Program untuk pembangunan imaginasi pelajar muda. Permainan untuk pembangunan imaginasi dan fantasi

rumah / penceraian

Betul, harmoni menyumbang kepada sosialisasi yang pesat. Kanak-kanak yang mudah berhubung, yang mampu meluahkan fikiran dengan betul, cemerlang dalam pelajaran. Kepentingan pada peringkat awal mereka mempunyai permainan untuk perkembangan imaginasi, yang merangsang pemikiran dan pertuturan.

Apa itu Imaginasi - Definisi

Imaginasi ialah satu bentuk aktiviti mental yang melibatkan penciptaan situasi mental dan idea yang tidak ditanggapi secara realiti. Jenis aktiviti ini adalah berdasarkan pengalaman deria kanak-kanak. Imaginasi berkembang secara aktif dalam tempoh dari 3 hingga 10 tahun. Selepas aktiviti ini bertukar kepada bentuk pasif. Mengikut klasifikasi sedia ada, imaginasi boleh:

  • aktif;
  • pasif;
  • produktif;
  • pembiakan.

Objek yang dicipta oleh imaginasi adalah berdasarkan imej yang ada dalam ingatan dan imej persepsi sebenar. Tanpa aktiviti kreatif adalah mustahil. Semua orang yang berbakat dan cemerlang yang membuat penemuan dan ciptaan yang luar biasa dibezakan oleh aktiviti imaginasi yang tinggi. Kebanyakan aktiviti kanak-kanak berlaku dengan kerja imaginasi yang berterusan. Ia adalah asas untuk pembentukan keperibadian, kejayaan belajar kanak-kanak.

Bagaimana untuk mengembangkan imaginasi pada kanak-kanak?

Ia adalah perlu untuk mengembangkan imaginasi kanak-kanak dalam bentuk permainan. Pada masa yang sama, perlu diingat bahawa imaginasi dan pemikiran adalah berkaitan secara langsung, oleh itu, ia mesti dikembangkan secara selari. Untuk melakukan ini, anda perlu membaca buku kepada kanak-kanak lebih kerap, beritahu, kenalkan kanak-kanak itu dengan dunia luar. Anda boleh memulakan proses membangunkan imaginasi dari saat bayi bercakap. Pada usia 3 tahun, ramai kanak-kanak sudah aktif berkhayal dan berimaginasi. Umur ini dianggap sesuai untuk perkembangan imaginasi kanak-kanak.

Peranan bermain dalam perkembangan imaginasi

Perlu diingat bahawa imaginasi kanak-kanak adalah sejenis aktiviti mental, dan semua tindakan yang dilakukan oleh kanak-kanak secara berterusan berkaitan dengan permainan. Bentuk interaksi dengan kanak-kanak ini memenuhi sepenuhnya keperluan organisma kecil untuk pengetahuan tentang dunia sekeliling. Buat pertama kalinya, imaginasi kanak-kanak mula nyata apabila dia secara aktif menggunakan pengganti untuk objek yang wujud dalam realiti, mengambil peranan sosial.

Permainan untuk perkembangan pesat imaginasi melibatkan perhatian bayi sebanyak 100%. Kanak-kanak melihat maklumat lebih mudah apabila bermain, mengingat lebih cepat. Akibatnya, pada masa hadapan tidak sukar baginya untuk mengeluarkan semula apa yang dilihatnya sebelum ini sendiri. Pada kanak-kanak prasekolah, dengan imaginasi yang berkembang dengan baik, objek pengganti secara beransur-ansur memudar ke latar belakang, dan mereka mula bermain berpura-pura. Pada peringkat ini, peralihan imaginasi daripada bentuk kreatif kepada bentuk kreatif berlaku.


Permainan untuk perkembangan imaginasi pada kanak-kanak prasekolah

Permainan untuk perkembangan imaginasi kanak-kanak zaman prasekolah berorientasikan peranan. Kanak-kanak berumur 4-5 suka membayangkan diri mereka sebagai orang lain, "mencuba" pelbagai profesion, membayangkan siapa yang mereka mahu menjadi pada masa hadapan. Kelas tidak boleh melebihi 20-30 minit, supaya tidak mengurangkan minat dalam permainan tersebut. Permainan mudah boleh menjadi pembantu yang sangat baik dalam membangunkan imaginasi kanak-kanak prasekolah. "Bayangkan awak...".

Aktiviti sedemikian menyumbang kepada pembangunan selari dan kemahiran berlakon. Kepada kanak-kanak, bapa memikirkan perkataan, objek yang mesti digambarkannya. Tugas ibu ialah meneka jawapan yang betul. Jangan tergesa-gesa untuk menjawab, berpura-pura bahawa anda tidak dapat memahaminya. Selepas jawapan, pastikan anda memuji kanak-kanak itu dan menukar peranan. Secara beransur-ansur menjadi permainan untuk pembangunan imaginasi kreatif dalam kanak-kanak prasekolah, anda boleh melibatkan semua ahli isi rumah. Meneka perkataan menunjukkan perkara berikut.

Permainan untuk perkembangan imaginasi dalam kalangan pelajar yang lebih muda

Bercakap tentang cara mengembangkan fantasi dan imaginasi pada kanak-kanak yang sudah belajar di sekolah, guru mencatat peranan penting ibu bapa dalam proses ini. Menjelang umur 7–8, kanak-kanak memperoleh simpanan pengetahuan dan kemahiran yang mencukupi yang mereka gunakan dengan mahir. Kanak-kanak itu sudah memiliki beberapa imej, jadi tugas orang dewasa adalah untuk mengajar mereka kombinasi yang betul. Pada masa yang sama, kanak-kanak mesti memahami bagaimana ia berlaku dalam realiti, dan bagaimana ia tidak berlaku. Permainan ini membantu untuk menangani tugas-tugas tersebut. "Hutan Ajaib".

Pada sekeping kertas yang disediakan terlebih dahulu, beberapa pokok digambarkan, dikelilingi oleh sejumlah besar titik, garisan dan bentuk. Kanak-kanak itu ditugaskan untuk mengubah ini menjadi hutan. Selepas gambar selesai, anda boleh terus mengerjakannya - minta kanak-kanak memberitahu apa yang ditunjukkan, tulis cerita pendek. Ia boleh menjadi realistik dan fiksyen (dinyatakan terlebih dahulu).


Permainan untuk perkembangan imaginasi di kalangan pelajar sekolah

Sebelum mengembangkan imaginasi anak usia sekolah, ibu bapa mesti mengetahui dengan jelas hobinya. Ini akan membantu untuk menarik minatnya dalam permainan sedemikian, untuk segera menjalin hubungan dengannya. Untuk kelas dengan kanak-kanak dalam gred 3-5, anda boleh menggunakan permainan berikut untuk mengembangkan imaginasi:

  1. "Haiwan Tidak Wujud" Jika ada ikan gergaji, maka kewujudan ikan kapak juga tidak dikecualikan. Kanak-kanak itu ditawarkan untuk membayangkan dan menerangkan bagaimana rupa makhluk ini, apa yang dimakannya.
  2. "Buat cerita." Lihat beberapa gambar dalam buku bersama anak anda dan minta mereka mekap sendiri. cerita yang menarik, acara baharu. Ibu bapa harus terlibat secara aktif dalam hal ini.
  3. "Teruskan gambar." Ibu bapa menggambarkan figura yang ringkas, nombor yang hendak ditukar kepada salah satu bahagian corak kompleks. Dari bulatan menggambarkan muka, bola, roda kereta. Pilihan ditawarkan mengikut urutan.

Permainan imaginasi untuk kanak-kanak

Perkembangan imaginasi kanak-kanak adalah proses yang panjang yang melibatkan perubahan yang kerap dalam aktiviti. Jika kanak-kanak itu tinggal terlalu lama, melihat buku, melukis, anda perlu menawarkan untuk bermain sesuatu yang bergerak dengannya. Ini akan melegakan tekanan, dan aktiviti fizikal akan menyumbang kepada hafalan. Selepas rehat, anda boleh meneruskan kelas.

Permainan papan untuk perkembangan imaginasi

Imaginasi diwakili secara meluas dalam rangkaian perdagangan. Walau bagaimanapun, tidak perlu membeli apa-apa. Anda boleh membuat permainan sendiri, menggunakan cara yang dibuat sendiri:

  1. Pembinaan. Kanak-kanak suka membina. Bahan itu boleh menjadi pembina, pasir, ranting pokok.
  2. Permodelan. Ibu bapa bersama anak-anak mereka boleh melekatkan mesin taip dari kertas mengikut lakaran mereka sendiri, membuat pakaian kertas untuk anak patung.

