz səthi hədəfinə sualtı torpedo hücumunun imitasiyasıdır. Əlbəttə ki, o dövrdə bu cihazın dizaynı mürəkkəb bir şey deyildi, amerikalılar tərəfindən hazırlanmış SEA WOLF kimi müasir, xüsusən də xarici analoqlar haqqında danışmaq mümkün deyildi.

Bizim modelimiz" Dəniz döyüşü"Döyüş" hərəkətlərinin panoramasını, gəmilərin siluetləri və hərəkət edən torpedonu təmsil edən yerüstü hədəfləri əks etdirmək prinsipi əsasında qurulmuşdur. “Döyüş” hərəkətlərinin panoraması şaquli, lakin 45° bucaq altında yerləşən güzgü onu üfüqi şəkildə əks etdirir. Dəqiq təqlid etmək üçün şüşəyə dənizin təsviri çəkilmişdir. Şüşənin altında hər şüada on işıq lampası olan torpedonun buraxılış trayektoriyasının səkkiz şüası var idi. Bu, modelin dizaynını əhəmiyyətli dərəcədə sadələşdirdi. Ancaq 1970-ci ildə ABŞ-da onlar "Dəniz Şeytanı" adlı bu cihazı təkmilləşdirərək, hərəkət edən torpedanın trayektoriyasını yaratdılar.

Oyunçu, periskopun sağ qolunda yerləşən "Başlat" düyməsini istifadə edərək torpedonu işə salır və insanın "döyüş" hərəkətlərinin bütün panoramasına baxa biləcəyinə baxır. Periskopu çevirməklə 8 mümkün torpedonun buraxılış yolundan hər hansı birini seçmək mümkün idi. Məlum oldu ki, torpedonun yolu sabitdir və oxşar prinsip cihazın texniki etibarlılığının açarına çevrilir, lakin torpedonun işə salınması oyunçu üçün proqnozlaşdırıla bilməz. Cəmi 10 torpeda işə salına bilərdi, lakin mütləq qalibiyyət halında oyunçu bonus oyunu oynamaq imkanı qazandı. Qeyd etmək lazımdır ki, o günlərdə çox sayda "Döyüş gəmisi" biliciləri var idi və bu artıq təcrübəli uşaqlar daimi bonuslar əldə etməyin yollarını tapdılar. Məsələn, "periskop"u həddindən artıq sağa (gəmilər sağdan sola hərəkət edərkən) və həddindən artıq sola (gəmilər əks istiqamətdə hərəkət edərkən) çevirsəniz və gəminin göründüyü anda torpedanı işə salsanız. örtük ekranının arxasında hit zəmanəti yüz faiz idi.

Gülməli görünür, amma bu oyunu sevənlər arasında ilk birləşmə "periskop" qoxusudur. Kiçik boyunuzun bəzən ona çatmağa belə imkan vermədiyini hər dəfə xatırlayanda uşaqlığın təsvirolunmaz hissləri geri qayıdır. Ancaq bu iş üçün xüsusi geri çəkilə bilən stend var idi.

© 2023 skudelnica.ru -- Sevgi, xəyanət, psixologiya, boşanma, hisslər, mübahisələr