Permainan mudah alih untuk pembangunan imaginasi

Permainan rakyat dalam perkembangan imaginasi kanak-kanak telah sangat penting. Yang terkenal "Laut bimbang ..." diturunkan dari generasi ke generasi dan tidak kehilangan popularitinya. Antara permainan luar yang lain:

  1. "Dengar nama awak." Kanak-kanak berdiri dalam bulatan dengan membelakangi satu sama lain, ketua melempar bola, memanggil nama peserta. Kanak-kanak mesti berpusing dan menangkap bola.
  2. "Kanggaru". Pemain berbaris dalam satu barisan dan mencubit bola di antara kaki mereka. Dengan isyarat, mereka mula melompat ke garisan penamat, yang ditetapkan pada jarak 20-30 m. Jika bola jatuh, mereka mengambilnya dan terus bergerak.

Ringkasan: Perkembangan imaginasi pada kanak-kanak prasekolah. Perkembangan imaginasi budak sekolah rendah. Pembangunan kebolehan kreatif. Perkembangan pemikiran kreatif. Perkembangan imaginasi kreatif. Pembangunan personaliti kreatif. Perkembangan potensi kreatif. Perkembangan fantasi pada kanak-kanak.

1. "Mari letak kad di atas meja"

Permainan ini adalah untuk menghasilkan cerita berdasarkan kad yang dipilih secara rawak dari dek. Satu dek khas kad mesti disediakan terlebih dahulu oleh "penginspirasi" permainan dengan melekat pada lima puluh kad kadbod. pelbagai gambar dipotong daripada akhbar dan majalah. Pembacaan gambar-gambar ini berbeza setiap kali, kerana setiap kad boleh dihubungkan dengan yang sebelumnya hanya melalui persatuan bebas dan dalam apa jua keadaan terima kasih kepada permainan fantasi.

Terdapat tiga versi permainan ini. Yang paling mudah (dan menyeronokkan!) ialah apabila setiap peserta bercerita daripada kad rawak. Dalam versi lain, elemen persaingan meningkat - lagipun, para peserta menghasilkan cerita mereka sendiri menggunakan kad yang sama. Cara yang luar biasa menarik untuk bermain "Soalan dan Jawapan": menggunakan kad rawak, seorang peserta bertanya soalan, dan yang lain mesti menjawabnya dengan kadnya. Ternyata seperti ini: "Adakah anda suka hamburger?". "Oh ya, mereka sangat lazat pada waktu malam."

Bermain permainan yang diterangkan bukan sahaja menyeronokkan, tetapi juga sangat berguna. Membuat cerita yang lengkap secara logik daripada unsur-unsur yang berbeza mengembangkan kemahiran pertuturan dan membantu "membuka" imaginasi anda. Selain itu, para pemain akan dapat mengenali satu sama lain dengan lebih baik, kerana gambar-gambar pada kad boleh membangkitkan persatuan mereka sendiri untuk semua orang, dan cerita yang dicipta daripada mereka akan menjadi sejenis refleksi dunia dalaman seseorang. Permainan ini sesuai untuk syarikat dari mana-mana umur dan saiz - dari 3 hingga 12 orang.

2. Tiga perkara

Pemain diberikan tiga item yang tidak berkaitan, contohnya, pembuat kopi, botol kosong dan cangkul, dan mereka ditawarkan untuk mencari kegunaannya - untuk membuat dan memainkan beberapa episod. Ini hampir sama dengan bercerita berdasarkan tiga perkataan - bagaimanapun, tidak, lebih baik: lagipun, perkara sebenar adalah sokongan yang lebih kuat untuk imaginasi daripada kata-kata, mereka boleh diperiksa, disentuh, diputar di tangan, ini membangkitkan imaginasi, cerita boleh dilahirkan melalui isyarat rawak, bunyi... Sifat kolektif permainan hanya menyumbang kepada kemeriahannya: mereka bersentuhan dan sifat yang berbeza, pengalaman, perangai, prinsip kritikal kumpulan secara keseluruhannya memainkan peranan.

3. Permainan lama

Salah satu permainan ini adalah seperti berikut: tajuk utama artikel dipotong daripada akhbar, keratan dikocok dan dikumpulkan - anda mendapat laporan tentang peristiwa yang paling tidak masuk akal, sensasi atau hanya lucu seperti:

Kubah Basilika St. Peter,
Terluka terkena belati,
Setelah merompak meja tunai, dia melarikan diri ke Switzerland.

Perlanggaran serius di lebuh raya A-2
Antara dua tango
Sebagai penghormatan kepada Alessandro Manzoni.

Oleh itu, dengan hanya bantuan akhbar dan gunting, anda boleh mengarang keseluruhan puisi - Saya bersetuju, tidak begitu bermakna, tetapi bukan tanpa daya tarikan. Saya tidak mendakwa bahawa ini adalah yang paling cara yang berguna membaca surat khabar, atau surat khabar harus dibawa ke sekolah hanya untuk dicincang. Kertas adalah perniagaan yang serius. Kebebasan akhbar juga. Tetapi permainan ini sama sekali tidak akan menjejaskan penghormatan terhadap perkataan yang dicetak, kecuali ia akan menyederhanakan pemujaannya, itu sahaja. Dan akhirnya, mengada-adakan cerita juga merupakan perkara yang serius.

Kemustahilan yang terhasil daripada operasi di atas boleh memberikan kedua-dua kesan komik jangka pendek dan pengait untuk keseluruhan cerita. Pada pendapat saya, semua cara adalah baik untuk ini.

Terdapat satu lagi permainan yang dikenali di seluruh dunia - dalam nota dengan soalan dan jawapan. Ia bermula dengan satu siri soalan yang menggariskan terlebih dahulu skema tertentu, rangka cerita.

Sebagai contoh:

Siapa itu?
Di mana ia?
Apa yang awak buat? Apa yang awak kata?
Apa kata rakyat?
Apa yang berakhir?

Ahli pertama kumpulan menjawab soalan pertama dan, supaya tiada sesiapa dapat membaca jawapannya, tepi helaian dilipat. Yang kedua menjawab soalan kedua dan membuat selekoh kedua. Dan seterusnya sehingga soalan habis. Jawapannya kemudian dibaca dengan kuat sebagai cerita yang berterusan. Ia mungkin menjadi karut sepenuhnya, atau mungkin ada embrio cerita komik. Sebagai contoh:

Meninggal dunia
Di Menara Condong Pisa
Mengait stoking.
Beliau berkata: Berapa tiga kali tiga?
Orang ramai menyanyi: "Dengar kesakitan saya!"
Ia berakhir dengan markah tiga - sifar.
(Sajak yang sangat baik ini terhasil secara tidak sengaja.)

Para peserta dalam permainan membacakan jawapan, ketawa, dan itu sahaja. Atau situasi yang terhasil dianalisis untuk dijadikan cerita daripadanya.

Terdapat permainan surealistik yang terkenal: melukis dengan beberapa tangan. Ahli pertama kumpulan melukis sesuatu yang menjurus kepada imej, membuat lakaran yang mungkin atau mungkin tidak masuk akal. Peserta kedua dalam permainan, tanpa gagal, bermula dari garis besar asal, menggunakannya sebagai elemen imej lain, dengan makna yang berbeza. Yang ketiga melakukan perkara yang sama: ia tidak melengkapkan lukisan dua yang pertama, tetapi mengubah arahnya, mengubah idea. Keputusan akhir selalunya ia adalah sesuatu yang tidak dapat difahami, kerana tiada satu pun daripada borang yang dilengkapkan, satu masuk ke yang lain - mudah alih kekal sebenar.

Saya telah melihat kanak-kanak terbawa-bawa dengan permainan ini, mengambil peraturan dengan cepat. Yang pertama melukis, katakan, bujur mata. Yang kedua, menafsirkan bujur dengan caranya sendiri, menambah kaki ayam kepadanya. Yang ketiga mewakili bunga dan bukannya kepala. Dan sebagainya. Produk akhir menarik minat pemain kurang daripada permainan itu sendiri, daripada perjuangan yang timbul apabila cuba mengambil alih bentuk orang lain dan mengenakan mereka sendiri, daripada kejutan dan penemuan yang berlaku pada setiap langkah, dalam bentuk pergerakan yang Umberto Eco akan lakukan. mungkin memanggil "penghijrahan kandungan." Walau bagaimanapun, pada akhirnya, imej itu juga boleh mengandungi keseluruhan cerita. Secara tidak sengaja, watak luar biasa muncul, sejenis keajaiban Yudo, atau landskap yang hebat. Di sini permainan boleh diteruskan secara lisan, sekali lagi ke arah dari karut kepada makna.

4. Apakah yang akan berlaku sekiranya...

Hipotesis, Novalis menulis, adalah seperti jaring: membuangnya, dan, lambat laun, anda akan menangkap sesuatu.

Saya akan segera memberikan contoh yang terkenal: apa yang akan berlaku jika seseorang tiba-tiba bangun dengan bertopengkan serangga yang menjijikkan? Franz Kafka menjawab soalan ini dengan kemahiran cirinya dalam ceritanya "The Metamorphosis". Saya tidak mendakwa bahawa kisah Kafka dilahirkan dengan tepat sebagai jawapan kepada soalan ini, tetapi hakikatnya ialah situasi tragis dicipta di sini dengan tepat sebagai hasil daripada hipotesis yang benar-benar hebat.

Teknik "hipotesis hebat" adalah sangat mudah. Ia selalu dinyatakan dalam bentuk soalan: "Apa yang akan berlaku jika?"

Paling penting, kanak-kanak terpesona dengan soalan yang paling tidak masuk akal dan tidak dijangka, tepatnya kerana kerja berikutnya, iaitu perkembangan topik, tidak lebih daripada menguasai dan meneruskan penemuan yang telah dibuat.

5. Awalan tersuai

Salah satu cara penciptaan perkataan ialah ubah bentuk perkataan akibat pengaktifan fantasi. Kanak-kanak suka bermain permainan ini, ia menyeronokkan dan pada masa yang sama sangat serius: ia mengajar anda untuk meneroka kemungkinan kata-kata, menguasainya, memaksa mereka untuk penurunan yang tidak diketahui sebelum ini, merangsang kebebasan bersuara, menggalakkan anti-konformisme.

Awalan terbaharu, yang lahir pada abad kedua puluh, nampaknya sangat produktif. Seperti "mikro". Atau "mini". Atau "maxi". Di sini anda ada - seperti biasa, secara percuma - "micro-hippos" (ditanam di rumah, dalam akuarium) dan "mini-pencakar langit" yang muat sepenuhnya dalam "mini-box" dan didiami secara eksklusif oleh "mini- jutawan". Atau "selimut maksi" yang boleh menutupi semua orang yang mati akibat kesejukan pada musim sejuk ...

Imej pertama imaginasi kanak-kanak dikaitkan dengan proses persepsi dan aktiviti permainannya. Seorang kanak-kanak berumur satu setengah tahun masih tidak berminat untuk mendengar cerita (dongeng) orang dewasa, kerana dia masih kurang pengalaman yang menjana proses persepsi. Pada masa yang sama, seseorang dapat memerhatikan bagaimana, dalam imaginasi kanak-kanak yang sedang bermain, beg pakaian, sebagai contoh, berubah menjadi kereta api, anak patung senyap, tidak peduli dengan segala yang berlaku, menjadi seorang lelaki kecil yang menangis tersinggung oleh seseorang, bantal. menjadi kawan yang penyayang. Semasa tempoh pembentukan pertuturan, kanak-kanak menggunakan imaginasinya dengan lebih aktif dalam permainannya, kerana pemerhatian hidupnya berkembang pesat. Walau bagaimanapun, semua ini berlaku seolah-olah dengan sendirinya, secara tidak sengaja.

Bentuk imaginasi sewenang-wenangnya "membesar" dari 3 hingga 5 tahun. Imej imaginasi boleh muncul sama ada sebagai tindak balas kepada rangsangan luar (contohnya, atas permintaan orang lain), atau dimulakan oleh kanak-kanak itu sendiri, manakala situasi khayalan selalunya bertujuan, dengan matlamat akhir dan senario yang telah dirancang.

Tempoh sekolah dicirikan oleh perkembangan pesat imaginasi, disebabkan oleh proses intensif untuk memperoleh pengetahuan serba boleh dan menggunakannya dalam amalan.

Ciri-ciri individu imaginasi jelas ditunjukkan dalam proses kreativiti. Dalam bidang aktiviti manusia ini, imaginasi tentang kepentingan diletakkan setanding dengan pemikiran. Adalah penting bahawa untuk perkembangan imaginasi adalah perlu untuk mewujudkan keadaan bagi seseorang di mana kebebasan bertindak, kebebasan, inisiatif, dan kelonggaran ditunjukkan.

Telah terbukti bahawa imaginasi berkait rapat dengan proses mental lain (ingatan, pemikiran, perhatian, persepsi) yang melayani aktiviti pembelajaran. Oleh itu, tidak memberi perhatian yang cukup kepada perkembangan imaginasi, guru rendah mengurangkan kualiti pendidikan.

Secara umumnya, kanak-kanak sekolah rendah biasanya tidak mempunyai sebarang masalah yang berkaitan dengan perkembangan imaginasi kanak-kanak, oleh itu hampir semua kanak-kanak yang banyak bermain dan dalam pelbagai cara dalam zaman kanak-kanak prasekolah mempunyai imaginasi yang berkembang dengan baik dan kaya. Persoalan utama yang dalam bidang ini mungkin masih timbul sebelum kanak-kanak dan guru pada permulaan latihan berkaitan dengan hubungan antara imaginasi dan perhatian, keupayaan untuk mengawal perwakilan kiasan melalui perhatian sukarela, serta asimilasi konsep abstrak yang sukar dibayangkan dan dipersembahkan kepada kanak-kanak, serta kepada orang dewasa.

Prasekolah senior dan junior zaman sekolah layak sebagai yang paling disukai, sensitif untuk pembangunan imaginasi kreatif, fantasi. Permainan, perbualan kanak-kanak mencerminkan kuasa imaginasi mereka, seseorang mungkin berkata, rusuhan fantasi. Dalam cerita dan perbualan mereka, realiti dan fantasi sering bercampur-campur, dan imej imaginasi boleh, berdasarkan undang-undang realiti emosi imaginasi, dialami oleh kanak-kanak sebagai agak nyata. Pengalaman itu sangat kuat sehingga kanak-kanak merasakan keperluan untuk bercakap mengenainya. Angan-angan seperti itu (ia juga terdapat pada remaja) sering dianggap oleh orang lain sebagai pembohongan. DALAM perundingan psikologi Ibu bapa dan guru sering memohon, bimbang dengan manifestasi fantasi pada kanak-kanak, yang mereka anggap sebagai penipuan. Dalam kes sedemikian, pakar psikologi biasanya mengesyorkan anda menganalisis sama ada kanak-kanak itu mengejar apa-apa faedah dengan ceritanya. Jika tidak (dan selalunya ia berlaku seperti itu), maka kita berhadapan dengan fantasi, mencipta cerita, dan bukan dengan pembohongan. Penceritaan seperti ini adalah perkara biasa untuk kanak-kanak. Dalam kes ini, adalah berguna untuk orang dewasa untuk menyertai permainan kanak-kanak, untuk menunjukkan bahawa mereka suka cerita ini, tetapi tepat sebagai manifestasi fantasi, sejenis permainan. Mengambil bahagian dalam permainan sedemikian, bersimpati dan berempati dengan kanak-kanak itu, orang dewasa mesti dengan jelas menetapkan dan menunjukkan kepadanya garis antara permainan, fantasi dan realiti.

Pada usia sekolah rendah, di samping itu, terdapat perkembangan aktif imaginasi kreatif.

Pada kanak-kanak usia sekolah rendah, beberapa jenis imaginasi dibezakan. Ia boleh bersifat kreatif (mencipta imej objek mengikut penerangannya) dan kreatif (mencipta imej baharu yang memerlukan pemilihan bahan mengikut pelan).

Trend utama yang timbul dalam perkembangan imaginasi kanak-kanak adalah peralihan kepada refleksi realiti yang semakin betul dan lengkap, peralihan daripada gabungan idea sewenang-wenang yang mudah kepada gabungan yang beralasan secara logik. Sekiranya kanak-kanak berumur 3-4 tahun berpuas hati dengan dua batang kayu yang diletakkan bersilang untuk imej kapal terbang, maka pada usia 7-8 tahun dia sudah memerlukan persamaan luaran dengan kapal terbang ("supaya ada sayap dan kipas" ). Seorang budak sekolah pada usia 11-12 sering mereka bentuk model sendiri dan menuntut daripadanya persamaan yang lebih lengkap dengan pesawat sebenar ("supaya ia akan menjadi seperti yang sebenar dan akan terbang").

Persoalan realisme imaginasi kanak-kanak dikaitkan dengan persoalan perkaitan imej yang timbul dalam diri kanak-kanak dengan realiti. Realisme imaginasi kanak-kanak ditunjukkan dalam semua bentuk aktiviti yang tersedia untuknya: dalam permainan, dalam aktiviti visual, apabila mendengar cerita dongeng, dll. Dalam permainan, sebagai contoh, permintaan kanak-kanak untuk kredibiliti dalam situasi permainan meningkat dengan usia. .

Pemerhatian menunjukkan bahawa kanak-kanak itu berusaha untuk menggambarkan peristiwa yang terkenal dengan jujur, seperti yang berlaku dalam kehidupan. Dalam banyak kes, perubahan dalam realiti disebabkan oleh kejahilan, ketidakupayaan untuk secara koheren, secara konsisten menggambarkan peristiwa kehidupan. Realisme imaginasi anak sekolah yang lebih muda amat jelas dalam pemilihan atribut permainan. Pada kanak-kanak prasekolah yang lebih muda dalam permainan semuanya boleh menjadi segala-galanya. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua sudah memilih bahan untuk permainan mengikut prinsip persamaan luaran.

Pelajar yang lebih muda juga membuat pemilihan bahan yang sesuai untuk bermain. Pemilihan ini dijalankan mengikut prinsip kedekatan maksimum, dari sudut pandangan kanak-kanak, bahan ini kepada objek sebenar, mengikut prinsip kemungkinan melakukan tindakan sebenar dengannya.

Protagonis wajib dan utama permainan untuk pelajar sekolah di gred 1-2 adalah anak patung. Dengan itu, anda boleh melakukan apa-apa tindakan "sebenar" yang diperlukan. Dia boleh diberi makan, berpakaian, dia boleh meluahkan perasaannya. Lebih baik menggunakan anak kucing hidup untuk tujuan ini, kerana anda sudah boleh memberinya makan, meletakkannya di atas katil, dsb.

Pembetulan kepada situasi dan imej yang dibuat semasa permainan oleh kanak-kanak usia sekolah rendah memberikan permainan dan imej itu sendiri ciri-ciri khayalan, membawa mereka lebih dekat dan lebih dekat kepada realiti.

A.G. Ruzskaya menyatakan bahawa kanak-kanak usia sekolah rendah tidak terlepas daripada berkhayal, yang bertentangan dengan realiti, yang tipikal walaupun dalam lebih dan untuk pelajar sekolah (kes pembohongan kanak-kanak, dll.). “Fantasi sebegini masih dimainkan peranan penting dan menduduki tempat tertentu dalam kehidupan pelajar yang lebih muda. Tetapi, bagaimanapun, ia bukan lagi kesinambungan mudah dari fantasi seorang kanak-kanak prasekolah yang sendiri percaya kepada fantasinya seperti dalam realiti. Seorang budak sekolah berusia 9-10 tahun sudah memahami "konvensional" fantasinya, tidak konsisten dengan realiti.

Pengetahuan konkrit dan imej-imej hebat yang menarik yang dibina atas dasar mereka wujud bersama secara aman dalam fikiran seorang pelajar sekolah rendah. Dengan usia, peranan fantasi, bercerai dari realiti, melemah, dan realisme imaginasi kanak-kanak meningkat. Walau bagaimanapun, realisme imaginasi kanak-kanak, khususnya imaginasi kanak-kanak sekolah yang lebih muda, mesti dibezakan daripada ciri lain, dekat, tetapi pada asasnya berbeza.

Realisme imaginasi melibatkan penciptaan imej yang tidak bercanggah dengan realiti, tetapi tidak semestinya pembiakan langsung semua yang dirasakan dalam kehidupan.

Imaginasi anak sekolah yang lebih muda juga dicirikan oleh ciri lain: kehadiran unsur pembiakan, pembiakan mudah. Ciri imaginasi kanak-kanak ini dinyatakan dalam fakta bahawa dalam permainan mereka, sebagai contoh, mereka mengulangi tindakan dan situasi yang mereka perhatikan pada orang dewasa, memainkan cerita yang mereka alami, yang mereka lihat di pawagam, menghasilkan semula kehidupan sekolah. , keluarga, dan lain-lain tanpa perubahan. Tema permainan ialah penghasilan semula tanggapan yang berlaku dalam kehidupan kanak-kanak; jalan cerita permainan adalah pengeluaran semula apa yang dilihat, dialami, dan semestinya dalam urutan yang sama di mana ia berlaku dalam kehidupan.

Walau bagaimanapun, dengan usia, unsur-unsur pembiakan, pembiakan mudah dalam imaginasi pelajar yang lebih muda menjadi semakin kurang, dan semakin banyak pemprosesan idea yang kreatif muncul.

Menurut L.S. Vygotsky, kanak-kanak prasekolah dan usia sekolah rendah boleh membayangkan lebih kurang daripada orang dewasa, tetapi dia lebih mempercayai produk imaginasinya dan kurang mengawalnya, dan oleh itu imaginasi dalam setiap hari, "rasa budaya perkataan, iaitu sesuatu seperti apa adalah nyata, khayalan, pada kanak-kanak, tentu saja, lebih daripada pada orang dewasa.Walau bagaimanapun, bukan sahaja bahan dari mana imaginasi membina adalah lebih miskin pada kanak-kanak daripada orang dewasa, tetapi juga sifat gabungan yang ditambah kepada bahan ini, kualiti dan kepelbagaiannya adalah jauh lebih rendah daripada gabungan orang dewasa.Daripada semua bentuk hubungan dengan realiti yang telah kami senaraikan di atas, imaginasi kanak-kanak, pada tahap yang sama seperti imaginasi orang dewasa, hanya mempunyai yang pertama, iaitu realiti unsur-unsur dari mana ia dibina.

V.S. Mukhina menyatakan bahawa pada usia sekolah rendah, kanak-kanak dalam imaginasinya sudah boleh mencipta pelbagai situasi. Dibentuk dalam permainan penggantian beberapa objek untuk yang lain, imaginasi beralih ke jenis aktiviti lain.

Sedang berlangsung aktiviti pembelajaran pelajar sekolah yang pergi ke sekolah rendah Dari renungan hidup, peranan penting, seperti yang diperhatikan oleh ahli psikologi, dimainkan oleh tahap perkembangan proses kognitif: perhatian, ingatan, persepsi, pemerhatian, imaginasi, ingatan, pemikiran. Perkembangan dan peningkatan imaginasi akan menjadi lebih berkesan dengan kerja yang bertujuan ke arah ini, yang akan memerlukan pengembangan kebolehan kognitif kanak-kanak.

Pada usia sekolah rendah, buat pertama kalinya, terdapat pembahagian bermain dan kerja, iaitu, aktiviti yang dijalankan demi keseronokan yang akan diterima oleh kanak-kanak dalam proses aktiviti itu sendiri dan aktiviti yang bertujuan untuk mencapai objektif yang signifikan. dan hasil penilaian sosial. Perbezaan antara bermain dan bekerja ini, termasuk kerja pendidikan, adalah ciri penting zaman sekolah.

Kepentingan imaginasi pada usia sekolah rendah adalah keupayaan manusia yang paling tinggi dan perlu. Namun, keupayaan inilah yang memerlukan penjagaan khas dari segi pembangunan. Dan ia berkembang terutamanya secara intensif pada usia 5 hingga 15 tahun. Dan jika tempoh imaginasi ini tidak dibangunkan secara khusus, pada masa akan datang akan terdapat penurunan pesat dalam aktiviti fungsi ini.

Seiring dengan penurunan keupayaan seseorang untuk berkhayal, seseorang menjadi miskin, kemungkinan pemikiran kreatif berkurangan, minat dalam seni, sains, dan sebagainya hilang.

budak sekolah rendah paling aktiviti cergas mereka dijalankan dengan bantuan imaginasi. Permainan mereka adalah hasil kerja liar fantasi, mereka dengan penuh semangat terlibat dalam aktiviti kreatif. Asas psikologi yang terakhir juga kreatif

imaginasi. Apabila, dalam proses pembelajaran, kanak-kanak berhadapan dengan keperluan untuk memahami bahan abstrak dan mereka memerlukan analogi, sokongan dengan kekurangan umum pengalaman hidup, imaginasi juga datang untuk membantu kanak-kanak itu. Oleh itu, kepentingan fungsi imaginasi dalam perkembangan mental adalah besar.

Walau bagaimanapun, fantasi, seperti mana-mana bentuk refleksi mental, mesti mempunyai arah pembangunan yang positif. Ia harus menyumbang kepada pengetahuan yang lebih baik tentang dunia sekeliling, pendedahan diri dan peningkatan diri individu, dan tidak berkembang menjadi lamunan pasif, menggantikan kehidupan sebenar mimpi. Untuk mencapai tugas ini, adalah perlu untuk membantu kanak-kanak menggunakan imaginasinya ke arah pembangunan diri yang progresif, untuk meningkatkan aktiviti kognitif kanak-kanak sekolah, khususnya perkembangan teori, pemikiran abstrak, perhatian, pertuturan dan kreativiti secara umum. Kanak-kanak sekolah rendah sangat gemar berkarya. Ia membolehkan kanak-kanak mendedahkan keperibadiannya dalam bentuk bebas yang paling lengkap. Semua aktiviti seni adalah berdasarkan imaginasi aktif, pemikiran kreatif. Ciri-ciri ini memberikan kanak-kanak itu dengan pandangan baru yang luar biasa tentang dunia.

Oleh itu, seseorang tidak boleh tidak bersetuju dengan kesimpulan ahli psikologi dan penyelidik bahawa imaginasi adalah salah satu proses mental yang paling penting dan tahap perkembangannya, terutamanya pada kanak-kanak usia sekolah rendah, sebahagian besarnya bergantung kepada kejayaan menguasai kurikulum sekolah.

Ringkasan bab: jadi, kami meneliti konsep imaginasi, jenis dan ciri perkembangannya pada zaman sekolah rendah. Dalam hal ini, kesimpulan berikut boleh dibuat:

Takrifan imaginasi dan pengenalpastian spesifik perkembangannya adalah salah satu masalah yang paling sukar dalam psikologi.

Imaginasi adalah satu bentuk khas jiwa manusia, berdiri berasingan daripada proses mental yang lain dan pada masa yang sama menduduki kedudukan pertengahan antara persepsi, pemikiran dan ingatan.

Imaginasi boleh terdiri daripada empat jenis utama:

Imaginasi aktif - dicirikan oleh fakta bahawa, menggunakannya, seseorang, atas permintaannya sendiri, dengan usaha kehendak, menyebabkan imej yang sesuai dalam dirinya.

Imaginasi pasif terletak pada fakta bahawa imejnya timbul secara spontan, sebagai tambahan kepada kehendak dan keinginan seseorang. Imaginasi pasif boleh menjadi tidak disengajakan dan disengajakan.

Terdapat juga perbezaan antara pembiakan, atau pembiakan, dan imaginasi yang mengubah, atau produktif.

Diagnostik kanak-kanak usia sekolah rendah menunjukkan bahawa tahap perkembangan imaginasi boleh dibahagikan kepada tiga tahap: tinggi, sederhana dan rendah.

Ekaterina Rykova
Permainan didaktik untuk perkembangan imaginasi

PERMAINAN IMAGINASI

Hidupkan Item

Bilangan pemain: mana-mana.

Bayangkan diri anda dengan kot bulu baru; sarung tangan hilang; sarung tangan, yang dikembalikan kepada pemiliknya; baju yang dilemparkan ke atas lantai; baju dilipat kemas.

perkenalkan: tali pinggang adalah ular, dan sarung tangan bulu adalah tikus. Apakah tindakan anda?

Kami melukis gambar muzik

Bilangan pemain: mana-mana.

Selain itu: muzik, kertas, pensel warna.

Kami menghidupkan muzik. Pada helaian kertas kami melukis angka pelbagai warna yang dikaitkan dengan muzik.

Lukisan dengan sambungan

Bilangan pemain: mana-mana

Selain itu: kertas, cat

Letakkan titik merah di tengah helaian kertas. Kami mencadangkan yang seterusnya meneruskan lukisan

ulat batu

Bilangan pemain: mana-mana.

Selain itu: kerikil, cat, berus.

Cara membuatnya:

1. Cari 6-7 kerikil licin yang berbeza saiz.

2. Basuh mereka dengan baik.

3. Lap hingga kering.

4. Warnakannya warna yang berbeza dan biarkan cat kering.

5. Letakkan kerikil dalam satu baris - dari yang terbesar hingga yang terkecil.

6. Lukiskan kepala ulat dan kaki hadapan pada batu yang paling besar.

7. Lukiskan kaki ulat pada selebihnya.

Mainan sudah siap!

Melukis gambar

Bilangan pemain: mana-mana.

Selain itu: gambar underdrawn, pensel.

Kanak-kanak itu dibentangkan dengan gambar objek yang belum selesai dan diminta menamakan objek tersebut. Sekiranya kanak-kanak itu gagal mengenal pasti objek tersebut dengan segera, dia dibantu dalam bentuk teka-teki dan soalan yang memimpin. Selepas kanak-kanak mengecam objek dan membayangkan imejnya, mereka selesai melukis dan mewarna gambar tersebut.

Gambar yang belum selesai disampaikan kepada kanak-kanak boleh dibuat mengikut berbeza: peta bit, gambar rajah objek, imej separanya. Gambar-gambar boleh menjadi objek yang biasa kepada kanak-kanak. Imej subjek boleh digabungkan ke dalam kumpulan semantik (contohnya, "sayur", "kain", "bunga" dsb.) dan gunakan latihan ini apabila mengkaji kumpulan yang berkaitan dalam sesi lain.

mengenali gambar tersebut

Bilangan pemain: tidak lebih daripada 5-7 orang.

Selain itu: gambar subjek, sehelai kertas berlubang.

Tuan rumah menunjukkan kepada pemain gambar yang ditutup dengan helaian besar dengan lubang dua setengah sentimeter diameter di tengah. Dengan mengalihkan helaian di atas gambar, pemain mesti mengetahui apa yang ditunjukkan padanya.

Jika pemain menjawab dengan betul, dia menerima hadiah. Untuk setiap pemain anda perlu menyediakan gambar yang berasingan.

Smeshinki

Bilangan pemain: mana-mana.

Selain itu: bola.

Tuan rumah membaling bola dan menamakan beberapa objek. Sebagai contoh, periuk. Dia perlu cepat membuat keputusan nama kelakar. Contohnya, periuk masak.

Permainan mengembangkan imaginasi dan membuatkan anda berada dalam mood yang baik.

Spotografi

Bilangan pemain: mana-mana.

Selain itu: cadar dan cat.

Setiap pemain mempunyai sehelai kertas kosong di hadapan mereka. Tuan rumah meletakkan satu tempat pada lembaran bersih untuk setiap pemain, dan pemain mesti menyelesaikannya supaya sesuatu yang boleh difahami keluar. Yang tu menang, yang lukisannya akan menjadi lebih menarik dan lucu.

Meneka bayang

Bilangan pemain: mana-mana.

Selain itu: lampu.

Salah seorang pemain duduk di sekitar dinding yang terang, jika boleh, tidak bersepah, menghadapnya. Di belakang, beberapa langkah jauhnya, lilin atau lampu malap dipasang. Salah seorang pemain mesti melepasi antara belakang orang yang duduk dan lampu. Lampu hendaklah diletakkan supaya bayang-bayang setajam mungkin. Orang yang duduk, tidak menoleh, mesti meneka dari bayang yang lalu di belakangnya.

Guessed duduk di tempatnya dan mula meneka bayang-bayang. Dan lain-lain.

"Bagaimana rupanya?"

Anda perlu melihat sesuatu dan menyatakan imej yang anda lihat menyerupai, bagaimana rupanya. Contohnya, awan di langit, dahan pokok, bayang-bayang di atas tanah, corak beku pada kaca, setitik lilin dari lilin, dsb.

Bilangan pemain: mana-mana

Ramai orang beralih kepada ahli sihir untuk mengetahui sesuatu tentang masa depan mereka. Anda boleh mengatur permainan yang hebat mengenai topik ini. Pada mulanya ketua permainan dipilih. Dia akan "ahli sihir".

Tugas orang lain adalah untuk menangani perkara ini "ahli sihir" dengan pelbagai persoalan. "Ahli sihir" kena buat ramalan yang menarik untuk masa depan, anda boleh membuat ramalan yang sangat lucu, syarat utama ialah semua orang harus berseronok. Sebagai contoh, "ahli sihir" memberikan ramalan untuk tempoh tertentu masa: selama seminggu, sebulan, dan lain-lain. Tiada pemenang dan kalah dalam permainan ini, perkara utama ialah semua orang mempunyai masa yang baik.

Kami menulis cerita kami sendiri

Bilangan pemain: mana-mana.

Selain itu: kertas dan pensel.

Pemain dibahagikan kepada beberapa pasukan. Fasilitator mengedarkan helaian kertas dan pensel kepada pasukan. Tugas pemain adalah untuk menghasilkan kisah dongeng lucu dalam masa 5-6 minit, bermula perkataan: "Hidup sekali…" Dan berakhir: "Nah, anda mesti!"

Selepas masa yang ditetapkan telah berlalu, semua orang bergilir-gilir membaca cerita mereka, tetapi dengan cara yang mereka disertai dengan reka bentuk bunyi atau beberapa tambahan lain, serta penyertaan dalam pembentangan lelaki yang lain. Pemain juga boleh membaca dan serta-merta bukan sahaja memainkan kisah ini, tetapi juga menterjemahkannya ke dalam bahasa isyarat atau menghasilkan sesuatu yang lain.

"Kisah dongeng lama dengan cara baru".

Ini juga merupakan permainan yang sesuai untuk hiburan kanak-kanak di pesta kanak-kanak. beberapa jenis cerita dongeng yang terkenal, Sebagai contoh, "Kolobok", "Teremok" atau "Tudung Tunggang Merah Kecil", dan perubahan. Pertama, anda boleh menukar plot, meninggalkan watak lama, kemudian, sebaliknya, anda perlu mengekalkan plot, tetapi tampil dengan yang lain pelakon. Perkara yang paling menarik ialah meninggalkan wira, tetapi mengubah watak mereka, sebagai contoh, katak akan menjadi perosak yang jahat, serigala akan menjadi kekasih yang comel, dan Little Red Riding Hood akan menjadi seorang gadis yang tidak berpendidikan, yang pada akhirnya. , akan memakan serigala yang malang itu.

permainan patung

Ini adalah permainan untuk pembangunan keupayaan untuk menggantikan objek dengan pengganti. Perlu datang dengan kisah dongeng yang menarik atau plot di mana susunan watak diletakkan penting. Sebagai contoh, kura-kura, beruang dan Cheburashka memutuskan untuk bermain askar dan mula belajar berjalan dalam formasi. Tetapi apabila mereka berbaris, Cheburashka tidak suka menjadi kedua, dan beruang itu berada di tempat ketiga. Dan mereka mula bertengkar, kerana mereka tidak dapat bersetuju tentang siapa yang akan berdiri di belakang siapa dan pergi. Anda perlu membantu rakan anda. Untuk melakukan ini, anda perlu menawarkan varian yang berbeza bagaimana wira kita boleh beratur.

Bayangkan penyu adalah bulatan, beruang adalah segitiga, dan cheburashka adalah persegi. Gunting angka ini dari kertas dan minta kanak-kanak menyusunnya semula dalam susunan yang berbeza. Kemudian permainan boleh menjadi rumit sehingga 4 item. Supaya bayi lebih memahami apa yang diperlukan daripadanya, ambil tiga mainan, dan terangkan bahawa angka geometri akan digunakan dan bukannya mainan dalam permainan.

"Lukis Mood".

Dan permainan ini boleh digunakan jika kanak-kanak itu mempunyai mood yang sedih atau, sebaliknya, sangat ceria, dan juga yang lain, perkara utama ialah dia mempunyai beberapa jenis mood. Kanak-kanak itu diminta untuk melukis moodnya, menggambarkannya di atas kertas dengan cara apa pun. Cara terbaik untuk melakukan ini ialah melukis dengan cat air.

Tompok hebat.

Permainan ini menggalakkan bayi mencipta imej biasa daripada imej yang tidak dapat difahami. dipotong daripada mana-mana kertas gelap "tompok" pelbagai bentuk, dan juga sediakan kertas dengan gam. Jemput kanak-kanak untuk melekatkan beberapa tokoh yang dikenali daripada serpihan ini. Kemudian fikirkan dengan bayi bagaimana rupa angka yang dihasilkan.

Pastikan anda memutuskan dengan anak anda tentang rupa setiap imej yang terhasil dan tandatangani mereka. Selepas beberapa hari, ulangi permainan dengan "tompok" daripada kertas warna yang berbeza. Bagaimana lagi sayang akan bermain, lebih cepat dia akan membuat kepingan, seterusnya mengembangkan imaginasi anda.

"Apa yang akan berlaku?".

Bagi mana-mana genius yang semakin berkembang, kemahiran mencipta beberapa aplikasi baharu untuk perkara biasa di sekeliling adalah penting. Sediakan gam PVA, beberapa helai kertas, serta mancis, tiub koktel, sisa kain, butang dan barangan kecil lain. Beri kanak-kanak sekeping kertas, griskan helaian dengan gam PVA dan biarkan kanak-kanak itu melampirkan objek padanya, mendapatkan gambaran keseluruhan. Pastikan anda bertanya kepada bayi apa yang dia fikirkan. Jika anak anda mempunyai idea dan memberitahu anda bagaimana ciptaan mereka, bantu mereka melengkapkan rupa.

"Bau warna apa?".

Permainan ini berkembang kanak-kanak itu mempunyai keupayaan untuk menggabungkan imej yang berbeza dalam imej anda. Ambil kadbod berwarna, madu, ketumbar, bawang, vanillin dan produk lain. Sekarang minta anak anda membayangkan bagaimana bau biru, merah, kuning, merah jambu dan warna lain, menunjukkan kadbod warna yang sepadan untuk kejelasan. Jika bayi menghadapi masalah, tawarkan sahaja kepadanya beberapa bauan daripada koleksi anda. Biarkan anak memilih yang betul.

"Warna apa rasanya?". Permainan ini adalah kesinambungan daripada permainan sebelumnya. Sediakan air masin, manis, masam dan pahit (pada herba, contohnya). Sediakan juga beberapa kotak kadbod warna yang berbeza dan warna mereka. Biarkan bayi mencuba air dengan lidahnya dan pilih warna yang betul dari palet. begitu permainan berkembang dengan baik kecenderungan kreatif kanak-kanak, yang akan membantu mereka kemudian dalam pelajaran mereka.

Tiga warna.

Permainan ini sentiasa menggembirakan kanak-kanak dari semua peringkat umur dan menggalakkan mereka melihat imej dalam lukisan.

Beri anak itu daun besar kertas dan tiga warna.

Biarkan dia secara beransur-ansur mengisi seluruh helaian dengan warna. Hidupkan muzik yang menyenangkan dan beritahu anak anda bahawa sebaik sahaja muzik berhenti dimainkan, anda perlu menyelesaikan lukisan dan datang dengan S: Apakah rupa lukisan itu? Pastikan anda melengkapkan gambar dan menandatanganinya.

haiwan yang tidak berfungsi

Permainan ini akan mengajar bayi kemahiran yang sangat penting - menggabungkan. Mari cuba bermain pelbagai bahagian haiwan untuk mencipta rupa baharu. Potong bahagian yang berbeza daripada majalah atau buku lama haiwan: cakar, kepala, telinga, ekor, sayap, paruh, mulut, batang dan seumpamanya.

Sediakan gam dan kertas anda. Anak anda harus cuba melekatkan haiwan yang tidak wujud dari bahagian yang sedia ada.

Lebih kurang haiwan anak anda akan menyerupai mana-mana yang sedia ada dalam alam semula jadi, lebih tinggi semula jadi potensi kreatif sayang. Kembali ke permainan ini sehingga anda mencipta makhluk unik anda sendiri! Selepas itu, anda boleh mengarang cerita menarik tentang dia.

Haiwan tidak wujud-2.

Jika anak anda berumur lebih dari lima tahun, berikan dia siluet siap sedia untuk beberapa haiwan, burung, serangga, pen felt-tip pelbagai warna dan tawarkan untuk menukar makhluk itu, menjadikannya hebat, luar biasa. Setiap pelajaran menawarkan lebih banyak siluet baharu, biarlah pelbagai: daripada penyu kepada kanggaru, daripada gajah kepada nyamuk. Dengan mengubah imej yang berbeza menjadi makhluk yang tidak dikenali, kami secara beransur-ansur meningkatkan kecerdasan kanak-kanak itu.

Awan yang menakjubkan.

Permainan ini menggalakkan bayi melihat imej objek dalam bahan yang direka dengan buruk, tetapi samar-samar. Latihan yang sangat baik sebelum permainan ini adalah untuk memerhatikan awan sebenar dan cuba melihat imej yang sudah diketahui oleh anak anda di dalamnya. Rumah memotong pelbagai awan (lemah menyerupai objek, haiwan, manusia) dan hiaskannya dengan menampal bulu biru dari kadbod.

Kanak-kanak harus menamakan seberapa banyak pilihan yang mungkin, bagaimana rupa awan ini. Jika bayi masih tidak benar-benar bercakap, sediakan gambar objek, haiwan dan orang terlebih dahulu supaya dia boleh memilih kad yang betul.

Mari bantu rama-rama.

Potong rama-rama besar dari kadbod berwarna. Dapatkan pensel, penanda, gam dan jenis yang berbeza kertas (kerajang, surat khabar, kertas pembalut, plastisin, benang bulu, dsb.

Pilih mainan "musuh" rama-rama dan jemput kanak-kanak untuk melindungi rama-rama dengan mencipta elemen baharu penampilan (cth. tanduk, pancang, dsb.). Sedang berlangsung permainan"musuh" rama-rama menyerangnya, merangsang bayi anda untuk mencipta perlindungan untuknya dengan lebih pantas dan lebih menarik.

Permainan "Benda hidup"

Untuk ini permainan bilangan pemain tidak terhad, penciptaan pasukan sesuka hati.

Kanak-kanak diberi tugasan "berubah kepada" dalam sesuatu objek atau benda. Sebagai contoh, anda boleh bermain pameran "hidup" kepingan perabot, paparan "hidup" pakaian.

Yang tu menang, siapa yang lebih menarik dan paling munasabah akan menunjukkan perkara yang tersembunyi.

PERMAINAN IMAGINASI

Apakah yang akan berlaku sekiranya. (dari 6 tahun)

Matlamat: Permainan ini berkembang Kemahiran kreatif kanak-kanak.

Arahan: Saya ingin bermain permainan dengan anda, di mana segala-galanya seperti dalam kisah dongeng. Apa yang akan berlaku jika anda bertukar menjadi sejenis haiwan? Apakah haiwan yang anda mahu menjadi dan mengapa?

Biarkan setiap kanak-kanak menentukan haiwan yang mereka mahu. Selepas itu, setiap kanak-kanak harus pergi ke tengah, namakan haiwan ini, tunjukkan bagaimana ia bergerak, bagaimana ia "bercakap". Tiada jawapan yang betul atau salah untuk soalan seperti "Apakah yang akan berlaku jika. ". Kami hanya mahu membangun imaginasi dan intuisi kanak-kanak.

Topik lain untuk perbincangan dalam ini permainan:

Apakah keinginan anda jika anda menemui lampu ajaib?

Di manakah anda akan terbang jika anda mempunyai permaidani terbang?

Apa yang akan berlaku jika anda kini sudah berumur seperti yang anda mahukan? kenapa?

Apa yang akan berlaku jika anda seorang guru?

Apa yang akan berlaku jika anda bertukar hijau sepenuhnya? Anda akan jadi apa nanti?

Jika anda boleh bertukar menjadi orang lain, anda mahu menjadi siapa?

fantasi mini (dari 6 tahun)

Matlamat: Mini-fantasi ialah gambar yang menggembirakan yang boleh memberikan kanak-kanak perasaan ceria, gembira dan kemesraan, kerana ia mengingatkan mereka tentang pengalaman yang menyenangkan.

Berikan fantasi mini kepada anak-anak selepas mereka bekerja keras atau terlibat keadaan tertekan. Fantasi mini akan mengingatkan kanak-kanak tentang perkara baik dalam hidup mereka dan memberi mereka tenaga segar.

Arahan: Saya ingin menawarkan anda berehat sebentar supaya anda boleh berasa segar. Duduk dengan selesa dan tutup mata anda. Tarik nafas dalam-dalam tiga kali.

Sekarang bayangkan anda sedang berbaring di padang rumput hijau, dan awan putih berbulu terapung di atas anda dalam langit biru telus.

Biarkan kanak-kanak menikmati gambar ini selama satu hingga dua minit. Lain yang mungkin imej:

Awak berlari awal pagi dengan kawan baik awak (teman wanita) melalui taman yang indah.

Anda berlari melintasi pasir putih pantai menuju ke air biru hangat.

Pada hari musim bunga yang cerah, dalam perjalanan ke sarkas, anda bermain dengan bayang-bayang anda.

Pada malam yang cerah, anda melihat bintang-bintang yang berkilauan di langit.

Anda membelai bulu sutera lembut anak kucing.

Anda menggigit epal berair yang rangup.

Anda melihat bagaimana mereka terbang di sekeliling daun musim luruh daripada pokok.

Pada hari yang sejuk, anda berjemur dengan api yang berderak di perapian.

Di padang rumput, anda berpusing-pusing dengan tangan melebar sehingga anda berasa pening.

Anda melompat dari batu bulat besar ke dalam kolam.

Anda mendengar lagu kegemaran anda di radio.

PERMAINAN IMAGINASI

transformasi (dari 6 tahun)

Matlamat: Dalam permainan ini, kanak-kanak boleh menggunakan kuasa mereka imaginasi, belajar bahasa gerak hati. Gambar yang akan dilahirkan oleh kanak-kanak sepanjang perjalanan permainan, akan membantu mereka disemai dengan keyakinan terhadap fleksibiliti personaliti mereka. Pada akhirnya, adalah sangat baik untuk menawarkan kanak-kanak karangan atau lukisan yang kreatif supaya mereka merasai pengalaman itu dengan lebih mendalam.

bahan: Kertas dan pensel untuk setiap kanak-kanak.

Arahan: Beritahu saya beberapa perkara yang anda tahu daripada pengalaman. Bolehkah anda menamakan saya beberapa perkara yang anda hanya boleh tahu dari imaginasi anda? Saya ingin menawarkan anda permainan di mana hanya imaginasi anda akan membantu anda menemui perkara yang menarik.

Anda akan lihat dalam anda membayangkan gambar tersebut yang mungkin mengejutkan anda. Anda tidak perlu mengada-ada, mereka akan datang sendiri. Anda tidak sepatutnya cuba mengubahnya, lebih baik jika anda perasan dan lihat sahaja.

Duduk dengan selesa dan tutup mata anda. Bernafas tiga kali.

Bayangkan sudah pagi. Anda bangun pada waktu biasa anda dan tiba-tiba mendapati bahawa hari ini anda boleh menjadi sejenis haiwan yang hebat. Lihat sekeliling. awak binatang apa? Bagaimana perasaan anda menjadi haiwan ini? Berjalan sedikit dan rasai badan baru anda.

Dan kini anda telah menemui tongkat ajaib. Anda tahu bahawa haiwan sangat ingin tahu, jadi anda menghidunya. Dan kemudian anda perasan bahawa anda telah berubah lagi dan menjadi bunga yang cantik atau pokok. awak dah jadi apa? bunga? pokok? Bunga apa atau pokok apa? Apa yang paling anda suka tentang bunga atau pokok ini?

Dan kini anda kembali semula - anda telah menjadi sejenis warna. Anda mahu menjadi warna apa? Apakah rasa warna ini? Adakah ia benar-benar licin atau kasar?

Kini anda bertukar menjadi seorang yang hebat belon. Apakah bentuk bola anda? Adakah ia bujur? Atau bulat? Adakah ia mempunyai sebarang imej padanya?

Akhirnya, pada pagi yang ajaib ini, anda berubah menjadi anak kecil. Lihat diri anda sebagai bayi. Dengar bunyi yang dibuat oleh bayi.

Anda ingin melihat bayi ini dengan lebih dekat, jadi bersandar di atasnya dan belai dia dengan lembut. Pegang dia dalam pelukan anda dan goncangkan dia. Rasakan bagaimana rasanya menjadi seorang kanak-kanak kecil yang dibuai dalam pelukan anda.

Letakkan bayi itu semula dan ingat semua gambar yang anda lihat sebagai haiwan. seperti pokok atau bunga. seperti warna. seperti belon. dan seperti kanak-kanak kecil.

Dan kini anda boleh meregangkan dan merasakan betapa bebasnya badan anda. Tarik nafas dalam-dalam. Kembali ke kelas dan buka mata anda. Adakah anda ingin melukis gambar yang anda lihat? Atau adakah anda ingin bercakap tentang apa yang anda alami?

Analisis Latihan:

Sejauh manakah anda dapat melihat gambar dengan jelas?

Adakah anda mendengar apa-apa mengenainya?

Apakah yang paling sukar untuk anda?

Siapa yang paling anda seronok berada dalam diri anda imaginasi?

Adakah anda kadang-kadang bermain serupa permainan di mana anda perlu membayangkan perkara yang menarik dan luar biasa?

PERMAINAN IMAGINASI

Cerita kehidupan

Biarkan mainan kegemaran anda, sabun di bilik mandi, sofa lama, pir yang dimakan menceritakan kisah hidup anda.

Cerita lama baru

Ambil yang lama, okay diketahui oleh kanak-kanak itu, buku dan cuba buat sejarah baru kepada ilustrasi daripadanya.

Cadangkan giliran baru V cerita dongeng lama biarkan anak itu meneruskan. Contohnya, Little Red Riding Hood tidak memberitahu serigala di mana rumah nenek itu malah mengugut untuk memanggil penebang kayu. Dan dalam gambar, cari pembiakan lukisan, kandungan yang belum diketahui oleh bayi. Beri dia peluang untuk bercakap versi sendiri tentang lukisan itu. Mungkin ia tidak akan terlalu jauh dari kebenaran?

"Kisah yang hebat".

potong kepada kanak-kanak itu (lebih baik biar dia buat sendiri) imej warna pelbagai haiwan atau tumbuhan (dari majalah dan buku lama). Imej setiap haiwan perlu dipotong kepada beberapa bahagian lagi. kacau. Jadi permainan "potong gambar" sudah siap. Namun, tugas utama menanti. Untuk melengkapkannya, anda memerlukan sehelai kertas dan pensel pelekat. Permainan ini terdiri daripada menyatukan makhluk yang belum pernah terjadi sebelumnya tetapi comel daripada kepingan imej haiwan atau tumbuhan yang berbeza, menghasilkan nama dan cerita untuknya. Jika orang dewasa juga mengambil bahagian dalam permainan, binatang yang hebat itu akan mempunyai kawan.

Permainan "Artis"

Untuk permainan dua arahan diperlukan. Seorang ahli daripada setiap kumpulan dipanggil. Salah seorang pemain ini ditutup matanya dan diminta melukis gambar yang telah mereka pilih. Pada masa yang sama, yang satu lagi mengatakan dengan tepat cara melukis, contohnya, satu baris ke atas, dua baris ke kiri, dsb. Setelah lukisan itu siap, "artis" menanggalkan pembalut dan cuba meneka apa sebenarnya yang dia lukis. Jika dia meneka dengan betul, maka pasukan itu diberikan 1 mata. Pasukan yang mendapat mata terbanyak menang.

1) Gambar kerinting. Dengan menggunakan bentuk geometri- bulatan, persegi, segi empat tepat, trapezoid dan lain-lain - anda perlu melukis pelbagai objek. Contohnya, badut, muka, rumah, hujan, kucing, dll.

2) Tiga perkataan. Pilih tiga perkataan yang tidak berkaitan maknanya. Tugas kanak-kanak adalah untuk menghasilkan frasa yang menghubungkan perkataan ini. Kemudian anda boleh meneruskan dan membuat cerita dengan kata-kata ini. Sebagai contoh, set perkataan: istana, nenek, badut.

3) Hiaskan perkataan. Sedang berlangsung permainan anda perlu menghasilkan seberapa banyak kata adjektif untuk kata nama tersebut. Seorang kanak-kanak prasekolah boleh ditawarkan permainan Jadi: "Pilih mana-mana objek, dan sekarang kita akan mengetahui apa itu - putih, sejuk, besar, dll.

Kumpul gambar

Ambil mana-mana gambar berwarna-warni dari majalah atau buku lama. Perkara utama ialah imej itu dapat difahami oleh kanak-kanak. Potong kepingan pelbagai bentuk (segi empat sama, segi tiga, bulatan). Lekatkan gambar dengan lubang pada sehelai kertas putih. Kanak-kanak itu perlu menutup bintik-bintik putih yang terbentuk dalam gambar dengan kepingan-kepingan yang dipotong daripadanya.

Lakukan seperti yang saya lakukan

Anda akan memerlukan bahagian daripada kanak-kanak biasa pembina: kubus, kon, selari. Pada mulanya, 2-3 digunakan, dan kemudian lebih banyak bentuk. Pilih bahagian yang sama untuk diri sendiri dan bayi, kemudian lipat bangunan kecil daripada bangunan anda. Apabila semuanya telah diatur, jemput kanak-kanak untuk membina bahagiannya dengan cara yang sama. Jika dia boleh mengendalikannya dengan mudah, jadikan ia lebih sukar untuk dibina. Sekarang jemput dia untuk membina sesuatu sendiri dan lakukan perkara yang sama. Anda boleh membuat kesilapan dengan sengaja, dan biarkan bayi anda membetulkan anda.

teka-teki DIY

Ambil gambar yang besar dan terang dari majalah atau buku lama. Lekatkan pada kadbod dan potong secara zigzag. Semakin besar kanak-kanak, semakin banyak potongan gambar.

kaki besar

Lukiskan dua kaki besar sepanjang 25 cm pada kadbod tebal, potong dan gam pada tapak selipar kanak-kanak. Atau anda boleh membuat empat lubang pada setiap kaki kertas, lalukan reben melaluinya dan ikat pada kaki kanak-kanak itu. Sekarang dia boleh mengukurnya kaki besar segala-galanya, itu apa-apa sahajalah: bilik, katil awak, taman, kereta ayah.

Apa yang akan muat di bank

Lukiskan di atas kertas garis besar balang yang berlainan saiz dan borang: tinggi dan rendah, lebar dan sempit, bulat dan persegi. Minta anak anda berfikir tentang apa yang boleh dimuatkan dalam setiap balang ini. Untuk pengesahan, anda boleh membawa item yang dinamakan dan lampirkan pada garis besar yang dilukis. Sebahagian daripada mereka kelihatan sesuai dalam gambar, tetapi pada masa yang sama mereka tidak boleh masuk ke leher jika terlalu sempit.

Lubang kunci

Ambil sehelai kertas dan buat lubang di dalamnya dalam bentuk lubang kunci. Pada mulanya, perigi boleh menjadi besar, dan apabila kanak-kanak itu selesa, saiz lubang boleh dikurangkan. Sekarang letakkan beberapa gambar di atas meja, tutupnya dengan helaian dengan lubang kunci di atasnya. Lubang itu meluncur di atas permukaan gambar, membolehkan anda melihat bahagian tertentu sahaja. Tugas kanak-kanak adalah meneka apa yang ditunjukkan dalam gambar.

PERMAINAN IMAGINASI

Permainan "Mari kita dengar perkataan"

Tugasan: mengembangkan imaginasi dan prestasi kanak-kanak.

Penerangan. Orang dewasa mengajak kanak-kanak untuk membayangkan bunyi yang dihasilkan oleh sesuatu objek, dengungan lebah atau lebah, lolongan siren polis, bunyi loceng, bunyi tukul, hon kereta, nyanyian. bunyi cuckoo dan bunyi lain yang biasa didengari berkali-kali.

Permainan "Mari kita sentuh perkataan"

Tugasan: mengembangkan imaginasi kanak-kanak.

Penerangan. Seorang dewasa menjemput kanak-kanak untuk menyentuh mental mana-mana item: bantal (betapa lembutnya, pokok Krismas (berduri, kucing (gebu, air (basah, lantai) (pepejal) dan lain-lain dan bercakap tentang perasaan anda.

Permainan "Bau - mari kita cuba perkataan"

Tugasan: mengembangkan imaginasi kanak-kanak.

Penerangan. Orang dewasa memberitahu kanak-kanak bahawa beberapa perkataan boleh dihidu dan dirasai. Sebagai contoh, lemon (oren, mawar, chamomile, roti, api, coklat, dll., Selepas itu kanak-kanak harus bercakap tentang tanggapan mereka.

© 2023 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran